Carrera en Videojuegos_ DURACIÓN: 1.200 HORAS
CARRERA EN VIDEOJUEGOS_
La Carrera en Videojuegos está especialmente pensada para capacitarte en el modelado de simuladores, la dirección de arte o campañas de advergaming, entre otros. Consolida todo ello con una amplia formación en Concept Art y Animación, dos áreas fundamentales para convertirte en un profesional del videojuego capaz de abordar cualquier aspecto de cualquier proyecto en entretenimiento digital. Con nuestro programa aprenderás a modelar, texturizar y animar en 3DS Max, a sacarle todo el partido a herramientas como Adobe Photoshop, Premiere, Unreal y Unity a la hora de crear desde cero un videojuego o los pormenores de la producción, la distribución y el marketing en el sector. Demuestra mucho más que lo que has aprendido en un proyecto final (Demo Reel o Portfolio), supervisado por los mejores profesionales de cada área. Todo para que al término de la carrera cuentes con la mejor de las cartas de presentación. Ello te permitirá desempeñar puestos en la industria del entretenimiento (cine, televisión, internet), del marketing o como freelance de tu propio estudio. Trabaja como diseñador general, grafista, diseñador de niveles, modelador de personajes, creador de contenidos interactivos, programador de motores gráficos en tiempo real, programador de dispositivos móviles o de Inteligencia Artificial. En esta carrera utilizarás los softwares: 3Ds Max, Photoshop, Premiére, Unreal, Unity, Zbrush, Keyshot, DAZ Studio, Sketchup, Maya…
CARRERA EN VIDEOJUEGOS_
Sergio Santos DIRECTOR Y PROFESOR DEL ÁREA DE VIDEOJUEGOS Santos ha desempeñado diferentes puestos a nivel nacional e internacional como diseñador y artista de personajes senior en títulos tan relevantes como Far Cry 2, X-Men 3, The Mixer, The Shadow of Aten o World of Tanks. A su vez, ha formado parte de Ubisoft, OOOii (estudio de VFX encargado de los efectos de El Caballero Oscuro Renace, Minority Report, Star Trek), Revistronic o Arvirago Enterntaiment, por citar solo algunos.
Adobe impone estrictos controles de calidad a las escuelas y universidades que quieren pertenecer al grupo internacional de centros de formación autorizados. Ser uno de los tres únicos Adobe Authorized Training Center (AATC) en España es una garantía indiscutible para nuestros alumnos.
La escuela ha sido certificada como centro homologado “Authorised Training Centre” para todas las herramientas que componen la suite de software de Autodesk, garantizando la máxima calidad de la enseñanza técnica.
MÓDULO I
CONCEPT ART_ Rompe los límites de la perspectiva con la técnica de ilustración híbrida. Diseña personajes, vehículos, props y entornos aplicando las diferentes técnicas gráficas, tanto 2D como 3D, aplicando las bases teóricas y prácticas del dibujo, la pintura y la escultura digital. Más viva que nunca, con esta disciplina te prepararás para desarrollar el arte conceptual que compone la base de buena parte de los proyectos digitales de nuestros días.
profesores_
VÍCTOR BRAVO PROFESOR
JAVIER PAJUELO PROFESOR
Víctor Bravo ha desarrollando proyectos para Bandai Namco, User38, Edge Entertainment, Anarchy Books, Smiling Goblin, Holocubierta. Actualmente trabaja como artista freelance de carácter nacional e internacional.v
Reconocido en su labor como ilustrador editorial, Javier ha compaginado su trabajo en diferentes proyectos editoriales (Legendary Cauldron S.L.) y como freelance con su diversa experiencia en la enseñanza de técnicas de ilustración.v
SARA ENRÍQUEZ COLABORADORA Diseñadora visual e ilustradora dedicada en la actualidad a la consultoría de Diseño Estratégico para marcas y una gran cartera de proyectos freelance con un estilo muy personal
TEMARIO_
01/ Introducción al concept art (10 horas) • • • •
Ilustración y arte conceptual: diferencias y similitudes. Estilos, artistas y tendencias actuales. Concept art en la industria del entretenimiento. Géneros y subgéneros.
02/ Concept Art con Adobe Photoshop (50 horas) • • • • •
Interfaz y herramientas. Personalización del espacio de trabajo. Retoque fotográfico digital. Pintura digital, matte painting y photobashing. Creación de volúmenes, iluminación y composición.
03/ Concept Art con ZBrush (50 horas) • • • • • • •
Interfaz. Herramientas, pinceles y alphas. Personalizar la interfaz. Accesos rápidos. Creación de pinceles, texturas y subtools. Modelado orgánico y hardsurface. Texturas y color. Uso de diferentes Zplugins (Decimation Master, Subtool Master...)
04/ Concept Art con Keyshot
(50 horas)
• Interfaz. • Materiales: uso, edición y creación. • Cámaras e iluminación. • Renderizado en Keyshot.
05/ Concept Art con 3ds Max, DAZ Studio y Sketchup (30 horas) • • • •
3ds Max, DAZ Studio y Sketchup como apoyo 3D. Interfaces. Posado de personajes en DAZ Studio. Estructuras geométricas para escenarios con Sketchup.
• 3ds Max en el desarrollo de escenarios y vehículos.
06/ Diseño de personajes (30 horas) • • • •
Introducción. Artistas y referencias. Documentación y su uso en herramientas 2D/3D. Repaso de bases del dibujo anatómico, la composición y el color. Diseño y modelado 3D en ZBrush y Keyshot aplicado a concept 2D.
07/ Diseño de vehículos (30 horas) • • • •
Introducción. Contexto histórico, referencias y documentación. Conceptos básicos de mecánica y tecnología. Creación de bocetos, thumbnails, color y texturas. Técnicas de pintura 2D y modelado 3D.
08/ Diseño de props (20 horas) • • • •
Introducción y contexto histórico. V estimenta y accesorios: estilos y géneros. Diseño de armas y armaduras. Recursos 3D y texturas en photobashing.
09/ Diseño de entornos (30 horas) • • • • •
Introducción y tipología: teoría y práctica. Documentación y referencias. Thumbnails. Tipos de composición, storytelling y planos de profundidad. Matte painting hibridando software 2D y 3D. Composición final y renderizado.
MÓDULO I|
Videojuegos_ Da un paso más en tu pasión favorita adentrándote en el desarrollo de escenarios, la construcción de narrativas y creando los personajes con el software más avanzado, el mismo empleado en los proyectos del más alto nivel: ZBrush, 3DS Max, Unreal y Unity. Entre otros muchos aspectos, te adentrarás en el renderizado, la retopología, la creación de UVs, el posado de personajes, el micromesh, el pintado de objetos, los sistemas visuales de scripts, el postproceso en tiempo real, la creación por BSP, la creación de biblias de proyecto y guías de arte así como a saber afrontar la producción, distribución y marketing de tu obra. Todo ello pensado para integrarte en equipos de desarrollo internacionales o sacar adelante tu propio proyecto de entretenimiento digital.
PROFESORES_
Sergio Santos DIRECTOR & PROFESOR
J.C MONTERO PROFESOR
Santos ha desempeñado diferentes puestos como diseñador y artista de personajes senior en títulos tan relevantes como Far Cry 2, X-Men 3 o World of Tanks. A su vez, ha formado parte de Ubisoft, Revistronic o Arvirago.
Montero ha desarrollado su talento como artista 3D en proyectos y empresas como Tritone Estudio, Matchmind o Nectar Estudio, siendo co-fundador de VReal Technologies y Time Rift Tours.
CAZAÑA PEDRO P. FERNÁNDEZ FERNANDO COLABORADOR COLABORADOR Experto desarrollador de videojuegos y artista 3D con una trayectoria que abarca desde los famosos Pyro Studios, Mercury Steam y Yager hasta los estudios Gameloft entre otros.
Coordinador de Animación 3D en los conocidos estudios Gameloft, con una amplia experiencia como Character Animator para numerosos videojuegos de la casa así como otros trabajos en Virtual Toys.
TEMARIO_
01/ Modelado y escena (3DS Max) (57 horas) • • • • • • • • •
Modelado con formas 2D, primitivas, deformadores y polígonos editables. Otros métodos de modelado (NURBS, Booleans, etc.) Principios de modelado inorgánico, superficies duras. Modelado con Graphite. Retopología. Esculpir y pintar geometría. Organización de las escenas. Principios de modelado orgánico. Preferencias y personalización.
02/ Texturizado (3DS Max)
(57 horas) • • • • • • •
Creación de coordenadas de textura. Animación de transformaciones. Luces y render. Materiales y mapas básicos. Proyecciones de texturas. Creación de texturas dentro de 3DS Max. Render, luces y materiales en Mental Ray.
03/ Animación y efectos (3DS Max)
(57 horas) • • • • • • • • • •
Simulaciones físicas y cuerpos rígidos. Simulación de telas y cuerpos blandos. Simulación de pelo. Jerarquías y creación de huesos. Expresiones, restricciones y controladores. Aplicación de un esqueleto a una geometrías. Sistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propio. Principios de animación. Ciclos de andar y correr. Efectos de partículas y efectos atmosféricos.
04/ Photoshop y Premiere
(15 horas) • • • • • • • • •
Interfaz y herramientas. Trabajo por capas. Creación de pinceles. Filtros. Creación de texturas “tileadas”. Composición de renders. Creación de un proyecto. Efectos y animaciones. Exportación de un vídeo.
05/ ZBrush
(40 horas) • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Interfaz y navegación. Primitivas. ZSpheres. Shadowbox y Dynamesh. Remesh y retopología. Importación y exportación. Creación de pinceles, alfas y trazados. Máscaras y capas. Ruidos de superficie. Micromesh y fibermesh. Pintado de objetos. Creación de UVs, UV Master. Extracción de mapas. Posado de personajes. Materiales, luces y render. Creación de vídeos desde ZBrush. Organización de la escena. Métodos de trabajo.
TEMARIO_
06/ Unreal (20 horas) • • • • • • • • • • • • • •
Navegación en UDK. Creación por BSP. Geometrías estáticas. Luces y materiales básicos. Simulaciones físicas. Tipos de juegos. Creación de un kit para escenarios modulares. Geometrías animadas. Sistema visual de scripts, Kismet. Animación de objetos, Matinee. Sistemas de partículas. Efectos visuales. Materiales avanzados. Postproceso en tiempo real.
07/ Diseño
(15 horas) • • • • • • • • •
Géneros e historia de los videojuegos. Diseño iterativo. Historia: cómo incluir la narrativa. Creación de personajes. Cámaras. Controles. Interfaz de usuario. Documentos: Biblia de proyecto, Guía de Arte. Organización de un equipo de trabajo.
08/ Unity
(30 horas) • • • • • • • • • •
Navegación e interfaz. Organización del proyecto. Objetos de juego. Importación. Componentes y simulaciones físicas. Introducción a scripts en C#. Animación, efectos, iluminación y materiales. Prefabs. Preferencias del juego. Creación del ejecutable.
09/ Producción, distribución y marketing
(9 horas) • • • • • •
Modelo de negocio tradicional y modelos alternativos. Presentación. Identificar la audiencia. El discurso del ascensor. Plataformas de distribución. Herramientas de marketing.
MÓDULO III
Animación_ Incorpórate a los equipos de producción de cine y videojuegos más punteros del mundo aprendiendo a dotar de vida tus creaciones, tanto si son en 3D como en 2D. En este módulo conocerás los procesos y softwares de trabajo incluídos en las etapas de proyección y bocetado hasta la texturización y animación final, así como las técnicas para dotar de emoción y expresividad, la animación de estructuras anatómicas o cómo dirigir tu propio proyecto audiovisual.
profesores_
Mario de Dios DIRECTOR & PROFESOR
Manuel Jimenez PROFESOR
Las películas de Avatar, Gravity, El Hobbit o la serie de Juego de tronos entre otras muchas producciones nacionales e internacionales forman el currículum de uno de los nombres más destacados en el sector.
Con más de diez años en el sector del arte digital, la animación y el grafismo audiovisual, Jiménez ha ejercido como animador, rigger y grafista para empresas como Filmayer Internacional, BBC Londres, Antena3, Cadena SER y Opel, por citar solo algunas.
J.C MONTERO COLABORADOR
JORDI SOLANES COLABORADOR
Montero ha desarrollado su talento como artista 3D en proyectos y empresas como Tritone Estudio, Matchmind o Nectar Estudio, siendo co-fundador de VReal Technologies y Time Rift Tours.
Animador profesional de cine y Televisión. Cuenta en su currículum profesional con trabajos como animador en Mortadelo y Filemón, Planet 51 o Jelly Jam, entre otros.
TEMARIO_
01/ Basics • • • • •
Teoría general. Software, curve editor, dopesheet, animation layers. Manejo de información, escenas, rigs, etc. Animación básica: objetos, personajes básicos. 12 principios de la animación.
02/ Body Mechanics • • • •
Forward Kinematics vs Inverse Kinematics. Teoría de anatomía para animación. Ciclos: caminar, correr, saltos. Interacción entre varios personajes, obstáculos y props.
03/ Acting • • • • •
Referencias. Puesta en escena. Lenguaje corporal. Facial: lip-synch, ojos, mirada. Diálogo.
04/ Criaturas • • • • •
Conceptos y anatomía de las criaturas. Referencias. Criaturas básicas. Criaturas complejas. Criaturas de fantasía o irreales.
05/ El Plano • • • •
Enfrentarse al plano: por dónde empezar. Trabajar con la carrera y el entorno. Staging y composición del plano y los personajes. Acabado y entrega.
06/ El Mundo Laboral • • • • •
Cine de animación, VFX, publicidad, videojuegos. Métodos de trabajo, pipeline. Relación con compañeros, supervisores y directores. Feedback. Relación con otros departamentos. La reel y las entrevistas.
MÓDULO IV
DEMO REEL_ Demuestra mucho más que lo que has aprendido y exhibe lo que eres capaz de ofrecer. En el módulo final te enseñaremos cómo hacer de tu demo reel una tarjeta de presentación única de tus trabajos de cara a futuros empleadores, todo ello asesorado y guiado de la mano de los mejores profesionales de la creatividad digital en activo.
www.trazos.net
[email protected] +34 91 541 51 51 Cuesta de San Vicente 4 28008 Madrid