EL GRAN JUEGO: EL LEJANO OESTE

EL GRAN JUEGO: EL LEJANO OESTE. TRABAJO REALIZADO POR:  ANGELA BLANCO SANCHEZ.  ALBERTO MARTIN DIEGUEZ.  DAVID VILLALBA MORENO. GRAN JUEGO: LEJANO

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EL JUEGO: UNA GRAN ESTRATEGÍA EDUCATIVA
ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 15 – FEBRERO DE 2009 “EL JUEGO: UNA GRAN ESTRATEGÍA EDUCATIVA” AUTORÍA ANA BELÉN MAESTRE CASTRO TEMÁTICA

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GRAN BUENOS AIRES – ZONA OESTE 1 EMERGENCIAS, URGENCIAS Y VISITAS MÉDICAS A DOMICILIO Comunicarse directamente al 0810-888-3226 Centro de Atención de

El Juego En Serio: Definiendo Juego
0 SCHWEIZER SCHULE SANTIAGO SAN COLEGIO OLEGIO SUIZO DE SANTIAGO SANT MATURAARBEIT TRABAJO DE MATURA 2013 El Juego En Serio: Definiendo Juego Autor

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EL GRAN JUEGO: EL LEJANO OESTE. TRABAJO REALIZADO POR:  ANGELA BLANCO SANCHEZ.  ALBERTO MARTIN DIEGUEZ.  DAVID VILLALBA MORENO.

GRAN JUEGO: LEJANO OESTE.

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ÍNDICE:  Breve descripción del grupo, el campamento, su situación…………………………………… PAG 3-4  ¿Para qué quiero organizar un gran juego?…………………………………………… PAG 5  ¿Con quien cuento para organizarlo y para jugar? ……………………………………….…. PAG 6  ¿Qué experiencia tienen los realizadores y los participantes?………………………………. PAG 7  ¿Dónde podemos jugar, en qué espacio, con qué interés? ……………………………….. PAG 8-9  ¿Cuándo, en qué momento del día, en qué momento de la planificación?.......... PAG 10  Descripción del juego y de las prueba a llevar a cabo……………..…………………… PAG 11-12-13  Historia introductoria .. …………………. PAG 14  Pruebas que se desarrollaran en el gran juego …………..……… PAG 15-16-17-18

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BREVE DESCRIPCIÓN DEL GRUPO, EL CAMPAMENTO, SU SITUACIÓN… El campamento se realizará en el Camping-Bungalow Park, El Escorial situado en Madrid al pie de la Sierra de Guadarrama, en una finca de fresnos centenarios de 400.000 metros cuadrados, a 50 km al norte de Madrid. Rodeado de naturaleza, lugar ideal para realizar excursiones de senderismo y mountain bike. A 12 Km del Pantano de Valmayor donde realizar deportes náuticos de vela y remo.

El Camping dispone de las siguientes instalaciones:

2 Pistas de Frontón, 3 Pistas de Tenis, Parque Infantil, 1 Pista de Fútbol 7, 2 Pistas de Baloncesto, 6 Mesas de Ping Pong, 1 Pista de Volley Playa, Bádminton… También existe una zona de acampada libre, donde realizaremos nuestro Gran Juego. En el campamento también disponemos de atención sanitaria, tanto una enfermera como un fisioterapeuta. A parte de esto existe un comedor, en el que trabajan 4 cocineros/as.

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En cuanto al grupo de animadores y coordinadores de tiempo libre será el siguiente:  2 coordinadores de tiempo libre.  15 monitores de ocio y tiempo libre.

En cuanto al juego, dividiremos a todos los niños en 4 grupos, dos de ellos serán indios y los otros dos serán vaqueros. En todo momento los niños estarán acompañados por un monitor que se encargará de guiarles hacia las postas para poder realizar las pruebas, vigilar a sus enemigos… etc.

El Gran Juego se encargarán de explicarlo los 2 coordinadores de tiempo libre y algunos de los monitores. Tanto los coordinadores como los monitores se encargarán de que se cumplan las reglas/normas que anteriormente hayan explicado a los niños.

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¿PARA QUÉ QUIERO ORGANIZAR UN GRAN JUEGO? Para que los niños se diviertan y aprendan tácticamente a pensar, colaborar y cooperar con su grupo. Va a implicar a todos los miembros del campamento, tanto niños como monitores y coordinadores. Va a establecer relaciones de interdisciplinaridad entre todos los participantes del Gran Juego. Favorecerá el trabajo en grupo, ya que los niños estarán divididos en diferentes grupos. Tendrá un nivel alto de participación, ya que absolutamente todo el campamento va a participar en dicho juego.

Para ello, vamos a llevar a cabo los siguientes objetivos:  Sensibilizarse ante una situación determinada.  Facilitar la maniobrabilidad ante determinadas situaciones.  Fomentar el compañerismo.  Posibilitar diferentes tipos de aprendizaje, a partir de la táctica que van a tener que llevar a cabo los niños.

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¿CON QUIEN CUENTO PARA ORGANIZARLO Y PARA JUGAR? Para organizar este juego contaré con:

Los 2 coordinadores de tiempo libre, que estarán ayudados en todo momento por 1 o 2 monitores de tiempo libre, como ya hemos dicho anteriormente, que se desplazarán por el terreno durante el juego controlando el cumplimiento de las normas, es decir, actuarán como jueces del Gran Juego. Mientras, los monitores sobrantes, se situaran cada uno en una posta, y otros serán los encargados de dirigir a cada grupo hacia ellas. Los monitores estarán disfrazados en todo momento, bien de indios, o de vaqueros.

Para jugar a este juego contaremos con:

Todos los niños del campamento, con el fin de pasar un rato agradable y divertido, los niños que llevaran a cabo esta actividad tendrán una edad comprendida entre los 8 y los 12 años.

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¿QUÉ EXPERIENCIA TIENEN LOS REALIZADORES Y LOS PARTICIPANTES?

Los coordinadores, al igual que los monitores llevan organizando este juego en los meses anteriores a la realización del campamento, por lo que saben cuáles son sus reglas/normas y todo aquello que han de hacer los participantes. Estos, también tendrán que explicar, detalladamente, todo lo anterior, para que los niños lo entiendan y no existan dudas.

Por otro lado, los participantes, en este caso, los niños, al no haber jugado nunca a este juego, y no tener experiencia sobre este mismo, tendrán que escuchar atentamente las explicaciones de los coordinadores, así como sus reglas, y los pasos.

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¿DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUÉ ESPACIO, CON QUE INTERÉS?

Se debería jugar en un espacio amplio, del cual disponemos, pero delimitando (con cinta delimitadora negra y amarilla, por ejemplo) y debidamente señalizándolo para que los niños y monitores (aunque estos últimos ya sabrán sus límites) no salgan de estos, con la intención de la buena marcha del juego.

El juego, en concreto, se realizará por la tarde-noche, en el “jardín” que tiene el campamento, a escasos metros de este. Es un lugar cerrado, por lo que nos permitirá tener una cierta apariencia del lejano Oeste, en el caso de los vaqueros, así como el desierto, simulando el lugar de donde provienen los indios. GRAN JUEGO: LEJANO OESTE.

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¿CUÁNDO, EN QUÉ MOMENTO DEL DÍA, EN QUÉ MOMENTO DE LA PLANIFICACIÓN? Como hemos dicho anteriormente, este juego se realizará por la tarde-noche, después de que los acampados hayan cenado y hayan llamado a sus familias.

Los niños estarán acompañados en todo momento por un monitor, y llevarán linternas para cuando oscurezca.

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DESCRIPCIÓN DEL GRAN JUEGO: Los grupos se dividirán en Indios y Vaqueros, cada grupo debe de tener un nombre especial de Indio o Vaquero. Los niños que formen el grupo de los vaqueros, deben seguir un itinerario que le entregaran los monitores y que anteriormente ha sido seleccionado por el entorno del camping. A intervalos y en lugares señalados los vaqueros se detienen llevando a cabo una serie de acciones. Esto, consiste en acciones colectivas que han sido preparadas anteriormente por los monitores. A parte de esto, realizaran una serie de pruebas por diferentes lugares a modo de peaje y para poder continuar con su trayecto, en el caso de no pasar la prueba, se les retira un punto y deberán señalizar con un banderín en el lugar donde la han realizado. Los niños que formen el grupo de los indios, pueden dividirse en pequeños grupos pero no en menos de 5 personas para seguir el rastro de los vaqueros. Con una distancia prudente, donde deben observar las acciones que realizan, espiar y finalmente cada vez que tengan que pasar por un peaje decir lo que han ido haciendo los vaqueros. Además los indios deben pasar unas pruebas que de no pasarlas les detendrá en su camino y perderán la pista que tenían de los vaqueros, por ello es importante que se subdividan para que el resto no pierda el paso, aunque entre estos grupos no se podrán comunicar verbalmente.

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Cuando los Vaqueros acaben su itinerario deberán señalizarlo con una gran bandera y realizando un baile que ellos han tenido que idear. Entonces la persecución de los indios se acabaría y se juntarían ambos grupos.

Una vez reunidos el jefe de los indios explica lo que han ido realizando todos los vaqueros en sus paradas y por cada descripción exacta recibirán 5 puntos pero si fallan perderán pistas que hayan conseguido anteriormente de los vaqueros y se les dará los puntos a estos. Es preciso que todos los indios alcancen la bandera antes de que pasen 5 minutos y para retirar esta bandera tendrán que hacer una prueba o un baile.

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Por cada minuto de retraso se les quitara un punto de los obtenidos. Y hasta que no lleguen todos, el indio jefe no puede empezar a informar de lo acontecido. Para que los vaqueros consigan puntos, los indios llevaran características individuales muy visibles establecidas por los monitores antes de comenzar e ignoradas por los vaqueros, si esto últimos ven a un indio deben apuntar las características y cada acierto supondrá 10 puntos a su favor. Los componentes de los vaqueros no pueden alejarse más de 15 metros aproximadamente de sus compañeros y si no, estarán descalificados (los jugadores que lo lleven a cabo) y se tendrán que quedar como presa de los indios. Los puntos concedidos a los vaqueros deben ser calculados de tal forma que los indios no pierdan el interés de esconderse por ello se les restará a los vaqueros también en las pruebas. En el caso de que los indios pierdan en su totalidad el rastro de los vaqueros podrán hacer una serie de pruebas que les ayudarán para guiarles hacia el camino de los vaqueros.

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HISTORIA INTRODUCTORIA AL GRAN JUEGO: En un tiempo lejano había un grupo de indios y vaqueros los cuales estaban enfrentados por la mágica fuente de la juventud. Esta, estaba situada en Ayoman, ciudad de los indios. Esta fuente es muy poderosa ya que cura todo tipo de enfermedades y te da la juventud eterna. Por ello los antiguos vaqueros siempre lucharon por tenerla y en la tribu india había mucha gente anciana. En la actualidad, el gran jefe de los vaqueros está muy enfermo, debido a que contrajo una enfermedad que nadie sabe de su cura aún, y por ello ha mandado a sus secuaces hacía la ciudad donde se sitúa esta fuente mágica, para firmar la paz, ya que siempre ambos bandos han tenido muchas disputas, y, así, poder coger agua de la fuente para dársela a su gran jefe y que pueda curarse. Los indios se enteraron de esta situación y sabían que los vaqueros iban a salir de Bayamón (su ciudad) de camino a Ayoman. Entonces estos les empezaron a seguir para impedir que los vaqueros llegaran a la ciudad y sobre todo a la fuente mágica. Los vaqueros tendrán un largo recorrido donde tendrán que hacer diferentes paradas y realizar diversas pruebas para poder continuar el recorrido y los indios a su vez tienen que intentar no ser vistos por los vaqueros y también tendrán que pasar por estos peajes o paradas.

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PRUEBAS A LLEVAR A CABO EN EL GRAN JUEGO: En las diferentes paradas que realicen a lo largo del recorrido harán diversas pruebas, que les llevará a poder continuar su recorrido o a tener un hándicap, dependiendo de que como se vaya desarrollando el juego se pondrán unas pruebas u otras. 1. Dos representantes de cada equipo, dos sillas, dos zapatillas. Se les tapa los ojos y tienen que buscar las zapatillas que están por el suelo con ayuda de sus compañeros, y ponérsela en las patas. 2. Con varias pelotas de ping pong y tantas cucharas de plástico como niños. Fija un circuito que los jugadores deberán recorrer a gatas con la cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Estos entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar, que corren a entregársela al tercero y así sucesivamente hasta que todo el equipo haya vuelto a su punto de partida. Si un niño deja caer la pelota, debe retroceder hasta la línea de salida y volver a iniciar la carrera

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3. El grupo de niños deberán acertar hasta 5 adivinanzas y se les propondrán 7  Está en la navaja, está en el cuaderno, se cae del árbol antes del invierno. (La hoja)  En medio del cielo estoy sin ser sol, ni luna llena, sin ser lucero, ni estrella; a ver si aciertas quién soy. (La letra E)  Con mi cara roja, mi ojo negro y mi vestido verde el campo alegro. (La amapola)  Está en el edificio, también en la maceta, la llevas en el pie, la coges en la huerta. (La planta)  Tengo cabeza redonda, sin nariz, ojos ni frente, y mi cuerpo se compone tan sólo de blancos dientes. (El ajo)  Sin ser el padre de Adán principio y fin del alma he sido. En medio del mar y al final de la tierra se escucha mi sonido. (La letra A)  Tengo agujas y no sé coser, tengo números y no sé leer. (EL reloj) 5. Tras decirles una palabra deberán cantar al menos 5 canciones. 6. La prueba del traspaso del agua, deberán transportar el agua de un lado a otro y solo pueden hacerlo mediante la boca, tendrán un tiempo para realizar la prueba. 7. Con las iniciales de los nombres o apellidos de los integrantes del grupo formar 3 palabras con sentido. 8. Tensando una cuerda entre dos árboles y colgar de ella manzanas. Los niños, con las manos en la espalda, han de intentar morder la manzana en el menor tiempo posible.

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9. Deben buscar un objeto que hayamos colocado cerca de la posta y recordando siempre ir todos en grupos porque si no pueden ser penalizados por no cumplir las normas del juego. Un ejemplo puede ser la búsqueda de 10 pinzas, se colocaran medianamente cerca para no desviar mucho del recorrido a los indios. 10. El teléfono escacharrado deberán de decir una frase de unos a otros al oído y al último que le llegue esa frase decirla en alto, si esa es la misma que le dijo el monitor al primer acampado la prueba estará superada, si no se volverá a repetir pero con otra frase de menor dificultad. 11. Deberán decir entre todos un trabalenguas correctamente. 12. Deberán responder diferentes preguntas de diversa dificultad para poder continuar con el recorrido. 13. Escribir una historia con las siguientes palabras: perro, lazo, sol, hierba, mancha y camiseta. La historia tiene que tener sentido. 14. Se le tapa los ojos a un miembro del equipo y se le sienta en una silla. Este, tiene que buscar las zapatillas que están por el suelo con ayuda de sus compañeros, y ponérsela en las patas de la silla. 15. Se dice el nombre de unos dibujos animados y han de cantar la canción. La Abeja Maya; Los pitufos; Barrio Sésamo; Shi Chan; Doraemon; Bola de dragón; Scooby Doo; etc. 16. El monitor que realiza la prueba les dará una imagen en una cartulina, y los niños la han de representar lo mejor posible. 17. Han de explotar globos con el culo. Si hace buen tiempo los globos estarán llenos de agua. GRAN JUEGO: LEJANO OESTE.

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18. Consiste en poner en la pared el dibujo de un burro sin cola. Un niño se sitúa frente al dibujo y le tapamos los ojos, le decimos "pon la cola al burro" y tiene que intentar ponerla. 19. Traer la firma de tres monitores. 20. Conseguir el nombre y apellidos completos de los monitores. 21. El chiste: una persona deberá aguantar 5 minutos sin reírse mientras los demás le cuentan cosas graciosas. 22. Una vuelta a pata coja, con la mano derecha en la nariz y la izquierda en la oreja. 23. Ir al baño y colocarse la ropa al revés y continuar así el juego. 24. Formar la primera letra del nombre del grupo con los cuerpos, en el suelo. 25. Contar un chiste cada uno. 26. Conseguir 10 toques a un balón entre todo el equipo sin que se caiga al suelo. 27. Hacer reír a los monitores que están haciendo la prueba sin tocarles. 28. Meter10 palillos dentro de una botella con la boca. 29. Llevar una pelota de papel rodando 2mts sin usar ni las manos ni los pies. 30. El equipo debe elegir a la persona más alta de sus componentes y empapelarlo como si fuera una momia. Pero los monitores que explican la prueba pueden molestarles y tendrán que empezar de nuevo.

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