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Universidad Nueva Esparta Facultad de Ciencias de la Informática Escuela de Computación Trabajo de Grado
Línea de Investigación: Tema: Desarrollo de aplicaciones. Título: Desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Caso: Grupo Infoguianet, C. A.
Tutor: Lic. Carlos da Silva
Trabajo de Grado Presentado por: Br. Algernon, Ricardo Br. Wahrman, Walter Para optar al Título de: Licenciado en Computación.
Febrero, 2013 Caracas - Venezuela
Desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Caso: Grupo Infoguianet, C. A. by Algernon, Ricardo; Wahrman Walter is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.
Aprobación del tutor
En mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado presentado por los ciudadanos Walter Wahrman y Ricardo Algernon, para optar al grado de Licenciados en Computación, considero dicho Trabajo de Grado reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador que se designe.
En la Ciudad de Caracas, a los 13 días del mes de Febrero de 2013.
__________________ Lic. Carlos da Silva C.I: 5.299.783
Universidad Nueva Esparta Facultad de Ciencias de la Informática Escuela de Computación Trabajo de Grado Línea de Investigación: Tema: Desarrollo de aplicaciones. Título: Desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Caso: Grupo Infoguianet, C. A. APROBADO
JURADO JURADO I
JURADO II
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Nombre y Apellido
Nombre y Apellido
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Cédula de Identidad
Cédula de Identidad
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Firma
Firma
Tutor (a) ______________________ Nombre y Apellido ______________________ Cédula de Identidad ______________________ Firma
Febrero, 2013 Caracas, Venezuela
Dedicatoria
Es nuestro deseo como sencillo gesto de agradecimiento, dedicarle nuestra humilde obra de Trabajo de Grado plasmada en el presente Informe, en primera instancia a nuestros padres, quienes permanentemente nos apoyaron con espíritu alentador, contribuyendo incondicionalmente a lograr las metas y objetivos propuestos.
A nuestros compañeros, compañeras, amigos y familiares que estuvieron de alguna manera involucrados en nuestro crecimiento tanto profesional como personal, llevándonos a ser las personas que somos hoy en día.
A los docentes que nos han acompañado durante el largo camino, brindándome siempre su orientación con profesionalismo ético en la adquisición de conocimientos y afianzando nuestra formación como estudiante universitario.
Dedicamos este trabajo de igual manera a nuestro tutor quien nos ha orientado en todo momento en la realización de este proyecto que enmarca el último escalón hacia un futuro en donde sea partícipe en el mejoramiento del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Agradecimiento
El presente trabajo de tesis primeramente nos gustaría agradecerle a Dios por bendecirnos para llegar hasta donde hemos llegado, porque hiciste realidad nuestro sueño anhelado.
A la Universidad Nueva Esparta por darnos la oportunidad de estudiar y ser profesionales.
A nuestro tutor de tesis, Lic. Carlos Da Silva, por su esfuerzo y dedicación, quien con sus conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivación ha logrado en nosotros la finalización de nuestros estudios con éxito.
También nos gustaría agradecerle a nuestros profesores, que durante toda nuestra carrera profesional han aportado un granito de arena a nuestra formación. Agradecemos sus consejos, su enseñanza y más que todo, su amistad.
Nuestros padres los cuales nos han motivado durante nuestra formación profesional. Son muchas las personas que han formado parte de nuestra vida profesional a las que nos encantaría agradecerles su amistad, consejos, apoyo, ánimo y compañía en los momentos más difíciles de nuestra vida. Algunas están aquí conmigo y otras en mis recuerdos y en mi corazón, sin importar en donde estén queremos darles las gracias por formar parte de nuestro crecimiento, y por formar parte de nosotros, por todo lo que me han brindado y por todas sus bendiciones.
Para ellos: Muchas gracias y que Dios los bendiga. v
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA ESCUELA DE COMPUTACIÓN
Desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Caso: Grupo Infoguianet, C. A.
Autores:
Br. Algernon, Ricardo Br. Wahrman, Walter
Tutor: Lic. Carlos da Silva Fecha: Febrero 2013
Resumen La evolución de las tecnologías, los nuevos servicios que se ofrecen a través de la red, así como, las bondades de los nuevos dispositivos de computación portátil y móvil, incluyendo los equipos telefónicos (Smartphone), han sido promotores de cambios en las organizaciones, hasta el punto de afectar nuestra forma de pensamiento, y las estructuras organizativas de las empresas. Esto puede ser visto como algo negativo, sin embargo esta no puede ser la forma correcta de reaccionar. Hay que embarcarse en los cambios si las empresas quieren ser competitivas y responder a las demandas de los clientes.
El Grupo Infoguianet, C. A. se ha caracterizado por adoptar esta cambios desde sus inicios, recientemente la junta directiva ha decidido ofrecer sus servicios en la nueva plataforma tecnología de los teléfonos inteligentes (específicamente móvil/web bajo el sistema operativo Android). vi
El objetivo de este trabajo de grado fue desarrollar un sistema móvil web que responda a esta necesidad y de esta forma permitir a la misma posicionarse en el mercado como empresa líder en el suministro de información de servicios profesionales de terceros.
Palabras Clave en la Investigación: Procesos de Software, Metodologías Ágiles, Servidor web, Middleware
vii
NUEVA ESPARTA UNIVERSITY FACULTY OF COMPUER SCIENCE COMPUTER SCHOOL
Development of an application for information dissemination through mobile devices under the Android operating system. Case: Group Infoguianet, C. A.
Authors:
Br. Algernon, Ricardo Br. Wahrman, Walter
Tutor:
Carlos Da Silva
Date:
February 2013
Summary The evolution of technologies, new services offered by the network, as well as the benefits of new mobile computing devices and mobile, including telephone equipment (Smartphone), promoters have been changes in organizations, to the point of affecting our way of thinking, and organizational structures of companies. This can be seen as a negative, however this may not be the right way to react. We must embark on change if companies are to remain competitive and respond to customer demands.
The Grupo Infoguianet, C. A. has been characterized by adopting the changes since its inception, the board recently decided to offer their services on the new platform technology for smartphones (specifically mobile / web under the android operating system).
The objective of this work was to develop a system level mobile web that
meets this need and thus allow the same position in the market as a leader in providing professional services information of third parties.
Key Words in the Investigation: Software Process, Agile, Web Server, Middleware
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INDICE Aprobación del tutor ................................................................................. ii Dedicatoria .............................................................................................. iv Agradecimiento ........................................................................................ v Resumen ................................................................................................. vi Summary ................................................................................................ viii INDICE ..................................................................................................... 2 LISTA DE GRÁFICOS.............................................................................. 4 LISTA DE CUADROS .............................................................................. 6 CAPÍTULO I ........................................................................................... 12 EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .................................................. 12 Contextualización ................................................................................... 12 Planteamiento del Problema .................................................................. 17 Formulación del Problema...................................................................... 20 Interrogantes de la Investigación ............................................................ 21 Interrogante Principal ............................................................................. 21 Interrogantes Secundarias ..................................................................... 21 Objetivos de Investigación...................................................................... 22 Objetivo General .................................................................................... 22 Objetivos Específicos ............................................................................. 22 Justificación de la Investigación ............................................................. 22 Delimitación ............................................................................................ 26 Temática................................................................................................. 26 Geográfica .............................................................................................. 26 Técnica ................................................................................................... 26 Temporal ................................................................................................ 27
Alcance................................................................................................... 27 Limitaciones ........................................................................................... 27 CAPÍTULO II .......................................................................................... 28 MARCO REFERENCIAL ....................................................................... 28 Consideraciones Generales ................................................................... 28 Antecedentes de la Investigación ........................................................... 29 Bases Conceptuales ............................................................................... 34 Metodologías de Análisis de Sistemas ................................................... 34 Metodologías Ágiles de Desarrollo ......................................................... 37 XP – Extreme Programming ................................................................... 38 Scrum…………………………………………………………………………..40 Crystal Clear........................................................................................... 43 DSDM – DynamicSystemsDevelopmentMethod .................................... 43 XBread ................................................................................................... 45 Metodología ágil para el desarrollo de software móvil ............................ 55 Diseño .. ………………………………………………………………………..58 Bases Legales ........................................................................................ 67 Ley Orgánica de Telecomunicaciones ................................................... 67 Decreto Sobre Internet Como Prioridad ................................................. 68 Niveles de Análisis de las Variables ....................................................... 69 Definición de Términos ........................................................................... 71 Operacionalización de Variables ............................................................ 73 CAPÍTULO III ......................................................................................... 76 MARCO METODOLÓGICO .................................................................... 76 Consideraciones Generales ................................................................... 76 Tipo de Investigación ............................................................................. 76 3
Diseño de la Investigación...................................................................... 78 Población................................................................................................ 80 Muestra .................................................................................................. 81 Validez y confiabilidad del Instrumento .................................................. 82 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ................................ 84 Análisis e Interpretación de los Resultados ............................................ 87 CAPÍTULO IV ......................................................................................... 96 SISTEMA ACTUAL ................................................................................ 96 Descripción del Sistema Actual .............................................................. 96 CAPÍTULO V .......................................................................................... 98 SISTEMA PROPUESTO ....................................................................... 98 Descripción del Sistema Propuesto ........................................................ 98 Aplicación de la Metodologías de Análisis y Diseño de Sistemas .......... 98 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................ 132 Conclusiones ........................................................................................ 132 Recomendaciones ................................................................................ 133 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................... 135 ANEXOS .............................................................................................. 139 Anexo A ................................................................................................ 139 Guía de Cuestionario aplicada a la muestra seleccionada. .................. 139 Anexo B ................................................................................................ 140 Instrumento de Validación de la Guía de Cuestionario ........................ 140 Anexo E ................................................................................................ 142 Certificación de validación de instrumento ........................................... 142 ANEXO F .............................................................................................. 143 LISTA DE GRÁFICOS 4
Grafico 1: Requerimientos del sistema ……………………………….………...88 Grafico 2: Funcionabilidad Aplicación ……………………………………….…89 Grafico 3: Contenido ……………………………………………………………..90 Grafico 4: Información ………………………………………………………….…91 Grafico 5: Diseños…………………………………………………………………92 Grafico 6: Alcance ……………………………………….………………………..93 Grafico 7: Pruebas piloto..………………………………………………………..94 Grafico 8: Diagrama de flujo de datos ……………………………….………..103 Grafico 9: Modelo entidad relación ………………………………………….…120 Gráfica 10: Navegación de usuario ………………………………………..…..127
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LISTA DE CUADROS Cuadro 1. Bases para métodos ágiles y planeados ……………….………………………..54 Cuadro 2. Comparativa ……………..………………………………………………………..….56 Cuadro Nº 3 Operacionalización de Variables …………………………………………….…73 Cuadro Nº 4 Estratificación de la Población y Muestra …….………………………...…..….80 Cuadro 5 – Requerimientos del sistema ………………………………..………………….…87 Cuadro 6: Funcionabilidad Aplicación …………………………………………………….......88 Cuadro 7: Contenido…………………………………………………………………………….89 Cuadro 8: Información ……………………………………………………………………...…..89 Cuadro 9: Diseños ……………………………………………………………………………....90 Cuadro 10: Alcance ………………………………………………………………………….....91 Cuadro 11: Pruebas piloto …………………………………….……………………………….92 Cuadro 12 Estándar IEE 1219 ………………………………………………………...…....111 Cuadro 13: Roles y responsabilidades ………………………………………………...……104 Cuadro 14: Composición de equipos …………………………………………………...……105 Cuadro 15: Duración de Fases …………………………………………………………..…106 Cuadro 16: Historial de revisiones …………………………………………………..……...109 Cuadro 17: Tabla de previsión general. ……………………………..……….…………..…117 Cuadro 18: ProductBacklog: inicial……………………………………….……………….….117 Cuadra 19: ProductBacklog: historias añadidas……………………………………….……118 Cuadro 20: Tablas de la Base de Datos …………………………………………………….120 Cuadro 21: Distribución de Costo …………………………………………..………………129 Cuadro 22: Cuestionario …………………………..…………………………………….……136 Cuadro 23: Matriz de Evaluación …………….………………………………………….…..138 Cuadro 24: Comparación de metodologias …………………………………………….…..141
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Cuota de mercados de Smartphone …………………………………..….16 Figura 2: Ciclo de Scrum…………………………………………………………...… 40 Figura 3: Ciclo iterativo Sprint ………………………………………………………..41 Figura 4: Evolución de los pedidos de móviles y portátiles en el mundo…………50 Figura 5: Listas de correo de desarrolladores ………………………….…..…….51 Figura 6: Iphone frente al Android en número de pedidos…………….………..….52 Figura 7: Fases de la metrología Scrum……………………………...……….…...100 Figura 8: Comunicación entre los roles de Scrum ………………….…………….105 Figura 9: Planificación de actividades ………………………………..…….………108 Figura 10: ProductBacklog ………………………………..………………….…….110 Figura 11: Sprint Backlog ………………………………..……………...…………..111 Figura 12: Pantalla 1 ………………………………..……….……………………….122 Figura 13: Pantalla 2 ……………………………………………………...………….123 Figura 14: Pantalla 3 ……………………………………………………...………….124 Figura 15: Pantalla 4 ……………………………………………………...………….124 Figura 16: Pantalla 5 ……………………………………………….………………...125 Figura 17: Pantalla 6 ………………………...…………………………………….…125
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INTRODUCCION
En los últimos años, la evolución de la tecnología ha dado un salto inesperado. El boom tecnológico de nueva generación se traduce en términos de telefonía celular e Internet, las cuales, a pesar de ser tecnologías independientes ambas se complementan.
Tanto la Internet como la tecnología celular surgen paralelamente como resultado de una intensa búsqueda por mejorar la comunicación interpersonal, iniciada a principios de los años 70, y pensada únicamente para el beneficio de grandes sectores gubernamentales y de empresas privadas.
No obstante, el desarrollo de estas tecnología hace posible que converjan, y es allí, cuando la red de comunicaciones a nivel mundial se abre y sobrepasa las expectativas de sus creadores; la Internet deja de ser para uso exclusivo de la milicia y el gobierno, y combinada con los servicios de telefonía se transforma en un medio de interacción social que actualmente está presente en todos los ámbitos de la vida diaria.
En teoría, la tecnología celular y la Internet surgen como un medio para facilitar la comunicación entre personas que se encuentran a grandes distancias, ya sea por medio de la voz o la transmisión de datos.
En la actualidad, estas tecnologías se combinan en una sola; los celulares ya no se limitan a la función de comunicar a dos personas entre sí, sino que ahora han evolucionado hasta incluir modalidades como el acceso a la Internet en casi todos sus aspectos (transmisión de datos, mp3, tele conferencia, transmisión de archivos fotográficos, videos y más recientemente la utilización de aplicaciones). Esta última, a su vez, permite el acceso a información, ejecución de transacciones, así como, la transmisión de datos desde una PC hacia un teléfono móvil. 8
Las empresas tecnológicas ofrecen la posibilidad de nuevos equipos que evolucionan de un día a otro, para así volverse obsoletos al cabo de unos cuantos meses.
Esto trae consigo innegables ventajas, acelera el ritmo al cual obtenemos información, facilita las comunicaciones, reduce los tiempos de emisión y respuesta; es decir, transforma la vida diaria en todo un acontecimiento tecnológico, todo esto aunado al crecimiento económico de las sociedades, y más allá, a todos los cambios en el orden natural de las cosas que la tecnología genera.
En la actualidad con el creciente y masivo uso de la telefonía celular se han desarrollado nuevas tecnologías a nivel de informática, la nueva línea de teléfonos celulares como lo son los Smartphone han resultado una herramienta que facilita el envío y recepción de información a través de la evolución de la comunicación, por este motivo las empresas constantemente están desarrollando e innovando aplicaciones para estas plataformas.
A medida que el uso de las aplicaciones en estas plataformas se va expandiendo y haciéndose atractiva, por el retorno de inversión que ella genera (ROI) motiva la definición de una metodología estándar para el desarrollo de aplicaciones con el objetivo de facilitar la estandarización del desarrollo en las diferentes plataformas móviles. En este sentido es importante y casi necesario investigar las metodologías óptimas de desarrollo de software para tales aplicaciones y su entorno, esto permitirá una forma eficiente y efectiva para enfrentar las demandas de nuevos servicios por parte de los clientes y usuarios de estas plataformas.
La capacidad de reacción que tengan las empresas para cumplir con estas demandas y exigencias es lo que permitirá ser más competitivas en el segmento 9
donde ella se desenvuelve y de alguna manera estimula la evolución cada vez más rápida de estas tecnologías. Aquellas que no se incorporen al uso de estas tecnologías probablemente quedaran desplazadas del segmento competitivo.
En función de la efectividad, eficiencia, capacidad de reacción y costo, las aplicaciones que se desarrollen deben contemplar un alto nivel de calidad y ser lo suficientemente flexibles, para que este pueda funcionar propiamente en la dimensión de las redes actuales y sus diferentes arquitecturas.
La presente investigación tiene como objetivo satisfacer la solicitud del Grupo Infoguianet, C.A., la cual requiere el desarrollo de un software que permita a través de él, que la información que hasta ahora se difunde en internet, llegue a mayor cantidad de usuarios a través del desarrollo de una aplicación para la tecnología móvil.
La Tesis está organizada de la siguiente forma:
Capítulo I: en este se desarrollan los aspectos sobre el problema, tal como la contextualización y el planteamiento del problema,
formulación del problema,
interrogantes, objetivos específicos, justificación, delimitaciones y limitaciones.
Capítulo II: Antecedentes del Estudio, Bases Teóricas, Definición de Términos y el Sistema de Variables.
Capítulo III: Marco Metodológico, en este se presenta: el Nivel y Diseño de Investigación, Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos, la Población y la Muestra, el Plan de Procesamiento y Análisis de los Datos.
Capítulo IV: Sistema actual, en este se presenta todo lo referente al sistema que es usado actualmente por el Grupo Infoguianet, C.A. 10
Capitulo V: Diseño y desarrollo de de la propuesta. En este se describe y explica con detalle el sistema para dar solución a la problemática planteada.
Para finalizar se presentan las conclusiones obtenidas al finalizar la investigación, se formulan las recomendaciones para la empresa y fuentes bibliográficas que sustentan la investigación.
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CAPÍTULO I EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Contextualización
La
aparición
de
las
nuevas
tecnologías,
produce
cambios
en
el
comportamiento de los seres humanos y en el funcionamiento de las organizaciones; la telefonía móvil no es la excepción, ha evolucionado enormemente haciendo que los usuarios principalmente profesionales y jóvenes universitarios, dependan de este medio de comunicación.
La telefonía móvil, ha tenido un gran avance tecnológico en los últimos años, por el hecho de ofrecer a sus usuarios teléfonos innovadores que van más allá de comunicarse con facilidad, ya que actualmente, aparte de esto los usuarios tienen acceso a muchas otras funciones como, mensajes de texto, cámara fotográfica, televisión en tiempo real, videos, archivos de música, sonidos polifónicos y aplicaciones, son tantas las funciones para lo cual están hechos hoy día los teléfonos celulares que para las personas es como una prenda de vestir que no puede faltarles.
En este momento en que la informática, se expande a nuevas tecnologías en los dispositivos móviles y en pleno desarrollo, la cual ha demostrado su potencialidad en diferentes aspectos tecnológicos, lo que ha dado un importante viraje en cuanto a la rapidez de las acciones.
Es conocido que desde la creación de internet las limitaciones en la comunicación prácticamente han desaparecido, gracias a éstas las oportunidades de negocios han aumentado vertiginosamente, esta plataforma aunada junto a la novísima tecnología móvil han promovido un sinfín de alternativas que facilitan tanto la comunicación como otras formas de mercadeo.
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Motivo por el cual se hace imprescindible que las empresas hoy por hoy dispongan de estas herramientas, sobre todo aquellas que prestan servicios masivos, como las entidades financieras, y los servicios de información general.La nueva tendencia de la tecnología es dar a los usuarios la posibilidad de tener todo lo que pueden llegar a necesitar en un dispositivo de bolsillo. En particular la tecnología celular tiene como objetivo brindar “movilidad”, definida como la capacidad de acceder a la información y a los servicios en cualquier momento, de cualquier manera y en cualquier parte.
De acuerdo al artículo: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
y
los
adolescentes.
Algunos
datos.
Disponible
en:http://www.oei.es/valores2/monografias/monografia05/reflexion05.htm “La aparición a mediados de los años 90 de las llamadas nuevas tecnologías entre las que se incluyen el ordenador, el teléfono móvil e Internet,
ha
producido
una
verdadera
revolución
social;
principalmente, porque ofrecen posibilidades de comunicación e información con el mundo y posibilitan el desarrollo de nuevas habilidades
y formas
de
construcción
del
conocimiento
que
anteriormente eran desconocidas y que además plantean nuevos desafíos sociales que se deben asumir de forma responsable”. Berríos y Buxarrais (2005).
El artículo anterior demuestra la incidencia de la informática en el desarrollo tecnológico del mundo, lo que avala o fundamenta la importancia del uso de nuevos sistemas operativos y herramientas para la codificación en los desarrollos de software.
Las empresas deben ejecutar todas las estrategias existentes para captar mayor cantidad de cartera de clientes y en consecuencia mejorar sus beneficios 13
económicos. Una de las aplicaciones más fuertes que ha tenido el teléfono celular, además de la comunicación móvil, es el acceso a Internet móvil como si se estuviera frente a una PC.
El término móvil se utiliza para clasificar cualquier terminal radial que se puede utilizar durante operaciones en movimiento y/o distancia. Recientemente el término móvil se utiliza para describir terminales de radio que están adheridas a plataformas con movimientos rápidos como el teléfono celular que puede estar en un vehículo a gran velocidad. Díaz Roberto (2010). En su artículo: “Somebasicsaboutcellphones”, explica: “El acceso a Internet mediante el uso del teléfono celular es posible gracias al protocolo WAP (WirelessApplicationProtocol; Protocolo para aplicaciones Inalámbricas), una especificación para ambientes de aplicaciones y un conjunto de protocolos de comunicación que estandarizan la forma en que los dispositivos inalámbricos, tales como teléfonos portátiles y asistentes digitales personales (PDAs), se pueden utilizar para el acceso a Internet. El WAP fue desarrollado por un consorcio
de
compañías
envueltas
con
la
industria
de
la
telecomunicación inalámbrica, cuyo objetivo era el proveer un método estándar para recursos pequeños y limitados como lo son los teléfonos celulares para acceder Internet”.
Los teléfonos móviles se han convertido en una gran necesidad ya que permite la comunicación sin importar donde se encuentren las personas, y desde ya hace algunos años los teléfonos no son utilizados solamente para las funciones básicas de hacer y recibir, llamadas y mensajes, sino que, se han convertido en una herramienta fundamental de nuestro día a día volviéndose aún más imprescindible para las personas.
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Para la tecnología de teléfonos inteligentes, han desarrollado una importante cantidad de aplicaciones dentro de las cuales se observan aplicaciones de juegos, de comunicación, de información, con diferentes categorías que existen en el mercado, viendo que desde hace algunos años la tecnología móvil avanza muy rápidamente, las empresas también han avanzado con ellas llevando a cabo aplicaciones para los teléfonos, y de esta forma captar una mayor cantidad de clientes.
Actualmente el mercado de Smartphone está copado por dos plataformas, Android y iPhone. Muy de lejos les siguen Blackberry y Windows Phone. Tanto Android como iPhone, proveen herramientas suficientes para desarrollar aplicaciones, no obstante como cualquier tecnología existen diferencias que hacen seleccionar una de ellas sobre las restantes. Gordi (2012). En su artículo: “Android vende más dispositivos que IOS en los EEUU” describe: “Navegando un poco por la red hemos encontrado esta noticia en la web de los compañeros de Periodismo Móvil sobre las preferencias de los usuarios de móviles inteligentes en los Estados Unidos. Así pues vemos dos cosas importantes: La primera es que IOS (Apple) y Android (Google) se llevan la mayor parte del mercado de los Smartphone, como mínimo en los EEUU (78,6%), aunque yo me atrevería a asegurar que en todo el mundo. La otra cosa importante que vemos en el gráfico es que Android le saca una importante ventaja a Apple en el mercado de los Smartphone en USA (¡una diferencia de 16,6 puntos porcentuales!). Esto último es lo más importante y, a mi modo de ver, sorprendente de este gráfico. Pues tenía entendido, y según escuché en distintos foros, algunos de prestigio como la Gamelab 2011 en Barcelona, Android tenía mayor incidencia en el mercado Español y Latinoamericano y, en cambio, iPhone estaba mucho más extendido en el 15
mercado Norte-americano, además, aquí en España teníamos la idea de que Apple tenía una incidencia importantísima, y en muchos casos (como el de los Smartphone) mayoritaria. Es por esto que me sorprende tanto ver esta noticia, no me esperaba que Android superara a Apple en los EEUU” Fuente: Gordi (2012): “Android vende más dispositivos que IOS en los EEUU”
Cuota de mercado smartphone Otros
2.100%
Windows phone
1.700%
Windows Mobile
4.200%
RIM BlackBerry
Cuota de mercado smartphone
11.500%
Iphone OS
32%
Android
48.500%
.000%
20.000% 40.000% 60.000%
Figura 1: Cuota de mercados de Smartphone
Android, por ser una plataforma de corte Open Source, cualquier persona o entidad
puede
mejorar
un
desarrollo
existente,
lo
cual
contribuye
significativamente a obtener un mejoramiento continuo. Así mismo, una de las fortalezas es de poder programar Windows, Linux o Mac. A diferencia de iPhone, que requiere su programación en Mac y en adición asumir los costos que esta representa, si entendemos que tiene un target social especifico, es decir, Mac lo adquiere quien tiene la capacidad económica sufriente.
Existen otras facilidades que justifican actualmente utilizar Android como sistema operativo estratégico, pero que no se desarrollan detalladamente en este trabajo de investigación, no obstante en el anexo A se muestra un cuadro comparativo entre ambas plataformas. 16
En consecuencia, la aplicación para teléfonos inteligentes con sistemas operativos Android, permite de forma ágil, rápida y menor costo solventar las dificultades que presenta la empresa al difundir la información por medio de teléfonos inteligentes, dándole no solo el beneficio del mercadeo, si no ayudando a los usuarios finales a realizar una búsqueda rápida, eficiente y eficaz; y ayudando a los clientes de la empresa, ya que pueden llegar a mas lugares a la vez, permitiendo de esta manera exponer a mayor cantidad de usuarios sus publicidades.
Planteamiento del Problema
Los adelantos tecnológicos han incidido en que las empresas estén constantemente en proceso de actualización tecnológica, con el objeto de ofrecer a los clientes facilidades, lo que obliga a la constante investigación de cómo realizar una aplicación que se ajuste a las necesidades o requerimientos del momento.
Algunas empresas en distintos países del mundo han desarrollado aplicaciones de “Páginas Amarillas”, como lo son el caso de “PáginasAmarillas.ar” para Argentina, de la empresa Yell Argentina S. A., o “PaginasAmarillas.com” que está presente en 15 países latinoamericanos.
Se puede observar que en cuestión de listas de contactos, o mejor conocido como “Páginas Amarillas” o “Infoguia’’, empezando como un libro donde estaban los nombres y contactos de las empresas.
De ahí, el Grupo Infoguianet C. A. tomo la decisión de incorporar tecnología en sus productos, empezando con una revolucionaria guía de Páginas Amarillas computarizadas en disquete en 1.992, en versión CD a partir de 1.994 y a partir de 1.997 como la primera en Internet, con los dominios www.infoguia.net y 17
www.PaginasAmarillas.com.ve.Hoy en día cuenta en su base de datos con todas las empresas, profesionales y comercios de Venezuela.
El Grupo Infoguianet C. A. se encarga de difundir información mediante internet. Esta información es de empresas y/o profesionales que deseen publicar sus datos, permitiéndole agregar en primer lugar el nombre, los número/s telefónico/s,
fax,
correo/s
electrónico/s,
dirección/es,
descripciones,
observaciones, cuentas de Facebook y Twitter, y seleccionar la categoría donde se encuentra ubicada su empresa.
De esta manera cualquier persona que requiera de una dirección, número de teléfono, o incluso una empresa, pueda buscarle y elegirla entre una lista, permitiendo filtrar la búsqueda a medida de los requerimientos que necesite dicha persona o usuario.
Actualmente, esta empresa difunde la información por el explorador de internet, accediendo a su página, desde una computadora, celular, tableta, laptop o cualquier equipo con la capacidad de acceso a internet, esto permite a los usuarios un abanico de posibles formas de conexión. No obstante en los equipos móviles el acceso a la información es más lenta y complicada, causando que los usuarios que realicen su búsqueda, seleccionen otras alternativas para conseguir respuestas a sus dudas.
En su más reciente actualización tecnológica en diciembre del año 2012 la empresa inauguro su nuevo servicio, una página de difusión de información página móvil/web. Sin embargo, esta nueva versión presentó fallas significativas, tales como errores de búsqueda, el envió de múltiples peticiones contra los servidores saturando las vías y reduciendo el tiempo de respuesta de los mismos, no permite ver todo el detalle de la empresa, y una de las mayores debilidades (a nivel
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comercial) es que no permite la publicidad de empresas que están pagando por dicho servicio.
La empresa todos los años presenta una actualización tecnológica, y este año 2013 han decidido implementar la aplicación móvil donde les permita corregir los errores que le trajo la página móvil/web, y continuar así con el crecimiento a nivel comercial. Según el Ingeniero Rojas1 (2012), el promedio anual de visitas a la paina web de la empresa es de 1.600.000 usuarios, es que decir diariamente concurren un promedio de 51.000 a 60.000 cibernautas.
Es importante señalar que en materia de software para Smartphone, Android ocupa la primera posición en el mundo, seguido por la plataforma de Apple, mientras que BlackBerry y Nokia se disputan la tercera posición, según ha revelado la empresa de consultoría ChetanSharmaConsulting2 (2011) a través de su estudio State of the Global Mobile Industry.
Esta aplicación está desarrollada para teléfonos inteligentes con sistemas operativos Android, versiones 2.2 y 2.3.3, ya que son los requerimientos que nos realizó la empresa.
Por otra parte, los usuarios cada vez exigen mayor velocidad para el acceso y consulta, y en cuanto a la navegación en internet se refiere, se ha observado que si tarda mucho una página en abrir, o no gusta su apariencia, la abandonan inmediatamente, por lo tanto al contar con una aplicación agradable a la vista del
1
Rojas Alexis. Actualmente ocupa el cargo Gerente de Sistemas del Grupo Infoguianet, C.A. 2Empresa de asesoría estratégica centrada en la evolución de las tendencias, problemas y oportunidades emergentes, los nuevos modelos de negocio y avances tecnológicos que se llevarán a la industria de las comunicaciones móviles.
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usuario y lo más importante que sea de rápido acceso, el usuario no tendrá que ingresar por internet, si no a través de su dispositivo móvil.
Esta aplicación se desarrolló en Java como lenguaje de programación, Eclipse como un marco y un conjunto de servicios para construir un entorno de desarrollo, el kit SDK para Android y conexiones con las bases de datos locales para realizar las pruebas necesarias con SQL lite.
La problemática de esta investigación se basa en lograr una aplicación que interactué con la base de datos, logrando las expectativas de la empresa, para esto se requiere determinar cuáles son las herramientas que representen un óptimo funcionamiento, así como diseñar la aplicación de forma tal que el usuario se familiarice rápidamente y pueda obtener la información que necesita.
Esto conduce a realizar diferentes investigaciones dentro de la
empresa
Grupo Infoguianet, C.A., para conocer la dinámica de la información, así como, efectuar las pruebas necesarias de la aplicación hasta alcanzar su correcta adecuación y funcionamiento
Formulación del Problema
¿Podría ayudar una aplicación móvil para Smartphone bajo el sistema operativo Android en la prestación del servicio de difusión de información de ubicación tales como direcciones, números telefónicos, dirección electrónica, para el Grupo Infoguianet C.A.?
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Interrogantes de la Investigación Interrogante Principal
¿Qué aspectos tecnológicos, procesos y operativos se deben considerar para el desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android?
Interrogantes Secundarias
¿Qué requerimientos de información son necesarios para proveer ladifusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android?
¿Cuáles son los requerimientos técnicos y operativos que permite que la aplicación de difusión de información a través de dispositivos móviles funciones bajo el sistema operativo Android?
¿Qué indicadores de análisis se deben tomar como referencia para analizar los requerimientos y el sistema actual a los fines de diseñar el sistema propuesto?
¿Qué procesos, procedimientos y normas se deben tomar en cuenta para diseñar el sistema propuesto que cubran las expectativas de la empresa?
¿Qué pruebas individuales e integrales deben realizarse
para obtener la
certificación y exactitud en el funcionamiento de la aplicación de difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android?
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Objetivos de Investigación Objetivo General
Desarrollar una aplicación para la difusión de información del Grupo Infoguianet, C. A. a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Objetivos Específicos
Determinar los requerimientos de información necesarios para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android.
Analizar los requerimientos de información para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android.
Diseñar la interfaz gráfica y las base de datos necesarios para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android.
Construir los algoritmos y funciones necesarios para a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android.
Definir el plan de pruebas individuales e integrales, definiendo un grupo piloto para obtener la certificación y exactitud en el funcionamiento del sistema.
Justificación de la Investigación
De acuerdo con Balestrini (2006): “Una vez, que se ha planteado el problema, con gran precisión y reducido a términos posibles de abordar en un solo estudio, dentro del tratamiento del problema de 22
investigación, también se debe presentar una sección, relacionada con un breve desarrollo y exposición acerca de la importancia y justificación de la investigación. En lo esencial, se hace necesario argumentar: ¿Cuáles son los motivos y las razones que justifican el despliegue de la investigación? ¿Por qué es importante investigar la situación considerada problema?. ¿Si la investigación planteada sirve como vehículo para incrementar el entendimiento en relación a una situación determinada? ¿La investigación ayuda a solucionar un problema práctico?” (p.85).
Con base a la premisa anterior, en este punto se exponen la motivación que dio a lugar para el desarrollo de este estudio, así como los entes que se benefician con el mismo.
Hasta ahora mediante una computadora con acceso a internet podíamos encontrar lo que quisiéramos buscar, y por lo general se encuentra rápidamente. Ahora no solo se pueden realizar estas búsquedas a través de una computadora o laptop, si no a la telefonía inteligente y tabletas, de igual manera con una conexión a internet.
Es evidente que la tecnología, ha dado paso a nuevas formas de evolución y de vida, tal es el caso del uso del teléfono celular, el cual cada día es un medio de comunicación que forma parte de la vida cotidiana de sus usuarios.
Ya llevamos unos años compartiendo vida con los teléfonos inteligentes, y no son pocas las novedades que estos han introducido en nuestras vidas. Parece inevitable que telefonía e Internet tenían que fusionarse, pero no siendo esto suficiente, se integró la tecnología GPS, la táctil y unos sistemas operativos 23
capaces de ejecutar cualquier tipo de aplicación, dando vida a lo que hoy en día conocemos como Smartphone.
La nueva telefonía permite tener un infinito de posibilidades en la palma de la mano. Al integrar Internet de forma óptima, estos dispositivos nacieron con unos recursos de información prácticamente ilimitados ya que casi cualquier cosa que necesites puedes encontrarla navegando en la red. Desde buscar la dirección de un sitio a hacer una transferencia bancaria, hoy en día quien tiene un Smartphone tiene una gran parte de todo el conocimiento de la humanidad donde sea y cuando sea.
No siendo suficiente con disponer de la red de redes en nuestro bolsillo, los Smartphone permiten acceder a todo tipo de aplicaciones creadas por terceros. Es aquí donde los Smartphone más impacto han cosechado, pues la facilidad para que una persona pueda crear y comercializar un producto en forma de aplicación, a derivado en un desarrollo de aplicaciones impresionante.
Todas estas aplicaciones han aumentado nuestra productividad y la organización de nuestras vidas, han tenido un impacto bestial en el día a día de las personas y en las organizaciones.
Todo esto hace que surja la siguiente interrogante: ¿Está la tecnología poco a poco apoderándose de nuestras vidas?
El aporte de esta investigación es ofrecer la disponibilidad de una aplicación móvil para teléfonos inteligentes, que permitirá al Grupo Infoguianet, C.A., colocar a la disposición de los usuarios de un mejor servicio de información. En adición, el Grupo Infoguianet, C.A, se posicionará al mismo nivel de otras empresas similares alrededor del mundo que ofrecen el mismo servicio: contactos telefónicos, direcciones de personas y empresas. 24
En consecuencia las actividades desarrolladas son conocidas por otros profesionales interesados, usuarios, clientes y futuros posibles clientes. Además, la información que contenga la aplicación estará siempre en condiciones operativas para que quienes acceden a la misma puedan recorrerla sin problemas, sin encontrar fallas, faltas, o cualquier tipo de anomalía.
La importancia de esta investigación, radica en el desarrollo de una aplicación móvil, acorde con las necesidades y requerimientos del Grupo Infoguianet, C.A. lo que demuestra que el primer ente que se beneficia con este desarrollo es esta organización, ya que gracias a este, cuenta con una nueva estrategia que le permita brindar sus servicios de difusión de información a los clientes y usuarios.
Por otra parte, los usuarios se benefician de esta nueva funcionalidad, dado que representa una forma de tener mejor información, de manera eficiente y efectiva, les permitirá hacer consultas a la empresa de forma rápida y ordenada, con un diseño que se ajuste a su equipo para así poder localizar los datos que desee. A los clientes de la empresa les beneficiara ya que poseerán otra manera de llegarle a los usuarios, permitiéndole no solo llevar datos de sus empresas, si no, también la publicidad que tenga la misma.
Para los autores, la importancia y justificación de esta investigación radica primeramente, en tener la oportunidad de poner en práctica parte de los conocimientos adquiridos en los años de estudio de la carrera, además de investigar estas técnicas de desarrollo, las cuales constantemente evolucionan.
Para la Universidad Nueva Esparta, la importancia de este trabajo, radica que a través de este legado podrá colaborar con otros estudiantes interesados en la temática planteada, y a su vez demostrar que están impartiendo una excelente capacitación formando muy buenos profesionales en el área. 25
Esta investigación se justifica en la amplitud de los conceptos, métodos, lenguajes, bases de datos, sistemas operativos y procedimientos utilizados para el desarrollo de una aplicación móvil para Smartphone bajo un sistema operativo Android.
Delimitación
Temática
Este proyecto consiste en: Desarrollo de aplicaciones. Título: Desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Caso: Grupo Infoguianet, C. A.
Geográfica
El estudio se llevará a cabo en las instalaciones de la empresa Grupo Infoguianet, C.A., ubicada en la Av. Santiago de León, entre Av. Roma y Bruselas Qta. Yaya, N°. 469 - La California Norte. Caracas, Venezuela.
Técnica
Consiste en que la aplicación estará dirigida: dispositivos móviles, los cuales se han convertido en equipos robustos para su utilización en la gestión de situaciones empresariales, como por ejemplo, para la grabación de información estando en la calle. Actualmente son usados para archivar una variedad de tareas y para incrementar la eficiencia, como ser, la digitalización de notas, gestión de archivos, capturas de firmas, gestión y escaneo de partes de código de barras, entre otros. Los dispositivos portátiles usados en el trabajo, y han 26
moldeado a través del tiempo una variedad de factores y de formas de trabajo mucho más efectiva.
Por otra parte la delimitación de este proyecto se basa en los denominados software, para este caso se delimita en el sistema operativo Android, el cual fue diseñado específicamente para la telefonía móvil.
Temporal
La temporalidad de esta investigación se basará realizara en tiempo acordado con la empresa de 16 semanas, a partir de la fecha que la Junta directiva del Grupo Infoguianet, C. A. los defina.
Alcance
El alcance de este proyecto se basa en el desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Para la empresa: Grupo Infoguianet, C. A.
Limitaciones
No se encontraron limitaciones, ni tecnológicas ni de recursos que impidan el logro de los objetivos específicos planteados en la investigación.
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CAPÍTULO II MARCO REFERENCIAL Consideraciones Generales
Al respecto Balestrini (2006), explica: “En este sentido, el marco teórico, es el resultado de la selección de aquellos aspectos más relaciones del cuerpo teórico epistemológico que se asume, referidos al tema específico elegido para su estudio. De allí pues, que su racionalidad, estructura lógica y consistencia interna, va a permitir el análisis de los hechos conocidos, así como, orientar la búsqueda de los datos relevantes. En consecuencia, cualquiera que sea el punto de partida, para la delimitación y el tratamiento del problema se requiere de la definición conceptual y la ubicación del contexto teórico que orienta el sentido de la investigación”. (p. 91).
Una vez situado el problema de investigación con un planteamiento del problema y a su vez precisados los objetivos generales y específicos que encaminan la investigación se hace necesario establecer los aspectos teóricos de la investigación que darán el apoyo y sustento al estudio en cuestión.
Teniendo en cuenta el rápido avance de las nuevas tecnologías, las cuales se observan que van dirigida a la tecnología móvil de los Smartphone, por lo cual la empresa Grupo Infoguianet, C. A. desea, como bien ha hecho desde sus inicios, ser una empresa en busca de las nuevas tendencias, llevando de esta manera lo más novedoso en cuanto a la tecnología con su aplicación móvil para la difusión de información basada en Smartphone con sistemas operativos Android dándole 28
de esta forma mayor amplitud para la prestación de la divulgación de información de la cual es líder.
Es de vital importancia establecer en primer lugar lo que significa una aplicación móvil, para que de ahí en adelante se establezcan aquellos estudios y trabajos en el cual esta investigación será basada para el desarrollo de esta tesis de grado.
Antecedentes de la Investigación
A continuación se relacionan cuatro (4) Trabajos de Grado, los cuales conforman los antecedentes de esta investigación. Fernández, (2011). “Diseño e implementación de un juego para Smartphone con Android: Los Colonos de Catán”, Escuela Politécnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación.
Destaca que en los últimos años la industria de la telefonía móvil, y los diferentes campos de desarrollo y comercialización relacionados con ella, han experimentado una gran evolución.
Esta autora enfatiza que uno de los puntos claves de esta evolución ha sido y es, el uso de los Smartphone con Android, se producen más de 500.000 activaciones diarias de dispositivos Android, y el crecimiento semanal es del 4,4%.
El primer terminal Android fue diseñado y fabricado por HTC, que durante 2010 vendió 24,6 millones de Smartphone. El incremento de los beneficios de HTC con respecto a 2009, fue de un 134 %. Con estos datos de crecimiento tanto de Android como de HTC, se ha querido estudiar las posibilidades de ambos implementando una aplicación. 29
En la presente investigación, se ha desarrollado un juego bajo la plataforma Android, para el terminal HTC Legend. Es la versión para móvil de "Los Colonos de Catán", juego de tablero en el que el ganador es el jugador que más poblados, ciudades y caminos construye a lo largo de la partida.
El objetivo principal es desarrollar un juego utilizando la plataforma Android, en concreto una versión de "Los Colonos de Catán", ofreciendo una alternativa digital y portable al clásico juego de mesa.
Otro de los objetivos es el de explotar las posibilidades que ofrece Android en combinación con un Smartphone, destacando el uso de pantalla táctil para facilitar el juego (en contraste con una pantalla más teclado adicional). Si se cumple este objetivo y gracias a esa base adquirida, se logrará aprender a desarrollar cualquier tipo de juegos y aplicaciones.
Un tercer objetivo es de proporcionar un punto de partida a futuros estudiantes, que deseen desarrollar juegos o aplicaciones en la misma plataforma.
Y como último objetivo, crear la base técnica del juego para que futuros desarrolladores sigan añadiendo funcionalidades al mismo.
El aporte del trabajo de Fernández (2011), consistió en la relevante información sobre la teoría y evolución tecnológica del celular móvil Smartphone, así como las rutinas utilizadas en el desarrollo del juego. Días (2010), “Portafolio Integral de Productos, Procesos, Activos de Información y Estructura de Riesgo Operacional para el Banco Mercantil”. Universidad Simón Bolívar como requisito para optar al título de Ingeniero en Computación. 30
El desarrollo de este sistema se realizó siguiendo los lineamientos de la metodología RationalUnifiedProcess (RUP) aplicada al desarrollo de sistemas, la cual cuenta con cuatro fases: Concepción, Elaboración, Desarrollo y Transición, de las cuales sólo se desarrollaron las tres primeras debido a los requerimientos de la pasantía. Se utilizó el UnifiedModelingLanguage (UML) como lenguaje de modelado, y se siguió la propuesta de Kruchten para la definición de la arquitectura del software.
El sistema se desarrolló con una arquitectura de tres capas. La capa del cliente fue desarrollada utilizando HTML y JavaScript, que permite al cliente ejecutar el sistema desde su escritorio en los navegadores de Internet.
La capa de la Lógica de la Aplicación se sub-divide en dos capas: la sub-capa de la Lógica asociada a la Presentación, implementada mediante el uso de la tecnología JSP y JavaBeans, y la asociada a la Lógica del Negocio, implementada mediante el uso de Enterprise JavaBeans. La capa de “Backend” es soportada por un manejador de base de datos relacional, Oracle 9.0.4 responsable del manejo de los datos del sistema.
El aporte del trabajo de Díaz, consistió en la abundante información sobre la metodología RUP, la cual es necesaria para el levantamiento y análisis de los procesos. Batista (2008), “Desarrollo de un Sistema Automatizado para el Registro y Control de Reservaciones de Punto de Venta de Pasajes de la línea de Buses. Bus - Ven C.A. Caso: Terminal la Bandera”. Universidad Santa María.
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En su trabajo, Batista expone que un programa sistematizado es una herramienta que facilita la ejecución de las tareas, operacionales y funcionales en una organización facilitando así las cargas del trabajo. Cuando los procesos son llevados de manera manual, como es el caso de la línea de Buses Bus-Ven C.A. ubicada en el Terminal La Bandera, donde se encuentran miles de personas que utilizan el servicio de la compañía diariamente, para la reserva de los boletos de viajes, tanto en el interior como el exterior de Venezuela. En la cual la empresa originaría un retraso tanto a nivel interno, como en la parte operativa de la empresa y consiguiendo así un máximo de errores en los procesos operativo. Por lo
tanto afectaría rotundamente a los clientes en el nivel del servicio para la
empresa. Por lo cual es importante que estos procesos se realicen de forma organizativa y confiable para garantizar el prestigio de la empresa.
El objetivo general de esta investigación fue, desarrollar un sistema automatizado para el Registro y Control de Reservaciones de Punto de Venta de Pasajes de la línea de Buses, la metodología a ser aplicada fue un proyecto factible, y se utilizó un estudio de carácter descriptivo.
Las fuentes de recolección de datos utilizadas fueron: secundaria la de campo a través de fichas de trabajo y para la primaria se aplicaron encuestas. En virtud de que este estudio involucró a todo el personal, tanto gerentes, como empleados en administración y punto de venta interno de la empresa transportista. En beneficio a una organización más organizativa, confiable y segura de sus procesos.
El aporte del trabajo de Batista, consistió en la abundante información sobre los diagramas de flujo, así como el enfoque dado al marco metodológico.
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Fonseca (2012). Desarrollo de un software (helpdesk) para la gerencia de tecnología que permita analizar y resolver los problemas frecuentes que presentan los usuarios de Bolívar Banco. Universidad Santa María.
Esta investigación presentó las importancias de las herramientas utilizadas para el levantamiento de información las cuales son necesarias para precisar los requerimientos del cliente. La problemática de esta investigación se baso en construir una herramienta bajo la filosofía HTML con la cual se pueda controlar y dar atención a los requerimientos de los usuarios de los diferentes sistemas instaladas en bolívar banco, con el objetivo de colaborar con la administración y control de los requerimientos de atención, solución, modificación, entre otros recibidos por la Gerencia de Tecnología y redes, de Bolívar Banco, la cual es la unidad que tiene la responsabilidad de mantener operativa toda la plataforma de informática en esta entidad.
Los objetivos específicos formulados fueron los siguientes: 1) Diagnosticar la situación actual de la unidad de soporte técnico de la Gerencia de Tecnología de Bolívar Banco. 2) Diseñar un sistema HelpDesk, para la Gerencia de Tecnología y Redes que permita analizar y resolver los problemas frecuentes que presentan los usuarios. 3) Definir las herramientas de programación, para el desarrollo de este proyecto y 4) Desarrollar el sistema HelpDesk, para la Gerencia de Tecnología y Redes.
Metodológicamente esta investigación, se tipifica como: proyecto factible, de campo y descriptivo, su muestra estuvo representado por el 50% de los empleados de la Gerencia de Tecnología, como instrumentos para la recolección de datos se utilizaron la observación, cuadros de registros, fichas, hojas de Excel, diagramas de flujo y para el análisis se utilizaron la comparación, cuantificación, cualificación, gráficos, pruebas del sistema, y verificación de la integridad de la
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data. El sistema se desarrolló utilizando el lenguaje PHP, con el manejador de base de datos MySQL.
El aporte del trabajo de Fonseca, consistió en la importancia de automatizar y difundir la información a través de aplicaciones, es importante destacar que para esta aplicación se utilizó la base de datos MySQL, que es la misma que se usará para este desarrollo.
Bases Conceptuales
En este apartado se dan a conocer los conceptos teóricos involucrados en el desarrollo de esta investigación y se mencionan las tecnologías más importantes que permiten el desarrollo de esta investigación.
Metodologías de Análisis de Sistemas
Uno de los grandes pasos dados en la industria del software fue aquel donde se plasmó el denominado modelo en cascada. Dicho modelo sirvió como base para la formulación del análisis estructurado, el cual fue uno de los precursores en este camino hacia la aplicación de prácticas estandarizadas dentro de la ingeniería de software.
Propuesto por Winston Royce en un controvertido documento llamado "ManagingtheDevelopment of Large Software Systems" [Royce, 1970] este modelo intentaba proponer una analogía de línea de ensamblaje de manufactura para el proceso de desarrollo de software, queriendo forzar predictibilidad en una entidad como el software que como fue mencionado es algo complejo y que está más relacionado con el desarrollo de nuevos productos.
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Es importante tener en cuenta el momento de la historia cuando aparece este modelo. El mismo surge como respuesta al modelo tradicional de codificar y probar que predominaba en la década de los 60. En esa época ya existían modelos iterativos e incrementales pero no eran disciplinados ni estaban formalizados.
Este modelo se basaba en el desarrollo de etapas las cuales tenían una entrada y una salida predefinida. El proceso se desarrollaba en forma de cascada ya que se requería la finalización de la etapa anterior para comenzar la siguiente. Esta forma de trabajo de gradaba en una situación de “congelamiento” temprano de los requerimientos, los cuales al presentar cambios requerían gran esfuerzo en re-definición y trabajo. Otra opción era no permitir cambio en ningún requerimiento una vez que se iniciara el desarrollo lo que traía como consecuencia que el usuario no veía los avances de la aplicación hasta que ya estaba totalmente construida y una vez que interactuaba en muchos casos no cubría sus necesidades.
Así mismo, dadas las características inherentes del modelo, la fase de implementación del mismo requería el desarrollo de los módulos en forma independiente con las correspondientes pruebas unitarias, y en la siguiente fase, se realizaba la integración de los mismos. Esto traía grandes inconvenientes debidos a que todo estaba probado en forma unitaria sin interacción con los demás módulos.
De esta forma y en forma bastante temprana en algunos casos, fueron surgiendo diversos procesos iterativos que proponían convivir con la no predictibilidad del software adelantándose y mitigando los riesgos en forma temprana. Los procesos iterativos de los cuales se desprenderían diversas instancias, como son el modelo iterativo e incremental, el modelo en espiral, el modelo basado en prototipo, el modelo SLCD, el MBASE, el RUP, etc. 35
El funcionamiento de estos modelos es la de basar el desarrollo en iteraciones e ir construyendo la aplicación en forma progresiva, agregando funcionalidad sucesivamente. Las iteraciones representan un mini-proyecto autocontenido el cual está compuesto por todas las fases del desarrollo (requerimientos, diseño, implementación, testing). Los incrementos están dados por la funcionalidad que se va agregando al software en forma iterativa. Gracias a estas iteraciones se logra entre otras cosas obtener el feedback necesario del cliente que era frenado en el modelo encascada una vez se finalizaba la fase de requerimientos.
Barry Boehm, autor del modelo espiral, quien en su artículo [Boehm, 1995] describe tres hitos críticos a ser utilizados en cualquier proyecto de forma de poder planificar y controlar el progreso del mismo, dando visibilidad a los stakeholders.). Su impacto en la industria del software ha sido tan importante que uno de los procesos más utilizados en la actualidad, el [RUP, 2002], los incorpora.
Estos hitos son: • Objetivos del Ciclo de Vida • Arquitectura del Ciclo de Vida • Capacidad Operacional Inicial
El primer hito finaliza con la definición del alcance del software a construir, la Identificación de los requerimientos primordiales, y delinear del plan de desarrollo del sistema.
El segundo hito finaliza con el delineamiento de la arquitectura del sistema, la mitigación de los riesgos críticos del proyecto, y la optimización de los objetivos y el alcance del sistema
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El último de los hitos es la entrega de la primera versión del software, que incorpora la funcionalidad definida en la correspondiente iteración. También se espera el tener material de entrenamiento, como un Manual del Usuario y Manual de Operaciones.
Lo que resultó interesante de estos hitos es que los mismos son independientes del proceso de desarrollo elegido. Para los clientes, los hitos otorgan visibilidad sobre el proyecto pudiendo medir el progreso con artefactos que les son de utilidad. Para el equipo de desarrollo, los hitos proveen una guía de las fases del proyecto orientada a los entregables necesarios para cada hito así como la posibilidad de recibir feedback de los clientes/usuarios sobre los productos que son entregados en el tiempo.
Uno de los procesos con más Influencia en la comunidad del software ha sido el RUP, uno de los primeros procesos que es vendido como un producto1 y que es altamente customizable a las circunstancias en que es adoptado. La idea de los creadores del RUP es que el mismo fuera un repositorio de todas las ideas vigentes y las denominadas BestPracticesde la Ingeniería de Software. Dada la complejidad del mismo se presenta mediante los denominados roadmaps que son simplemente formas de custodiar el RUP para resolver tipos de problemas específicos. No obstante RUP pierde el nivel necesario para describir en detalle uno de los elementos Más importantes del desarrollo de software: las personas.
Esta es una de las razones principales del advenimiento de las denominadas Metodologías Ágiles.
Metodologías Ágiles de Desarrollo
A principios de la década del ’90, surgió un enfoque que fue bastante revolucionario para su momento ya que iba en contra de la creencia de que 37
mediante procesos altamente definidos se iba a lograr obtener software en tiempo, costo y con la requerida calidad.
El enfoque consistía en un entorno de desarrollo altamente productivo, en el que participaban grupos pequeños de programadores utilizando herramientas que generaban código en forma automática tomando como entradas sintaxis de alto nivel. Se considera que este fue uno de los primeros hitos en pos de la agilidad en los procesos de desarrollo
Cabe mencionar que las metodologías ágiles no inventaron la noción de los procesos iterativos e incrementales, los cuales eran usados desde décadas pasadas inclusive en momentos en que el modelo en cascada era el estándar.
Entre las metodologías agiles más destacadas podemos nombrar:
Metodologías XP – Extreme Programming Scrum Crystal Clear DSDM – Dynamic Systems Developmemt Method XBreed
A continuación, se presenta un breve resumen de cada metodología. La idea es poder observar las similitudes entre las mismas y aquellas bases que unifican los criterios con los que fueron creadas.
XP – Extreme Programming
Los principios de XP se resumen en:
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• Planeamiento: Rápidamente determinar el alcance del próximo release mediante la combinación de prioridades del negocio y estimaciones técnicas. A medida que la realidad va cambiando el plan, actualizar el mismo. • Pequeños Releases: Implantar un sistema simple en el ambiente de producción rápidamente, generar nuevas versiones en ciclos muy cortos. • Metáfora: Guiar todo el desarrollo con una historia simple y compartida de cómo funciona todo el sistema. • Diseño Simple: El sistema deberá ser diseñado tan simple como sea posible encada momento. Complejidad extra es removida apenas es descubierta. • Testing: Los programadores continuamente escriben pruebas unitarias, las cuales deben correr sin problemas para que el desarrollo continúe. Los clientes escriben pruebas demostrando que las funcionalidades están terminadas. • Re-programación: Los programadores reestructuran el sistema sin cambiar su comportamiento para remover duplicación, mejorar la comunicación, simplificar, o añadir flexibilidad. • Programación de a Pares: Todo el código de producción es escrito por dos programadores en una máquina. • Propiedad Colectiva del Código: Cualquier persona puede cambiar código en cualquier parte del sistema en cualquier momento. • Integración Continua: Integrar y hacer builds del sistema varias veces por día, cada vez que una tarea se completa. • Semana de 40-hora: Trabajar no más de 40 horas semanales como regla. Nunca trabajar horas extras durante dos semanas consecutivas. • Cliente en el lugar de Desarrollo: Incluir un cliente real en el equipo, disponible de forma full-time para responder preguntas. • Estándares de Codificación: Los programadores escriben todo el código de acuerdo con reglas que enfatizan la comunicación a través del mismo.
Como se observan, muchas de las prácticas propuestas contribuyen a maximizarla comunicación entre las personas, permitiendo de esa forma una 39
mayor transferencia de conocimiento entre los desarrolladores y con el cliente, quien también es parte del equipo. Esto es logrado en la práctica gracias a la disposición física del lugar de trabajo.
XP es la metodología ágil de más renombre en la actualidad, se diferencia de las demás metodologías que forman este grupo en un aspecto en particular: el alto nivel de disciplina de las personas que participan en el proyecto
Scrum
Scrum define un proceso empírico, iterativo e incremental de desarrollo que intenta obtener ventajas respecto a los procesos definidos (cascada, espiral, prototipos, etc.) mediante la aceptación caótica del desarrollo de software, y la utilización de prácticas tendientes a manejar la impredictibilidad y el riesgo a nivel es aceptable. En a la figura 2, se ilustra los ciclos de la metodología Scrum.
Figura 2: Ciclo de Scrum
Scrum es un método iterativo e incremental que enfatiza prácticas y valores de projectmanagement por sobre las demás disciplinas del desarrollo. Al principio del proyecto se define el ProductBacklog, que contiene todos los requerimientos 40
funcionales y no funcionales que deberá satisfacer el sistema a construir. Los mismos estarán especificados de acuerdo a las convenciones de la organización ya sea mediante: features, casos de uso, diagramas de flujo de datos, incidentes, tareas, etc.
El ProductBacklog se define durante reuniones de planeamiento con los stakeholders. A partir de ahí se definirán las iteraciones, conocidas como Sprint en la juerga de Scrum, en las que se irá evolucionando la aplicación evolutivamente. Cada Sprint tendrá su propio Sprint Backlog que será un subconjunto del ProductBacklog con los requerimientos a ser construidos en el Sprint correspondiente. La duración recomendada del Sprint es de 1 mes.
Como se puede observar en la Figura 3 la metodología resulta sencilla definiendo algunos roles y artefactos que contribuyen a tener un proceso que maximiza el feedback para mitigar cualquier riesgo que pueda presentarse. Dentro de cada Sprint el Scrum Master (equivalente al Líder de Proyecto).
Figura 3: Ciclo iterativo Sprint
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En Scrum un proyecto se ejecuta en iteraciones de un mes natural (pueden ser de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo cuando el cliente lo solicite. • Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización, donde cada miembro inspecciona el trabajo de los otros para poder hacer las adaptaciones necesarias, así cómo comunicar cuales son los impedimentos con que se encuentra. • El Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad. Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo. Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.
Beneficios que se obtienen • El cliente puede ver de manera objetiva cómo han sido desarrollados los requisitos que proporcionó, ver si se cumplen sus expectativas, entender más qué es lo que necesita y tomar mejores decisiones respecto al proyecto. • El equipo puede ver si realmente entendió cuáles eran los requisitos que solicitó el cliente y ver en qué puntos hay que mejorar la comunicación entre ambos. • El equipo se siente más satisfecho cuando puede ir mostrando los resultados que va obteniendo. No está meses trabajando sin poder exhibir su obra. • Incrementa la productividad y el aprendizaje del equipo de manera sistemática, iteración a iteración, con resultados a corto plazo.
La intención de Scrum es maximizar la realimentación sobre el desarrollo corregir problemas y mitigar riesgos de forma temprana. Su uso se está extendiendo cada vez más dentro de la comunidad de Metodologías Ágiles, siendo combinado con otras – como XP – para completar sus carencias. 42
Crystal Clear
Presenta un enfoque ágil, con gran énfasis en la comunicación, y con cierta tolerancia que la hace ideal en los casos en que sea inaplicable la disciplina requerida por XP. Crystal “Clear” es la metodología ágil más representativa de la serie y de la que más documentación se dispone. La misma se define con mucho énfasis en la comunicación y de forma muy liviana en relación a los entregables. Crystal maneja iteraciones cortas con feedback frecuente por parte de los usuarios/clientes, minimizando de esta forma la necesidad de productos intermedios. Otra de las cuestiones planteadas es la necesidad de disponer de un usuario real aunque sea de tiempo parcial para realizar validaciones sobre la interface del Usuario y para participar en la definición de los requerimientos funcionales y no funcionales del software.
Las personas involucradas escogen aquellos principios que les resultan efectivos y mediante la aplicación de la metodología en diversos proyectos agregan o remueven principios en base al consenso grupal del equipo de desarrollo.
DSDM – DynamicSystemsDevelopmentMethod
DSDM es la única de las metodologías aquí planteadas surgida de un Consorcio, formado originalmente por 17 miembros fundadores en Enero de 1994. El objetivo del Consorcio era producir una metodología de dominio público que fuera independiente de las herramientas y que pudiera ser utilizado en proyectos de tipo RAD (RapidApplicationDevelopment).
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Dado el enfoque hacia proyectos de características RAD esta metodología encuadra perfectamente en el movimiento de metodologías ágiles. La estructura del método fue guiada por nueve principios:
1. El involucramiento del usuario es imperativo. 2. Los equipos de DSDM deben tener el poder de tomar decisiones. 3. El foco está puesto en la entrega frecuente de productos. 4. La conformidad con los propósitos del negocio es el criterio es encial para la aceptación de los entregables. 5. El desarrollo iterativo e incremental es necesario para converger hacia una correcta solución del negocio. 6. Todos los cambios durante el desarrollo son reversibles. 7. Los requerimientos están especificados a un alto nivel. 8. El testing es integrado a través del ciclo de vida. 9. Un enfoque colaborativo y cooperativo entre todos los interesados es esencial.
DSDM define cinco fases en la construcción de un sistema. Las mismas son: estudio de factibilidad, estudio del negocio, iteración del modelo funcional, iteración del diseño y construcción, implantación.
Descartando la primera fase que es realizada una sola vez para analizar la factibilidad del proyecto, las demás fases presentan las características del modelo iterativo e incremental del resto de las metodologías descritas anteriormente. Sin embargo, lo que diferencia a DSDM de dicho modelo son los principios al rededor de los cuales se estructura y que hacen énfasis en los equipos de desarrollo, en el feedback con el cliente, en las entregas frecuentes de productos. Para resolver la cuestión de la aplicabilidad de DSDM a un proyecto convendrá responder las siguientes preguntas:
¿Será la funcionalidad razonablemente visible en la interface del usuario? 44
¿Se pueden identificar todas las clases de usuarios finales? ¿Es la aplicación computacionalmente compleja? ¿Es la aplicación potencialmente grande? Si lo es, ¿puede ser particionada en componentes funcionales más pequeños? ¿Está el proyecto realmente acotado en el tiempo? ¿Son los requerimientos flexibles y sólo especificados a un alto nivel?
En resumen, la aplicabilidad de DSDM se remite exclusivamente a proyectos: • De baja o media complejidad computacional Interactivos con la funcionalidad visible en la interface de usuario • Particionales en componentes de funcionalidad más pequeños si la aplicación es de gran tamaño • Acotados en el tiempo • Con flexibilidad en los requerimientos • Con un grupo de usuarios bien definidos y comprometidos al proyecto
XBread
XBreed ofrece una de las primeras fusiones exitosas entre metodologías ágiles. Tomando las fuerzas en el management de Scrum y uniéndolas con las prácticas de XPnace una de las más modernas metodologías alrededor del 2000. Mike Beedle es lamente detrás de XBreed y su objetivo es tomar las mejores prácticas del universo ágil y unificar estas en un marco de trabajo que permita el desarrollo concurrente de múltiples proyectos usando metodologías ágiles.
Para el momento de escritura de esta tesis, existe muy poca información de XBreed, salvo el sitio web oficial del mismo.
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Analizando los factores mencionados en detalle en cada una de las metodologías ágil, las mismas forman parte esencial de las metodologías descriptas. El énfasis sobre las personas esta reforzado en la primera oración respecto al resto de los valores de las metodologías. El énfasis en el código por sobre los documentos es una propuesta eficaz para lograr el rápido feedback requerido por la agilidad. La participación del cliente es fundamental para el éxito de los proyectos ya que ellos definen la funcionalidad a construir y guían el desarrollo de las pruebas funcionales. La importancia de responder al cambio indica que el desarrollo de software no es más que un proceso de aprendizaje en que cada cambio nos permite conocer más en detalle el dominio de la aplicación.
En general, las aplicaciones Web exigen su desarrollo en tiempos extremadamente cortos, con entregas parciales antes del producto final y donde la empresa como el equipo de desarrolladores pueda ir visualizando el progreso del proyecto, por lo que la utilización de procesos ágiles podría ser ventajosa para este tipo de desarrollos.
El ciclo de desarrollo de las aplicaciones Web es extremadamente corto. Los desarrollos Web se perciben como desarrollos sencillos y los desarrolladores trabajan bajo una gran presión para terminar lo más pronto posible. Esta forma de trabajar implica, sin duda alguna, modificaciones.
Los desarrollos deben garantizar un proceso adaptable a los cambios. Otra cuestión fundamental a tener en cuenta es que las aplicaciones Web se desarrollan sin conocer los perfiles de los usuarios finales de las mismas, o lo que es lo mismo sin conocer los requisitos de usuario del sistema. Sin lugar a dudas esto implicará cambios en los requisitos inicialmente detectados, lo que lleva de nuevo a la elección de un proceso adaptativo.
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Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de mejores prácticas para trabajar en equipo y obtener el mejor resultado posible. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en trabajar con equipos altamente productivos.
En la metodología Scrum se realizan entregas parciales del resultado final del proyecto, con prioridades basadas en el beneficio que aportan a la empresa o usuario del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente orientado a proyectos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad y la productividad son fundamentales.
Aunque Scrum surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad, tal es el caso de la empresa Grupo Infoguianet, C. A.; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software, y donde al aplicarlo proporciona ventajas como: • Entrega de un producto funcional al finalizar cada iteración. • Posibilidad de ajustar la funcionalidad en base a la necesidad de negocio del cliente. • Visualización del proyecto día a día. • Alcance acotado y viable. • Equipos integrados y comprometidos con el proyecto
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Entre principales beneficios que reporta utilizar Scrum como metodología de desarrollo de un sistema se encuentran además: • Entrega mensual (o quincenal) de resultados (los requisitos más prioritarios en ese momento, ya completados) lo cual proporciona las siguientes ventajas:
1. Gestión regular de las expectativas del cliente y basada en resultados tangibles.
2. Resultados anticipados. El cliente puede empezar a utilizar los resultados más importantes del proyecto antes de que esté finalizado por completo.
3. Flexibilidad y adaptación respecto a las necesidades del cliente, cambios en el mercado, etc.
4. Gestión sistemática del Retorno de Inversión (ROI). De manera regular, el cliente maximiza el ROI del proyecto.
5. Mitigación sistemática de los riesgos del proyecto. Desde la primera iteración el equipo tiene que gestionar los problemas que pueden aparecer en una entrega del proyecto. • Productividad y calidad. De manera regular el equipo va mejorando y simplificando su forma de trabajar. • Alineamiento entre el cliente y el equipo de desarrollo. Los resultados y esfuerzos del proyecto se miden en forma de objetivos y requisitos entregados al negocio. • Equipo motivado. Las personas están más motivadas cuando pueden usar su creatividad para resolver problemas y cuando pueden decidir organizar su trabajo. 48
Muchos desarrolladores en la actualidad se ven en la disyuntiva de utilizar Extreme Programming o Scrum en sus sistemas pero es válido aclarar que XP es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo y reporta altas comisiones en caso de fallar, además puede no ser más fácil que el desarrollo tradicional; los usuarios pueden no querer frecuentes pequeños releases y requiere un rígido ajuste a los principios XP. Además es difícil predecir costo y tiempo de desarrollo ya que no se precisa los elementos a acoplarse en el proyecto y mantener el producto puede ser difícil, debido a que tiene muy poca documentación.
En consecuencia y por las razones anteriormente desarrolladas, la empresa Grupo Infoguianet C. A. se ha decantado por utilizar la metodología ágil Scrum, considerando que la misma se ajusta a los principios y lineamientos de la institución.
Antes de comenzar a realizar un diseño se debe elegir la metodología a utilizar para el análisis del sistema, de manera tal de lograr la mayor cantidad de detalles de cada procedimiento y la interacción con los líderes de las investigaciones y los usuarios, así como todos los pasos que deben ejecutarse desde el inicio del diseño hasta la entrega oficial del sistema.
Metodología de desarrollo ágil para sistemas móviles
Según Camarero (2012). Aunque los sistemas móviles comerciales no han resultado funcionalmente tan satisfactorios como prometían, los operadores móviles y los proveedores de software de valor añadido para móviles tienen la esperanza de que el efecto del 3G/3.5G y la cantidad de móviles no-tontos que se están vendiendo actualmente den un cambio drástico a la industria de las
49
aplicaciones móviles, consiguiendo expandir el uso de dichas aplicaciones y servicios comercialmente.
Figura 4: Evolución de los pedidos de móviles y portátiles en el mundo. Fuente: Camarero (2012).
Ejemplos de aplicaciones comerciales pueden ser: servicios de información, anuncios, servicios basados en contenido, servicios basados en localización o aplicaciones de pago sobre móvil.
En este último año, la demanda de los móviles con pantalla táctil, demandada primeramente por el iPhone, ha revolucionado el mercado, ya no sólo de la venta de móviles sino todo el verdadero y atractivo negocio de las aplicaciones móviles. Y es que estos dispositivos o terminales se han convertido en el ordenador preferido por los usuarios, con una tendencia masiva de uso en los venideros años y con el valor añadido de disponibilidad total y de la comodidad y portabilidad.
Explica Rodríguez (2012). Que un indicador nada riguroso, pero muy eficaz, para medir la emergencia de ciertas tendencias en el ámbito del desarrollo de software, es la actividad de las listas de correo y foros de las comunidades de desarrollo. En O'Rielly Media hicieron el ejercicio3a mediados del año pasado, tras unos meses después del lanzamiento de Android, obteniendo el resultado que se 3
http://radar.oreilly.com/2008/07/interest-in-the-iPhone-android.html
50
puede observar en la figura 2. Sirva como justificación ad-hoc de la elección de esas dos plataformas en este breve trabajo de investigación.
Fuente: Rodríguez (2012).
Figura 5: Listas de correo de desarrolladores interesados en determinadas plataformas abiertas y propias de fabricante (O'Reilly Media).
De acuerdo con Rodríguez (2012).El sistema operativo que posee esta clase de terminales ofrece un sinfín de posibilidades, como si el de un ordenador se tratará; y todo esto combinado con la actual potencia de procesamiento y capacidad de almacenamiento que permiten la ejecución no sólo de aplicaciones ligeras sino de una gran parte de las pesadas; sin olvidar otras funcionalidades incorporadas a los móviles, como son el GPS, pantallas táctiles, llamadas telefónicas, posibilidad de enviar mensajes cortos. Por eso, se va a hacer la comparativa con lo que se cree que son los dos sistemas que más dinero y expectación están generando y generaran, al menos en un futuro próximo, Iphone y Android.
51
Figura 6: Iphone frente al Android en número de pedidos. Fuente: blog Admob4
En febrero del 2001, tras una reunión celebrada en Utah, U.S nace el término "ágil" aplicado al desarrollo software. El objetivo fue esbozar los valores y principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software rápidamente y responder a los cambios que pueden surgir a lo largo del proyecto. Esto pretende ser una alternativa a los procesos de desarrollo tradicionales caracterizados por su total rigidez y muy dirigidos a la documentación que se genera tras cada una de las actividades desarrolladas.
Según Ferrer (2003), esta nueva idea tiene dos motivaciones claras: un alto número de proyectos que se retrasan o fracasan; y la baja calidad del software que se desarrolla. La búsqueda de la solución pasa por una serie de factores: la mayor parte del esfuerzo es un proceso creativo y requiere de personas con talento, estos procesos son difíciles de planificar, modificar software es barato, las pruebas y revisión de código son la mejor forma de conseguir calidad y los fallos de comunicación son la principal fuente de fracaso.
De acuerdo con Ferrer (2003), tras la reunión se creó The Agile Alliance dedicada a promover el desarrollo ágil de software y ayudar a las empresas que lo 4
http://blog.admob.com/2009/04/page/2/
52
adoptaran. El punto de partida fue el Manifiesto Ágil7, documento que resume esa filosofía y que expone cuatro valores a tener en cuenta:
1. El individuo y las interacciones del equipo de desarrollo están por encima del proceso y las herramientas. Construir un buen equipo y que éste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades. 2. Desarrollar
software
que
funciona
más
que
conseguir
buena
documentación. No producir documentos a menos que sean necesarios de una forma inmediata. Si el software no funciona, los documentos no valen de nada. 3. La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de contratos. Tiene que haber una interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo. 4. La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan. La planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta, la habilidad de responder a los cambios que surjan determina el éxito o fracaso del proyecto.
Los valores anteriores inspiraron los doce principios del manifiesto. Son características que diferencian un proceso ágil del tradicional, el espíritu ágil y las metas y organización del proceso a seguir y del equipo de desarrollo.
Como se señala en Ferrer (2003), existen cinco factores principales que afectan a la agilidad de un proceso de desarrollo software: cultura de operación (operating culture, normas de comportamiento y expectativas que gobiernan la conducta de las personas, tanto en su trabajo como en las interacciones con los demás), tamaño del equipo de desarrollo, criticidad del software (tanto en el tiempo de desarrollo como en características específicas que tenga que cumplir el software o que vengan impuestos por los elementos donde vaya a ejecutarse),
53
competencia técnica de los desarrolladores y, por último, la estabilidad de los requerimientos.
El autor argumenta que un método de desarrollo de software funciona mejor cuando se aplica a situaciones con características muy específicas, a esta clase de situaciones las llama "home ground" (bases) del método de desarrollo de software. En la Tabla I se puede observar la comparación entre las bases de los métodos ágiles y las de los procesos de desarrollo por planes o "planeados" (plandriven).
Desarrolladores
Colaboradores, unidos, ágiles y
Orientados al plan
entendidos
con una mezcla de habilidades
Clientes
Confianza
Son representativos y se les
Mezcla de niveles
entrega poder
de aptitud
Conocimiento tácito interpersonal
Conocimiento explícito documentado
Requerimientos
En gran parte emergentes y con
Conocidos
rápidos cambios
tempranamente y bastante estables
Arquitectura
Diseñada para los requerimientos
Diseñada para los
actuales
requerimientos actuales y los del futuro próximo
Refactorización Tamaño
Económica
Costosa
Productos y equipo pequeños
Productos y equipos más grandes
54
Premium
Valor rápido
Alta seguridad
Cuadro 1. Bases para métodos ágiles y planeados Fuente: Ferrer (2003)
En definitiva, el desarrollo ágil de software intenta evitar los tortuosos y burocráticos caminos de las metodologías tradicionales, enfocándose en las personas y los resultados. Promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto. Desarrollando software en cortos lapsos de tiempo se minimizan los riesgos, cada una de esas unidades de tiempo se llama iteración, la cual debe durar entre una y cuatro semanas.
Cada iteración del ciclo de vida incluye: planificación, análisis de requerimientos, diseño, codificación, revisión y documentación. Cada iteración no debe añadir demasiada funcionalidad, para justificar el lanzamiento del producto al mercado, sino que la meta debe ser conseguir una versión funcional sin errores. Al final de cada iteración, el equipo volverá a evaluar las prioridades del proyecto.
Metodología ágil para el desarrollo de software móvil
Explica Ferrer (2003). Aunque muchas metodologías ágiles han sido revisadas en la literatura durante la última década, casi ninguna se ha centrado en los requerimientos tan específicos que el desarrollo móvil necesita. Como se verá a continuación, las metodologías ágiles poseen ciertas propiedades que las hacen totalmente aplicables al dominio del software en los móviles.
Se identifican los métodos ágiles como la solución potencial para el desarrollo de software en móviles. Se apoya en las bases (home ground) haciendo un análisis comparativo para probar la idoneidad de los métodos ágiles sobre el desarrollo de software para móviles. Esas características ideales y su motivación en cada caso se muestran en la Tabla 2. 55
Características
Motivación lógica
ágiles Alta volatilidad del entorno
En el caso del desarrollo para plataformas móviles
Debido a la alta frecuencia
Alta incertidumbre, entornos
en el cambio que sufren
dinámicos, cientos de nuevos
los requerimientos,
terminales cada año
tendremos menos necesidad de diseño y planificación inicial y más necesidad de desarrollos incrementales e iterativos Equipos de
Capacidad de reacción
La mayor parte de los proyectos
desarrollo
más rápida, trabajo
de desarrollo software para
pequeños
basado en la compartición
plataformas móviles se lleva a
de la información, menos
cabo en microempresas y
documentación.
PyME.
Desaparecen los
Potencialmente, hay un número
malentendidos.
ilimitado de usuarios finales,
Cliente identificable
pero los clientes son fáciles de identificar. Entornos de desarrollo orientados a objetos
Mayoría de las
Por ejemplo, Java y C++ se
herramientas de
usan, algunos problemas en
desarrollo ágil existen bajo
herramientas como
plataformas orientadas a
refactorizaciones o primeros
objetos.
tests.
Software crítico
La mayoría del software es para
no asegurado
entretenimiento. Los terminales no son fiables. 56
Software a nivel de aplicación
Sistemas embebidos
Mientras los sistemas móviles
grandes requieren
son complejos y altamente
comunicación exhaustiva
dependientes, las aplicaciones
y mecanismos de
son muy autónomas
verificación. Sistemas
Menos necesidad de
Las aplicaciones, aunque
pequeños
diseño inicial.
variables en tamaño, no suelen superar las 10.000 líneas de código.
Ciclos cortos de desarrollo
Propósito de
Periodos de desarrollo de 1 a 6
realimentación rápida.
meses.
Cuadro 2. Comparativa entre las características básicas ágiles y los rasgos en el desarrollo de software móvil
En el anexo F se muestra un cuadro resumen de otras metodologías de desarrollo de aplicaciones, así como, metodologías web ágil.
57
Diseño
De acuerdo a Gómez R. (2007). Diseño es la descripción o bosquejo de alguna cosa. Al comenzar a diseñar un sistema, es esencial que se haga énfasis en los puntos clave y no se permita distracción en los detalles. Por lo tanto los detalles no esenciales, que se pueden emitir en el diseño de un sistema, el diseño de datos es una parte clave en el desarrollo del sistema, se debe primeramente graficar la definición funcional del modelo (DFD), de modo que permita identificar la información que son importantes para el sistema.
La simplificación del trabajo es el objetivo primordial de todo analista de sistemas, procurar de realizar las actividades, que se llevan a cabo en la empresa, en la forma más eficiente, coordinada, fluida y breve; y que, además, se reduzca al mínimo posible el consumo de tiempo, esfuerzos e insumos; para lograr una mayor productividad, economía y rentabilidad del capital invertido.
Gómez R. (2007). La simplificación del trabajo debe lograr reducir los costos operativos al mínimo, para que la empresa pueda competir con ventaja y la inversión sea más rentable. Una vez en poder de toda la información recabada en las entrevistas realizadas durante la investigación y recopilación de datos, se estudiará analíticamente, con el propósito de:
a) Eliminar todo lo innecesario. b) Simplificar las tareas al máximo. c) Combinar en mejor forma. d) Cambiar de secuencia, de lugar o de persona. e) Perfeccionar y mejorar, en todo sentido.
58
Toda actividad debe eliminarse, si no contribuye al logro de los objetivos, en más de lo que cuesta su realización: Si no justifica su costo, o el tiempo y recursos consumidos. Al momento de diseñar el flujo-grama nos permite averiguar aspectos tan importantes, como los siguientes:
a.) Si resulta verdaderamente necesario efectuar cada paso. b.) Si la manera de realizar cada “paso” es la más conveniente, eficiente y económica. c.) Si se produce redundancia en información o de esfuerzos y recursos. d.) La posibilidad de cambiar la secuencia, para ahorrar, esfuerzos, tiempo y recursos. e.) Si algún “paso” se puede eliminar o sustituir. f.) Donde se demoran las actividades, restándole fluidez al procedimiento. Al detectarse cualquier demora, se estudiarán sus causas y, si se justifica y si se puede eliminar. g.) El número exacto de copias, que se requieren de cada documento, el por qué, y si estas están debidamente justificadas.
Este aspecto teórico es importante conocerlo debido a que el diseño conceptual de los sistemas se aprecia como los lineamientos y especificaciones además del alcance que debe concebirse en cada desarrollo.
Kit de Desarrollo de Soluciones de Informática - SDK de Android
En un primer momento, y tras muchas versiones, el SDK de Android era realmente lento y su funcionamiento se hacía realmente pesado en algunas ocasiones. Si habéis probado en algún momento el emulador para PC de Android, muchos confirmaréis esta última frase pero todo esto mejoró con el paso de las nuevas versiones.
59
Según Conder (2009). Tras la actualización de Google del SDK de Android el pasado mes, en el cual se aceleraba el emulador gracias al apoyo del CPU x86y que permitía a los desarrolladores probar con mayor facilidad sus aplicaciones desde sus escritores, muchos eran los que esperaban que se agregase todavía una nueva aceleración gracias al hardware. La aceleración gracias al hardware es ya una realidad y ofrece nuevamente un aumento en la velocidad del emulador.
Además de todo esto, no se puede dejar de lado tampoco las anteriores mejorías como el uso de nuestro Smartphone o tablet como touchpad para el emulador. De esta forma el desarrollador conseguirá una experiencia mucho más parecida que con los controles en pantalla que hasta ahora se ofrecían. Es decir, conectando nuestro dispositivo a través del USB se obtiene un multitouch para el emulador en nuestro propio teléfono.
Según Conder (2009). El desarrollo para Android se hace habitualmente con el lenguaje de programación Java y el conjunto de herramientas de desarrollo (SDK, Software DevelopmentKit), pero hay otras opciones disponibles. En Abril del 2011 existían más de 200.000 aplicaciones contabilizadas para Android, con unos 3 millardos de descargas.2 3.
La plataforma Android ha crecido hasta ser una de las preferidas por los desarrolladores para plataformas móviles. Un estudio de Junio del 2011 indica que el 67% de los desarrolladores para móviles utilizaban la plataforma en el momento de la publicación del estudio.
Según Conder (2009).El SDK (Software Development Kit) de Android, incluye un conjunto de herramientas de desarrollo.5 comprende un depurador de código, librerías, un simulador de teléfono basado en QEMU, documentación, ejemplos de código y tutoriales.
60
Las plataformas de desarrollo soportadas incluyen Linux (cualquier distribución moderna), Max OS X 10.4.9 o posterior, y Windows XP o posterior.
Conder
(2009).
La
plataforma
integral
de
desarrollo
(IDE,
IntegratedDevelopmentEnvironment) soportada oficialmente es Eclipse junto con el complemento ADT (AndroidDevelopment Tools plugin), aunque también puede utilizarse un editor de texto para escribir ficheros Java y Xml y utilizar comandos en un terminal (se necesitan los paquetes JDK, Java Development Kit y Apache Ant) para crear y depurar aplicaciones. Además, pueden controlarse dispositivos Android que estén conectados (e.g. reiniciarlos, instalar aplicaciones en remoto).
Conder (2009). Las Actualizaciones del SDK están coordinadas con el desarrollo general de Android. El SDK soporta también versiones antiguas de Android, por si los programadores necesitan instalar aplicaciones en dispositivos ya obsoletos o más antiguos.
Las herramientas de desarrollo son componentes descargables, de modo que una vez instalada la última versión, pueden instalarse versiones anteriores y hacer pruebas de compatibilidad.
Según Conder (2009). Una aplicación Android está compuesta por un conjunto de ficheros empaquetados en formato .apk y guardada en el directorio /data/app del sistema operativo Android (este directorio necesita permisos de superusuario, root, por razones de seguridad). Un paquete APK incluye ficheros .dex (ejecutables Dalvik, un código intermedio compilado), recursos.
Para este estudio el conocimiento del SDK de Android, es de vital importancia debido que este especifica todas aquellas herramientas de programación necesarias para el desarrollo de la aplicación de este estudio.
61
Kit Natural para Desarrollo –Native Development Kit (NDK)
De acuerdo con Ableson (2012). El NDK permite instalar librerías escritas en C y otros lenguajes, una vez compiladas para ARM o código x86 nativo. Los programas Java corriendo en la máquina virtual Dalvik (Dalvik VM) pueden llamar a clases nativas por medio de la función System.loadLibrary, que forma parte de las clases estándar Java en Android.
Explica Ableson (2012) que se pueden compilar e instalar aplicaciones completas utilizando las herramientas de desarrollo habituales. El depurador ADB proporciona un shellroot en el Simulador de Android que permite cargar y ejecutar código nativo ARM o x86. Este código puede compilarse con GCC en un ordenador normal. La ejecución de código nativo es difícil porque Android utiliza una librería de C propia (libc, llamada Bionic).
De acuerdo Ableson (2012) Se accede al dispositivo gráfico como un framebuffer disponible en /dev/graphics/fb0. La librería gráfica que utiliza Android para controlar el acceso a este dispositivo se llama SkiaGraphics Library (SGL), disponible con licencia de código abierto. Skia tiene implementaciones en win32 y Unix, permitiendo el desarrollo cruzado de aplicaciones, y es el motor de gráficos que soporta al navegador web Google Chrome. Para esta investigación el Kit de Desarrollo Nativo es indispensable para el logro de la aplicación debido a que constituye un conjunto de herramientas y archivos para generar bibliotecas del código nativo de la programación en las aplicaciones desarrolladas bajo Android.
Java
Según Lauren (2009). Android no utiliza los estándares establecidos de Java, i.e. Java SE y ME, lo cual es un problema para el desarrollo. Esto impide la compatibilidad entre aplicaciones Java escritas para otras plataformas. Android 62
sólo utiliza la sintaxis y la semántica de Java, pero no incorpora en su totalidad las librerías de clases de Java y APIs (ApplicationProgramming Interface ) que acompañan a Java SE o ME. Sin embargo, hay diversas herramientas en el mercado de empresas como MyriadGroup y UpOnTek que dan un servicio de conversión entre J2ME y Android.
El tener conocimientos sobre el lenguaje JAVA es relevante para el desarrollo de la investigación debido que este lenguaje representa la médula de los comandos de programación.
Java 6.0
De acuerdo con Lauren (2009). En Java 6, las aplicaciones Java Web Start en las que se especifica una versión distinta de la actual generarán una advertencia de seguridad, y se requerirá un permiso explícito del usuario antes de que la aplicación se ejecute. Esto no se aplica a las aplicaciones Java Web Start con firma.
Formato de memoria caché y de sistema: El mecanismo de memoria caché de la aplicación se ha actualizado. Las aplicaciones existentes en la memoria caché se actualizarán y se convertirán en el nuevo formato de la memoria caché la primera vez que ejecute una aplicación Java Web Start
Consolidación del motor de descarga y de la memoria caché: El mecanismo de memoria caché y el motor de descarga se han rediseñado y consolidado entre Java Web Start y el plug-in de Java. De esta forma se añaden nuevas funciones a Java Web Start que sólo estaban disponibles en el plug-in de Java y viceversa. Son las siguientes: •El almacenamiento en caché puede desactivarse mediante una opción dentro del Panel de control de Java.
63
Java Web Start proporciona el tamaño de memoria caché máximo gracias al panel de control de Java. Java Web Start puede ejecutar un proceso de limpieza para eliminar los elementos menos usados recientemente (LRU) en la memoria caché al alcanzar el tamaño máximo de esta.
La directiva no-caché es ahora compatible. Cuando se utiliza esta directiva, se realiza una comprobación de la actualización para verificar que el contenido de la memoria caché es el mismo que el de la URL. El recurso se descarga en la memoria caché y se ignora el campo de expiración.
La fecha de expiración es compatible. Si un recurso que se ha descargado contiene una fecha de expiración, no se utilizará después de la misma. Otras mejoras: Todos los cuadros de diálogo y pantallas de Java Web Start y del plug-in de Java se han rediseñado para que sean más fáciles de utilizar, intuitivos y accesibles.
Java Web Start y el plug-in de Java ahora son compatibles con las listas de revocación de certificados (CRL, CertificateRevocationLists) y el protocolo de estado de certificados en línea (OCSP, Online Certificate Status Protocol) para verificar los certificados. El panel de control de Java proporciona una opción para seleccionar el protocolo de compatibilidad predeterminado de SSL.
Las opciones predeterminadas son SSLv3 y SSLv2. También es posible cambiarlas a TSL. La Consola Java ha dejado de ser modal. Si utiliza las funciones de la nueva modalidad de AWT en Java 6, podrá interactuar con la consola de Java incluso cuando la aplicación muestre un cuadro de diálogo de modo.
64
Características añadidas a Java 6 Actualización 10
Según Lauren (2009). Implementación mejorada: en la versión Java 6 Actualización 10 se introdujo el kit de herramientas de implementación (DT) de Java. Los applets y las aplicaciones de Java utilizan Java DT para ayudar a conseguir la versión correcta de Java para el sistema del usuario. Así se facilita la detección del entorno Java del usuario, así como la implementación de la plataforma de Java.
Es necesario consultar el Kit de herramientas de implementación de Java para obtener más información. Nuevo instalador en línea: el instalador en línea Java Kernel permite a aquellos que usan Java por primera vez ejecutar applets y aplicaciones de Java Web Start de forma aún más rápida sin esperar a que se descargue por completo la plataforma Java.
Este mecanismo de instalación permite al usuario final organizar y ejecutar de forma más rápida, mientras que el proceso de instalación completa de Java tiene lugar en un segundo plano. Si desea obtener más información, consulte las preguntas frecuentes sobre Java Kernel.
Actualización automática mejorada: la actualización automática de Java también se ha mejorado mediante el uso de un mecanismo de solución que proporciona un proceso de actualización más rápido y fiable. Las actualizaciones dejarán de aparecer en la lista del cuadro de diálogo de Windows 'Agregar o quitar programas' como un elemento independiente. Tampoco consumirán espacio adicional en el disco.
Java Quick Starter: esta característica carga partes de Java en la memoria, lo que disminuye significativamente el tiempo medio de arranque en frío.
65
Compatibilidad de aceleración de hardware: la nueva tubería para gráficos acelerados de hardware basada en la API Microsoft Direct3D 9 implica mejoras de la versión de las aplicaciones Swing (basadas en transformaciones arbitrarias, translucidez y gradientes), así como en otras operaciones 2D más avanzadas.
Java Micro Edition
De acuerdo con Lauren (2009). La plataforma Java Micro Edition (Java ME), o anteriormente Java 2 Micro Edition (J2ME), es una especificación de un subconjunto de la plataforma Java orientada a proveer una colección certificada de APIs de desarrollo de software para dispositivos con recursos restringidos. Está orientado
a
productos
de
consumo
como
PDAs,
teléfonos
móviles
o
electrodomésticos.
Explica Lauren (2009) que: Java ME se ha convertido en una buena opción para crear juegos en teléfonos móviles debido a que se puede emular en un PC durante la fase de desarrollo y luego subirlos fácilmente al teléfono. Al utilizar tecnologías Java el desarrollo de aplicaciones o videojuegos con estas APIs resulta bastante económico de portar a otros dispositivos.
Lauren
(2009).
Java
ME
fue
desarrollado
mediante
el
Java
CommunityProcess bajo la especificación JSR 68. La evolución de la plataforma ha propiciado el abandono de las Java SpecificationRequest (peticiones de especificación para Java) en favor de JSRs separadas para las distintas versiones de Java ME.
66
Bases Legales
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela 1999
Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para las mismas. El Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir las actividades de investigación
científica,
humanística
y
tecnológica.
La
ley
determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.
El anterior artículo, demuestra que es mandato constitucional el apoyar y desarrollar los aspectos tecnológicos en el país, lo que demuestra que este trabajo de investigación, está en consonancia con lo establecido en la carta magna venezolana.
Ley Orgánica de Telecomunicaciones
Gaceta Oficial de la República de Venezuela Nº 36.920, De fecha 28 de marzo de 2000
Se excluye del objeto de esta Ley la regulación del contenido de las transmisiones y
comunicaciones cursadas a través de los distintos medios de 67
telecomunicaciones, la cual se regirá por las disposiciones constitucionales, legales y reglamentarias correspondientes.
Artículo 1.- Esta Ley tiene por objeto establecer el marco legal de regulación general de las telecomunicaciones, a fin de garantizar el derecho humano de las personas a la comunicación y a la realización de las actividades económicas de telecomunicaciones necesarias para lograrlo, sin más limitaciones que las derivadas de la Constitución y las leyes.
Este citado artículo demuestra que la normativa legal venezolana regula y protege los procedimientos dentro del marco de las telecomunicaciones.
Decreto Sobre Internet Como Prioridad
Nº 825 del 10 de mayo de 2000 publicado en la Gaceta Oficial de la República de Venezuela Nº 36.955, De fecha 22 de mayo de 2000.
Artículo 1°: Se declara el acceso y uso de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la República Bolivariana de Venezuela.
Artículo 2°: Los órganos de la Administración Pública Nacional deberán incluir en los planes sectoriales que realicen, así como en el desarrollo de sus actividades, metas relacionadas con el uso de Internet para facilitar la tramitación de los asuntos de sus respectivas competencias.
Artículo 3°: Los organismos públicos deberán utilizar preferentemente Internet para el intercambio de información con los particulares, prestando servicios comunitarios a través de Internet, tales como bolsas de trabajo, buzón de denuncias, trámites comunitarios con los centros de salud, 68
educación, información y otros, así como cualquier otro servicio que ofrezca facilidades y soluciones a las necesidades de la población. La utilización de Internet también deberá suscribirse a los fines del funcionamiento operativo de los organismos públicos tanto interna como externamente.
Artículo 4°: Los medios de comunicación del Estado deberán promover y divulgar información referente al uso de Internet. Se exhorta a los medios de comunicación privados a colaborar con la referida labor informativa.
Artículo 5°: El Ministerio de Educación, Cultura y Deportes dictará las directrices tendentes a instruir sobre el uso de Internet, el comercio electrónico, la interrelación y la sociedad del conocimiento. Para la correcta implementación de lo indicado, deberán incluirse estos temas en los planes de mejoramiento profesional del magisterio.
Como puede observarse, en la república de Venezuela, existen ciertas leyes que no solo regulan el uso y desarrollo de instrumentos a través de Internet, sino que además se apoya este tipo de tecnóloga y se exhorta al empresariado privado a las instituciones educativas al desarrollo y promoción de esta tecnología.
Niveles de Análisis de las Variables
Una definición operacional es, esencialmente, aquella que indique un cierto fenómeno existente, y lo hace especificando de manera precisa y preferiblemente, en que unidades puede ser medido dicho fenómeno.
Una definición operacional de un concepto, consiste en un enunciado de las operaciones necesarias para producir el fenómeno. Luego de la definición conceptual se debe definir la operacionalización de las variables. Balestrini (2006) establece que: En esta etapa del proceso de 69
operacionalización, se establece específicamente el significado que ha de otorgársele a un determinado término dentro de la investigación. (p.114). Para medir y aproximarse de manera más exacta a las variables es necesario desglosarlas en aspectos cada vez más sencillos, agrupándolos en dimensiones e indicadores. Las dimensiones permiten relacionar la variable con los enunciados relativos a las propiedades consideradas esenciales del hecho referido en la definición, representan al área o las áreas del conocimiento que integra la variable y del cual se desprenderán los indicadores.
Cuando se define operacionalmente un término, se pretende señalar los indicadores que van a servir para la realización del fenómeno que nos ocupa, de ahí que en lo posible se deban utilizar términos con posibilidad de medición. Sabino (2005) señala “que expresen consistentemente el comportamiento de la variable. Se podrá decir entonces que la variable se define a partir de un conjunto de indicadores y no ya solamente desde el punto de vista teórico” (p.90). En la operacionalización de variables es necesario tener en cuenta dos factores de importancia: 1.
La lógica: Desarrollo de variables concernientes al tema.
2.
El conocimiento: Es necesario la reformación pertinente, lo cual permite
construir dimensiones e indicadores. 3.
La información mínima necesaria para el análisis en una investigación
proviene de la operacionalización de variables, ya que los instrumentos de relación de recolección de los datos se construyen a partir de las dimensiones e indicadores de la variable.
70
Definición de Términos
Algoritmo: Melinkoff, R (2007). Conjunto de procedimientos mediante los que se consigue un efecto. Suelen expresarse a través de letras, cifras y símbolos, que forman un algoritmo determinado.
Android: Conder (2009). Es un sistema operativo para móviles al igual que Windows es un sistema operativo para computadoras.
AndroidMarket: Conder (2009). Es la tienda de aplicaciones compatibles con Android. Se puede acceder desde el terminal Android y una vez conectados elegir, descargar e instalar las aplicaciones, juegos, utilidades. Desde Marzo del 2012 se llama GOOGLE PLAY STORE.
API: Berríos (2005).Del inglés Application Programming Interface. Interfaz de Programación de Aplicaciones. Una serie de rutinas usadas por una aplicación para gestionar generalmente servicios de bajo nivel, realizados por el sistema operativo de la computadora.
Applet: Conder (2009). Pequeña aplicación escrita en Java la cual se difunde a través de la red en orden de ejecutarse en el navegador cliente.
Base de Datos: Conjunto de datos operacionales relacionados entre sí.
Los
datos son lógicamente coherentes y con significados.
CRL: Ableson (2011).La Lista de Certificados Revocados o CRL contiene los números de serie de los certificados digitales que han sido revocados, y la razón de la revocación. Estas listas se copian a repositorios públicos de modo que otras aplicaciones (clientes de correo, servidores) puedan comprobar el estado de un certificado antes de confiar en él. 71
Kernel: Berríos (2005).El kernel (en ingles) es el centro esencial de un sistema operativo, el núcleo que proporciona servicios básicos para todas las partes del sistema operativo. El kernel contrasta con el "shell", la parte exterior del sistema operativo que interactúa con el usuario por medio de comandos. El kernel (en inglés) es el centro esencial de un sistema operativo, el núcleo que proporciona servicios básicos para todas las partes del sistema operativo. El kernel contrasta con el "shell", la parte exterior del sistema operativo que interactúa con el usuario por medio de comandos.
Linux: Ableson (2011). Es un sistema operativo al igual que Windows Xp o Mac Os x
SDK Android: Conder (2009). Es un conjunto de herramientas y programas necesarios para que los desarrolladores lleven a cabo su trabajo.
PDA: Ableson(2011). Personal Digital Assitant (Asistente Digital Personal). Es una computadora muy pequeña cuya principal función es, en principio, mantener una agenda electrónica.
Internet: Es una red de redes, es decir, una red que no solo está conectada computadoras, sino a redes de computadoras.
Sistema Web: Sistema de computación que es accedido a través de tecnología Internet.
72
Cuadro Nº 3 Operacionalización de Variables
Objetivos
Variables
Dimensiones
Indicadores
Específicos los
Requerimientos
requerimientos
de
información
de
información
necesarios para la
necesarios para la
difusión
de
la
información a través de
Ítems
s
Determinar
difusión
Instrumento
Aplicación
bajo
sistema
operativo
Cuestionario
1 2
Procedimientos
de Automatización Almacenamiento información a través de Registros de Smartphone Compatibilidad
dispositivos
móviles
Datos
Cuestionario
3
Cuestionario
4
Plataforma
el
Instalada con SDK de Android
Android Analizar
los
Requerimientos
Aplicación
Rapidez
Cuestionario
5
requerimientos
de
necesario para la
Smartphone
Armónico
Cuestionario
6
información para la
difusión de
para Android
difusión
información de la
Seguridad de los
Cuestionario
7
información a través
empresa Grupo
Datos
de
Infoguianet, C. A.
de
dispositivos
73
móviles
bajo
el
sistema
operativo
Android Diseñar la
interfaz
Interfaz gráfica y las
Diseño de
Colores
Observación
gráfica y las base de
base de datos
Pantallas
Logo
directa
datos
necesarias para la
Java 6
Bibliografía
necesarios
para la difusión de
difusión de
información a través
información del
de
Grupo Infoguianet,
dispositivos
móviles
bajo
el
sistema
operativo
C. A.
Android. Construir
los
algoritmos
y
Algoritmos y
Programación
funciones necesarios orientada a
funciones necesarios
para el desarrollo de objeto
para
la aplicación móvil.
a
través
de
Eclipse
dispositivos móviles bajo
el
sistema
operativo Android. Definir el plan de
Plan de pruebas
pruebas individuales
individuales e
Análisis del sistema 74
Acceso a la
Observación
aplicación
Directa
e
integrales,
integrales
definiendo un grupo
datos
piloto para obtener la certificación exactitud
y en
el
funcionamiento
del
Ingreso de
Velocidad Procesamiento
Presentación de la
sistema
información
75
Entrevista
CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO
Consideraciones Generales Según Arias F. (2006), “La metodología del proyecto incluye el tipo o tipos de investigación, las técnicas y los procedimientos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación. Es el “como” se realizó el estudio para responder al problema planteado” (p. 15). De acuerdo a lo planteado en este capítulo, se centra la médula del plan operativo del trabajo de investigación y por ello, orienta el curso de las acciones a seguir para la solución de la problemática planteada.
Tipo de Investigación Define Ballestrini (2006) Proyecto Factible: “Consiste el elaborar una propuesta viable que atiende a necesidades en una institución, organización o grupo social que se han evidenciado a través de una investigación documenta lo de una investigación de Campo” (p.43). Sostiene Abraham J. (2003) dentro de la Formulación de un proyecto factible: “El propósito de este tipo de estudio es desarrollar nuevas destrezas o enfoques para resolver problemas cuya solución es de aplicación directa en el campo de trabajo. Las características del proyecto factible son: 1) Investigación práctica y directamente relacionada con situaciones reales en el mundo del trabajo. 2) Provee un marco ordenado para resolver problemas y desarrollar nuevos enfoques que sean superiores a los que se
76
quieren cambiar. 3) es investigación empírica porque se apoya en observaciones reales y no cae en la subjetividad de opiniones basadas sólo en la experiencia. 4) Es flexible, adaptable, capaz de permitir cambios durante la investigación y de sacrificar control a favor de capacidad de
respuestas,
así
como
de
realizar
pruebas
e
innovaciones sobre la marcha”. (p.41)
Con base a las premisas anteriores esta investigación se tipifica perfectamente dentro de estos planteamientos, ya que el objetivo principal de este trabajo radica en elaborar una propuesta viable que permita el Desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Caso: Grupo Infoguianet, C. A En este sentido Bavaresco A. (2003 47) señala: “una investigación de campo es aquel tipo de investigación que se lleva a cabo a través de la observación, encuestas y registro de datos relacionados con el tema que se está desarrollando”.
Por fundamentarse en diferentes fuentes de información bibliográfica, esta investigación se enmarca igualmente dentro de las investigaciones documentales, esto debido que todo el marco teórico, el cual es necesario para el desarrollo de la aplicación, se tomó de diferentes fuentes de información tales como libros, folletos, manuales, trabajos de grado y diversos artículos publicados en Internet. Investigación Documental definida por Sánchez (2004) como el “El estudio de problemas con el propósito de ampliar y profundizar el conocimiento de su naturaleza, con apoyo principalmente de fuentes bibliográficas y documentales” (p.185)
77
De acuerdo a Hernández (2006), “la investigación bibliográfica es una amplia búsqueda de información sobre una cuestión determinada, que debe realizarse de un modo sistemático, pero no analiza los problemas que esto implica. “ (p.75). Bajo esta premisa, puede afirmarse que es el proceso de búsqueda de información en documentos para determinar cuál es el conocimiento existente en un área particular.
Explica Hernández (2006), que puede entenderse como el conjunto de conocimientos y técnicas que el estudiante, profesional o investigador deben poseer para:
1.
Usar habitualmente la biblioteca y sus fuentes,
2.
Hacer pesquisas bibliográficas, y
3.
Escribir documentos científicos.
Además, el acierto en la elaboración de cualquier trabajo de investigación depende de la cuidadosa indagación del tema, de la habilidad para escoger y evaluar materiales, de tomar notas claras y bien documentadas y, depende también, de la presentación y el ordenado desarrollo de los hechos en consonancia con los propósitos del documento. (p.77)
Diseño de la Investigación
Con base a las premisas anteriores esta investigación se tipifica como mixta, debido que las fuentes son primarias (fuentes vivas) y secundarias (fuentes bibliográficas).
78
Este se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto de estudio. La investigación a realizar es del tipo: Descriptivo, porque se narraron y detallaron los sucesos que acontecen dentro de esta investigación y el tema a desarrollar. Como lo es: Conocer los procesos del servicio de difusión de información del Grupo Infoguianet Net, C.A. Sostiene Hurtado J (2006): “destacando los recursos que se usaron para buscar el material más indicado que ofreciera la mayor información posible. Además, señala las herramientas que utilizaron los autores para recopilar la información que ha sido analizada para cumplir los objetivos planteados”. (p.26)
Por su parte Balestrini M. (2006) explica que Investigación Descriptiva: “Consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de investigación se ubican con un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se refiere”. (p.21)
El citado autor, aclara que este tipo de investigación a su vez puede clasificarse en:
a) Estudio de Variables independiente: su misión es observar y cuantificar la modificación de una o más características de un grupo, sin establecer relaciones entre esta, en ella no se formulan hipótesis y las variables aparecen enunciadas en los objetivos de investigación. (p.23)
79
Población
Para efectos de esta investigación y respondiendo al concepto de población que realiza Balestrini (2003), quien afirma “Una población o universo puede estar referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales pretendemos indagar y conocer sus características o una de ellas, y para la cual serán válidas las conclusiones obtenidas en la investigación.
El objeto de este estudio poblacional lo conforman administradores y gerentes de la empresa Grupo Infoguianet C. A. En función de los mismos, se tomo como muestra la misma población, por ser relativamente pequeña; por consiguiente se le denomina de censo o exhaustiva. En consecuencia de Ary y otros
(2002)
manifiestan: “Cuando se tiene la posibilidad de acceder a toda la población no es pertinente realizar ningún cálculo de tamaño de muestra” (p.231).
En toda investigación es importante identificar el universo estudiado, o la población total que se someterá a estudio durante las fases previstas. Por ello una población está determinada por sus características definitorias, por tanto, el conjunto de elementos que posea estas características es una población o universo. Al respecto Arias (2006) expresa que, “la población es el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones, la cual se estudia y da origen a los datos de investigación.” (p. 120). En este estudio la población estará constituida por las seis (6) personas que laboran en la Gerencia de Administración del Grupo Infoguianet, C.A., las cuáles son las tienen la responsabilidad de la automatización de toda la organización.
80
Por lo tanto, la población es finita, según Arias F. (2006) expresa que finita “Es aquella que indica que es posible alcanzarse o sobrepasarse al contar, que posee o incluye un número limitado de medidas y observaciones” (p.16).
Cargo
Cantidad
Administrador
1
Gerente de Mercadeo
1
Gerente de Redes
1
Gerente de Proyectos de Comunicación
1
Gerente de Innovación
1
Gerente de Sistemas
1
Total
6
Cuadro Nº 4 Estratificación de la Población y Muestra de Grupo Infoguianet, C.A.
Muestra
La muestra descansa en el principio de que las partes representan al todo y por lo tanto reflejan las características que definen la población de la que fue extraída, indicando que es representativa.
A su vez, esta representa la porción de unidades seleccionadas de un lote para obtener la información necesaria que permita apreciar una o más características de ese lote. Hernández, Fernández y Batista (2006), definen “la muestra como un subgrupo de la población, es decir que es un subconjunto que pertenece a ese conjunto definido en sus características a las que llamaremos población” (p. 128).
81
La muestra representa a un grupo específico y determinado de la población, es por ello que es un subconjunto definido en sus características comunes extraído representativamente del universo total. Cabe destacar, que por las condiciones propias de la empresa y del departamento en estudio la muestra está representada por seis (6) personas, que son los integrantes exactos de la población de la población. N=m (donde N corresponde a población y m es muestra). De acuerdo a esto, tal como lo señala Cárdenas (2005), “... se está ante la presencia de una muestra del tipo censal, ya que puede participar toda la población, sin necesidad de determinarse la muestra” (p. 122).
Validez y confiabilidad del Instrumento
Cuando el investigador tiene definidas las técnicas e instrumentos de recolección de datos, estos deben ser válidos y confiables, en este sentido el investigador afronta una situación importante, ya que ésta obedece a la necesidad de tener confianza en el proceso de recolección de los datos, así como también la certeza de los datos obtenidos.
En esta perspectiva Hernández (2006), determinan la validez, como el grado en que un instrumento realmente puede medir las variables o los datos que se pretenden aplicar al objeto de estudio. “Sin duda el investigador busca la certeza y objetividad del instrumento”.
De hecho, para determinar la validez del instrumento se procedió al juicio de tres expertos, lo que significa que antes de ser aplicado el cuestionario fue presentado a conocedores en el área de metodología y de Administración, quienes verificaron que el instrumento esté en condiciones optimas para su aplicación, les
82
fue entregado una hoja contentiva del título, objetivo general, específicos junto con el cuestionario y el formulario para la validación.
De acuerdo con Osuna (2010) “La validez, se refiere al grado en que el instrumento de recolección de información mida lo en realidad lo que se desea medir y esta se determina a través de un procedimiento llamado juicio de expertos, el cual infiere que tres especialistas, uno (1) en metodología, dos (2) expertos en contenido emitirán una opinión. Para este procedimiento se realizará a partir de la entrega de una copia del planteamiento del problema, copia del cuadro de variables y su operacionalización, copia del instrumento y copia de la matriz de validación para que cada experto estudie y responda los siguientes aspectos: coherencia con los objetivos de investigación, correspondencia entre los ítems con los indicadores establecidos en la operacionalización de las variables, redacción de instrucciones”. (p.24) De acuerdo a la Sabino (2003), “la confiabilidad es el procedimiento para determinar el grado de efectividad del instrumento que se elaboro para la recolección de la información”. (p.24). En este sentido Osuna (2010), señala que para estimar la confiabilidad puede utilizar uno de los siguientes métodos:
Confiabilidad de consistencia interna, permite determinar el grado en que ítems de una prueba están las correlaciones entre sí. Existen diferentes procedimientos para estimar la confiabilidad, pero los más conocidos son:
1. Kuder y Richardson: aplicables a pruebas dicotómicas, es decir las respuestas son: correctas o incorrectas.
83
2. Alpha de Kronbach (No existen respuestas correctas o incorrectas, sino que el sujeto marca el valor que mejor representa su respuesta. 3. Dos mitades, corregido por la fórmula de Spearman – Brown.
Motivado a que el instrumento realizado fue un cuestionario de tipo cerrado o dicotómico, se utilizó la confiabilidad de Kuder y Richardson, la cual puede ser observada en la Matriz de Validación del Instrumento de Datos.
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
Para cumplir con los objetivos planteados fue necesario acudir a la utilización de una serie de técnicas e instrumentos metodológicos los cuales permitieron recopilar la información necesaria y analizarla correctamente. Según Tamayo y Tamayo, (2003), las técnicas de recolección de datos “son la parte operativa del diseño investigativo, hace relación al procedimiento condiciones y lugares de la recolección de datos” (p. 114). Por otro lado el mismo autor, hace la siguiente referencia: “La recopilación de datos depende en gran parte del tipo de investigación y del problema planteado para la misma y puede efectuarse
desde
la
simple ficha
bibliográfica,
observación,
entrevista, cuestionario o encuesta y aun mediante ejecución de investigación para este fin”. (p. 56).
Para el desarrollo de esta investigación, se utilizaran como técnicas en primer lugar la observación directa, y en segundo lugar la encuesta. De acuerdo a Sabino C. (2005).
84
“Es el uso sistemático de nuestro sentido, en la búsqueda de los datos que necesitamos, para resolver un problema de investigación. Dicho de otro modo, observar científicamente, es percibir activamente la realidad exterior, orientándose hacia la recolección de datos, previamente definidos, como interés en el curso de una investigación” (p.132).
La observación directa, está influenciada por situaciones que se ven envueltas en el ambiente de comportamiento de los empleados, acontecimientos en cuanto a quejas o reclamos visualizadas y tomadas en cuenta, por el autor del trabajo investigativo por lo tanto, se considera que la observación permite el contacto directo con la problemática a estudiar.
Para recoger los datos obtenidos en este proceso, se utilizará una guía de observaciones, la cual según Arias F. (2006) “permite resumir y presentar de forma cualitativa los hechos percibidos por el investigador directamente donde se desarrolla la problemática” (p. 54) con la cual se trata de obtener información a través de un grupo significativo de personas acerca del problema en estudio, además será necesario una entrevista formal con el personal del Grupo Infoguianet, C.A., para adquirir más información con relación a la problemática planteada. Arias (2006) define que la entrevista formal, se caracteriza porque “se dispone de una guía de preguntas elaboradas previamente.” (p.74). Según Tamayo y Tamayo (2003): “Es una técnica mediante el cual, se debe seguir una serie de procesos en la que se basa en una información primaria
85
recabada por una serie de preguntas, que puede ser de tipo abierta, cerrada, dicotómica, realizado bajo un lenguaje claro con preguntas concretas, que pueda ayudar a determinar en dónde o con qué frecuencia se ejecuta una acción y así dar una solución al problema percibido en la encuesta” (p. 35).
La técnica de la encuesta, representa una estrategia con amplias potencialidades que le permiten al investigador recabar información objetiva de la problemática planteada. En virtud de ello, para que la técnica tenga sentido debe estar sustentada en un instrumento que sirva de modelo para su realización, en el presente estudio se utiliza un cuestionario, con respecto a este: Sabino C. (2005), expresa que éste es el “procedimiento general para la obtención eficiente y ordenada de los datos relativos al trabajo de investigación”. (p. 70).
Por ello, a través del cuestionario se determinan objetivamente las variables planteadas, el cual constará de doce (12) preguntas de alternativas cerradas, es decir en él que el encuestado solo tiene la posibilidad de responder “Si” o “No”, utilizado como herramienta de recolección de datos, éste sirvió para localizar las fallas que presenta la organización frente a la situación propuesta en el trabajo de grado, la cual es la fuente de resultados que enrumbó, el diseño de la aplicación móvil para Smartphone bajo un sistema operativo Android en la prestación del servicio de difusión de información del Grupo Infoguianet, C.A.
Las técnicas de análisis de la investigación se refieren a todos los instrumentos que puedan utilizarse para lograr una cuantificación de los datos recabados. Para el procesamiento de datos se crearan tablas en hojas de cálculos en las que se vaciaran los datos recolectados, para luego cuantificarlos o cualificarlos y poder llegar a conclusiones.
86
De acuerdo a Bavaresco A. (2003), la unidad de análisis es la forma en que se cuantificaran o cualificaran los resultados, para poder llegar a una conclusión del estudio, Para esta investigación, la unidad de análisis, es cualitativa con una escala máxima del 100%., los datos primarios se obtendrán a través de la aplicación de la técnica de la encuesta.
Análisis e Interpretación de los Resultados
Técnicas de Procesamiento se refiere a las operaciones que son sometidos los datos que se obtienen. En el caso de la investigación, se procedió a tabular los resultados, previo vaciado en hojas de cálculos, graficarlos para su posterior interpretación.
En el desarrollo de la investigación del tema, utilizaran varias técnicas para el análisis de los datos, ante los cuales destacan el subrayado y la extracción de los fragmentos textuales más importantes del material bibliográfico, también se realizaron síntesis y breves resúmenes de información muy extensa y luego de esto, se procedió al análisis del mismo. Ballestrini (2006), afirma: “En la Investigación, la unidad de análisis es la forma en que se cuantificaran o cualificaran los resultados, para poder llegar a una conclusión del estudio”. Para esta investigación, la unidad de análisis, es cualitativa con una escala máxima del 100%.
Vale acotar que el tipo de gráfica
a utilizar en esta investigación será:
Diagramas de sectores: Que de acuerdo a Ballestrini (2006). Se divide un círculo en tantas porciones como clases existan, de modo que a cada clase le corresponde un arco de círculo proporcional a su frecuencia absoluta o relativa. (p.31). Vale destacar que los resultados se tabulan colocando a cada respuesta el
87
valor de (1), al seleccionar una de las opciones la otra tomara automáticamente el valor (0) o nulo.
Una porción de la información pronunciada durante la entrevista se codificó, tabuló y presentó a través de cuadros estadísticos, debido a que se determinó que pueden ser cuantificadas. Los datos obtenidos dieron lugar a información de tipo numérica y a continuación se presentan:
1. ¿Conoce usted las necesidades o requerimientos que el sistema a desarrollar debe cumplir?
Frecuencia
Cantidad
Porcentaje
SI
5
83%
NO
1
17%
TOTAL
6
100%
Cuadro 5: Requerimientos del sistema
88
SI NO
Grafico 1: Requerimientos del sistema
Como se aprecia en el grafico el 83% del Personal conoce todos los requerimientos del sistema que se va a desarrollar mientras que un 17% no lo sabe.
2. ¿Considera que la funcionabilidad de la aplicación debe ser sencilla para que todas las personas puedan hacer uso de ella?
Frecuencia
Cantidad
Porcentaje
SI
6
100%
NO
0
0%
TOTAL
6
100%
Cuadro 6: Funcionabilidad Aplicación
89
SI NO
Grafico 2: Funcionabilidad Aplicación
El 100% de la junta directiva está de acuerdo de que la aplicación que se va a desarrollar debe ser sencilla a la hora de codificarla.
3. ¿Considera usted que el nuevo sistema debe presentar el mismo contenido de la página web?
Frecuencia
Cantidad
Porcentaje
SI
4
67%
NO
2
33%
TOTAL
6
100%
Cuadro 7: Contenido
90
SI NO
Grafico 3: Contenido
Como se aprecia en el grafico el 67% de la junta directiva considera que la la aplicación debe manejar el mismo contenido que la página web, mientras tanto que al 33% restante le parece que se podría cambiar.
4. ¿Considera usted que la base de datos de la página web contiene toda la información que los usuarios requieren?
Frecuencia
Cantidad
Porcentaje
SI
6
100%
NO
0
0%
TOTAL
6
100%
Cuadro 8: Información
91
SI NO
Grafico 4: Información El 100% de las personas encuestadas afirma que la las base datos de su página web la cual maneja el Grupo Infoguianet, C. A. tiene toda la información necesaria para sus usuarios.
5. ¿Considera usted que los diseños visuales de esta aplicación deben ser similares a los de la página web?
Frecuencia
Cantidad
Porcentaje
SI
5
83%
NO
1
17%
TOTAL
6
100%
Cuadro 9: Diseños
92
SI NO
Grafico 5: Diseños
Tan solo un 17% afirma que le gustaría cambiar los diseños visuales al llevar su página a una aplicación para Smartphone mientras que un 83% persiste en que tanto la aplicación como su página web deben ser similares.
6. ¿Cree usted que el alcance de esta aplicación se adapta a los requerimientos de la empresa?
Frecuencia
Cantidad
Porcentaje
SI
4
67%
NO
2
33%
TOTAL
6
100%
Cuadro 10: Alcance
93
SI NO
Grafico 6: Alcance
Un 67% de la junta directiva está de acuerdo en que la aplicación cumple con el alcance a los requerimientos de la empresa.
7. ¿Certifica usted que los resultados de las pruebas piloto son correctas?
Frecuencia
Cantidad
Porcentaje
SI
6
100%
NO
0
0%
TOTAL
6
100%
Cuadro 11: Pruebas piloto
94
SI NO
Grafico 7: Pruebas piloto
El grafico muestra que toda la junta está de acuerdo en que las pruebas pilotos se realizaron a cabalidad.
95
CAPÍTULO IV SISTEMA ACTUAL Descripción del Sistema Actual
Constantemente las personas requieren información y servicios profesionales de otras personas o empresas, tan sencillo como por ejemplo: un maestro de obra para realizar una obra civil, un servicio de Taxis, un plomero, electricista, la ubicación de un banco, una universidad, de una empresa y cuantas otras necesidades pueden ser descritas. Lo curioso de esta información, tan sencilla, común y hasta tonta, obliga a las personas a contactar amigos, medios de comunicación y publicidad para obtenerla. Tiempo, esfuerzo y facilidad de acceder a esta información son variables que se pierden de vista en esta búsqueda; Infoguianet entendió esta necesidad, de allí su norte y la razón de existencia desde el primer momento que inició sus operaciones.
Para la empresa Grupo Infoguianet C. A. su principal motivación estuvo en colocar a disposición y de forma sencilla, la información de todas las empresas, comercios y profesionales de Venezuela, para aquellas empresas o personas que requieren de un servicio en particular, por este motivo hace más de quince años, específicamente en 1992, usaron como primer sistema una versión en DOS en disquete de 5 ¼, pasando a disquetes de 3 ½ y luego a la versión CD, de esta forma este formato digital, ayuda a la empresa a colaborar con el medio ambiente y a la utilización de los espacios de las oficinas, permitiendo reducir costos y así aumentar la posibilidad de tener información más extensa por cada una de las empresas o registros; direcciones más completas, listado de sucursales, todos los números de teléfono y una descripción de lo que se ofrece. Con el potencial que ofrecía internet como estrategia, en 1.997, para divulgar información de forma rápida, económica e inmediata y proveer servicios, Grupo Infoguianet C. A.se embarca en un proyecto para tener presencia en la red pública, el desarrollo de un sitio (página) permitió lograr la masificación de la información y de la publicidad de sus anunciantes.
96
El sistema actual consiste en un buscador inteligente a través de una página web, que trabaja con palabras relacionadas y sinónimos que garantizan la obtención de la información solicitada y cuenta con un algoritmo de depuración, que internamente interpreta los errores de escritura más comunes al realizar las búsquedas y obtener la información solicitada por estado, región o ciudades adyacentes a la zona de interés. Las empresas, que están registradas o indexadas dentro del sistema, no requieren tener página web, es decir, Infoguianet contiene los datos de todas las empresas, comercios y servicios de Venezuela, tengan o no Página Web.
Los anunciantes tienen la alternativa de colocar su publicidad e información relacionada en las categorías a la cual corresponden sus productos o servicios, pudiendo utilizar también “banners” en categorías que pertenecen a otros segmentos de mercado de su preferencia., todos con link directo a la web y al e-mail del anunciante. Los Diseños de la publicidad y banners pueden ser modificados de acuerdo a los requerimientos del cliente lo que favorece la inclusión de ofertas y novedades.
El sistema del Grupo Infoguianet C. A. cuenta con más de 1.600.000 visitantes mensuales, quienes son todos los usuarios requiriendo y buscando información de los productos y servicios que ofrecen los anunciantes.
97
CAPÍTULO V SISTEMA PROPUESTO Descripción del Sistema Propuesto Aplicación de la Metodologías de Análisis y Diseño de Sistemas
En este apartado se presenta el sistema propuesto al Grupo Infoguianet, C.A, asociado con la difusión de información a través de dispositivos móviles.
El sistema propuesto procura ofrecer a los clientes información de sus asociados a través de otro medio de conexión, ampliando de esta forma el abanico de alternativas de acceder a la información.
El objetivo primordial del sistema propuesto es Desarrollar una aplicación para la difusión de información del Grupo Infoguianet, C. A. a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android.
El sistema propuesto consta de las siguientes funcionalidades:
Consulta de empresas o Consulta de Nombre o Dirección o Números Telefónicos o Visualización en un mapa o Descripción
Consulta de profesionales o Consulta de Nombre o Dirección o Números Telefónicos o Visualización en un mapa
98
o Descripción Metodología, Análisis y Diseño de Sistemas
El ciclo de vida para el desarrollo de sistemas se puede definir como las fases a seguir desde que se comienza con la necesidad de un sistema hasta que el mismo es desarrollado e implantado. No obstante los sistemas una vez entregados están expuestos permanentemente a correcciones para mejorar su rendimiento, solventar fallas o adecuarse a nuevas necesidades producto de los cambios que ocurren en la organización y su entorno.
Responder a estos cambios de forma oportuna, rápida y confiable es una condición necesaria para cualquier organización. Las metodologías tradicionales de desarrollo de sistemas están asociadas a una rigurosa definición de requerimientos, complejas definiciones de modelos de datos y documentación exhaustiva, demostrando su efectividad en proyectos complejos y a mediano o largo plazo de entrega.
Las tecnologías emergentes, las nuevas formas de hacer negocios y la globalización hacen que las
metodologías tradicionales de desarrollo de
sistemas sean ineficientes para responder con prontitud a los cambios exigidos.
Los métodos ágiles son una nueva forma de trabajo que trata de responder a los problemas históricos del desarrollo de sistemas. Los ágiles se adaptan al cambio, a la incertidumbre y las rápidas exigencias de los cambios.
Existe una variedad de metodologías agiles, entre los más reconocidos están: Adaptive Software Development (ASD); Crystal; Dynamic Systems Development Method
(DSDM);
v)
Lean
Software
eXtremeProgramming (XP). 99
Development;
vi)
SCRUM;
vii)
Para el desarrollo del sistema propuesto se utilizó la metodología ágil Scrum.
La metodología está estructurada en las siguientes fases:
Fase de planificación.
Se define el equipo de trabajo. Se reciben las solicitudes de modificación del producto y se establecen prioridades de productos o ProductBacklog y se seleccionan las peticiones de modificación a incluir en el Sprint (El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí). Además, se establece la viabilidad, el impacto, los problemas que puedan surgir y se evalúa el esfuerzo necesario para llevar a cabo las modificaciones, por medio de la estimación de las pruebas de Póker ó Fibonacci y se preparan los contenidos de las nuevas versiones. El alcance de las modificaciones, se determina a través de la pila de productos a modificar.
Se definen los roles:
Cliente: es el propietario del producto
Equipo de desarrollo: quien implementa la solicitud de modificación del software
Responsable de Mantenimiento (ScrumMaster): se encarga de ordenar la pila de productos ó solicitud de modificación, asignando prioridad a la petición, actúa de intermediario entre el cliente y el equipo y verifica que se cumplen los valores y principios de SCRUM. También forma parte del equipo de desarrollo.
Fase de desarrollo (Sprint)
100
Se realizan reuniones diarias, con el fin de gestionar el riesgo de forma continúa en cada iteración y solucionar posibles problemas que puedan impedir el avance. Al terminar una petición, se realiza una reunión de revisión, para validar y verificar el producto con el cliente.
Se aplican cambios y ajustes si son necesarios, y se identifican los aspectos positivos y negativos, como retroalimentación para el siguiente Sprint. El Sprint como iteración abordaría las siguientes fases propuestas por el estándar IEEE 1219: i) diseño, ii) implementación, iii) pruebas del sistema.
La duración del Sprint será de 1, 2 ó 4 semanas, este tiempo depende del tipo de requerimiento.
Fase de Finalización.
Al concluir el proceso de mantenimiento, es decir, cuando la lista de peticiones de modificación se encuentra vacía, se pasa a la fase de finalización, realizando las actividades descriptas en la Tabla 1.
La figura 7 muestra las fases de la metodología Scrum.
Figura 7 Fases de la metrología Scrum
101
El cuadro 12, ilustra las fases que comprenden el estándar IEE 1219 y su correspondiente equivalente fase en la metodología Scrum
Estándar
IEE 1219
SCRUM
Fases
Tareas
Identificar
Identificar problema
Fase
problemas o
Definir prioridad
de
Modificaciones
Obtener aprobación
Planificación
Planificar recursos
Evalúa impacto y costos
Estudio de viabilidad
Diseño del plan de diseño, prueba e
Análisis
implantación Diseño
Implementación
Identifican objetos a ser modificados
Análisis detallado de requerimiento
Define documentación requerida
Establece plan de pruebas
Identifican restricciones y riesgos
Desarrollo
y
aprobación
de Fase
modificaciones realizadas
Prueba del sistema
de desarrollo
Generar pruebas unitarias
Integración del sistema
Evalúa el riesgo
Revisa plan de pruebas integrales
Realizar
pruebas
modificados
Revisar integridad
102
sobre
objetos
y
Prueba aceptación
Obtener certificación Realizan pruebas integrales de todo el sistema
Puesta en marcha
Define plan de implantación
Fase
Obtiene autorización del usuario
de finalización
Ejecutan
respaldos
y
copias
de
usuario
y
seguridad
Adiestramiento
del
notificación del cambio Cuadro 12: Estándar IEE 1219- Fuente (Juan Martínez, Mayo 1999)
El sistema propuesto consta de las siguientes funcionalidades:
Consulta de empresas o Consulta de Nombre o Dirección o Números Telefónicos o Visualización en un mapa o Descripción
Consulta de profesionales o Consulta de Nombre o Dirección o Números Telefónicos o Visualización en un mapa o Descripción
Estos procesos se muestran gráficamente en el siguiente Diagrama de Flujo
103
Diagrama de Flujo de Datos
104
Grafico 8: Diagrama de flujo de datos Roles y Responsabilidades
En la tabla 13 se describen las responsabilidades de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo que participaron en el desarrollo del sistema propuesto, de acuerdo con los roles requeridos en la metodología Scrum.
Roles
Responsabilidades
ProductOwner
Responsable de crear y mantener el ProductBacklog.
(Cliente o
Asegurarse
usuario)
requerimientos con una prioridad mayor. Encargado de
que se realicen con anterioridad los
hablar y mantener contacto con los Stakeholders (Desarrolladores). Representante del cliente dentro de la empresa. Es el encargado del proyecto, quien determina
el
qué,
el
cuándo
y
la
rentabilidad.
Responsable de analizar el proyecto desde un punto de vista de negocio.
ScrumMaster
Este rol no toma decisiones ni lidera el Team.
(Facilitador)
Responsable de velar por la ejecución e integridad de la metodología.
Garantizar
un
ambiente
de
trabajo
adecuado y sin intervenciones externas que afecten al Team. Encargado de adaptar la metodología a las condiciones del equipo actual y de controlar que todo funcione como es debido, ayudando siempre que sea necesario
Team (Equipo)
Encargados de desarrollar las funcionalidades del sistema. Establecer el Sprint Backlog eligiendo qué
105
hacer durante el siguiente Sprint, bajo la supervisión del ProductOwner, Responsables que se termine con éxito todo lo planificado.
Cuadro 13: Roles y responsabilidades
El team fue estructurado por un conjunto multidisciplinario y funcional, con conocimientos en distintas áreas del negocio y TI. En la tabla 14, se describe la composición del equipo de trabajo que participó en el desarrollo del sistema propuesto:
Cargo
Responsabilidad
Líder de Proyecto
Perfil
de
Jefe
de
proyecto
Cantidad con
1
conocimientos técnicos del proyecto. Desarrolladores
Perfil de analista programador.
Gestión de Calidad Encargado de planificar y ejecutar los
2 1
planes de test Documentación
Técnico que redacta y da formato a la
1
documentación completa. Cuadro 14: Composición del equipo (Team)
La comunicación entre los miembros de team y el resto de los roles es permanente y de forma fluida, a pesar de la separación física de cada uno de ellos.
106
Figura 8: Comunicación entre los roles de Scrum
Herramientas de Apoyo
La metodología Scrum hace uso de un conjunto de herramientas de apoyo que sirven para soportar su ejecución. Las herramientas utilizadas fueron hojas de cálculo (Excel), procesador de documentos (Word), presentaciones (Power Point), todas ellas pertenecientes a la suite de Microsoft Office u OpenOffice, ya que las funcionalidades que ofrecen éstas concuerdan con las necesidades de los materiales de soporte.
Plan del Proyecto
En este apartado se presenta los tiempos de culminación de cada fase, la relación de historias (ProductBacklog) y
el plan de avance de cada historia
(Sprint Backlog).
Plan de Fases
En la tabla siguiente se muestra la duración alcanzada en cada fase Scrum durante el desarrollo del sistema propuesto Fases
Duración en semanas
Planeación
4
Desarrollo
16
Finalización
3
Cuadro 15: Duración de Fases
107
Infraestructura Tecnológica
En el siguiente apartado se describe la infraestructura tecnológica utilizada durante el desarrollo del sistema propuesto:
Manejador de base de datos o SQL Server 2012 Servicios: o Correo electrónico interno / externo o Proxys server (ISA Server 2012) o DNS Protocolos de: o Aplicación: http, SMTP o Red:
TCP , UDP
Topología de Red: o Ethernet: o Velocidad de transmisión: o Método de acceso:
10-100 Mbs CSMA/CD
Servidores de: o Aplicación:
1
o Bases de datos:
1
o Impresión:
1
Servidor Web o Web Server IIS
Plan Integral de Desarrollo del Sistema Propuesto (Project)
A continuación se presenta un preliminar del plan de actividades del desarrollo del sistema propuesto. Una de las características más resaltantes de las
108
metodologías agiles es la rapidez con la cual se exige los entregables y la definición de nuevos requerimientos (historias) en la medida que va evolucionando el desarrollo del sistema.
En la siguiente figura se muestra un este último aspecto (actividades añadidas) en relación a la primer versión del plan.
Fases
Planeación
Análisis / Diseño
Actividades
Fecha
Duración
Inicio
(días)
Estado
Modelo de aplicación
01/10/2012
1
Completado
Definición del equipo
02/10/2012
1
Completado
Establecer roles
03/10/2012
1
Completado
Backlog)
04/10/2012
10
Completado
Establecer prioridades
20/10/2012
1
Completado
Recursos TI (Equipos/Herramientas)
21/10/2012
1
Completado
Aprobación del la Fase Planeación
22/10/2012
5
Completado
Total Días de planeación
20
Completado
Modelo de Análisis y Diseño
28/10/2012
30
Completado
Modelo de datos
07/12/2012
5
Completado
Base de datos
13/12/2012
3
Completado
Formatos de presentación
16/12/2012
5
Completado
Botones
21/12/2012
7
Completado
Interfaces
04/01/2013
20
Completado
Permisos
24/01/2013
2
Completado
Recuperar datos de consulta
29/01/2013
5
Completado
Integridad de datos
04/02/2013
3
Completado
Total Días de Análisis y Diseño
80
Completado
07/02/2013
5
Completado
12/02/2013
5
Completado
2
Por definir
Requerimientos funcionales (Product
Pruebas Integrales Finalización Pruebas Gestión de Calidad Solicitud de cambio
109
Aprobación del Usuario
1
Por definir
Implantar cambio
1
Por definir
14
Por definir
Total Días para Finalizar
Figura 9: Planificación de actividades
Historial de Revisiones Fecha
Versión
Descripción
01/10/12
0,9
Versión
Autor
preliminar
Presentación inicial
del
documento. Walter Wahrman
de requerimientos Ricardo Algernon
Funcionales 03/10/2012
21/10/2012
1.1
2.0
Adecuación
de
la
versión
preliminar. Walter Wahrman
Aprobación de la propuesta para dar inicio
Ricardo Algernon
Versión definitiva fase de Planificación
Walter Wahrman Ricardo Algernon
22/10/2012
2.0
Versión
modificada
de
la
fase
de Walter Wahrman
planificación. Aprobación del Srummaster 24/01/2013
2.0
Versión preliminar de la fase de análisis y Walter Wahrman diseño
04/02/2013
2.0
Ricardo Algernon
Versión modificada. Inicio de análisis y Walter Wahrman diseño
2.0 12/02/2013 2.0
Ricardo Algernon
Ricardo Algernon
Versión final del sistema diseñado y plan Walter Wahrman de pruebas
Ricardo Algernon
Versión final del sistema
Walter Wahrman Ricardo Algernon
Cuadro 16: Historial de revisiones
110
ProductBacklog
Para Scrum todos los documentos y soportes son esenciales y vitales para el correcto uso y seguimiento. No obstante, hay uno que muestra mayor relevancia sobre el resto, este es el ProductBacklog. Este documento está compuesto de un conjunto de elementos identificados como historias, donde cada historia está asociada a un requerimiento que se le exige al proyecto. En la figura 10 se muestra el ProductBacklog del sistema propuesto: #
Area
Nro. Historia
Titulo
Cantidad de Requerimiento
Descripción
1
Incidencias
1
Registro
1
Proceso de registro de asociados
2
Desarrollo
2
Busqueda
1
Proceso de filtros en busqueda
3
Documentacion
3
Manual
1
Actualizar los manuales según los cambios
4
Desarrollo
4
Error
2
Arreglar problemas de busqueda con la base de datos
5
Diseño
5
consulta
3
6
Desarrollo
6
Visualizacion
1
7
Documentacion
7
Actualizacion
2
8
Desarrollo
8
Mejora
3
9
Diseño
9
Mejora
2
10
Diseño
10
Cambio
1
11
Desarrollo
11
Cambio
2
12
Desarrollo
12
mejora
2
Mejorar el tiempo de respuesta de las consultas realizadas a la base de datos
13
Desarrollo
13
Limpieza
1
Depurar codigo inutilisado
14
Diseño
14
Actualizacion
1
Actualizar el diseño de los botones
15
Diseño
15
Actualizacion
1
Actualizar forma de seleccionar categoria
16
Desarrollo
16
Mejora
1
Mantener el tamaño de la aplicación en los diferentes equipos
Permitir que se observe Ajustar las imágenes de los nitida el banner publicitario registros de clientes de las empresas
Implementar efecto abanico
Mejorar la forma de visualizar el efecto en la descripcion de las empresas
Disponer del manual actualizado de acuerdo a los cambios realizados en el diseño Actulizar los tipos de Consultar la Base de Datos busqueda mediante querys Estándarizar el diseño a los Establecer un estándar de colores de la empresa presentación Cambiar la forma de mostrar La empresa desea cambiar la cantidad de empresas el rotulo del numero de seleccionadas empresas encontradas Eliminar de la aplicación los Eliminar consultas en la llamados a registros creados aplicación en la aplicación en calidad de prueba Actualizar los manuales según los cambios en el diseño y desarrollo
Figura 10: ProductBacklog
111
Objetivo Identificar los clientes asociados al servicio de Infoguianet Mostrar de manera mas precisa los resultados en la busqueda Disponer del manual actualizado de las funcionalidades Realizar la busqueda según los ultimos cambios en los filtros de manera eficiente
Optimizar el método de busqueda de la aplicación Depurar el codigo documentado durante las pruebas. La empresa ha decidido cambiar los colores de los botones en la aplicación Optimizar la forma de seleccionar empresas para la visualizacion del detalle Adecuar las pantallas de la aplicación en los diversos tipos de celulares
El ProductBacklog es únicamente modificado por el ProductOwner, aunque sus contenidos son públicos para el Team y el ScrumMaster. Será creado antes de iniciarse el proceso de Scrum, cuando se estén detallando por primera vez las condiciones y las fronteras del proyecto a desarrollar. Sin embargo siempre está abierto a cambios ya sea para modificar historias, borrarlas o bien añadir de nuevas. Cualquiera de estas acciones sólo podrá ser ejecutada por el ProductOwner.
Sprint Backlog
El Sprint Backlog es el documento que nace a partir del ProductBacklog, contiene el conjunto de historias (requerimientos) que se estima se terminarán durante el Sprint. Su principal objetivo es el de servir como diario de progreso donde se puede consultar en todo momento cuál es el estado actual del Sprint.
En la figura 11 se muestra un extracto del Sprint Backlog, para ello se consideró la semana comprendida entre el 12 y el 16 de noviembre de 2012
Historia Diseño Diseño Diseño Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo Prueba Prueba Prueba Documentación
Identificador de tarea 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Descripción Horas Previstas Consulta de empresas Modelo de Datos (Entidad Relación) 60 Base de Datos 16 Mapas 60 Fomato de presentación 160 Botones (Links) 60 Interfases 200 Permisos 32 Individuales de botones 16 Recuperar datos de consulta 16 Integridad de datos 80 50
Figura 11: Sprint Backlog
112
12/11/2012 150 57 15 56 154 56 192 26 13 12 72 43
Horas Restantes 13/11/2012 14/11/2012 15/11/2012 134 133 119 54 11 50 149 56 185 20 8 9 67 36
52 6 47 143 51 178 14 4 4 60 30
48 4 45 136 43 170 8 0 0 53 21
El Sprint Backlog es únicamente modificado por el Team. Durante el desarrollo del sistema propuesto no se aplicaron cambios. Este plan para Scrum es línea de referencia para hacer seguimiento en cuanto al cumplimiento de cada historia (requerimiento).
Reuniones
Para Scrum las reuniones son claves. En estas reuniones es donde se mantiene informado al resto del equipo de la evolución del proyecto y donde se generan los Backlogs.
Releaseplanning (Definición y planificación de requerimientos)
Releaseplanning es la reunión inicial, se determinan los objetivos metas del proyecto y como alcanzarlas. Esta primera reunión se realiza cuando
el
ProductOwner presenta los requerimientos funcionales y no funcionales sobre el proyecto.
Durante la realización de esta reunión se analizó y evaluó la viabilidad técnica, costo y ROI para la empresa Infoguianet, C.A.
Sprint planning (Reunión de Planificación del Sprint)
Esta reunión tiene se realiza al iniciar un Sprint. El objetivo de esta reunión es obtener el Sprint Backlog para el Sprint a desarrollar. Durante el desarrollo del sistema propuesto se realizaron dos sprint, número equivalente de reuniones.
Durante la reunión se establece:
Qué trabajo se hará
113
Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que tomará hacer el trabajo.
Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint
El líder de las reuniones fue desarrollado por el ProductOwner (tal como lo establece Scrum)y su principal función fue asegurarse que aquellas historias (requerimientos) seleccionados eran los más prioritarios y garantizar su desarrollo y culminación exitosa.
DailyScrum (Reunión diaria seguimiento)
Es una reunión corta, en la que el Team se informa del avance día a día, así como, los resultados obtenidos. Durante esta reunión el Team puede ver el progreso del proyecto. Esta reunión tiene un tiempo promedio de duración entre 20 y 30 minutos. Esta reunión es liderizada por el ScrumMaster, quien debe asegurarse que el Team esté en conocimiento de los siguientes
aspectos
relevantes:
¿Qué has hecho desde ayer?
¿Cuáles son las actividades de hoy?
¿Qué problemas han surgido que haya impidan el avance?
Para facilitar la realización de estas reuniones, Infoguianet dispuso de una pequeña sala de reuniones, las mismas se realizaban al final de la tarde, específicamente entre las 5:00 pm - 5:30 pm. Establecer este orden, fue importante. Esto permitía al equipo desarrollar cualquier observación sobre las historias o requerimientos en progreso y hacer del conocimiento casi inmediato al
114
resto de los integrantes. Muchos problemas fueron resueltos a través de estas reuniones permitiendo cumplir con los tiempos acordados.
Sprint Review (Reunión de Revisión del Sprint)
El objetivo de esta reunión, además de presentar el trabajo realizado, es la de conocer sugerencias e ideas para mejorar el proyecto. Esto le da al ProductOwner decidir qué se incluye en el ProductBacklog.
El producto final de la reunión se puede resumir en:
Revisar el trabajo que fue completado y no completado
Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”)
El trabajo incompleto no puede ser demostrado
Los Stakeholder (usuarios finales), así como, el resto de los integrantes y roles participantes asistieron a la presentación. En la misma se presentó la primera versión del sistema propuesto (algunos botones y enlaces desarrollados)
Sprint Retrospective (Retrospectiva del Sprint)
Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. En ella participa exclusivamente el Team y el ScrumMaster, su principal objetivo es analizar el funcionamiento del equipo, potenciales problemas y comentar soluciones.
115
Durante el desarrollo del sistema esta reunión no se realizó, el grupo completo (roles y team) consideraron que no había aspectos que comentar sobre el funcionamiento del equipo.
Análisis
Antes de llevar a cabo un proyecto es necesario realizar un estudio previo, con el objetivo de establecer los límites del proyecto una vez que se compruebe la viabilidad de los distintos requisitos que están presentes en el mismo.
Al usarse un método iterativo es probable que surjan nuevos requisitos del proyecto generados por el ProductorOwner, y se analizaran de manera de comprobar su viabilidad antes de realizarle cambios al proyecto- este análisis se realizara tantas veces como requerimientos nuevos sean presentados, sin importar que el proyecto ya haya empezado.
Requisitos Funcionales
A continuación se presentan los requisitos funcionalidades que se desarrollaron para el sistema propuesto:
Creación y gestión de roles
Creación y gestión de colaboradores
Creación y gestión de plantillas de equipos
Creación y gestión de equipos
Creación y gestión de perfiles vacantes
Navegación general sobre un proyecto
Creación y gestión de plantillas de reuniones
Convocar reuniones
116
Requisitos no funcionales
Seguidamente se presentan los
requisitos no funcionalidades que se
ejecutaron durante el desarrollo del sistema propuesto:
Ubicación de la gestión de Scrum
Control de acceso
Uso de las Herramientas
Histórico de trabajo
Viabilidad
Para conocer la viabilidad se analizaron las diferentes áreas que afectan el desarrollo del sistema para determinar que los requerimientos funcionales y no funcionales son factibles.
Viabilidad técnica
Para llevar a cabo el desarrollo del sistema, se
utilizaron diversas
herramientas como el lenguaje de programación Java, con un entorno de desarrollo
Java
Eclipse,
para
el
cual
han
sido
desarrolladas
algunas
funcionalidades adicionales que amenizan su uso. También será necesario el JDK Android para programar bajo la plataforma de Smartphone Android y para la base de datos local se utilizara SQL lite para realizar las pruebas.
Viabilidad temporal. El acuerdo establecido con la empresa estipula un rango entre 600 y 700 horas para cada uno de los proyectistas. Esto proporciona un tiempo total de unas 1200 horas.
117
Planificación.
Inicialmente se realizó una previsión general antes de planificar el desarrollo del sistema, donde se planificaron las fases de desarrollo formación y realizar la documentación.
Previsión general
#
Descripción
Inicio
Fin
Duración
1
Configuración
05/11/2012
05/11/2012
16h
2
Documentación
7/11/2012
11//11/2012
30h
previa 3
Formación
15/11/2012
4/12/2012
120h
4
Scrum
5/12/2012
01/02/2013
434h
Cuadro 17: Tabla de previsión general.
ProductBacklog
Al tener los identificados los requerimientos, se llevo a cabo una reunión con los miembros del equipo para discutir los distintos puntos a implementar, ponderándolos y estableciéndoles prioridades.
Una vez finalizada la reunión, se obtuvo la lista de ProduckBacklog, la cual determina lo que se llevara a cabo:
Nro.
Historia
Prioridad
Valoración
1
Registro de Asociados
1
2
2
Filtros de búsqueda
1
2
118
3
Actualización de manuales
2
2
4
Problemas Base de Datos
1
2
5
Ajustar imágenes
2
2
6
Implementar efecto abanico
3
3
7
Actualización de manuales
2
2
8
Actualizar búsquedas
1
3
9
Estandarizar colores de diseño
2
5
10
Cambiar mostrar empresa
1
3
11
Eliminar consultas
2
3
12
Mejorar tiempo de respuesta de consultas
3
2
13
Depurar código sin uso
4
2
14
Actualizar diseño
2
1
15
Actualizar seleccionar categoría
3
1
16
Mantener tamaño de aplicación en
1
5
diversos Smartphone Cuadro 18: ProductBacklog: inicial.
Durante la realización del proyecto han surgido varias propuestas que han sido posteriormente convertidas a historias y añadidas al ProductBacklog.
Nro.
Historia
Prioridad
Valoración
1
Impresión de equipos
3
1
2
Presentación a la Junta Directiva
3
5
3
Establecer reuniones
2
2
4
Convocar reunión
2
2
Cuadra 19: ProductBacklog: historias añadidas
119
División según Sprint
Una vez creado el ProductBackup, se distribuyeron las distintas historias entre los miembros del equipo de trabajo. A medida que el proyecto avanza se pueden modificar a medida que se creen historias nuevas, o
se tarde mucho una
existente.
Diseño.
En esta fase del proyecto se organizó el Team& Role para determinar el diseño del proyecto. A su vez, se e creará un control de colaboradores, de los equipos, roles y reuniones que se realizaran en el resto del proyecto como fuente de datos para sus distintos requerimientos.
Herramientas JDK Android.
Un requerimiento no funcional del proyecto es el uso de las herramientas JDK para el desarrollo de la aplicación. Esta herramienta consta de una serie de aplicaciones y componentes, que al agregarle el SDK Android, proporciona un framework que está orientado al desarrollo de aplicaciones para Smartphone bajo sistema operativo Android.
Esta es una herramienta orientada a objeto, por lo tanto trae una serie de ventajas que se utilizan en este proyecto mayormente en el diseño de nuestra aplicación, y otra gran ventaja que nos da es que posee un manejador de memoria que gracias a él no te tienes que preocupar por el almacenamiento, sobre todo en Smartphone como es nuestro caso de estudio.
120
Modelo físico de la aplicación
Debido al uso de las herramientas JDK, el diseño de la aplicación se desarrolló de acuerdo a los requerimientos de la empresa y basado en la estructura de la base de datos, ya que la herramienta permite realizar diseños minuciosos con el detalle necesario que la empresa requiera en su aplicación.
MODELO ENTIDAD RELACION
Grafico 9: Modelo entidad relación
Empresas_Asociadas
Nombre del
Tipo de
Descripción
Campo
Campo
Cod_Company
Int
ID de la Compania
Nom_Company
SmallInt
Nombre de la compañia
121
Cod_Category
Int
Código de la categoría a la que pertenece la compañía
Phone1
Int
Número de Teléfono Principal
Phone2
Int
Número de Teléfono Segundario
Phone3
Int
Número de Teléfono Celular
Phon34
Int
Número de Teléfono Fax
Cod_State
SmallInt
Código de estado
Direction
MediumText
Dirección de la empresa
Web
Null
Posee pagina web
Pag_web
Bool
Nombre de la pagina web
Descripcion
MediumText
Descripción de la empresa
Cuadro 20: Tablas de la Base de Datos
DISEÑO DEL PANTALLAS
Consulta
Esta pantalla permite al cliente realizar consultas filtrando por estados, categorías recomendadas o buscar en las categorías principales. Si deseamos iniciar una búsqueda sin ningún filtro, el cliente digita el nombre de la empresa, o una palabra clave para ubicarla.
122
Figura 12: Pantalla 1
Al digitar el nombre que se desee buscar, se desplegara la siguiente ventana:
Figura 13: Pantalla 2
123
En esta pantalla se obtienen los resultados de la búsqueda separada por Categorías. El usuario selecciona la categoría deseada, inmediatamente se mostrará la ventana siguiente:
Figura 14: Pantalla 3
En esta ventana se mostrará las empresas ubicadas en esa categoría, con la información básica. Si el usuario desea ver el detalle, puede pulsar sobre cualquier dato de la empresa y de inmediato se visualizará la ventana detallada a continuación:
124
Figura 15: Pantalla 4
Figura 16: Pantalla 5
Esta ventana posee toda la información detallada de la empresa, se muestra el banner publicitario, ya que es una empresa con que posee servicio publicitario por la empresa Grupo Infoguianet, C. A., la descripción y categorías oculta para la mejor visualización en celulares, y al seleccionarla se despliega en un efecto abanico.
Al igual posee un botón para contactar a la empresa, el botón del Mapamundi, el cual muestra la ubicación en un mapa. El botón de llamar para agregar el número de teléfono como contacto en el celular y localización, el cual despliega la ubicación de la empresa en los mapas de Google.
125
Figura 17: Pantalla 6
De esta manera se envían los correos de forma directa a la empresa buscada. Este correo es enviado directamente a la dirección de correo proporcionada por la empresa publicada.
Pruebas
Para comprobar el correcto funcionamiento de la aplicación se ha sometido cada una de las historias implementadas a un conjunto de pruebas. El conjunto de pruebas se ha separado en dos categorías:
126
Cumplimiento de los requisitos. En este caso se ha comprobado que la aplicación funcionase correctamente y como estaba previsto. Para ello se han tomado las diferentes funcionalidades que implementaba cada formulario y se ha probado su correcto funcionamiento.
Ya que el sistema se ha realizado mediante la metodología Scrum, se ha usado al propio sistema como información a introducir y con la que probar las funcionalidades.
Pruebas destructivas En este caso se ha sometido a la aplicación a prueba, examinando todos los casos extremos y obligando al código implementado a pasar por todas sus líneas, compro bando su correcto funcionamiento.
Para ello se han introducido valores con caracteres especiales en todos los campos donde era posible, algunos de los miembros del grupo Infoguianet, C.A (roles y Team) han usado la aplicación y probado todo aquello que han desarrollado,
realizando
pruebas
destructivas
como
comprobando
el
cumplimiento de las funcionalidades especificadas.
Esto represento un aspecto importante y de certificación y además, se han recibido sugerencias que han sido implementadas durante el último Sprint.
127
Implementación
En este apartado se recolectaron los avances del sistema propuesto. Esto se llevó a cabo validando el Sprint Backlog de cada uno de los Sprint y la gráfica Burndown para visualizar como ha ido avanzando el proyecto.
Mediante diagramas de casos de uso se expuso la manera como fueron implementados cada uno de los requerimientos.
Por definición de prioridad y mercadeo, la empresa no se encuentra pública, el Grupo Infoguianet, C. A. le permitió la descarga de las mismas únicamente a clientes selectos, de forma que permitió realizar pruebas piloto, esto con el objeto de evaluar el comportamiento, tanto de la aplicación, como la aceptación que tiene el usuario con la misma.
El grupo de clientes piloto está integrado por 10 empresas, seleccionadas a partir de dos criterios principales: Cantidad de usuarios por empresa y tiempo como cliente (asociado).
Navegación
En la gráfica 10 se muestra un ejemplo del uso de la aplicación y su interacción con los sistemas anfitriones de Infoguianet, C.A.
128
Gráfica 10: Navegación de usuario
El usuario a través de su teléfono celular ingresa al sitio de Infoguianet, una vez ubicado en la página, ingresa el nombre de la empresa deseada, esta petición es entregada a un servidor Web ubicado en la zona des-militarizada (DMZ), el web se4rver valida la petición en formato y contenido, si el mismo esta correcto, re-direcciona la misma hacia la capa intermedia (Middleware), quien traduce la petición en un formato estándar para ser procesado por los sistemas anfitriones o legacy. Una vez procesada la petición la ruta es exactamente la misma (sentido contrario), hasta ser presentada al usuario.
El uso de un Middleware facilita los desarrollos, esta pieza de software está constituida por un conjunto de conectores que establecen conexión con los sistemas anfitriones (legacy).
El middleware implantado por la empresa está orientado a procesos utilizan, a una comunicación sincronizada (como por ejemplo el teléfono). El mismo está compuesto por el “Cliente Stub” y el “Servidor Skeleton”.
129
El “cliente stub”, convierte la petición en un mensaje que es mandado al servidor, el “servidor skeleton” recibe el mensaje, lo convierte en la petición y llama a la aplicación del servidor donde esta es procesada.
Las ventajas de estos middleware se puede resumir en:
1. Utilizan un tipo estándar nombres para los servicios 2. Diseñados para procesos remotos 3. Capacidad de recuperación aun con problemas en la red, 4. Manejan múltiples tipos de formatos para El uso de esta herramienta de software contribuyo significativamente en el desarrollo del sistema propuesto.
130
Estructura de costos del sistema propuesto
En tabla 21 se describe la relación de rubros y costos incurridos por el grupo Infoguianet, C.A envueltos en el desarrollo e implantación del sistema propuesto.
Rubro
Monto de la inversión (BsF)
Planeamiento y Desarrollo
27.000
Adiestramiento de personal
1.800
Gerencia de proyecto
1.340
Total
44.325
Cuadro 21: Distribución de Costo
131
CONCLUSIONES
El desarrollo de tecnología como: Internet, las comunicaciones inalámbricas, banda ancha, satélites, microondas, dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes, entre otros tantas está produciendo cambios significativos en la estructura económica, organizativa y hasta en la forma de pensamiento de las empresas y las personas que la integran.
Las empresas que aceptan y se embarcan en la innovación permanente de sus productos y servicios, a través de las nuevas tecnologías, serán capaces de responder de forma oportuna a las exigencias de los clientes y aprovecharan las debilidades de sus competidores quienes no podrán ofertar sus productos.
Si el uso de internet revoluciono la forma de comunicarnos entre nosotros y para las empresas una nueva forma de hacer negocios, la emergente tecnología de los teléfonos inteligentes esta aglutinando y forzando a las empresas a realizar cambios importantes en la forma de presentación de sus servicios.
Sin embargo, esta situación no es negativa, por el contrario la reducción de costos en la elaboración, publicidad y acceso a los servicios es sustancialmente significativa y altamente positiva para los ejecutivos. En los tiempos actuales, es casi impensable imaginar que una persona no disponga de un dispositivo telefónico, que más accesible que esto. Las empresas lo entendieron y están explotando su potencial al máximo.
132
Recomendaciones
1. Realizar las adecuaciones necesarias en la actual aplicación, a fin de permitir su utilización en otras marcas de teléfonos inteligentes.
2. Impulsar el desarrollo e implantación de nuevas versiones que optimicen la forma de navegación, con el fin de facilitar al cliente el uso de la aplicación.
3. Evaluar la posibilidad y esfuerzo necesario para adecuar la aplicación que permita a los clientes seleccionar el idioma en el que desean utilizar la misma.
4. Acelerar la puesta en producción de la capa de interfaz “Middleware”, con lo cual se agiliza los tiempos de desarrollo e integración de nuevas tecnologías, sean estas: teléfonos inteligentes, tablas o cualquier otro dispositivo de conexión.
133
Resultados
Debido a la metodología Scrum, los requerimientos fueron variando durante el ciclo de vida del desarrollo del sistema, algunos modificados, otros eliminados y otros añadidos. Además, según la primera planificación del Sprint Backlog, el Product Backlog inicial quedaba completado al terminar el Sprint 5.
En relación al Team & Role, la única observación que se puede realizar el asociado con las reuniones, en ciertas ocasiones las mismas no se realizaron en el horario establecido, lo cual generaba retraso en cuanto a suministro de la información sobre los avances y problemas que se presentaban durante el desarrollo del sprint. No obstante, esto ni fue bajo ningún motivo causa de retrasos en la planificación o comunicación del grupo.
El resultado final del desarrollo del sistema es una aplicación funcional, amigable y que suministra los elementos de información esperados. Así mismo, es una aplicación que incluye la tecnología emergente de los teléfonos inteligentes, como fue el caso del sistema operativo Android.
134
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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12
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and
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138
Software
Engineering
Process”.
ANEXOS
Anexo A Guía de Cuestionario aplicada a la muestra seleccionada.
Cuadro 22: Cuestionario N◦
Pregunta
Respuesta
1
¿Conoce usted las necesidades o requerimientos que el
Si
No
Si
No
Si
No
Si
No
Si
No
Si
No
Si
No
sistema a desarrollar debe cumplir? 2
¿Considera que la funcionabilidad de la aplicación debe ser sencilla para que todas las personas puedan hacer uso de ella?
3
¿Considera usted que el nuevo sistema debe presentar el mismo contenido de la pagina web?
4
¿Considera usted que la base de datos de la pagina web contiene toda la información que los usuarios requieren?
5
¿Considera usted que los diseños visuales de esta aplicación deben ser similares a los de la pagina web?
6
¿Cree usted que el alcance de esta aplicación se adapta a los requerimientos de la empresa?
7
¿Certifica usted que los resultados de las pruebas piloto son correctas?
139
Anexo B Instrumento de Validación de la Guía de Cuestionario Caracas, Febrero de 2013 Lic. Presente.-
Nos dirigimos a usted en la oportunidad de solicitarle considere la posibilidad de formar parte del Juicio de Expertos que tendrá el compromiso de evaluación de los instrumentos de recolección de datos desde el punto de vista Técnico o Metodológico según sea el caso, del trabajo de grado titulado: Desarrollo de una aplicación para la difusión de información a través de dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android. Caso: Grupo Infoguianet, C. A. El cual se desarrollará con el propósito de obtener el título Licenciado en Computación.
A fin de facilitar el proceso de revisión y evaluación se proporciona la siguiente información: 1. Título 2. Objetivos General y Objetivos Específicos 3. Conceptos en relación con el tema de estudio 4. Cuadro de Operacionalización de variables 5. Instrumentos Sin más a que hacer referencia y agradeciendo su colaboración.
Se suscriben, Br. Ricardo Algernon Br. Walter Wahrman
Adjunto: Lo indicado
140
Instrumento de Validación de la Guía de Cuestionario Presentación del Instrumento: El presente instrumento de validación, se enfoca en el propósito de evaluar la pertinencia, relevancia y coherencia de cada uno de los ítems de los instrumentos de recolección de datos adjuntos.
Instrucciones: 1.
Lea cada uno de los ítems del instrumento seleccionado y verifique si cada
uno de éstos es pertinente, relevante y coherente al tema de investigación. 2.
Después de realizar la evaluación coloque en la casilla correspondiente una X.
3. De ser necesario coloque observaciones generales en la casilla correspondiente especificando la o las preguntas a las que haga referencia.
Título de la Investigación: Objetivo General: Objetivos Específicos: Cuadro de Operacionalización de variables: Cuadro Nº 23: Matriz de Evaluación Criterio Ítem
Claridad Si
No
Juicios
Congruencia Si
No
Eliminar
Modificar
Aceptar
Si
Si
Si
1 2 3 4 5 6 7
141
No
No
No
Observaciones:____________________________________________________ ____________________________________________________________________ Anexo E Certificación de validación de instrumento
Quien suscribe, _____, titular de la Cédula de Identidad N° _____ Sociólogo, especialista en Gerencia de Sistema de Información. Certifico por medio de la presente que formé parte del juicio de expertos, que tuvo la responsabilidad de validar los instrumentos de recolección de datos del trabajo de grado, titulado: _____. Destacando que en dicho proceso el investigador asumió una actitud responsable y abierta a las observaciones que se le efectuaron a dichos instrumentos. Resaltándose que logró incorporar las mismas; alcanzando la validez de constructo e intrínseca de estos instrumentos. Aspecto importante para desarrollar una investigación cuyos resultados reúnen la rigurosidad de un proceso metodológico investigativo que permitirá alcanzar los objetivos propuestos.
Atentamente,
M.Sc. _____
C. I. N° _____
142
ANEXO F
Metodología
Orientación
RNA
Web
Características
Su orientación es el desarrollo de aplicaciones de aspecto jurídico, sin embargo puede ser utilizada en otros campos
Considera aspecto importantes como es conocer el ámbito del problema, conocimiento del tipo de usuario y facilita los aspectos de navegación
WSDM
Web
Presenta un modelo de tratamiento de usuarios
Su funcionalidad se basa en grupos de usuarios
Solo aplica para el desarrollo de aplicaciones tipo Kiosko, solo muestra información.
Rational
Web ágil
Unified Process
Forma disciplinada de asignar roles y tareas (quién, cómo, cuándo qué)
(RUP)
Es el proceso de desarrollo más general de los existentes actualmente.
Estiman tareas y horario del plan midiendo la velocidad de iteraciones concerniente a sus estimaciones originales
Proporciona muchas ventajas sobre XP le da énfasis en los requisitos y el diseño.
La ventaja principal de RUP es que se basa todo en las mejores prácticas que se han intentado y se han probado en el campo. (en comparación con XP que se basa en las prácticas inestables
143
que utilizaron juntas se evita que se derribe).
Es una propuesta en el modelado de datos
Web
Se caracteriza por ser un lenguaje grafico
Applications
Su desarrollo está basado en un concepto
Building
Web
with UML
espiral, es decir, varios ciclos que se repiten en cada fase, lo que la hace totalmente interactiva por la repetición de los ciclos
XP
Web ágil
Proceso iterativo
Resultados rápidos
Documentación escasa o no requerida
Conformada por las siguientes fases: o Exploración o Planeación o Iteraciones o Producción o Mantenimiento o Entrega
SCRUB
Web ágil
No exige documentación formal
Proceso iterativo
No está basada en procesos sistemáticos
Resultados rápidos
Utiliza herramientas de terceras partes
Cuadro 24: Comparación de metodologías
144