Horas Contacto. Modelar gráficamente la solución de problemas con un enfoque Orientado a Objetos, usando un lenguaje de modelado, en este caso UML

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FACULTAD DE INGENIERIA DEPARTAMENTO DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Nombre de la asignatura (Curso)

Análisis y Diseño Orientado a Objetos

Código de la asignatura (ID Curso)

4183 Enero 22 de 2008

Fecha de Actualización Horas Contacto

Horas Trabajo Independiente

4

2

Intensidad horaria semanal Créditos Académicos (Unidades)

2

Condiciones de Inscripción (Pre-requisitos)

Pensamiento Algorítmico (4206) 2008-01

Período Académico de Vigencia Objetivos •

Se pretende que el estudiante asimile los conceptos fundamentales de análisis y diseño orientado a objetos



Introducir al estudiante en los conceptos básicos del Proceso de Ingeniería de software, y sus etapas iniciales (obtención de requerimientos, análisis, diseño)



Modelar gráficamente la solución de problemas con un enfoque Orientado a Objetos, usando un lenguaje de modelado, en este caso UML.



Al finalizar el curso el alumno deberá estar en capacidad de analizar y diseñar soluciones a problemas usando el paradigma de la orientación a objetos, sustentado bajo un esquema de proceso de ingeniería de software básico. Habilidades que contribuye a desarrollar

• •

Estimular la destreza para solucionar problemas mediante una metodología de análisis y diseño OO, enmarcada dentro del proceso de ingeniería de software. Dominar una herramienta de modelado para reflejar el análisis y el diseño OO. Estrategias Pedagógicas

1. Aprendizaje directivo mediado (Clases magistrales) 2. Aprendizaje colaborativo (Trabajo en grupo) 3. Talleres basados en problemas

4. Las categorías de trabajo independiente son: a. Tareas y ejercicios b. Preparación de clase c. Preparación de Talleres d. Proyectos

Evaluación Evaluación de la Habilidad Conceptual y Analítica: Parciales 1. Primer Parcial conjunto (20%) 2. Segundo Parcial Conjunto (15%) 3. Tercer Parcial Conjunto (20%) Trabajo en Clase (20%) 4. Talleres en Clase (10%) 5. Quices, y tareas (10%) Proyecto (trabajo en equipo) 6. Proyecto de desarrollo en el semestre (25%) Primera entrega: 10% Segunda entrega: 5% Tercera entrega: 10% Tal como lo especifica el reglamento de estudiantes de la Universidad, cualquier intento de fraude en las evaluaciones de la asignatura (tareas, quices, parciales, ensayos, exposiciones, etc.) se considera falta grave y podrá dar origen a la apertura de un proceso disciplinario que podría acarrear sanciones disciplinarias consignadas en el capítulo 6 del Reglamento de Estudiantes BIBLIOGRAFIA TEXTO GUIA

BOOCH, G., RUMBAUGH, J. y JACOBSON, I. El Lenguaje Unificado de Modelado UML, Pearson Educación, Segunda Edición 2006. [1]. LARMAN, C. UML y Patrones, Segunda Edición, Pearson Educación, 2002.

[2]. GAMMA, E., HELM, R., JOHNSON, R., and VLISSIDES, J. REFERENCIAS Design Patterns, Addison-Wesley, 1995 BIBLIOGRAFICAS [3]. BRUEGGE, B. y DUTOIT, A. Ingeniería de Software Orientado a Objetos. Prentice Hall, 2002.

[4]. PRESSMAN, R. Ingeniería de Software: Un enfoque práctico. Quinta Edición. McGraw-Hill, 2002. [5]. SOMMERVILLE, I. Ingeniería de Software, Sexta Edición, Addison Wesley, México, 2002. Internet [6]. COCKBURN, A. Basic Use Case Template. [Sep. 2006] [7]. ECKEL B. Thinking in Java, Thinking in Patterns, [Sep.2006]

Contenidos Temáticos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

El Proceso de Ingeniería de Software (RUP) Introducción a UML Casos de Uso Conceptos Básicos OO Clases UML Interacción (secuencia y colaboración) Patrones GRASP Patrones GoF

Sem Clase

Temas

Referencia Bibliográf.

Actividades Trabajo Independiente •

1

1



Presentación del Curso



Entrega del Enunciado del Proyecto por parte del Profesor

• • 1

2 •

El proceso de Ingeniería de Sw RUP estrategias y contexto en ADOO Introducción UML (Historia, Contextualización y





Tarea: Investigación del proceso de Ingeniería de Software y RUP (capitulo 1 de [Bruegge], capitulo 2 de [Larman]) Lectura sobre UML (Capítulos 1,2 y 7 de [Booch, R. & ,J.] ) Tarea: investigación sobre los requerimientos: definición, tipos: FURPS+ (. Cap 5 de [Larman] y Capitulo 4 de [Bruegge])

Presentación de los diagramas más usados y su contexto dentro del proceso de IS) •

2

3

• • •

2

4

Relación de diagramas UML con Orientado Objetos Ingeniería de Requerimientos Clasificación de Requerimientos Buenas prácticas para la escritura de requerimientos

o





Lectura sobre Requerimientos: Buenas prácticas a la hora de definir requerimientos Tarea: Identificar los requerimientos del caso del Parqueadero (Enunciado dado) Tarea: Identificar y escribir los requerimientos del caso de la Cafetera (Enunciado dado) •

3

3

4

4

5

6

7

8

Validación y verificación de requerimientos

Taller de Together de Diagramas en UML

9

5

10

Tarea: Lectura del artículo de la universidad de Victoria Elaborar el mapa mental de dicha lectura

• Casos de Uso • Teoría (Relaciones: inclusión, extensión y generalización), Diagrama UML y Ejemplos.

Tarea: Entrega del enunciado del cajero automático para que especifiquen los casos de uso

• Ejercicios de Casos de Uso

Tarea: Identificar los casos de uso del Parqueadero Revisar la documentación de GRACE-ICON y el caso del parqués



5

Tarea: Investigación y práctica del uso de Together para la elaboración de diferentes diagramas en UML vistos en la clase 2.



Explicación de la herramienta GRACEICON Explicación de la plantilla de Cockburn

Taller de llenado y evaluación

Tarea: Llenar el GRACEICON con el caso del parqueadero y documentar 5 casos de uso en la plantilla de Cockburn Tarea: Revisión de la

de las plantillas de Cockburn

PRIMER PARCIAL CONJUNTO

presentación de Concepto Básicos de Objetos Hacer un mapa mental de los principios básicos OO Sábado 1 de Marzo a las 7:00am

Corrección del parcial

TEMA: Conceptos Básicos del paradigma OO 6

11

6

12

7

13



Paradigma OO Evolución Beneficios Desventajas



Conceptos básicos del paradigma orientado a objetos. o Clases y Objetos Constructores Destructores Métodos Atributos Sobrecarga Herencia Vinculación dinámica Polimorfismo



7

8

Introducción al modelo de Dominio

Tarea: Identificación de las clases y atributos del caso del Parqueadero

Tarea: Lectura del modelo de dominio (Cap 10,11 y 12 de [Larman])

Tarea: Terminar de preparar la primera presentación del proyecto (casos de uso)

14

Presentación del diagrama de casos de uso del proyecto del curso por parte de los estudiantes

Tarea: Lectura de diagrama de clases Cap 4 y 5 de [Booch, R. & J.]

15

Diagrama de Clases • Identificación de clases • Atributos y Características • Conceptos de clase (Especificadores de acceso) Relaciones entre clases

Tarea: Lectura de diagrama de clases Cap 8 de [Booch, R. & J.]



Métodos • • •

8

16

• •

9

9

17

18

10

11

19

20

21



Tarea: Hacer diagrama de Clases en papel de la Tienda Deportiva.

Taller de diagramas de clase en Together: Caso del Restaurante y de la Tienda Deportiva



Tarea: Dado el Diagrama de clases de la Video Tienda, hacer un enunciado que corresponda a dicho modelo



Tarea: Armar una presentación con el diagrama de clases del proyecto del curso



Tarea: Lectura de los diagramas de interacción. Capítulo 19 de [Booch, R. & J.]

Ejercicios de Diagramas de Clase

o Presentación por parte de los estudiantes del diagrama de clases de su proyecto SEGUNDO PARCIAL

Sábado 12 de Abril a las 7:00am

Corrección del parcial Diagramas de interacción Secuencia



Tarea: Dos diagramas de secuencia de la Tienda Deportiva



Tarea: Lectura sobre los diagramas de colaboración (capítulo 15 de [Larman]



Tarea: Dos diagramas de colaboración de la Tienda Deportiva en papel

Taller de Diagramas de Secuencia 11

22

12

23

Tarea: Diagrama de clases del Restaurante en papel

Taller de Diagrama de Clases

• 10

Constructores Analizadores Modificadores Destructor Sobrecarga Entrega del primer documento por parte de los estudiantes del proyecto.

Materia de apoyo: o IBM_Clases o The Object Primer, Copyright 2003-2006 Scott W. Ambler o UML Notation Guide (pdf) o UML 1.5 (by chapter)

Entrega del segundo documento del proyecto por parte de los estudiantes Diagramas de Interacción Colaboración

12

24

13

25

13

14

26

Patrones GRASP

28

15

29

30



Tarea: Lectura de Patrones GRASP. Cap 16 de Larman



Tarea: Hacer el diagrama de Clases del caso de los Juegos Olímpicos



Tarea: Lectura de los patrones GoF (pdf de la página del curso) y de las diapositivas. o Singleton o Abstract Factory o Factory Method o Composite



Tarea: Lectura de los patrones GoF (pdf de la página del curso) y de las diapositivas o Adaptador o Observador o MVC



Tarea: Hacer el diagrama de clases del Centro Comercial utilizando patrones



Tarea: Hacer el diagrama de clases del Bar de Moe



Tarea: Dado el enunciado y el diagrama de clases de la Universidad aplicar los patrones



Tarea: Terminar de preparar la presentación del proyecto con la aplicación de los patrones y un par de diagramas de secuencia y de colaboración.



Entrega del Proyecto: Viernes 30 de Mayo.

Taller de Patrones GRASP



Patrones GoF: o Singleton o Abstract Factory o Factory Method o Composite



Continuación de Patrones GoF o Adaptador o Observador o MVC

27

14

15

Taller Diagramas de Interacción –colaboración en Together del Restaurante y la Tienda Deportiva

Taller de Patrones GoF

Taller de Patrones GoF

16

31

Taller de Patrones GoF

16

32

Presentación del proyecto por parte de los estudiantes.

Diagrama de clases mejorado con la aplicación de patrones TERCER PARCIAL CONJUNTO

Martes, 27 de Mayo a las 7am.

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