de un nuevo mundo virtual Sobre las Nuevas Tecnologías Contexto 1.2 Tecnologías de la Información y Comunicación 1.4 Videojuegos como Medio

Índice Índice Pág 1 Introducción Pág 4 Capítulo 1: Nuevas tecnologías y nacimiento de un nuevo mundo virtual 1.1 Pág 8 Sobre las Nuevas Tecnolog

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Índice Índice

Pág 1

Introducción

Pág 4

Capítulo 1: Nuevas tecnologías y nacimiento de un nuevo mundo virtual 1.1

Pág 8

Sobre las Nuevas Tecnologías – Contexto Histórico

Pág 8

1.2 Tecnologías de la Información y Comunicación

Pág 9

1.3 Las “nuevas” Nuevas Tecnologías: CD, DVD y Blu-Ray Disc

Pág 10

1.4 Videojuegos como Medio

Pág 13

1.5 Crecimiento de Mundos Virtuales

Pág 15

Capítulo 2: Identidad de Marca: Cómo Crear una Imagen Fuerte

Pág 18

2.1

Pág 18

Temáticas de Intervención

2.2 Marcas, Deseo y Necesidad

Pág 24

2.3 Naturaleza de Marca

Pág 26

2.4 Personalidad de Marca

Pág 28

2.5 Top of Mind

Pág 29

Capítulo 3: Nacimiento del Gigante: [1]

Historia de una Marca

Pág 31

3.1 Ibuka y Morita: Mentes Creadoras

Pág 31

3.2 El Comienzo de los Talleres

Pág 32

3.3 Búsqueda de un Nombre Pregnante

Pág 33

3.4 Historicidad de Marca

Pág 36

3.5 Expansión de Sony

Pág 37

3.6 Incursión en el Mercado de los Videojuegos

Pág 41

Capítulo 4: Crecimiento y Evolución: Análisis del Mercado de Consolas de Entretenimiento Hogareño

Pág 43

4.1 Crisis de 1983: El Mercado casi Desaparece Prematuramente

Pág 43

4.2 Nintendo y Mario dan Nueva Vida al Sector

Pág 47

4.3 Sega se Vuelve una Amenaza

Pág 50

4.4 Sony Arrasa con el Mercado

Pág 53

4.5 Microsoft se Mete al Juego

Pág 54

4.6 Cambios en el Mercado a través de los Años

Pág 55

Capítulo 5: La Caída de un Líder: Sony Vuelve a Ser Segundo (o Tercero)

Pág 58

5.1 Sony Pierde el Primer Puesto

Pág 58

5.2 Análisis de Problemáticas

Pág 59 [2]

5.3 Análisis de Precios y Consolas Vendidas desde su Lanzamiento y precios de la séptima generación

Pág 63

5.4 Análisis de compra e intención

Pág 66

5.5 Casual Gamers versus Hardcore Gamers

Pág 70

Capítulo 6: Cómo Recuperar lo Perdido: Volver a lo Más Sencillo

Pág 73

6.1 Planteo de la Nueva Estrategia

Pág 73

6.2 Contexto Mediato e Inmediato – Detección de Emergentes

Pág 73

6.3 Nuevo Producto y Especificaciones

Pág 76

6.4 Diseño de Isologotipo

Pág 77

6.5 Plan de Marketing

Pág 78

6.6 Plan de Comunicación

Pág 82

6.7 Planificación del Evento

Pág 83

6.8 Estrategia Creativa

Pág 85

6.9 Campaña Para Medios – Aporte Creativo

Pág 86

Conclusiones

Pág 91

Referencias Bibliográficas

Pág 94

Bibliografía

Pág 96 [3]

Introducción

El mercado de los videojuegos ha crecido enormemente, sobre todo en los últimos diez años. La expansión de temáticas que los

juegos

tratan,

el

aumento

de

la

calidad

visual

y

narrativa y el avance de los juegos de deportes hacia un mundo cada vez más realista han logrado que el mercado se amplíe en cuanto a la edad de los consumidores. El

objetivo

principal

de

las

tres

grandes

compañías

que

dominan el mercado actual; Sony, Nintendo y Microsoft, es el de vender consolas, pues una vez que el consumidor promedio adquiere

una,

es

poco

probable

que

compre

otra

de

la

competencia, debido a su alto costo. El mercado tiene dos problemas graves, sobre todo a nivel regional. Por un lado, el mercado latinoamericano es un área casi abandonada por las mismas compañías. Por otro lado, hay una

ausencia

casi

total

de

comunicación

publicitaria

no

enlatada, es decir que sea creada en la zona y no traída del exterior. Las campañas publicitarias de videojuegos y de consolas no deben ser menospreciadas como piezas creativas: deben ser tomadas como un desafío por los publicitarios y como un deber por

los

distribuidores

y

las

licencias de distribución.

[4]

compañías

que

otorgan

las

La necesidad de los jugadores más fieles es poder comprar su consola favorita, pero el alto precio de algunas marcas ha logrado

que

muchos

se

dirijan hacia otros rumbos. Es el

objetivo de este Proyecto Profesional brindar una propuesta creativa e innovadora (aunque en un concepto distinto de innovación)

para

solucionar

este

problema

y

permitir

que

muchos más usuarios puedan comprar el producto y no se vean impedidos por cuestiones económicas. En un mundo donde la innovación pasa siempre por ir hacia adelante

(posiblemente

el

mayor

estandarte

de

Sony)

este

trabajo plantea el camino inverso: retroceder unos pasos con el objetivo de no perder a los consumidores más fieles. En el capítulo 1 se expondrá cómo las nuevas tecnologías desarrolladas a partir del fin de la Segunda Guerra Mundial han traspasado la barrera de lo militar para llegar a todos los

ámbitos

de

la

vida

cotidiana:

desde

el

horno

de

microondas hasta los vehículos, desde las fuentes de energía hasta el entretenimiento. Este

capítulo

explicará

brevemente

el

nacimiento

de

las

nuevas tecnologías, su aplicación en informática y métodos de almacenamiento y reproducción. Además, abarcará la temática del videojuego como medio, como mundo virtual creado para el entretenimiento con el apoyo bibliográfico de Maldonado y Bettetini y Colombo.

[5]

El

segundo

capítulo

pretende

mostrar

que

las

marcas

han

cobrado cada vez más importancia en el ámbito empresarial ya que

son

el

principal

factor

de

diferenciación

entre

productos: hoy en día es común que el aspecto intangible de una empresa, en otras palabras, la imagen e identidad de marca, sea más valioso económicamente que los activos reales de la empresa. También se hará énfasis en la importancia que tiene la propia identidad

de

marca

en

el

mercado

para

fidelizar

a

los

consumidores y para crear una imagen positiva frente a todo tipo de público. Para lograr este objetivo se utilizará el apoyo teórico de imagen corporativa propuesta por Scheinsohn y la teoría de imagen de marca de Wilensky. En el capítulo 3 se explicará la identidad de Sony, ya que para

comprender

la

actualidad

de

una

marca

es

de

vital

importancia analizar su pasado y el de la empresa madre. La ideología

de

Play

Station

está

arraigada

en

la

cultura

innovadora de Sony. En este capítulo se relatará, con el soporte bibliográfico de Luh y Klein, la historia de una de las más grandes empresas japonesas y cómo, a través de la búsqueda de nuevos proyectos y oportunidades de negocio, ascendió al status que tiene hoy en

día,

en

gran

parte

gracias

a

fundadores: Akio Morita y Masaru Ibuka.

[6]

dos

de

sus

miembros

El capítulo 4 expondrá el cambio que se produjo en el mercado a partir de la crisis de 1983, cómo las principales compañías de las décadas del ’80 y ’90 entraron al sector y cómo se sucedieron

los

cambios

en

cuanto

al

liderazgo

desde

la

tercera generación de consolas hasta la última. En el capítulo 5 se relatará la caída de Sony como líder, puesto que ocupó desde el lanzamiento de la Play Station hasta el lanzamiento de la Play Station 3. Se analizarán las problemáticas de la marca y se hará un análisis detallado de la cantidad de consolas vendidas por cada compañía desde su lanzamiento hasta la actualidad. En el capítulo 6

se presentará la propuesta para la nueva

estrategia de marketing y comunicación que adoptará Sony Play Station para frenar un poco el avance de Nintendo en el mercado. El principal objetivo es generar una propuesta creativa desde la concepción del creativo como planner, no sólo como una persona que piensa buenos avisos, sino alguien que puede ver la

totalidad

del

problema

y

buscar

mirada crítica.

[7]

soluciones

desde

una

Capítulo 1 Nuevas tecnologías y nacimiento de un nuevo mundo virtual

1.1

Sobre las nuevas tecnologías – Contexto histórico

Terminada la Segunda Guerra Mundial, el 2 de septiembre de 1945,

emergieron

triunfadores

dos

bandos

diametralmente

opuestos: el eje capitalista, liderado por Estados Unidos, y el eje comunista, liderado por la ex Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), que pugnaron por el control político, ideológico y económico del mundo. La

polarización

del

poder mundial no sólo dio origen al

primer y al segundo mundo, sino que también creó el llamado tercer mundo, que en ese entonces estaba formado por los nuevos

países

emergentes

cuyos

mercados

se

habían

visto

beneficiados por las pérdidas económicas que la Guerra había ocasionado a los participantes directos. La lucha por el control de la ideología y la economía mundial no llegó al conflicto bélico que muchos veían aproximarse: la Tercera Guerra Mundial, que sería aún más terrible debido al vertiginoso desarrollo de armas de destrucción masiva (AMD), cada vez más avanzadas y mortíferas. La creación de las AMD dio como resultado dos de las más grandes matanzas instantáneas de la historia: en agosto de [8]

1945

Estados

Unidos

soltó

dos

bombas

atómicas

sobre

territorio japonés, el 6 de agosto sobre Hiroshima y, tres días más tarde, sobre Nagasaki, como consecuencia del ataque marítimo a Pearl Harbor, una base militar norteamericana en la isla de Oahu, Hawai, que causaron, en total, la muerte de 170000 personas y 100000 heridos, sobre las 600000 personas que habitaban en ambas ciudades. Los bombardeos, que tuvieron consecuencias devastadoras posteriores al ataque, fueron uno de los golpes decisivos de la guerra, que terminó menos de un mes después. Europa

y

parte

de

Asia

quedaron

devastadas.

Este

hecho

permitió que las dos nuevas potencias mundiales comenzaran su carrera de perfeccionamiento tecnológico y armamentista y, durante

casi

cincuenta

años, hasta el fin oficial de la

Guerra Fría en 1991, con la disolución de la URSS, la sombra de una guerra nuclear a gran escala se cernió sobre el mundo.

1.2

Tecnologías de la Información y Comunicación

En este contexto nacieron las denominadas nuevas tecnologías, que han tenido mayor expansión a partir de la década de 1970. Entre

ellas

podemos

diferenciar

las

biotecnologías,

las

tecnologías de los nuevos materiales y las tecnologías de la información y comunicación. [9]

La categoría que implica directamente a este trabajo es la de Tecnologías incluyen

de

la

desde

Información

las

primeras

y

Comunicación

(TIC),

telecomunicaciones

hasta

que la

microelectrónica y la informática. Las TIC se desarrollaron de manera acelerada durante las décadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial en mayor parte

debido

tecnológica

a

en

la la

carrera que

la

por

URSS

obtener y

la

Estados

superioridad

Unidos

estaban

inmersos. Las técnicas de Computer Graphics (CG) nacen en los años sesenta,

y

son

“metodologías

de

grabación

de

las

informaciones en forma de impresiones físicas microscópicas en un disco de aluminio mediante un rayo láser que están en la base de la realización de las memorias ópticas” (Bettenini & Colombo, 1995).

1.3 Las “nuevas” Nuevas Tecnologías: CD, DVD y Blu-Ray Disc

El nacimiento de las nuevas tecnologías de almacenamiento de información

permitió

a

los

desarrolladores

de

CG

crear

gráficos más nítidos, de mayor resolución y utilizar mejor calidad de sonido en sus proyectos.

[10]

El CD, en inglés Compact Disc, es un disco óptico que se utiliza para almacenar información digital lanzado al mercado en el año 1982. Originalmente fue utilizado para audio y recién algunos años más tarde, para almacenamiento de todo tipo de datos. La cantidad de espacio de un disco depende de su diámetro: los discos de 120 mm pueden guardar hasta 80 minutos de música y el mini-CD, en promedio de 70 mm, puede utilizarse para grabar hasta 24 minutos de audio. El éxito de este formato fue rotundo: para el año 2007 se habían vendido 200 mil millones de CDs en todo el mundo. El CD fue el sucesor del no tan exitoso Laserdisc, o disco laser, desarrollado por Philips en 1977. Fue Sony, interesada por la idea, quien se alió con su competidor para mejorar y corregir el proyecto. En 1982, luego de un año de desarrollo y

casi

dos

más

de

pruebas

de

error,

CD

concebido

el

primer

como

un

CD

fue

presentado al mundo. Recién

en

1985

el

fue

medio

de

almacenamiento de información. El nacimiento del DVD, que no tiene un significado formal y puede ser tomado como Digital Video Disc o Digital Versatile Disc,

data

de

1993,

cuando

Philips

[11]

y

Sony

intentaban

desarrollar

el

MultiMedia

Compact

Disc

y

un

grupo

de

competidores trataban de crear el Super Density Disc. El

DVD

tiene

el

mismo

tamaño

que

el

CD,

pero

tiene

la

capacidad de seis CDs. Expertos del mercado de la informática entre

los

que

se

encontraban

representantes

de

Dell,

Microsoft y Apple, amenazaron con boicotear el producto si las dos partes no llegaban a un acuerdo para crear un formato único. En 1995 se presentó el formato de DVD para reproductor de películas y aplicaciones de computadora y fue lanzado en Japón en 1996. El nuevo formato presentó mayor calidad de audio

y

antecesor

mayor y

resolución

fue

y

definición

inmediatamente

tomado

de

video

como

la

que

su

evolución

lógica del CD. El formato de DVD, además, ofrecía la opción de grabación en dos capas del material, lo que brindaba la posibilidad de almacenar

casi

el

doble

de

información:

diez

veces

la

capacidad de un CD. El formato que superó las capacidades del DVD es el Blu-ray Disc o BD. A diferencia del láser rojo que se utiliza para la lectura de DVD, el del BD es llamado laser azul, de ahí el nombre del formato. El BD puede almacenar hasta 50 gigabites, diez veces más que el DVD de una capa y casi 6 veces más que el de dos capas. [12]

El

BD,

que

permite

la

reproducción

de

imágenes

en

alta

definición, fue presentado como propuesta en 1998, pero por su alto costo y la falta de compatibilidad con la mayoría de los formatos de grabación y reproducción, no fue fácilmente aceptado. Los primeros prototipos fueron lanzados en 2002 y el producto terminado en 2003, compatible en el momento sólo con una cámara de filmación de Sony. Los primeros reproductores de BD fueron lanzados al mercado en 2006 y, luego de una batalla de dos años con el formato similar de High Definition DVD, fue establecido como formato estándar en enero de 2008.

1.4

Videojuegos como medio

Un videojuego es un juego en el que uno o más usuarios, a través

de

una

interfase, el medio de interacción con un

sistema, generan una respuesta en un aparato visual. primer

videojuego

radar:

mediante

data

un

El

de 1947 y estaba inspirado en un

tubo

de

rayos

catódicos

que

mostraba

imágenes a dos tonos, el jugador podía “disparar” a unos blancos móviles mediante el uso de un “arma” que se movía en la parte inferior de la pantalla.

[13]

En

el

mercado

de

videojuegos

puede

hablarse

de

una

interactividad pura, que, como expresan Bettetini y Colombo, es “un diálogo hombre-máquina, que haga posible la creación de objetos textuales nuevos” (Bettetini & Colombo, 1995). En general, puede hablarse de dos tipos de interactividad: la interacción

que

existe

en

público

y

medios

masivos

de

comunicación a través de llamados telefónicos, mensajes de texto, correos electrónicos y otros estilos de comunicación y los

medios

netamente

interactivos.

Cabe

aclarar

que

los

videojuegos, aunque sean medios interactivos, están lejos de la categorización de medios masivos. Una de las principales fortalezas de los videojuegos es la interactividad y, por tanto, puede clasificárselos como un medio interactivo, caracterizados por: El papel activo del usuario en la interacción con el medio: el

consumidor

decisiones

que

ya

no

se

sienta

modificarán

y

la

mira,

participa

información

y

mostrada

toma en

pantalla; y la velocidad de la comunicación usuario-medio, que es en tiempo real, es decir, el tiempo de respuesta entre el comando y la reacción del dispositivo es casi inmediata. Puede

considerarse

en

tiempo

real

a

toda

respuesta

que

difiera 2 segundos o menos de la orden inicial. Aún teniendo en cuenta que los videojuegos son un medio que representa las acciones que ordena el usuario a través de la

[14]

interfase

determinada,

no

puede

considerárselos

un

medio

completamente interactivo, aunque los avances de hardware y software logren acercarlos cada vez más a la libertad total de acción.

1.5

Crecimiento de mundos virtuales

La dicotomía entre lo real y lo virtual, lo que existe y lo que no existe, lo que es verdad y lo que es falso, o al menos parcialmente videojuegos comics

y

falso, sino

todo

se

ve

también

tipo

de

no

en

sólo

la

medio

en

el

ámbito

literatura,

que

sirva

de

los

cine,

los

contar

una

el

para

historia. Con el desarrollo de nuevas tecnologías de almacenamiento, reproducción y hardware los videojuegos han crecido no sólo en calidad de imagen y sonido sino también en complejidad de interacción y de trama narrativa. Los juegos han pasado de ser simples ejercicios de memoria, coordinación mano-ojo y tiempo de reacción a ser una verdadera experiencia en la cual el usuario puede sumergirse casi completamente. Los

videojuegos

década

del

han

ochenta

evolucionado en

las

que

de

las

aventuras

generalmente

el

de

la

personaje

principal cruzaba una pantalla vista de perfil esquivando o matando enemigos con el simple propósito de llegar al final, [15]

que

dieron

origen

a

los

juegos

de

plataforma;

hasta

la

complejidad de una trama que toca lo más profundo de los sentimientos humanos y de la psicología de los personajes. Los

juegos

propia

se

han

realidad,

convertido en mundos que presentan su aceptada

en

general

por

un

contrato

implícito entre los desarrolladores y el jugador: cada mundo tiene sus reglas y se ve afectado por sus propias leyes, tanto físicas como sobrenaturales. La construcción de historias toma un giro particular en los videojuegos,

en donde el usuario es responsable activo de lo

que sucede en el desarrollo de la trama. Puede debatirse largamente sobre los diversos grados de actividad o pasividad que plantean otros formatos destinados para el desarrollo de una historia, pero la interacción directa que existe entre el usuario y un videojuego es clara. La única decisión que puede tomar un lector ante una novela es continuar o suspender la lectura. Con los videojuegos sucede algo similar, el jugador controla a

su

personaje.

Pero

generalmente

dentro

de

límites

establecidos, los escenarios tienen un límite. Aún así, el grado de pertenencia que adopta un jugador es tal que deja de ser él mismo para pasar a ser el personaje protagonista de la trama.

[16]

Las historias cada vez presentan personajes más realistas y detallados, los entornos son mundos pseudo-mitológicos que la comunidad

de

jugadores

conoce

alternativa.

[17]

y

toma

como

realidad

Capítulo 2 Identidad de Marca: Cómo Crear una Imagen Fuerte

2.1 Temáticas de Intervención

Las temáticas de intervención, para Daniel Scheinsohn, las son variables funcionales que intervienen en todo tipo de comunicación estratégica e incluyen: •

Imagen,



Personalidad,



Cultura,



Identidad,



Vínculo Institucional,



Comunicación.

Estas variables se relacionan y modifican entre sí, no puede pensarse en modificar la personalidad o la cultura de una organización

sin

tocar

su

cultura.

A

continuación

se

explicará cada una de manera individual. Sin embargo, esto no significa

que

puedan

considerarse

independientes.

[18]

como

variables

• Imagen

La imagen de una empresa o marca puede variar según el punto de vista del observador, y es que la imagen de marca se crea en la mente de los públicos. La empresa puede orientar o proponer

su

imagen

pretendida,

pero

quien

terminará

de

construirla será siempre el entorno. Una marca puede tener atributos positivos para cierto grupo de individuos y, al mismo tiempo, puede ser detectada como una marca negativa por otros grupos. La imagen de marca será evaluada por cada individuo como organismo autónomo y, por tanto,

cada

persona

creará

su

propia

construcción

mental

acerca de una empresa. Si su imagen o representación en la mente del consumidor es positiva, cualquier marca puede transformarse paulatinamente en una primera marca o referente de su categoría, como Savora o

Gillette,

hoy

sinónimos de mostaza y hoja de afeitar,

respectivamente. En el mundo de la imagen, la percepción es casi

tan

importante

como

los

atributos

reales

de

los

productos y muchas marcas, conscientes de esto, invierten grandes cantidades de dinero en comunicación.

[19]

• Personalidad

La

personalidad

de

una

marca

está

relacionada

de

manera

profunda con la personalidad de su target. Las marcas pasan, de este modo, a ser estereotipos de personas: tienen sexo, edad, nivel socioeconómico, gustos, actitudes, actividades predilectas y hasta formas diversas de hablar. Una marca es, o

adopta,

formas

de

ser,

de

relacionarse

y

de

crecer

similares a las del público al que se dirige. La personalidad de la marca, como la de los hombres, define como será percibida. Cada target tiene una forma de hablar, sentir y pensar y, al mismo tiempo, cada marca hablará y apelará a su target de manera diferente: la actitud alegre y divertida de Coca-Cola, la sofisticación en cuatro ruedas de Mercedes-Benz, la aventura en un rollo de tabaco que plantea el mundo Marlboro o la amistad embotellada de Quilmes. Todos estos aspectos o creaciones son parte de la personalidad de una marca.

• Cultura

La cultura es el patrón de comportamientos que hacen a una empresa.

Cómo

comunica,

como

se

[20]

mueve

en

su

ámbito,

si

contribuye o no al bienestar de la sociedad en general o si prioriza a sus empleados o los descuida. Todo el conjunto de actividades,

actitudes

y

valores

de

la

marca

o

empresa

construyen la cultura a través del tiempo. La cultura de la marca debe evolucionar o extinguirse. Cuando Mc

Donald’s

principales

encontró atributos,

problemas la

dentro

higiene,

se

de

uno

transformó

de

sus

en

una

empresa con una cultura más transparente: los consumidores podían pasar dentro de la cocina y ver cómo se preparaba la comida.

Pero

los

problemas

nunca

terminan.

La

empresa,

acusada de engordar a las masas, tanto en las calles como en el cine, con la película Super Size Me de Morgan Spurlock, cambió su cultura nuevamente con la implementación de menús light, información nutricional disponible en las bandejas y gimnasios

para

niños

que

incluyen

bicicletas

fijas

con

pantallas para los chicos de cuatro a doce años. Así es como Mc

Donald’s

intenta

promover

una

cultura

sana,

luego

de

promover el consumo de comida chatarra durante años.

• Identidad

No debe confundirse identidad de marca con el conjunto de signos que la representan. La identidad es la esencia misma de

la

empresa,

es

lo

que

la [21]

define.

Si

alguno

de

los

elementos identidad,

intervinientes en la organización modificara su ya

no

sería la misma: este hecho marcaría el

nacimiento de una nueva corporación. La identidad es lo que hace a la marca. Una empresa puede crecer e incursionar en nuevos rubros de producto, mientras no sean contrarios a su identidad y a sus valores. Es así como nunca se verá la marca de Disney auspiciando el Festival de Cine Erótico de Buenos Aires, aunque durante la Segunda Guerra Mundial Disney haya hecho cortos para utilizar como propaganda

política,

uno

de

los

cuales,

titulado

Victory

Through Air Power, promovía la idea de que para ganar, debían construirse más bombarderos.

• Vínculo

Es aquí donde se encuentra el punto débil de todo el sector de

consolas

de

entretenimiento

hogareño:

es

muy

difícil

lograr fidelidad hacia las marcas, sobre todo en un mercado que cambia sus productos completamente cada cinco años y en donde la conveniencia a la hora de comprar juegos y el precio de las consolas influye tanto. Las consolas crean el vínculo con sus consumidores a través de los juegos que producen, y es muchas veces la exclusividad de títulos lo que define qué rumbo tomará el mercado. Más [22]

adelante se hará referencia a la importancia de este punto y la diferencia entre casual gamers, que prefieren juegos más simples, y los hardcore gamers, que prefieren los juegos con una historia rica y un mundo de construcción un tanto más compleja.

• Comunicación

La comunicación es una de las temáticas más visibles de una marca: es la que proyecta su imagen en el mercado de los videojuegos y la que muestra cómo son tanto la marca como la empresa. Algo

para

mercado

de

destacar los

es

la

multiplicidad

videojuegos:

además

de

de

marcas

las

en

el

marcas

de

fabricantes de consolas y de desarrolladores de juegos, debe agregarse la enorme cantidad de juegos que son una marca en sí mismos, cada uno con su propia personalidad. Por lo tanto, pueden encontrarse dos tipos de comunicación que pueden ser completamente diferentes: el de las consolas en sí y el de los juegos, que poseen atributos, beneficios y valores muy diversos entre sí.

2.2 Marcas, deseo y necesidad

[23]

Las marcas, a diferencia del producto genérico, no actúan sobre la necesidad del consumidor, sino sobre sus deseos. La necesidad es la sensación de carencia de algo imprescindible para la vida. Por otro lado, el deseo es la forma en la que la necesidad se expresa. Una de las necesidades básicas del hombre es la de saciar la sed. Ahí es donde entran las marcas: el efecto del agua mineral de una u otra marca es el mismo. Pero el deseo se manifiesta en qué marca elige el consumidor. Ambas saciarán su sed, pero sólo una satisfará su deseo. Lo mismo sucede en el ámbito de los videojuegos. La necesidad básica que satisfacen es principalmente, según la pirámide de Maslow, una necesidad de auto-realización, relacionada con la creatividad y la resolución de conflictos. En algunos casos las consolas satisfacen necesidades sociales.

[24]

Pirámide de Abraham Maslow realizada por Diego Crescini

La

identidad

de

marca

se

desarrolla

a

partir

de

las

diferencias con otras. Es que las marcas, como los seres humanos, sólo pueden definir su identidad en contraste con el entorno social que los rodea. La identidad es esencial para entender por qué se elige una marca y no otra. El servicio que brindan las grandes marcas en el mercado de los videojuegos es similar en esencia, pero por algún motivo cada empresa ha logrado fidelizar a sus clientes. Es aquí en donde la identidad de marca se vuelve crucial. Hacer que una persona compre siempre las mismas

[25]

marcas

cuando

el

producto

en



no

varía

presenta

sus

dificultades, aunque es mucho más complejo lograr que una persona sea fiel a una marca, si el producto y hasta el mercado cambian completamente cada cuatro o cinco años. Para Alberto Wilensky la marca tiene diversos planos, de los que

se

tomarán

los

más

adecuados

para

la

descripción

y

análisis de la marca.

2.3 Naturaleza de marca

Naturaleza Semiótica – Relacional

“La semiótica es la disciplina que estudia cómo se crean y transmiten los significados” (Wilensky, 1998). Toda marca, justamente, construye, crea y transmite significados. Actúa sobre la realidad subjetiva, es decir, la construcción que cada sujeto hace de su mundo, a diferencia de “lo real”, que es lo objetivo. Las

marcas

de

consolas

han

construido

mundos

totalmente

distintos a pesar de otorgar productos y servicios similares. Una marca se basa en entretenimiento puro, mientras que otra se basa en sofisticación, lo que las diferencia ampliamente en su público objetivo, tono comunicacional e identidad de la organización. Sólo hace falta ver los slogans de cada una [26]

para entender su filosofía, lo que pretenden comunicar y lo que representan.

Naturaleza Entrópica

Se denomina entropía a la pérdida de energía que sufre un sistema a medida que pasa el tiempo. Con las marcas pasa lo mismo: van perdiendo fuerza hasta que se extinguen. En el mercado de las consolas sucede un fenómeno extraño: por un lado, el ciclo de vida de los productos es más corto, por otro, lo que impulsa y sigue dando vida a las marcas es el lanzamiento de los juegos. Es paradójico que las consolas empiecen a morir cuando sus propios desarrolladores plantean el nacimiento de una nueva. En el mercado de consolas de entretenimiento hogareño, el ciclo de vida de cada producto se estima entre cuatro y seis años.

No

sería

de

extrañar

que

para

fines

de

2009

o

principios de 2010 comiencen a escucharse rumores sobre las consolas de la octava generación.

[27]

Naturaleza Tangible e Intangible

Las marcas no son sólo imagen e identidad. El producto que la marca soporta debe ser de buena calidad, o de lo contrario la marca

no

sobrevivirá

isologotipo,

demasiado

packaging,

precio

tiempo. o

No

acción

hay

diseño

publicitaria

de que

pueda sostener a una marca defectuosa durante un extendido período de tiempo. En productos de alto precio, lo tangible debería ser más importante que lo intangible. Un producto que ronda entre $1500 y $2500 no puede ser de mala calidad ni presentar defectos irreparables.

2.4 Personalidad de marca

La personalidad de cada marca es el punto clave para entender por qué el mercado de jugadores se identifica más con una de las marcas. Los rasgos de la personalidad, según Raymond Cattell, son cinco: Amabilidad, Neuroticismo, Responsabilidad, Abierto a la Experiencia y Extroversión. Los amables son personas que disfrutan

de

responsables,

momentos por

otro

en

grupo

lado,

[28]

y

de

la

anteponen

diversión. el

deber

a

Los la

diversión, y tienen muy en cuenta la relación calidad/precio. Ambos tienden a lo tradicional. Los extrovertidos y los abiertos a la experiencia son más receptivos a lo desconocido, toleran mejor la frustración. La diferencia recae en que los primeros disfrutan más del grupo, mientras que los otros prefieren estar solos o en compañía de su

pareja.

Los

neuróticos

son

personas

que

pueden

ser

fácilmente influenciadas desde lo psicológico. Se encuentran en este grupo los compradores compulsivos y los inseguros que compran por si acaso. Dentro del mercado de consolas pueden encontrarse distintas personalidades, que hacen a distintas identidades.

2.5 Top of mind

Las marcas que están en el top of mind son aquellas que han logrado crear una imagen más fuerte que sus competidoras: son las marcas líderes en el mercado. El líder es quien define las reglas de juego, secundado por el seguidor, que sólo puede adoptar una estrategia defensiva ante la estrategia ofensiva del líder. Las

marcas

retadoras

son

aquellas

que

intentan

subir

de

posición en el mercado mediante ataques directos a las marcas

[29]

que la superan, generalmente al líder, para crear la imagen de que están a su altura. El mercado de consolas ha variado notablemente en toda su historia, las marcas han caído y se han alzado incontables veces, pero esto se analizará en detalle más adelante.

[30]

Capítulo 3 Nacimiento del Gigante: Historia de una Marca

3.1 Ibuka y Morita: mentes creadoras

Akio Morita, un físico egresado de la Universidad Imperial de Osaka en 1944, era el heredero de un conglomerado que incluía una destilería de sake, una empresa de salsa de soja y miso y una empresa de harina y pan; cuando conoció a Masaru Ibuka, graduado

en

1933

de

la Universidad de Waseda, donde fue

apodado “genio inventor”, con especialidad en electrónica. Ibuka

había

perdido

su

empresa

después

de

terminada

la

Segunda Guerra Mundial. En octubre de 1945, sólo dos meses después del lanzamiento de las bombas de Hiroshima y Nagasaki (el 6 y el 9 de agosto de ese año, respectivamente), que tuvieron como resultado la muerte instantánea de 120000 personas, además de las miles que

murieron

irrevocable taller

de

después; y que marcó la derrota absoluta de

la

e

Japón, Morita e Ibuka se reunieron en un devastada

ciudad

de

Tokyo

con

un

grupo

de

personas para formar (aunque no lo supieran en ese entonces) una

de

las

actualidad,

más que

reconocidas además

y

poderosas

lograría

hacer

marcas frente

de a

la los

conglomerados que habían dominado el ámbito empresarial del

[31]

país: Mitsubishi Corporation y Toshiba Corporation. La marca Sería Sony.

3.2 El comienzo en los talleres

En mayo de 1946 Ibuka, Morita y un grupo de gente fundaron Tokyo

Tsushin

Kyogo,

traducible

como

Corporación

de

Ingeniería en Telecomunicaciones de Tokyo, abreviada Totsuko, y se dedicaron, en un principio, al negocio de piezas de radio y las reparaciones. del

suegro

de

Ibuka,

Con la ayuda del padre de Morita y

consiguieron

el

apoyo

económico

y

político que necesitaban para poner en marcha a la empresa. El primer producto que lanzaron al mercado, un hervidor de arroz eléctrico, fue un completo fracaso, aunque eso no los desalentó. Sony Corporation intenta manejarse como una empresa familiar. La cultura de Sony puede explicarse desde la formación y la educación de Morita, criado en una casa donde vivía no sólo con

sus

padres,

sino

también

con

unos

tíos.

Para

los

fundadores, Sony era lo mismo que una familia, un estilo de ver la empresa muy difundido en los países orientales. La empresa intenta brindar a sus empleados una

vida de

trabajo y estabilidad y pretende que ellos estén seguros de

[32]

que

quieren

nuevos

trabajar

empleados,

en Sony. En un discurso dirigido a

Morita

les

dijo:

“si

en

algún

momento

comienzan a dudar si desean o no seguir trabajando en esta empresa, les ruego que renuncien a su puesto y busquen otro empleo.

Queremos

personas

que

deseen

estar

con

nosotros”

(Luh, 2007). En 1952 Ibuka viajó a Estados Unidos para comprobar qué usos se le estaba dando a la grabadora magnetofónica de Totsuko y, aunque el resultado del viaje lo decepcionó, descubrió el transistor, desarrollado por Bell Laboratories. Un año más tarde, Morita viajó a New York para obtener la licencia de la tecnología de transistores. Después de meses de negociaciones con el Ministerio de Comercio Internacional e Industria de Japón, ya que nadie creía que una empresa tan pequeña

pudiera

aprovechar

la

novedosa

tecnología,

consiguieron la licencia, aunque los vendedores creyeron que no les serviría de nada, y, en 1955, la compañía lanzó al mercado su primer radio de transistores. Dos años después, saldría al mercado la versión de bolsillo.

3.3 Búsqueda de un nombre pregnante

La visita de 1953 a Estados Unidos hizo notar a Morita que nadie

era

capaz

de

pronunciar Tokyo Tsushin Kyogo y que

[33]

incluso Totsuko era difícil de recordar y fue cuando decidió que debían cambiar el nombre. Una de sus primeras opciones fue adoptar el nombre Tokyo Teletech, pero quedó descartada por ser Teletech el nombre de una empresa estadounidense. El nombre que estaban buscando debía servir tanto para la empresa como para la marca de sus productos. La

búsqueda

de

ejemplos

mostró

que

las

empresas

norteamericanas utilizaban logotipos de tres letras y pensó que el concepto era interesante. Además, cuando era pequeño había aprendido a reconocer los nombres de los automóviles importados por sus símbolos. La utilización de un símbolo fue descartada de inmediato: el nombre de la marca sería el propio símbolo y, por lo tanto, tenía que ser corto. Su primer objetivo fue buscar un nombre que

pudiera

pronunciarse

de

la

misma

manera

en

muchos

idiomas. Esta idea, aunque no haya sido planteado de esta manera por los

fundadores

ampliamente

de

Sony,

estudiado

es

por

la

el

concepto

escuela

de

de la

pregnancia, Gestalt.

El

Diccionario de la Real Academia Española define pregnancia como

la

atención

“cualidad del

de

las

observador

formas

por

la

visuales

que

simplicidad,

captan

equilibrio

la o

estabilidad de su estructura”. Pero el concepto de pregnancia

[34]

puede aplicarse tanto a las formas visuales como a las formas sonoras. Es eso lo que buscaban Morita e Ibuka: un sonido simple y armonioso que capte la atención del consumidor y sea recordado fácilmente. La búsqueda de términos en el diccionario dio como resultado el

término

latín

sonus, que significa sonido, y, ya que

estaba relacionado con lo que la compañía hacía, decidieron ir por ese lado. En esa época, había dos palabras del idioma inglés que se habían

popularizado

en

Japón:

sonny,

hijito

y

sunny,

soleado. Las dos eran palabras similares a sonus, y, además, tenían una connotación optimista. Pero para el japonés, la pronunciación de sonny tenía el significado de perder dinero, poco favorable para cualquier marca. Un día, Morita propuso eliminar una de las letras de sonny. Fue así como se gestó el nombre de una de las marcas más poderosas de los últimos tiempos: Sony. El nuevo nombre tenía la

ventaja

de

que

no

tenía un significado particular en

ningún idioma, era corto, atractivo y pregnante.

[35]

3.4 Historicidad de marca

Logotipo de Sony obtenido de www.brandsoftheworld.com

La historicidad es la historia de toda empresa vista desde el punto de vista de los valores y la identidad de marca. Sony

Corporation

siempre

ha

intentado

manejarse

como

una

empresa familiar. La cultura de Sony puede explicarse desde la formación y la educación de Morita, criado en una casa donde vivía no sólo con sus padres, sino también con unos tíos. Para los fundadores, Sony era lo mismo que una familia, un estilo de ver la empresa muy difundido en los países orientales. La empresa intenta brindar a sus empleados una

vida de

trabajo y estabilidad y pretende que ellos estén seguros de que

quieren

nuevos

trabajar

empleados,

en Sony. En un discurso dirigido a

Morita

les

dijo:

“si

en

algún

momento

comienzan a dudar si desean o no seguir trabajando en esta empresa, les ruego que renuncien a su puesto y busquen otro empleo. Queremos personas que deseen estar con nosotros”. Como

parte

desarrollar

de el

la

filosofía de la empresa, Sony pretende

concepto

de

“glocalización”,

[36]

es

decir,

localización a escala global; e intenta tener en cuenta la cultura de cada país en el que instala una sede. Su idea es contratar

empleados

de

cada

país

al

que

va,

encontrar

equilibrio entre su cultura y la cultura local y participar en la comunidad. Morita expresó que “es necesario desarrollar los productos para satisfacer las necesidades y exigencias del mercado local.”

3.5 Expansión de Sony

El primer mercado objetivo para la radio de transistores de Sony fue Estados Unidos, si podían tener éxito ahí, podrían tenerlo en Japón y en Europa. Años más tarde, la empresa desarrolló su propio sistema de marketing y de distribución, y así eliminó parte del problema de toda compañía, que es el poder de negociación que tienen los proveedores. En 1955, el año de lanzamiento de la radio de transistores, Morita se llevó a Nueva York el modelo, que tenía un precio de

alrededor

de

U$S

30

y

visitó

posibles

plazas

de

distribución. La respuesta de la mayoría sorprendió a la gente

de

Sony.

Las

radios

pequeñas

fueron

despreciadas

justamente por su tamaño: el problema era cultural. Para los estadounidenses el espacio no era un problema, a diferencia

[37]

de los japoneses que comenzaban a sentir la falta de espacio en su territorio. Morita logró encontrar a alguien con mentalidad similar en Delmonico International, que se

transformaría en el primer

distribuidor de Sony en Estados Unidos. La relación se deterioró cuando Delmonico pretendió que Sony pusiera el precio por sobre la calidad del producto, lo cual no era parte de la visión de la marca. anunció primer

al

mercado

televisor

que

que

habían

Cuando en 1959 Sony

desarrollado

funcionaba

a

base

de

con

éxito

el

transistores,

Delmonico, sin consultar a la empresa, lanzó una campaña de publicidad

que

comercializarían

anunciaba el

nuevo

que

ellos

producto

de

serían Sony.

Poco

quienes tiempo

después, Morita anunció a Delmonico que no tenían planificado continuar sus negocios con ellos, ya que querían mantener una imagen de calidad y categoría y que sus demandas por fabricar productos más baratos mediante la reducción de costos de materiales no era lo que la compañía japonesa buscaba. Al

ver

que

conseguir

un

distribuidor

que

respetara

la

mentalidad y la cultura de la empresa no sería fácil, Morita decidió que, para poder llegar a los consumidores y mantener su imagen de prestigio al mismo tiempo, deberían desarrollar un sistema independiente de distribución que les permitiera mantener

su

propia

ideología,

[38]

además

de

su

cultura,

muy

alejada del simple abaratamiento de costos, acompañado de la disminución de calidad. Al

mismo

tiempo,

debido

a

que

más

de

la

mitad

de

la

producción de Sony tenía salida al extranjero, la empresa comenzó a planear la creación de una unidad de negocios en Estados Unidos. A pesar del escepticismo de sus compañeros, nadie pudo pensar razones para no hacerlo: la transnacionalización permitiría organizar la propia red de ventas y distribución y ganar experiencia de marketing en uno de los mercados más grandes del mundo. A principios de 1960 Sony realizó una inversión de medio millón de dólares para crear su división estadounidense: Sony Corporation

of

America,

en

1961

fue

la

primera

empresa

japonesa en ofrecer sus acciones al mercado norteamericano y, en 1970, logró cotizar sus acciones en la Bolsa de New York, siendo la trigésima empresa extranjera y la primera japonesa. Pero el objetivo de Sony no era competir sólo en mercados fuertes

sino

transformarse

en

una

empresa

verdaderamente

global. En la década de 1960 envió a un nuevo empleado al continente africano para buscar distribuidores. En mayo de 1970 un artículo de la revista Time titulado “¿Invasión Japonesa?” hizo alarmar a los ejecutivos de Sony y,

ese

mismo

año,

como

respuesta [39]

a

la

reticencia

norteamericana construyó

a

una

abrir fábrica

las de

importaciones, televisores

la

en

empresa

territorio

estadounidense y contrató a un hombre originario de Estados Unidos como presidente de las explotaciones en el país.

Lo

mismo se hizo con las divisiones europeas de Sony y se le dio al presidente de cada unidad plena autonomía para actuar. En 1977 Sony sentía que las unidades de negocios funcionaban de

manera

muy

independiente

y

creó

un

departamento

de

planificación para coordinar de manera más centralizada las actividades de la empresa. En 1979 se lanza el walkman, acaso uno de los más grandes inventos de Sony: un equipo de música personal con auriculares. La década de 1980 fue para Sony una década de crecimiento y grandes éxitos. Pasó de tener seis unidades estratégicas de negocios en 1983 a tener 16 en 1989. En 1982 anunciaron el lanzamiento

de

la

tecnología

de

discos

compactos,

desarrollada junto a Philips y en 1985 se presentó la cámara de video portátil de 8mm. En 1988 adquieren CBS Records y un año después Columbia Pictures Entertainment Inc. (que serían rebautizadas en 1991 como Sony Music Entertainment Inc. y Sony Pictures Entertainment). En

la

década

siguiente,

con

sus

altibajos

debido

a

las

pérdidas ocasionadas por Sony Pictures Entertainment, Sony lanza los ordenadores VAIO y crea la división Sony Computer

[40]

Entertainment. Hacia el final de la década fallecen Ibuka (en 1997) y Morita (en 1999).

3.6 Incursión en el mercado de los videojuegos

La creación de Sony Play Station (PS) se debe a Ken Kutaragi, ingeniero

en

electro-comunicaciones

recibido

de

la

Universidad de Tokyo en 1975, que comenzó a trabajar en Sony el mismo año que terminó sus estudios. Hacia el año 2000 se convirtió en presidente de Sony Computer Entertainment Inc. Kutaragi

“encaja

perfectamente

en

el

modelo

de

Sony

de

inconformistas venerados, irreverentes y osados, y dispuestos a realizar grandes apuestas que en ocasiones se convierten en grandes éxitos” (Luh, 2007) La gran innovación de PS fue abandonar el uso de cartuchos y utilizar

la

tecnología

de

discos

compactos,

que

proporcionaban a los jugadores una experiencia más realista debido a la mayor calidad gráfica y de sonido. La innovación y la estrategia que adoptaron le sirvió a la marca para vender más de 300000 unidades en sus dos primeros meses de lanzamiento, superando a Sega Corporation, una de las principales competidoras. Durante los años ochenta, el líder del sector había sido Nintendo, pero Sony lo destronó a

[41]

mediados de los noventa y dominó el mercado de consolas de videojuegos hogareñas durante una década.

[42]

Capítulo 4 Crecimiento y Evolución: Análisis del Mercado de Consolas de Entretenimiento Hogareño

4.1 Crisis de 1983: el mercado casi desaparece prematuramente

Después de más de 10 años de historia de comercialización, en 1983 surgió una crisis en la industria de los videojuegos que llevó a muchas empresas que producían computadoras y consolas caseras a la quiebra. La crisis pasó a conocerse en el ámbito simplemente como the ‘84 crash, la caída del ’84, ya que los efectos más graves no fueron evidentes el año de la crisis, sino el año siguiente. Una de las principales causas del problema fue el exceso de producción de consolas y videojuegos de baja calidad que saturaron al mercado. Para 1983, las ventas de Atari 2600 y Atari 5200, una de las primeras marcas en el mercado, habían caído: los consumidores ya eran propietarios de la consola y, después de seis años, esperaban

el

lanzamiento

de

Atari7800,

siendo retrasada.

[43]

cuya

fecha

seguía

Otra de las causas del crash de la industria fue la cantidad de juegos de baja calidad desarrollados por compañías que recién daban sus primeros pasos. La invasión de las Personal Computers (PC) también fue una de las amenazas que sufrió el mercado de videojuegos. La PC Commodore Vic-20 y la C64 redujeron el costo de una PC más del 50% en 1982. Las PC podían almacenar datos, brindaban servicio de procesamiento de texto y contabilidad casera. Además, la PC tenía atributos que ninguna consola tenía: el disco rígido le permitía el almacenamiento de datos, lo cual permitía mayor complejidad en el desarrollo de videojuegos. El mensaje de Commodore se dirigió al ataque de las consolas de videjouegos. En sus avisos decía “¿Por qué comprar sólo un videojuego? Por menos de U$S300 puede tener la Commodore Vic20. La computadora maravilla de los 1980.” El aviso, con la participación del actor William Shatner, famoso por su papel como el Capitán James Kirk en la serie de ciencia ficción Star Trek, incluía un cuadro titulado “Vic-20 versus

los

videojuegos”

que

comparaba

las

capacidades

de

Atari, Intellivision y Commodore. El mensaje de Commodore también hacía hincapié en el hecho de que los jóvenes que iban a la universidad necesitaban una PC, no videojuegos.

[44]

Aviso de Commodore Vic-20 en www.wikipedia.com

En 1982 se legitimó el desarrollo de videojuegos por empresas externas a las que fabricaban las consolas luego de que un grupo de desarrolladores de Atari dejara la empresa, que era de

Warner

Communications,

con

un

juicio

por

espionaje

industrial de por medio. El primer golpe bajo a la industria fue cuando, después de sólo seis semanas de desarrollo y una cantidad excesiva de comunicación, Atari lanzó el juego ET: the Extra Terrestrial, basado en la película de Steven Spielberg. A pesar de vender

[45]

miles de copias en su etapa de lanzamiento, el juego decayó en

ventas

rápidamente

debido

a

que

el

rumor

de

que

era

mediocre y de baja calidad se extendió con rapidez por todo el mercado. Los juegos pobremente desarrollados inundaron el mercado de consolas: se generaron más productos en 1982 de los que el público podía consumir y de los que los puntos de venta podían almacenar. La oferta excesiva hizo que los precios bajaran a tal punto que el negocio se volvió poco redituable para muchas empresas. Al tratar de devolver los juegos a sus fabricantes, los distribuidores se encontraron con que los desarrolladores no tenían dinero para devolverles. Debido a esto los juegos fueron liquidados a cerca del 15% de su valor comercial: bajaron de U$S35 a U$S5, lo que alimentó la falta de dinero del sector. Como

consecuencia,

muchos

puntos

de

venta

(incluyendo

jugueterías) concluyeron que los videojuegos eran una moda, que esa moda había pasado y que debían destinar el espacio de sus góndolas a productos más prometedores. El mercado no se recuperó del todo hasta 1987 y, para ese momento,

el

dominio

del

mercado

Unidos a Japón.

[46]

había

pasado

de

Estados

4.2 Nintendo y Mario dan nueva vida al sector

Isologotipo de Nintendo obtenido de www.brandsoftheworld.com

Nintendo fue fundada en 1889 como una productora de barajas de

cartas

antes

de

convertirse

en

el

gigante

de

los

videojuegos que es hoy: es la tercera compañía más grande de Japón, con un valor de 85000 millones de dólares. En el año 2007

ocupó

el

décimo

lugar

en

la

lista

de

compañías

de

software más grandes del mundo. En 1974 la compañía adquirió los derechos de importación de Magnavox

Odyssey,

la

primera

consola

de

entretenimiento

hogareño. En esta época contrataron a Shigeru Miyamoto, quien se convertiría en desarrollador de varios de los grandes títulos

de

Nintendo

y

una

de

los

más

respetados

de

la

industria. En 1978 desarrollaron Computer Othello, un juego de mesa adaptado a varias consolas de la época, pero fue el juego Donkey Kong, en 1981, lo que le dio a la empresa un gran impulso de ingresos.

[47]

En 1983 salió al mercado japonés la consola Family Computer (Famicom),

que

tuvo

sus

versiones

no

autorizadas

en

la

Argentina con el nombre Familiy Game. Dos años más tarde se lanzó

la

versión

para

en

Estados

Unidos:

Nintendo

Entertainment System (NES) junto con el juego Super Mario Bros, que se convirtió en un ícono del mercado y es, hasta el día de hoy, el juego más vendido de la historia, con más de 40 millones de copias vendidas. En Super Mario Bros, un plomero llamado Mario, acompañado por su hermano Luigi, en el modo de dos jugadores, deben salvar a la princesa

Peach (Toadstool en la versión norteamericana)

de Bowser, el rey de los Koopas. Luigi comenzó como una alternativa personaje

cromática

con

protagonista

de

de

Mario,

personalidad sus

propia

propios

sombra de Mario. El juego

pero y,

juegos,

evolucionó

como

un

aunque

sido

el

siempre

ha

estuvo

a

la

marcó un nuevo estándar para los

juegos de plataforma, cuya premisa es el salto de obstáculos de plataformas fijas o móviles. El personaje de Mario se convirtió a través de los años en sinónimo de videojuegos y en la mascota oficial de Nintendo. Algunas fuentes han llegado a decir que Mario es el personaje más reconocido del mundo, incluso más que Mickey Mouse.

[48]

Imágenes de Super Mario Bros Obtenidas de www.wikipedia.com

El diseño actual de Mario y Luigi, obtenido de www.smashbrosdojo.com

En gran parte gracias al éxito de Super Mario Bros, pero también gracias a la creatividad y manera de encarar los

[49]

negocios,

Nintendo

es

la

empresa

que

más

tiempo

ha

sobrevivido en el mercado de los videojuegos. Luego de la crisis de 1983, con el mercado norteamericano de consolas devastado, fue Nintendo la encargada de tomar el liderazgo: el dominio del sector pasó así de Estados Unidos a Japón, y la situación no ha cambiado desde hace 25 años.

4.3 Sega se vuelve una amenaza

Isologotipo de Sega obtenido de www.brandsoftheworld.com

Sega Corporation fue creada en 1940 en Honolulu para proveer juegos de entretenimiento para los oficiales norteamericanos en las bases de la isla. En 1951 se trasladó a Japón y en 1952 se registró como Service Games of Japan. Al tomar una sílaba de las primeras dos palabras, nació la marca SEGA. En 1965 se fusionó con Rosen Enterprises, que comercializaba juegos mecánicos, y se creó Sega Enterprises, que lanzó un simulador de submarinos, el primer éxito mundial de Sega.

[50]

Luego de la crisis de 1983, Sega, que el año anterior tenía un valor de U$S 214.000.000, fue adquirida por Hayao Nakayama al precio de U$S 38.000.000. Sega fue, desde sus comienzos, una marca publicitariamente agresiva, característica principal de las marcas retadoras. Cuando

el

Genesis,

Sega

fue

MegaDrive,

lanzada

al

conocida

mercado,

la

en

América

campaña

como

Sega

publicitaria

atacó directamente al líder.

Aviso de Sega obtenido de www.wikimedia.com

La campaña rezaba “Genesis does what Nintendon’t”, juego de palabras

que

puede

traducirse

como

“Genesis

hace

lo

que

Nintendo no”, ya que Sega era una consola de 16 bit, mientras la NES de Nintendo tenía una potencia de 8 bits. Cuando Nintendo lanzó la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES), de 16 bits, Sega lanzó una campaña que hacía una alusión indirecta al avance de Nintendo: “Welcome to the [51]

next level”, Bienvenido al siguiente nivel, un slogan que hacía referencia a los niveles que los jugadores deben ir pasando

para

avanzar

en

un

juego.

La

campaña

atacaba

directamente a Nintendo a través de la condescendencia: era la manera de Sega de decir “tarde, pero llegaste, aunque nosotros seguimos adelante”. Al mismo tiempo se lanzó la nueva mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, un erizo azul que fue creado para superar a Mario, la mascota de Nintendo.

Diseño actual de Sonic, obtenido de www.smashbrosdojo.com

La estrategia permitió a Sega tener el 65% del market share en Estados Unidos, aunque por un corto tiempo.

[52]

Para 1994 Sega había perdido 30% del mercado, las consolas que siguieron a Sega Genesis no lograron sostener el éxito y, en el año 2002, Sega se retiró del mercado de consolas debido a sus deudas y la incapacidad para competir con Nintendo, Microsoft y Sony. Desde el año de su retiro Sega ha continuado trabajando como desarrolladora

de

juegos,

y

ha

conseguido

aumentar

sus

ganancias con algunos éxitos en los últimos dos años.

4.4 Sony arrasa con el mercado

La Play Station fue lanzada en 1994 y, hasta julio de 2008 ha vendido 102 millones de unidades, un promedio de 20.000 por día, a nivel mundial. Fue la consola que más tiempo duró en producción, desde 1994 hasta principios de 2006, es decir, se siguió produciendo aún mientras se comercializaba la Play Station 2. La variedad de los títulos hizo que rápidamente desplazara a la

competencia

de

la

época,

a

tan

sólo

dos

años

de

su

lanzamiento, había ocupado el 51% del market share, dejando a Nintendo con 40%.

[53]

4.5 Microsoft se mete al juego

Isologotipo de Microsoft obtenido de www.brandsoftheworld.com

Microsoft lanzó la consola Xbox en Noviembre de 2001 para competir directamente con Play Station 2 y Nintendo Gamecube. La preocupación principal de Microsoft, sobre todo a finales de la década del ’90, era que las ventas de Play Station indicaban

que

pronto

las

consolas

comenzarían

a

quitar

espacio a los juegos de PC. Dos de los juegos más exitosos de Xbox fueron Halo: Combat Evolved

y

Halo

2,

juegos

de

ciencia

ficción

en

primera

persona que atrajeron a muchos consumidores hacia Microsoft. Aún teniendo en cuenta que la empresa fundada por Bill Gates anunció, en 2005, que la producción y ventas de Xbox habían hecho

perder

a

Microsoft

alrededor

40

mil

millones

de

dólares, y el escepticismo de muchos jugadores con respecto al lanzamiento de la consola, Microsoft se mantiene en el mercado hasta hoy, con la nueva Xbox 360.

[54]

4.6 Cambios en el mercado a través de los años

En el mercado de consolas de entretenimiento hogareño pueden distinguirse 7 generaciones distintas, que se consolidan de manera más clara en los últimos años. La primera generación es la más precaria, ya que las empresas todavía

no

están

afianzadas

en

el

mercado

y

algunas

no

pasarían a la etapa siguiente, como Pong y Magnavox Oddisey. Ya

en

la

segunda

generación

están

presentes

dos

de

las

grandes compañías competidoras durante la mayor parte de los ’80 y los ’90, Sega y Nintendo. La tercera generación fue el último momento de gloria para Atari, una marca que a pesar de su caída a fines de los ’80, se ha transformado en sinónimo de videojuegos. La última consola

de

Atari

fue

la

Atari

Jaguar,

un

fracaso

total

durante la cuarta generación. En la cuarta generación los videojuegos comienzan a tomar más popularidad a nivel mundial y el mercado comienza a acercarse a la realidad actual.

[55]

Cuadro elaborado por Diego Crescini

La quinta generación marca la caída de Nintendo a manos de Sony y la introducción de juegos de mayor calidad gracias a la tecnología de CD para el software. La sexta generación presenta cambios mayores en el mercado. Es el último aliento de Sega, pues la consola Sega DreamCast fue uno de los tantos fracasos comerciales, que sufrió el mercado.

[56]

Pero el mayor cambio en el mercado fue la introducción de la consola de Microsoft: XBox. La séptima generación, que todavía tiene dos o tres años más de vida, tiene como líder a Nintendo nuevamente, y Sony ha quedado relegada a un segundo puesto y, en algunos países, hasta a un tercer puesto, detrás de Xbox 360. Según

los

ritmos

del

mercado,

en

2009

o

2010

deberían

comenzar a rondar los rumores sobre la octava generación, ya que el ciclo de renovación de las consolas es de cuatro a seis años.

[57]

Capítulo 5 La Caída de un Líder: Sony Vuelve a ser segundo (o tercero)

5.1 Sony pierde el primer puesto

El lanzamiento de Sony Play Station 3 el 11 de noviembre de 2006 llevó a los puntos de venta la tercera consola de Sony y generó muchas expectativas.

Gráfico elaborado por Diego Crescini

La década del ’80 había sido de Nintendo. Pero los ’90 fueron dominados en gran parte por Sony. Play Station, con más de 100 millones de ventas, es la consola más vendida después de [58]

su sucesora, la PS2, que tiene ya 140 millones. Hay que destacar

que

en

las

últimas

tres

generaciones,

ninguna

consola superó, aparte de las mencionadas, los 50 millones de unidades vendidas. Sony parecía ser el líder lógico para la séptima generación, pero después del lanzamiento de Nintendo Wii, la diferencia de precios hizo que muchos jugadores, antes fieles a Play Station, se volcaran por la consola de Nintendo. Esto se debe a que el precio de lanzamiento de Wii fue de U$S250, mientras que el precio de PS3 fue de U$S500.

5.2 Análisis de problemáticas

La

situación

entre

lo

problemática

viejo

y

lo

planteada

nuevo

se

da

por

la

cuando

contradicción

lo

innovador

y

sofisticado (dos de las grandes premisas de Sony) presenta un encarecimiento de producto que muchos usuarios preferirían no pagar. En

este

caso,

la

adición

de

sistemas

paralelos

de

entretenimiento como reproductor de Blu-Ray Disc, conexión a Internet y soporte para televisores de alta definición son aditamentos que no afectan a la experiencia de juego en su estado más puro: la diversión.

[59]

Nintendo, con su Wii, desde su identidad y cultura, apuntó justamente a eso: la diversión. Desde su slogan Wii want to play -queremos jugar-, juego de palabras entre we –nosotrosy el nombre de la marca. Y es que Nintendo también trata a la innovación como uno de sus valores principales, aunque no lo pone de manifiesto. Durante la primera mitad de la década de los ’90, mientras reinaba

el

SuperFX,

SNES,

que

la

ayudaba

compañía a

desarrolló

acelerar

la

un

chip

potencia

llamado

gráfica

y

permitía emular los gráficos en 3D. Fue la primera consola en incorporar gráficos 3D con el juego Star Fox.

Imagen del juego Star Fox, obtenida de www.wikimedia.com

La llegada de Nintendo 64 en 1996 dio origen a los analog sticks

en

los

joystick

de

consolas,

además

del

rumble

feature, un aditamento periférico que permitía al usuario sentir vibraciones en sus manos cuando recibía algún golpe en [60]

un juego. La consola Play Station, después del avance de Nintendo, incorporó el analog stick y el rumble feature y sacó al mercado una tanda de controles, casi iguales a los que usaría la PS2, pero en color gris.

Joystick sin y con analog stick, imagen de www.axess.com

El joystick de Nintendo Wii, su última consola, trabaja con un sensor de movimiento que se coloca sobre el televisor. Durante los meses previos a la salida de Play Station 3, hubo rumores de que la consola incorporaría, como la de Nintendo, sensores de movimiento. La inclusión del analog stick primero y el intento de incluir sensores de movimiento fueron vistos por muchos como falta de originalidad por parte de Sony. Otro de los problemas que tuvo Sony fue que el costo de producción

de

la

versión de 20 gigabytes era de U$S805,

aunque el precio de salida de la PS3 se mantuvo en U$S499, con una pérdida de U$S305 por unidad. En abril de 2007, Ken Kutaragi, presidente de Sony Computer Entertainment y creador

[61]

del proyecto Play Station, anunció que se retiraría de la empresa. El problema de la diferencia de precios entre consolas fue crucial en el descenso de Sony. Además, muchos vieron que la comunicación

de

Nintendo,

orientada

a

la

diversión,

era

coherente con los atributos tangibles del producto. El principal beneficio de Nintendo Wii es la interactividad entre el usuario y el producto. El sensor de movimiento del joystick permite que el jugador emule los movimientos que el personaje del juego debe realizar. La posibilidad de participar más activamente del juego y el reducido precio de la consola de Nintendo pudieron más que la sofisticación y la potencia tecnológica y demostraron que, aunque la calidad gráfica de un juego es importante, no es lo principal a la hora de divertirse.

[62]

Imagen de la portada del juego Wii Sports e interior del manual que indica los movimientos necesarios para un juego de tenis, por Diego Crescini

5.3 Análisis de consolas vendidas desde su lanzamiento y precios de la séptima generación

El éxito de las consolas está medido por la cantidad de unidades que vende. En el gráfico pueden verse las ventas de las consolas más importantes

del

mercado

desde

la

cuarta

generación

de

consolas. En el eje y se muestra la cantidad de unidades vendidas por cada consola.

[63]

Gráfico por Diego Crescini

Las

generaciones

diferenciadas

cuarta,

con

azul,

quinta,

sexta

bermellón,

y

séptima

verde

y

están

naranja.

Resaltados en negrita se encuentran los líderes de cada una de las generaciones. De esta manera, se puede observar que Nintendo perdió el liderazgo en la quinta generación: su consola Nintendo 64 no pudo competir con la recién salida Play Station. Sony dominó el mercado ampliamente hasta el lanzamiento de la última generación de consolas, en el año 2006. Nintendo volvió a ser líder de mercado y Sony fue derrotada, en algunos países, no sólo por Nintendo, sino también por Xbox. [64]

A continuación se muestra una comparación de los precios de enero de 2008 entre la Argentina y Estados Unidos y puede verse que Play Station 3 es la consola más cara en ambos lugares.

Precios de cada consola en Estados Unidos y Argentina (en pesos argentinos). Gráfico: Diego Crescini

Los precios en los distintos locales de la Argentina pueden variar, pero la diferencia será proporcional, tiene que ver más con la plaza que con el precio en sí. Cada negocio tiene sus propios precios, pero la Play Station 3 es siempre la más cara. CDMarket, el local tomado como ejemplo, es uno de los más económicos del país.

[65]

5.4 Análisis de compra e intención

A continuación se detallará un grupo de encuestas realizadas por el sitio web www.gamefaqs.com para brindar otro punto de vista sobre las ventas de cada una de las tres consolas. Las encuestas fueron realizadas en tres días distintos del mes de diciembre de 2008, lo cual influyó en la cantidad de respuestas, aunque los números son lo suficientemente grandes para ser tomados como representación del universo. La

encuesta

se

basaba

en

la

pregunta

“¿compraste

esta

consola?” y las posibles opciones fueron las mismas en los tres casos: • Sí, en el 2008 •

Sí, antes del 2008

• No, pero compraré una para Navidad • No, es muy cara • No, no quiero una

[66]

Número de casos: 87.158. Gráfico por Diego Crescini

Número de Casos: 27.525. Gráfico por Diego Crescini

[67]

Número de casos: 35.625. Gráfico por Diego Crescini

De los gráficos anteriores podemos especificar los datos y realizar un nuevo gráfico tomando dos variables: la gente que ha comprado o tiene la intención de comprar una consola y la gente que no quiere comprar, ya sea por el precio o porque no tiene

interés.

Para

demostrar

que

la

variable

precio

es

importante se diferenciará entre las dos últimas opciones. Los números del gráfico no benefician a Sony. Aunque los números son parejos, sufre de un 2% más de falta de interés de los consumidores que Microsoft y Nintendo. Pero el mayor problema se presenta en el precio de la consola: 24,8% de los encuestados piensan que es muy cara para comprarla, contra 8,35% de la Xbox 360 y sólo 3,16% de la Wii.

[68]

Análisis de compra e intención

Número de casos: 106.696. Gráfico: Diego Crescini

Las predicciones para el año 2009 según la percepción de los propios jugadores tampoco son alentadoras para Sony. En otra encuesta realizada en www.gamefaqs.com, la mayoría de los usuarios creen que el mercado seguirá igual que en el 2008, con Nintendo a la cabeza, Microsoft en segundo lugar y Sony última. El 38,85% cree que el mercado seguirá igual, y más de la mitad

de

los

encuestados

piensa

seguirá en último lugar.

[69]

que

la

consola

de

Sony

Número de casos: 33.416. Gráfico: Diego Crescini

La percepción de los consumidores es también importante para la imagen. Es tanto causa como consecuencia del éxito. La consola de Sony no ha logrado en sus dos años superar a sus competidores y, debido a esto, la mayoría de los consumidores no creen que pueda remontar su posición.

5.5 Casual Gamers versus Hardcore Gamers

Los casual gamers son aquellos jugadores que no utilizan grandes cantidades de tiempo en videojuegos. Es aquella gente que disfruta de juegos más simples tanto en jugabilidad como en trama narrativa. Los casual games son en su mayoría juegos

[70]

orientados a un público masivo, ya que pueden ser disfrutados por personas de cualquier edad o experiencia de juego. Los hardcore gamers son personas que disfrutan el juego en todas sus facetas. No lo utilizan sólo para pasar un rato y prefieren juegos largos, complicados y de trama con giros inesperados. dramas

y

Estos

hardcore

problemáticas

games

generalmente

plantean

de la sociedad, en mayor o menor

medida dependiendo de si el juego es de tono serio o con guiños cómicos. Los hardcore gamers pueden o no dedicar gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, pero toman los juegos en serio

y

se

perfeccionan,

casi

como

una

disciplina.

Generalmente suelen disfrutar más de juegos para un solo jugador, donde la historia puede desarrollarse mejor. Este punto es importante para el desarrollo de la estrategia a adoptar, ya que los que más juegan e invierten en el mercado son los que juegan solos, en su mayoría hardcore gamers. Otra encuesta de www.gamefaqs.com revela que un 41,18% de los encuestados juega solo. Los que pasan la mayor parte del tiempo

de

juegos

en

juegos

para

justamente los hardcore gamers.

[71]

un

solo

jugador

son

Número de casos: 33.416. Gráfico: Diego Crescini

Es a esta audiencia a la que apuntará la nueva estrategia de Sony: recuperar a aquellos que toman el juego como un hobbie serio, los verdaderos consumidores fieles, pero que no han podido adquirir la Play Station 3 por su alto precio en comparación a las otras consolas.

[72]

Capítulo 6 Cómo Recuperar lo Perdido: Volver a lo más Sencillo

6.1 Planteo de la nueva estrategia

La estrategia a adoptar consiste en el lanzamiento de una versión más económica de Play Station 3, orientada más que nada a los hardcore gamers, que son los clientes más fieles pero que han tenido que abandonar a la marca debido a su alto costo. La

nueva

Play

Station

3

eliminará

algunas

de

las

características y aplicaciones actuales para reducir costos en

lo

cuantitativo

y

no

en

lo

cualitativo:

abaratar

materiales nunca fue una de las maneras de actuar de Sony.

6.2 Contexto mediato e inmediato – Detección de Emergentes

El contexto mediato y el inmediato permiten definir cuál será el puto de urgencia al que la empresa debe apuntar para alcanzar sus objetivos. Para el análisis del contexto mediato se tendrá en cuenta el sector

y

la

categoría,

y

para

[73]

el

análisis

del

contexto

inmediato, el beneficio tangible del producto genérico y el beneficio emocional de la marca. El

concepto

que

rige

a

todo

el

sector

de

dispositivos

electrónicos y electrodomésticos es la tecnología. En el caso del mercado de los videojuegos, el atravesamiento está dado por

el

entretenimiento

y

el

punto

de

urgencia

es

la

sofisticación: la tecnología aplicada al entretenimiento da como resultado la búsqueda de beneficios intangibles, más allá de lo real.

Gráfico por Diego Crescini

Play Station 3 Simple no hará hincapié en la sofisticación, como si lo hace la versión convencional, sino que mostrará el costado puramente divertido de la consola, el lado del placer [74]

lúdico sin ningún tipo de interferencias. La ideología que rige el subproducto será “¿para qué tener tantos accesorios si lo principal es el entretenimiento?”

Gráfico por Diego Crescini

El

beneficio

de

PS3

Simple se acercará más al beneficio

tangible del producto, que es el ocio, y no tanto a la sofisticación que plantea la versión estándar.

[75]

6.3 Nuevo producto y especificaciones

El precio de la versión más actual de la PS3 es de alrededor de $2500, contra $1900 que sale una Wii o $2000 de la Xbox 360. Se creará una versión económica, denominada Play Station 3 Simple, eliminará algunos atributos incluidos en las otras versiones

para

que

el

precio

se

acerque

a

$2100,

una

reducción de precio de 15%, un precio no inferior al de la consola de Nintendo, pero con el que será más fácil competir.

Atributos del nuevo producto Disco rígido: 40 GB Puertos USB: 2 Conexión Wi-Fi: no Lectora de tarjeta flash: no Soporte para Super Audio CD: no Compatibilidad con PS2: sí

[76]

6.4 Diseño de isologotipo

Al actual logotipo de Play Station se agregará el subtítulo “Simple” abajo y alineado a la derecha, manteniendo el mismo tratado

tipográfico,

con

un

tratado

minucioso

interletra.

Las aplicaciones cromáticas serán las siguientes:

[77]

de

la

Imagen: Diego Crescini

6.5 Plan de marketing

• Análisis situacional y Posicionamiento de marca

Para el análisis de la situación y del posicionamiento de la marca Play Station se utilizarán las siguientes leyes del marketing:

Ley de la mente La ley establece que es mejor ser el primero en la mente del consumidor que en el punto de venta. PlayStation ha logrado un posicionamiento que transformó a la marca

en

equivalente

de

la

categoría

consolas

de

juegos

hogareñas. Aunque Nintendo Wii haya superado las ventas de PS3, en el mercado argentino, decir “jugar PlayStation” es lo mismo que decir “jugar videojuegos”.

Ley de lo Opuesto Esta ley determina que la estrategia de la marca que está posicionada en segundo lugar, en su calidad de seguidora, se verá condicionada por la estrategia de la marca líder.

[78]

En el caso de PS3, Sony sólo puede observar lo que hace Nintendo y elegir su estrategia para contrarrestar ciertas acciones y sacar provecho de ellas. El marketing de guerra basa sus principios en esto. Si uno no ataca, debe defenderse o, por lo menos, intentar disminuir los efectos del avance de la competencia. Sony es la única marca, de las tres grandes competidoras, que tiene locales propios de venta en el país: Sony Stile. Según Javier

Acha,

especialista

de

producto

de

PlayStation

en

Argentina, comenzaron a incluir más juegos y novedades en los locales para satisfacer las necesidades del cliente y para actualizarse con respecto al mercado internacional. (Revista Player #1, 2008) Si bien puede encontrarse la consola PS3 en la Argentina, los certificados que se necesitan para importarla son completos y rigurosos, ya que posee tecnología BlueTooth y wireless, por lo

que

debe

estar

regulada

por

la

Secretaría

de

Comunicaciones. La mayoría de las PS3 que se consiguen en el mercado local no cumplen los requisitos necesarios. Según Acha, “Sony Argentina está trabajando para poder cumplir con la normativa y comenzar la importación”. (Revista Player #1, 2008) El año pasado, un ex empleado de Sony dio a entender que la comercialización de la consola en el país es ilegal, lo cual,

[79]

dadas

las

condiciones

actuales,

no

dista

mucho

de

la

realidad. La salida oficial de Play Station 3 en Argentina fue el primero

de

Noviembre

de 2008 en los locales Sony Style,

aunque ya estaba disponible en otros locales a fines de 2006 y en el resto del mundo desde el 11 de noviembre de 2006. Los factores que se tienen en cuenta para el lanzamiento de un producto son la necesidad de los consumidores, las normas estipuladas y la demanda que puede tener el producto en el país. El principal problema para un lanzamiento de esta envergadura en

el

país

es

el

precio

del

producto.

El

precio

de

lanzamiento en el país fue de $2799 y $2999 un paquete que incluía un juego.

• Segmento del Mercado Meta

El mercado meta principal de la consola Play Station 3 son hombres y mujeres (mayormente hombres) de 15 a 35 años de edad de nivel socioeconómico medio típico o superior que utilizan su rato de ocio para jugar videojuegos, ya sea de forma individual o en grupo.

[80]

• Objetivos específicos de Marketing

Aumentar la participación de mercado en no menos de un 7% desde el segundo cuarto de 2009 hasta el segundo cuarto de 2010 con vistas a superar al actual líder con el lanzamiento de la próxima generación de consolas.

• Estrategia a Adoptar

Para aumentar la participación de mercado de Play Station se lanzará al mercado latinoamericano una versión más económica, con menos prestaciones, orientada a gente que lo único que quiere es jugar y que no está interesada en la conexión a Internet o en usarla como centro de entretenimiento. La versión económica hará hincapié, desde lo comunicacional, en las ganas de divertirse y no tanto en la sofisticación como viene haciendo hasta ahora, ya que la Play Station 3 tiene la capacidad de almacenar bibliotecas de películas, música, imágenes, juegos en línea y la posibilidad de un servicio de videoconferencia.

[81]

6.6 Plan de comunicación

• Empresa Sony Computer Entertainment

• Problema que presenta el Sector La marca Play Station ha perdido la posición dominante en el mercado.

• Objetivos Espacio-Temporales Dar a conocer en todas las grandes ciudades del país, Capital Federal y Gran Buenos Aires, entre

enero y octubre de 2009,

el lanzamiento, luego del lanzamiento oficial de la Play Station 3, en noviembre de 2008, de la Play Station 3 Simple.

• Destinatarios Principales La Play Station 3 Simple es una consola orientada a hardcore gamers que sólo buscan jugar y pueden prescindir de muchas de las características que ofrece el modelo convencional de PS3 y que tendrá una reducción de 15% en el precio final al consumidor.

[82]

• Planeamiento Básico y Mix de Comunicación Se pautará mayormente en revistas tanto especializadas como no

especializadas,

se

realizará

un

spot

de

TV

para

el

lanzamiento de la campaña, se sortearán consolas mediante concursos

en

radio

y

se

realizará

un

evento

para

el

lanzamiento que tendrá una duración de una semana.

6.7 Planificación de evento

• Evento

El evento para el lanzamiento de la Play Station 3 Simple (PS3S) será un espacio de encuentro para gamers que deseen adquirir una PS3S o una PS3 en donde podrán disfrutar de una mayoría de juegos pensados para

un solo jugador y algunos

pensados para multijugador. La idea del evento será resaltar que la consola puede ser igual de divertida sin todos los aditamentos que tiene la versión estándar, por lo que no habrá presencia de la versión completa en el evento. La presencia de marca será igual de potente, ya que el diseño del logotipo de PS3S no difiere demasiado del de PS3. • Detalles del evento [83]

Empresa: Sony Argentina Carácter: de acceso remunerado no obligatorio (opcional para participar de torneos) Motivo: Lanzamiento de la Play Station 3 Simple Objetivo del evento: generar una relación de pertenencia del usuario hacia la marca. Fecha tentativa: junio/julio de 2009 Lugar: La Rural

[84]

6.8 Estrategia Creativa

• Hecho Clave Lanzamiento de Play Station 3 Simple

• Concepto Diversión

• Promesa Play Station 3 Simple te permite disfrutar de tus juegos sin complicaciones y a un menor costo.

• Soporte Play Station 3 Simple no tiene accesorios como conexión a Internet ni almacenamiento de datos para permitir que la gente que sólo quiere jugar pueda comprarla también.

• Personalidad Percibida del Usuario por el Lector Gente que disfruta jugando videojuegos.

[85]

6.9 Campaña para medios – aporte creativo

Partido Conceptual

El concepto de la campaña está basado en la necesidad de volver un paso hacia atrás para recuperar a los consumidores que no pueden adquirir la consola debido a su alto costo. El claim de campaña “Jugá como antes” muestra, a través de la imagen de tres juegos clásicos, la rayuela, el ta-te-ti y el ahorcado, como la diversión puede volver a encontrarse en las cosas más simples.

Partido Gráfico

Las imágenes de las tres piezas fueron tomadas con una cámara Canon A710 y luego se corrigieron detalles de color en Adobe Photoshop. La tipografía utilizada para los titulares y el slogan

es

Helvetica,

y

la

utilizada

para

los

copys

es

Calibri. Las piezas “Rayuela”, “Ta-Te-Ti” y “Ahorcado” serán publicadas en diario, revista y vía pública, respectivamente.

[86]

Aviso “Rayuela” por Diego Crescini

[87]

Aviso “Ta Te Ti” por Diego Crescini

[88]

Aviso “Ahorcado” por Diego Crescini

Copy “Ta-Te-Ti”:

“Cada día más lejos. Cada vez un margen de error más chico. Era lo único importante. Vivir más, llegar un poco más allá. Y otro poco más. Vos contra el mundo. Los mundos. O sólo una ciudad. Cuándo moverse, atacar o esconderse era lo único de lo que estabas pendiente: tu mente estaba lista para todo.”

[89]

Copy “Rayuela”:

“Los juegos eran otra cosa. No importaba el ancho de banda, ni la capacidad de guardar datos. Sólo la destreza. Te juntabas con tus amigos y pasaban horas viendo quién era el mejor. Quién era más preciso en los saltos. Quién podía llegar más lejos. Quién pasaba más plataformas y niveles. Y a todos les gustaba, porque no es lo mismo ver la cara del que pierde en persona.”

[90]

Conclusiones

Los videojuegos han dejado de ser un simple entretenimiento para niños y se han transformado paulatinamente en mundos en los que los jugadores más adultos pueden encontrar una forma de diversión y ocio alternativa a la lectura, el cine o el teatro. La

complejidad

interés

de

creciente

del

generaciones

medio

que

años

ha

logrado atrás

lo

atraer

el

hubieran

considerado infantil en gran medida debido a la inclusión de temas políticos, sociales y hasta económicos. Las empresas, incluyendo a las del mercado de videojuegos, en los últimos 20 años, han formado su propia identidad, que es la esencia de la marca y determina como la verá el público en general, los consumidores, la competencia y los aliados. Pero la identidad no es suficiente para crear una imagen fuerte,

toda

organización

debe

tener

en

cuenta

otras

variables como el entorno, su propia cultura, cómo, qué y a quién

comunica

y,

sobre

todo,

qué

tan

claros

tiene

sus

objetivos. Una empresa sin objetivos es como una nave sin timón: está destinada al fracaso. Sony se ha mantenido activa en el mercado tecnológico por más de

60

años

en

parte

gracias

a

[91]

la

búsqueda

constante

de

innovación, su principal objetivo, y en parte gracias al constante compromiso de sus altos directivos. La

clave

para

toda

empresa

exitosa

es,

justamente,

el

compromiso y la búsqueda de la excelencia que debe estar presente desde los más altos cargos hasta los cadetes, y, si bien este hecho es casi utópico, Sony ha logrado establecer altos estándares de calidad de personal en el mercado. Es este uno de los principales factores que han hecho a Sony líder indiscutida del mercado de consolas de entretenimiento hogareño por más de diez años, aunque haya perdido el puesto con el lanzamiento de la última generación. La campaña de comunicación para el nuevo producto Sony Play Station 3 Simple pretende comunicar desde un lugar diferente: volver a lo más sencillo, pues la sofisticación es uno de los factores que ha hecho incrementar el precio del producto, que a su vez hizo que muchos clientes compren el producto de la competencia. El objetivo de la campaña y del nuevo producto es fidelizar a los

consumidores

demostrando

que

la

marca

piensa

en

las

necesidades de sus clientes nuevos y de los antiguos. Es el trabajo de todo profesional de la comunicación observar detenidamente

el

adecuada,

amplia

la

problema

para

visión

del

[92]

encontrar

la

comunicador

solución como

más

planner

abarca todos los ámbitos de la empresa, desde el personal, la problemática, el mercado y su entorno, los competidores y el producto. Las

campañas

comunicar

un

publicitarias beneficio,

deben

sino

ser

también

capaces de

no

sólo

entretener

y

de de

generar pertenencia y afinidad hacia la marca o el producto. No es simplemente crear una idea interesante e inteligente, sino que esa idea esté aplicada a la necesidad de la empresa y pueda relacionarse con facilidad a la marca. El creativo no piensa para otros creativos, piensa para el consumidor, algo que muchas veces se deja de lado.

[93]

Lista de Referencias Bibliográficas

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[98]

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