Cuentos digitales para la infancia COMUNICACIONES DE EXPERIENCIAS DE USO DE TIC EN EL AULA Garcia Berta Elena, Daza Mónica Mercedes, Chiarani Marcela Cristina Área profesorado – Dpto de Informática Facultad de Cs. Física Matemáticas y Naturales-UNSL
[email protected],
[email protected],
[email protected] Curriculum breve: Berta Elena García es Especialista en Educación Superior, Profesora de Enseñanza Media y Superior en Ciencias de la Computación. Programador Superior de Sistemas. Profesora Adjunta Exclusiva en el Área del Profesorado, del Dpto. de Informática de la U.N.S.L. Veinte años de antigüedad Docente. Integrante del Proyecto de investigación: Herramientas Informáticas Avanzadas para Gestión de Contenido de Carreras de grado en Informática en la Facultad de Cs. Fco-Mat. Nat., de la de la Universidad Nacional. Directora del Proyecto: “Cuentos Digitales para la Infancia”. Resumen En la actualidad nadie cuestiona que las TIC cambiaron la manera en que las personas piensan, actúan, se comunica y trabajan. Estos cambios impactan en el sistema educativo y surgen nuevas formas de construir conocimiento. Los jóvenes usan las nuevas tecnologías para comunicarse, construir comunidades virtuales, y también para aprender. El aprendizaje se vuelve multimedial e incluye experiencias multisensoriales. Los chicos no sólo buscan y ven videos, sino que crean los suyos y los comparten en la web. Estos entornos aportan nuevas oportunidades para aprender, pero también implican un desafío a los educadores en cuanto al desarrollo de
materiales diferentes
acordes a los intereses de las nuevas generaciones. Dado que las formas de expresión también han cambiado, conocer estos nuevos lenguajes resulta de vital importancia para mejorar el interés por la lectura en los niños. A partir de un concurso que es organizado por la Secretaría de Innovación y Desarrollo de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales de la Universidad Nacional de San Luis, Argentina, alumnos de las escuelas de la provincia participan escribiendo cuentos de ciencia ficción. En este artículo se presenta la experiencia de adaptar a formato digital y multimedial los cuentos seleccionados en esta convocatoria. Palabras claves: Cuentos digitales, lectura, TIC’s
Introducción Desde el 2008, la Secretaría de Innovación y Desarrollo de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales de la Universidad Nacional de San Luis, abre sus puertas a las escuelas de la provincia a través del Concurso “Cuentos de Ciencia Ficción”. Con la intención de promover el acercamiento a la ciencia a partir de éste género literario, los alumnos pueden canalizar su capacidad creadora dando libertad a su imaginación en la escritura de los cuentos. Las creaciones literarias ganadoras (1° y 2° puesto) son publicadas en un libro que edita la Nueva Editorial Universitaria. La siguiente figura ilustra la entrega de premios a los ganadores.
Figura 1: Entrega de premio al ganador de la categoría 1 Por otra parte, el grupo del Centro de Informática Educativa, dentro del Área del Profesorado, trabaja con escuelas del medio desde el momento de su creación, en el año 1993. Entre las actividades que realiza podemos mencionar: prácticas de residencia, dictado de cursos y desarrollo de materiales educativos acerca de las Tic en el aula. Con la idea de digitalizar los cuentos de ciencia ficción ya escritos por los niños y a partir de una convocatoria de la Secretaría de Extensión Universitaria de la Universidad, surge la inquietud de presentar el Proyecto “Cuentos Digitales para la Infancia”. Éste se incluyó dentro del Programa “Puertas a la Cultura Digital”. El Programa, y los Proyectos que lo conforman, fueron aprobados para ser desarrollados en forma bianual (2009-2011) En una cultura donde lo visual se impone, el proyecto pretende explotar al máximo sus beneficios para adaptar estos cuentos a un formato digital y multimedia. Entre los objetivos propuestos podemos mencionar:
•
Promover en los niños y jóvenes hábitos de lectura, acercando material en un formato atractivo
•
Estimular la creatividad y la imaginación expresadas a través del lenguaje multimedial
•
Fortalecer la adquisición de una cultura digital por parte de docentes y alumnos
El equipo de trabajo está integrado por comunicadores sociales, docentes en informática, pedagogos y alumnos del profesorado en Ciencias de la Computación. Esta conformación heterogénea permite
armar un equipo interdisciplinario donde cada uno aporta, en forma colaborativa, los conocimientos de su área disciplinar. Marco teórico: Siguiendo el pensamiento de Luis F. Trocóniz, decimos que : toda manifestación artística, como acto comunicativo que realiza al encontrar a un sujeto receptor, se sirve de una materia significante donde en su unidad mínima encontramos la complejidad y la esencia última de ese arte. En una simplificación máxima podemos hablar de actos comunicativos en base al binomio signo-materia o en cuanto a las coordenadas espacio-tiempo, entre otras muchas clasificaciones. En el caso del lenguaje cinematográfico, la codificación, resultado de la compleja combinación de signos visuales y auditivos, dará lugar a un enunciado fílmico que el espectador interiorizará bajo los filtros de su experiencia. El cine de ficción emociona porque de alguna forma las historias que sufren los personajes son interiorizadas por el espectador. De ahí la capacidad de aterrarnos con el suspenso de Hitchcock o, por el contrario, de conmovernos profundamente con un drama de Rosellini. Teniendo en cuenta que toda manifestación artística es también un acto creador y se ve propiciado en un ámbito de libertad se resuelve utilizar la metodología taller en el desarrollo del proyecto. El Taller como dinámica de trabajo, permite un feed back entre el hacer y el teorizar; es decir, teoría y práctica en relación dialéctica, en donde la práctica se enriquece con la teoría y la teoría se reconstruye en la práctica. Se caracteriza por la investigación, el descubrimiento científico y el trabajo en equipo colaborativos. Puesta en marcha del proyecto: Para realizar la convocatoria a las escuelas del medio, se tomó el siguiente criterio: dadas las limitaciones de tiempos, espacios y recursos materiales (tales como, cantidad de PC, micrófonos, scanner, etc.) se invita en primer término a docentes y alumnos que han obtenido los primeros y segundos premios. Para ello se visitaron las escuelas de la ciudad, se acordaron entrevistas con directivos y docentes y se explicó la modalidad de trabajo. En un primer encuentro se mostraron cuentos digitales ya disponibles: tratando de ejemplificar desde los casos más sencillos (una imagen estática y el audio del cuento), hasta aquellos animados completamente en forma digital (realizados con flash). Dado que se cuenta con una sala de computadoras equipada con aproximadamente 15 equipos, los lugares que quedaron vacantes fueron llamados a cubrir por escritores de cuentos no ganadores. Es así que en este momento, se encuentran trabajando 10 alumnos de diferentes escuelas con sus docentes de lengua, asistidos por el equipo del proyecto. Cabe destacar que se cuenta, además, con filmadora, scanner, grabador digital y cámara digital. Herramientas informáticas propuestas: Teniendo en cuenta los objetivos planteados, se seleccionaron herramientas de software para la digitalización de los cuentos. GIMP: inicialmente los cuentos publicados no incluían imágenes. Considerando que incluirlas posibilita dar rienda suelta a la imaginación y fomentar la sensibilidad, nos pareció interesante enseñar el uso de este programa.GIMP, que pertenece al proyecto GNU, es distribuido de manera
libre bajo licencia GPL. Como programa de retoque fotográfico y compositor de imágenes permite dibujar, pintar, retocar, clonar, trabajar en capas, realizar gifs animados y escalar imágenes. Permite trabajar con un gran número de formatos de imagen. Otro elemento importante a considerar, es la incorporación de pistas de audio y sonido a los cuentos. Para musicalizarlos, se propusieron sitios con música de libre descarga, como por ejemplo Jamendo, sito en http://www.jamendo.com Audacity: Para editar el audio, ya sea las voces grabadas o las canciones elegidas, se seleccionó este programa que funciona bajo bajo Mac OS X, Windows y GNU/Linux, con licencia GPL de GNU. Puede grabar audio de un micrófono, la línea de entrada u otras fuentes. Crear pistas sobre otras ya existentes para crear grabaciones multipista. Grabar hasta 16 canales a la vez. Permite Importar archivos de sonido, editarlos y combinarlos con otros archivos o nuevas grabaciones. Exportar grabaciones en varios formatos de sonido. En general no es compatible con los formatos de archivos propietarios o restringidos. Es posible editar de manera sencilla mediante cortar, copiar, pegar y borrar. Se pueden aplicar efectos como: cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa, eliminar ruidos estáticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo, ajustar volúmenes y alterar frecuencias. Movie Maker: Por último, y para realizar la presentación final de los cuentos, se selección Movie Maker (libre en su versión 2.1), dada a la sencillez de su utilización. De todos modos, se estudian alternativas de código libre tales como Kino 1.3 y VirtualDub 1.7.8 Movie Maker se puede utilizar para capturar audio y video en el equipo desde una cámara de video, una cámara web u otro origen de video, y luego utilizar el contenido capturado en películas propias. Se puede importar audio, video o imágenes fijas existentes para ser utilizados en las películas que se diseñen, luego de editado el contenido se pueden incluir títulos, transiciones o efectos, guardar la película y compartirla. El destino puede ser el equipo mismo o un CD. También se la puede enviar como archivo adjunto en un mensaje de correo electrónico. Si tiene una cámara de video digital (DV) conectada al equipo, puede grabar la película en dicha cámara y reproducirla en ésta o en un televisor. Cabe destacar que se utilizan conceptos de guión multimedial y cinematográfico, a fin de proponer las adaptaciones de los cuentos. Se trabaja incrementalmente con: la idea, la sinopsis, la presentación y el storyboard. Algunas consideraciones acerca de la ejecución del proyecto
• Selección de cuentos y participantes: los autores seleccionaron sus propios cuentos para trabajar, el resto de los participantes eligió, luego de leer los cuentos, el que le resultara de mayor interés y significatividad.
• Soporte virtual: como herramienta de soporte al material utilizado, para permitir una fluida comunicación entre los participantes y para tener un repositorio en línea de los desarrollos parciales, se usa la plataforma de aprendizaje on line evirtual (www.evirtual.unsl.edu.ar). Teniendo como único requisito disponer de una cuenta en dicho entorno, los integrantes del proyecto pueden utilizar todas las ventajas que la plataforma provee.
• Talleres: Los talleres comenzaron rescatando la importancia de los cuentos creados por los jóvenes, la posibilidad de digitalizarlos a partir del uso de diferentes herramientas informáticas y destacando el potencial de este material, ya que recrea el cuento, estimula la imaginación, y creación de los autores y coautores. Teniendo en cuenta el objetivo final de los talleres, es motivador pensar que el producto obtenido será distribuido en las escuelas del medio, con la intención de ser incluido como material didáctico en distintos niveles educativos, a fin de motivar la lectura en alumnos con diferentes capacidades incluyendo a los alumnos no videntes , ya que el cuento podría leerse a través de imágenes, sonidos, guiones, etc.
• Evaluación desde nuestra perspectiva, la evaluación es uno de los componentes principales que todo proyecto debe tener, ya que actúa como un componente regulador del proceso, y por ello debe estar presente en cada uno de los momentos, a fin de visualizar las debilidades que el proyecto presenta en sus fases, dificultades que los alumnos tengan al aprender, falencias de la planificación, del docente y del material didáctico. Desde esta perspectiva, no solo evaluamos al alumno, sino, a todos los componentes involucrados en la práctica pedagógica, en cada momento de la puesta en marcha del proyecto, es decir; evaluar antes, durante y después del taller, es fundamental para hacer los reajustes necesarios y lograr los objetivos planteados. En lo que respecta a lo metodológico, la mirada estará centrada en el trabajo del equipo, en la participación de los diferentes actores, en el compromiso que manifiesta cada uno con sus resultados y en la efectividad de las herramientas utilizadas. Conclusiones En lo que respecta a espacios y tiempos se han presentado algunos inconvenientes en la concreción del proyecto, ya que no resulta fácil coordinar un grupo de personas que pertenecen a diferentes establecimientos educativos, con horarios diferentes de trabajo y que no cuentan con la autorización para asistir a los talleres en horario de clases. A pesar de ello, la buena voluntad y predisposición de alumnos y docentes ha permitido llegar a un punto de encuentro, una vez a la semana, durante dos horas. En este tiempo un poco reducido, el trabajo es intenso. Los chicos se llevan material y continúan trabajando por su cuenta hasta el próximo encuentro. En este momento estamos en etapa de adaptación y construcción del guión de los cuentos. Se han seleccionado y editado imágenes, y se comienza a trabajar con el audio de los mismos. Una vez concluidas las versiones digitales de los cuentos, se pretende realizar la distribución de este material, acompañado de una guía para el docente, elaborada por los profesores de lengua que forman parte del proyecto. La utilización de este material permitirá obtener información acerca de la pertinencia y adecuación para su uso en los distintos niveles educativos de la región. Posibilitará la realización de los ajustes correspondientes y beneficiará con aportes para la segunda etapa de realización de los cuentos. (segundo año de ejecución del proyecto).
Durante el desarrollo del proyecto surge la inquietud para que un grupo de alumnos de la carrera de comunicación social, realice la producción de audio de los cuentos. Esta iniciativa resulta de especial interés, ya que las versiones en audio podrán acercarse a instituciones como APADIS que trabajan con chicos no videntes. Desde lo afectivo este trabajo resulta muy gratificante, ya que permite desarrollar las capacidades creadoras, anima a los alumnos en la utilización de las herramientas tecnológicas, permitiendo disfrutar tanto del producto terminado como de la experiencia en sí, reuniendo colaborativamente a docentes y alumnos de diferentes instituciones educativas. Bibliografía
- Richard M. Stallman. Software libre para una sociedad libre. - Juana M. Sancho Gil. La formación del profesorado en la era de la información: entre lo conveniente, lo deseable y lo posible
- Luis F. Trocóniz, Soñadores del Silencio. Visitado el 5/08/10 en: http://www.fueradefoco.org/documentos/So%F1adores%20de%20silencio.doc