La TV mata al mando a distancia

Tecnología elEconomista Entrevista Allison Fried, directora general del CES | P12 Videojuegos El ‘boom’ de los estudios españoles | P16 Revista mens

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Tecnología elEconomista

Entrevista Allison Fried, directora general del CES | P12 Videojuegos El ‘boom’ de los estudios españoles | P16

Revista mensual 16 de diciembre de 2015 | Nº 29

La banda ancha y las tabletas cambian las reglas del negocio e impulsan el consumo personalizado de contenidos |

La TV ‘mata’ al mando a distancia

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Motor El coche volador despliega sus alas | P20 ISTOCK

No lo pierdan de vista El Machu Pichu, al alcance de un ‘clic’

Edita: Editorial Ecoprensa S.A. Presidente de Ecoprensa: Alfonso de Salas Vicepresidente: Gregorio Peña Director Gerente: Julio Gutiérrez

Mucho antes de que millones de personas de todo el mundo puedan disfrutar de los paisajes de Google Maps y Google Street View hace falta que personas como Daniel Filip, responsable de tecnología del gigante estadounidense, pongan en funcionamiento multicámaras de fotos de 360 grados como el que luce en la foto. En este caso, en la ciudad del Machu-Pichu, en Cuzco (Perú).

Director Comercial: Juan Pagán Relaciones Institucionales: Pilar Rodríguez Subdirector de RRII: Juan Carlos Serrano Director de elEconomista: Amador G. Ayora Coordinadora de Revistas Digitales: Virginia Gonzalvo Director de Tecnología: Antonio Lorenzo (@antoniolorenzo) Diseño: Pedro Vicente y Elena Herrera Fotografía: Pepo García Infografía: Nerea Bilbao Redacción: Carlos Bueno y Fabián Cabello.

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REUTERS

Índice

Portada

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Videojuegos

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Reportaje

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Tribuna

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Entrevista

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La televisión del futuro ya está frente a nosotros: interactiva y personalizada sin ningún límite.

Los estudios de desarrollo de títulos españoles viven el momento más dulce de toda la historia.

De las películas de ciencia ficción al mundo real: el coche que vuela empieza a desplegar sus alas.

Ferran Serrano, directivo de T-Systems, retrata al nuevo trabajador global del siglo XXI.

Hablamos con Jacques Boschung, vicepte. de EMC en Europa, de las próximas tendencias techies.

‘Aba English’ permite aprender inglés con el móvil, junto a cinco millones de compañeros.

App

editorial La ‘caja tonta’ se vuelve inteligente L

a televisión del futuro ya está aquí. Después de muchos años oyendo hablar de que nos acercábamos hacia una mayor interactividad, de cómo el telespectador tendría la oportunidad de disfrutar de una oferta más amplia, completamente personalizada..., podemos concluir que finalmente todo esto es ya una realidad. El consumidor de contenidos audiovisuales ya no acepta plegarse a un horario y a un dispositivo único desde el que ver ese programa o serie. El panorama actual permite acceder a cualquier contenido en el momento que mejor nos convenga para verlo desde el dispositivo que mejor se adapte a la situación de cada uno -televisión, ordenador, tableta, móvil...- y también desde el lugar más oportuno. La popularización de las redes de máxima velocidad como la fibra óptica ha permitido el boom del visionado de contenidos vía streaming. Han cambiado, por lo tanto, las maneras de acceder a esos contenidos y también el modo en que interactuamos con esos formatos. En este sentido, ya hay aplicaciones que nos permiten, por ejemplo, descubrir mucho más de la serie o película que estamos viendo y recibir información complementaria sobre un actor o un personaje en concreto, sobre las localizaciones, sobre el momento histórico en el que se ambienta... También, de igual manera, se abre un universo nuevo para las compañías, para el marketing, para la comercialización de sus productos y servicios, también sobre la publicidad, que ya no será por bloques. El telespectador puede acceder al sitio web en el que adquirir el reloj que lleva el protagonista o al concesionario virtual de la marca del vehículo que conduce alguien en pantalla. También las compañías de telecomunicaciones se han dado cuenta del filón existente. No es casual, por ello, que todas las campañas para captar clientes tengan a la plataforma de TV de pago como gran gancho. La revolución está en marcha y todo nos anima a pensar que estamos en el inicio de un nuevo concepto, al que aún le queda mucho potencial de desarrollo y que beneficiará al usuario, que tiene ante sí un amplísimo abanico de oportunidades de ocio. Quizás sólo falte unificar el estándar de smart TV hacia un modelo homogéneo para llevar a esta nueva televisión inteligente hacia ese nuevo nivel.

El usuario disfruta de sus vídeos en cualquier momento y desde el dispositivo que mejor se adapte a su situación

en portada

LA NUEVA TV ABRE SU TELÓN

EN LAS TABLETAS El telespectador se ha acostumbrado a ver el contenido que le apetece cuando se le antoja y desde el lugar y dispositivo que más le conviene en cada momento CARLOS BUENO

ISTOCK

en portada P

ongámonos en situación. En el salón de casa de una familia de cuatro miembros los encontramos a todos ante la tele encendida. El padre, la madre y los dos hijos la miran a ratos, mientras trastean con la tableta, el móvil y el ordenador. Nadie se pelea ya por el mando a distancia, que permanece solo e inerte sobre la mesilla, sintiéndose incomprendido, indiferente. Todos prestan relativa atención al último capítulo de la serie histórica de moda en el prime time, pero cada cual enriquece ese visionado con otros contenidos, igualmente audiovisuales, en sus distintos dispositivos. El padre, por ejemplo, se ha fijado en la ciudad en la que transcurre la acción y busca información en el móvil sobre vuelos y hoteles para una posible escapada; la madre rastrea en la tableta información sobre un personaje histórico que aparece en la serie que no termina de ubicar; uno de los hijos está descargándose un vídeo de su afición favorita que le acaba de llegar por un grupo de whatsapp... El consumo de televisión aumenta. Esto ya es una realidad tangible pues, según un informe de Ericsson Consumer Lab, pasamos casi siete horas a la semana viendo programas más largos,

más del doble que hace sólo cuatro años. Sin embargo, el modo en que disfrutamos de esos contenidos ha cambiado de forma radical: el 60 por ciento de los usuarios reconoce que utiliza otros dispositivos mientras ve la TV. Otro estudio ¿Por qué vemos la televisión?, de Sony, sugiere que “la visualización de vídeo en general es probable que siga creciendo”.

Un nuevo escenario Para lograr la máxima cuota de pantalla, el máximo share, los programadores de televisión de los canales generalistas tradicionales siempre se han estrujado las neuronas para dar con aquel programa, serie o película que menos desagradara a la mayoría de perfiles. No buscaban algo que gustara mucho a unos pocos, sino aquello que fuera tolerado por un público amplio. De unos años a esta parte, al fragmentarse las audiencias, los contenidos se han ido especializando, la oferta se ha tematizado, completamente a la carta. E incluso cuando -como veíamos al principio- una familia decide sentarse junta a ver un mismo contenido, cada cual lo disfruta de una forma diferente, personalizándolo a su gusto. El principal cambio en esta nueva forma de ver televisión viene marcada por unas nuevas reglas del juego en las que el telespectador decide ver lo que

ISTOCK

en portada

Las batallas por controlar el mando a distancia de la TV son cosa del pasado. En el actual entorno multiplataforma, cada miembro de la familia disfruta de contenidos audiovisuales desde su propio dispositivo (móvil tableta, ordenador...). EE ISTOCK

quiere ver cuando lo desea, desde donde le apetece y también a través del dispositivo que mejor le encaja en cada momento. El programador ha perdido poder. Ahora es el telespectador el que maneja todo y elige entre los canales tradicionales generalistas; entre las plataformas de canales temáticos y de valor añadido como Movistar TV, Netflix o Wuaki; entre ver vídeos en streaming a través de Youtube o descargadas con antelación; entre volver a ver programas ya emitidos en RTVE a la carta o en Atresmedia player...

Más hogares con una sola TV En paralelo a esa evolución, ha aumentado por primera vez el porcentaje de hogares (del 21 al 25 por ciento) que sólo disponen de un televisor. Sin embargo, cuando cambiamos de equipo, elegimos modelos de mayor calidad, con mejor resolución, acercándonos al 4K e incluso sin perder de vista las tres dimensiones. Sobre todo, porque, cuando queremos disfrutar de

algún contenido en condiciones, no dudamos en conectar a esa pantalla principal de referencia cualquier dispositivo. Así reconocen hacerlo el 76 por ciento de los internautas, según un informe sobre el futuro de la TV realizado por Atresmedia. En este sentido, aumentan los gadgets que facilitan la comunicación de la pantalla principal de casa con otros dispositivos, ya sea el ChromeCast, o Sticks que convierten una tele tradicional en una smart TV o una smart TV en un ordenador. Estos últimos dispositivos compiten ya con el ordenador portátil y la videoconsola de sobremesa, que siguen siendo los preferidos para conectar a la TV y disfrutar de contenidos audiovisuales. Todos los operadores de telecomunicaciones han incorporado sabiamente en los últimos tiempos a sus ofertas un paquete de contenidos de televisión a la carta. A la compra de Digital+ por Telefónica le han seguido las alianzas alcanzadas por Orange con Wuaki y Vodafone con Netflix. No es para nada un negocio menor y, de hecho, las telecos quieren pasar a llamarse

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en portada El móvil para llenar todos los minutos libres “El ‘smartphone’ es como el agua en un recipiente: se cuela y rellena todos los espacios y momentos disponibles que antes no estaban ocupados por ningún dispositivo”. Así lo leemos en el último informe de Atresmedia ‘Televidente 2.0’. “Gracias a su carácter de acompañante permanente del usuario, se empieza a volver fuerte fuera del hogar -casi sin competencia de otras pantallas- y dentro del hogar en los espacios que no aparecen cubiertos por otros dispositivos”. De esta manera, el móvil se convierte en el rey cuando hablamos de consumir vídeos de menos de diez minutos, si bien también logra una

notable presencia en el vídeo de duración media. Para 6 de cada 10 usuarios que ven contenidos desde el ‘smartphone’ lo habitual es que su consumo esté centrado en duraciones inferiores a 10 minutos. El público que consume de forma habitual contenidos de larga duración -por encima de 30 minutos- es todavía minoritario: tan sólo un 14 por ciento. Entre los públicos más habituados a consumir contenidos audiovisuales desde el móvil, destacan los adolescentes, que reconocen al Consumer Labs de Ericsson que el 65 por ciento del vídeo que ven les llega a través de estas pantallas, las más pequeñas de este nuevo universo ‘multiscreen’. ISTOCK

teleoperadores. Una vez conquistado un cliente con la mejor tarifa de móvil o con la fibra óptica ¿qué mejor que seguir ofreciendo productos que justifiquen esos servicios mejorados?

El valor de la confianza “En este nuevo terreno de juego hiperconectado, nuevos actores se incorporan al mercado casi a diario y la fidelidad de los usuarios es más volátil que nunca, por lo que la clave para diferenciarse y competir estará en la confianza”, leemos en otro informe sobre el sector elaborado esta vez por Accenture y Ametic. “Las compañías ya establecidas del sector TIC parten aquí de una situación de ventaja: el conocimiento que los clientes tienen de sus marcas y la confianza que depositan en ellas se convierte en una fortaleza estratégica que les puede ayudar a convertirse en líderes de sus mercados”, añaden. Llevábamos tiempo oyendo hablar de interactividad al ver la televisión y

finalmente ha llegado. Y esos cambios afectan o condicionan también el modo de navegar por Internet, sobre todo a partir de una determinada hora. Así, más de un 20 por ciento de las búsquedas que se hacen en la World Wide Web a partir de las siete de la tarde están relacionadas con lo que se está viendo en la TV. Detrás de esta nueva forma de disfrutar de la televisión y de contenidos audiovisuales está la mejora de las conexiones a Internet. Sin una cosa no hubiéramos podido llegar a la otra. La fibra y sus prestaciones permiten que no haya problemas para que varios usuarios estén viendo vídeo en streaming al mismo tiempo, uno desde el móvil, otro desde el portátil, otro desde la tableta... Según los datos recogidos en el informe antes mencionado de Ericsson, el 53 por ciento de los españoles ve TV y vídeo en streaming a diario, un 20 por ciento más que hace cinco años. En sus páginas también leemos cómo el porcentaje de los que ven TV y vídeo en su smartphone ha crecido un 135 por ciento en tres años, hasta el 65 por ciento. Y para cuando llegue finalmente el 5G -anunciado para

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en portada 2020, aunque podría adelantarse a 2018- esa velocidad será muchísimo mayor. En una mesa redonda organizada por Xataka sobre La transformación del entretenimiento o la teleco como la nueva tele, los expertos allí reunidos coincidieron en que “el usuario ha cambiado su forma de consumir entretenimiento y los operadores deben adaptarse a las necesidades del público”. “Los consumidores cada vez son más sofisticados en su consumo y quieren disfrutar de los contenidos que quieran en el dispositivo que quieran”, explicó Fernando Negra, de Wuaki TV. Los expertos coinciden en que la apuesta por los contenidos originales y la calidad del servicio van a ser las piezas claves que marquen la elección de los consumidores. “Se llevará el gato al agua el que lo haga mejor a nivel de servicios y ofrezca mayor calidad. Al final, la línea que va a marcar la preferencia va a tener que ver con la capacidad de generar contenido original”, explicó Francisco José Asensi, experto en innovación audiovisual. Contenido de gran calidad a demanda y nuevos soportes en los que consumir entretenimiento serán la tendencia en el futuro inmediato pero, según los expertos que participaron en este encuentro, coexistirá con un modelo más tradicional que se adaptará para hacerse un hueco. Eventos en tiempo real y acontecimientos deportivos serán los protagonistas de esta televisión convencional, mientras que la ficción buscará su nuevo camino.

Touchvie, una ‘app’ española que nos anima a ver la televisión de una forma distinta Ya sea desde el móvil o la tableta, desde un sistema Android o desde uno iOS, la aplicación española Touchvie nos propone una nueva forma de ver la televisión. Sus desarrolladores la comparan con Shazam, la famosa app que nos permite identificar cualquier canción que esté sonando

acercando simplemente el móvil al altavoz. En el caso de Touchvie, nos dice qué serie o película estamos viendo y nos da acceso a multitud de contenidos sobre esos mismos títulos: desde las localizaciones en las que está rodada, el historial de los actores y sus looks, las referencias o el

contexto histórico, los productos comerciales que aparecen en pantalla, etc. El CEO y fundador de esta aplicación, José Luis Florez, avisa que de momento solamente incluye 60 películas y una decena de series, pero que el catálogo se irá ampliando. Un primer paso.

Atracones de series Entre los distintos formatos, las series han sido las que más han crecido en streaming, con un 237 por ciento en cuatro años. Desde 2011, el promedio de tiempo empleado en ver contenido en esta modalidad se ha incrementado en 4,2 horas por semana (un 175 por ciento más). Aunque esto se refleja en todo tipo de contenidos, son las series las que más han crecido hasta el punto de que el 47 por ciento del total de visionado en streaming pertenece a series. Leemos en el informe de Ericsson que “en cuanto al atracón televisivo, si bien esta opción está disponible desde hace años, por ejemplo con las cajas de DVD con las temporadas completas de las series, la llegada de los servicios de Video On Demand (VOD) ha hecho más asequible y generalizado su consumo: el 94 por ciento de usuarios de estos servicios los utilizan al menos una vez a la semana”. Entre los sitios de vídeos en streaming, el 80 por ciento de la población española entra en YouTube al menos una vez a la semana. En los últimos cuatro años se ha incrementado en un 190 por ciento el número de consumidores que visitan este sitio más de tres horas al día. Aunque YouTube tiene mayor ISTOCK

en portada penetración y sigue siendo considerado el primer canal de televisión del mundo, en España A3Player es el servicio de vídeo bajo demanda más utilizado, seguido de Canal+, Yomvi, la web de RTVE y Mitele.es.

No hay nada para ver El estudio que ha llevado a cabo el Consumer Lab de Ericsson destaca que la mitad de los espectadores españoles de televisión tradicional no encuentra nada interesante que quieran ver a diario. Esto podría convertirse en un buen indicador del público potencial que tienen las nuevas modalidades para ver contenidos como el Video On Demand. En cuanto a la calidad en resolución de imagen, llama la atención que el público se muestre interesado hacia la alta definición, pero no tanto hacia formatos mucho mejores como el 4K o la Ultra Alta Definición (UHD). Así, según el Consumer Labs de Ericsson, un 58 por ciento afirma que la alta calidad (HD) es “muy importante” hasta el punto de que el 28 por ciento se muestra a favor de pagar más por tenerla. Sin embargo, si se pregunta por el 4K o la UHD, esos porcentajes bajan hasta el 46 y el 20 por ciento. La publicidad también va encontrando un sitio nuevo en este escenario. El experto en innovación visual Francisco José Asensi entiende que “ya tenemos un nuevo modelo de televisión en abierto, Youtube, y en 10-15 años el canal de distribución mayoritario será online y el contenido de calidad será de pago”. “Para entonces, la publicidad basada en bloques será rechazada del todo”, añade Asensi. Algo en lo que están de acuerdo tanto los jóvenes (16-34 años) como los mayores (35-59) es en la importancia para ellos de tener una TV “libre de anuncios”: el 54 y el 60 por ciento respectivamente la resaltan como una cualidad por la que estarían dispuestos a pagar.

captación de clientes de la competencia, con los costes asociados que eso conlleva, sino en la penetración y convergencia de servicios dentro de una cartera ya existente”. Añaden estos expertos que aquellas empresas que sean capaces de capitalizar la ingente cantidad de datos que manejan tendrán una ventaja competitiva. “La tendencia apunta a que las técnicas analíticas dotarán de inteligencia a los servicios, llegando a predecir lo que va a necesitar el usuario antes siquiera de que él mismo lo sepa”, añaden. Y advierten también que en este nuevo escenario el cliente no se casa con nadie: “Quieren una vida digital mejor y eso implica contar con una tecnología sencilla y fiable, que ofrezca una experiencia sin fallos ni fisuras, en cualquier momento y en cualquier lugar. Si los servicios y dispositivos no cumplen con sus expectativas, cambiarán de proveedor. Después de todo, hay mucho donde elegir”.

El todo en uno Todo tiende hacia la convergencia. Así lo leemos en el informe de Accenture y Ametic: “Con la incorporación en la oferta combinada de contenidos como música, películas, deportes, canales temáticos, etc., se genera un ecosistema de servicios convergentes en el que el usuario se siente cómodo y de donde no siente la necesidad de salir. Además, los datos sobre el uso permiten a las compañías emplear la ciencia de datos para hacerle recomendaciones a partir de todos los servicios que usa. De esta forma, el crecimiento se produce dentro de las empresas y ya no está basado en la ISTOCK

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tribuna

Nano cristales y reproducción de colores en el televisor El directivo de Samsung recuerda que los ingenieros de su compañía han trabajado en los últimos años para llevar a un nuevo nivel la calidad de imagen, la reproducción de los colores y el efecto envolvente

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ualquier avance tecnológico en el campo de los televisores tiene como objetivo mejorar la calidad de la imagen y la experiencia para el usuario. Los ingenieros de Samsung han estado trabajando por ello estos últimos años para llevar la calidad de imagen, la reproducción de los colores y el efecto envolvente a un nuevo nivel. Pero detrás de cada uno de estos avances existe no solo un intenso trabajo de innovación sino también la aplicación de fenómenos que podemos observar en la naturaleza e incluso en el arte. Los televisores SUHD de Samsung utilizan LED azules, ya que tienen un 20 por ciento más de eficacia lumínica y son tres veces más duraderos. El uso de nano cristales para obtener colores más realistas se basa en la capacidad de las nano partículas -en función de su tamaño- para convertir esta luz azul en otro color. Para comprender mejor este fenómeno de interferencia óptica, podemos fijarnos en el ejemplo de los camaleones, que reproducen los colores de la naturaleza gracias a los nano cristales presentes en su piel. El famoso reptil es capaz así de exhibir extraordinarios colores en tan solo uno o dos minutos cuando quiere cortejar a una hembra- o de camuflarse para engañar a los depredadores. Pero no solo en la naturaleza podemos encontrar casos de aplicación de las nano partículas. Ya los romanos las utilizaban para modificar las características de color. El mejor ejemplo de fusión entre nanotecnología y arte es la copa de Licurgo del siglo IV, que muchos siglos después sigue asombrándonos por su belleza e ingenio. Gracias a la presencia de nano partículas de una aleación de oro y plata en

el vidrio, la copa cambia del color dependiendo de dónde se coloque el observador; del verde -con luz reflejada- al rojo rubí -con luz transmitida-. Las nano partículas se utilizan además en numerosas industrias para conseguir colores mucho más impactantes y cambiantes mediante el tacto o la presión -sobre todo, con nano partículas de oro-, como en los semiconductores, la industria farmacéutica o la producción de pinturas. Una vez que hemos conseguido los colores más puros gracias a los nano cristales, el siguiente paso para obtener imágenes completamente realistas en el televisor es disponer de la capacidad para interpretar ese color fielmente, tal como el director de la película lo quiso filmar y representar. Aquí entra en juego la tecnología HDR, que permite reproducir colores exactos, siempre tal y como los percibe el ojo humano. Explicado de forma sencilla, HDR es la capacidad de mostrar en una imagen zonas muy brillantes y negros “muy negros” de forma realista. Cuando el ojo humano ve esta imagen, es capaz de distinguir detalles en zonas con una iluminación muy alta o muy baja, lo que además mejora la calidad y detalle del color. Antes de que los televisores dispusieran de este alto HDR, al intentar reproducir imágenes con zonas de alto brillo y oscuridad a la vez se observaban las típicas imágenes oscuras o saturadas. El salto en calidad de imagen ha sido, por tanto, espectacular. La mezcla de nano cristales, tecnología HDR, UHD -ultra alta definición- y diseño curvo ofrece, de hecho, al espectador la sensación de estar completamente inmerso en las escenas de la película, como si fuera uno de los personajes o incluso el propio director en el plató de grabación.

Raúl Martín Vicepresidente de Consumer Electronics de Samsung España

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entrevista ALLISON FRIED / Directora de la Feria CES de Las Vegas

“La robótica y la realidad virtual serán algunas de las protagonistas de esta edición”

“EN EL CES 2016 SE PRESENTARÁN 20.000 PRODUCTOS NUEVOS”

“El mayor crecimiento de ‘IoT’ se dirigirá a mejorar nuestra calidad de vida y el bienestar”

CARLOS BUENO

Entre el 6 y el 9 de enero próximos se celebrará en Las Vegas una nueva edición del CES, considerada la mayor feria de tecnología del mundo. A ella acudirán más de 3.600 expositores y más de 170.000 visitantes de 150 países. Entre todos ellos se repartirán 230.000 metros cuadrados de exposición. Hablamos con Allison Fried, directora de la feria CES 2016, quien nos adelanta que en esta edición se presentarán 20.000 nuevos productos. “La robótica y la realidad virtual serán algunas de las protagonistas”, nos dice. “Las tecnologías robóticas están transformando negocios, sectores y entornos como los de la salud, la seguridad y el hogar”, añade. ¿Cuáles van a ser las principales novedades de esta próxima edición del CES? CES 2016 es el mejor lugar de encuentro para todos aquellos que prosperan y quieren hacer negocios en el mercado de las tecnologías de consumo. CES 2016 será un escaparate de las tecnologías más innovadoras que han desarrollado todas las empresas del sector. Estas innovaciones de vanguardia abarcan todo el ecosistema y entornos donde la tecnología está transformando las formas en la que se hacen las cosas. Esto abarca a sectores como el de la automoción, la salud, el deporte y la seguridad y tecnologías disruptivas como la impresión en 3D, Internet de las Cosas (IoT), drones y sistemas de conducción no tripulados, casas domóticas inteligentes... ¿Qué espacio tendrán las ‘starups’? A ellas está reservada el área Eureka Park, que vuelve a batir récords. Allí podremos ver tecnologías, productos y servicios de última generación de más de 500 compañías de este tipo.

“Cualquier fabricante que incorporase la obsolescencia programada no podría sobrevivir en el mercado” EE

¿Hasta qué punto es efectivo acudir a una feria como el CES? Los líderes de la industria tecnológica tienen marcado en su agenda la cita. Allí saben que pueden descubrir y experimentar con las últimas tendencias y relacionarse y tener reuniones de negocios al más alto nivel realmente productivas y efectivas. Hemos comprobado que cada visitante del CES tiene un promedio de 33 reuniones.

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entrevista

ALLISON FRIED / Directora de la Feria CES de Las Vegas

¿Qué cifras y previsiones manejan para esta edición? Esperamos entre 150.000 y 175.000 visitantes. Entre ellos, 6.000 periodistas, 45.000 visitantes de fuera de Estados Unidos y 3.000 profesionales del sector de la financiación. Habrá más de 200 conferencias, en las que participarán más de 800 directivos y expertos. La zona de exposición está dividida en 25 espacios diferentes y abarcan 20 categorías de productos. Se espera que se presenten más de 20.000 nuevos productos y servicios. La robótica va a incrementar un 71% su presencia en esta edición del CES, con 20 expositores. ¿A qué se debe este auge? Las tecnologías robóticas están transformando negocios, sectores y entornos como los de la salud, la seguridad y el hogar. Al mismo tiempo, el mercado de robots para el hogar sigue creciendo, con previsiones de que en 2015 su facturación alcanzará los 225 millones de dólares y que se venderán casi 593.000 robots domésticos. Para el año próximo, el número de unidades vendidas superará las 660.000, alcanzando un volumen de negocio de 248 millones de euros. En CES 2016 se presentará lo último en cuanto a máquinas robóticas autónomas e inteligentes. Veremos robots conectados a la nube, capaces de ver, oír y reaccionar al entorno e incluso de mostrar algún grado de aprendizaje. También la realidad virtual será protagonista al aumentar un 77% su espacio. Y no sólo para juegos y entretenimiento, sino para aplicaciones médicas... ¿Qué futuro augura a esta tecnología? La realidad virtual va a tener un impacto enorme en la sociedad y en el mundo de los negocios, desde la industria del entretenimiento a la publicidad, pasando por el sector inmobiliario. En este sentido, 2015 ha sido un año de experimentación y en CES 2016 conseguiremos tener una idea más real de lo que está por venir. Entretenimiento y juegos son aplicaciones muy obvias, pero estos son sólo la punta del iceberg. Otros sectores como educación, turismo e incluso aplicaciones médicas se desarrollarán el próximo año, lo que ampliará la contribución de la realidad virtual y potenciará el uso masivo así como el alcance de esta nueva tecnología. También habrá un área dedicada a la realidad aumentada. ¿Se recupera? ¿Tiene mucho recorrido? Parecía casi olvidada... La realidad aumentada ha transformado la forma en la que experimentamos juegos, películas y todo tipo de contenidos. En el marketplace dedicado al

gaming, la realidad virtual y la realidad aumentada habrá 48 empresas de todo el mundo mostrando cómo pueden romper los límites de la percepción con estas tecnologías y sus aplicaciones. Las aplicaciones van a ser increíbles.

Imagen de la edición de 2015 de la feria CES de Las Vegas. EE

¿Qué ejemplos podemos encontrar? Sólo hay que ver, por ejemplo, lo que ha conseguido Disney aplicando realidad aumentada a una actividad tan tradicional como es colorear. Permite a los niños dibujar a sus personajes favoritos en papel y luego comprueban cómo estos cobran vida en la pantalla de su dispositivo móvil cuando lo enfocan con la cámara de su tableta o smartphone. El debate del ‘Internet de las Cosas’ va a seguir muy vivo. ¿Qué le parece esta revolución? Internet de las Cosas (IoT) está haciendo posible conectar todo, esté donde esté, a Internet. En este sentido, no es tanto una categoría de producto, como una

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entrevista

ALLISON FRIED / Directora de la Feria CES de Las Vegas

tecnología que está presente en todas y cada una de ellas. A esta próxima edición de CES acudirán más de 900 empresas con tecnologías IoT. En este sentido, a nosotros nos gusta destacar sobre todo la generación de toda una gama de servicios y productos que al conectarse a Internet ofrecen un nuevo nivel de calidad de vida y bienestar a mucha gente y que será el entorno de mayor crecimiento en los próximos años en relación a IoT. Va a ser un CES muy ‘verde’, están muy comprometidos con la protección del medio ambiente. ¿En qué se concreta ese compromiso? Según la Agencia de Protección Ambiental de Estados Unidos (EPA), los residuos de aparatos eléctricos y electrónicos son los que más rápido descienden -un 4 por ciento desde 2012- en cuanto a volumen en el total de residuos. El reciclaje de estos productos alcanzó un récord histórico en 2013 -un 40,4 por ciento de lo vendido-. La huella ambiental de la industria TIC se está reduciendo, por la concienciación de los consumidores y por la labor desarrollada por la industria.

¿Qué le parece entonces la obsolescencia programada? ¿Habría que penalizar a las compañías que lo practicaran? Los avances en las tecnologías que se utilizan en electrónica de consumo y productos relacionados son tan rápidos y el ritmo de innovación es tan alto que cualquier fabricante que incorporase la obsolescencia programada no podría sobrevivir en el mercado. El consumidor manda y quiere diseño, utilidad, rendimiento y buen precio. Los fabricantes que olviden esto están poniendo en riesgo su negocio y su sostenibilidad. ¿Cuál cree que va a ser lo próxima ‘gran cosa’ o tendencia en tecnología? Las innovaciones más importantes vendrán de realidad virtual, vehículos no tripulados, coches y drones, el coche conectado, la salud digital, impresión 3D, robótica, IoT, sensores y wearables, y pantallas 4K y nuevos sistemas de sonido de alta resolución.

En la edición de 2016, la feria CES espera recibir a 170.000 visitantes. EE

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reportaje

Los ‘Invizimals’ de Novarama han vendido casi tres millones. EE

EL ‘BOOM’ DE LOS VIDEOJUEGOS

ESPAÑOLES

Nintendo, Microsoft y Sony se fijan en el talento nacional y lo apadrinan para que desarrollen juegos para sus consolas CARLOS BUENO

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os datos saltan a la vista. La industria del videojuego facturó 996 millones de euros en España durante 2014. Así aparece reflejado en el último informe anual de la patronal del sector, que ha contablizado 14 millones de videojugadores en España. Como es natural, la mayoría de ese dinero se lo llevan producciones extranjeras que firman las superproducciones internacionales del tipo Fifa, Call of Duty, Halo... Sin embargo, la industria nacional en el desarrollo de videojuegos vive ya un momento dulce, que lleva a

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reportaje las grandes compañías -léase Nintendo, Microsoft y Sony- a interesarse mucho por sus creaciones. Tampoco es casual que el anuario de la Asociación Española del Videojuego (Aevi) dedique por primera vez un capítulo a esa pujante industria nacional. En sus páginas se puede ojear un listado por Comunidades Autónomas con las más de 400 empresas de desarrollo que hay en nuestro país y que emplean a más de 3.000 personas. Más de la mitad de estas empresas tienen su sede en Madrid y Barcelona. La cosa empezó como suelen empezar las grandes cosas: muy poco a poco. El pujante sector nacional creador de videojuegos ha evolucionado mucho en los últimos tiempos. Los informáticos, programadores y diseñadores con DNI español tuvieron que conformarse en los inicios con lanzar sus juegos mediante descarga online. Al margen de alguna excepción de gran estructura al estilo de Pyro Studios y sus internacionales Comandos, todos los demás se la jugaban a una carta, compitiendo con las grandes distribuidoras de siempre. Sin embargo, las tres grandes compañías con hardware propio -Nintendo con sus consolas 3DS y Wi U; Sony con PSVita y Playstation4, y Microsoft con su XBoxOne- llevan tiempo fijándose en lo que sale de estos -casi siempremodestos estudios. Allá por 2007, Nintendo ya creó iDÉAME, el primer congreso de jóvenes desarrolladores de España. Desde entonces, también ha apoyado distintos proyectos indies made in Spain para sus consolas. Entre sus últimas apuestas, la de Delirium Studios, que lanzará estas Navidades Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada. “Estamos haciendo una bilbainada”, nos resume gráficamente su director creativo, Arturo Monedero, en referencia a sus orígenes al hablar de este juego de puzzles. Tras probarlo, comprobamos que no han descuidado ningún detalle, incluido el sonido cuadrafónico para mejorar la ambientación y la inmersión. En este caso, ha sido diseñado para la portátil 3DS. Por su parte, Microsoft está en fase de comercializar para su XBoxOne cinco títulos con sello nacional: Anima Gate of Memories de Anima Project, Blues & Bullets de A Crowd of Monsters, Twin Souls de Lince Works, Yasai Ninja de Reco Techonoloy y Ziggurat de Mikstone Studios. Tras la presentación de sus respectivos juegos, estos cinco representantes de estudios independientes españoles comentaron en una mesa redonda sus puntos de vista sobre la situación del mercado de los videojuegos indie en España, así como su futuro. Francisco Encimas, CEO de Recotechnology, se mostró muy optimista sobre la posibilidad de que España se convierta en “un país exportador y no sólo importador de videojuegos”, mientras que el resto de desarrolladores ha

ratificado su deseo de seguir impulsando el diseño de juegos. “Si tuviera que aconsejar algo a otro desarrollador, sería que innove mientras pueda, que busque esa idea que le motive y se atreva a darle su identidad”, explicó Álvaro Muñoz, alma mater de Lince Works. “Al final, si conseguimos que la gente disfrute con nuestros juegos habremos conseguido cumplir el reto que nos pusimos y todas las horas de trabajo habrán valido la pena”, aseguró Carlos García tras presentar su trabajo con Anima Projects.

Los representantes de los estudios también se atrevieron con algunas recomendaciones para aquellos que quieran iniciarse en la industria de videojuegos en España. De esta manera, Alejandro González, de Milkstone Studios, aconsejaba “no contentarse sólo con lo que te enseñen en la escuela”, sino también “dedicar tiempo a proyectos propios, como mods, juegos pequeños o experimentos”. Por su parte, Daniel Candil (A Crowd of Monsters) consideraba fundamental “trabajar muy duro”. “Los videojuegos no son sencillos de desarrollar y requieren mucha disciplina, horas, organización y talento”, añadía. En esta apuesta por la industria nacional tampoco se queda atrás Sony. A la creación en 2014 de unos premios específicos para sacar adelante un proyecto de un estudio español -los Playstation Awards- le han seguido estos últimos

Imagen de ‘Anima Gate of Memories’ de Anima Project para XBoxOne. EE

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reportaje

James Armstrong, victe. de SCEE, presenta el programa Talents. EE

meses otros tantos proyectos. Con todos ellos quieren dar un impulso al sector del videojuego nacional, que, por cierto, ya le ha reportado unos cuantos éxitos. Basta recordar en el pasado lo logrado con el Play Chapas (Zinkia) o los Invizimals del estudio Novarama, que han conquistado medio mundo en la portátil PSVita y también ahora en la Playstation4. Así, Sony, bajo el paraguas de PlayStation Talents, se propone “dar un salto cualitativo en nuestra estrategia de desarrollo local”, en palabras de James El estudio español Animatoon firma el videojuego DogChild. EE

Delirium Studios lanzará en Navidades este juego para 3DS. EE

Armstrong, vicepresidente de Sony Computer Entertainment Europa. “A través de este programa, la compañía en España pretende respaldar definitivamente el talento nacional a través de la formación de los futuros profesionales de la industria y potenciar el emprendimiento del sector de los videojuegos, a través de una estrecha colaboración con los estudios nacionales de todos los tamaños”, añade Armstrong. Así, PlayStation Talents estará compuesto por cinco áreas, que incluyen los ya mencionados premios y el programa académico PlayStationFirst. Este último ya viene funcionando en otros países -Reino Unido, India o Australia- y quiere fomentar la formación universitaria, ofreciendo oportunidades a los jóvenes para crear contenidos para las plataformas propias de Sony. Otra de las iniciativas incluidas en PlayStation Talents ha sido bautizada

como la Lanzadera, que se traduce en un vivero de estudios de desarrollo situado en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid y que servirá como impulso para que sus proyectos puedan ver la luz en PlayStation4. También a través del programa PlayStation Alianzas, Sony quiere estrechar lazos con estudios pequeños y no tan pequeños “para poder crear nuevas y emocionantes aventuras y desarrollar juegos que traspasen nuestras fronteras”. En resumen, un buen ejemplo de win win, ese juego en el que todos ganan: las grandes compañías reciben ideas nuevas con ese soplo de aire fresco tan necesario para renovarse, al tiempo que los pequeños estudios encuentran el respaldo financiero y comercial necesario para lanzar sus creaciones y cumplir su gran sueño.

Imagen del juego DogChild, ganador de Playstation Awards 2014. EE

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Voda f oneTV t et r a eNe t fli x L oq ui e r o

Voda f one Powe r t oy ou Ahor a 6me s e s der e ga l o

UNA SERI E ORI GI NAL DE NETFLI X

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©2015MARVE L&ABCS t ud i os

tendencias

EL COCHE VOLADOR EXTIENDE SUS ALAS La empresa Terrafugia trabaja en el desarrollo de TF-X, una aeronave que llegará al mercado antes de 12 años. Costará como un vehículo de lujo y ya existe una lista de espera para tramitar las reservas ANTONIO LORENZO

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s un capricho. Se llama TF-X y lo fabrica la compañía estadounidense Terrafugia. Quien haya visto Blade Runner o Stars War ya pueden hacerse una idea de lo que se trata. Sin duda, el poder de seducción de este prototipo de coche volador supera al de cualquier Ferrari, Masseratti o Rolls Royce. El sueño de cualquier conductor atrapado en una autopista toma forma con un modelo que despliega sus alas y alza el vuelo como si fuera un helicóptero. Los que estén deseando adquirirlo deberán contenerse durante ocho o doce años, que es el plazo que sus responsables estiman que necesitará su desarrollo. El prodigio vuela de puerta a puerta de forma segura, sencilla y conveniente. No importa ni el tráfico rodado ni el aéreo. En el segundo de los casos, dada la altura por la que se desplaza, no requiere de permisos de controladores aéreos. Dicen sus responsables que su pilotaje por los aires es más seguro que conducir un automóvil convencional. Si la cosa se pone fea, siempre queda la opción de activar la función de paracaídas de emergencia, para tomar tierra en caso de que falle el sistema de auto-aterrizaje. Eso se realizaría en el aeropuerto más cercano, ya que será el propio coche volador el que se desplazará por sus propios medios hasta un lugar seguro. Eso último ocurriría en el caso de que el conductor declare la situación de emergencia y las autoridades no permitan un aterrizaje en alguna zona adecuada. Los responsables del vehículo aseguran que basta con un curso de cinco horas de manejo, por tierra y aire para controlar todas las funciones. A grandes rasgos, funciona como si lo hiciera sobre el suelo, salvo la función de despegue y aterrizaje. Además, el modo piloto automático dicen que ofrece absolutas garantías cuando se levanta dos palmos. Salta a la vista que no hace falta pasaje para desplazarse por los aires. Gracias a su autonomía de vuelo de 500 millas -804 kilómetros-, el coche con alas puede realizar trayectos de corto alcance con absoluta holgura. Tiene capacidad para cuatro pasajeros y se puede aparcar en la calle, aunque obviamente lo más aconsejable sería que durmiera en garaje. Dadas sus dimensiones, sirve cualquier plaza de automóvil estándar. Su funcionamiento resulta muy intuitivo. Se arranca y circula como cualquier vehículo y puede despegar verticalmente, igual que un helicóptero, sin más necesidad que un espacio despejado de obstáculos de 15 metros de radio. Sobre

El prototipo vuela a 200 km por hora La sensación de libertad que genera cualquier vehículo alcanza su mayor expresión con el coche volador TF-X, que supera los 200 kilómetros por hora a velocidad crucero y, una vez recogidas las alas, es capaz de circular sobre asfalto y caminos y alzar el vuelo vertical casi en cualquier sitio. El problema está en el aterrizaje. Técnicamente puede hacerlo allá donde exista un espacio despejado de 15 metro de radio, pero el enclave exacto hay que anunciarlo de antemano.

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el asfalto, su rendimiento no ofrece nada destacable. Es un coche más. La cosa cambia cuando alcanza las nubes. Ni las puertas ni las ventanillas se pueden abrir en las alturas y todo apunta a que necesitará de un permiso de circulación especial para evitar colisiones con rascacielos, tendidos eléctricos y otros objetos voladores, incluidos los drones. Los responsables de Terrafugia aún se resisten a desvelar el precio de la criatura, aunque asegura que será mucho más bajo de lo que el común de los mortales imagina. “Vendrá a ser más caro que un coche normal”, pero eso dependerá hasta que se aproxime la fecha de su estreno. La ligereza de los materiales y la ausencia de economías de escala subirán la factura, pero sin alejarse mucho del precio de los coches de lujo actuales. “A medida que aumente la demanda y se afinen los nuevos materiales y los procesos de fabricación, seguramente se rebajará su precio en el futuro”, explican en la empresa. El TF-X será un vehículo limpio, ya que funcionará como un coche eléctrico. Sus puntos de recarga de batería serán los mismos que los convencionales de los automóviles eléctricos.

Los responsables del vehículo resumen en pocas líneas el funcionamiento del coche volador: antes de la salida, el conductor-piloto deberá seleccionar una zona de aterrizaje principal en su punto de destino, así como una zona de aterrizaje de copia de seguridad. Si estas condiciones no cambian sobre la marcha y tampoco se agravan las condiciones meteorológicas, el coche alado “calcula la energía suficiente a bordo para llevar a cabo el aterrizaje en el sitio prefijado. Pero si las cosas cambian en el último minuto, el sistema aborta sobre la marcha el plan inicial y en menos de un minuto elige cualquiera de los dos puntos de aterrizaje alternativos. “Si alguna de las zonas de aterrizaje seleccionadas se encuentran en el espacio aéreo restringido temporalmente (TGF), no se le permitirá la salida hasta que se seleccionen zonas de aterrizaje adecuadas”, indican. En cualquier caso, “el conductor de TF-X tendrá la última palabra sobre si una zona de aterrizaje es un lugar seguro para tomar contacto con la tierra, con la opción de abortar la maniobra de aterrizaje en cualquier momento”. En el supuesto de que no existan zonas de aterrizaje, el coche acudiría de forma automatizada al aeropuerto más cercano para aterrizar como si fuera cualquier aeronave, con los formalismos reglamentarios.

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tribuna

Conectados y ubicuos: así funciona el trabajador global del siglo XXI El profesional global debe eliminar las barreras entre el mundo físico y el virtual en su día a día. El nuevo entorno de trabajo es un híbrido multifacético, en constante evolución y con fronteras difusas

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a nueva normalidad -hiperconectada e interdependiente- no sólo define la sociedad, el mundo, las relaciones sociales o la geopolítica; sino también a las empresas. El cambio acelerado de los modelos de negocio, los paradigmas empresariales, la relación con los clientes y los marcos de actuación determinan el funcionamiento y la capacidad de adaptación de las empresas. Hoy se debe apostar, necesariamente, por la innovación y la flexibilidad, por la creatividad y la disrupción; pero, sobre todo, por encontrar, adaptar y adaptarse a las personas que conforman las plantillas. El trabajador es ubicuo. Está aquí y allí, en casa o en la oficina, en persona o por correo; en España o en cualquier lugar del mundo. Necesita estar conectado desde cualquier sitio, en cualquier momento. El trabajador es dinámico, ya no es estático. Es global porque se mueve de un sitio a otro, pero también de un canal a otro, de un entorno a otro -sea físico o virtual- y necesita, además de una visión estratégica integral, de las herramientas que permitan el movimiento de manera fluida, sencilla, ágil y eficiente. El trabajador global necesita mucho más que un móvil conectado a su correo profesional y un ordenador portátil con conexión 4G. La demanda es otra y se trata de una infraestructura tecnológica puntera que

Ferran Serrano

Corporate Marketing & Communication Director en T-Systems Iberia

permita el desarrollo pleno de las capacidades creativas e innovadoras de cada uno de los profesionales que componen una empresa. A lo que antes se denominaba “puesto de trabajo” hay que añadirle, y de manera urgente, el atributo “dinámico”.

Todos los sectores La transformación digital afecta a todos los sectores. No es patrimonio exclusivo de pequeñas start-ups o grandes tecnológicas, sino que configura un nuevo marco de actuación que llega tanto a la industria como a la Administración Pública, pasando por la banca, los seguros, las energéticas o el retail. La rapidez de la evolución puede verse obstaculizada por las limitaciones estructurales clásicas de las grandes empresas, mucho menos ágiles que las start-ups. Por eso el cambio requiere de la apuesta decidida por el asesoramiento experto y las dinámicas de trabajo que llegan, en el caso más evidente, con la incorporación de los millenials al mercado laboral. El trabajador global debe eliminar las barreras entre el mundo físico y el mundo virtual. El nuevo entorno de trabajo es un híbrido multifacético, en

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tribuna

CORBIS

constante evolución y con fronteras difusas. La implementación y uso de tecnologías como el cloud o el big data propicia la aceleración de los cambios y fuerza la transición. Las empresas necesitan planes estratégicos revisables cada poco tiempo, flexibles y adaptables, y trabajadores lo suficientemente dinámicos como para adaptarse a los cambios y aportar valor. La hiperconectividad y la omnicanalidad definen el entorno competitivo global donde se desenvuelven las empresas. Los datos sobrevuelan el ciberespacio, la nube es el nuevo “hogar, dulce hogar” y las plantillas ya no pueden plantearse como trabajadores delante de un ordenador fijo. La apuesta por la tecnología puntera, la mejora de la productividad y capacidad de adaptación resulta imprescindible.

Un reto para la seguridad El trabajador global requiere valor añadido, funciones intuitivas y entornos de usuario amables, sencillos y agradables; disponibles en cualquier lugar y a través de cualquier dispositivo. Incluso los suyos propios, eliminando la clásica distinción entre los dispositivos de uso profesional y los de uso personal. El reto

que plantea para las empresas la seguridad y la confidencialidad de la información, en este nuevo entorno, es también mayúsculo pero del mismo modo abordable. La apuesta por el Dynamic Workplace debe combinar y agrupar soluciones modulares únicas e integradas. Los beneficios son claros: experiencia de usuario, centralización de plataformas e interconexión de servicios en la nube. Constituye, además, una herramienta clave para la adaptación de los paradigmas empresariales a la nueva realidad social, que ya no tiene vuelta atrás, y que sistemáticamente premia a los agentes más innovadores en un entorno de demanda disruptiva. En un mundo global e interdependiente como el nuestro, las empresas que triunfan son aquellas que presentan propuestas de valor diferencial. Conectados, ubicuos, creativos, flexibles y con capacidad de tomar decisiones. Los nuevos retos empresariales no pueden abordarse sin plantillas ni visión estratégica que hable de tú a tú a un nuevo cliente, igualmente conectado y ubicuo, más exigente y con hábitos normalizados que esperan ver proyectados en las empresas con las que interaccionan.

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entrevista JACQUES BOSCHUNG / VICEPTE. EMC EUROPA OCCIDENTAL

“LO MISMO QUE SUCEDIÓ CON LOS ‘CHIPS’ PUEDE PASAR CON EL ‘HARDWARE’ EN GENERAL” CARLOS BUENO

De Jacques Boschung podemos decir que es uno de los ejecutivos que mejor conoce el mercado de la tecnología en el Viejo Continente. En la actualidad, es vicepresidente en Europa Occidental de EMC, la compañía de software que acaba de adquirir DELL por 58.900 millones de euros. Antes, había ocupado cargos de responsabilidad en la propia DELL, en Compaq y en IBM. “El software está transformando todos los modelos de negocio”, explica en esta entrevista. “Internet y los smartphones están dejando un rastro digital de todas nuestras actividades y las empresas necesitan estar preparadas para sacar partido a la movilidad y al Big Data”. Recuerda cuando la fabricación de chips dejó de ser rentable y vaticina que “algún día, lo mismo ocurrirá para el hardware”. “Para entonces, puede que nuestro trabajo se limite a desarrollar software para mejorar hardware de proveedores estándar”, añade. Casado y con un hijo, sigue viviendo en la ciudad suiza que le vio nacer: Friburgo (1967). La tecnología ha modificado el día a día de cualquier compañía. ¿Qué aspectos debe de tener en cuenta cualquier empresa, con independencia de su tamaño, para adaptarse a los nuevos tiempos? Con las megatendencias actuales de cloud, movilidad, redes sociales y Big Data, el papel de las tecnologías dentro de las empresas ha cambiado enormemente en los últimos cinco años. Si las viejas y actuales TI pretendían, y aún pretenden, dar apoyo a los procesos de negocio y servir al director financiero y al EE

entrevista

JACQUES BOSCHUNG / VICEPTE. EMC EUROPA OCCIDENTAL

departamento de operaciones -en el que la planificación de recursos es el rey-, en el nuevo mundo -ese de las megatendencias- la contribución de las TI va un paso más allá y llega a la primera línea de batalla de la empresa. El software está transformando enormemente todos los modelos de negocio. Dos ejemplos muy claros del impacto que esto supone son la banca y la distribución. ¿Cuáles son los pilares en los que se asienta la nueva era digital? Principalmente, son la movilidad y el Big Data. Los smartphones, introducidos en 2008, se están convirtiendo en el principal punto de acceso para muchas personas a todos los servicios que necesitan. Además, Internet y los móviles están dejando un rastro digital de todas nuestras actividades. Las empresas necesitan estar preparadas para sacar partido a estas dos contribuciones y ahí es donde las TI están ascendiendo en la cadena de valor, convirtiéndose en un elemento clave de generación de ingresos.

donde lo necesiten. Esto va a requerir fuertes capacidades y supondrá un nuevo reto para las TI. Dicen en EMC que “la información es el segundo principal activo de una empresa, sólo por detrás solamente de su equipo profesional”. ¿Son conscientes las compañías de este valor? Hay distintos niveles de concienciación sobre el valor de los datos. Algunas de las principales firmas de análisis financiero están trabajando muy duro para averiguar cómo contabilizar dicho valor en los libros de cuentas. EMC ha evolucionado desde el almacenamiento de la información a ser un proveedor global de TI. ¿El futuro está en el ‘software’? Considero que lo que hemos estado debatiendo es una clara muestra

¿Qué nuevos empleos y figuras profesionales demanda el nuevo entorno digital? Definitivamente, el papel de los científicos de datos tendrá mucho más peso en los próximos años para las empresas, pero también los nuevos tipos de emprendedores que sean capaces de aprovechar realmente las enormes oportunidades que los medios sociales ofrecen. En este escenario nuevo, la relación con el cliente ha cambiado. ¿Es cierto que exige un trato mucho más personalizado? Compañías como Amazon pusieron las primeras piedras de la gestión de las relaciones personalizadas con los clientes. El siguiente paso de dicha evolución es aprovechar realmente las tendencias de la movilidad y del Big Data, y crear relaciones en las que, por ejemplo, un distribuidor se asocie con un proveedor de servicios móviles para acercar sus ofertas a los usuarios cuando lo necesiten y

Edificio sede de la compañía EMC en Madrid. EE

entrevista

JACQUES BOSCHUNG / VICEPTE. EMC EUROPA OCCIDENTAL

de ello. Para aprovechar las nuevas oportunidades que el Big Data y la movilidad están ofreciendo, pero también para aprovechar el aumento repentino de eficiencia que ofrece la Nube, la organización de las TI necesita evolucionar hacia un modelo más dirigido al software. Las TI como servicio, como autoservicio y como la mejor solución para las cargas de trabajo, serán la clave en este nuevo mundo. EMC se está moviendo rápidamente hacia ese espacio. No es la única compañía que va abandonando el ‘hardware’ para volcarse en el ‘software’ (HP, IBM...) ¿Ahí está el futuro sin duda? Todas las compañías que menciona, incluida EMC, están en un periodo de transición. La clave es cómo de rápido y con qué valor añadido para nuestros clientes podemos gestionar dicha transformación. Los principios clave de EMC -elección del cliente, estándares abiertos y experiencia total basada en el servicio- nos convierten en un actor muy fuerte en este ámbito. ¿Y qué pasará si un día el negocio del ‘hardware’ es deficitario para todas las compañías? Hace 16 años, compañías como Compaq (Digital) o IBM aún seguían fabricando sus propios chips y procesadores. Dicho negocio pasó a no ser rentable, ya que los chips estándar como los de Intel podían aprovecharse plenamente a gran escala. Algún día, lo mismo ocurrirá para el hardware y puede que nuestro trabajo se limite entonces a desarrollar funcionalidad software para mejorar hardware de proveedores estándar. En el caso concreto de la absorción por DELL, ¿qué va a significar para el sector, aparte de la mayor operación, por la que desembolsó 58.900 millones de euros? La unión entre EMC y Dell supone un cambio en las reglas del juego, al crear un gigante en la industria de la tecnología, con más de 80.000 millones de dólares de ingresos. Los productos combinados y la unión de las carteras tecnológicas de ambas compañías y las propuestas dirigidas al mercado son muy complementarios. La combinación de las fuerzas de ventas de EMC con las fortalezas de Dell en el mercado medio, pymes, Gobierno, educación y cuidados sanitarios es complementaria y potente. Ambas compañías seguirán estratégicamente alineadas y centradas en sus actividades principales. Juntas mantendrán total libertad para perseguir el crecimiento de su propia agenda. Creemos que este enfoque alimenta la innovación y el crecimiento, y nos permite

DELL ha comprado EMC por 58.900 millones de euros. EE

“Las firmas de análisis financiero estudian ya cómo contabilizar el valor de sus datos en los libros”

ser más ágiles que nuestros competidores. ¿Cuáles van a ser las próximas grandes cosas que sucedan en el mundo de la tecnología? Me gustaría tener una bola de cristal para responder esa pregunta. Creo que las cuatro megatendencias que comenté al principio de la conversación han venido para quedarse y continuarán dando forma durante bastante tiempo al mundo de los negocios, tal y como lo conocemos ahora. ¿Qué le diría a aquellos empresarios reacios a llevar a cabo la transformación digital? Les sugeriría seguir el ejemplo de Jamie Dimon, CEO del principal banco estadounidense, que recientemente envió una carta a sus accionistas que empezaba diciendo: “Silicon Valley is coming…”. Sólo en el mundillo de los FinTech -startups que ofrecen nuevos servicios financieros-, las inversiones en 2014 de los inversores de capital riesgo fue de 12.000 millones de dólares, tres veces lo invertido en 2013. El mundo de los negocios está cambiando… y muy rápido.

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reportaje

AMAZON

REPARTIRÁ SUS PEDIDOS EN DOS HORAS EN MADRID Y BARCELONA

A. LORENZO

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erlo, comprarlo y recibirlo. Y todo en menos de dos horas. Así de rápido y sencillo serán las compras de los usuarios de Amazon que contraten la oferta Prime Now que el gigante puntocom planea poner en marcha en Madrid y Barcelona en las próximas semanas. Según han informado a elEconomista fuentes del mercado, el sistema de reparto urgente solo funcionará en los distritos postales más céntricos de Madrid -en el interior del anillo de la M-30- y Barcelona, y será la copia idéntica del modelo que ya funciona desde principios de año en Nueva York y Londres. En ese empeño, la tienda online dispondrá de nuevas oficinas de distribución de mercancías para tramitar este tipo de repartos premium. Gracias a este nuevo movimiento logístico, las dos ciudades españolas se adelantarán a otras grandes capitales europeas en la puesta en marcha de una iniciativa que romperá moldes en el comercio electrónico español. Fuentes de Amazon España consultadas por este periódico declinaron realizar comentarios sobre el desembarco de Prime Now en España. “No especulamos sobre nuestros planes de futuro”, indicaron. No obstante, otras fuentes explicaron que -como ocurre en Londres y Nuevas York-, los clientes madrileños y barceloneses de Amazon Prime Now podrán descargarse en sus teléfonos móviles la aplicación Prime Now -que estará disponible en Android, iOS y Amazon para los usuarios españoles- para comprobar los códigos postales en los que resulta posible la entrega ultrarrápida. A través del smartphone, también se podrá recibir una notificación cuando el pedido se encuentra de camino a su destinatario. REUTERS

De la misma forma, el usuario puede seguir en la aplicación móvil, a través de un mapa, el recorrido del paquete antes de que el mensajero llame al timbre del domicilio. El exitoso ejemplo de la propuesta londinense del Prime Now, estrenada a principios de año en Londres y Birmingham y extendida a otros barrios de la capital inglesa, invita a extender el modelo en otras ciudades europeas.

Más de 15.000 productos En el caso británico, los clientes de Amazon pueden elegir entre más de 15.000 referencias distintas para disponer de ellas en el plazo de una hora. Entre los productos más demandados se encuentran objetos de electrónica, perfumes, artículos de higiene personal, pañales, comida y refrescos. La entrega récord hasta el momento se produjo en una dirección de Morden, Londres. El pedido consistió en un cable USB y una cabeza de cepillo de dientes reemplazable. Según describe Amazon, la compra se tramitó un día a las 20:35 horas y los artículos llegaron al destinatario a las 20:49 horas, en apenas 14 minutos. Hasta el momento, lo más aproximado al servicio Prime Now es la oferta Amazon Premium. Los clientes suscritos a esta propuesta disponen de ventajas en los envíos, con la garantía de recibir gratis en un día laborable el producto elegido -entre más de un millón de referencias gestionadas por Amazon-. Estos suscritores también pueden contratar el envío exprés -uno a cuatro días laborables- o el envío estándar gratis -tres a cinco días laborables-, con entrega garantizada en la mayoría de los casos, a España peninsular. La entrega hoy -envío garantizado en el mismo día- cuesta 6,99 euros por producto a la mayoría de los códigos postales de Madrid.

tribuna

La calidad de los contenidos, la respuesta a los ‘adblockers’ Los bloqueadores de anuncios provocarán la destrucción de miles de puestos de trabajo, salarios aún más bajos de muchos empleados y el final del acceso universal a contenidos y servicios de nuestro interés

Miguel Ochoa

Director general de Sociomantic en España

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uando echo la vista atrás y hago un repaso de todas las invenciones y las innovaciones que hemos presenciado a lo largo de estos últimos 15 años, siempre llego a la conclusión de que ningún sector ha vivido una dinámica de cambios ni una evolución tan rápida como el de la publicidad online. El inmenso crecimiento de Internet y la imparable sofisticación técnica han provocado que esta publicidad se pueda reinventar de manera constante. Somos muchos los que nos hemos beneficiado de este crecimiento. En primer lugar, los editores de contenidos que han sido los verdaderos artífices de una World Wide Web democrática. En segundo lugar, los especialistas en publicidad -incluyendo el imprescindible sector tecnológico- que han sido favorecedores de la viabilidad del sector gracias al soporte económico que representan. A continuación, los usuarios, grupo del que todos participamos y que, como nunca antes en la historia, goza de un acceso universal y gratuito a un conocimiento sin límites. Y, por último, los anunciantes, que han sabido aprovechar las constantes y novedosas oportunidades que Internet ofrece en lo que a comunicación con clientes se refiere, aportando una innovadora, atractiva y creciente personalización.

En definitiva, vivimos en una época dorada de la publicidad en la que a los profesionales de la industria se nos presenta, una vez más, la necesidad de someternos a un ejercicio de autoevaluación y continuar en el camino de la mejora.Sin embargo, esta oportunidad la encontramos agazapada tras una ‘amenaza’ que plantea un interesante debate incluso en los ámbitos más generalistas de nuestra sociedad: la posibilidad que se le está ofreciendo a los navegantes de eliminar la publicidad de su experiencia web gracias a los adblockers. Estas aplicaciones, que no son más que herramientas que sirven para eliminar la publicidad de las webs, han sido un gran objeto de preocupación por parte de la industria, que lleva meses enfrentándose a ellos y manifestándose contra la irresponsabilidad y la ligereza con la que se facilitan este tipo de prácticas que amenazan el trabajo de cientos de miles de trabajadores. El fuego del debate ha sido avivado de manera populista y poco transparente por partícipes con intereses alejados de la causa que pretendían defender. Como ejemplo más claro, ya están ofreciendo la posibilidad a anunciantes y editores en todo el mundo de pasar su propio filtro; lo cual se traduce en la

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tribuna siguiente ecuación: cuantos más usuarios se abracen a su causa, mayor volumen de clientes potenciales -y mayor peaje- podrán ofrecer a los anunciantes que se plieguen a su chantaje. Ante esta situación, la industria no debe ser autocomplaciente. El actuar de manera práctica puede ser la solución a una situación que estamos enfrentando cada vez más y más profesionalesdel sector. En mi opinión, no debemos limitarnos a examinar la perversidad de las compañías detrás de estas herramientas, la demagogia con la que abanderan la causa, los verdaderos intereses que ocultan o el daño que están causando, sino tratar de hacer algo al respecto. La cantidad de formatos agresivos, la frecuencia infinita de algunas campañas, los mensajes engañosos que ofrecen algunas marcas y, en definitiva, la falta de relevancia en la experiencia publicitaria de los usuarios, puede estar favoreciendo la percepción del usuario de que está pagando un precio demasiado alto por el acceso al contenido que precisa. El cuidado del mensaje, la selección del medio y del formato, la adopción de tecnologías que permitan la personalización y la comunicación más directa con el usuario son pilares fundamentales para asegurar una relación duradera y de mutuo beneficio entre marcas y clientes. Es imprescindible que todos contribuyamos a adoptar las medidas necesarias que aseguren la penalización o eliminación definitiva del modelo para aquellos agentes que no proporcionen el debido respeto al usuario. Lo que al fin y al cabo debemos pensar es que éste es inocente al tomar la decisión de salirse del modelo debido a las malas prácticas de unos pocos debido al desconocimiento de la realidad que se esconde tras la estructura de su experiencia publicitaria. Y en eso no podemos culparles. La solución del problema, sin embargo, puede estar más cerca siempre y cuando los profesionales de la industria busquemos soluciones conjuntas. La industria, los anunciantes y los editores debemos esforzarnos en la defensa de un modelo publicitario que sitúe al usuario en el centro de cualquier estrategia para ofrecerles una experiencia publicitaria relevante, atractiva y sobre todo justa. Como colectivo, tenemos la obligación de aprovechar esta oportunidad, de realizar autocrítica y analizar a fondo en qué medida el éxito de

estos adblockers responde a malas prácticas o a abusos en el sector publicitario. A pesar de todo el revuelo, no veo, personalmente, un apocalipsis del modelo publicitario. La lógica y el sentido común terminan siempre por imponerse, y estoy seguro de que todos nosotros -usuarios- acabaremos entendiendo que la popularización de estas herramientas no beneficia a nadie, sino que por el contrario, implica la destrucción de miles de puestos de trabajo, la injusta retribución de muchos puestos de trabajo e incluso desde la perspectiva más egoísta: el final de nuestro acceso universal a contenidos y servicios de nuestro interés. Aprovechemos las problemáticas para mejorar y ofrecer siempre un mejor servicio a nuestros clientes.

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ISTOCK

entrevista F. C.

Leda MC es una consultora independiente de capital cien por cien español especializada en la gestión de la tecnología en grandes organizaciones con infraestructuras de TI complejas. Rafael de la Fuente la fundó en 2003 y desde entonces ayuda a sus clientes a incrementar la aportación de las TI al negocio. Entre sus clientes se encuentran grandes organizaciones como Mapfre, Telefónica, Bankia, Vodafone, BBVA, Orange e Iberia.

RAFAEL DE LA FUENTE / Presidente de Leda MC

“LEDA MC CRECERÁ ESTE AÑO EL 35% POR EL MERCADO EXTERIOR”

¿Cómo fueron los inicios? Empezamos asesorando a grandes instalaciones de TI sobre estrategias y proyectos de outsourcing. Inicialmente eran típicos proyectos de consultoría que ayudaban al cliente a resolver algún problema relacionado con su estrategia de externalización. Casi todos los proyectos se centraban en la gestión de proveedores y servicios. Poco a poco nos fuimos centrando en dos aspectos: la productividad de desarrollo de los proveedores y la gestión de las pruebas y de la calidad. Con el tiempo, Leda MC se ha convertido en la referencia en España en la definición y gestión de métricas dirigidas a gestionar la productividad y las pruebas. ¿Cuál es el mercado estratégico de Leda MC? Grandes organizaciones de TI con un cierto nivel de externalización, y con dificultad para estimar el coste, el esfuerzo, la calidad y la productividad de sus proyectos; también con complicaciones para controlar la productividad real de sus proveedores de desarrollo, o con problemas en la calidad de los entregables. ¿Qué tipo de proyectos desarrollan para sus clientes? ¿Qué tipo de servicios proporcionan? Actualmente hay tres líneas de trabajo más o menos estándar. Por un lado, ayudamos a los clientes y a sus proveedores a estimar adecuadamente los proyectos de desarrollo y mantenimiento -su esfuerzo, coste, calidad y productividad-. En segundo lugar, ayudamos a controlar y mejorar la productividad de desarrollo, y a cuantificar los ahorros obtenidos. En tercer lugar, ayudamos a gestionar mejor las pruebas y a estimar y controlar adecuadamente la calidad de los productos entregados. Por último, ayudamos en el Gobierno de TI con la creación de PMO’s y la implantación de Cuadros de Mando que integran nuestras métricas de productividad y calidad. Estas líneas de trabajo se concretan en proyectos, o más frecuentemente en servicios que se adaptan a cada cliente.

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entrevista

RAFAEL DE LA FUENTE / Presidente de Leda MC

¿En qué se basa la actividad de ‘Benchmarking’ que llevan a cabo? Durante los últimos años Leda MC ha creado una base de datos con más de 10.000 proyectos que nos dan una perspectiva muy completa sobre la productividad de desarrollo en el mercado español, sobre quién produce más y mejor. Esto nos permite situar a cualquier organización en el contexto real de mercado, y comparar su productividad con el conjunto, segmentada por distintos criterios -tecnologías, plataformas, etc.-. ¿Cuáles son las principales conclusiones que han alcanzado? La primera, que es un poco sorprendente, y es que no hay una relación lógica entre las tarifas que pagan los clientes y la productividad real que obtienen de sus proveedores. O dicho de otra forma, el precio real del producto obtenido no está relacionado con las tarifas pagadas. Hemos demostrado en congresos internacionales que en ocasiones las tarifas bajas se corresponden con precios muy altos del producto entregado -debido a una baja productividad- y viceversa. Y que además se dan casi todas las combinaciones posibles, lo que significa que el que crea que controla el precio del software entregado por sus proveedores a través de las tarifas que establece con ellos, lo más probable es que se esté equivocando. La segunda es más simple: si el cliente en lugar de fijarse en la tarifa se fija en la productividad real, y la controla, no sólo sabe perfectamente cuánto le cuesta el software, sino que suele obtener rápidamente ahorros muy significativos, como han explicado públicamente algunos de nuestros clientes. ¿Leda MC desarrolla sus propias metodologías? ¿Realiza actividades de I+D? ¿Cómo se puede hacer I+D en Gobierno de TI? Como la mayoría de las cosas que hacemos son novedosas en nuestro mercado, dedicar recursos a I+D es fundamental. Por ejemplo, hemos desarrollado sistemas para estimar en etapas tempranas el Testware de los proyectos -especialmente el número de defectos que se van a encontrar- de forma que se puedan incorporar métricas objetivas a la gestión de los procesos de pruebas, lo que además nos permite controlar el avance de proyectos deslocalizados off shore. También hemos desarrollado métricas específicas para los ERP, de forma que los desarrollos SAP, Peoplesoft, etc., dejen de ser cajas negras y se puedan estimar y gestionar como los proyectos de desarrollo normales. Actualmente acabamos de sacar un producto que llamamos Cuantificación de Requisitos, que permite estimar los proyectos en el mismo proceso de toma de requerimientos, acortando el ciclo de vida de desarrollo, e introduciendo rigor en la captura de requisitos.

“Las métricas que se utilizan en la gestión de TI no siempre son las más apropiadas”

¿La gestión de la tecnología y el Gobierno TI son considerados básicos por las grandes empresas? Sí, por supuesto, en todas ellas, ya que la cantidad de dinero que se gasta y se invierte en TI es muy considerable. El problema es que las métricas que se utilizan no siempre son las apropiadas. Es muy típico intentar gestionar las TI atendiendo al coste y al esfuerzo, lo que es un enfoque obsoleto, típicamente artesanal ¿cómo controla un cliente una software factory de un proveedor a través del esfuerzo que supuestamente realizan sus técnicos?-. Nuestra aproximación se basa en el producto y en su precio, que es un enfoque industrial, mucho más adecuado para la gestión del proceso -controlas la software factory por la cantidad de producto que entregan, su precio y su calidad-. ¿Cómo se gestionan los procesos de externalización en las grandes empresas? Hasta hace poco, de forma absolutamente artesanal, aunque en los últimos años algunas grandes empresas han introducido conceptos y métricas industriales dirigidas al producto, y mucho más interesantes. Mapfre y Vodafone son dos ejemplos de grades empresas que han conseguido avances muy significativos en este campo.

“Una base de datos con 10.000 empresas nos permite ver quién produce más y mejor”

En cuanto a negocio, ¿qué expectativas tiene para este ejercicio? ¿Cuál ha sido el comportamiento de la compañía desde su puesta en marcha? Leda MC es una empresa de nicho, que nació poco antes de la crisis y que afortunadamente la ha sobrevivido -centrarnos en productividad ayudó mucho-. El año pasado crecimos un 25 por ciento, y este año, gracias a nuestra cartera estable de servicios y a la internacionalización, esperamos crecer un 35 por ciento. ¿Qué proyección internacional tiene Leda MC? Tenemos una oficina en Colombia que ya en 2014 consiguió clientes estables y que ha ayudado a nuestro crecimiento en 2015. Este año hemos trabajado en varios países latinoamericanos, como Chile, Argentina, Brasil y México. También trabajamos en países donde los proveedores de nuestros clientes tienen factorías de software -por ejemplo, India-. Además estamos presentes a título personal o de empresa en las organizaciones más importantes de nuestra actividad (Junta Directiva de ISBSG, -la organización internacional de benchmarking-, Junta Directiva de IFPUG, Cosmic). Leda MC es un jugador importante internacionalmente en el sector de las métricas de software.

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tribuna

La computación en la ‘nube’: esa transformación que ya es irrenunciable El comprador actual es un consumidor digital que tiene prioridades y necesidades diferentes a las del usuario de hace tan sólo una década. La experiencia de compra también se ha vuelto completamente digital

Nieves Franco Directora Comercial de Arsys

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esde mediados de la década de los noventa, cuando Internet se empezó a popularizar, los modelos de consumo han evolucionado ligados a un nuevo ritmo, el marcado por los avances digitales. A día de hoy es casi una obviedad decir que el actual sistema económico global está liderado por la tecnología y que empresas y consumidores se han sumergido de lleno en una nueva Economía Digital. Esta se ha convertido en uno de los principales pilares de crecimiento de la economía mundial y en uno de los indicadores que mejor muestra el estado de las economías nacionales. La transformación digital contribuye ya al crecimiento de todos los sectores de actividad y, de forma directa, a la competitividad y al crecimiento económico de los países. Uno de los más recientes exponentes de esta transformación hacia un mundo dominado por la cultura digital es el auge de la llamada economía colaborativa. La revista TIME ha considerado a esta nueva forma de hacer negocios una de las 10 ideas que cambiarán el mundo, y algunos estudios predicen que para 2025 la economía colaborativa y el tradicional mercado del alquiler tendrán el mismo volumen de negocio. ¡Y hablamos de un mercado de unos 335.000 millones de dólares! Pero, ¿cómo hemos llegado a esta situación?

Una primera respuesta nos lleva a hablar del consumidor y el cambio que ha experimentado. Los actuales compradores son usuarios y consumidores digitales con prioridades y necesidades diferentes a las del consumidor de hace apenas 10 años. El producto ya no es la base de sus decisiones, para ellos la experiencia de compra es fundamental. Y esa experiencia de compra va mucho más allá de la apariencia de la tienda física, la atención al cliente o el servicio postventa. En estos momentos la experiencia de compra es también, y por encima de todo, la experiencia digital, la que se genera a través de los dispositivos tecnológicos.

La seguridad ha sido clave ¿Y cómo se ha convertido la experiencia online en parte fundamental del proceso de compra? En primer lugar debido a la transformación de la seguridad. Las mejoras de los sistemas de seguridad digital han conseguido convencernos de que el comercio electrónico y hacer negocios en Internet es seguro. Vivimos y nos sentimos seguros comerciando a través de Internet. En segundo lugar, por la implantación de la movilidad y la geolocalización. Somos seres

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tribuna permanentemente conectados, localizables y también localizadores. Y en tercer lugar, debido a la irrupción de las redes sociales, que han hecho cambiar por completo nuestro concepto de privacidad y cómo compartimos nuestras experiencias. La confluencias de estos tres factores -seguridad, movilidad y privacidad- han conseguido que el consumidor y las empresas se replanteen su forma de abordar los procesos de compra y que muchos conceptos comerciales, antes inamovibles, se reformulen.

El papel vital de la ‘nube’ Nada de esto hubiera sido posible sin un cuarto elemento, el verdaderamente fundamental y que sirve de base a toda esta transformación: el desarrollo de la computación en la nube o Cloud Computing. El acceso a esta tecnología de una forma barata, fácil y asequible es el hecho clave que ha permitido la transformación digital y el desarrollo de nuevos modelos de negocio.Son las herramientas y soluciones derivadas del modelo Cloud las que están llevando a empresas, de todos los tamaños y sectores, a apostar por nuevos enfoques y reconvertir las fórmulasde negocio más tradicionales. En apenas tres años, la evolución en el conocimiento del Cloud y su penetración entre empresarios y emprendedores de todos los sectores se ha disparado. En 2012, una encuesta revelaba que el 29 por ciento de los Capaz de multiplicar las oportunidades de negocio de todo tipo de compañías, estadounidenses creía que el concepto Cloud estaba relacionado con la el Cloud es la tecnología disruptiva que facilita al máximo la gestión de los recursos tecnológicos que necesitan las empresas en su día a meteorología, y el 22 por ciento aseguraba haber fingido saber qué era y cómo funcionaba, aunque no era así. Actualmente, casi cualquier día.Independientemente de que se llame PaaS, SaaS o IaaS persona, incluidos amigos, compañeros o familiares que no tienen -Plataforma, Software o Infraestructura como Servicio-, y se ponga en marcha a través de un sistema Público, Privado o Híbrido, la ningún vínculo con el mundo de la tecnológica, tienen bastante “Las necesidades y claro a qué nos referimos cuando hablamos de Cloud. Y lo más realidad es que el modelo Nube está acercando las soluciones IT prioridades de los de negocio a cualquier pyme, startup o emprendedor, de cualquier importante, su uso se está extendiendo de verdad al mundo consumidores han empresarial. Según la consultora Penteo, el uso de la Nube por sector. Las barreras de entrada de muchas de estas soluciones cambiado en los parte de las empresas españolas pasará del 30 por ciento del -fuerte inversión inicial, compromisos de permanencia a largo plazo últimos 10 años” o dificultad en la gestión técnica- simplemente se están pasado año al 68 por ciento en 2016. Ante la magnitud de estas cifras y la velocidad de su crecimiento desvaneciendo bajo el modelo Cloud. El presente inmediato y el futuro de cualquier negocio pasa, por sólo podemos decir que el Cloud se ha convertido en una transformación irrenunciablepara los empresarios actuales. Al igual que ocurrió tanto, por herramientas capaces de llevar el Cloud a todo tipo de perfil y sector. hace 20 años con Internet, el entorno Cloud ha dejado de ser una opción de Por soluciones en la Nube que permiten hacer crecer y evolucionar los negocios futuro para convertirse en una necesidad para cualquier empresa que pretenda de manera más rápida, reforzar la competitividad y aprovechar más y mejor las competir en el mercado global del siglo XXI. Tecnologías de la Información en esta transformación digital e irrenunciable.

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‘GADGETS’ A PRECIOS DE BAJO COSTE Q

ue nadie se quede sin poder disfrutar del último capricho tecnológico. Este parece el empeño de la firma española SPC, que por cierto celebra este año su primer cuarto de siglo en el mercado. La empresa acaba de renovar todo su portfolio de productos con esa política de precios ajustados para todos los bolsillos. Entre otros, destacamos una tablet de 10 pulgadas por menos de 100 euros, pulseras inteligentes para la práctica deportiva de apenas 40 euros o smartwatches por 89 ó 129 euros, según si preferimos esfera rectangular o redonda. El más caro de todos es el Smartee Windows PC, un dispositivo muy interesante que nos permite convertir una smart TV en un PC convencional o una videoconsola para disfrutar de títulos de XBoxOne en streaming o de Windows 10.

Tableta de 10” por 99 euros La GLEE 10.1 ofrece por menos de 100 euros un procesador de cuatro núcleos a 1,5 GHz con arquitectura A7, con procesador gráfico Mali400 MP2, 1GB de RAM y 16GB de memoria ampliable a 32GB. 99 euros.

bazar Granada musical

Esfera redonda

Disponible en los colores rojo, negro y azul, este altavoz Bluetooth V4 no lleva cables, ofrece una potencia de 5 watios y una autonomía de 6-7 horas. 24,9 euros.

El Smartee Watch Circle destaca por su diseño circular con caja metálica de 42 mm. Incluye todas las funciones habituales de un smartwatch. 129,9 euros.

De smart TV a ordenador A través de este dispositivo Smartee Windows PC podemos convertir una smart TV en un ordenador gracias a su procesador Intel Atom de 1,83 GHz. 209 euros.

Para no perder detalle En la pantalla de la SPC Fit Pulse vemos toda la información de calorías quemadas o calidad del sueño y notificaciones desde el móvil. 59,9 euros.

Un mes de memoria deportiva Dos altavoces en uno

Esta pulsera registra toda nuestra actividad física como las calorías quemadas o la calidad del sueño durante los últimos 30 días. 34,9 euros.

El SPC Bang Seaker, con sus carcasas de goma intercambiables, incluye dos altavoces de 3 watios cada uno. El Bluetooth 2.1 ofrece alcance máximo de 10 metros y su batería de 1800 mAh permite 18 horas de autonomía. 39,9 euros.

Compatible con iOS y Android Con diseño rectangular, este otro reloj inteligente de SPC acepta llamadas, recibe todas las notificaciones en su pantalla táctil y es compatible con iOS y Android.89 euros.

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El valor de encontrar el mejor talento en una empresa de videojuegos No sólo se trata de uno de los sectores con mayor nivel de contratación en la actualidad, sino que según los últimos estudios realizados el ritmo de crecimiento podría llegar a alcanzar el 26% anual

Robbie Blue

Consultor de IT de Antal International en España

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as tendencias, las relaciones sociales y los comportamientos de los juegos online, podrían suponer 60.000 millones de dólares del total de los consumidores no dejan de evolucionar y cambiar constantemente. Los 100.000 que equivaldrían al total de la industria en 2017. roles de mujeres y hombres, de jóvenes, adultos y de la tercera edad en la Uno de los principales nichos de mercado en el sector de los videojuegos, y sociedad de hoy en día han dado un giro radical. Un gran ejemplo que cada día gana más público, es el conocido como mobilegames, que muestra la transformación que se ha generado durante los estrechamente vinculado a las nuevas generaciones de últimos años la vemos en el mercado de los videojuegos. smartphones y a un uso cada vez mayor de estos dispositivos, que “El perfil de los Los europeos llevamos jugando con consolas desde 1970 y lo pasaron de ser un simple medio para comunicarnos a casi cumplir jugadores ha que empezó como algo que parecía muy dirigido a hombres las funciones de un ordenador portátil. cambiado de forma jóvenes que se juntaban con este fin, ha evolucionado con el paso radical en los Amplia variedad de perfiles de las generaciones modificando el mercado. Padres jugando con últimos años” sus hijos, mujeres gammers ganando terreno a los hombres o Los profesionales de reclutamiento han visto este cambio en el ancianos ejercitando cuerpo y mente gracias a consolas interactivas mercado de primera mano, ya que cada vez son más las que combinan agilidad mental con ejercicio físico son claros compañías que acuden a ellos para externalizar la búsqueda de los ejemplos de esta evolución. perfiles tan variados que están presentes en el diseño de los videojuegos, tales como son los diseñadores y los probadores. No sólo se trata de uno de los sectores con mayor nivel de contratación hoy en día, sino que según los últimos estudios realizados, el ritmo de crecimiento La persona o personas que deciden en última instancia cuándo un juego podría llegar a alcanzar el 26 por ciento anual y en lo referente a mobilegames o puede salir a la venta son los probadores. En este caso, se trata de un perfil

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tribuna profesional muy confundido socialmente. Un trabajo que consiste en jugar durante horas y horas, y que además se basa en la gran pasión de quien lo realiza suena realmente idílico. Sin embargo, la realidad es que requiere una serie de aptitudes y experiencia que convierten esta figura dentro de la industria en algo más que un friki probando un juego. Además de tener excelentes habilidades comunicativas, los probadores han de tener dotes de negociación y gestión de conflictos, así como una exquisita atención a los pequeños detalles. También debe saber identificar los problemas más importantes en cada momento y priorizarlos para proceder a su solución.

El poder del móvil Con los teléfonos de última generación ya completamente integrados en la sociedad, el nuevo sistema de videojuegos diseñados especialmente para estos dispositivos ha recibido un gran impulso. De la mano de los smartphones, destaca el crecimiento experimentado por los juegos hechos en exclusiva para redes sociales, que hoy en día alcanza los millones de usuarios. Este alcance ha supuesto cambios en el modelo de negocio y el público al que van dirigidos estos productos. Debido a todos estos cambios en la industria del videojuego y a la implantación de diferentes tipos de dispositivos móviles en nuestras vidas cotidianas, la producción de un videojuego ha pasado de ser un proyecto de un programador a involucrar a un equipo formado por entre 30 y 60 especialistas. Son todos ellos profesionales con un alto perfil de cualificación entre los que se encuentran tanto programadores como músicos, artistas 3D o animadores. Dadas las exigencias del mercado, las compañías pertenecientes a esta industria recurren a empresas de selección de personal altamente cualificado para asegurar que los proyectos cumplen las exigencias del público. GETTY

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PIDE A ‘ROOMBA’

QUE LIMPIE EN TU AUSENCIA ANTONIO LORENZO

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iles de españoles aprovechan el sábado por la mañana para atacar esas tareas domésticas que se aplazan durante el resto de la semana por falta de tiempo y de ganas. Pasar la aspiradora por las habitaciones es uno de esos trabajos engorrosos que hay que afrontar más pronto que tarde, con determinación y paciencia. Eso sí, tampoco hace falta esforzarse hasta alcanzar los rincones más intrincados, porque eso complica mucho más el suplicio. En esas circunstancias, el fabricante iRobot ha dado una nueva vuelta de tuerca a sus ingenios domésticos con el lanzamiento de Roomba 980, un robot aspirador que simplifica todo el trabajo de manera prodigiosa. Basta con pulsar un botón para que la criatura inicie su proceloso trabajo. El aparato abandona su base para limpiar las habitaciones a su criterio, sin que exista centímetro cuadrado sin escrutar. El polvo y la suciedad pasan al tanque del robot, convertido en pelusilla. A su paso no queda rastro. Si el artilugio tiene que trepar por una alfombra gruesa, lo hace sin titubear. Lo mismo ocurre si debe sortear los obstáculos del suelo, como patas de muebles o columnas o esquinas. Su bajo perfil y tamaño le permite trabajar en sitios que estarían negados para los aspiradores convencionales. Además, el nuevo miembro del hogar trabaja sin cables por medio y sin necesidad de supervisión. El robot ya ha aprendido dónde se encuentra cada espacio para ir directamente

a la caza de suciedad sin entretenerse por el camino. Gracias a sus sensores, el dispositivo detecta cada objeto para trazar las rutas que considere más efectivas. Pero si todo lo anterior ya causa asombro, el modelo 980 se diferencia de sus hermanos con la ayuda de una aplicación móvil (disponible para Android e iOS), denominada iRobot, por la que el usuario puede poner en marcha el aspirador a distancia, siempre que exista conexión de Internet en el domicilio. De esa forma se puede evitar el ruido y la molestia del aspirador en plena acción solo con encender a Roomba un rato antes llegar a casa. Basta con acudir al smartphone y pulsar el botón de ‘clean’ para no verse los sábados agarrado al aspirador.

El modelo más avanzado de la familia Roomba conserva las virtudes de sus hermanos mayores y añade ventajas como la activación por medio de una aplicación móvil. EE

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¿Es posible trasladar la experiencia de compra online al mundo físico? A través de los ‘beacons’, se puede localizar en todo momento en tiendas y museos a los visitantes para conocer el recorrido que hacen, qué les llama más la atención y así poder hacerle sugerencias

Álvaro García Hoz

Socio fundador de ‘MobileXperience. com’

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a reciente campaña del Black Friday ha vuelto en poner en valor los miles de datos cruzados para analizar el comportamiento de los usuarios de comercios electrónicos a la hora de comprar: tiempo que pasan viendo una sección, si se interesan por las sugerencias de productos similares, si compran alguna de las recomendaciones de productos en oferta, qué secciones ven y cuáles no, si han llegado a la web por alguna promoción enviada por un cupón al móvil… ¿Y si pudiéramos trasladar todo ese conocimiento y experiencia a las compras en las tiendas físicas? Confucio decía aquello de que “yo no procuro conocer las preguntas; procuro conocer las respuestas”. Y la mejor respuesta a todos estos interrogantes está en unos pequeños dispositivos, los beacons, que permiten la localización indoor de los usuarios, ya sea para conocer el recorrido que hacen en una tienda, como para sugerirles un itinerario por un museo. Como por ejemplo hemos hecho, a través de la app MuseumExperience, para el Museo del Traje o la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando -ambos en Madrid- donde el usuario puede planificar su ruta en función del tiempo que tiene, de sus preferencias artísticas o para ver sólo las obras específicas de un periodo artístico o de un autor. Además

del guiado, la app permite disfrutar de un amplio contenido audiovisual e interactivo de las obras y los autores. Aunque es un proyecto bastante innovador, en países como Estados Unidos el 60% de los usuarios de un smartphone ya usan funcionalidades de guiado y localización indoor para llegar hasta aquello que buscan. No es de extrañar entonces que la localización indoor esté llamando la atención tanto de fabricantes de dispositivos móviles y servicios en internet como Samsung, Apple -los rumores apuntan a que el iPhone7 traerá funcionalidades integradas de mapeado indoor-, Google, PayPal, eBay, Amazon… como de empresas tradicionales como Sephora, Target, Macy’s o Safeway, entre otros. Y es que el mercado mundial de los servicios de localización indoor crecerá un 42,8 por ciento anual hasta alcanzar los 2.600 millones de dólares en 2018, según la consultora MarketsandMarkets. Según BI Intelligence, los consumidores estadounidenses se gastarán 44.400 millones de dólares el próximo año en aquellos comercios que envíen información, promociones y descuentos a sus clientes aprovechando la tecnología de los beacons. Pero ¿qué es, qué oportunidades ofrece y qué se esconde detrás de esta tecnología para que,

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tribuna según las predicciones de consumo móvil de Deloitte, el 30 por ciento de los comercios en Estados Unidos y un 20 por ciento de los comercios en el Reino Unido hayan instalado beacons este año? Un beacon es un pequeño dispositivo -que cabe en la palma de la mano- que emite una señal bluetooth que es recibida y traducida por el teléfono móvil del visitante, y nos permite interactuar con él, por ejemplo enviándole un mensaje con una promoción o informando de un servicio nuevo. Pero no sólo es útil para enviar mensajes, pues ofrece infinitas posibilidades: mostrar a un visitante su localización exacta en el centro comercial, llevarle hasta la plaza de parking donde no se acordaba que había dejado su coche, guiarle hasta un punto concreto según sus preferencias de recorrido e incluso que conozca el nivel de ocupación de su restaurante favorito en un momento concreto. La ventaja de los beacons, frente a servicios similares que se proporcionan a través de tecnologías de geolocalización como el GPS o tecnologías de pago sin contacto como NFC, es que estos pequeños dispositivos tienenun mayor alcance y suprecisiónes mayorcuando trabajan en interiores de edificios. Además, el consumo de batería es mínimo gracias al bluetooth de bajo consumo presente en la mayoría de móviles, de ahí que resulte tan atractivo tanto para usuarios como para desarrolladores de servicios. De esta manera, gracias a estas pequeñas balizas un centro comercial, un supermercado, una tienda y, en general prácticamente cualquier tipo de establecimiento, puede conocer mejor el comportamiento de sus clientes y ayudarles a mejorar su experiencia de compra al estilo de lo que ocurre en las tiendas virtuales, mediante el envío de ofertas personalizadas, de información sobre un determinado producto o sugerencias de compra en función de la tipología de cliente o de la última compra que ha realizado. Adicionalmente este sistema permite obtener datos para mejorar la gestión de nuestro establecimiento, pudiendo determinar los mapas de calor: duración de la visita de nuestros clientes, recorrido realizado, dónde se paran y por dónde pasan corriendo, si son clientes habituales o nuevos, etc… Por ejemplo Target, que este verano anunció la incorporación de esta tecnología en medio centenar de tiendas, prevé añadir funcionalidades dinámicas como la reordenación de la lista de la compra en función del recorrido que haga el cliente al estilo de lo que ocurre con el navegador del coche- o contactar directamente

desde el móvil con personal de atención al cliente. La principal ventaja de esta tecnología es que es bastante accesible, ya que los beacons puedencolocarse prácticamente en cualquier sitio y por su reducido tamaño no rompen con la estética de la ubicación. Requieren un mínimo mantenimiento,de forma que conuna simple pila pueden llegar a durar hasta tresaños -en función de su configuración y rango de transmisión- y hay algunos modelos quepueden ser gestionados en remoto. Como hemos visto, consume menos recursos de batería del móvil que con el GPS, el despliegue y configuración de los mismos puede llegar a ser muy sencillo, lo que facilita los proyectos de despliegue e integración, ya que no hace falta entrar en los sistemas de TI de la empresa. Y desde el punto de vista del usuario, no es una comunicación invasiva, pues es éste quien decide en todo momento si quiere compartir o no su ubicacióny además está disponible para cualquier tipo de smartphone -es más, incluso hay algunos ejemplos de servicio y apps de interacción entre beacons y relojes inteligentes-. Si bien es cierto que las tiendas, las grandes superficies y los centros comerciales están llamados a ser los principales usuarios de estas tecnologías por el volumen de visitantes que reciben y la facilidad de trasladar al mundo de las compras físicas esa experiencia de compra virtual y de conocimiento de Big Data, la realidad es que las posibilidades de despliegue de los beacons son infinitas y las veremos próximamente en todo tipo de lugares y situaciones. A losejemplos reales que citábamos anteriormente de los museos, los beacons serían un aliado interesante en los aeropuertos y estaciones para informar al viajero sobre la situación de su vuelo o tren, el tiempo estimado para llegar a su puerta de embarque y guiarle hasta ella. En los edificios de la administración serviría para guiarnos al sitio donde tenemos que hacer una determinada gestión, mientras que en un estadio o concierto nos ofrecería el programa del evento, promociones y descuentos en tiendas y restauración y nos guiaría hasta nuestra localidad…Incluso los beacons llegarán al entorno residencial, en tanto que fabricantes como Apple y Samsung ya permiten que sus teléfonos actúen como emisores de señal, de forma que podremos interactuar con otros elementos domóticos y así cuando un usuario entre con su móvil en una habitación se encienda la luz, se suban las persianas o se conecte la televisión. Como decía Frank Sinatra, lo mejor está aún por llegar. ISTOCK

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¿ADIÓS AL PORTÁTIL? El iPad Pro comienza a vender las primeras unidades en España con el doble objetivo de convertirse en un producto aspiracional para los usuarios de tabletas de Apple. El dispositivo de 12,9 pulgadas, ahora con prestaciones de multitarea, lo tiene todo para arrinconar al portátil ANTONIO LORENZO

Pantalla. 12,9 pulgadas Multi-Touch panorámica. Resolución 2.732 x 2.048 pixeles a 264 p/p Cubierta oleófuga antihuellas y antirreflectante. Procesador: Chip A9X con arquitectura de 64 bits Cámara: iSight de 8 Mpx Sensores: Touch ID Giroscopio de tres ejes Acelerómetro Barómetro Sensor de luz ambiental. Batería: Hasta 10 horas de navegación web por WiFi y de reproducción de vídeo.

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ste análisis del nuevo IPad Pro se ha escrito desde la nueva tableta de Apple. Es la primera vez que quien esto firma deja premeditadamente a un lado el teclado convencional para comprobar las prestaciones del nuevo artilugio de la compañía de la manzana como sustitutivo del ordenador de sobremesa o del portátil. A falta del nuevo Smart Keyboard, el trabajo de base se ha realizado con el procesador de texto iWrite, pero podría haber servido cualquier otra aplicación similar. La experiencia transcurrió de forma fluida, incluso al consultar datos de Internet y anotaciones particulares guardadas en la nube, por lo que la celebrada multitarea superó la prueba con suficiencia. Quizá esta capacidad para realizar varias cosas al mismo tiempo y trabajar con dos o más aplicaciones a la vez, es uno de los grandes avances que permite sospechar que el iPad Pro acabará con los PCs. Esta última sentencia hay que atribuírsela al propio Tim Cook, consejero delegado de Apple, quien considera que “mucha, mucha gente empezará a utilizar el IPad Pro y llegará a la conclusión de que no necesita nada más aparte del teléfono”. A buen seguro que los

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prueba Oportunidad para innovar con las ‘apps’ La nueva tableta de Apple destaca por su gran formato, de 12,9 pulgadas, lo que ofrece un 75% más de superficie de trabajo respecto al resto de los iPad. El peso apenas alcanza los 713 gramos, lo mismo que el iPad1. Su grosor de 0,69 céntimetros es inferior al del iPhone 6S.

La nueva iPad Pro ofrece cientos de oportunidades para que los desarrolladores de aplicaciones puedan lucirse e innovar. La incorporación del Apple Pencil invita a explorar software de dibujos, como el Procreate o el 53 Paper. Para los aficionados a la música, la nueva versión del GarageBand alcanza un nuevo techo de excelencia.

responsables de producto de los Mac habrán torcido el gesto al escuchar al jefe semejante afirmación y poco después habrán actualizado sus respectivos perfiles en LinkedIn por si tienen que cambiar de aires algún día de estos.

1. El tamaño sí que importa El tamaño importa, vaya sin importa. Salta a la vista que el primer rasgo que diferencia a la Pro del resto de sus hermanos es su impactante presencia. Sus 12,9 pulgadas de la pantalla frente las 9,7 pulgadas del resto invita a dejarse llevar por la generosidad del formato. Obviamente, todo luce más grande, resulta más cómodo manejarse por la pantalla sin hacer uso del zoom, utilizar el teclado virtual o disfrutar de los estrenos en Netflix, Yomvi o Wuaki en el bed time como si uno estuviera en una sala de cine. La tableta gigante de Apple pesa 713 gramos -tanto como el iPad 1 que se presentó hace casi cinco años- y su grosor de 0,69 centímetros es inferior al del último iPhone. Todo lo anterior hace más llevadera la carga y arrasa en la comparación con el más ligero de los portátiles.

2. El precio asusta No podía ser de otra forma tratándose de un equipo aspiracional, con el logotipo de la manzana y con el intangente de convertirse en objeto de envidia. Un mileurista tendría que destinar el salario de un mes y en algunos

casos se quedaría corto: El modelo WiFi de 32 GB se cotiza a 899 euros, el de 128 GB a 1.079 euros, mientras que el tope de gama de 128 GB con WiFI y celular alcanza los 1.229 euros.

3. El efecto wow! está asegurado Los libros de historia afirman que las primeras tabletas que se recuerdan se remontan a la antigua Mesopotamia. Con pequeños punteros, los sumerios de la época alumbraron la expresión escrita, con rasgos cuneiformes que dieron origen a la primera civilización del mundo capaz de cambiar el curso de los tiempos. Más de 6.000 años después, Apple recupera un lápiz para permitir a sus usuarios dibujar o tomar notas manuscritas como si lo hicieran en un papel. Sin duda, el Apple Pencil protagoniza el efecto wow! del momento. El artilugio desafía la capacidad de asombro con una tecnología capaz de detectar la fuerza e inclinación del puntero sobre la pantalla como si se tratara de un lápiz de

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carboncillo. Y lo mismo sucede con un bolígrafo, pluma, pincel o rodillo. La fidelidad del trazado y su imperceptible latencia trasladan a la pantalla la naturalidad del lápiz y papel. Para poner a prueba el Apple Pencil merece la pena descargarse la aplicación 53 Paper (gratuita) o Procreate (seis euros).

4. Por fin llega la multitarea Ya era hora. La multitarea realmente es un salto cualitativo en la historia de los iPads. Sin duda, esta propiedad es otro de los grandes motivos por los que merece la pena portarse muy bien para pedir a los Reyes Magos el iPad Pro. El dispositivo cuenta con un Chip A9X con arquitectura de 64 bits y coprocesador de movimiento M9, algo ya conocido por los que utilizan la gama más alta de los iPhone. La multitarea también puede llevarse de manera natural gracias al microprocesador hermanado con el sistema operativo iOS 9. La potencia del iPad Pro es comparable a la de un ordenador personal. De hecho, casi duplica el rendimiento de su inmediato antecesor al responder más rápido a cada orden, lo que resulta especialmente valioso cuando se gestionan documentos con elevada carga gráfica. Por eso, los aficionados a los videojuegos podrán apreciar mejor que ninguno otro la velocidad y potencia que proporciona el chip a la máquina.

5. No pierde resolución al crecer La resolución de la pantalla retina Multi-Touch se aproxima bastante a lo máximo que el ojo puede apreciar, con 5,6 millones de pixeles gracias a sus 2.732 por

2.048 pixeles (264 ppi), los mismos puntos por pulgada que el iPad Air 2, aunque en este caso se desarrollan en un dispositivo tres tercios más grande. Para hacerse una idea, las revistas impresas ofrecen un promedio de 300 ppi para que alguien con una visión normal pueda apreciar las ilustraciones a 30 centímetros de distancia. Por su parte, el iPhone 6 Plus alcanza los 401 ppi, mientras que el iPhone 6 suma 326 ppi. De lo anterior se puede adivinar que las próximas mejoras de la pantalla de Pro avanzarán por el camino ya recorrido por las versiones más avanzadas de los iPhone.

El lápiz del nuevo iPad rompe moldes en una compañía que hasta el momento denostaba los punteros.

6. Existe margen de mejora en la cámara La cámara iSight del iPad Pro atesora 8 megapixeles, cuatro menos que el iPhone 6S y 6S plus. La luminosidad del objetivo de la tableta alcanza una apertura f/2,4 dos décimas menos que la de los IPhones 6. La nueva tableta tampoco tiene la estabilización óptica del iPhone 6 Plus, pero a cambio dispone de enfoque por toque y mejora la detección facial. Entre la herencia que recibe el iPad Pro de los iPhone también se encuentra el Touch ID, ahora extraordinariamente rápida y eficaz en comparación con versiones anteriores de la tableta de Apple.

7. Pantalla válida para compartir Al margen de la resolución y la cámara, el fabricante de Cupertino recuerda que la cubierta acristalada del iPad Pro incluye un sistema mejorado multitouch -sensible al Apple Pencil y a los dedos- y otro que evita tanto las huellas (oleófugo) como

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prueba Aumenta la exigencia para las baterías Los fabricantes sufren pesadillas con las baterías. Se trata del elemento que condiciona el éxito de cualquier gadget. En el caso de las tabletas de gran formato y de alta resolución, la exigencia es máxima. Entre otros hábitos saludables, se recomienda apagar las antenas que no se vayan a utilizar (bluetooh o GPS) y atenuar la luminosidad de la pantalla.

los reflejos, además de incorporar una tecnología de laminación integral para que el usuario pueda apreciar las imágenes más vivas y con negros más intensos con absoluta fidelidad desde diferentes ángulos de visión. Es decir, no hace falta situarse justo enfrente de la pantalla panorámica del iPad para apreciar el 100 por ciento de sus cualidades gráficas, ya que el equipo está diseñado para compartir y se presume adecuada para lucir presentaciones ante grupos reducidos o para ver películas o vídeo en compañía, por ejemplo.

8. El sonido del equipo también es ‘gigante’ Suba el volumen a tope y oirá lo bueno. Si la imagen es importante, el sonido no lo es menos. La potencia acústica -el triple que la del iPad Air 2- es otra grata sorpresa de una tableta que ahora escamotea sus cuatro altavoces bajo la carcasa, con espacio suficiente para que los bajos puedan reproducirse como deben, en concreto con un volumen de aire un 60 por ciento mayor que sus hermanos. También gana enteros el iPad Pro a los ojos de los asiduos al FaceTime o la videotelefonía, no sólo por el tamaño de las casi 13 pulgadas, sino también por la fidelidad acústica del doble micrófono del equipo.

9. La batería mejora su eficiencia Todos las mejoras que contribuyan a ampliar la vida de cada ciclo de carga merecen el aplauso colectivo, ya que se trata del gran cuello de botella de toda la

industria. Entre los elementos que optimizan el consumo destaca la tecnología capaz de detectar si el contenido exhibido en la pantalla es estático o dinámico. En el primero de los casos, el chip reduce a la mitad la frecuencia con la que refresca la pantalla por segundo: 30 en lugar de 60. Es decir, la pantalla consume lo justo, sin desperdiciar recursos. Según las especificaciones técnicas, la batería permite hasta “10 horas de navegación por Internet vía Wi-Fi y de reproducción de vídeo o música y hasta 9 horas de navegación por Internet a través de redes móviles”.

10. Nueva oportunidad para el lucimiento de los desarrolladores Como ocurre con los smartphones o las tabletas, gran parte del valor de cualquier dispositivo de este tipo son sus aplicaciones. En ese terreno, Apple tiene mucho avanzado gracias a la diversidad de las apps creadas por la pujante industria de desarrolladores. En este entorno, pueden estar seguros de que todo lo que está por llegar invitará a frotarse los ojos. La incorporación del Appel Pencil deja la puerta abierta a que la imaginación y el talento de los desarrolladores haga de las suyas.

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Las nuevas tendencias que están revolucionando la formación digital La mayoría de las empresas no entiende que el ‘e-Learning’ va más allá del aprendizaje ‘online’ y que supone un cambio en formación gracias a la personalización de contenidos interactivos y al ahorro de costes

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diferencia de otros servicios digitales donde los usuarios y empresas han sabido ver el valor y sacarle todo su provecho, para muchas empresas el e-Learning sigue teniendo asociado ese estigma con el que nació en los años noventa como una evolución de la formación a distancia. Pero igual que la formación a distancia ha ido evolucionando desde los tiempos de la Grecia clásica con la epistolografía dirigida a discípulos, el e-Learning va más allá del aprendizaje online, aglutinando algunas características, tanto de la formación clásica presencial, como del aprendizaje a distancia, e incorporando algunos elementos genuinamente suyos. Desde el proyecto Plato (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), uno de los primeros sistemas generalizados de enseñanza asistida por ordenador desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960, la evolución del e-Learning está siendo imparable. Ahora hablamos de la posibilidad de poder establecer el ritmo de aprendizaje; de personalizar los contenidos a la medida del usuario en función de sus preferencias -formato en que lo consume y el tiempo de que dispone-; la posibilidad de combinar

materiales -vídeos, ejercicios, presentaciones…-; y beneficiarse de los ahorros de costes y economías de escala por la deslocalización de la formación y la homogeneización de contenidos a nivel mundial. Por eso no es de extrañar que se calcule que en cuatro años uno de cada dos cursos de formación se impartirá online y que, según Global Industry Analysts, el mercado mundial del e-Learning facture este año 107.000 millones de dólares. Y las previsiones apuntan a un crecimiento continuado de doble dígito durante los próximos cinco años gracias a la incorporación de tecnologías como la movilidad, el Big Data o la gamificación en el entorno de la enseñanza virtual. Así, ante el incremento exponencial de estudiantes y cursos, el uso de herramientas de Big Data y analítica permitirá conocer mejor los patrones de comportamiento de los estudiantes ante determinados contenidos y cursos; mejorar y reforzar determinados aspectos del curso con contenidos interactivos adicionales; diseñar cursos prácticamente a la medida de los usuarios o las necesidades formativas de una empresa para determinados

Alberto Garrido

Director Operaciones (COO) Spain & LATAM de Cursogram

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tribuna puestos; y hasta mejorar los procesos de reclutamiento laboral mediante la identificación de determinados perfiles de estudiantes en función de diferentes criterios que proponga la empresa demandante de vacantes. Esto es algo que ya están haciendo en Estados Unidos más de 350 empresas como Google, McAfee, Yahoo! o Deloitte. La movilidad será otro de los elementos estimulantes de la formación virtual. Con más de 2.000 millones de usuarios de smartphones en el mundo, la tendencia a aumentar el tamaño de la pantalla de los dispositivos -tanto en tabletas como en smartphones- y la posibilidad de estudiar un curso en cualquier momento y a cualquier hora, se prevé que el mercado mundial de la educación móvil supere los 37.800 millones de dólares en 2020. Será especialmente significativo en países como India, China, Indonesia y varios países latinoamericanos donde el uso del móvil está creciendo de forma exponencial y como canal habitual de acceso a Internet. A ello se sumará también la formación de una nueva generación de alumnos que en las aulas del colegio ya se están desenvolviendo con entornos digitales móviles. Y es que el mundo digital ha cambiado el papel tradicional de la escuela y la forma de aprender y de enseñar, por lo que hay que saber aprovecharlo para poder hacer cosas nuevas y no solamente sustituir los viejos métodos por la nueva herramienta, y así conseguir que la escuela del futuro ponga el foco en el alumno y no en lo académico, de modo que deje de ser una fábrica y se convierta en un lugar donde se gestionan las emociones. Consecuencia de lo anterior es el auge imparable de las apps. Se calcula que el número de apps de educación crecerá en los dos próximos años entre un 180 por ciento -las de pago- y un 239 por ciento -las gratuitas-. Uno de los segmentos de mayor crecimiento serán las que apliquen técnicas de gamificación, pues se estima que un alumno retiene hasta el 90 por ciento de los conocimientos cuando interactúa de alguna manera, frente al escaso 10 por ciento cuando sólo se lee o el 30 por ciento cuando el contenido se apoya con formatos audiovisuales. Al final la tendencia es ir hacia un formato de formación multisoporte a la carta motivado por la irrupción de nuevos dispositivos que están cambiando la forma y el tiempo en que los usuarios acceden a los contenidos e interactúan con ellos. La llegada de los relojes inteligentes y otros wearables o las ventajas que ofrecen los servicios en la nube, no harán más que acentuar esta tendencia. Al cambio de formato se suma también el cambio en los hábitos de aprendizaje, de manera que cada estudiante pueda personalizar su curso, su

GETTY

ritmo de aprendizaje y el formato y los tiempos en los que quiere ver los contenidos. En este sentido, en el ámbito corporativo de la formación, las empresas pueden obtener importantes ahorros en el coste y tiempo de aprendizaje. Se estima que con la formación virtual se reducen los costes hasta un 50 por ciento respecto a la formación presencial, se consigue un ahorro energético del 90 por ciento y, sobre todo, se reduce en un 60 por ciento el tiempo de aprendizaje. Por eso se prevé que en los próximos años las empresas triplicarán su inversión en formación online. Si se cumplen estas previsiones, el futuro de la industria del e-Learning está abocado a un crecimiento exponencial. Pero si preferimos basarnos en hechos, en Cursogram estamos viendo crecer entre 1.500 y 2.000 el número de alumnos semanales y en más de 2.500 el número total de vídeos de cursos. Estos datos nos confirma que hoy más que nunca, empresas, formadores y alumnos deben comprender las oportunidades y beneficios que ofrece la formación digital para conseguir sus metas personales y profesionales.

49

Apps

“La innovación no es sólo una tendencia de las empresas para competir, sino también una actitud ante la vida, necesaria para el éxito”

“Las empresas necesitan aumentar sus conocimientos digitales para poder ser competitivas en el futuro”

Con motivo de su participación en Hour Code: “En nuestro país sólo uno de cada cuatro colegios forma en tecnología”

Juan Carlos I

César Alierta

Juan Pedro Moreno

REY DE ESPAÑA

PRESIDENTE DE TELEFÓNICA

CEO DE ACCENTURE

ABA English

★★★★★

FitStar Personal Trainer

Aprender inglés con cinco millones de compañeros de clase

D

espués de triunfar en iOS, llega a Android. Nos permite participar en sesiones de entrenamiento que se personalizan acorde a nuestros objetivos y estado de forma actual. La versión premium ofrece acceso ilimitado a todas las sesiones por 9,09 euros al mes.

★★★★★

Lazzus

C

omo si de un lazarillo se tratara, esta app guía a personas con discapacidad visual en medio de la ciudad. Según a donde apunte con el móvil, una vocecita dirá lo que hay delante. Ha merecido el premio de la Fundación Vodafone a la innovación en telecos.

C

on la llegada del nuevo año, recuperamos los viejos propósitos como dar un buen empujón a la lengua de Shakespeare. Desde American and British Academy (ABA), con sede en Barcelona, se nos invita a ponernos las pilas de verdad con el inglés gracias a esta app -para Android e iOS- en compañía de otros cinco millones de compañeros de clase virtuales. La idea que mueve todo el proyecto es ir mejorando el idioma de forma natural, casi como si no nos diéramos cuenta y en teoría sin esfuerzo. Esto se hace a través de 144 unidades didácticas que tienen como eje una película con escenas cotidianas rodadas en Londres y Nueva York. Los ejercicios de cada unidad giran sobre ese cortometraje, practicando a continuación con los diálogos, aprendiendo a pronunciar y escribir, interpretando a los personajes, doblando sus diálogos y entonando en inglés como los nativos. Al ser una app multiplataforma, podemos empezar el día con ella en el móvil de camino al trabajo, continuar en los descansos en el ordenador y terminar el día en el sofá con la tablet. La versión premium incluye acceso a todos los materiales, la posibilidad de recibir certificados que confirman los progresos y realizar consultas ilimitadas al profesor mediante el Campus de ABA English.

★★★★★

Camera Zoom FX

N

os gusta incluir siempre en esta sección alguna aplicación para sacar partido a las cámaras del smartphone. Esta destaca por sus filtros y por sus casi 100 efectos (1,99 euros). También nos indica, por ejemplo, el movimiento del móvil al disparar la foto para reducirlo.

★★★★★

Romper la cárcel

E

l género de los rompecabezas rápidos se felicita con la llegada de este título en el que tenemos que escapar de prisión sin ser descubiertos. Muy buena curva de dificultad e ideal para matar ratitos muertos, pronto nos daremos cuenta de que no es cosa de niños.

★★★★★

50

Apps

Sobre el negocio de móviles de su ex compañía: “Lo que necesitan los smartphones Windows es poder ejecutar aplicaciones de Android”

Desmiente rumores: “Ni venderemos nuestra división de móviles ni fabricaremos los procesadores para nuestros smartphones”

Tras donar su fortuna a causas benéficas: “El pensamiento a corto plazo no permite resolver lo que de verdad importa”

Steve Ballmer

Kazuo Hirai

Mark Zuckerberg

EX CEO DE MICROSOFT

CEO DE SONY

FUNDADOR DE FACEBOOK

LinkedIn

Mérida-Guía de visita

L

C

a nueva versión de la red social de contactos profesionales incorpora un sistema de mensajería instantánea similar al wasap que facilita las comunicaciones. También mejora el apartado que está dedicado a realizar nuevas búsquedas de perfiles interesantes.

iudad Patrimonio de la Humanidad, Mérida facilita con esta aplicación que el turista realice cuatro recorridos según el tiempo del que disponga y sus intereses. Desarrollada con la Fundación Orange, es totalmente accesible para personas con discapacidad.

★★★★★

★★★★★

Visualfy

Easy Jet

O

N

tro ejemplo de cómo las apps pueden mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad auditiva o visual. En este caso, Visualfy adapta cualquier notificación a un lenguaje de signos distintos para que personas sordas o ciegas estén al tanto de todo.

o todo va a ser vender vuelos a través de la app. Ahora, Easy Jet ofrece información en tiempo real de dónde se encuentra cada uno de sus 240 aviones desde tres horas antes del vuelo. Así podremos saber si todo está funcionando de forma correcta.

★★★★★

★★★★★

Cruz Roja

My Seat

E

D

l Servicio Multicanal de Información y Prevención del VIH de Cruz Roja celebra sus primeros 10 años en activo con el lanzamiento de una app que además de ofrecer información general sobre esta enfermedad nos dice dónde podemos hacernos una prueba de VIH.

irigida a los usuarios de un vehículo Seat, basta introducir la matrícula y el modelo para que la app se personalice y ofrezca consejos de rendimiento del vehículo y otras herramientas útiles como localizar el coche, contactar con asistencia o encontrar aparcamiento.

★★★★★

Dino Tales

★★★★★

Sharing Academy

E

P

sta herramienta incentivará a los peques de la casa que estén aprendiendo a leer. Mejorarán y aprenderán nuevas cosas sobre los animales prehistóricos a medida que avanzan en distintas pantallas y participan en cuentos interactivos marcados por su propia experiencia.

lataforma de economía o consumo colaborativo en el que los compañeros de clase en la Universidad se ayudan entre sí para resolver cualquier duda. También se convierte en un sistema fácil para ganar un dinerillo extra ofreciendo clases particulares presenciales.

★★★★★

★★★★★

51

1 Juegos

Día de marzo de 2016 que saldrá a la venta la versión en PC del videojuego Far Cry Primal. El 23 de febrero llegarán las versiones para Playstation4 y XBoxOne.

28.000.000

Número de copias vendidas hasta la fecha de la serie de juegos con Rayman como protagonista. Ahora se lanza la versión Rayman Adventures para iOS y Android.

Call Of Duty: Black Ops III

La amenaza llega de la mano de los robots soldados

15

Propuestas finalistas de PlayStation Futuros Talentos, una iniciativa académica de Sony España que promueve el desarrollo de juegos entre estudiantes de secundaria.

C

Año en el que Ridley Scott rodó Alien, una película que ha conocido su videojuego definitivo de la mano de Koch Media, Alien: Isolation, durante este año.

Just Dance 2016

L

os party games siguen teniendo su buen tirón. Basta ver la posición de este Just Dance en la lista de ventas. A las canciones incluidas, hay que sumar el servicio en streaming Unlimited, que incluye más de 150 títulos que se van añadiendo al repertorio. Entre las últimas incorporadas, Better When I’m Dancing, de Meghan Trainor. Musical. Ubi Soft. Para Wii, Wii U, PS3, PS4, XBo360 y Xbox One. A partir de 3 años.

★★★★★ omo el turrón, también por Navidad tenemos la oportunidad de disfrutar de una nueva entrega de la saga Call of Duty. Este año le tocaba a los chicos de Treyarch -ya sabéis que trabajan en paralelo para llegar a tiempo a la cita anual-. Si miramos las cifras de ventas -550 millones de dólares recaudados en los tres primeros días- entenderemos mejor lo que supone el fenómeno. Según ha informado la distribuidora Activision, en las primeras 72 horas, los fans sumaron más de 75 millones de horas de juego online. Black Ops III ofrece un gran argumento con una historia muy sólida en la que no faltan los robots soldados, un modo cooperativo para cuatro jugadores y, sobre todo, un multijugador infinito. Será este último modo el que realmente nos lleve a exprimir el título horas y horas más allá de la tradicional campaña. No obstante, esa campaña nos depara bastantes sorpresas, como la posibilidad de rejugarla con otros roles. Un último consejo: no paséis por alto el modo supervivencia cooperativo Shadows of Evil, ambientado en 1940 y al estilo del cine negro de la época. Shooter en primera persona. Treyarch / Activision. Para PS3, PS4, XBox360, XBoxOne y PC. A partir de 18 años.

1979

★★★★★

Animal Crossing: amiibo Festival

E

l universo Animal Crossing se amplía con este juego de tablero en el que las fiiguras amiibo tienen un papel protagonista. Para echar una partida, será necesario contar con alguno de estos personajes: Canela, Tom Nook, Totakeke... Según avancemos, tendremos que disputar pruebas variopintas como torneos de pesca o cazar bichos para reunir felicipuntos. Minijuegos. Nintendo. Para Wii U. A partir de 3 años.

★★★★★

Dragon Quest Heroes

S

u nombre completo es Dragon Quest Heroes: El infortunio del Árbol del Mundo y la raíz del mal. Normal, si tenemos en cuenta que en Japón la saga Dragon Quest ha superado a estas alturas el centenar de juegos. En esta ocasión, se mezcla acción y rol, todo ellos con gráficos en alta definición para disfrutar de los monstruos diseñados por Akira Toriyama. RPG. Koei Tecmo / Square Enix. Para PS4. A partir de 12 años.

★★★★★

52

12,99

Euros que cuesta descargar el videojuego Dogchild para PS4. El título, hecho en España, ha ganado la I Edición de los Premios Playstation.

Juegos

1.000

Kilómetros cuadrados de superficie que podemos investigar y recorrer por tierra, mar y aire en el juego Just Cause 4, ya a la venta en PS4, XBoxOne y PC.

Xenoblade Chronicles X

En otros planetas la situación no está mucho mejor que aquí

★★★★★

L

22

a extinción es real, todo ha sido liquidado y ahora nos toca sobrevivir en un planeta paralelo, llamado Mira, también con cinco continentes y plagado de enemigos. Ese es el punto de partida del último juego de rol de Monolith Soft, exclusivo para Wii U. Destaca sobre todo por sus múltiples opciones, modos y posibilidades para progresar: lucharemos cuerpo a cuerpo o a bordo de grandes mechs, podremos reclutar a nuestro equipo perfiles de otros jugadores reales, echar partidas multijugador con hasta 32 jugadores... Como juego de rol, la dinámica no se basa en soltar mamporros a diestro y siniestro, sino en planificar bien la estrategia de ataque y valorar en cada momento qué poder o magia nos interesa aplicar para acabar con los enemigos que tenemos delante. El juego aprovecha muy bien las posibilidades de la consola de sobremesa de Nintendo, pues por ejemplo en la pantalla táctil del GamePad podremos abrir el mapa para explorar la situación de este vasto mundo abierto y decidir dónde tiene lugar la próxima batalla hasta que recuperemos el poder. Promete 100 horas de entretenimiento. Rol. Monolith Soft / Nintendo. Para Wii U. A partir de 12 años.

Día de enero que saldrá a la venta en formato físico el juego Las aventuras de Pokémon Rumble World para Nintendo 3DS, tras su lanzamiento en abril.

100

Metros cuadrados que ocupó el espacio reservado al juego Skylanders Super Chargers en la feria infantil Dabadum, celebrada del 4 al 8 de diciembre en Madrid.

Minecraft Wii U Edition

E

n el catálogo de juegos de Nintendo faltaba una serie que gana miles de adeptos cada día. El juego llega en una edición de lujo, con múltiples packs de contenidos descargables adicionales incluidos, y con la posibilidad de usar el modo off-TV, para que el jugador pueda seguir tranquilamente con su partida mientras sus compañeros de piso ven otra cosa en la tele. Construcción. Mojang. Para Wii U. A partir de 7 años.

★★★★★

Nubla

U

n viaje en sueños a través de algunas de las obras del Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid. Eso es lo que ofrece esta aventura gráfica que quiere acercar el arte a los más jóvenes. A lo largo de la trama, el protagonista deberá ir construyendo su propia identidad a partir de los elementos que encuentra en cada uno de los cuadros que va visitando. Aventura gráfica. Gammera Nest. Para PS4. A partir de 3 años.

★★★★★

New Style Boutique 2

E

specialmente dirigido a los amantes de la moda y del estilismo, en este juego nos convertimos en gestor de una boutique con 19.000 prendas y complementos y tenemos que orientar a las clientas que nos visitan sobre el look que buscan. Esta vez, el juego también incorpora otros ingredientes esenciales de un buen estilismo: el maquillaje y la peluquería. Moda. Nintendo. Para la NIntendo 3DS. A partir de 7 años.

★★★★★

53

DISFRUTE DE LAS REVISTAS DIGITALES de elEconomista.es ecnología

elEconomista

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comparativa de ‘smartwatches’ ‘SMARTWATCHS’

NO SOLO LA HORA

399 €

239€

229€

189 €

89€

249 €

299 €

199€

Modelo

Samsung Gear S

LG G Watch

Sony Smartwatch 3

Sony Smartwatch 2

Sony Smartwatch

Moto 360

Samsung Gear 2 Neo Samsung Gear 2

Compatibilidad

Samsung

Android 4,3

Android 4.3+

Android 4.0 +

Android 2.3 +

Android 4,3+

Samsung

Samsung

Pantalla

2’’

1,3’’

1,6’’

1,6’’

1,3’’

1,56’

1,63’’

1,63’’

Resolucion

360x480

320x320

320x320

220x176

128x128

320x290

320x320

320x320

Incluye SIM propia,

Reconocimiento

Sensor de luz.

resiste el agua , GPS

de voz

Resiste el agua. GPS

Resite el agua, GPS

GPS

Pulsómetro

Resiste el agua

Batería

2 dias

1 día

2 días

3 días

2 días

1día

4 días

4 días

Permite llamadas

si

no

no

no

no

no





Cámara

no

no

no

no

no

no

2 mp

no

Peso

67 gramos

63 gramos

45 gramos

47 gramos

22 gramos

49 gramos

55 gramos

68 gramos

Extras

Reconocimiento de voz

55

comparativa de pulseras inteligentes ‘WEREABLES’

PULSERAS 97€

99€

99€

99€

99€

99€

99€

199€

Modelo

Samsung Gear Fit

Sony Smartband

Garmin Vivofit

Misfit Shine

Fuel Band Nike

Fitbit Flex

Jawbone

Microsoft Band

Sistema operativo

Samsung

Android

Android iOS

Android iOS

iOS

iOS

Android

Windows Phone

Pantalla

Led

Led



No

Led

No

No

Led

Sensor cardíaco



No

No

No

No

No

No



Sensor de sueño









No







Resistente al agua





50 metros

50 metros



10 metros





Altímetro

No

No

No

No

No



No

No

Vibración

No



No

No

No



No



Batería

3 días

5 días

1 año

6 meses

5 días

5 días

5 días

5 días

56

comparativa de móviles LO MEJOR

DE CADA

CASA

645€

749€

700€

799€

699€

599€

450€

729€

Nombre fabricante

Samsung

Samsung

Apple

Apple

Sony Mobile

LG

Huawei

HTC

Modelo

Galaxy Alpha

Galaxy Note 4

iPhone6

iPhone6 Plus

Z3

G3

Ascend P7

One M8

Pantalla

4,7”

5,7”

4,7”

5,5”

5,2”

5,5”

5”

5”

Resolución pantalla

1280x720

2560x1440

1334x750

1920x1080

1920x1080

2560x1440

1920x1080

1920x1080

Densidad

312

515

326

401

424

538

441

440

Tipo de pantalla

Amoled

SuperAmoled QHD

LCD IPS

LCD IPS

IPS

LCD IPS

LCD IPS

Super LCD 3

Sistema operativo

Android 4.4.2

Android 4.4 kitkat

IOS 8

IOS 8

Android 4.4 kitkat

Android 4.4 kitkat

Android 4.4 kitkat

Android 4.4 kitkat

Batería extraíble

No





No

No



No

No

Tarjeta micro SIM

No



No

No

No





No

Procesador

Exynos 5430

Exynos 5433

Apple A8 64 bits

Apple A8 64 bits

Qualc. Sna. 2.5Ghz

Qualc. Sna. 2.5Ghz

HiSilicon 1.8Ghz

Qualc. Sna. 2.3Ghz

Cámara (Mpx)

12 / 2,1

16 / 3,7

8 / 1,2

8 / 1,2

20,7 / 2,2

13 / 2,1

13 / 8

4/5

Conectividad

Bluetooth 4

Bluetooth 4

Bluetooth 4

Bluetooth 4

Bluetooth 4

Bluetooth 4

Bluetooth 4

Bluetooth 4

Wi-Fi

a/b/g/n/ac

a/b/g/n/ac

a/b/g/n/ac

a/b/g/n/ac

a/b/g/n/ac

a/b/g/n/ac

a/b/g/n/ac

a/b/g/n/ac

Memoria RAM

2 GB

3 GB

1 GB

1 GB

3 GB

2 / 3 GB

2 GB

2 GB

Memoria interna

32 GB

32 GB

16 / 64 / 128 GB

16 / 64 / 128 GB

16 GB

16 / 32 GB

16 GB

16 GB

LTE

















Batería

1.860 mAh

3.220 mAh

1.810 mAh

2.915 mAh

3.100 mAh

3.000 mAh

2.500 mAh

2.600 mAh

Dimensiones (mm)

132,4x65,5x6,7

143,5x78,6x8,5

138,1x67x6,9

158,1x77,8x7,1

146x72x7,3

146,3x74,6x8,9

139,8x68,8x6,5

146,4x70,6x9,4

Peso

115 grs.

176 grs.

129 grs.

172 grs.

152 grs.

149 grs.

124 grs.

160 grs.

NFC

















57

comparativa de móviles LO MEJOR

DE CADA

CASA

649€

649€

699€

429€

429€

349€

149€

369 €

Nombre fabricante

Samsung

HTC

Sony

LG

Nokia

Motorola

ZTE

Huawei

Modelo

Galaxy S5

One M8

Xperia Z2

LG2

Lumia 1020

Moto X

Blade L2

Ascend P7

Pantalla

5,1 pulgadas

5 pulgadas

5,2 pulgadas

5,2 pulgadas

4.5 pulgadas

4,7 pulgadas

5 pulgadas

5 pulgadas

Resolución pantalla

1080x1920

1080x1920

1080x1920

1080x1920

768x1280

720x1280

480x854

1080x1920

Densidad

432

441

424

424

334

316

196

445

Tipo de pantalla

Super Amoled

Super LCD3

Triluminos

IPS LCD

Gorilla Glass3

Capacitiva

TFT

Emotion UI 2.3

Sistema operativo

Android 4.4.2

Android 4.4

Android 4.4

Android 4.2

Windows Phone 8

Android 4.2

Android 4.2

Android 4.4

Batería extraíble



No









No

No

Tarjeta micro SIM



No





No

No

No



Procesador

Snp. 4x 2,5 Ghz

Snp 4x 2,3 Ghz

Snp. 4 x 2,3 Ghz

Snap. 4x 2,26 GHz

2 x 1,5 Ghz

Qualc. 2x 1,7 GHz

Qualc. 4x1.3GHz

Snap. 4x1,8 GHz

Cámara (Mpx)

16 / 2 Mpx

5 / 2 Mpx

20,7 / 2 mpx

13 7 2 mpx

41 / 1,2 mpx

10 / 2 mpx

5 / 0,3 mpx

13 / 8 mpx

Conectividad

Cuatribanda

Cuatribanda

Cuatribanda

Cuatribanda

Cuatribanda

Bluetooth 4.0

Bluetooth 3.0

Cuatribanda

Wi-Fi

802.11 a/b/g/n/ac

802.11 a/b/g/n/ac

802.11 a/b/g/n/ac

802.11 a/b/g/n/ac

802.11 a/b/g/n

NA

802.11 b/g/n

802.11 a/b/g/n

Memoria RAM

2 GB

2 GB

3 GB

2 GB

2 GB

2 GB

1 GB

2 GB

Memoria interna

16GB

16GB

16GB

16-32 GB

32

16

4

16

LTE









Si







Batería

2.800 mAh

2.600 mAh

2.300 mAh

2.262 mA

2000 mAh

2.200 mAh

2.000 mAh

2.500 mAh

Dimensiones (mm)

142x72,5x8,1

146,3x70,6x9,3

146x73x8,2

138,5x70,9x8,9

130,4x71x10,4

129,3x65,3x10,4

142,5x72,9x9

139,8x68,8x6,5

Peso

145 g

160 g

130 g

149 gr

NFC









158 g Sí

140 g Sí

158 g si

166 gr Sí

58

comparativa de móviles LO MEJOR

DE CADA

CASA

220€

349€

169€

679€

169€

229€

269€

749 €

Nombre fabricante

Nokia

Google

Motorola

HTC

Bq

Quechua

ZTE

Samsung

Modelo

Lumia 625

Nexus 5

Moto G

One max

Aquaris 4.5

Phone 5

Grand S Flex

Note 3

Pantalla

4,7 pulgadas

5 pulgadas

4,5 pulgadas

5.9 pulgadas

4.5 pulgadas

5 pulgadas

5 pulgadas

5 pulgadas

Resolución pantalla

800 x 480 pixels

1920 x1080 pixels

1.280 x 720 pxl

1080 x 1920

540 x 960

800 x 480

720 x 1080 pixels

1080 x 1920

Densidad

201

445

329

373

240

220

294

386

Tipo de pantalla

LCD IPS

Full HD IPS

LCD

Super LCD3

IPS

IPS

TFT

Super Amoled

Sistema operativo

Windows Phone 8

Android 4.4

Android 4.3

Android 4.1 JB

Android 4.1 JB

Android 4.1 JB

Android 4.1 JB

Android 4.3 JB

Batería extraíble

no





No



No

No



Tarjeta micro SIM









No



No



Procesador

Snp S4 2x1,2 GHz

Snp 800 2,26 Ghz

Snp. 400 a1,2 Ghz

Snapd. 1.76 GHz

ARM Dualc. 1 GHz

Qualc. 1.2 GHz

Qualc.Dua. 1.2GHz

Snap. 800 1.9GHz

Cámara (Mpx)

5

8 / 1,3 Mpx

5 / 1,3 mpx

4

8

5

8MP

13 MP

Conectividad

Cuatribanda

Cuatribanda

Cuatribanda

WiFi 802.11 b/g/n

WiFi 802.11 b/g/n

WiFi 802.11 b/g/n

WiFi 802.11 b/g/n

WiFi 802 a/b/g/n

Wi-Fi

802.11

902.11

902.11











Memoria RAM

512 MB

2 GB

1 GB

2 GB

1 GB

1 GB

1 GB

3 GB

Memoria interna

8 GB

16 / 32GB

8/ 16 GB

16 GB / 32GB

36 GB

4 GB

16 GB

32 / 64 GB

LTE

No



No



No

No





Batería

2.000 mAh

2.300 mAh

2.070 mAh

3.300 mAh

1600 mAh

3500 mAh

2.300 mAh

3200 mAh

Dimensiones (mm)

72,2 x 133,2 x 9,2

69,1x137,8x 8,59

65,9x129,9x11,6

165 x 82,4 x 10,3

132 x 67 x 12

161 x 82 x 12

143 x 70,9 x 8,5

151 x 79,2 x 8,3

Peso

159 g

130 g

143 g

217 g

150 g

250 g

130 gr

168 g

NFC





No



No

No

No



59

comparativa de móviles 519€

599€

479€

574€

449€

499€

699€

699€

Nombre fabricante

Blackberry

LG

Nokia

Nokia

Huawei

HTC

Sony

Apple

Modelo

Q10

G2

Lumia 925

Lumia 1020

Ascend P6

One Mini

iXperia Z1

iPhone5S

Pantalla

3.1 pulgadas

5,2 pulgadas

4,5 pulgadas

4,5 pulgadas

4,7 pulgadas

4,3 pulgadas

5 pulgadas

4 pulgadas

Resolución pantalla

720 x 720 pixels

1080x1920 pixels

768 x 1280 pixels

768 x 1280 pixels

720 x 1280 pixels

720 x 1280 pixels

1080 x1920 pixels

640 x 1136 pixels

Densidad

328

424

334

334

312

341

443

326

Tipo de pantalla

Super AMOLED

IPS LCD

HD + OLED

HD + OLED

LCD capacitiva

Super LCD 2

Triluminos

IPS

Sistema operativo

BlackBerry 10

Android

Windows Phone

Windows Phone

Android

Android

Android

iOS7

Batería extraíble













No



Tarjeta micro SIM

















Procesador

Snapd. a 1.5 GHz

Snap. a 2,26 GHz

Dual-core 1.5GHz

Dual-core 1.5GHz

Dual-core 1.5GHz

Qualc. a 1,4 GHz

Qualc. a 2,2 GHz

Chip A7, 64 bits

Cámara (Mpx)

8

13

8,7

41

8

4

20,7

8

Conectividad

WiFi 802.11

WiFi 802.11

WiFi 802.11

WiFi 802.11

WiFi 802.11

WiFi 802.11

WiFi 802.11

WiFi 802.11

Wi-Fi

















Memoria RAM

2 GB

2 GB

1 GB

2 GB

2 GB

1 GB

2 GB

1 GB

Memoria interna

16 GB

16 GB / 32 GB

16 GB / 32 GB

32 GB

8 MB

16 GB

16 GB

32 GB / 64 GB

LTE









No







Batería

354 h / 13,5 h

450 h / 14 h

440 h / 12,8 h

312 h / 13,3 h

300 h / 14 h

692 h / 14 h

850 h / 15 h

250 h / 10 h

Dimensiones (mm)

66 x 119,6 x 10,4

70,9 x 138,5 x 8,9

70,6 x 129 x 8,5

71,4 x 130 x 10,4

65,5 x 132,7 x 6,1

123 x 58 x 7,6

74 x 144 x 8,5

58.6 x 123,8 x 7.6

Peso

139 g

143 g

139 g

158 g

120 g

122 g

170 g

112 g

NFC









No





No

60

comparativa de móviles 699€

279€

579€

99€

Nombre fabricante

Samsung

Samsung

Samsung

Samsung

Modelo

Galaxy S4

Galaxy S3

Galaxy Note II

Pantalla

5 pulgadas

4,8 pulgadas

Resolución pantalla

960 x 540 pixels

Densidad

79€

660€

499€

599€

Samsung

Apple

Apple

LG

Galaxy Young

Galaxy Ace

iPhone 5

iPhone 4 S

Optimus G

5,5 pulgadas

3 pulgadas

3,5 pulgadas

4 pulgadas

3,5 pulgadas

4,7 pulgadas

480 x 800 pixels

720 x 1280 pixels

240 x 320 pixels

320 x 480 pixels

1136 x 640 pixels

960 x 640 pixels

768 x 1280 pixels

441

306

267

132

164

326

326

318

Tipo de pantalla

HD TIF

Super AMOLED

Super AMOLED

TFT capacitiva

LCD capacitiva

Multi touch

Multi touch

True HD IPS LCD

Sistema operativo

Android

Android

Android

Android

Android

Apple iOS6

Apple iOS6

Android 4.0 ICS

Batería extraíble











No

No



Tarjeta micro SIM







No

No

No





Procesador

1,5 Ghz 4 núcleos

Exynos 4212 Quad

Exynos 4412 Quad

832 MHz

800 MHz

A6 2 x 1.3 GHz

A5 x 2

4 x 1.5 GHz

Cámara (Mpx)

5.0 / 2.0

5

8

2

5

8

5

13

Conectividad

EDGE, GPRS, USB

Conexión 3,5 mm

3,5mm TRRS jack

WiFi b/g/n

WiFi 802.11 b/g/n

WiFi 802.11

WiFi 802.11

802.11 a/b/g/n

Wi-Fi

















Memoria RAM

1 GB

1 GB

2 GB

290 MB

279 MB

1 GB

512 MB

2 GB

Memoria interna

4,0 GB

8 GB

16GB/32GB/64GB

160 MB

180 MB

16 GB/32 GB/64

8 GB

32 GB

LTE







No

No



No



Batería

672 h / 5 h

450 h / 14 h

890 h / 16 h

350 h / 5 h

640 h / 11 h

225 h / 8 h

200 h / 8 h

335 h / 15 h

Dimensiones (mm)

127,8 x 68,8 x 9,1

121 x 63 x 9,9

151 x 80,5 x 9,4

104 x 58 x 11,5

112 x 59 x 11,5

123 x 58 x 7,6

115 x 58 x 9,3

131,9x68,9 x8,5

Peso

119 g

120 g

183 g

97,5 g

113 g

112 g

140 g

45 g

NFC







No

No







61

comparativa de móviles 149€

99€

119€

269€

189€

229€

699€

199€

Nombre fabricante

ZTE

ZTE

ZTE

ZTE

ZTE

ZTE

LG

LG

Modelo

Blade L3 Plus

Blade L2

Blade L3

Blade S6

Blade V220

Blade V6

G4

Spirit

Pantalla

5’

5’’

5’’

5’’

5’

5’’

5,5’’

4,3’’

Resolución pantalla

HD- 1280 x 720

FWVGA 854x480

FWVGA 854x480

HD-1280x720

HD- 1280 x 720

HD- 1280x720

1440x2560

1280 x 720

Densidad

294

196

196

294

294

294

538

312

Tipo de pantalla

IPS LCD multitáct.

IPS LCD multitáct.

IPS LCD multitáct.

IPS LCD multitáct.

PS LCD multitáct.

PS LCD multitáct

LCD IPS táctil cap

HD

Sistema operativo

Android 4.4

Android 4.2

Android 5.0

Android 5.0

Android 4.4

Android 5.0

Android 5.1

Android 5.0

Batería extraíble









si

si

si



Tarjeta micro SIM

2x SIM

1x SIM

2 x SIM

2x nanoSIM

1 x SIM

2 x SIM

1 x SIM

1 x SIM

Procesador

MediaTek4x1,3G

MediaTek4x1,3G

MediaTek4x1,3G

Qualcomm 8x1,4G

Qualcomm 4x1,2

Qualcomm 4x1,3G

hexa core 1.8GHZ

Quad Core 1,2 Ghz

Cámara (Mpx)

13 mpx / 5 mpx

8 mpx x 1 mpx

8 mpx x 2 mpx

13 mpx x 5 mpx

13 mpx / 5 mpx

13 mpx / 5 mpx

16 mpx x 8 mpx

8 mpx x 1 mpx

Conectividad

Bluetooth 3.0

Bluetooth 3.0

Bluetooth 3.0

Bluetooth 4.0

Bluetooth 3.0

Bluetooth 4.0

Bluetooth 4.0

Bluetooth 4.0

Wi-Fi

802.11/b/g/n

802.11/b/g/n

802.11/b/g/n

802.11b/g/n/ac

802.11b/g/n/ac

802.11b/g/n

802.11b/g/n/ac

802.11b/g/n

Memoria RAM

1 GB

1 GB

1 GB

2 GB

1 GB

2 GB

3 GB

1 GB

Memoria interna

8 Gb

4 GB

8 GB

16 GB

8 GB

16 GB

32 GB

8 GB

LTE

no

no

no





si

si



Batería

2.400

2.000

2.000

2.400

2.100

2.200

3.000

2.100

Dimensiones (mm)

139,8x71x9

142,5x72,2x8.95

139,8x71x9

144x70,7x7.9

139x71,5x9,5

142x69,5x6,8

148.9x76.1x9.8

133,25x66,1x9.95

Peso

166

166

154

134

139

122

155

118

NFC

no

no

no

no

no

no

si

si

62

comparativa de móviles 88€

159€

669€

190€

399€

279€

669€

430€

Nombre fabricante

LG

LG

Sony

Sony

Sony

Sony

HTC

HTC

Modelo

Optimus L3 II

Optimus L5 II

Xperia Z

Xperia E

Xperia SP

Xperia L

One

One SV

Pantalla

3,2”

4”

5”

3,5”

4,6”

4,3”

4,7”

4,3”

Resolución pantalla

240 x 320 pixels

480 x 800 pixels

1080 x1920 pixels

320 x 480 pixels

720 x1280 pixels

480 x 854 pixels

1080 x 1920 pxl

480 x 800 pixels

Densidad

125

144

443

165

319

228

468

217

Tipo de pantalla

Capac. IPS LCD

Capac. IPS LCD

TFT touchscreen

TFT touchscreen

TFT touchscreen

TFT touchscreen

Super LCD3

TáctilSuper LCD-2

Sistema operativo

Android

Android

Android

Android

Android

Android

Android

Android

Bateria extraíble

















Tarjeta micro SIM

No

No

No

No

No

No

No



Procesador

1GHz

1 GHz

Quad-core 1.5GHz

MSM7227A 1GHz

S4 Pro de 1.7GHz

dual-core 1GHz

quad-core 1.7GHz

1,2 GHz 2 núcleos

Cámara (Mpx)

3

5

13

3,2

8

8

4

5

Conectividad

WiFi 802.11 b/g/n

WiFi 802.11 b/g/n

802.11 a/b/g/n

802.11 b/g/n

802.11 b/g/n

802.11 b/g/n

802.11 a/ac/b/g/n

IEEE 802.11

Wi-Fi

















Memoria RAM

512 MB

512 MB

2 GB

512 MB

1 GB

1 GB

2 GB

1 GB

Memoria interna

4 GB

4 GB

16 GB

4 GB

8 GB

8 GB

32 GB / 64 GB

8 GB

LTE

No

No



No









Batería

444 h / 8 h

490 h / 9 h

550 h / 11 h

530 h / 6 h

734 h / 19 h

454 h / 9 h

ND

ND

Dimensiones (mm)

102x61x11,9mm

117x62.2x9,2mm

139x71x 7,9 mm

113x61x11 mm

130x67,1x10 mm

128 x65 x 9,7 mm

137x68.2x9,3 mm

128x66,9x9,2 mm

Peso

107 g

92,5 g

146 g

115,7 g

155 g

137 g

143 g

122 g

NFC

No





No









63

comparativa de móviles 590€

139€

669€

360€

319€

279€

159€

119€

Nombre fabricante

BlackBerry

BlackBerry

Nokia

Nokia

Nokia

Nokia

Nokia

Alcatel

Modelo

Z10

Curve 9920

Lumia 920

Lumia 820

Lumia 720

Lumia 620

Lumia 520

OT 983

Pantalla

4,2”

2,4”

4,5”

4,3”

4,3”

3,8”

4”

3,5”

Resolución pantalla

1280 x 768 pxl

320 x 240 pxl

1280 x 768 pxl

480 x 800 pxl

480 x 800 pxl

480 x 800 pxl

480 x 800 pxl

320 x 480 pxl

Densidad

356

164

332

217

217

246

235

165

Tipo de pantalla

LCD touchscreen

LCD TFT

LCD IPS HD

AMOLED

LCD IPS

TFT capacitivo

LCD táctil ultra

TFT touchscreen

Sistema operativo

BlackBerry 10

BlackBerry OS

Windows Phone

Windows Phone

Windows Phone

Windows Phone

Windows Phone

Android

Batería extraíble

















Tarjeta micro SIM

No

No













Procesador

2x 1.5 GHz

2 x 1,5 GHz

dual-core 1.5GHz

2x S4 a 1.5GHz

dual-core 1GHz

Plus 2-core 1GHz

SnapDragon 1 Ghz

Procesador 1GHz

Cámara (Mpx)

8

2

8,7

8

6,7

5

5

3,15

Conectividad

802.11 a/b/g/n

802.11 b/g/n

802.11 a/b/g/n

802.11 a/b/g/n

802.11 a/b/g/n

802.11 a/b/g/n

802.11 b/g

802.11 b/g

Wi-Fi

















Memoria RAM

2 GB

512 MB

2 GB

1 GB

512 MB

512 MB

512 MB

150 MB

Memoria interna

16 GB

512 MB

32 GB

8 GB

8 GB

8 GB

8 y 32 GB

Hasta 32 GB

LTE



No









No

No

Batería

305 h / 10 h

432 h / 7 h

400 h / 17 h

330 h / 14 h

520 h / 23 h

330 h / 14 h

400 h / 10 h

ND

Dimensiones (mm)

130 x 65,6 x 9

109 x 60 x 12,7

130 x 70,8 x 10,7

123,8 x 68,5 x 9,9

127,9 x 67,5 x 9

115,4 x 61,1 x 11

119 x 64 x 9,9

114,5 x 61x 12,15

Peso

135 g

102 g

185 g

160 g

128 g

127 g

124 g

133 g

NFC



No









No

No

64

comparativa de móviles 249€

599€

249€

279€

159€

380€

320€

800€

Nombre fabricante

HTC

HTC

Huawei

Huawei

ZTE

ZTE

ZTE

ZTE

Modelo

Desire X

8X

Ascend P2

Ascend P1 XL

Grand XM

Grand S

Grand Era

Grand Memo

Pantalla

4”

4,3”

4,7”

4,3”

4,3”

5”

4,5”

5,7”

Resolución pantalla

480 x 800 pixels

1.280 x 768 pixels

720 x 1280 pixels

540 x 960 pixels

540 x 960 pixels

1920 x1080 pixels

720 x 1280 pixels

720 x 1280 pixels

Densidad

233

341

318

256

256

441

326

258

Tipo de pantalla

Táctil Super LCD

Alta definición

IPS HD

Super AMOLED

TFT touchscreen

Touch.capacitivo

TFT touchscreen

TFT touchscreen

Sistema operativo

Android

Android

Android

Android

Android

Android

Android

Android

Batería extraíble





No











Tarjeta micro SIM

No





No

No



No

No

Procesador

1 GHz 2 núcleos

1,5 GHz 2 núcleos

1,5 Mhz

Dual-core 1,5 GHz

Dual-core 1 GHz

S4 Pro a 1,7 GHz

Quad-core 1,5GHz

800 a 1,7 GHz

Cámara (Mpx)

5

8

13

8

5

13

8

13

Conectividad

IEEE 802.11 b/g/n

IEEE 802.11

802.11 b/g/n

802.11 b/g/n

802.11 b/g

802.11 b/g

802.11 b/g/n

802.11 a/b/g/n

Wi-Fi

















Memoria RAM

768 MB

1 GB

1 GB

1 GB

1 GB

2 GB

1 GB

2 GB

Memoria interna

4 GB

16 GB

16 GB

4 GB

4 GB

16 GB

16 GB

16 GB

LTE

















Batería

20 h / 10 h

ND

2420 mAh

2600 mAh

1650 mAh

1780 mAh

1800 mAh

3200 mAh

Dimensiones (mm)

118x62.3x9,3

132x66,2x10

136.2 x 66.7 x 8.4

129×64,8×9,9

128 x 67 x 9,9

142 x 69 x 6,9

133 x 66 x 7,9

159.9 x 82,6 x 8,5

Peso

114 g

130 g

122 g

140 g

138 g

139 g

140 g

140 g

NFC

No







No







65

comparativa de ‘phablets’ ‘SMARTPHONES’

CON GRAN

PANTALLA

229€

179€

449€

220€

499€

499€

730€

340€

Modelo

Acer Liquid S1

FNAC Phablet

Galaxy Mega

Asus PadFone

Ascend Mate

Huawei Media Pad

Xperia Z ultra

ZTE Grand Memo

Sistema operativo

Android 4.2

Android 4.0

Android 4.2.2

Android 4.0

Android 4.1.2

Android 4.0

Android 4.2

Android 4.1.2

Tamaño (pulgadas)

5,7”

4,5”

6,3”

10”

6,1”

7”

6,44”

5,7”

Resolución (ppi)

1280 × 720

540 x 960

1.280 x 720

1,280 x 800

720 x 1280

600 x 1024

1.920 x 1080

1280 × 720

Procesador

Cortex A7 Media T

2 Core Cortex A9

Snapdragon 400

SnapDragon S4

Huawei K3V2

huawei dual-core

Snapdragon 800

Snapdragon 600

Velocidad

1,5 GHz

1 GHz

2 x 1,7 Ghz

1,5 GHz

4 x 1,5 GHz

1,2 GHz

4 x 2,2 GHz

1,5 GHz

RAM

1 GB

1 GB

1,5 GB

2 GB

2 GB

1 GB

2 GB

2 GB

Memoria Interna

8 GB

4 GB

8 / 16 GB

16 / 32 GB

16 GB

8 GB

16 GB

16 GB

Cámara

8 mpx / 2 mpx

8 mpx

8 mpx / 1,9 mpx

1,2 mpx / 1 mpx

8 mpx / 0,9 mpx

3,1 mpx / 1,3 mpx

8 mpx

13 mpx / 1 mpx

Dimensiones (mm)

163 x 83 x 9,5

132 x 67 x 10,25

167 x 88 x 8

128 x 65,4 x 9,2

163 x 85,7 x 99

193 x 120 x 11

179 x 92 x 6,5

159,9 x 82,6 x 8,5

Peso (gr)

195

150

199

514

198

370

212

146

Batería (mAh)

2.400

1.600

3.200

1.520

4.050

4.100

3.100

3.200

Precio (euros)

349

179

529

220

400

499

ND

340

66

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