GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES

GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES 1. ¿Definición de herramienta digital educativa? Son programas

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GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES

1. ¿Definición de herramienta digital educativa? Son programas y/o plataformas que permite a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales. Programas Plataformas Para la creación de contenidos en la Computadora. Para la creación contenidos directamente en Internet. Las herramientas también están orientada a la producción fácil y amigable de Actividades Educativas para los niños. 2. ¿Cuáles son las nuevas tecnologías de nuestra era? Permite la retroalimentación, integración y participación de las sociedades y comunidades a través de redes sociales, programas, aplicaciones y recursos tanto didácticos como dinámicos como efectos y enlaces, disponibles en una plataforma, la web 2.0. 3. ¿Para qué es usada la herramienta de DRIVE de google? Podrán crear, compartir y guardar sus archivos en la red, podrán además trabajar sus documentos en tiempo real con otros, en donde se podrá responder comentarios y recibir notificaciones.

4. Son términos que se utilizan para designar a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico y se utiliza para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Software Educativo, programas educativos, programas didácticos

5. En base a la categorización de los programas didácticos, cuáles son los de: consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos y micromundos.  



De consulta: diccionarios enciclopedias y atlas multimedia, que incorporan imágenes animaciones video y sonido. Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas, se utiliza con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se aprenden sobre algún tema o asignatura especifico con la ayuda de actividades visuales y tácticas Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos .Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar







explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor. Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo . Un simulador se puede definir como una herramienta basada en cálculos numéricos y representaciones gráficas, Representa un conjunto de instrucciones ejecutadas mediante un ordenador que permite virtualmente reproducir, explorar y manipular situaciones basadas en la realidad. Lúdicos: El aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario específico con una finalidad lúdicoeducativa. Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis Raíces educativas en las TICS. Recursos Facilitar las prácticas Desarrollar la creatividad, la oralidad y la escritura Ubicación espacial.

6. Describa a que se refiere cada una de las funciones del software educativo: informativa, instructiva, motivadora, etc. 





Informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

7. ¿Cuál es la conclusión del video del proyecto agujero en la pared? Se destaca la importancia de la aplicación de la tecnología en el nivel primario de enseñanza, como una manera de mejorar el aprendizaje de los niños; y además muestra como los niños son capaces de aprender organizadamente a utilizar un computador sin la presencia de un profesor. En el futuro próximo los niños utilizarán en más de un 50% la tecnología para aprender todas las asignaturas que hoy se imparten en los establecimientos educacionales, e interactuarán mucho más entre ellos porque no necesitarán estar todo el tiempo en las aulas de clases, donde son altamente reprimidos. 8. En base al documento Repositorios de objetos de aprendizaje de acceso abierto para la educación de postgrado. República bolivariana de venezuela. 2010. ¿De dónde se deriva el vocablo repositorio y que significa? El vocablo repositorio se deriva del latín “repositorium” que significa armario, alacena. Este significado se generalizó en español y es definido como: "Lugar donde se guarda algo”.

9. ¿Qué son los metadatos? Son los datos sobre los datos, ejemplo: las fichas de una biblioteca (metadatos) y los libros (datos)

10. En base al documento de Repositorios de objetos de aprendizaje para la enseñanza superior: Dspace., defina Objeto de Aprendizaje. La creación de componentes digitales, que llamaban objetos para poder ser reutilizados en otros contextos, proceso por el que las unidades curriculares podían convertirse en pequeñas piezas que, ensambladas en forma de mecanos o piezas lego podrían ser reutilizado en diversos contextos de aprendizaje. Modelo de programación orientada a objetos que en el modelo de conexiones y reusabilidad. 11. Mencione al menos 5 ventajas y desventajas el uso de videojuegos educativos.

Ventajas: 1) Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia. Desventajas: 1.- Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. 5.- ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes. 12. Mencione al menos 5 redes sociales, funciones y características. Red social facebook

característica

función

Es una empresa creada por Mark Zuckerberg actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico.

Permite crear grupos y páginas, enviar regalos, y participar en juegos sociales

Fundada por Ramu Yalamanchi y que fue lanzada en el 2003. Al finalizar el año 2007 tenía más de 70 millones de usuarios registrados.

Está enfocada al público más joven por su evolución hacia desarrolladores de juegos sociales.

Incluye blogs y espacios de entretenimiento social que permiten conocer el trabajo de otros usuarios, escuchar música y ver vídeos. (más utilizada por grupos musicales)

Permite presentar diversas informaciones personales y hacer un blog, alojar numerosas páginas de grupos musicales que ponen en línea información como fechas de conciertos, canciones, fotografías, etc.

Hi5

MySpace

Twitter Es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San Antonio Texas y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos.

Permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios

Es una red social española, creada en 2006, que cuenta con más de 14 millones de usuarios

Permite al usuario crear su propio perfil, añadir a otros usuarios como amigos e intercambiar mensajes, fotos, vídeos, páginas o eventos.

Tuenti

13. ¿Cuál es la diferencia entre el software freeware y el open source? Freeware Gratuito y con mantenimiento opcional. Máximo benéficos con mínimo esfuerzos. Racional Brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre se enfoca en las libertades filosóficas que les otorga a los usuarios Free Software se refiere a Software Libre (no software gratis) y está basado en fundamentos morales. Las libertades a la que apunta son a que puedas utilizar un programa pero también puedas copiarlo, distribuirlo, estudiarlo o modificarlo sin restricción. En su visión, limitar estas libertades es inmoral.  .De los software son las que pueden ser reconocidas por ambos movimientos como validas para sus fines. De hecho las mayorías de las licencias aceptadas por uno de los movimientos es aceptada por el otro. Opina que nunca deberías usar o crear software licenciado con una licencia que limite los derechos antes mencionados. open source Altos riesgos al nivel de garantía. Nos permite gestionar el inventario, relacionar elementos del mismo, almacenar documentos (contratos, notas, manuales,...), programar tareas de mantenimiento para los operadores, multidioma se distribuye bajo licencia GPL creación automática de inventarios de hardware, escaneo de red y distribución de paquetes de software podréis ver la herramienta según distintos perfiles; importante destacar que para ver la demo on line necesitaréis que vuestro navegador sea IE o Firefox, no funciona con Chrome u otros permite gestión del inventario, gestión de incidencias, gestión del cambio, gestión del servicio Nos permite realizar la gestión de activos así como sus relaciones.

Se enfoca en las ventajas de su modelo de desarrollo. "FOSS" es un término imparcial respecto a ambas filosofías. Open Source se refiere al acceso al código del software, el distribuir el código fuente del software promueve, según los defensores del open source, entre los que me incluyo, software de mejor calidad, más confiable, seguro y creativo, el cual evoluciona de forma más rápida y orientada a satisfacer las necesidades de sus usuarios. 14. Mencione al menos 3 software freeware y 3 open source 1. 2. 3.   

Avast CCleaner Google chrome Juice openOffice ClamWin

15. En base al documento de Evaluación del software educativo, según Galvis ¿qué características debe tener un buen software educativo?. 1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria. 2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. 3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. 4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. 5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. 6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento 7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios. 16. Describa las 5 taxonomías de Software educativo Las taxonomías estructurales hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los softwares. Menciona tres tipos: extensión, topología y navegación. Por extensión, existen a su vez tres grupos: curriculum, curso y lección. En la taxonomía computacional agrupa tres tipos de software; flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información. La taxonomía pedagógica la divide a su vez en dos subgrupos: actividades libres y habla de softwares de simulación, microcosmos, microlaboratorio, búsqueda de información, programas de aplicación (herramientas), lenguajes de programación y juegos

En la taxonomía de diagnóstico y práctica, agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías. Así, esta reagrupación repite de las estructurales: de las topológicas, los de secuencia paralelas; por navegación, las de prescripción. Las características comunes de estos programas son: la información inicial es incompleta, la solución no es inmediata, no cuenta con algoritmos para la toma de decisiones, no tiene base teórica que provee reglas de acción, se puede obtener información adicional durante el proceso, y la prueba es aceptable siempre que no se cometan errores fatales. 17. Defina Software Educativo Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. - Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. - Facilita las representaciones animadas. - Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. - Permite simular procesos complejos. - Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.18. ¿Cuáles son las características deseables que debe poseer el docente usuario al evaluar software educativo? 19. ¿A que se refiere cada uno de los cuatro aspectos a ser considerados durante la evaluación del software? Aspectos Técnicos se refieren a todas aquellas características que el software educativo tiene como recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Así, los aspectos técnicos computacionales se conjugan con los didácticos para conformar un producto que permita alcanzar los propósitos educativos. Tales características van desde la forma en que se accede al programa, su instalación, operación, presentación y navegación. Aspectos Psicopedagógicos, son las características del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales como el curriculum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho

proceso, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar el aprendizaje y que tipo de aprendizaje. Aspectos Comunicacionales son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan alcanzar sus fines. Algunos de estos aspectos son el tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios. Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos. Aunque profesores y alumnos no estén involucrados directamente en ellos, al momento de evaluar el software cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta. 20. ¿Cuáles son los criterios que se deben de considerar para evaluar un software educativo? Calidad, básicamente hace referencia a la cualidad del software educativo considerado como un producto informático. Mediante este criterio se valoraría particularmente: • Su presentación y estructura. Se esperaría que un software de alta calidad presentara contenidos de una manera atractiva para el usuario, en una estructura adecuada al tipo de conocimientos que se abordan, al nivel de desarrollo del usuario, y enmarcado en una didáctica del aprendizaje. • El uso y manejo de los recursos técnicos que ofrece el medio. Es importante indagar acerca de la explotación del recurso informático en el diseño del material: confluencia de texto, números, imagen fija, imagen en movimiento, audio, etc., de acuerdo con las necesidades multimedia de la temática tratada. • La interface con el usuario. Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la explotación del recurso. Contribuye a la calidad del software el que la interface permita una adecuada retroalimentación, espacio para el análisis y la toma de decisiones por parte del usuario, así como una navegación sencilla y lógica. • Sus potencialidades generales para constituirse en una herramienta educativa. Esta es la principal cualidad del software educativo, de tal manera

que contribuye a su calidad la evidencia general de que tenemos entre manos un medio para la enseñanza y el aprendizaje. Eficacia, se entenderá el potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software, y las posibilidades de apoyar el logro de propósitos educativos de una manera más amplia. La eficacia del software para apoyar el proceso de enseñanzaaprendizaje es posible evaluarla en el mismo proceso educativo. La evaluación de la Eficiencia del software parte de la idea de que éste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados. Pertinencia, al igual que el de eficiencia, permite valorar directamente al software como un recurso didáctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula. Aunque su significado es amplio, en este caso se refiere a la relación que tiene el software con las necesidades de los usuarios. Así, se tiene que valorar: • La relación del software con el modelo educativo y el curriculum, es decir, si el software es orientado hacia la educación y al contexto educativo nacional. • El vínculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseñanza, sea esta en el nivel individual, grupal, por equipos de trabajo, etc. • La adecuación de los contenidos al nivel educativo que se trate. • La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras. Impacto, se refiere básicamente al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje. Podemos distinguir un impacto de largo alcance, cuando el efecto es suficientemente duradero e incluye diversas áreas de apoyo para el aprendizaje, y un impacto de efectos limitados, cuando el aprendizaje se circunscribe a los contenidos específicos que maneja el software. 21. Menciona al menos 5 software para realizar videotutoriales     

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