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PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada
ACADEMIA:
Informática
SEMESTRE:
sexto
CRÉDITOS TIPO DE CURSO ELABORÓ
HORAS TEÓRICAS
2
5
HORAS PRÁCTICAS
1
optativo
TOTAL DE HORAS:
3
Álvarez Tostado Uribe María de Jesús Rivera Jiménez Isaura Contreras Domínguez Libia González Navarro Gabriela Patricia
Chávez Marín Alfonso Alejandro Morales Carrillo Marisol Trujillo Domínguez Magaly
PLANTEL Vo.Bo.
VALIDACIÓN NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO
Vo.Bo:
VIGENCIA NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO
VALIDACIÓN: NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO
NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO
SEMESTRE 2015-B
PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA Desarrollar la capacidad para utilizar herramientas informáticas en la solución de problemas cotidianos a través de la adquisición de habilidades relacionadas con la búsqueda, selección, organización y presentación de la información de manera ética y profesional.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS MÓDULO I PROPÓSITO DEL MÓDULO
SESIONES PREVISTAS:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
6
Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación. DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES NÚMERO DE SESIONES
TEMÁTICA
1. El problema y elementos. 1.1. Concepto problema. 1.2. Tipos problemas. 1.3. Pasos para solución de problema. 1.4. Planteamiento solución.
sus de de
CONCEPTUAL
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
Define el concepto de problema, sus elementos y tipos.
Analiza un problema de su entorno y propone soluciones con ayuda de herramientas informáticas.
Actúa de manera responsable en la solución de problemas.
Conoce e identifica un algoritmo y sus características.
Elabora un algoritmo respecto a un problema real analizando sus características
Asume una actitud reflexiva comprobando su funcionalidad hacia el análisis y creación de
la un de
2. Diseño de algoritmos. 2.1. Concepto de algoritmo. 2.2. Características de los algoritmos. 2.3. Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y Sentencias 2.6. Estructuras de
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES CE: 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
Control 2.7. Teorema fundamental de la programación. 3. Herramientas para el diseño de algoritmos. 3.1. Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo
un programa
Conoce las representaciones del diagrama de flujo. Analiza la estructura de un pseudocódigo.
Elabora un diagrama de flujo para generar el pseudocódigo correspondiente.
Utiliza el DF y Pseudocódigo como modelos para simplificar y sistematizar el problema
ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica analítica
CRITERIO *Planteamiento del problema *Algoritmo *Diagrama de flujo *Pseudocódigo
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: 5.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
TEMA: El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas. 1.3. Pasos para la solución de un problema. Planteamiento de solución.
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de problema y analiza su entorno para proponer soluciones de diversas situaciones.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 6.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 6.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 6.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa SESIONES PREVISTAS: 1
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 1.1
Concepto de problema.
1.2
Tipos de problemas.
Planteamiento de solución.
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS:
PRODUCTOS D
P
Pregunta detonadora Lluvia de ideas Exposición magistral Plantea problemas de su vida cotidiana
1.3 Pasos para la solución de un problema. 1.4
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
Organización de información Elaboración y presentación del esquema respecto a los tipos de problemas
Proyector, computadora, Internet, pizarrón, artículos Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
Esquema de tipos de problemas
x
x
A
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Esquema de tipos de problema
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
CDBE. 5
CG. 5.1, 5.2, 5.6
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
F
DX
x
QUIÉN EVALÚA
S
H
C x
A
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Verificación de entrega
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: 7.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 7.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
TEMA: Diseño de algoritmos. 2.1 Concepto de algoritmo. 2.2 Características de los algoritmos. 2.3 Tipos datos 2.3 Operadores 2.4 Instrucciones y Sentencias 2.5 Estructuras de Control Teorema fundamental de la programación.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 8.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 8.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 8.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa SESIONES PREVISTAS: 2
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de algoritmo y sus características, identificando datos, instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 2.1 Concepto de algoritmo. 2.1 2.2 Características de los algoritmos. 2.2 Tipos datos 2.2 Operadores 2.5 Instrucciones y Sentencias 2.3 2.6 Estructuras de Control 2.4 2.7 Teorema fundamental de la programación.
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS:
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
PRODUCTOS D
P
Preguntas detonadoras Lluvia de ideas Clase magistral Corrillo
Reporte
X
Ejercicios
Serie de ejercicios
X
X
Presentación de prueba de escritorio
Reporte
X
X
Clase Magistral
Proyector, computadora, Internet, pizarrón, Manuales. Aula, sala de cómputo, con acceso a Internet.
A
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
Reporte
CDBE. 5
Serie de ejercicios
CDBE. 5
Reporte
CDBE. 5
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
CG. 5.1, 5.2, 5.6 CG. 5.1, 5.2, 5.6 CG. 5.1, 5.2, 5.6.
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
F
DX
QUIÉN EVALÚA
S
H
C
A
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
x
x
Verificación de entrega
x
x
Lista de cotejo
x
x
Verificación de entrega
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: 5.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa TEMA: Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 6.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 6.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 6.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa SESIONES PREVISTAS: 3
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de diagrama de flujo y seudocódigo, describe sus características, así como instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 3.1
Diagramas de flujo
3.2
Pseudocódigo
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
PRODUCTOS D
P
X
X
Clase Magistral de Diagramas de flujo Realiza ejemplos de diagrama de flujo Clase Magistral de Pseudocódigo Presentación de los diagramas y su pseudocódigo
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS:
Proyector, computadora, Internet, pizarrón. Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
A
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
Diagrama de flujo
CDE. 5
Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
CDE. 5
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA Identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
COMPETENCIA DISCIPLINARES
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
F
DX
CG. 5, 5.1, 5.2, 5.6
QUIÉN EVALÚA
S
x
%
4
C
A
x x
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
H
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Verificación de entrega
x
Rúbrica.
QUIÉN EVALÚA
%
1
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
H
C
5
A
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
x
CDE. 5 5.1, 5.2, 5.6 CDE. 5
4 10
Lista de Cotejo 1 5
5 15
x x
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS MÓDULO II PROPÓSITO DEL MÓDULO
SESIONES PREVISTAS:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
12
Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.
TEMÁTICA 1. Lenguaje de programación y proyecto. 2. Editor del lenguaje de programación. 2.5 Entorno
3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras
NÚMERO DE SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto.
Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas.
Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas
Conoce la estructura y codificación de las instrucciones de lenguaje de programación
Crea, abre, guarda un proyecto. Estructura un proyecto mediante la elaboración de un programa
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al desarrollar diversas estrategias para investigar,
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información
lógicas.
4. Compilación. 5. Depuración. 6. Ejecución.
sistematizar y aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido. Analiza el procedimiento de compilación y ejecución de un programa
Aprende y practica el procedimiento de ejecución de un proyecto
ACTIVIDAD INTEGRADORA: Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
VALORACIÓN INSTRUMENTOS
Rúbrica
CRITERIO Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información TEMA: 1. Lenguaje de programación 2. Editor del lenguaje de programación. 2.1 Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
SESIONES PREVISTAS: 12
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto, identifica sus compontes
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 1.
Lenguaje de programación y proyecto.
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
PRODUCTOS D
P
Propone una situación problema Hace una indagación de solución con los elementos de diagrama de flujo, algoritmo y pseudocódigo
Reporte investigación
de
X
Clase magistral 2.
Editor del lenguaje de programación.
Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas
4.Compilación. 5.Depuración. 6.Ejecución.
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS:
Codificación de instrucciones con respecto al lenguaje de programación, realiza Práctica respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y realiza unl programa. Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. Muestra su programa funcionando. Proyector, computadora, Internet, pizarrón. Sala de cómputo, computadora con acceso a Internet.
Prácticas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa. Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.
X
X
X
X
A
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Reporte de investigación Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa. Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa. Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación. Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
DX
F
QUIÉN EVALÚA
S
x
CDB. 4
C
A
Verificación de entrega
x
CG 5, 5.1 y 5.6 x
COMPETENCIA DISCIPLINARES
H
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
%
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
x
Rúbrica
QUIÉN EVALÚA
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
H
C
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
4
1
5
4
1
5
x
Rúbrica
5
15
x
Rúbrica
CDB. 4
x
A
Verificación de entrega
CG 5, 5.1 y 5.6 10
ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL
DECLARATIVO
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
TOTAL
10
30
10
50%
ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 ACTIVIDAD INTEGRADORA 2
PORCENTAJE 25% 25%
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS MÓDULO III PROPÓSITO DEL MÓDULO
SESIONES PREVISTAS:
GESTIÓN DE PROYECTOS WEB
5
Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general.
TEMÁTICA 1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos.
2. Componentes básicos: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del proyecto web. 2.3. Recursos disponibles y restricciones. 2.4. Beneficio esperado. 2.5. Diseño estructurado. Cronograma de
NÚMERO DE SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL Define el concepto de proyecto.
Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura
PROCEDIMENTAL Diseña un proyecto web
Elabora un proyecto web con todos sus componentes.
ACTITUDINAL Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas Asume una actitud responsable en la elaboración de un proyecto.
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad.
BÁSICA 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
EXTENDIDA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
actividades.
ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
natural para determinar o estimar su comportamiento.
VALORACIÓN INSTRUMENTOS Lista de cotejo
CRITERIO Creativo, Elementos conceptuales, Organización, Esquemas concreto
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS:
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
TEMA: 1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos.
EXTENDIDA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
SESIONES PREVISTAS: 5
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE MA CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos
2.Componentes básicos: 2.1 Introducción 2.2 Objetivo del proyecto web. 2.3 Recursos disponibles y restricciones. 2.4 Beneficio esperado. 2.5 Diseño estructurado. Cronograma de actividades.
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS:
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES Elaboración de un cuadro (PNI) Positivo, negativo e interesante sobre sitios Web
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
PRODUCTOS D
Cuadro PNI
x
Diapositivas del proyecto
X
P
Clase magistral sobre metodología del diseño de proyectos Clase magistral sobre componentes básicos para proyectos web Elabora documento con propuesta de desarrollo Diseño estructurado y cronograma de actividades
Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales. Sala de cómputo con acceso a Internet.
x
A
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Documento con propuesta de desarrollo Diapositivas del proyecto
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
CDB: 4 CDE: 5
COMPETENC IA DISCIPLINAR ES
F
DX
QUIÉN EVALÚA
S
x
CG: 5.1 y 5.6
% 4
Diapositivas del proyecto
4 CDB: 4 CDE: 5
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIA S GENÉRICAS
% 1 1
H
C
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
A
x x
x
Documento con propuesta de desarrollo
El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
Lista de cotejo Rúbrica
QUIÉN EVALÚA H
C
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A
5
X
Lista de cotejo.
5
X
Rúbrica
15
X
Lista de cotejo
CG: 5.1 y 5.6 10
5
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS MÓDULO IV PROPÓSITO DEL MÓDULO
SESIONES PREVISTAS:
IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB
Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES
TEMÁTICA
1.
12
Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web y su entorno. 1.2. Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3. Publicación del sitio. 1.4. Mantenimiento.
NÚMERO DE SESIONES
CONCEPTUAL
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
Conoce el contexto de un sitio web así como la interacción de sus elementos en el entorno de diferentes páginas web.
Implementa el diseño estructurado del proyecto web utilizando todos sus elementos.
Asume una actitud positiva hacia el análisis, creación e innovación para difundir información de un sitio web.
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas al logro de los objetivos educacionales que persigue. Identifica y recupera el error como un
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados.
ACTIVIDAD INTEGRADORA: Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rubrica
CRITERIO Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS:
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
TEMA: Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web y su entorno. 1.2. Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3. Publicación del sitio. Mantenimiento.
SESIONES PREVISTAS: 12
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 1. Sitio Web 1.1 Concepto de un sitio web y su entorno. 1.2 Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3 Publicación del sitio. 1.4 Mantenimiento.
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS:
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
PRODUCTOS D
P
Clase magistral de recapitulación de la metodología y conceptos básicos del entorno de un sitio web Mapa conceptual El desarrollo de el sitio web siguiendo la metodología
Presentación del sitio web
Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales Sala de cómputo con acceso a Internet
Mapa conceptual
x
Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador e internet.
x
x
A
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Mapa conceptual Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador e internet.
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA Mapa conceptual Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador e internet. Publicación del sitio web para difundir el proyecto (retomar módulo III), considerando los elementos de diseño de páginas web.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
CDB: 4
CG: 51, 5.6
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
DX
F
QUIÉN EVALÚA
S
H
C
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
A
x
COMPETENC IA DISCIPLINAR ES
%
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIA S GENÉRICAS
Verificación de entrega x
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
Rúbrica
QUIÉN EVALÚA H
C
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A
4
1
5
x
Verificación de entrega
5
5
10
x
Rúbrica
5
10
x
Rúbrica
CDB: 4
CG: 51, 5.6 5
ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL
DECLARATIVO
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
TOTAL
10
30
10
50%
ACTIVIDAD INTEGRADORA 3 ACTIVIDAD INTEGRADORA 4
PORCENTAJE 25% 25%
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN ORDINARIO: Manuales y prácticas: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN EXTRAORDINARIO: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN A TÍTULO DE SUFICIENCIA: El estudiante efectúa las prácticas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico
BIBLIOGRAFÍA
BÁSICA 1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México. 784. 2. Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web, Ed.Alfaomega Ra-Ma, México, 397. Primeros Pasos en Dreamweaver MX (2002) Macromedia, Segunda Edición, 240.
COMPLEMENTARIA 1. 2. 3. 4.
West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, 842. Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942. Jeeke N.(1999) ¿Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, 398. García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de NavarraNafarroako Univertsitatea. 110. 5. Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v5.0. 6. Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX 2004. 7. Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 928. 8. Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-Ma, México. 288. 9. Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México,396. Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos. 436
INTERNET, GUÍAS, MANUALES Y OTROS: Todo de dreamwaver (2013) consultar en: http://www.todo-dreamweaver.com/
CLAVES CÓDIGO DE COLOR MOMENTOS DE LA SECUENCIA APERTURA DESARROLLO CIERRE ÉNFASIS DEL PRODUCTO D P A
DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN DX F S
DIAGNÓSTICA FORMATIVA SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA H C A
HETEROEVALUACIÓN COEVALUACIÓN AUTOEVALUACIÓN
EL DOCENTE ENTRE COMPAÑEROS EL ESTUDIANTE
Anexo I: instrumentos de evaluación Actividad integradora del Módulo 1 El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 1 Plantel Profesor: Rúbrica:
Asignatura: Informática Administrativa Actividad integradora del Módulo 1
Aspecto a evaluar
Planteamiento del problema Algoritmo
Diagrama de flujo
Insatisfactorio (4) Tiene dificultades para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado. No relaciona lógicamente los elementos del proceso de la solución del problema. No incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema
Grupo:
Escala de valoración Básico (7) Muestra una falta de elementos para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado. Realiza una relación lógica de algunos elementos del proceso de la solución del problema. Incluye el esquema desorganizado respecto al proceso que soluciona el problema
Destacado (10 ) Destaca la identificación de la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado. Incluye todos los elementos del proceso de la solución del problema. Incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema con un formato y presentación creativa, en un orden adecuado y lógico.
Actividad integradora del Módulo 2 Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 2 Plantel Profesor: Rúbrica:
Asignatura: Informática Administrativa Actividad integradora del Módulo 2
Aspecto a evaluar
Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado
Formato ordenado y creativo.
Grupo:
Insatisfactorio (4) No compila el programa y no obtiene los resultados esperados
Escala de valoración Básico (7) Tiene dificultades para su compilación y obtiene algunos de los resultados esperados
No tiene el procedimiento de solución adecuado, con errores en instituciones y procesos
Describe el procedimiento adecuado, con algunos instituciones y procesos
No incluye formas creativas de la caja de herramientas
Incluye algunas formas y objetos creativos de la caja de herramientas.
de solución errores en
Destacado (10 ) Compilación perfectamente y obtiene los resultados esperados Cuenta con el procedimiento de solución adecuado, utilizando instituciones pertinentes y obtiene todos los resultados esperado Incluye formas y objetos organizados de manera creativa de la caja de herramientas y utiliza colores imágenes, iconos con la manipulación adecuada de las propiedades de cada objeto.
Actividad integradora del Módulo 3 alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
Lista de cotejo de la actividad integradora del Módulo 3 Plantel Profesor: Lista de cotejo:
Asignatura: Informática Administrativa Actividad integradora del Módulo 3
Aspecto a evaluar
1.
Cumple (si) /no cumple (no)
Creativo
2. Utiliza e identifica conceptuales 3. Organización
Grupo:
elementos
4.
Esquemas concreto del proyecto
5.
Creativo
6.
Innovador
Observaciones
Actividad integradora del Módulo 4 Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. Rúbrica Actividad integradora del Módulo 4 Plantel Profesor: Rúbrica:
Asignatura: Informática Administrativa Actividad integradora del Módulo 4
Aspecto a evaluar
Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño funcionales
Grupo:
No cumple con el objetivo
Escala de valoración Básico (7) Incluye formas creativas, más de 6 imágenes, con 5 hipervínculos significativos y creativos. Cumple con el objetivo de manera general
No incluye formas y objetos creativos, no cumple por lo menos 3 los elementos requeridos.
Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple por lo menos 5 los elementos requeridos.
Insatisfactorio (4) No incluye formas creativas, menos de 3 imágenes, sin hipervínculos significativos.
Destacado (10 ) Incluye formas creativas, más de 10 imágenes, con más de 8 hipervínculos significativos y creativos. Cumple con el objetivo en su totalidad mostrando los accesos adecuados Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple con todos los elementos requeridos: Imágenes por sustitución, mapas de imagen, menús, hipervínculos: a otras páginas, a 2 archivos (Word y PowerPoint), música, video y animaciones.