Componentes. Conceptos del juego. Grandeza. Ducados. Orden de pares

El Emperador Carlos I de España y V de Alemania gobierna en medio mundo conocido. Las guerras en Europa se suceden mientras la Iglesia Católica se tam

0 downloads 74 Views 4MB Size

Story Transcript

El Emperador Carlos I de España y V de Alemania gobierna en medio mundo conocido. Las guerras en Europa se suceden mientras la Iglesia Católica se tambalea a causa del protestantismo. Las rebeliones de los comuneros han sido sofocadas y unos nuevos horizontes se abren para los osados y jóvenes nobles que, rotas las herrumbrosas cadenas que los ataban al Viejo Continente, quieren ganarse el favor del emperador. Ese es tu papel. Con tu esfuerzo, susurrando a los oídos adecuados y logrando empresas que aumenten la gloria de tu país y por supuesto la tuya propia, lograrás que el rey acabe nombrándote Grande del Reino. 1. Orden de pares 2. Contador de turnos 3. Riqueza de la corona 4. Iglesia 5. Guías de donaciones Mercado-Iglesia 6. Mercado 7. Excedentes 8. Guerras europeas 9. Acciones comunes 10. Contador de puntos de Grandeza 11. Comercio marítimo Un tablero de juego, donde se realizan la mayoría de 12. Viaje de Magallanes gestiones y se van anotando los puntos que cada ju- 13. Nuevo Mundo 14. Fincas gador. Plus Ultra es un juego de realización de acciones por medio de selección de personajes. A lo largo de 7 turnos, los jugadores usarán las acciones de los personajes a los cuales tienen acceso para lograr Puntos de Grandeza o Ducados. Al final de la partida, aquel que tenga más Puntos de Grandeza será proclamado Grande de España y ganará la partida.

Componentes

• Un mazo de 9 cartas de personajes. Cada personaje tiene dos acciones posibles a realizar cada turno y una acción pasiva (ver más adelante, Personajes). • 20 marcadores de Tercios, 5 de cada color. • 25 marcadores de Casas del Nuevo Mundo, 5 de cada color. • 12 marcadores, 3 de cada color, para llevar la cuenta de los puntos, el comercio marítimo y el orden de pares. • 10 cartas de Rosetón. • 6 cartas de Viaje de Magallanes. • 5 cartas de Bulas papales. • 40 marcadores del Nuevo Mundo, que pueden ser mercancías (especias, plata, oro o gemas), asentamientos o nativos. • 38 ducados. • 3 dados, para las guerras en Europa. • 10 marcadores de fincas.

Conceptos del juego

En el juego se usan los siguiente conceptos, que aluden en ocasiones a zonas del tablero y a las mecánicas que se resuelven en cada una de ellas.

Grandeza La Grandeza es la llave para la victoria. Las acciones que los jugadores vayan realizando estarán encaminadas a aumentar su valor de Puntos de Grandeza (PG), la cual estará representada en el juego por el siguiente símbolo:

Ducados Representan la riqueza del jugador y vendrán indicadas por el siguiente icono:

Orden de pares El orden de pares marca la prioridad de las acciones

del juego. Los jugadores elegirán personaje y actuarán según marque el orden de pares. Este orden puede Cada Personaje tiene dos Acciones Activas (marcavariar a lo largo de la partida con las acciones que se das en la carta por una flecha) y, algunos de ellos, una pueden realizar durante la ronda. Acción Pasiva. Las Acciones Pasivas se activan automáticamente cuando se produce cierta condición (ver el apartado de Personajes). Usar una Acción Activa requiere que el jugador use su Acción de esa ronda. Cuando un jugador use un personaje deberá darle la vuelta a su carta para indicar que ya actuado con él. No podrá volver a usarlo en ese turno. Para marcar el orden de pares, los jugadores colocan el marcador de su color en la posición correspondiente. Los cambios del orden de pares que se produzcan en un turno dado se comenzarán a aplicar a partir del siguiente. Al comienzo de cada turno, el jugador que ocupe la tercera posición ganará 1 Ducado y el que ocupase la cuarta, 2 Ducados.

Turnos y rondas Las Acciones Comunes se encuentran visibles en el tablero de juego y están disponibles al principio de El juego se divide en 7 turnos. Cada uno de ellos cuen- cada Turno. Un jugador puede realizar una única acta con actividades generales y con dos Rondas, en las ción común por Turno, antes o después de la Acción de cualquiera de sus personajes. Cuando se realiza cuales actuarán los jugadores (ver Pasos del Turno). una Acción Común se debe marcar en el tablero. Esa Una Ronda es el momento en el cual todos los juga- Acción no podrá realizarse de nuevo en ese Turno. dores realizan al menos una Acción. La Ronda se va realizando siguiente el orden de pares. Como cada jugador tiene dos Personajes en cada Turno, cada Turno estará compuesto de dos Rondas. A partir del quinto turno la posición repartirá Puntos de Grandeza. Al comienzo del quinto turno el jugador que esté primero en el Orden de Pares ganará 1 PG. El sexto y séptimo turno, el jugador primero ganará 2 PG y el segundo 1 PG.

Bulas

Las Bulas son un recurso del juego que permite a su propietario realizar una acción adiEn el segundo y quinto turno se colocará una de las cional cuando actúe. Devolcolonias apartadas al principio de la partida en el viendo la carta de Bula al mazo, primer hueco de colonias disponible (ver más adelanun jugador puede escoger una te). de las siguientes opciones: Realizar una Acción de Personaje con su personaje actual, lo que le permite realizar un total de dos Acciones de PersoHay 2 tipos de Acciones: Las Acciones de Personaje y naje (pueden repetir la misma las Acciones Comunes. A su vez, las Acciones de Peracción o realizar la otra de su personaje). Las acciones sonaje pueden ser Activas o Pasivas.

Acciones

se resuelven sucesivamente.

revela una loseta con una zona de asentamiento debe ser colocada en la primera casilla vacía que hubiese Realizar un Acción Común. El jugador puede reali- en la columna de Colonias (ver imagen anterior). zar una Acción Común que estuviese disponible. Debe pagar, por supuesto, los costes asociados a la misma. Al principio de cada Turno los jugadores pueden, por Orden de Pares, hacerse con una Bula a cambio de 3 ducados. Un jugador puede tener cualquier número de Bulas, pero solo puede usar una por Turno. Al final de la partida las Bulas compradas pero no usadas restarán 1 PG cada una a sus propietarios.

El Nuevo Mundo El Nuevo Mundo está compuesto por dos columnas. La columna izquierda son las Colonias, mientras que las de la derecha es la de Exploración. Las losetas de Exploración que se vayan revelando quedarán boca arriba hasta que se quiten de dicha localización. Al comienzo de un Turno se rellenarán las casillas de Exploración vacías con losetas del Nuevo Mundo boca arriba.

Explorar el Nuevo Mundo

Al comienzo de cada Turno se deberán rellenar los huecos vacíos de losetas del Nuevo Mundo con nuevas losetas. Si apareciese una Colonia, se deberá colocar en el espacio de Colonias y se continuará por la siguiente casilla vacía, si la hubiese.

Colonias del Nuevo Mundo Las colonias del Nuevo Mundo pueden albergar hasta 4 casas cada una. Las casas proporcionarán 1 PG a sus propietarios al final de la partida. Además, el que controle más casas en una colonia recibirá PG adicionales según el tamaño máximo de la colonia: Las colonias de tamaño máximo 2 conceden 1 PG al que las controle, las de tamaño 3 dan 2 PG y las de tamaño 4 dan 3 PG. Nadie recibe PG por controlar más casas en caso de empate.

Cuando se explora el Nuevo Mundo se le da la vuelta Las casas deben construirse en orden, de manera que a la primera loseta sin explorar. Cada Loseta del Nuevo Mundo puede contener ua mercancía, Indígenas o una zona de asentamiento (Colonia). Siempre que se

se sepa cuál ha sido la última casa construida. La siguiente imagen indica dónde se podría construir una nueva casa: Al final de cada Turno, las Colonias del Nuevo Mundo mandarán su producción a España. Empezando por la primera Colonia, coloca su loseta del mercan-

cía en el Mercado. Si no hubiese hueco, coloca dicha cualquier casilla de la Iglesia. loseta directamente en los Excedentes. Si por el contrario una Colonia estuviese adyacente a unos Indios, devuelve a su propietario la última casa que se hubiese construido en ella.

Mercado

En él se colocan las mercancías provenientes del Nuevo Mundo. Cuando una mercancía se coloca en el mercado, debe hacerselo sobre el primer hueco libre que haya (el situado más a la derecha). Igualmente, cuando un recurso es eliminado del mercado, ya sea porque ha sido vendido, acaparado por la corona o cedido a la Iglesia, los recursos a la izquierda del que ha sido eliminado se deben mover hacia la derecha, ocupando los huecos libres.

Excedentes

Los Recursos que excedan el límite del Mercado se colocan en una pila. Cada recurso que pase a la zona de excedentes se coloca encima de los que ya haya.

Iglesia

Además, si el jugador tiene un rosetón disponible (boca arriba) podrá usarlo, dándole la vuelta y ganando PG en función del recurso que ha donado: 2 PG si era Oro o Gemas o 1 PG si era Plata o Especias. Cuando todas las casillas de la Iglesia están ocupadas, ésta tendrá fondos para financiar la construcción de una nueva catedral. Los jugadores podrán volver a dar la vuelta a las cartas de rosetón que estuviesen usadas y el jugador que complete la Iglesia gana 2 PG adicionales. A continuación, elimina todos los recursos sobre el medidor de donaciones de la Iglesia.

Riqueza de la Corona Contiene los ducados de la Corona.

En la Iglesia se colocan los recursos que se donan para La Riqueza de la Corona aumentará o descenderá con financiar la Fe. las acciones de ciertos personajes. Además, al final de cada Turno se deberá revelar el personaje apartado Para donar a la Iglesia, por medio del Cardenal, un en el reparto de personajes. Las losetas que coincidan jugador debe coger el recurso que se encuentre en el con el recurso que vaya marcado en dicho personaje mercado justo debajo de una casilla de la Iglesia que deberán eliminarse del mercado (no de los excedenno tenga ya un recurso. Esto le proporcionará 1 PG. tes). La corona aumentará en 1 ducado su riqueza por cada loseta eliminada de esta manera. Si en algún Un jugador puede, en lugar de colocar el recurso que momento alguna acción de un personaje requiere se encuentre justo debajo en el mercado, el recurso usar dinero de la corona y ésta no tuviese fondos, el que se encuentre encima de la pila de excedentes en jugador deberá pagar dicho ducado de sus propios

fondos o no podrá usar la acción.

lor de PG que se sumarán al total del jugador al final de la partida, en caso de no hayan sido usadas para Si en algún momento la Riqueza de la Corona supera otro propósito. Esto es debido a que algunas fincas contienen algún recurso que puede ser usado en cualquier momento del turno de su propietario descartando dicha finca. 6, se entregarán los sobrantes a los jugadores por Or- En el ejemplo anterior vemos una finca que concede 1 den de Pares. PG al final de la partida para su propietario, o bien un Por ejemplo: En el caso de la imagen anterior, el personaje apartado es el Comerciante, cuyo icono de Recursos es la Plata. Por tanto, deben ser eliminadas del mercado las dos losetas de Plata que hay y se deben colocar dos ducados en la Riqueza de la Corona.

Comercio marítimo

tercio en cualquier momento de su turno si es descartada.

Viaje de Magallanes Ciertas acciones con las colonias del ultramar pueden modificar el valor de comercio marítimo del jugador, que indica cuán prósperos son sus negocios con las colonias. Cada vez que un jugador deba anotarse algo en el comercio marítimo deberá aumentar en un paso su marcador (o bien colocarlo, si es la primera transacción). Al final de la partida, el jugador o jugadores con más avanzados ganarán 5 PG, los segundos, 3 PG y Los jugadores pueden ayudar a financiar la ambiciosa el resto que tenga al menos presencia en el comercio empresa de Fernando de Magallanes, que trata de cirmarítimo, 1 PG. cunnavegar el globo. Es el secretario de estado quien se encarga de centralizar el apoyo a Magallanes.

Fincas

Cada vez que un jugador lo haga, ganará una carta de Los jugadores tienen la posibilidad de ganar renombre Magallanes, que valdrá 3 PG en el momento en el que y grandeza adquiriendo fincas. Plus Ultra cuenta con el viaje se complete. Si no se completase, cada carta 10 fincas diferentes de las cuales, sólo 6 serán esco- proporcionaría, al final de la partida, 1 PG solamente. gidas al azar al comienzo de la partida y colocadas en la zona de fincas boca abajo. España se encuentra enzarzada en guerras con otras Cuando un jugador ad- potencias europeas. Financiar las constantes guerras quiera una finca tomará es algo costoso, pero luchar y vencer reporta una mauna de la reserva del ta- yor gloria al imperio y también a los jugadores. blero y la colocará en su zona de la mesa. Sólo él El nivel de beligerancia de las guerras se calculará al puede ver el contenido comienzo de cada ronda, lanzando 3 dados. El resulde la finca. tado intermedio determinará el nivel de guerra. Consejo: Deja el dado que indica el nivel de guerra sobre Las fincas tienen un va- la zona de guerras europeas del tablero, para que esté

Guerras Europeas

a la vista de todos.

Personajes

Cada jugador contará con una serie de tercios a los cuales ayuda a financiar y que podrá usar para apoyar las guerras de la corona. Si al final del Turno el nivel de Guerra es igual al número de tercios colocados se habrá ganado la guerra y cada tercio colocado confiere 1 PG a su propietario.

Llegar a Grande del reino no es tarea sencilla. Los jugadores deberán jugar bien sus cartas, susurrando a los oídos adecuados, pidiendo el apoyo de ilustres personalidades y, en definitiva, tejiendo una red de contactos que le permitan destacar entre sus ambiciosos oponentes. De todo esto se ocupan los personajes del juego.

Colocación de Tercios

Hay un total de 9 personajes con los que se jugará Una vez se ha determinado el nivel de guerra, los juga- cada partida, que son el Almirante, el Cardenal, el Comerciante, el Condestable, el Conquistador, el Pirata, dores deberán decidir si combaten en ella o no. el Rey, el Secretario de Estado y el Virrey. Cada jugador coge secretamente cualquier número de Tercios Activos de su Reserva y los jugadores muestras su elección a la vez (pueden no mostrar ninguno, si lo desean). Aquel que muestre más colocará uno de ellos en la primera casilla de Las Guerras Europeas, luego el siguiente, hasta que todos hayan colocado los Tercios mostrados o hasta que se haya alcanzado el nivel de la guerra del Turno. Los empates se resolverán por Orden de Pares. Los tercios mostrados que no puedan ser colocados a la Reserva de su jugador como Tercios Cansados (tumbados). Al final del Turno, los Tercios que hayan participado en la guerra regresan también Cansados.

Al principio de cada turno se barajarán todos los personajes formando un único mazo, del cuál se apartará sin mirar el primer personaje, quedando éste boca abajo en un lado de la mesa (se usará para ver qué recursos acapara la corona al final de la ronda). El primer jugador por orden de pares tomará las cartas restantes y elegirá una, que colocará boca abajo en su zona de la mesa. Así hasta llegar al último jugador, el cuál le entregará las cartas restantes al primero, que elegirá un segudo personaje y pasará al siguiente, hasta que todos tengan dos, descartando los restantes hasta la siguiente ronda en caso de 3 jugadores. En este momento, todos los jugadores revelarán el fruto de sus intrigas, desvelando los personajes que han usado, que se colocarán boca arriba en la mesa. A continuación se describen cada una de las acciones de los personajes:

Por ejemplo: Una vez se ha determinado que el Nivel de Guerra del Turno es 3, los jugadores Rojo, Verde y Almirante Azul cogen secretamente sus tercios. El Orden de Pares es Rojo, Verde y Azul.

Activas 1. Traslada una loseta de mercancía del Nuevo Mundo al Mercado. Si dicho recurso no está ya presente en el El jugador Rojo revela 2 Tercios, el Azul otros dos y por Mercado gana además 2 PG. Añade último el Verde solo uno. Al haber empatado el Rojo un marcador al Comercio Marítimo. coloca primero, por ser quien está en primer lugar en Nota: Si el mercado estuviese lleno, el el Orden de Pares. Luego coloca el Azul, que también almirante puede colocar la loseta en mostró dos. Por último, el jugador Verde coloca el Tercio cualquier espacio del mercado, expulque mostró. Los otros Tercios mostrados vuelven a la zona de sus jugadores cansados. Si el nivel hubiese sido sado la que allí hubiese a los excedentes. 4, el jugador rojo hubiese colocado primero, al haber 2. Avanza dos posiciones en el Comercio Marítimo y mostrado dos y tener prioridad sobre el azul. gana 1 ducado.

Cardenal

Reserva para capturarlos. Si aparece una loseta de Colonia, muévela a la primera colonia libre del Nuevo Mundo. Puedes colocar una casa en ella, si tuvieses, a cambio de 2 ducados.

Pasivas Gana 1 ducado por cada Bula que otro jugador compre este turno. Nota: Este efecto no se aplica a bulas adquiridad de otro modo, por ejemplo, por medio de una finca.

Activas 1. Coloca un Recurso del Mercado en la Iglesia (ver apartado de la Iglesia). Puede usar un Pirata rosetón que tenga activo. Recuerda que si con esto completas el medidor de donaciones, ganas 2 PG adicionales. 2. Gana una Bula.

2. Puedes mover un Recurso del Nuevo Mundo a la Zona de Excedentes y ganar 2 ducados. Activas 1. Desciente en uno el Marcador de Comercio Marítimo de cualquier jugador y gana 2 ducados.

2. Elimina una mercancía que esté al lado de una colonia del Nuevo Mundo Comerciante y gana 2 ducados. Cada jugador que Activas tenga una casa al menos en dicha co1. Elimina la loseta de recursos sulonia deberá cansar un tercio de su reserva o bien perperior de la Zona de Excedentes o de la última casilla del Mercado y gana der 1 ducado (que no lo gana el Pirata). 4 ducados menos 1 ducado por cada otro Recurso igual que haya en el Nota: Si no pudiese realizar ninguna de las opciones por no haber marcadores de comercio marítimo ni loMercado. setas de recursos, aun así ganaría 2 ducados. 2. Paga 2 dudados y gana 1 PG. O paga 3 ducados para ganar 2 PG o paga 4 ducados para ga- Rey nar 3 PG. Pasiva Cuando actúe el Rey colócate el primero en el Orden de Pares. Condestable Pasiva Activas Gana 1 PG si España gana la Guerra 1. Gana PG en función de la Riqueza esta Ronda. de la Corona (3 PG si la corona tiene 6 ducados, 2 PG si tiene 4 ó 5 ducados, Activas 1 PG si tiene 3 ó 2 ducado y 0 PG si 1. Si se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes intercambiar un Tercio tiene uno o ningún ducados). activo tuyo por cualquiera de los allí colocados (que se retirará cansado al 2. El resto de los jugadores pierden 1 PG a menos que fondo de su propietario). Si no se ha igualado el Nivel pierdan 1 ducado. La Riqueza de la Corona aumenta de Guerra, puedes colocar un Tercio activo tuyo en la en 2 ducados. primera casilla libre de las Guerras Europeas. 2. Adquieres una Tercio (activo o cansado, a tu elección).

Conquistador

Activas 1. Revela la siguiente loseta no explorada del Nuevo Mundo. Si es una mercancía cualquiera, gana 2 PG. Si son Indígenas puedes gastar inmediatamente una Bula o bien pagar 1 ducado y cansar un Tercio de tu

Secretario de Estado

Pasiva Si ninguno de los otros jugadores tiene al Rey (porque no esté en juego o porque lo tengas tú), gana 2 PG cuando se revelen los personajes. Activas 1. Paga 1 ducado propio y 1 ducado de la Corona y gana una carta de Rosetón

o una Casa de tu color o bien una carta de Magallanes. 2. Compra una finca del tablero por 2 ducados.

Virrey

Pasiva Gana 1 ducado por cada colonia en la que tengas al menos una casa. Activas 1. Paga 1 ducado propio y uno de la corona y coloca una casa que ya tuvieras en una colonia que tuviese espacios disponibles.

2. Gasta una bula o bien paga 1 ducado propio y otro de la corona y cansa un tercio tuyo para capturar una loseta de indios revelada en el Nuevo Mundo.

Acciones comunes A continuación está la descripción de las 8 acciones comunes que estarán disponibles al comienzo de cada turno: Visitar al pintor de la Corte: Paga 4 ducados y gana 2 PG. Pedir un préstamo: Pierde 1 PG y gana 3 ducados. Financiar a los Tercios: Paga 2 ducados y consigue un Tercio (activo o cansado, a tu elección). Establecer rutas de comercio: Gasta 2 ducados y aumenta en 1 tu marcador de comercio marítimo. Abrir una misión: Paga 2 ducados y coloca una casa, que ya tuvieses, en una Colonia. Visitar la Corte: Paga 1 ducado para avanzar tu posición un paso en el orden de pares o 2 ducados para avanzar en dos. Adquirir talleres: Paga 2 ducados y gana una carta de Rosetón o una Casa de tu color. Comprar Fincas: Gasta 4 ducados y adquiere una finca del tablero.

Cómo jugar A continuación te explicamos cómo preparar la partida y qué pasos se realizan en cada turno.

Preparación de la partida Cada jugador recibe 1 rosetón, 2 tercios de su color, 2 casas de su color y 2 ducados. El resto permanecen en la caja hasta que sean adquiridos. Los jugadores colocan un marcador de su color en la casilla 0 del contador de Puntos de Grandeza y un marcador de su color en el Comercio Marítimo, fuera de la primera casilla. A continuación: 1. Coloca el marcador de turnos en el primero. 2. Coloca las losetas iniciales (fondo azul) en el Mercado en este orden: Oro, Especias, Plata y Plata y 1 Plata en la zona de Excedentes. Aparta las Colonias con fondo Azul a un lado del tablero. 3. Baraja las losetas del Nuevo Mundo boca abajo y ponlas junto al tablero. 4. Coloca 7 losetas del Nuevo Mundo en las casillas de Exploración. Dale la vuelta a la que ocupe la primera fila. 5. Coloca las Bulas en un lado del tablero. Con 4 jugadores habrá 5 bulas, con 3 jugadores habrá 4 bulas. Con dos jugadores, solo habrá 3 bulas. El resto volverán a la caja y no se usarán en la partida. 6. Coloca 4 ducados en Riqueza de la Corona. 7. Coloca las cartas de Magallanes (6 con 4 jugadores o 5 con 3 o menos) en su zona del tablero. Si sobra alguna, vuelve a la caja ya que no será usada en la partida. 8. El jugador inicial es el último que hubiese dominado un imperio y luego el resto en el sentido de las agujas del reloj. En caso de que nadie haya dominado un imperio, elige el orden de los jugadores al azar.

Pasos del turno Comienzo del Turno 1. Coloca nuevas losetas boca arriba en las casillas de Exploración de Nuevo Mundo donde no haya losetas. 2. Los jugadores con todos sus tercios cansados pueden pagar 1 ducado para activarlos a todos. 3. Determina el Nivel de Guerra en Europa. 4. Baraja el mazo de Personajes y descarta uno de

ellos boca abajo. Mantenlo separado del resto de personajes que los jugadores no seleccionen. 5. Se eligen los personajes y los jugadores ganan los y los Puntos de Grandeza y ducados correspondientes a su Orden y al turno en el que estemos. 6. Cada jugador, en Orden de Pares, puede comprar una Bula. 7. En los 2 y 5, coloca una de las dos losetas de colonias de fondo azul en el primer hueco de colonias disponible.

Fase de acciones

1. Los jugadores realizarán su apuesta de Tercios para participar en las Guerras europeas. 2. Ronda: El Primer jugador realiza una acción activa de uno de sus Personajes (y opcionalmente un sola acción común antes o después de la de sus personaje) y pasa el turno al siguiente jugador según el Orden de Pares. Repite este punto hasta que todos hayan usado sus dos personajes (ver Acciones)

Fin del turno 1. Guerras europeas: Comprueba si se gana la guerra, reparte los PG correspondientes si es el caso y retira los Tercios a la Zona de Descanso. 2. Nuevo Mundo: Si alguna loseta contiene Indígenas retira la última casa colocada en la colonia adyacente a dicha loseta (si la hay). 3. Mercado: Mueve las mercancías que permanezcan en las Colonias del Nuevo Mundo al Mercado o a los Excedentes si no hay hueco, comenzando por la primera Colonia. Da la vuelta al personaje restante (el que ha sido descartado en la Ronda). Elimina las losetas del Mercado con el Recurso que coincida con el señalado en la carta del personaje descartado. Por cada loseta eliminada pon un ducado en la Riqueza de la Corona. 4. Mueve el marcador de turnos a la siguiente posición.

Fin de la Partida

Al final del 7º turno acaba la partida. Cada jugador contabiliza los PG conseguidos, sumándoles: • 1 PG por cada Casa en Colonias del Nuevo Mundo. • 1 PG por cada mayoría en las colonias de tamaño 2, 2 PG por cada mayoría en las colonias de tamaño 3 y 3 PG por cada mayoría en colonias de

tamaño 4. • -1 PG por cada Bula que tuviese. • Cambia todos los Tercios y Rosetones, así como todas las Casas que no estuviesen en Colonias por 1 ducado cada una. Gana 1 PG por cada 5 Ducados que tuviese. • Comercio Marítimo: El jugador con más contadores gana 5 PG, el segundo 3 y los restantes 1. • Los PG obtenidos por Fincas. • 1 PG por cada carta del Viaje de Magallanes, si no se completó. • Cada loseta de Indígena capturada da tantos PG como losetas haya capturado ese jugador (es decir, si tiene una, 1 PG, si tiene 2, 4 PG en total). Gana el jugador con más PG. En caso de empate, gana quien estuviese primero en Orden de Pares (incluyendo los movimientos que se hubiesen producido en el 7º turno).

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.