Héctor Jimenez Borja Martin Iñigo Palao. GfK Abril 2014 Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales

Héctor Jimenez Borja Martin Iñigo Palao © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013 1 Objetivo p

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Héctor Jimenez Borja Martin Iñigo Palao © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

1

Objetivo principal … la industria de los contenidos digitales en España? … las arcas públicas? … el empleo en España? Objetivo secundario ¿Qué conseguimos? Conocer el perfil del infractor. Conocer las opiniones sobre la piratería, quien piratea, qué piratea y lo que comprarían si no Mix metodológico hubiese accesos ilícitos.

¿Impacto de la piratería en

Consulta a la población internauta. • •

Encuesta a internautas de panel GfK de 50.000 panelistas con captación personalizada. Edad de 11 a 74 años.

Auditoría de los puntos de venta online / offline. •

GfK tiene auditado el canal de la distribución en España.

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

¿Qué conseguimos? Asignar un valor de real de mercado a los contenidos. Equilibrar las opiniones de los encuestados a la realidad del mercado. 2

PRINCIPALES RESULTADOS

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

3

51%

El de los internautas declaran acceder a productos de forma ilegal Piratean

música

28%

Piratean

películas

43%

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

Piratean

videojuegos

10%

Piratean

libros

15% 4

La mitad de los accesos ilícitos son novedades Del estreno al lanzamiento del DVD/Blue-R De un año a tres años 50,8%

Desde el lanzamiento a un año De tres años en adelante

50,2%

27,2%

35,8% 35,6% 28,6%

LIBRO OCIO

LIBRO PROFESIONAL

37,1% 27,6% 21,7%

2013

MUSICA

31,2% 25,5% 25,2% 18,1%

PELICULAS

29,4%

35,6%

20,4%

VIDEOJUEGOS

2012

21,0% 26,20%

18,4%22,9%17,11%

26,3%24,02%

33,2%

38,70%

41,7% 52,8%

28,1%

49,7%

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

5

ACTITUD ANTE LA PIRATERÍA

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

6

No pago por un contenido si puedo acceder sin coste.

70%

No pago por un contenido que posiblemente luego no me guste

56%

Pirateo más por la subida del IVA No pago porque los contenidos son efímeros y caducan pronto

49%

30%

73%

60%

Acceso a coste 0

54%

32%

Piratas más activos

7 de cada 10 piratean para acceder a coste cero 6 de cada 10 piratea por la incertidumbre de que luego no les guste el contenido La mitad piratea más por la subida del IVA © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

7

Rapidez y facilidad de acceso

69%

59%

Por estar al día de lo que sale

30%

Original y la copia tienen la misma calidad

30%

Acceso a coste 0

38% Motivos prácticos

33%

No puedo esperar a que salga al mercado

24%

35%

Almacenamiento de contenidos

24%

34%

Piratas

Piratas más activos

Más de la mitad ponen de manifiesto la facilidad y rapidez de acceso 1 de cada 3 piratea por estar al día de lo que sale Casi un

tercio de los piratas considera que el original no aporta calidad

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

8

Lo hace todo el mundo No hay consecuencias legales para el que piratea, no pasa nada No estoy perjudicando a ninguna industria

No hay riesgo de virus

27%

24%

23%

19%

17%

15%

Acceso a coste 0

Motivos prácticos

20% 19%

Piratas

Piratas más activos

1 de cada 4 piratea por costumbre, porque lo hace todo

Impunidad Inocuidad para el sector

el mundo, y es común que piensen que no hay consecuencias para la industria ni para el que piratea © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

9

No pago por un contenido si puedo acceder sin coste

Rapidez y facilidad de acceso No pago por un contenido que posiblemente luego no me guste Pirateo más por la subida del IVA Por estar al día de lo que sale

Derecho del internauta No puedo esperar a que salga al mercado Almacenamiento de contenidos Original y la copia tienen la misma calidad

No es una actividad ilegal o censurable No pago porque los contenidos son efimeros y caducan pronto No estoy haciendo daño a nadie Lo hace todo el mundo No hay consecuencias legales para el que piratea, no pasa nada No estoy perjudicando a ninguna industria No hay riesgo de virus Por transgredir

73% 59% 69% 56% 60% 49% 54% 30% 38% 27% 36% 24% 35% 24% 34% 30% 33% 26% 33% 30% 32% 21% 27% 24% 27% 19% 23% 17% 20% 15% 19% 7% 11%

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

70%

Motivos económicos

Motivos prácticos

Derecho del internauta Impunidad Inocuidad para el sector Combativos

10

VALORACIÓN MEDIDAS ANTI-PIRATERÍA

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

11

Poca %

Conocimiento de medidas Campañas de concienciación social

54,9

46,8

9,9

Alta %

Efectividad

-

+

17,1

29,7

40,3

12,9

53,2

Campañas de concienciación social 41,3

Que cierren el acceso a la página de contenidos

31,8

18,3

14,7

17,1

30,7

37,5

68,2

Que cierren el acceso a la página de contenidos

18,7

Sancionar a usuarios con multas

47,5

17,6

20,6

26,9

32,8

19,7

52,5

18,9

48,0

Sancionar a usuarios con multas

10,4

Restringir el uso de internet 30,6

51,9

25,0

26,9

29,1

Restringir el uso de internet

5,5

Otros 3,2

39,8

Medidas en España Medidas en otros países © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

16,9

22,9

32,5

27,6

60,2

Que sancionen a los proveedores de internet

12

Las medidas más conocidas contra la piratería son: 5 de cada 10 recuerdan campañas de concienciación social. 4 de cada 10 conocen que se bloquean accesos a las páginas de contenidos.

Las medidas más eficaces contra la piratería son: Para 7

de cada 10 el cierre de accesos a páginas de contenidos ilícitos Para 6 de cada 10 sancionar a los proveedores de internet

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13

Accedería a los contenidos gratuitamente a cambio de que incluyan publicidad.

60%

Se lo pediría el contenido a un amigo o familiar.

42%

Posiblemente compraría un contenido alternativo a un precio determinado. Accedería a los contenidos gratis, pero si tienen publicidad no lo aceptaría. Posiblemente lo alquilaría a un precio determinado.

17%

66%

45%

17%

15% 13% 13%

15% Piratas

No haría nada, no buscaría alternativas.

Una

6%4%

Piratas más activos

mayoría de los que piratean aceptarían publicidad a cambio del contenido legal

2 de cada 10 estarían dispuestos a pagar © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

14

ACCESOS Y MAGNITUDES

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

15

Google

Directamente a las páginas de contenidos

53,7

46,3

Utilizo buscadores para acceder a las páginas de contenidos

97,5

Yahoo

3,9

Bing

2,6

Ask

2,0

Otros

2,8 Base: Acceden a los contenidos ilegales a través de buscadores (n=1354)

1 de cada 2 internautas utiliza algún buscador para acceder a los contenidos ilícitos, siendo Google el más utilizado. © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

16

% que acceden

MÚSICA

PELÍCULAS

536

720

32% 32%

27% 27%

43% 43%

43% 43%

8% 8%

9% 9%

12% 12%

21%

168

196 LIBROS

2013

2.118

1.974

VIDEOJUEGOS

2012

Unidad: Unidades

Millones de contenidos

Unidad: Porcentaje

3.192

6.067 3.338

PELÍCULAS

3.814 4.332

VIDEOJUEGOS

227

302

6.949

MÚSICA

LIBROS

4.418 585

1.837

Unidad: Euros

2012 2013

16.136 Millones de euros

+6% vs '12

El 84% del valor de los contenidos en España se piratea

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17

Contenidos legales

“He accedido a 100 contenidos ilícitos”

Lucro cesante

Contenidos ilegales

¿Qué comprarías si no pudieras acceder gratuitamente al contenido?

“Compraría 8 contenidos legales si no pudiese piratearlos” Multiplicado por el precio medio auditado del mercado = 10€. Panel GfK

80€ valor lucro cesante © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

18

Libros

Videojuegos

COMPRARÍA LIBROS FISICA

COMPRARÍA LIBROS ONLINE

59,3 millones €

19,7 millones €

79 millones

Películas 310 millones €

COMPRARÍA VIDEOJUEGOS ONLINE

230,9 millones €

52,8 millones €

283,7 millones

4,4% incrementa el valor de la industria 4,3% conversión valor pirata - legal

COMPRARÍA PELÍCULA FISICA

COMPRARÍA VIDEOJUEGOS FISICO

COMPRARÍA PELÍCULA ONLINE

139,9 millones €

449,9millones

65% incrementa el valor de la industria 11,7% conversión valor pirata – legal

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

63% incrementa el valor de la industria 6,0% conversión valor pirata - legal

Música COMPRARÍA MÚSICA FISICA

COMPRARÍA MÚSICA ONLINE

38,1 millones €

474,8 millones €

512,9 millones

338% incrementa el valor de la industria

8,3% conversión valor pirata - legal

19

Situación 2013 CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA: Físico Digital

1982 millones de contenidos (8 físico + 1.974 digital)

152 millones de euros incremento

104 38 48

+338%

475

Unidad: Millones de euros

VALOR INDUSTRIA

LUCRO CESANTE

Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA:

0

665 millones de euros. 152 millones industria actual legal 513 millones de lucro cesante

Base: Total Muestra (n=2571) Descarga físico (n=63) Descarga digital (n=817) © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

20

Máximo histórico

Lucro cesante Mercado música

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

2009

2010

2011

2012

2013 21

Situación 2013 CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA:

724 millones de contenidos (4 físico + 720 digital)

634 millones de euros

Físico

612

310

+71%

Digital 22 140 Unidad: Millones de euros

incremento

VALOR INDUSTRIA

LUCRO CESANTE

Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA:

0 1.084 millones de euros. 634 millones industria actual legal

450 millones de lucro cesante Base: Total Muestra (n=2977) Compra físico (n=30*) Descarga digital (n=1268) © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

22

Máximo histórico

Lucro cesante Mercado películas

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

Fuente: Fedicine y UVE © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

23

Situación 2013 CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA:

204 millones de contenidos (8 físico + 196 digital)

401 millones de euros

Físico Digital

342 59

231

+71%

53

Unidad: Millones de euros

incremento

VALOR INDUSTRIA

LUCRO CESANTE

Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA:

0

685 millones de euros. 401 millones industria actual legal

284 millones de lucro cesante Base: Total Muestra (n=2977) Compra físico (n=30*) Descarga digital (n=268) © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

24

Máximo histórico

Lucro cesante Mercado Videojuegos*

2007

2008

2009

2010

2011

Fuente: Adese © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

2012

2013 *No incluye venta digital 25

Situación 2013 CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA:

302 millones 1.807 millones 1.738

Físico Digital 69 20

59

incremento

+4,4% VALOR INDUSTRIA

LUCRO CESANTE

Unidad: Millones de euros

Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: VALOR INDUSTRIA:

0

1.886 millones de euros. 1.807 millones industria actual legal 79 millones de lucro cesante

Base: Total Muestra (n=2977) Descarga digital (n=447) © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

26

Valor

Lucro

Industria

Físico 104 Digital

38

140

Físico Digital

523

475

310

667

Digital 22

53

231

Digital 69

977

620

112

Físico

1.738 20

2012

2013

MUSICA

MUSICA

740

665

160

162 389

59

TOTAL

142

48

Físico

Cesante

59

89

Unidad: Millones de euros *Este año se han añadido los datos de © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitalesla2013 industria de libros Profesional/Texto

1797

580

152

513

CINE

CINE

1.096 769 327

1.139 689 450

VIDEOJUEGOS

VIDEOJUEGOS

759 489 270

732 448 284

LIBROS

LIBROS

1.021 976 45

1.886 1.807 79

Industria

Lucro

*

Industria

Lucro 27

Música Accesos ilícitos 1.974 digital. Lucro cesante 513 millones de euros (475 online y 38 físico). El lucro cesante es el 8,3% del valor del total pirateado. Supondría multiplicar por 3,4 su valor de la industria.

Videojuegos Accesos ilícitos 196 digital y 2,2 millones de accesos físicos. Lucro cesante 284 millones de euros (53 online y 231 físico). El lucro cesante es el 6% del valor del total pirateado. Supondría incrementar un 63% el valor de la industria.

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

Cine Accesos ilícitos 720 digital. Lucro cesante 450 millones de euros (140 online y 310 físico). El lucro cesante es el 12% del valor del total pirateado. Supondría incrementar dos tercios el valor de la industria.

Libros Ocio Accesos ilícitos online 302 millones de accesos. Lucro cesante 79 millones de euros (20 online y 59 físico). El lucro cesante es el 4% del valor del total pirateado. Supondría incrementar un 4% el valor de la industria.

28

REPERCUSIÓN ARCAS PÚBLICAS Y EMPLEO

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

29

63.578 empleos directos en las industrias de los contenidos en España

Un entorno sin piratería generaría 26.652 adicionales

empleos directos

Impacto sobre el empleo

+42% Teniendo en cuenta por cada empleo directo se generan 5 indirectos, el impacto total ascendería a:

155.000+ empleos © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

30

Las arcas públicas dejan de recibir… Impuesto sobre el valor añadido

FISICO

ONLINE

TOTAL

8,0

99,7

107,7

CINE

65,1

29,4

94,5

VIDEOJUEGOS

48,5

11,1

59,6

2,4

4,1

6,5

MÚSICA

LIBROS

268,3 249,56 millones

TOTAL Unidad: Millones de euros

Nota: Tipo aplicado el 21% excepto libros físicos 4% Empleos nuevos

Sueldo aplicado*

Tipo aplicado

TOTAL

Seguridad social

26.652

19.199,7

38,9%

199,1

IRPF

26.652

19.199,7

11,5%

58,8

TOTAL

526,2 millones de euros

257,9

245,15 millones

Unidad: Millones de euros

* Sueldo promedio aplicado sobre estimación GfK a partir de los datos de la Encuesta Anual de Estructural Salarial del INE que concluyen un salario promedio de 22.899,4 y una moda de 15.500. © GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

31

Valor total del lucro cesante por la piratería

1.326

Millones de euros

Incremento del 43% sobre la facturación actual de las industrias.

Nuevos puestos de trabajo directos

26.652 Ingresos totales perdidos en las arcas públicas

526,2 IVA – 268,3

Seguridad Social – 199,1 IRPF – 58,8

Millones de euros

Resumen © GfK Abril resultados 2014resultados | Observatorioprincipales de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013 Resumen principales

32

VOLUMEN DE ACCESOS A CONTENIDOS ILICITOS FISICO MÚSICA PELÍCULAS VIDEOJUEGOS LIBROS total Unidad: Millones de accesos / compras

ONLINE 3 4 2 9

TOTAL 1.974 720 196 302 3.192

1.977 724 198 302 3.201

VALOR DE LOS CONTENIDOS ILICITOS MÚSICA PELÍCULAS VIDEOJUEGOS LIBROS Total Unidad: Millones de euros Industria Valor

Nuevos puestos de trabajo directos

26.652 Ingresos totales perdidos en las arcas públicas

FISICO

ONLINE 32 34 77

TOTAL

6.067 3.814 4.418 1.837 16.136

143

6.099 3.848 4.495 1.837 16.279

FÍSICO

ONLINE

TOTAL

Música

104

48

152

Cine

667

22

689

Videojuegos

389

59

448

Libros

1.738

69

1.807

TOTAL

2.898

198

3.096

FÍSICO

ONLINE

TOTAL

Lucro cesante Música

38

475

513

526,2

Cine

310

140

450

Videojuegos

231

53

284

IVA – 268,27

Libros

59

20

79

TOTAL

638

688

1.326

FÍSICO

ONLINE

TOTAL

Música

142

523

665

Películas/Cine

977

162

1.139

Seguridad Social – 199,1 IRPF – 58,8

Millones de euros

Industria + Lucro cesante

Videojuegos

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013 Resumen resultados principales

620

112

732

Libros

1797

89

1.886

TOTAL

3.536

886

4.422

Unidad: Millones de euros

33

GRACIAS

© GfK Abril 2014 | Observatorio de Piratería y Hábitos de consumo de Contenidos Digitales 2013

34

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