La imagen en movimiento:el cine

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Imagen y Comunicación Audiovisual

La imagen en movimiento:El cine 1- LA MAGIA DEL MOVIMIENTO: EL ORIGEN DEL CINE El descubrimiento que realizó el físico Joseph Plateau en 1828 dio paso a una de las mayores revoluciones en el mundo de la imagen: las imágenes permanecen en la retina durante una fracción de segundo. Es lo que se conoce como la persistencia de la visión o persistencia retiniana y consiste básicamente en que una "imperfección" del ojo humano hace que la imagen se grabe en la retina durante una fracción de segundo después de ser vista. Esta imperfección hace que el ojo, imagen tras imagen, vaya recreando la ilusión del movimiento. Teniendo en cuenta que una cámara de cine capta 24 imágenes por segundo y si observamos un trozo de película donde a un fotograma le sigue otro prácticamente similar con una levísima modificación conseguiremos comprender como es posible que el ojo humano sea capaz de visualizar el movimiento al observar imágenes fijas pasadas a gran velocidad. El cine es, por lo tanto el resultado de la lentitud de la visión humana y de la rapidez del proceso técnico en la proyección de imágenes. Numerosos científicos empezaron a inventar o construir todo tipo de aparatos para estudiar el movimiento. Lo que en un principio eran productos que salían de laboratorios de Física se convirtieron en llamativos juguetes.

Zootropo

Praxinoscopio

Taumatropo de John Ayton París (1825)

Fenaquitiscopio de Joseph Plateau

Filoscopio (ó Flip-Book)

Mutoscopio

Linterna Mágica

2- CAPTURANDO LA REALIDAD: EL INVENTO DE LA FOTOGRAFÍA La cámara oscura que se conoce desde hace más de 1.000 años fue la precursora de la fotografía, y permitía la proyección de imágenes externas dentro de una cámara completamente oscura. Ya en el primer tercio del siglo XIX y gracias al descubrimiento de los materiales fotosensibles, Niépce consigue fijar una imagen del mundo real sobre una superficie de papel: nace así la fotografía.

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La fotografía será el soporte que animará a otros inventores a pensar en cómo se podría obtener una imagen en movimiento. Ejemplo de esto es el fusil fotográfico que aplicó Etienne Jules Marey. Marey consiguió tomar varias fotografías de un sujeto en movimiento sobre el mismo negativo utilizando su fusil fotográfico que en 1882 tomaba 12 fotos pequeñas sobre una placa circular, con una exposición de 1/750 de seg cada una, a intervalos regulares. Se trata de la primera filmadora de la historia, utilizándose sobre todo para registrar el vuelo de los pájaros. 3- EL ESPECTÁCULO CINEMATOGRÁFICO En un principio el cine no parecía ser más que un espectáculo más de feriantes, el invento científico que reproducía imágenes en movimiento resultaba ser una diversión de feria. Poco a poco, y ante las posibilidades que ofrecía se fue convirtiendo en un espectáculo de masas que atraía a todo tipo de público en todos los países a los que iba llegando. Hoy podemos decir que el siglo XX sería imposible de entender sin él, ha sido el verdadero arte de este siglo. Nuevos inventos en el campo de la fotografía llevan en pocos años a resolver el problema del soporte, es decir de la película. Para no tener que cambiar placas entre cada foto, algunos fabricantes inventaron el rollo de papel fotográfico, sobre el que se obtenían varias fotos. Pero este invento sólo se introdujo con fuerza gracias a George Eastman, que patenta su primera cámara de carrete marca Kodak en 1888. Thomas A. Edison utilizó este material y se hizo fabricar rollos especiales por Eastman, pero esta vez para tomar películas y no fotos aisladas. Inventa el Kinetoscopio en 1889. Este aparato filmaba películas tal cual como las conocemos hoy, a 24 cuadros por segundo. Es más, Edison crea la película de 35 mm, que se usa hasta hoy, e incluso sus perforaciones. Lo que no hizo Edison, y sólo por eso no se le considera el inventor del cine, fue proyectar sus películas. Edison declinó extender sus derechos de patente a Inglaterra y Europa, algo que permitió a dos franceses, Louis y Auguste Lumiére, fabricar una cámara más portátil y un proyector funcional, el Cinematógrafo, basado en la máquina de Edison. La primera proyección pública de las películas de los Lumiére se efectuó el 28 de Diciembre de 1895. Concluía una frenética serie de inventos que ocupó todo el siglo XIX y la nueva técnica quedaba a punto para transformarse en el arte del siglo XX. Fotograma de la primera película proyectada por los Lumiére “La llegada de un tren a la ciudad” (1895)

4- LA CONSOLIDACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO Las imágenes que proyectan los hermanos Lumiére en el pequeño salón donde se exhibe su primera filmación causan sorpresa y hasta temor entre los espectadores presentes, alguno de los cuales al ver la llegada del tren a la estación creyeron que se iba a salir de la pantalla y llegaron a levantarse del asiento. Durante unos años, los temas de las películas se repiten con cierta frecuencia, y los espectadores se dejan atrapar, sobre todo, por aquellas que les resultan más sorprendentes. En esta línea trabaja el mago francés Georges Méliés que comienza a dirigir una serie de películas que tienen muchos trucos y efectos, imágenes mágicas en las que desaparecen personajes, chocan trenes, crecen los objetos y hasta se puede viajar a lugares desconocidos (Viaje a la Luna, 1902) A Méliés se le considera el creador de la ciencia-ficción. Esta línea

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creativa la desarrollará el español Segundo de Chomón, que compite con Méliés en la producción de películas sorprendentes (El hotel eléctrico, 1908). En Estados Unidos Edwin S. Porter dará un paso fundamental al ir más allá de la estructura lineal que reflejan las películas de su época. Porter intercalará una serie de planos en los que destaca ciertos detalles del ambiente, de la acción de los personajes y con los que se pasa de un espacio a otro sin ningún tipo de explicación – es lo que se llama montaje paralelo – Con Asalto y robo de un tren (1903) da inicio a un género exclusivo americano: el western. El paso más relevante hacia la consolidación de un lenguaje específico lo ofreció el director estadounidense David W. Griffith, con dos películas que han pasado a la Historia del cine como las más emblemáticas de la narración cinematográfica primitiva: El nacimiento de una nación (1915) e Intolerancia (1916). A partir de estos años, otros directores van profundizando en el lenguaje cinematográfico, dando cuerpo a una gramática de recursos expresivos que el espectador asumirá y llegará a conocer con mucho detalle. 5- FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO ¿Qué es el cine? El cine es imagen en movimiento. Es una sucesión de imágenes estáticas proyectadas a gran velocidad que produce una sensación de movimiento (recordemos el efecto de la persistencia retiniana). Estas imágenes deben presentar el mismo formato, en caso contrario se perdería la sensación de dinamismo. Etimológicamente, la palabra cinematografía fue un neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir de dos palabras griegas. Por un lado “kiné”, que significa "movimiento" y por otro “grafós” que significa “dibujo ó imagen”. Con ello se intentaba definir el concepto de "imagen en movimiento". El cine es arte, lenguaje y medio de comunicación. El cine habla por medio de imágenes, de los encuadres, de la palabra hablada, de los efectos especiales, del montaje, del color y de los sonidos. La realización es el proceso por el cual se crea una película. La realización supone asumir decisiones tanto a nivel artístico como productivo, y la limitación únicamente está dada por los medios disponibles: presupuesto del que se dispone y equipo con que se cuenta. El máximo encargado de la realización es el director. El lenguaje del cine parte fundamentalmente de cuatro elementos básicos: la selección de partes de realidad, los movimientos, el montaje y el sonido. Con el encuadre se selecciona la realidad que queremos filmar Una película se compone de fotogramas (cada fotografía encuadrada). Cada segundo pasan 24 fotogramas por la pantalla, lo que quiere decir es que la velocidad de una película normal es de 24 imágenes (fotogramas) por segundo. Sin embargo, la unidad básica del lenguaje cinematográfico es el plano, que se compone de muchos fotogramas (selecciones de realidad) Detrás del objetivo, a través de un visor, está el ojo humano que opera siempre selectivamente. Según la distancia y la inclinación de la cámara respecto del tema filmado, obtendremos de una misma imagen real una muy variada gama de resultados.

Fotograma de Cinema Paradiso (1988) de Giuseppe Tornatore.

La acción de seleccionar la parte de imagen que importa a la expresión buscada recibe el nombre de encuadrar. Al encuadre se le llama comúnmente plano.

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El encuadre al mismo tiempo que logra centrar la realidad para poderla fotografiar o filmar, la limita y la restringe, lo que hace posible, para bien o para mal, manipularla. La intencionalidad de quien filma o fotografía, se hace realidad, en primer lugar, en el encuadre. Partes en que se divide una filmación El fotograma: El fotograma es cada imagen estática que compone una película, equivale a una fotografía y es la unidad mínima en que se divide la cinta fílmica. La Toma: Unidad básica de filmación o grabación: es el material que se registra desde que se pone en marcha la cámara hasta que se detiene. Está compuesta por un conjunto de fotogramas cuya cantidad resulta de la multiplicación de los 24 fotogramas por segundo que registra la cámara por el tiempo de duración de la toma. El cine mudo lo hacía a 16 imágenes por segundo. Además de estas velocidades las cámaras tienen otras velocidades de toma: 8, 32, 64, 500 imágenes por segundo. El Plano: Es la unidad básica de un relato audiovisual, formada por el grupo de fotogramas de una toma que se aprovecha para el montaje. No se debe confundir plano con toma, aunque a veces coincidan. La Escena: Conjunto de planos cuya acción transcurre en un mismo escenario y en una misma unidad temporal. El proceso de ensamblaje de estos planos se lleva a cabo durante el montaje. La secuencia: La secuencia organiza diversas escenas de forma precisa en función del mensaje o idea que se quiere transmitir. Una película se compone de varias secuencias, que a su vez pueden constituir una o varias partes El plano-secuencia: Es la secuencia rodada en un solo plano. 6- LA PLANIFICACIÓN La planificación es la correspondencia que se establece entre la cámara y el elemento que se filma o, lo que es lo mismo, la correlación entre el tamaño del personaje y la separación a la que se sitúa el objetivo de la cámara. Las posibilidades de planificación son, como es lógico, infinitas, puesto que se puede captar un objeto a través de la cámara desde infinidad de posiciones distintas. Principales tipos de planos cinematográficos

- Gran plano general: Es aquel en el que el personaje se encuentra en medio de un amplio espacio y, por consiguiente, muy alejado de la cámara.

- Plano general: El personaje aparece en su totalidad y está situado en un espacio concreto. Se emplea a menudo en las escenas de grupo o de un personaje con su entorno.

- Plano americano: Es aquel en el que los personajes aparecen reflejados de rodillas para arriba, con lo que se produce un mayor acercamiento de los mismos.

- Plano medio: Es el plano en el que las personas aparecen cortadas a la altura de la cintura o por debajo de la cintura (plano medio largo) o a la altura del pecho (plano medio corto).

- Primer plano: Se produce cuando la imagen filmada comprende sólo la cabeza o el rostro del personaje, prescindiendo del resto. Este tipo de plano nos muestra la expresión del rostro en toda su magnitud.

- Plano de detalle: Es aquel en el que aparece una pequeña parte del rostro humano o de cualquier otro elemento y la resalta de forma especial. También recibe el nombre de primerísimo plano.

- Plano sobre el hombro: Cuando se toma a dos personas en diálogo, una de espaldas (desde el cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla.

- Plano subjetivo o punto de vista: Cuando la cámara sustituye la mirada de un personaje.

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Puntos de vista La angulación es el factor que determina el punto de vista de la cámara con respecto a aquello que filma (personajes, animales, objetos...) Para definir el tipo de angulación se toma como punto de referencia la altura de los ojos del personaje. Así, dependiendo del ángulo formado entre los ojos de los personajes y la situación de la cámara, los encuadres son entre otros: normal, picado y contrapicado, aéreo o “a vista de pájaro” (cuando la cámara filma desde bastante altura: montaña, avión, helicóptero…), “vista de oruga” (que es un encuadre contrapicado muy acentuado, a ras del suelo) y cenital. Angulo picado. Fotograma de Ciudadano Kane (1941) de Orson Welles

7- LOS MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA El movimiento de la cámara puede describir y explorar un escenario con detalle, ir de un punto a otro, detenerse a observar. Normalmente, cuando en una película la cámara se está moviendo, lo que sucede es que el autor nos está describiendo el lugar de la acción. Este es uno de los papeles del movimiento de cámara. Otro papel de la cámara es el de seguir y acompañar a un personaje o un objeto que se desplaza de forma natural en un espacio cualquiera con el propósito de que no se salga del encuadre. La cámara explora un escenario.

En los films aparecen dos tipos de movimientos:

- El movimiento dentro del encuadre, en el que la cámara queda inmóvil mientras los personajes se mueven dentro del cuadro.

- El movimiento de la cámara: panorámicas, travelling, movimientos complejos. Panorámicas Las panorámicas tienen diferentes usos: uso descriptivo donde se nos da a conocer el escenario, de acompañamiento a personajes, de relación entre personajes u objetos, de sustitución de la mirada de un personaje.

La cámara acompaña los movimientos de un personaje.

- Panorámica horizontal, derecha a izquierda o al revés. Puede realizar un giro completo. - Panorámica vertical, ascendente o descendente. - Panorámica oblicua, la cámara gira sobre un eje inclinado. - Panorámica de balanceo. Produce un efecto similar al de un barco que se mueve. - Barrido, a gran velocidad difuminando la imagen. La cámara se mueve sobre sus ejes X, Y, Z

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Travelling Mientras que en las panorámicas la cámara se mantiene fija sobre un punto, en los travellings se localiza sobre una plataforma que se desliza sobre unas guías.

- Travelling de profundidad en avance (hacia delante), donde la cámara se traslada de un plano lejano a otro más cercano.

- Travelling de profundidad en retroceso (hacia detrás), inverso al anterior. - Travelling vertical: la cámara sube o baja sobre un artilugio similar a un ascensor.

- Travelling lateral o paralelo: la cámara se desplaza en la misma dirección que el personaje o motivo.

Travelling de profundidad

Travelling lateral o paralelo

Movimientos complejos - Grúa. Puede conseguir toda clase de combinaciones de movimientos.

- Movimiento con dolly. La dolly es una pequeña grúa, montada sobre una plataforma con ruedas.

- Movimiento con la steadycam. La steadycam es un complejo soporte de cámara que se apoya en los hombros y la cintura del operador, permite mantener la estabilidad de la cámara sin registrar bruscos movimientos. Se utiliza para realizar travellings complicados. El efecto de acercamiento desde un plano general hasta un sujeto con el fin de aislarlo, que conseguimos con el travelling, puede lograrse también con el accionamiento del zoom. Sin embargo el efecto conseguido no es el mismo. Al hacer el zoom agrandamos los objetos de la escena para llenar el marco de la imagen, mientras que con el travelling movemos físicamente la cámara a través de la escena. En el primer caso no cambia la perspectiva y no es un efecto real de movimiento. El efecto conseguido con el travelling, que cambia la perspectiva según se realiza, se ajusta más a lo que el espectador percibiría si fuese él mismo quien se moviera por la escena, por los mismos lugares que lo hace la cámara. 8- EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO El tiempo en el arte El tiempo en el arte es algo muy relativo que se utiliza en función de la comunicación. El teatro utiliza el tiempo a su gusto. Un cambio de escena, o de acto, supone un cambio de tiempo o de lugar, que puede expresar el paso de muchos años, o de pocos días, o de minutos...

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La ópera también suele utilizar los tiempos, al igual que el cine, con cierta ralentización. Un actor puede cantar un aria completa mientras agoniza con el puñal en el pecho. Un disparo en el cine impacta en el pecho de un actor y, mientras este cae al suelo de forma ralentizada (cosa que no gusta a muchos cineastas), reproduce toda su vida y da lugar a una película completa. Lo que sucede en fracciones de segundo en la realidad, una película lo puede representar en un largometraje completo. Los saltos en la cronología, las vueltas atrás en el tiempo, que tanto se han utilizado en literatura y que son normales en el cine reproducen cambios arbitrarios en la cronología que el lector, o el espectador, deben suplir para la comprensión de la trama. Una película puede durar una hora y media o dos horas. Hitchcock en La soga (Rope, 1948), lo hizo a tiempo real, durando la película exactamente lo mismo que los acontecimientos que en ella se cuentan. No es lo normal, pues en una película se puede condensar en muy poco tiempo la vida de una persona, narrando acontecimientos que han tardado siglos en producirse. La sensación de continuidad Para dar sensación de que pasa el tiempo los cineastas se las ingenian con infinidad de recursos. Algunos de ellos dependen de la misma narración: el día va detrás de la noche, una habitación muy desordenada va tras una gran fiesta.... Otros son recursos de tipo técnico, como son los fundidos, las cortinillas o los letreros. En todos los casos la acción, el decorado, los actores y su estado anímico, las arrugas en la cara o la ausencia de éstas, los objetos o las situaciones han cambiado dando la impresión de que el tiempo pasa. La sensación de que pasa el tiempo en una película, la puede recibir el espectador de muchas formas. Noël Burch en su libro Praxis del Cine las resume en cinco:

- La primera es la más primitiva de todas. Una acción sucede a la anterior. - La segunda es la llamada «elipsis». Cuando la acción se abrevia economizando planos. Se ve el comienzo y el final de una acción y el espectador supone el resto de los pasos intermedios.

- La tercera se da cuando se suprime un espacio pequeño o grande del relato, se da el principio y el final, pero el espectador recibe ciertas claves para entender lo que ha sucedido, mediante frases u objetos.

- La cuarta es la que recurre a la reiteración de parte de la acción para conseguir la sensación de que el tiempo pasa.

- La última es recurrir a los flashback o “salto atrás”, retroceso en el tiempo, o a los flashforward o “salto adelante”. Una película clásica es Ciudadano Kane (Citizen Kane, 1940), de Orson Welles, en la que se invierte y maneja el tiempo por medio de saltos constantes. Ya la primera secuencia del reportaje sobre la muerte de Kane prepara al espectador para enfrentarse durante toda la película con la incógnita de su vida que se va desvelando en el espacio y en el tiempo.

Fotogramas de Ciudadano Kane de Welles

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9- EL MONTAJE El montaje de una película consiste en cortar e intercalar las secuencias hasta lograr la expresión adecuada de las ideas que se quieren transmitir con el filme. Es obvio que cuanto más clara sea la intención del director durante el rodaje, menos trabajo tendrá que hacerse después. Sin embargo, siempre se rueda más material del que aparece finalmente en el formato definitivo de la película. Las imágenes sobrantes se desechan durante el proceso de montaje. La importancia de este proceso es capital: así, dependiendo de la forma en que se monte el filme, se pueden obtener a partir del mismo material productos cinematográficos realmente diferentes entre sí. Funciones del montaje El montaje juega con 2 elementos: el orden de los planos y su duración. Mediante ellos cumple diversas funciones: 1. Crear nuevos espacios.

2. Manipular el tiempo, haciendo el relato más fluido mediante el uso de elipsis, o manipulando su dirección (flash-back, flash-forward). 3. Elipsis: supresión de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal forma que a pesar de estar suprimidos se dan los datos suficientes para poderlos suponer como existentes. La elipsis viene motivada por la necesidad de recortar tiempo real, por razones narrativas (provocar el interés, sensaciones...), por razones técnicas de rodaje o interpretación que imposibilitan la filmación de ciertos hechos (accidentes, catástrofes...) y por razones éticas que impiden la representación de asuntos incómodos (muertes reales, ejecuciones...) 4. Dar un sentido narrativo determinado a unas imágenes en relación con otras.

5. Crear relaciones poéticas o ideológicas entre distintas imágenes: - Relaciones de analogía: un rebaño de ovejas y un andén del metro en hora punta. - Relaciones de contraste: un individuo derrochando dinero y otro muriéndose de hambre.

- Relaciones de causa-efecto: un individuo bebiendo alcohol y un grave accidente. 6. Crear un ritmo. Principios básicos del montaje El montaje tiene un objetivo básico: reproducir esa forma natural que tenemos de percibir la vida real, dar un sentido fluido de continuidad (raccord) a un conjunto de planos diferentes tomados en distintos momentos. -

Continuidad en la escala. Una pequeña diferencia en la escala al pasar de un plano a otro sobre un mismo motivo produce un ruido visual llamado salto de imagen. Esto ocurre porque no se respeta lo que se denomina salto proporcional. El salto proporcional se traduce en: al pasar de un plano a otro referido al mismo motivo se evitarán las escalas sucesivas. Cuando, al contrario, se pasa en la misma situación de una escala a otra muy diferente, también se produce un problema de raccord.

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Continuidad en el ángulo. Ocurre lo mismo que con la escala.

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Continuidad en la dirección de la cámara. Cuando desplazamos la cámara para grabar un nuevo plano del mismo sujeto hay que respetar dos reglas: •

Regla de los 30°: un cambio inferior a un ángulo de 30° es incorrecto.



Regla de los 180° o ley del eje. Un cambio superior a 180° produce un problema de raccord denominado salto de eje.

Continuidad en el movimiento. El movimiento de personajes y objetos siempre debe realizarse en relación a los lados de la pantalla, independientemente de cómo suceda en la realidad: •

Dos personajes que van al encuentro uno de otro deben moverse siempre hacia lados distintos de la pantalla



Un personaje que persigue a otro se moverá hacia el mismo lado de la pantalla.



Cuando son planos del mismo personaje desplazándose hacia un lugar, siempre se debe conservar la misma dirección. En el caso contrario parecerá que da la vuelta en dirección contraria.

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Continuidad en la óptica. Se debe conservar la distancia focal, de lo contrario se produce un cambio en las dimensiones y proporciones del espacio.

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Continuidad en el tiempo. Es frecuente que se produzcan errores de raccord en objetos, ropas de personajes, maquillaje, etc.

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Los recursos para pasar de un plano a otro ¿Cómo se hace la separación o unión de los planos y secuencias en un film? Por medio de diversas formas de articulación y puntuación:

- Corte: Las imágenes de un plano suceden a las del anterior sin ningún proceso intermedio.

- Encadenado: Una nueva escena va apareciendo encima de una antigua que se va fundiendo por superposición.

- Fundidos: La imagen se va oscureciendo hasta un color, normalmente negro (fundido en negro) Habitualmente en el siguiente plano se realiza el procedimiento inverso (abrir en negro)

- Cortinillas: La progresión de una imagen en la pantalla hace desaparecer, por desplazamiento, la imagen anterior. Hay diferentes tipos de cortinas.

- Barrido: Rápida panorámica que borra la nitidez de una imagen y da paso al plano siguiente.

- Desenfoque.

El ritmo Es la impresión dinámica dada por la duración de los planos, las intensidades dramáticas y, en último caso, por efecto del montaje. Sin embargo, el ritmo del cine es ritmo visual de la imagen, ritmo auditivo del sonido y ritmo narrativo de la acción.

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- El ritmo se crea con la duración material y psicológica de los planos:

a) Los planos de duración larga crean un ritmo lento (aburrimiento, monotonía, ambientes contemplativos...); los planos de corta duración crean un ritmo rápido (gran actividad, agilidad, esfuerzo, violencia...)

b) Los motivos cercanos piden el cambio rápido del plano, porque se capta rápidamente lo que contienen; lo contrario pasa con los planos que presentan motivos lejanos.

c) Por lo que respecta a la escala, la capacidad de asimilación del espectador hace que los planos generales hayan de tener una duración más larga que los primeros planos. No obstante lo anterior, normalmente en un film el ritmo varía en función del tema o del dramatismo de las escenas. El equilibrio en la duración de los planos se ha de mantener con una cierta lógica en cada secuencia, pero no forzosamente a lo largo de todo el film. - Con los elementos visuales encuadrados. La combinación de los diversos planos puede acelerar o retardar el ritmo: a) Una sucesión de primeros planos produce un ritmo de gran tensión dramática. b) Una sucesión de planos generales con imágenes amplias y luminosas dan una sensación de optimismo, al contrario que si se trata de imágenes con grandes sombras que producen tristeza.

c) Un paso de plano general a otro más cerrado puede producir una aceleración del acontecimiento gracias al aumento de tensión que ocasiona. Lo contrario, de planos cortos a largos, puede producir tanto un efecto de hundimiento como el de calma. d) Los movimientos de cámara colaboran en crear dentro de un plano un movimiento, que quizá la misma escena no tiene.

e) La composición interna de las líneas del encuadre puede provocar una modalidad propia en el ritmo del montaje. - Con los elementos de la banda sonora. El tono y el timbre de la música, así como el estilo de la misma, crean y refuerzan los ritmos visuales. Dos fotogramas de la secuencia de la ducha de la película Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock, Esta secuencia se tardó siete días en rodar, y se utilizaron unas setenta posiciones de cámara para un total de cuarenta y cinco segundos de película.

Clases de ritmo

- Analítico: Planos cortos y muy numerosos; es un ritmo rápido que se traduce en dinamismo, dramatismo, actividad, esfuerzo...

- Sintético: Planos largos y poco numerosos; resulta un ritmo lento, puede expresar sensualidad, monotonía, poesía...

- "In crescendo": Planos cada vez más breves (tensión, dramatismo); planos cada vez más largos (relajación, serenidad).

- Arrítmico: Los planos son breves o largos, sin tonalidad especial. A veces cambian repentinamente aportando sorpresa.

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10- LA SONORIZACIÓN DE LA PELÍCULA Aunque en sus orígenes el cine era mudo y se componía sólo de imágenes, siempre se acompañó las proyecciones públicas con interpretaciones de piano o de orquesta que ayudaban a crear ciertas sensaciones en el espectador. En 1927, con el estreno de la película El cantor de jazz de Alan Crosland se incorporan finalmente las palabras grabadas a la propia cinta de la película, naciendo así el cine sonoro tal y como lo conocemos hoy en día. La banda sonora de una película está compuesta por cuatros elementos

- Las palabras. El uso más frecuente es el diálogo, articulado por la presencia física de unos intérpretes que hablan. No hay que olvidar otras aplicaciones como la voz en off y el narrador sin presencia en la imagen.

- Los efectos sonoros. Recogen el conjunto de ruidos que acompañan a los personajes en su acción, y aquellos artificiales que se añaden con fines expresivos (por ejemplo el fuerte tic-tac en una bomba de relojería)

- La música. Con frecuencia aparece como complemento de las imágenes, excepto en los musicales o en biografías de compositores donde la música es protagonista. Se utiliza con fines muy diversos: subrayar el estado psicológico de los personajes, recrear una época o recuerdo, como ambiente de fondo, etc.

- El silencio. Su utilización en un ambiente sonoro puede resultar de una gran eficacia expresiva. Tipos de sonidos

- El sonido real es el constituido por todos los sonidos producidos por aquellos objetos y personas que forman parte de la acción que contemplamos en la pantalla.

- El sonido subjetivo, es decir, tal como se escucha por uno de los personajes de la narración. También lo es una música, ruido o palabra presentes en el recuerdo o en la imaginación de un sujeto.

- El sonido expresivo es cuando todos los ruidos, palabras o música son producidos por elementos que no pertenecen propiamente a la realidad que se describe o narra.

- El sonido directo-sonido doblado. Sonido directo es el que se registra conjuntamente con las imágenes. En el cine americano es utilizado. En España, sin embargo, el sistema más frecuente es el registro posterior en una sala de doblaje. Para facilitar el doblaje de películas y series de tv, la banda sonora presenta por separado los diálogos y el llamado international sound-track, que incluye bandas de música y efectos sonoros. En el lado izquierdo del celuloide se encuentra la banda sonora de la película

11- TRATAMIENTO CINEMATOGRÁFICO DEL ARGUMENTO La estructura narrativa de una película La estructura clásica que guía el desarrollo de una película consta de tres partes: un principio o arranque, un desarrollo o nudo, y un final o desenlace.

- El arranque: Es el punto de partida, normalmente formado por una sola secuencia. Hay que presentar los personajes, escenarios y problemas y conflictos sobre los que gira la historia. Tiene el reto de interesar al espectador desde el principio.

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- El nudo o desarrollo: Es la parte central, la más importante, formada por varias secuencias, en ellas se desarrollan los problemas y conflictos presentados al arranque, con un aumento progresivo de la tensión. El nudo culmina en un momento de corta duración denominado clímax, en el que todas las líneas desarrolladas se encuentran y concentran en una situación de fuerte tensión.

- El desenlace: El clímax es el momento culminante de la narración y el desenlace la consecuencia lógica de todo lo anterior. El desenlace puede concluir con un final cerrado o abierto (todo o una parte decisiva queda sin resolver, siendo el espectador el que saque las conclusiones) Estas 3 partes corresponden a la estructura tradicional, sin embargo, cuando hablamos de arte hemos de tener en cuenta que las reglas están para, una vez conocidas, saltárselas. Así nos podemos encontrar con películas que comienzan por el desenlace (el personaje que va a morir y que nos cuenta su vida en un largo flash-back), películas con un segundo clímax (contra clímax) frecuente en las películas de Hitchcock, películas sin clímax, etc. El guión cinematográfico El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo muy sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guión es el «montaje en borrador» de una película. Es muy importante que un escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta económicamente realizar una película. En definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine. Las etapas para escribir un guión Para estructurar un mensaje es imprescindible saber qué se quiere expresar a través de él. Aquí entra en juego la cantidad de conocimientos del guionista sobre lo que escribe. El guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener su mente repleta de información sobre el tema. El conocimiento puede venir de muchas fuentes: la experiencia personal, el trato con los demás, la lectura de prensa o literatura, el visionado de fuentes audiovisuales o el acceso a información de las grandes redes informáticas. Todo ello puede englobarse en una labor investigadora y dentro de ella en una labor de documentación. Se habla de investigación porque tanto las entrevistas personales como la visita a hemerotecas forman parte de ella. Cuando se escribe un guión se hace en varios tiempos que corresponden a diferentes escalas o tramos de un guión:

- Sinopsis: Es un resumen muy breve del relato, que sirve para que el productor se fije en la idea. Suele tener unas pocas páginas, cinco o seis.

- Redacción novelada o Tratamiento: Es la redacción del relato como si fuera una descripción novelada, de forma lineal en cuanto a la visión que la futura película va a dar. Puede tener entre cuarenta y sesenta páginas.

- Guión literario o continuidad dialogada: Es cuando la redacción novelada se convierte en secuencias y escenas, en las que los diálogos y la explicación de los lugares de acción, lugar y tiempo son especificadas con claridad. No es necesario que tenga más de ciento treinta páginas.

- Guión técnico: El guión técnico incluye con minucioso detalle los desplegamientos y la ubicación de la cámara, la iluminación... y todos aquellos aspectos técnicos que intervengan en el rodaje de la película, por pequeños que éstos parezcan. Cuanto más pormenorizado y detallado sea el guión, más precisa será la idea que proporcione del producto final.

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Fragmento del guión literario de "Belle époque", Fernando Trueba, 1992. Casa de Manolo/Fachada delantera. Amanecer. AMALIA (Y ORQUESTA)

CLARA, VIOLETA, ROCÍO y LUZ

"Yo también he volado en la vida sin rumbo y sin tino por me emparejar..."

(Simultáneamente)

Manolo, Clara, Violeta, Rocío y Luz desaparecen de los huecos de la fachada. Pero como Fernando sigue en su observatorio. Amalia acaba cantando exclusivamente para él: AMALIA (Y ORQUESTA) "Vosotros cantáis endechas de amor. Yo canto amarguras de mi corazón..."

- ¡Mamá! - Pero, ¿cómo es así? - ¿De dónde vienes? - ¿Qué me has traído? AMALIA ¡Hijas mías! ¿Has visto, Del Pozo? ¡Cada año más guapas!

AMALIA

Del Pozo asiente sin ningún entusiasmo, y no quita ojo de la puerta de la casa, en la que Manolo aparece poniéndose los pantalones. Se miran Manolo y Amalia como dos enamorados mientras...

Ah, ah, ah, ah, ah...

...LA ORQUESTA SE LANZA A UN BRILLANTE FINAL

...Del Pozo, sofocando sus sollozos, ganguea por la nariz:

AMALIA

DEL POZO

¡Manolo!

Emmm, emmmm, emmmmmm...

MANOLO

Los interrumpen, saliendo de la casa en bandada, Clara, Violeta, Rocío y Luz, que se comen a su madre a besos: sigue la orquesta sola, apagando progresivamente las voces

¡Amalia!

Tras lo cual, hace una indicación a Del Pozo. Y mientras ella vuelve a los gorjeos...

Se abrazan, se besan en la boca ante las sonrisas de sus hijas. Del Pozo, desolado, ya está llorando a moco tendido contra la carrocería del " Hispano Suiza".

Guión técnico: parte de una secuencia de "La ciudad desnuda", Jules Dassin, 1948. Calle. Puente. Exterior. Día. Plano 14. Plano general. Como el 5. El puente, pero en un lugar más adelante. Garza corre hacia la cámara y sale de campo.

Música

Plano 15. Como el 14, pero ya cerca del final del puente. Halloran corre hacia la cámara y sale de campo. La madre, con el niño, está de pie a la derecha.

Continúa la música

Plano 16. Plano medio. Muldoon y un guardia. Al fondo, una cabina telefónica. El guardia va hacia el teléfono. Muldoon corre y sale por la izquierda.

MULDOON. ¡Llama por radio! ¡Que envíen un coche al final de Brooklyn!

Plano 17. Plano medio. El coche de Muldoon. El ayudante de Muldoon entra en el coche. Dos guardias de pie detrás. Otros dos guardias delante del coche. Muldoon entra en el coche y se pone en marcha. La cámara le sigue en panorámica.

MULDOON: ¡Vosotros, adentro! ¡Y vosotros dos, cubrid esta parte! Sirenas.

Plano 18. Plano medio. Halloran que corre hacia la cámara. Ésta se mueve en travelling delante de él manteniendo el encuadre. Plano 19. Como el 18. Garza corre hacia la cámara.

El guión gráfico: El Storyboard Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas en los que se detalla plano a plano el desarrollo de la película y en los que aparece todo aquello que será filmado posteriormente por la cámara. Ayuda a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran.

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Storyboard del anuncio La Fábrica de la Felicidad – Coca Cola, realizado por la empresa de diseño Psyop en 2006

Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan preestablecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama. 12- TRUCOS Y EFECTOS AUDIOVISUALES Trucos de la cámara - Cámara lenta. - Cámara rápida.

- Marcha atrás. Consiste simplemente en grabar y proyectar de forma inversa. No sólo sirve para conseguir efectos cómicos, muchas acciones de especial dificultad utilizan este recurso.

- Aparición y desaparición rápida. Consiste en interrumpir la grabación, sin movimiento de la posición de la cámara ni de los personajes, y sacar o introducir en la escena un personaje u objeto.

- Sobreimpresión. Se consigue impresionando dos veces el mismo trozo de película: en la primera toma con el personaje u objeto sobre fondo negro, y en la segunda solamente con el escenario. El resultado es una figura transparente (en Nosferatu se utiliza este recurso). Trucos de decorado - Maquetas.

- Transparencias. Se coloca detrás de los personajes una pantalla transparente sobre la que, desde el otro lado, se proyectan imágenes grabadas en otro lugar (muy utilizado cuando los personajes actúan en vehículos).

- Sistema del cristal. Se coloca entre los personajes y la cámara un cristal donde se ha dibujado o fotografiado un completo escenario. Trucos de laboratorio

- Combinan los anteriores con complicadas técnicas. Trucos y efectos electrónicos La digitalización de la imagen permite realizar en ella infinitas manipulaciones.

- Chroma key. Se trata de un discriminador de color. Entra en acción todos los días en los telediarios e informativos sobre el tiempo. - Imágenes generadas por ordenador.

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Trabajo Propuesto: Una historia para un corto Título: Una Hora El hombre llegó del trabajo a casa otra vez tarde, cansado e irritado, y encontró a su hijo de cinco años esperándolo en la puerta. -“¿Papá, puedo preguntarte algo?” -“Claro, hijo, ¿el qué?” respondió el hombre. -“Papá, ¿cuánto dinero ganas por hora?” -“¡Eso no es asunto tuyo!” – “¡Qué te hace preguntar algo así?” dijo el hombre enojado. -“Sólo quiero saberlo” – “Por favor dime ¿cuánto ganas por hora?” suplicó el pequeño. -“Si quieres saberlo, gano 20 dólares por hora” -“¡OH!” repuso el pequeño inclinando la cabeza. Luego, levantándola, dijo: -"Papá, ¿me puedes prestar 10 dólares, por favor?” El padre estaba furioso: -"Si la razón por la que querías saber cuánto gano es sólo para pedirme que te compre un tonto juguete o cualquier otra tontería, entonces vete ahora mismo a tu habitación y acuéstate” -“Piensa por qué estás siendo tan egoísta” -“Trabajo mucho, muchas horas cada día y no tengo tiempo para estos juegos infantiles” El hombre se sentó y empezó a darle vueltas al interrogatorio del niño. -“¡Cómo puede preguntar eso sólo para obtener algo de dinero!” Después de casi una hora, el hombre se calmó y empezó a pensar que “había sido un poco duro con su hijo”. Quizás había algo que realmente necesitaba comprar con esos 10 dólares y, de hecho, no le pedía dinero a menudo. Fue a la puerta de la habitación del niño y la abrió. -“¿Estás dormido, hijo?” preguntó. -“No, papá. Estoy despierto” respondió el niño. -“He estado pensando” dijo a su hijo -"Puede que haya sido demasiado duro contigo antes. Ha sido un día muy largo y lo he pagado contigo” -“Aquí tienes los 10 dólares que me has pedido" El niño se sentó sonriente: -“¡OH!, ¡Gracias, papá!” exclamó. Entonces, rebuscando bajo su almohada, sacó algunos billetes arrugados. El pequeño contó despacio su dinero y entonces miró al padre, el cual, viendo que el niño ya tenía dinero, empezaba a enfadarse de nuevo. -“¿Por qué necesitabas dinero si ya tenías?” refunfuñó el padre. -“Porque todavía no tenía bastante” dijo, “pero ahora sí tengo” -“Papá, ahora tengo 20 dólares” – “¿Puedo comprar una hora de tu tiempo?" FIN.

Actividades: 1. Crear un guión literario y un guión técnico. Forma un grupo con tus compañeros de clase y realiza el guión correspondiente a la historia propuesta: Una hora. 2. Realiza un storyboard. A continuación debéis dibujar el storyboard a partir de un guión (que puede ser el mismo que habéis elaborado en la actividad anterior). Puedes utilizar tintas, acuarelas, rotuladores, lápices... y tendrás que adecuar el tipo de papel a la técnica que vayas a emplear. 3. Filmar la historia. Por motivos de tiempo no la vamos a filmar bien, pero podemos intentar hacer una grabación simulada. 4. Montaje y edición.

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