Guía Materia 2015 / 2016
DATOS IDENTIFICATIVOS Postproducción audiovisual Asignatura Postproducción audiovisual Código P04G070V01702 Titulacion Grado
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN PROGRAMAS GENERALES AREA DE ANÁLISIS CUANTITATIVO NIVEL TRES: APLICACIÓN PROFESIONAL CLAVE TI-8
ASIGNATURA PROGRAMACION II
REQUISITOS 80% DE ASISTENCIA
HORA/SEMANA 4
CREDITOS 6
PRESENTACIÓN: La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes, pretende agrupar el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas. OBJETIVO: Comprender temas avanzados de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un lenguaje de programación, desarrollando pequeñas aplicaciones y utilizando los paradigmas de abstracción, herencia y polimorfismo.
HORAS UNIDAD I Introducción a Java 8
HORAS UNIDAD II Instrucciones de control 10
Enero-junio 2016 Coord. Licenciatura en Administración Tecnologías de Información
CONTENIDO TEMÁTICO
BIBLIOGRAFÍA
Introducción a las aplicaciones Java. Tu primer programa en java Como mostrar texto en un cuadro de dialogo Suma de enteros Conceptos acerca de memoria Aritmética Operadores de igualdad y relacionales Acerca de objetos Introducción a los applets en Java Applets simple Cadenas y líneas Agregando números de punto flotante Recursos relacionados en los Applets Identificando de clases en un enunciado
CONTENIDO TEMÁTICO
Instrucciones de Control (1). Estructuras de control
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BIBLIOGRAFÍA 1y2
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ASIGNATURA PROGRAMACION II
REQUISITOS 80% DE ASISTENCIA
HORA/SEMANA 4
CREDITOS 6
If simple If else While Operadores de asignación compuestos Operadores de incremento y decremento Tipos primitivos Como identificar atributos de las clases Instrucciones de Control (2). Fundamentos de la repetición por contador Instrucciones de repetición For Instrucción de repetición Do … While Instrucción de selección multiple Switch Instrucciones Break, Continue Etiquetas Operadores lógicos Resumen de programación estructurada Como identificar estados y actividades de los objetos
HORAS UNIDAD III Métodos y Arreglos 12
Enero-junio 2016 Coord. Licenciatura en Administración Tecnologías de Información
CONTENIDO TEMÁTICO Métodos. Módulos de programación en Java Método de la clase Math Declaración de métodos Promoción de argumentos Paquetes de la Api de java Creación de números aleatorios Ejemplo, con juego de azar Alcance de las declaraciones Métodos de la clase Japplet
BIBLIOGRAFÍA
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ASIGNATURA PROGRAMACION II
REQUISITOS 80% DE ASISTENCIA
HORA/SEMANA 4
CREDITOS 6
Sobrecarga de métodos Recursividad Ejercicio, la serie Fibonacci Comparación de recursividad e iteración Como identificar las operaciones de las clases Arreglos. Arreglos Declaración y creación de arreglos Ejemplos de utilización de arreglos Referencias y parámetros de referencia Arreglos a métodos Ordenamiento de arreglos Búsqueda lineal y binaria Arreglos multidimencionales Colaboración entre objetos
HORAS UNIDAD IV Programación basada en objetos 12
Enero-junio 2016 Coord. Licenciatura en Administración Tecnologías de Información
CONTENIDO TEMÁTICO
BIBLIOGRAFÍA
Programación basada en objetos Implementación de un tipo de datos abstracto con una clase Alcance de las clases Control de acceso a los miembros Referencia a los miembros del objeto actualmente mediante “this” Constructores Constructores sobrecargados set y get Composición Recolector de basura Miembros de clase estáticos Variables de instancia finales
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ASIGNATURA PROGRAMACION II
HORAS UNIDAD V Herencia y Polimorfismo 10
HORAS UNIDAD VI Cadenas y caracteres 8
Enero-junio 2016 Coord. Licenciatura en Administración Tecnologías de Información
REQUISITOS 80% DE ASISTENCIA
HORA/SEMANA 4
Creación de paquetes Acceso a los paquetes Reutilización de software Abstracción de datos y encapsulamiento Como empezar a programas las clases para la utilización del elevador
CONTENIDO TEMÁTICO
CREDITOS 6
BIBLIOGRAFÍA
Herencia. Superclases y subclases Miembros protected Relación entre superclases y subclases Jerarquía de herencia de tres niveles Constructores y finalizadores en las subclases Polimorfismo. Relaciones entre los objetos en una jerarquía de herencia Ejemplo Clases y métodos abstractos Herencia de interfaces e implementación Métodos y clases Final Sistema de nomina utilizando polimorfismo, practica Creación y su de interfaces Clases anidadas Clases de tipo de envoltura para los tipos primitivos Incorporando la herencia a las simulación del elevador Patrones de diseño
CONTENIDO TEMÁTICO
Cadenas y caracteres. Fundamentos de os caracteres y las cadenas La clase string
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BIBLIOGRAFÍA 1y2
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ASIGNATURA PROGRAMACION II
REQUISITOS 80% DE ASISTENCIA
HORA/SEMANA 4
CREDITOS 6
La clase stringbuffer La clase character La clase stringtokenizer Simulación para barajar y repartir catas La clase Pattern y la clase Matcher Manejo de eventos
METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA: 1. 2. 3. 4.
Exposición del maestro Resolución de ejercicios Uso de software especializado (Lenguaje de programación) Estudio de casos prácticos
Criterios de Evaluación:
3 Exámenes Parciales de los cuales, 1 teórico y 2 prácticos (60%) Prácticas en clase y tareas en equipo (15%) Proyecto Final en Equipo (25%)
Bibliografía: 1. Java - Cómo Programar, Séptima Edición, Deitel, Pearson 2. Fundamentos de Programación: Aprendizaje activo basado en casos: Un enfoque moderno usando Java, Villalobos
Enero-junio 2016 Coord. Licenciatura en Administración Tecnologías de Información