Genera renders utilizando v-ray Posibilita seleccionar materiales v-ray (abrir el candado si está cerrado)

16º CLASE INTRODUCCION A V-RAY Una vez instalado el v-ray dentro del programa 3dmax, indicamos desde Render Scene que trabajaremos con el renderizador
Author:  Diego Prado Medina

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PRECAUCIONES AL ABRIR EL INSTRUMENTO
MONTAJE MUY IMPORTANTE: El lugar de montaje ha de estar cerca del electrodo de medida. Peso: 850 g; con embalaje 960 g Opcionalmente se suministra

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16º CLASE INTRODUCCION A V-RAY Una vez instalado el v-ray dentro del programa 3dmax, indicamos desde Render Scene que trabajaremos con el renderizador v-ray

Genera renders utilizando v-ray Posibilita seleccionar materiales v-ray (abrir el candado si está cerrado) GUARDA LOS CAMBIOS COMO PREDEFINIDOS (save as default) Luego de haber configurado el v-ray utilizaremos materiales y luces v-ray con algunas variaciones a las estándar. MATERIALES V-RAY VRayMtl: es proporcionado con el renderizador VRay. Permite una mejor corrección física de la luz en la escena (distribución de energía), renderizado más rápido, mejores parámetros de reflexión y refracción. Los parámetros de los materiales están agrupados en las siguientes secciones:

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Parámetros Básicos (Basic parameters) • •

Difuso (Diffuse): es el color difuso del material. Es posible sobrescribir el multiplicador con una imagen desde el recuadro diffuse en Maps. Reflexión (Reflect): un multiplicador para la reflexión. Cuanto más se aclara el valor, el material será más trasparente, más claro (el NEGRO absorbe todos los colores, es opaco) Se puede sobrescribir el multiplicador con un efecto de reflección (Reflect/Reflact, Flat Mirror o Raytrace) desde reflect en Maps. o Brillo (Refl. Glossiness): este valor genera el brillo del material. Un valor de 0.0 dará reflexiones poco definidas, borrosas. Un valor de 1.0 desactivará el brillo. Entre 0.9-0.7 Vray producirá reflexiones brillantes. (esta opción aumentará el tiempo de render) o Subdivisiones (Subdivs): controla el número de rayos enviados para evaluar la reflexión de brillo. Cuando está puesto a 1.0 el valor de subdivisiones no tiene efecto (VRay no envía rayos para evaluar el brillo). o Reflexión Fresnel (Fresnel reflection): cuando se activa esta opción genera reflexiones reales de cristal. La reflexión desaparecerá cuando el ángulo entre el rayo y la normal de la superficie alcanza 0 grados. o Profundidad máxima (Max depth): máxima profundidad del rayo para el mapa. El mapa devolerá color negro para los rayos con una profundidad mayor.



Refractar (Refract): multiplicador para la refracción. Para el vidrio este valor será blanco. Se puede sobrescribir este valor con un mapa de refracción en la sección de Maps. o IOR: este valor determina el índice de refracción del material. Si se selecciona el valor apropiado se puede producir refracciones reales como si fueran provocadas por agua, diamantes, cristales, etc. Ver tabla 1-1. o Color de la niebla (Fog color): VRay te permite rellenar los objetos refractantes con niebla. Este es el color de la niebla. o Multiplicador de niebla (Fog multiplier): multiplicador para el color de niebla. Valores pequeños harán transparente la niebla.



Traslucidez (Translucent): activa la traslucidez. Las luces deben tener sombrasVRay para que funcione. Brillar (Glossy) debe estar activado también. VRay usará el color de la niebla para determinar la cantidad de luz que pasa a través del material bajo su superficie. o Espesor (Thickness): este valor determina el espesor de la capa de traslucidez. Cuando la profundidad de un rayo alcanza este valor VRayt no traza el rayo bajo su superficie. o Coeficiente de dispersión (Scatter coeff): este valor controla la dirección de dispersión de los rayos por debajo de la superficie de un objeto traslúcido. Un valor de 0.0 significa que la subsuperficie del rayo se dispersará en

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o

o

todas direcciones y un valor de 1.0 significa que lo hará en la misma dirección que el rayo inicial al traspasar el objeto. Coeficiente Fwd/bck: este coeficiente controla cuanta de la dispersión de los rayos que atraviesan la superficie del objeto traslúcido se propagarán hacia delante y hacia atrás en relación al rayo inicial que traspasó el objeto. Un valor de 1.0 significará que los rayos se propagarán hacia delante y un valor de 0.0 hacia atrás, uno de 0.5 lo hará en ambas direcciones. Multiplicador de luz (Light multiplier): multiplicador para la contribución de la luz. Describe la cantidad de luz reflejada por el material bajo su superficie. Mapas de textura (Texture maps) En esta sección se seleccionan diferentes mapas de texturas en las ranuras disponibles que en este curso utilizamos: Diffuse, Reflect, Refract y Bump. Se aplican igual que para los materiales estándar como vimos anteriormente.

Índice de refracción - Index of Refraction (IOR) Es definido como la velocidad de luz en el vacío dividida por la velocidad de la luz en un medio dado. IOR = C/V, donde V es la velocidad de la luz específica para los diferentes medios. A continuación se detallan algunos valores estándar: Material

Index

Vacuum

1.00000

Air at STP

1.00029

Ice

1.31

Water at 20 C

1.33

Acetone

1.36

Ethyl alcohol

1.36

Sugar solution(30%)

1.38

Fluorite

1.433

Fused quartz

1.46

Glycerin

1.473

Sugar solution (80%)

1.49

Typical crown glass

1.52

Crown glasses

1.52-1.62

Spectacle crown, C-1

1.523

Sodium chloride

1.54

Polystyrene

1.55-1.59

Carbon disulfide

1.63

Flint glasses

1.57-1.75

Heavy flint glass

1.65

Extra dense flint, EDF-3 1.7200 Methylene iodide

1.74

Sapphire

1.77

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Heaviest flint glass

1.89

Diamond

2.417

LUCES V-RAY • •

VRayLight: se aplica como una luz dirigida con forma rectangular. Utilizada para iluminar superficies puntuales. Ej: luz que ingresa por una ventana. VRaySun: luz del sol. Se utiliza para iluminar espacios abiertos, tener en cuenta que la intensidad es muy fuerte.

VRayLight

Abrir una ventana desde front

Color de la luz Intensidad de luz Dimensiones de la sup. a iluminar Tildar invisible para que no se vea el rectángulo blanco.

VRaySun Ubicar la luz desde top y levantar desde front

Bajar la intensidad de la luz a escalas muy chicas 0,05 o más ver en relación a la escala de la escena.

Siempre en paralelo a una luz v-ray utilizar una luz convencional (las que vimos previamente: spot, direct) en donde se le indica que emita sombras v-ray.

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Picando el foco de la luz convencional en este caso una spot, cambio en shadows: vrayshadow El resto de los parámetros son iguales

En la sección sombras podemos seleccionar la sombra de áreas, con forma de caja o esfera y cambiarle las dimensiones de acuerdo a la amplitud que queremos tenga la superficie borrosa que genera la sombra arrojada.

CONFIGURAR RENDERIZADOR V-RAY Desde Configuración de Render cambio los siguientes parámetros: • Image sampler: Catmull-Rom: cambiar la cantidad pixeles de la imagen, mejora la calidad.

de

• Indirect Ilumination: (Quasi) Monte Carlo: Es un método para cálculo numérico de integrales de funciones evaluándolas en un número de puntos aleatorios. La variante Quasi, en vez de tomar puntos aleatorios genera puntos creando una secuencia de baja discrepancia, que está mejor distribuida que de la otra forma. Este es el método usado por VRay para calcular cosas complejas como iluminación global, reflexiones borrosas, profundidad de campo, demora menos que Light Cache. Light Cache: funciona similar al anterior generando efectos más reales, pero con mayor demora. Se utiliza cuando no tenemos imágenes tan complejas.

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• Irradiance map Cambiar los valores HSph. Subdivs: 40 Interp. Samples: 40. Current present: determina la calidad del efecto cambiamos de acuerdo al render generado, si es una prueba será Low si es un final será High. Tildar los dos primeros Si seleccionamos Light Cache cambiar la calidad con el valor de Subdiv.: 500 Si hacemos una imagen de prueba disminuir la cantidad.

Tildar Environment y en Reflection/refraction bajar intensidad a 0,6 Podemos generar un efecto más real del entorno seleccionando: HDRI (High Dynamic Range Image - Imagen de rango dinámico alto) Una imagen de rango dinámico alto es aquella que contiene colores de rango dinámico alto (con componentes que exceden del rango 0.0-1.0 o 0-255). Este tipo de imágenes es usado a menudo como mapas de entorno para iluminar la escena con luz natural.

Cambiar a Exponential

Ejercicio escena de la tetera

Para mayor información y búsqueda de tutoriales www.vrayonline.com arq. luciana martino – [email protected]

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