FICHA DE EXPERIENCIA. Carmen Gloria Lienlaf Fernández Escuela Básica N 953 José Artigas

FICHA DE EXPERIENCIA IDENTIFICACIÓN Profesor Responsable Nombre Establecimiento Carmen Gloria Lienlaf Fernández Escuela Básica N°953 “José Artigas”

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FICHA DE EXPERIENCIA IDENTIFICACIÓN Profesor Responsable Nombre Establecimiento

Carmen Gloria Lienlaf Fernández Escuela Básica N°953 “José Artigas”

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02-6211012

“El juego de cartas coleccionable, como recurso de aprendizaje en Lenguaje y Comunicación” CLASIFICACIÓN CURRICULAR Nivel Sector Contenido Curricular NOMBRE EXPERIENCIA

NB5 7° BÁSICO

Lenguaje y Comunicación Educación Artística

Comunicación escrita: producción de textos escritos literarios y no literarios.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA A través de la experiencia pedagógica “El juego de cartas coleccionable, como recurso de aprendizaje en Lenguaje y Comunicación” con apoyo de Tecnologías de Información y Comunicación, se espera que los alumnos y alumnas de NB5, de la Escuela José Artigas, sean capaces de incrementar la producción de textos escritos literarios y no literarios a través del trabajo colaborativo, con una metodología innovadora y actividades lúdicas acordes a sus intereses e inquietudes. Su finalidad es lograr una experiencia educativa integradora de lenguajes expresivos (Lenguaje y Comunicación y Educación Artística) que, basada en el juego y el protagonismo de los alumnos, posibilite su expresión personal, el impulso de su capacidad y actitudes creativas y, además afiance y mejore las relaciones entre pares. Como producto tangible se espera que los alumnos(as) de 7º básico, en pequeños grupos, sean capaces de confeccionar un mazo o baraja de cartas coleccionables con su correspondiente relato y reglamento, en el cual deberán aplicar su creatividad y expresión en la producción escrita y digital del recurso. Se utiliza como recurso el software de creación de cartas llamado Magic Workcraft, en su versión gratuita. Este programa permite el diseño y creación de cartas (tipo Mitos y Leyendas) en las cuales los alumnos deberán seleccionar, diseñar y/o insertar imágenes, establecer una diseño gráfico alusivo a la metáfora del juego, describir personajes, establecer reglas y puntajes y un sinnúmero de actividades que involucra la construcción de un mazo. Como alternativa para la construcción de éste, se entregará una plantilla de Power Point donde también pueden diseñar y crear sus cartas. Una vez concluido el diseño y creación, el mazo se imprime, se elabora un reglamento, con lo cual se puede dar inicio al juego. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN RELACIONADA (PREGUNTA PRINCIPAL, HIPÓTESIS DE TRABAJO O PRODUCTO ESPERADO, ETC.) ¿El juego, de estrategia o rol y/o cartas coleccionable, potencia la extensión y calidad de los textos literarios y no literarios creados por los alumnos de NB5? El juego lingüístico como instrumento didáctico es un medio privilegiado para el lenguaje y la

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comunicación oral. Mediante el juego, el lenguaje se usa de forma reflexiva, regulada y desinhibida, lo cual permite activar una serie de conocimientos acerca de los contenidos de éste, relacionándolos entre sí y facilitándole su aprendizaje (Badía y Vilá, 1993). Es necesario planificar actividades centradas en el conocimiento de las diversa formas de comunicación (tanto oral como escrita) así como de sus contenidos básicos y componentes lingüísticos (fonología, semántica, sintaxis, y pragmática). A su vez, el juego lingüístico, incorpora la utilización de diversas tareas cognitivas (asociación, clasificación, análisis, síntesis, elaboración de esquemas, selección de información...) además de desarrollar una serie de actitudes en los alumnos, tales como: • • • • •

Aprender a escuchar de forma activa y comprensiva. Respetar turnos de palabra, las intervenciones y las ideas de los demás. Potenciar la participación y la explicación de ideas. Interesarse por nuevos conocimientos y por la ampliación de vocabulario. Valorar la observación y la experimentación en el funcionamiento del lenguaje.

Considerando la relación entre entrenamiento en juego simbólico y las funciones cognitivas que implican, se puede considerar que el ejercicio continuo de actividades de pretensión favorece entre otras conductas (socialización, resolución de problemas...) el desarrollo del lenguaje, de esta forma se favorecen aspectos como: • • • •

Incremento de vocabulario Comunicación verbal Estructuración de frases más largas y complejas La comprensión del lenguaje

El concepto de Juego de cartas coleccionables nace en 1993 con “Magic: The Gathering” juego creado por Richard Garfield, profesor de matemáticas, quién desarrolla el concepto actual, luego de una conversación sobre Póker; en la cual planteaba cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas pudieran construirse libremente. Garfield tenía una visión muy distinta de los juegos de cartas, logrando así diseñar el concepto básico de todos los JCC y crear su propio juego. Con las cartas coleccionables se llevan a cabo juegos de roles cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juegan en colaboración y conjuntamente, se sustituye el concepto de competencia por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar su personaje, sino que además deben cumplir una misión. A diferencia de otras actividades lúdicas, en los juegos de rol habitualmente no hay ganadores ni perdedores, predomina el trabajo colaborativo en pos de un objetivo común.

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IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO Docente Encargado Carmen Gloria Lienlaf Fernández Establecimiento Escuela Básica N° 953 “José Artigas” Dirección del establecimiento Avda. Recoleta Nº 3990 Región Metropolitana Centro Zonal Comenius-Usach Nivel Educativo Educación Básica NB5 Sector de Aprendizaje Lenguaje y Comunic ación y Artes Visuales Duración del Proyecto Un semestre DESCRIPCIÓN GENERAL La implementación de la experiencia “El juego de cartas coleccionable, como recurso de aprendizaje en Lenguaje y Comunicación” fue realizada en 7º Básico (NB5) en la Escuela José Artigas de la comuna de Recoleta. Este curso cuenta con 34 alumnos, cuyas edades fluctúan entre 12 y 13 años. Dada las características del grupo curso y los intereses planteados se propone a los alumnos(as) la creación de un mazo o baraja de cartas coleccionables, tipo Mitos y Leyendas, en el cual deberán plasmar un diseño personal y/o grupal tanto en el aspecto de diseño gráfico como en la redacción de texto (historia y reglamento) utilizando sus habilidades expresivas y artísticas.

DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Objetivo General ˜ Participar en situaciones comunicativas que impliquen analizar compresiva y críticamente mensajes generados por interlocutores y medios de comunicación. ˜ Expresarse con claridad en diferentes situaciones comunicativas, especialmente argumentativas, utilizando un lenguaje adecuado a los interlocutores, al contenido y al contexto. ˜ Apreciar críticamente algunas manifestaciones del lenguaje audiovisual; analizar la estructuración de sus mensajes y sus diferencias básicas con el lenguaje meramente verbal. Objetivos Curriculares ˜ Producir o participar en la producción de diversos tipos de textos escritos, respetando los aspectos lingüísticos y formales de la escritura. ˜ Disfrutar de la lectura y la escritura como fuentes de enriquecimiento cultural, valorando sus aspectos lúdicos y creativos. Objetivos Transversales ˜ Promover y apreciar el lenguaje escrito como forma de expresión que nos permite incluso divertirnos. ˜ Reflexionar sobre el significado de fantasía y realidad y diferenciar el bien del mal incluso en el juego. RECURSOS Recursos Humanos Recursos Materiales

Docentes – Coordinadora Enlaces – Jefe U.T.P. Asesoría Centro Comenius Programa Magic Warcraft Laboratorio de Computación Internet Paint

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Insumos

Impresora Guías de Trabajo, etc Hojas Cartulinas Tinta

Otros ETAPAS Y/O ACTIVIDADES (Enumere actividades para cada una de las etapas) Puesta en marcha Se motiva la actividad con la presentación de un mazo o baraja de Cartas coleccionable de origen comercial y uno impreso sobre un tema en especial. Se realiza un debate semi dirigido, sobre los juegos de rol y/o cartas coleccionables, a través del cual sintetizan los elementos básicos constituivos de estos juegos: ˜ Una historia ˜ Un mazo o baraja de cartas ˜ Un reglamento Desarrollo En una segunda etapa los alumnos redactan, con papel y lápiz, una historia o relato como base para la creación del juego con sus respectivos elementos. Establecen tipos de cartas, personajes, etc. En tercer lugar, una vez afianzado el relato, en el laboratorio de computación, lo transcriben en procesador de texto, respetando el lenguaje formal y normas ortográficas. Durante el análisis final del relato deben determinar el número y tipos de cartas que componen su mazo o baraja. En una siguiente visita al laboratorio los alumnos(as) exploran el sitio web www.magicworkstation.com en el cual se descarga la versión del software gratuito que les permite llevar a cabo su actividad. Con apoyo docente descubren las utilidades y herramientas que posee el software, para realizar su trabajo colaborativo. En una quinta etapa los alumnos(as) inician la selección de imágenes desde Internet que utilizan en sus cartas, para lo cual crean una carpeta digital donde son almacenadas. De ser necesario editan las imágenes en Paint. Con la opción “Card Creation Center” componen cartas y redactan el texto necesario para clarificar su uso o función dentro del juego. Este recurso se encuentra en inglés lo cual permite a la vez ejercitar idioma y vocabulario. De ser necesario recurren a diccionario on line. Cierre Una vez concluida la creación del mazo o baraja los alumnos someten a juicio de su profesora y compañeros(as) cada una de las cartas con su correspondiente descripción.

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Posterior a esto se realiza la impresión del mazo y se inicia la redacción en procesador de texto del reglamento que regirá la partida o sesión de juego. Una vez terminado el reglamento los alumnos se disponen a jugar con el material creado en pequeños grupos. Evaluación La propuesta de evaluación para el proyecto fue una observación sistemática y cualitativa del trabajo colaborativo, participación grupal y actividades implícitas durante el proyecto, la cual se registró en una Pauta de cotejo para tres dimensiones. (Anexo). Paralelo a la pauta de cotejos se realizó una observación de las conductas y habilidades informáticas de los alumnos(as) para determinar el nivel alcanzado de acuerdo a las cuatro dimensiones del Mapa K12 y considerar estas conductas en los proyectos del próximo año. Adicionalmente se realiza una encuesta a todos los alumnos del curso.

EVALUACIÓN (Indicadores de Logros) Del registro y análisis de la “pauta de cotejos” se desprende lo siguiente: En la dimensión “Producción de diversos tipos de texto escrito” el 100% de los alumnos aporta ideas a la construcción y redacción del texto. El 88,2 % Se ubica en el tiempo y espacio histórico de los acontecimientos creados y contextualiza situaciones del pasado en el presente. El 94,1 % sigue el curso del relato. En el aspecto lingüístico y formal de la escritura cabe destacar que el 47,1 de los alumnos(as) redacta en forma coherente y estructurada y el 52,9 % presenta esta habilidad en formación. Un porcentaje significativo de alumnos: el 67,6 % respeta signos de puntuación y un 70, 6 % aplica reglas y estructura ortográfica. El 32,4 % y el 29,4 % respectivamente presenta esta conducta en formación. El 94,1 % aplica estructura a sus historias y el 5,9 % presenta omisiones en esta estructura. En relación a la dimensión alumnos(as) fundamenta su trabajo, el 88,2 % comparte opinión de sus compañeros y de trabajo.

Trabajo Colaborativo se desprende que el 97,1 % de los respuesta ante preguntas formuladas. Y opina y comenta su su experiencia sobre el tema, el 85,3 % escucha y respeta la el 64,7 % cumple sus tareas y funciones como parte del equipo

En relación al Mapa K12 se puede concluir que los alumnos(as) presenta un nivel de adquisición de habilidades aceptable en las dimensiones: tecnológica, de Información y de comunicación. Se observan fuertemente disminuidas aquellas variables que se miden en la dimensión ética. Por lo tanto los proyectos diseñados durante el próximo año deberán considerar estos aspectos. De la encuesta se desprende que los alumnos (as) observan un alto nivel de transferencia en las habilidades ejercitadas en otras actividades o subsectores.

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PRODUCTOS OBTENIDOS Relato del la historia asociada al juego, mazo o baraja de cartas impreso con su respectivo reglamento.

CONCLUSIONES Las actividades propuestas para este proyecto vienen ancladas con las unidades didácticas correspondientes al primer semestre, en las cuales se trabajó redacción normas ortográficas y comprensión. La propuesta despertó por si sola el interés y motivación de los alumnos. Inicialmente consideraron las actividades como netamente lúdicas y no vislumbraban el potencial de uso en redacción, ortografía, etc. El recurso tecnológico utilizado pasó desapercibido ante la generación de un juego de cartas coleccionables de autoría personal y/o grupal. El objetivo principal de este proyecto fue incrementar la producción de textos escritos literarios y no literarios a través del trabajo colaborativo, con una metodología innovadora y actividades lúdicas acordes a sus intereses e inquietudes, lo cual se logró en el 94,1 % (32) de los alumnos. El 5,9 % (2) restante presenta esta habilidad en formación. A través del análisis de la encuesta se puede apreciar que los alumnos observan claramente la posibilidad de transferir sus habilidades en la creación de otros materiales que no dicen relación con Lenguaje y Educación Artística. Cabe hacer notar que durante la totalidad de las actividades: redacción, trascripción exploración y uso de software, diseño de mazo, impresión, escritura de reglamento, etc. Los alumnos mostraron un nivel de atención y concentración óptimos motivados por el trabajo colaborativo y grupal. La tecnología fue un factor motivacional importante en el desarrollo de la experiencia, lo que permitió que los alumnos(as) mejoraran sus aprendizajes a través de una actividad lúdica integradora.

COMENTARIOS Es destacable que los alumnos(as) se motivan al realizar una actividad lúdica de trabajo colaborativo. Los resultados obtenidos en relación a la extensión y características de los relatos son altamente significativos. En una etapa posterior se deberá reforzar la dimensión ética a la cual se hace alusión en el Mapa K12, que se encuentra muy desfavorecida. Se considerará la propuesta de los alumnos(as) para la creación de otros materiales como por ejemplo cartas para educación matemática…

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