EL VIDEOJUEGO MINECRAFT PARA POTENCIAR EL TRABAJO COLABORATIVO EN EL AULA DE CLASE
VIDEOJUEGOS Evolución
Entretenimiento y ocio Elemento negativo para la salud mental y física
Percepción docente ¿Qué hacer? ¿Cómo hacerlo?
Practica digital común Acceso a dispositivos Motivación
Habilidades Trabajo Colaborativo Resolución de problemas Estrategias Habilidades Motoras Manipulación de dispositivos Coordinación
Autores Intencionalidad Pedagógica Paul Gee 36 principios Begoña Gros Videojuego y Aprendizaje Jane McGonigal Mejorar la vida
Características de los videojuegos Juego de construcción
Reto
Interfaz grafica en cubos
Motivación
Mundo abierto
Retroalimentación
Libertad de explorar
Reglas
Seleccionar / Establecer Metas
Participación voluntaria
PROPUESTA PEDAGÓGICA
INDAGACIÓN
Percepción Docente
Cuaderno Viajero
Videojuegos y Escuela
Intereses y motivaciones
Conformar grupos Taller 1
Familiarización
Tareas y Roles
Configurar Tablet Reconocer App
Indagar y elegir Misión
Misión Grupal Libre
Uso Tablet
Taller 2
Jugar rol-tarea Estrategias-Cambio
Selección Libre App
Puro Placer de Jugar
Experiencia-finalizar Practica Libre App
Taller 3
Descarga App
Taller de sensibilización
Relación estudiantes y Videojuegos
Reflexión Estrategias-Cambio
Misión Grupal Común
Meta: Aula Taller 4
Reflexión Individual
Misión Individual Libre
Taller 5
Reflexión
INDAGACIÓN Cuaderno Viajero
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Profesión: Tecnología, Deporte y Derecho
Idioma-Región-Correo
Familiarización App: Defecto-Educativo El interés por los Videojuegos Educativos se pierde rápidamente
Puro Placer de Jugar
Minecraft - City Island - Duolingo Android – Gratis - Monetización
Juegan en promedio 1 hora diaria
Taller de sensibilización
Juegan en el cuarto No les gusta los juegos “repetitivos”Juegos de Pelea y Lucha Los Videojuegos en la escuela son malos
Percepción Docente
Videojuegos y Escuela
Argumentan no tener el conocimiento para opinar sobre la temática.
Resistencia al cambio-Desconfianza Formación docente Tiempo organización y planeación
Relaciona los Videojuegos con el buen uso de dispositivos tecnológicos Confusión y desconocimiento sobre los VJ, puesto que manifiesta emplear sudoku, laberintos… “miedo al cambio, desconocimiento de los nuevos medios y prácticas tradicionales”. Propone realizar debates para que padres y estudiantes sepan escoger los videojuegos. Enuncia su experiencia con el VJ TIM, permite la resolución de problemas desde los conceptos de sistemas mecánicos aplicados en situaciones de la vida real “No es el videojuego por el videojuego, sino el videojuego contextualizado en una acción de aula” señala que el acceso a los dispositivos tecnológicos favorece el desarrollo de destrezas lógicas, puesto que actualmente es muy fácil acceder a consolas y dispositivos electrónicos “La institución cuenta con un buen material tecnológico pero los docentes no acceden a estos recursos” Señala que la mayoría de juegos no desarrollan un trabajo colaborativo, en su lugar permiten la resolución de problemas