GUÍA DE TRABAJO ESCENA INTERIOR LIGHTWAVE 11.5

            GUÍA DE TRABAJO  ESCENA INTERIOR LIGHTWAVE 11.5    OSCAR EDGARDO ANCHONDO MARISCAL        MODELO  El modelo es muy sencillo. Se trata 

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GUÍA DE TRABAJO  ESCENA INTERIOR LIGHTWAVE 11.5 

  OSCAR EDGARDO ANCHONDO MARISCAL       

MODELO  El modelo es muy sencillo. Se trata de una caja como losa (techo), un muro exterior, dos muros  interiores que se convierten en closets, dos columnas cilíndricas, una caja como piso y cuatro  módulos de ventanas que cubren casi la totalidad del perímetro. El mobiliario es un sillón de dos  plazas y un sillón de forma esferoide ( bajados de la página designconnected.com), una mesa  lateral y al fondo dos sillas de mx‐3dmodels.com.   

  TEXTURIZADO  Para el piso utilicé la siguiente textura de cgtextures.com,  

 

 

Estos son los parámetros para la textura, en el canal de color utilicé el mapa original 

  Para el canal difuso hice un clon de el mapa original en el “Image Editor” de Lightwave y le quité  toda la saturación para convertirlo en escala de grises, además de aumentar el contraste y el brillo. 

  El mismo mapa en escala de grises lo utilicé para el canal de especularidad activando el blending  mode en Alpha y un segundo layer con un gradiente con el “input parameter” como Incidence  angle para emular el efecto fresnel.   

   

           

Lo mismo hice con el canla de reflección. 

 

           

Para el Bump usé el mapa en escala de grises con un 30% de intensidad. 

  Para el material de las puertas de los closets, utilicé los siguientes parámetros. 

         

Para los muros solo utilicé un color casi blanco 254‐254‐254, con algo de especularidad.

  El muro de concreto lo texturicé con un mapa de Cgtextures.com : 

     

Para el canal de color utilicé el mapa tal cual lo bajé de la página 

  Para el canal difuso realicé una copia en el “Image editor” quitándole toda la saturación para  generar un mapa en escala de grises y con 30% de opacidad. 

       

Para la especularidad, usé el mapa en escala de grises con “blending mode” Alpha y en un segundo  layer un gradiente para simular el efecto fresnel, lo mismo hice con el canal de reflección.

   

         

Para el bump utilicé el mapa en escala de grises

  SIMULACIÓN DE TELAS.  La geometría es un simple plano dividido, con un total de 6992 polígonos, al que le he creado un  mapa UV con proyección planar en “Y”. 

  Para la simulación, he cargado el objeto en la escena y lo he colocado lo más cerca posible (ya que  no me interesa el trayecto) con el objeto que interactuará, en este caso el sillón. En la pestaña de  FXTools le he asignado al trapo la propiedad de “Deforming body”. Al sillón le he dado la  propiedad de “Static Body”. 

Para la tela, le he cambiado algunos valores dentro de la ventana de Dynamics, de la siguiente  manera: 

  Simulación de 30 cuadros para ver el resultado 

       

Una vez que estuve conforme con el resultado guardé los objetos transformados: 

  En Modeler le hice algunas correcciones donde la simulación arrojó pequeños errores.  Lo mismo hice para los siguientes 3 pedazos de tela, solo cambié la rotación al iniciar la simulación. 

       

ILUMINACIÓN  Para iluminar la escena convertí los vidrios de las ventanas en polígonos luminosos, con los  siguientes parámetros: 

  Dado que los polígonos luminosos no afectan la especularidad (hablando de materiales donde no  se utilizan los nodos “físicamente correctos”), agregué 4 luces para los 4 módulos de ventanas que  solo afectan la especularidad: 

   

Una vez hecho esto, solo hice los ajustes en los parámetros de renderizado: 

  Los parámetros de la cámara y “sampling”   

     

Como paso final, he  guardado los buffers de “Z‐Depth y Luminous”, para el trabajo de post‐ producción. El tiempo de render es de 14 minutos pasados. 

  POST‐PRODUCCIÓN:  En realidad el trabajo de post‐producción es muy poco, corrección de color (curvas), constraste,  viñeta, profundidad de campo y lo que tiene un poco más de trabajo es colocar el exterior que se  observa atraves de los cristales de las ventanas, en los cuales utilicé el buffer de los polígonos  luminosos para eliminar los páneles de las ventanas y colocar detrás una fotografía con árboles y  pasto.  RENDER BRUTO 

 

  RENDER “FINAL” 

 

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