Carrera de Pingüinos. El Alfarero. Edades: Más de 6 años Nº de jugadores: Grupos de más de 5 integrantes Terreno de juego: Patio, Gimnasio

Otros juegos Carrera de Pingüinos Edades: Más de 6 años Nº de jugadores: Grupos de más de 5 integrantes Terreno de juego: Patio, Gimnasio Se les dic

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Otros juegos

Carrera de Pingüinos Edades: Más de 6 años Nº de jugadores: Grupos de más de 5 integrantes Terreno de juego: Patio, Gimnasio Se les dice a los niños que traigan además de los pantalones largos, unos cortos debajo. Todos se ponen detrás de una raya y se marca cual es la meta, cuando se dé la señal los alumnos se bajan los pantalones largos y van corriendo hasta la meta. Es una carrera muy divertida y motiva mucho a los niños, los profesores se mueren de risa y los niños también. La gracia del juego no está en llegar el primero si no en partcipar y caerse lo menos posible, es un juego ideal para el último día de clase o como parte de una gimkana. Aportado por José Bernardos y Juan Serantes (Estudiantes de MEF, Segovia)

El Alfarero Edades: Indistinto Nº de jugadores: Indistinto Terreno de juego: Patio, Gimnasio, etc. Se distribuyen a los jugadores en parejas. Uno de los integrantes de la pareja se tumba en el suelo hecho una bolita. Éste es una bola de barro. Su compañero lo amasa, luego hace una figura con él, moviéndole los brazos, piernas y tronco, para colocarlos en la posición que le interese. El que hace de barro nunca se mueve por sí solo, sino que conserva la posición en la que le coloca su compañero. Cambiar periódicamente de papeles. Variantes: En vez de barro puede ser alambre, variando la posición inicial y oponiendo un poco de resistencia a los movimientos y posiciones en que nos quiere colocar el compañero. Aportado por José Pineda Chacón

Cinta sin Fin Edades:10 a 12 años Nº de jugadores: Gran Grupo Terreno de juego: Gimnasio La clase se reparte entre dos colchonetas. Los jugadores se colocan a ambos lados de la colchoneta (por la parte más larga). Con desplazamiento de la colchoneta; utilizando solo las manos, los jugadores van pasando la colchoneta para el compañero que tienen a su izquierda. El jugador que por la derecha se va quedando sin colchoneta corre rápidamente hacia la derecha para seguir sujetando y pasando la colchoneta. Aportado por José Pineda

El Asesino Edades: Más de 6 años Nº de integrantes: De 10 a 30 integrantes Terreno de juego: Patio, Gimnasio Los alumnos sentados formando un círculo. Todos los alumnos con los ojos cerrados, se eligen a dos de ellos, sin que nadie los vea, que serán "el policía y el asesino". El "asesino" tiene que intentar "matar" a todos los alumnos sin que el "policía" se dé cuenta. La forma de "matar" del "asesino" es guiñando un ojo a los demás. al que le guiñe el "asesino" un ojo tiene que contar hasta 3 en silencio y después "morirse" echándose hacia atrás. Si el "policía" descubre al "asesino" ganará. Si el "asesino" logra matar a unos cuantos (1/3 de los alumnos que jueguen) ganará éste. Comentarios: Para escoger al policía y al asesino sin que nadie se dé cuenta, se puede utilizar el siguiente procedimiento: todos los alumnos cierran los ojos, el alumno al que el profesor toque la cabeza una vez será "el policía", el alumno al que el profesor toque en la cabeza dos veces, será "el asesino". Aportado por Javier Mateo Villaescusa y Antonia Rubio Romero

El Director Edades: Más de 6 años Nº de jugadores: Indistinto Terreno de juego: Patio, Gimnasio Todos los jugadores sentados en círculo, menos uno que se aleja un poco y se pone de espaldas. El profesor señala a un alumno, que hará de director y le hace volver al que estaba de espaldas, que se sitúa en el centro del círculo. El director hace "algo", procurando que el que está en medio no lo vea y los compañeros lo imitan. El que se "queda" tiene tres oportunidades para descubrir al director, si no lo consigue se "queda otra vez, si lo logra, el que se "queda" es el que hacía de director. Comentario: Este juego también es conocido como "el director de orquesta" se juega igual que "el director" con la diferencia de que el alumno que hace de director tiene que representar que toca algún instrumento y los compañeros lo imitan. El que está en el centro tiene que intentar averiguar quién es el director de la orquesta. Éste cada cierto tiempo cambia de instrumento. Aportado por Francisco Germán Vayón Ramírez

El Tendedero Edades: Cualquier Edad Nº de jugadores: Ilimitado Terreno de juego: Patio, Gimnasio El juego consiste y se llama TENDEDERO, porque se trata de tender la ropa en el piso (tendedero), de preferencia se les dice a los participantes que veremos quien va a ser el que se atreve más, si los hombres o las mujeres, ya que se desarrolla quitándose todas las prendas que uno se atreva a quitarse y ponerlas en el piso, puede ser en línea recta, círculo, etc., se da determinado tiempo, puede ser 3 o 5 minutos, cabe señalar que solamente se quitarán lo que traen en ese momento, pueden quedarse en calzoncillos, ganará aquel equipo que al término del tiempo establecido, logró realizar la fila de ropa más grande en el tendedero, es ¡¡ DIVERTIDISIMO !! Aportado por L.E.F. Carlos Alberto Nuñez Ambriz

El Autobús Egipcio Edades: Más de 6 años Nº de jugadores: Grupos de 5 a 10 integrantes Terreno de juego: Gimnasio Tipo de juego: de coperación Se hacen varios grupos dependiendo de las dimensiones del gimnasio y de la disponibilidad de plintos y del número de alumnos/as. En este caso se hacen dos grupos de 8 alumnos/as cada uno. Cada grupo coge 7 picas que se colocan en el suelo separadas unas de otras unos 10 centímetros, y encima de coloca el cajón superior de un plinto de forma invertida, de modo que pueda rodar sobre las picas y que en dentro de él se puedan sentar tres alumnos/as. Otro alumno/a se coloca de pie y será el que da las órdenes, y los demás se colocan por delante y por detrás del cajón para empujar y para meter y sacar las picas. El alumno/a organizador es el que dice cuando se hay que parar o avanzar para poder recoger las picas que salen por la parte de atrás y meter las de delante. Se marca una línea de salida y otra de llegada. El primer grupo que complete el recorrido gana. Aportado Juan Luis Rivero Gallego (Profesor de Educación Física de Primaria)

Formar Letras Edades: 5 a 9 años Nº de jugadores: Equipos de 10 integrantes Terreno de juego: Patio, Gimnasio, etc. Se forman los equipos (10 integrantes). Cada equipo debe poner atención al profesor. quien anuncia una letra. Los alumnos tratarán de formarla acostados en el suelo. Tienen 10 segundos para formarla. Motivar al equipo que lo haga mejor. Aportado por Carlos Daniel Verdugo Rojas

Indiaca Edades: Más de 10 años Nº de jugadores: Parejas, Grupo de 4 ó 5 Terreno de juego: Patio, Gimnasio, etc. En un terreno de juego similar al del bádminton o al de voleibol (Materiales: indiaca, red, postes de voleibol.), se pone una pareja o grupo en cada campo. Cada dos parejas tienen una indiaca Se saca desde detrás de la línea de fondo golpeando la indiaca con la mano por debajo de la cintura, para que vuele hacia el otro campo. La otra pareja debe tratar devolverla al campo contrario antes de que esta toque el suelo. Aportado por José Pineda Chacón

La Bomba Edades: De 6 a 12 años Nº de jugadores: De 10 a 30 jugadores Terreno de juego: Patio, Gimnasio Tipo de Juego: de Balón Todos los alumnos de pie formando un círculo y uno en el centro con los ojos cerrados. Los alumnos del círculo se tiene que pasar una pelota lo más rapidamente posible que puedan. Mientras, el alumno del centro irá contando en silencio y rapidamente hasta llegar a 50. Cuando cuanta hasta 10 coloca un brazo en posición horizontal, cuando cuenta hasta 20 el otro brazo en posición horizontal, cuando llega a 30 coloca un brazo en posición vertical, cuando llega a 40 coloca el otro brazo en posición vertical, cuando llega a 50 da una palmada fuerte, que representa a una bomba explotando. El alumno que tuviera la pelota en este momento queda eliminado y se sienta en el suelo, o bien sustituye al alumno del centro. Este juego es muy parecido a otro conocido como "la patata caliente". Comentarios: Si lo hacemos eliminando jugadores, se puede realizar de modo: antes de pasar el balón al compañero de la derecha, hay que saltar a los alumnos eliminados que se encuentren a la derecha. Los alumnos eliminados se colocarán en el suelo con las piernas extendidas. Aportado por Javier Mateo Villaescusa y Antonia Rubio

La Isla de los Náufragos Edades: Indistinta Nº de jugadores: 2 Grupos Terreno de juego: Patio, Gimnasio, etc. Se divide la clase en dos grupos, cada uno con un plinto.Se trata de ver qué grupo puede mantener a más gente sobre el plinto. Aportado por José Pineda Chacón

Lanchas Hundidas Edades: De 6 a 12 años Nº de jugadores: Gran grupo Terreno de juego: Gimnasio, Patio, En un espacio amplio se indica a los niños caminar en diversas direcciones sin correr, el maestro dirá: lanchas de....3 (puede ser 2,4,8,7, etc.), entonces se tomarán de la mano formando círculos con tres compañeros, los que se formen de mas o de menos se declaran "lanchas hundidas",se continúa hasta que quede una pareja. Aportado por L.E.F. Humberto Delgadillo Hernández

Lánzate Edades: Más de 12 años Nº de jugadores: Más de 8 participantes Terreno de juego: Lugar con montículo. Se colocan todos los integrantes, menos uno, por parejas, agarrados de las manos fuetemente y el que está solo debe subirse a una altura considerable, para tirarse encima de la "cama" que tienen puesta los demás con sus manos. Se trata de confiar en los demás y dejarse llevar por la emoción de tirarse al vacío. Aportado por Marta Arévalo Baeza

Los Indios van a la Guerra Edades: 6 a 8 años Nº de jugadores: Gran Grupo Terreno de juego: Patio, Gimnasio, etc. Los jugadores se dispersan libremente por el terreno, con las manos manchadas de tiza. También se pueden disponer en corro. Los niños bailan y saltan mientras cantan "los indios van a la guerra, van a la guerra, y se van a pintar...."; entonces el profesor dice una parte del cuerpo, por ejemplo: la espalda. Todos tratan de pintar la parte del cuerpo que se ha nombrado en los compañeros, pero intentando evitar que le pinten la suya. Cada cierto tiempo los alumnos volverán a su "base" para pintarse de nuevo las palmas de las manos. Variantes: Por equipos, utilizando un mismo color los componentes de cada grupo. A una señal, se parará el juego comprobándose cuantas veces un alumno ha sido tocado por los distintos equipos. Aportado por José Pineda Chacón

No Puedo Parar el Pie Edades: Indistinto Nº de jugadores: Gran Grupo Terreno de juego: Patio, Gimnasio, etc. Los participantes se dispersan por el espacio de juego. Se va cantando la canción y los niños van haciendo lo que se indique (TODOS CANTAN), moviendo la parte del cuerpo que se va señalando. El movimiento de cada parte se va sumando, es decir: 1º el pie, 2º la mano y el pie, 3º la pierna, la mano y el pie.... y así sucesivamente. Al final, puede decirse, "no puedo parar todo el cuerpo..." con el fin de que muevan todas las partes posibles de su cuerpo a la vez. Nota: Es un juego muy bueno para reforzar el esquema corporal. Aportado por José Pineda Chacón

Salúdame como Quieras Edades: 6 a 10 años Nº de jugadores: Gran Grupo Terreno de juego: Gimnasio En el gimnasio, se colocan los participantes, de forma dispersa, atentos a la música procurando seguir el ritmo de la misma. Desplazándose al ritmo de la música saludaremos de distinta forma a los compañeros cada vez que aquella sufra una interrupción. No podemos saludar dos veces al mismo compañero. se saludará con cualquier parte del cuerpo, pero no vale emitir ningún sonido. Variante: Este juego da lugar a que se presenten multitud de variantes sobre la marcha. Aportado por José Pineda Chacón

Que lo Baile, Que lo Baile Edades: Más de 8 años Nº de jugadores: Gran grupo Terreno de juego: Gimnasio Los jugadores se sitúan en el interior del gimnasio ocupando el mayor espacio posible. Con la música de la canción "Que lo baile, que lo baile", el profesor, en un principio, irá cantando consignas del siguiente tipo: - Una mané en la orejé, y la otra mané en la otra orejé. - - Una mané en la naricé, y la otra mané en la naricé del compañeré. Poco a poco serán los alumnos quienes tomen la iniciativa, inventándose ellos las estrofas letradas. El profesor deberá incitar a la participación de todos los alumnos. Variantes: Los alumnos adoptan una disposición en el espacio de la clase determinado: corro, por parejas, etc. Aportado por José Pineda Chacón

Veneno Edades: Cualquier Edad Nº de jugadores: Ilimitado Terreno de juego: Patio, Gimnasio Todos los participantes, se toman de los antebrazos, realizando un círculo, el profesor dirá hacia que lado ira el círculo (todo será corriendo), hay que tener cuidado y avisarle a los participantes que es un juego de coordinación, velocidad y reacción, y tener cuidado de que no se caigan de espalda, por ejemplo: Todos hacia la derecha, todos hacia la izquerda, y cuando se dice la palabra VENENO, todos jalan hacia atrás; el que se suelte se coloca dentro del círculo, y sigue el juego. Aportado por L.E.F. Carlos Alberto Nuñez Ambriz

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