INFIERNO DE COBARDES

INFIERNO DE COBARDES UNA AMBIENTACIÓN PARA NSD20 Infierno de Cobardes. Escrito por: José Luis López Morales Las reglas y explicaciones de juego apa

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INFIERNO DE COBARDES

UNA AMBIENTACIÓN PARA NSD20

Infierno de Cobardes. Escrito por: José Luis López Morales Las reglas y explicaciones de juego aparecidas en este libro se declaran Open Game Content. Todos los aspectos de ambientación son Product Identity.

Esta ambientación, sin pretender ser una exhaustiva visión del mundo del salvaje oeste a finales del siglo XIX, se ha basado en una serie de obras y textos, que se relacionan a continuación. Desde aquí no podemos más que agradecer a sus autores al haber utilizado sus obras para diversos apartados de este manual. - OGL (wizards of the Coast) - El Reino de la Sombra (Borja Salcines, Manuel J. Sueiro y Juan Carlos Rodríguez). - Spaghetti western para NSd20 (Kyth del foro de Nosolorol). - Aspectos ( - Batallas (Alvar tormenta). - Estados Unidos: Destino Manifiesto (J. Miguel Roncero Martín). - Viejo oeste, armas de fuego y razas de caballos (Wikipedia). - Las ilustraciones son imágenes del videojuego Red Dead Redemption de Rockstar Games.

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INTRODUCCIÓN Bienvenido al oeste americano. Estamos a finales del siglo XIX, en plena expansión de los estados unidos hacia la frontera occidental en busca de tierras y oro. Atrás quedó la guerra civil, la lucha por la liberación de los esclavos o la colonización de los europeos. Ahora lo que importa es el dinero, las tierras y el poder, y la zona de la frontera se ha vuelto el lugar ideal a donde llegan miles de aventureros en busca de ese sueño, sin saber que muchos lo único que encontrarán es un disparo en las entrañas, un paseo en lazo sobre el suelo polvoriento o una flecha india clavada en la espalda. Todo tiene un precio en la frontera, y la vida se cotiza a muy poco valor. Los sheriffs intentan mantener la ley en un territorio donde abundan los forajidos y criminales, contando a veces con mercenarios para defender los pueblos, sin saber que estos pueden cambiar de bando con la facilidad que se le da la vuelta a una moneda de veinte centavos. Pero, a su vez, es una tierra de oportunidades, donde un vagabundo llegado de las grandes ciudades del este puede convertirse en terrateniente, o donde un pistolero puede ganarse una reputación que llegue hasta el último confín de los estados. Es un lugar duro, donde cada uno ha de defender lo que le pertenece por sus propios medios, y donde aquellos más débiles acaban tirados en el camino para ser pasto de los buitres. Es el paraíso para aquellos que creen que un hombre debe ganarse lo que come, y un infierno para aquellos cobardes que no sepan cómo hacerlo. Infierno de Cobardes es una adaptación del género del western para el juego de rol NSd20, de la editorial española Nosolorol. Siguiendo las pautas de este reglamento, en este manual encontrarás la forma de crear tus personajes para un entorno clásico del oeste, con forajidos, mujeres de saloon, cowboys y jugadores profesionales. Además, también se detalla un completo sistema de reglas para resolver los conflictos que los personajes encontrarán, tales como un tiroteo, las persecuciones de diligencias a caballo, las partidas de póquer o un duelo cara a cara a la puesta del sol. Así que coge tu Winchester y monta tu caballo. Los noticias sobre asaltos de salvajes indios en la frontera o el rumor de un grupo de atracadores que se dispone a robar un tren pueden ser una oportunidad para que alguien como tú se haga un nombre en este mundo, un lugar sólo apto para los más duros, un lugar que es un infierno de cobardes.

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EL HOMBRE DE NEGRO Candice se acerca al espejo para mirar de cerca su rostro. Con una mueca de disgusto, comprueba que una arruga ha aparecido en la comisura de sus labios. No es más que una brecha insignificante, apenas visible a no ser que alguien esté muy, muy cerca… pero es una arruga. La chica se aparta del tocador con un suspiro, se vuelve a colocar el largo cabello pelirrojo y lo recoge con manos diestras en un moño sobre la nuca. A continuación, sube una pierna sobre la mesa del vestidor y se ajusta el liguero y las medias de rejilla, mientras no deja de pensar en la arruga, y en lo que significa. El vestuario del Scartlett está vacío a excepción de la chica. Se trata de un cuarto de bancos de madera con una pared recubierta por un armario donde cuelgan una infinidad de prendes y ropas de mujer, desde faltas y camisas a sujetadores, ligueros y medias. El tumulto del salón principal llega amortiguado, de manera que las voces de los borrachos no son más que un rumor difuso, aunque de vez en cuando una salva de disparos atruena en el edificio seguido de un coro de risas. La chica acaba de vestirse con prisa. Debería estar en el salón, pero ha tenido un día terrible, y ahora teme que la noche sea aún peor. Con un escalofrío, se acuerda del hombre de negro y musita una plegaria para que esta noche no aparezca por el local. Por enésima vez, desearía estar en cualquier parte, en cualquier parte menos allí. Candice observa su reflejo por última vez en el espejo y abre la puerta del vestuario. Nada más salir al pasillo, las voces y gritos de los clientes se hacen más nítidos. La chica camina con prisa por el corredor, pasando ante las puertas cerradas de las habitaciones, donde se escuchan los gemidos fingidos de las chicas y las voces roncas de los clientes. - ¡Eso es nena, eso es! –grita un hombre en alguna parte. Candice no se detiene y aparta la pesada cortina carmesí para entrar en el salón. Se trata de una gran estancia, con una barra que ocupa la pared de la izquierda y tras la cual Bruce sirve con aspecto aburrido. En el escenario del centro, Rubi se contonea y levanta las piernas enseñando sus medias y su ropa interior de encaje, mientras la veintena de mineros borrachos alzan sus cervezas y gritan y eructan sin dejar de obervarla. Candice se mueve entre el humo y las mesas hacia la barra, donde descubre a la señora Yankow junto a dos hombres de aspecto sudoroso. - Llegas tarde –le reprime la mujer con voz átona y sin siquiera dirigirle la mirada. Candice se dispone a murmurar una excusa, pero la madame sigue hablando y riéndose con los dos mineros, como si ella no estuviera. Candice lo deja estar, saluda con un gesto a Bruce, y examina la clientela. Se trata de la misma chusma de todas las noches; mineros borrachos y leñadores de amplios brazos y barrigas prominentes. Todos visten ropas descoloridas y polvorientas, botas desgastadas y sombreros baratos. Entonces descubre a John Phelan en una de las mesas. Se trata de un joven de origen irlandés, alto y muy delgado, de barba mal afeitada y ojos azules y tristes. Tras dudar un instante, Candice se aparta de la barra para contonearse entre las miradas de los borrachos y sentarse en la mesa del chico. - Vaya, John, ya pensaba que no querías volver a verme –le saluda con una sonrisa y se muerde el dedo meñique delicadamente, mientras dedica una mirada coqueta al chico. - Sabes que no es así, Candice –responde él mientras apura su cerveza y recoge el cigarrillo a medio fumar que tenía en la oreja. - Eso ya me gusta más –se ríe ella. Se ponen a charlar. Tarda poco en convencer al chico para que le siga a una de las habitaciones. El resto es fácil. Diez minutos después, John está encima de ella, empujando con movimientos rítmicos, con los ojos entrecarrados por el esfuerzo y sin dejar de murmurar algo entre dientes mientras el catre rechina oxidado con cada una de las acometidas. Candice ve su rostro congestionado muy cerca, apreciando cada detalle, el sudor que le resbala por la frente, las marcas de acne en los pómulos. Se retuerce fingiendo placer mientras le clava las uñas en la espalda, gira a un lado la cabeza y aprieta las piernas. Entonces ve al hombre negro, junto a la cama, erguido en medio de la habitación como una aparición, con su largo abrigo que le cae hasta las rodillas y el sombrero echado sobre los ojos. Casi da un grito de puro pánico, cuando el hombre da un paso adelante y alarga una mano para 4

agarrar al chico del pelo. Los ojos de John se abren por la sorpresa cuando el hombre de negro tira sin ninguna delicadeza, obligándole a levantarse. - Lo siento chico –le dice el hombre de negro-. Pero esta zorra y yo tenemos que hablar. John va a decir algo, pero su voz se convierte en un grito de dolor cuando el hombre sigue tirándole del pelo y lo lanza contra el suelo de la habitación, quedándose con varios mechones en la mano. John cae en un rincón, pero se incorpora con rapidez, desnudo y blanco, mientras busca donde están sus ropas y su revólver. - No sé quien eres –amenaza mientras se lanza sobre la silla donde por fin ha visto su arma-. Pero vas a pagar caro esto, viejo. El hombre de negro se limita a quedarse plantado delante de él, impasible, con un cigarrillo apagado colgando de los labios y el abrigo abierto lo justo para mostrar la empuñadura del Colt Phyton que pende de su cintura. Esa visión es suficiente para que el chico irlandés se quede paralizado sin llegar a coger su pistola. - Enterrador –sumita simplemente. - Lárgarte –repite el hombre de negro en apenas un susurro, pero la orden hace que John se apresure en recoger sus ropas y sale a toda prisa al pasillo. El hombre de negro se mueve con parsimonia, cruza la habitación y cierra la puerta, tardando casi un minuto antes de volverse por fin hacia Candice. - Bueno, espero que tengas noticias para mí –dice por fin, observándola con esos ojos azules y fríos. Candice tarda un segundo en responder, sin poder dejar de mirarle. Se trata de un hombre alto y de largos brazos, que viste un largo abrigo negro desgastado en los codos y un sombrero del mismo color. Tiene el rostro afilado, cejas espesas y un fino bigote que se mesa con un gesto rutinario mientras sostiene el cigarrillo entre los labios. - Sí que tengo noticias –dice la chica con apenas voz, pero traga saliva y logra por fin hablar con claridad-. Sí que tengo noticias. Espera que el hombre de negro diga algo, pero no es así y permanece plantado ante ella, mirándola sin parecer importarle que esté completamente desnuda. - Hace tres días vino uno de los hombres del sheriff –sigue diciendo Candice-. Le conseguí sacar algo sobre ese baúl de madera que me dijiste. Era uno de los nuevos ayudantes del sheriff, un chico que piensa que es alguien por llevar una placa. Era un imbécil, pero conseguí sacarle algo sobre lo que me pediste. Me dijo que su última misión había sido escoltar una diligencia que no llevaba pasajeros, si no un baúl de madera. El hombre de negro no se inmuta un ápice a pesar de sus palabras y permanece esperando. -Dijo que lo habían traído desde Little Home, y que habían guardado el baúl en la oficina del sheriff. Eso sí, por mucho que le pregunté, no conseguí que me dijera… Sin mediar palabra, el hombre de negro se da la vuelta y se dirige a la puerta, la abre y sale, con sus botas resonando con cada paso en el viejo suelo de madera. Candice se queda sola en la habitación. La chica tarda unos segundos en reaccionar y levantarse del catre. Por un momento, sólo piensa en que por fin se ha ido ese hombre. Luego piensa en que el chico irlandés no le ha pagado. Con un juramento, empieza a vestirse y se arregla a toda prisa. Si tiene suerte aún pillará a un cliente antes de que acabe la noche.

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CAPÍTULO 1 CREACIÓN DE PERSONAJES Este capítulo está dedicado a explicar qué son y cómo funcionan todos los rasgos que tienen los personajes y el proceso de creación de los mismos, de modo que cualquier jugador pueda crear su personaje favorito en cuestión de pocos minutos. Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. En este capítulo se explican las reglas necesarias para crear un personaje que viva aventuras en el salvaje oeste. Ante todo, tienes que tener presente cómo será el personaje y, una vez que se tiene la idea, hay que traducirla a una serie de puntuaciones que nos dice cómo es, en qué destaca y cuáles son sus puntos débiles. El primer paso del proceso de creación de personaje es determinar el concepto del mismo, la idea general que guiará el resto del proceso de creación más “mecánico”. Básicamente se trata de responder a la pregunta ¿quién serás en este mundo salvaje y violento? Al responder a esta pregunta estarás escogiendo de manera implícita una raza y una ocupación para tu personaje, pero no te quedes solo en esa información. Complétala con alguna idea de trasfondo que sirva de gancho para lanzar al personaje al mundo lleno de aventuras que le esperan allí fuera. Aquí tienes algunos ejemplos: -

Un minero que lo ha perdido todo en las mesas de juego y que ahora malvive en la frontera como hombre para todo. Una actriz que recorre el oeste con un grupo de artistas ambulantes, buscando al hombre que la violó de joven para vengarse. Un bandido traicionado por sus compinches, que escapa de los caza recompensas de pueblo en pueblo. 6

Una variopinta cantidad de héroes y aventureros recorren los caminos del salvaje oeste. En Infierno de Cobardes existe un método para crear cualquier tipo de personaje, desde un boticario que vende sus tónicos reconstituyentes por los pueblos hasta un rastreador sioux que persigue las caravanas de colonos. Para ello sólo hay que seguir tres sencillos pasos: - 1. Escoge la plantilla de la raza a la que pertenece tu personaje (coste 5 puntos). - 2. Escoge una plantilla de ocupación a la que se dedica el personaje (coste 25 puntos). - 3. Escoge un Kit de personaje dentro de tu ocupación (opcional) (coste 10 puntos). - 4. Reparte 15 puntos libres para personalizar tu personaje. A continuación a esta sección, encontrarás una nutrida selección de razas y ocupaciones para tus personajes. Después vendrá una descripción del resto de los rasgos, habilidades y dotes, donde puedes utilizar los15 puntos libres del paso 4 a fin de que hagas a tu personaje único. Aquí tienes la tabla con los costes en Puntos de Personaje de los distintos rasgos que puedes utilizar: Rasgo Características Bonificaciones Habilidades Dotes Puntos de Acción

Coste

Valor límite

1 por punto 1 por punto 5, 1 por 4 rangos 1 por dote

10 + raza compensable 10 rangos Bonificación base +1

1 por punto

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Hay que tener varias consideraciones con el gasto de los puntos: -Ten en cuenta que algunos rasgos, principalmente algunas dotes, dan modificadores permanentes a otros rasgos, como pueden ser Habilidades o Bonificaciones, estos modificadores no se tienen en cuenta a la hora de calcular los límites. - El valor límite de las Características es 10 + la base racial. Es posible conseguir puntos libres extra para gastar en el paso 4 reduciendo el valor de alguna característica a razón de 1 Punto de Personaje por cada punto que se reduzca por debajo del valor inicial de la raza. Si una característica no se lista en la descripción de la raza es porque su valor básico es 10. - El límite de las Bonificaciones es compensable, esto quiere decir que puedes subir el límite de una siempre y cuando lo compenses bajando el límite en otra. - Algunas dotes pueden comprarse varias veces para apilar sus efectos. Cuando así sea, no se pueden comprar más de tres rangos en una misma dote durante la creación de personajes. - Las Dotes están ligadas a una Bonificación (Ataque, Reflejos, Voluntad o Fortaleza) y no se puede tener más dotes, incluidos sus rangos, de un tipo dado que el valor base de la Bonificación pertinente +1. El caso de las Dotes Generales es especial porque no existe ningún límite, puedes tener todas las dotes de este tipo que desees. Ejemplo: Vamos a crear un personaje de forma rápida y sencilla. Para ello vamos a imaginar a una granjera llamada Mina, que quedó viuda y ahora protege sus tierras con la ayuda de su mastín. Por tanto, escogemos una raza para Mina, que es anglosajona, y apuntamos sus puntuaciones de Características (Destreza +1, Constitución -1, Inteligencia +2, Sabiduría +1) y Dotes (Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Saber), Riqueza 1) en la Hoja de Personaje. El segundo paso es seleccionar la ocupación adecuada al concepto de personaje que tenemos pensado, que es la de Colono. Añadimos la plantilla de esta ocupación a nuestro personaje y apuntamos sus puntuaciones de Características, Dotes y Bonificaciones. Hemos elegido que su entorno son las llanuras, que tiene conocimientos de geografía y biología, y que es competente con armas de fuego largas, básicamente el Winchester que siempre lleva consigo para defenderse.

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El tercer paso es asignarle un kit de especialización dentro de su ocupación, que claramente es el de Granjero. Así que añadimos a la ficha las puntuaciones de Bonificaciones, Habilidades y las Dotes). Ya tenemos casi creada a nuestra intrépida granjera. El último paso es repartir los 15 Puntos restantes según deseemos. Para ello empezamos asignándole 6 puntos a Características (3 a Carisma, 2 a Constitución y 1 a Destreza, ya que es una mujer atractiva, pero fuerte y hábil con las manos). Después añadimos 2 Puntos en habilidades (4 rangos a Saber Trampería y 4 a Atención, ya que sabe montar trampas y siempre está alerta por si hay intrusos en su granja), y escogemos las Dotes con 5 Puntos más (Herramientas improvisadas, Percepción del entorno Llanuras y Compañero 3, un perro mastín que siempre va con ella). Para acabar, usamos los dos puntos que quedan en sus Bonificaciones (+1 a Reflejos y +1 a Voluntad, ya que es rápida y de fuerte carácter). ¡Y ya hemos finalizado el proceso! Para concluir, y para darle un transfondo más preciso, elegimos un Aspecto que sea coherente con el personaje. En este caso, le damos el Aspecto de Vengativo, ya que Mina desea vengarse de los asesinos de su marido, por lo que puede ser que deje su granja y se lance tras ellos si encuentra alguna pista.

RAZAS El salvaje oeste es una tierra fértil y por explorar, lo que ha atraído a todo tipo de personajes, aventureros y buscavidas, ya sea de los estados cercanos, como otros que han cruzado fronteras y océanos para llegar aquí. Este crisol de razas se representa aquí mediante cinco plantillas de raza. Un personaje de Infierno de Cobardes ha de utilizar una de estas plantillas para representar su raza durante la creación de personaje. A continuación te ofrecemos una descripción, así como los rasgos característicos, de las diferentes razas que los jugadores pueden elegir para encarnar a sus personajes. Todas las razas están construidas con 5 Puntos de Personaje. Cuando una característica no aparece mencionada en la descripción de la raza es porque su valor inicial es 10.

HOMBRE BLANCO Los descendientes de los reinos europeos colonizaron el salvaje oeste y ahora controlan la mayoría de las ciudades y pueblos, así como los gobiernos y estados. Se trata de anglosajones, germanos y escandinavos, que descienden de los grandes colonizadores. Al tener el poder sobre el resto de razas, son los que reciben las mayores oportunidades, en tierras, trabajos y demás. Sin embargo, la corrupción de su sistema hace que haya tipos de todas las calañas, ya sean funcionarios del gobierno o simples traficantes fuera de la ley. Los anglosajones son hombres que saben sobrevivir gracias a sus habilidades, ya sean por el sudor de su frente o mediante el uso de la palabra o el engaño. 8

Nombres: El hombre blanco ha desarrollado los nombres y apellidos de los colonizadores llegados desde Europa. Así son nombres y apellidos que se pueden encontrar en Inglaterra, Irlanda o Escocia. Sin embargo, en el oeste se suele utilizar el nombre abreviado, ya que nadie que se llame Michael quiere que le llamen así y se queda en un más sencillo Mike. Mujeres: Nicole, Iris, Condice, Shannon, Bonnie. Hombres: John, Mike, Mark, Billy, Joe, Stuart. Apellidos: Brown, Werner, Collins, McCallister, Ryan, Bush, Taylor, Turner, Custer. Características (3): Destreza +1, Constitución -1, Inteligencia +2, Sabiduría +1. Dotes (2): Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Saber), Riqueza 1.

AFROAMERICANO Después de llegar a América como esclavos y servir a los señores europeos, los afroamericanos lograron su libertad con muchas dificultades. Incluso ahora siguen siendo repudiados y marginados en el salvaje oeste, teniendo que desempeñar las tareas más duras y los trabajos peor pagados. Aún así, su vitalidad y fuerza les ha permitido ir avanzando poco a poco, y dejar el pasado atrás, a pesar de que el déficit en cuanto a su educación sigue siendo muy importante. Nombres: Los africanos llegaron a América sin apellidos, aunque algunos asumen el apellido de su señor, una vez consiguen la libertad. En un sistema tan racista como el colonial, los africanos adoptaron los nombres de sus señores hasta que los suyos propios desaparecieron. Mujeres: Sheila, Michelle, Debora. Hombres: Bruce, Evander, Wilson. Apellidos: Buster, White, Brown. Características (2): Fuerza +2, Constitución +1, Inteligencia -1. Rasgos raciales (3): Correr, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y Interpretar).

INDIO Las llanuras del salvaje oeste son la cuna de estos pueblos, que sobreviven mediante la caza del búfalo y otros animales. Agrupados en tribus, viven como pequeños grupos nómadas que se desplazaban siguiendo a las manadas en busca de alimento y pieles. Se trata de personajes adaptados a vivir en la naturaleza y a vivir en armonía con ella. Sin embargo, son temibles en el combate, pues su salvajismo les lleva a atacar sin tener miedo o sentir el dolor. Nombres indios: Los indios tienen nombres de pronunciación compleja, pero que suelen tener un significado muy colorista. No tienen apellidos, se reconocen según la tribu a la que pertenecen o el lugar donde viven (del valle, etc). En las poblaciones del oeste, muchas veces se usa la traducción del nombre, ya que para los no indios es mucho más sencillo de pronunciar. Atahualpa (Pájaro de la fortuna), Dakota (Amigos y socios), Guyapi (Cándido), Hastu (Ave), Otoronco (El tigre valiente), Quispe (Libre, liberado), Kalima (Oscuro), Kamali (Espiritu guia), Kanira (Semilla). Características (2): Fuerza +1, Constitución +1, Inteligencia -1, Sabiduría +1. Rasgos raciales (3): Énfasis en habilidad (+2 a Trato con los animales y Montar), Furia, Entorno predilecto (llanuras).

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ORIENTAL Una multitud de chinos, coreanos y japoneses emigraron hacia el salvaje oeste, huyendo de la hambruna y la inestabilidad política. Para los primeros emigrantes asiáticos, el salvaje oeste es la «tierra de la montaña dorada» y trabajan en la expansión del ferrocarril, los campos de cultivo. También regentan lavanderías y otros comercios menores en los pueblos, donde se agrupan en guetos y comunidades que se conocen como Chinatown. Como en todas las comunidades de presencia mayoritaria de hombres, hay proliferación de casas de juego y prostitución lo que da muy mala fama a los chinatowns. A su vez, los orientales han traído al salvaje oeste su milenaria cultura, tanto en sus habilidades para la sastrería, los tejidos y las ropas, como en sus bailes y el uso de las artes marciales. Nombre orientales Los orientales generalmente se ponen nombres de pila asociados a cualidades que se perciben, ya como masculinas, ya como femeninas. Los nombres masculinos se relacionan con fuerza y firmeza; los femeninos, con la belleza y las flores. Las mujeres a veces llevan nombres que repiten el mismo carácter, como Xiuxiu o Lili. Esto se da menos con los varones. El apellido chino se escribe por delante, lo que a veces confunde a gente de otras culturas donde el apellido generalmente se escribe al final. Mujeres: Ya, Lei, Lian, Mei, Hombres: Ah, Yuga, Bo, Bing, Ping. Apellidos: Li (Lee en cantonés), Wang (Wong), Zhang (Cheung), Liu (Lau), Chen (Chan), Fang. Características (2): Destreza +2, Constitución -1, Carisma +1. Rasgos raciales (3): Artes marciales, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Acrobacias), Iniciativa mejorada.

MEXICANO La minería atrajo a grandes grupos de latinoamericanos hacia el salvaje oeste, donde desempeñan profesiones poco cualificadas y los trabajos más duros. Resistentes y tenaces para seguir adelante, además tuvieron que sufrir discriminación racial, viviendo con bajos salarios y sometidos a una fuerte presión social para asimilar la cultura estadounidense. Con este nombre se conoce a todos los latinos, tanto hispanos llegados de Europa a peruanos y demás personajes del sur de América. Nombre mexicanos: Los méxicanos tienen los típicos apellidos hispanos, junto con nombres compuestos, largos y recargados. Mujeres: Esmeralda, Luisa, Fernanda, Encarnación, Violeta, Lucia. Hombres: Juan José, Pedro Manuel, Felipe, José Gael, Juan Marcos. Apellidos: Fernández, Núñez, García, Rodríguez, Martínez. Características (3): Fuerza +1, Constitución +1, Carisma +1. Rasgos raciales (2): Bebedor, Énfasis en habilidad (+4 a un Oficio a elegir).

OCUPACIONES Hay multitud de aventureros de los más diversos pelajes que recorren los polvorientos caminos del salvaje oeste, desde el caza recompensas alcoholizado, al periodista que busca las noticias en la frontera. En este apartado se detallan las ocupaciones que los jugadores pueden escoger para sus personajes. Todas las ocupaciones de Infierno de Cobardes están construidas con 25 Puntos de Personaje y te proporcionan valores en Características, Habilidades, Dotes y 10

Bonificaciones que, posteriormente, podrás aumentar con puntos libres y experiencia. Junto a cada dote, entre paréntesis, se indica su tipo. Además de la descripción de la ocupación, se detallan aquellos aspectos especiales de ésta, como puede ser si tienen algún tipo de particularidad. También, dentro de cada ocupación se describen una serie de Kits de personaje. Estos kits son especializaciones de personaje, dentro de la ocupación, para que puedas hacer aún más únicos a tus personajes. Así, dentro del soldado, está el militar que sirve al ejército o el sheriff que protege un condado. Cada una de estas especializaciones cuesta 10 Puntos de Personaje. Escoger uno de estos kits no es obligatorio, y un jugador puede crear un personaje obviando estas especificaciones y pasando a gastar 25 Puntos de Personaje (10 del kit más los 15 libres) en el proceso de creación, aunque siempre siguiendo las pautas y recomendaciones marcadas por el Director de Juego. A su vez, también puedes escoger un Kit de una ocupación diferente a la de tu personaje, y siempre que el DJ lo autorice, claro. Podría ser el caso de una funcionaria que llega a una población, pero por alguna razón acaba desempeñando otro trabajo, como podría ser granjera, o incluso prostituta.

SOLDADO El soldado es un luchador por excelencia, ya que ha sido entrenado para combatir durante toda su vida, ya sea en la milicia o el ejército. Son personajes resistentes, que pueden aguantar gran cantidad de heridas antes de caer, además de ser diestros con multitud de armas. Sin embargo, los soldados no destacan por tener otras habilidades más allá de las físicas y de combate. Características (6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2. Habilidades (6): Atención 3, Atletismo 4, Buscar 2, Intimidar 4, Montar 3, Oficio (A elegir) 3, Saber (A elegir) 3, Sigilo 2. Dotes (5): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Fuego cortas) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A), Pelea (A) Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1. Sheriff La aparición de poblados, negocios, y demás infraestructuras en los territorios del oeste motivó la necesidad de hacer respetar la ley y perseguir a los delincuentes. Esta figura es la del sheriff, encargado de ejecutar las disposiciones federales y velar por el cumplimiento de la ley en su territorio. Por ello son hombres que conocen las leyes, de una posición que les hace ser respetados, pero que muchas veces se encuentran solos cuando las cosas se ponen feas. En sus labores pueden valerse de asistentes, conocidos como 11

Ayudantes del Sheriff, e incluso en situaciones de emergencia pueden nombrar a otros ciudadanos para que lo ayuden. En algunas jurisdicciones, sus funciones incluyen también la recaudación de impuestos y la ejecución de penas como el ahorcamiento. Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 2. Habilidades (2): Averiguar intenciones 2, Montar 2, Saber (Civismo) 4. Dotes (4): Beneficio (nombrar ayudantes), Compañero 2 (ayudante del sheriff de 10 puntos de personaje), Posición social 1. Militar Los militares son soldados entrenados por el gobierno para vigilar la frontera y proteger a los pioneros del peligro que supone atravesar o asentarse en las tierras de los nativos. Entre sus funciones está el vigilar los caminos, así como repeler cualquier ataque de las tribus indias o de los pueblos de México. Son hombres que dominan el uso de las armas, dedicados a vigilar las regiones más peligrosas del país. Bonificaciones (5): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 1, Habilidades (3): Atletismo 4, Intimidar 2, Supervivencia (A elegir) 2, Saber (Tácticas) 4. Dotes (2): Aguante, Beneficio (forma parte del ejército). Mercenario Muchos soldados dejan el ejército y pasan a ser aventureros errantes, dispuestos a vender su pistola al mejor postor. Se trata de hombres que no dudarán en matar por dinero, pero a los que no se les puede pedir que mueran por ello. Son hábiles con las armas y tienen pocos reparos morales al disparar, así que no suelen ser bien vistos por la gente, que los considera poco más que cuatreros traicioneros. Bonificaciones (4): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 1. Habilidades (4): Engañar 4, Intimidar 4, Oficio (guardia) 4, Saber (Bajos fondos) 4. Dotes (2): Mala fama, Dote de Ataque (a elegir).

EXPLORADOR Los exploradores son combatientes que usan su habilidad para sobrevivir en lugares salvajes y peligrosos. Son expertos en moverse por el territorio, seguir rastros y encontrar un paso por donde avanzar. El oeste americano es un gran territorio, salvaje y desconocido, por lo que hay multitud de lugares donde sólo los exploradores pueden adentrarse y volver con vida, gracias a su capacidad para la lucha, la supervivencia y su resistencia a los rigores del clima. Características (5): Destreza +2, Constitución +2, Sabiduría +2. Habilidades (8): Acrobacias 2, Atención 4, Atletismo 5, Buscar 3, Idiomas (A elegir) 2, Medicina 3, Saber (Geografía) 4, Sigilo 3, Supervivencia (A elegir) 6. Dotes (5): Aguante (F), Competencia con armas (A elegir), Entorno predilecto (A elegir), Orientación perfecta, Rastrear (G). Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1. Rastreador Este explorador es capaz de hallar un paso donde otros sólo ven un muro infranqueable, a la vez que avanza sin detenerse a pesar de las dificultades. Son los guías perfectos para adentrarse en una zona desconocida, acostumbrados a los rigores y dureza del camino, además de poder dejar atrás sin remordimientos a aquellos que no son capaces de seguir el ritmo. Bonificaciones (4): Reflejos 1, Fortaleza 3. Habilidades (3): Buscar 2, Saber (Geografía) 4, Saber (Biología) 2, Supervivencia (A elegir) 4. Dotes (3): Dureza, Percepción del entorno (A elegir), Vigor. 12

Buscador de oro Este explorador se aventura en las regiones desconocidas con un solo objetivo; encontrar una veta de oro o al menos algunas pepitas en los ríos que bajan de las montañas. Son hombres y mujeres duros, habituados a vivir en las tundras por si mismos, y capaces de encontrar agua, oro o lo que sea necesario en la más desierta de las regiones. Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2. Habilidades (4): Atletismo 2, Artesanía (Joyería) 4, Buscar 4, Concentración 2, Saber (Ciencias) 2, Supervivencia (A elegir) 2. Dotes (2): Herramientas improvisadas, Hombre para todo. Contrabandista Con la aparición de los estados y las diferentes legislaciones, estos aventureros se ganan la vida traficando con aquello que le pueda reportar un beneficio, ya sea alcohol de ínfima calidad para Nuevo México o drogas y hierbas prohibidas de Centroamérica. Son personajes capaces de atravesar las fronteras por pasos desconocidos, a pesar de los peligros o las tribus o grupos de bandidos. A su vez, saben el valor de aquello que venden, por lo que pueden comerciar en ambos lados de la frontera para obtener el mayor beneficio. Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1. Habilidades (3): Artesanía (Farmaceútica) 4, Engañar 4, Saber (Civismo) 2, Supervivencia (Montañas) 2. Dotes (3): Competencia con Armas (A elegir), Contactos, Intuición.

COLONO El sueño de riquezas y oportunidades que significa una tierra como el salvaje oeste ha atraído hasta aquí a numerosos hombres y mujeres. Se trata de emprendedores que desean hacerse con una tierra para cultivar, o buscan trabajar en los nuevos negocios, como el ferrocarril, las tiendas, o las minas, o incluso las prostitutas que ofrecen sus servicios en los burdeles de toda la región. Los colonos son personajes adaptados a vivir en la sociedad, ya sea en las granjas o en las ciudades, pues pocas veces dejan la seguridad de estos para adentrarse en las regiones salvajes. Son muy capaces para el trabajo y para moverse en entornos urbanos, y a pesar de que no son soldados, saben defenderse por si mismos en caso se necesidad. Características (6): Fuerza +1, Constitución +2, Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +1. Habilidades (9): Artesanía (A elegir) 5, Atención 2, Atletismo 2, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Conducir 4, Juegos de manos 3, Montar 2, Saber (A elegir) 4, Saber (A elegir) 3, Supervivencia (A elegir) 4. Dotes (4): Entorno predilecto (A elegir) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Herramientas improvisadas (G), Pelea 1 (A). Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2. Minero Las montañas del norte albergan complejos mineros donde una multitud de hombres se han dirigido para trabajar duramente en la excavación de metales. Se trata de personajes duros y resistentes, habituados a 13

trabajar durante horas en túneles sofocantes picando piedras. Todo ello para, con la llegada de la noche, volver al pueblo, beber hasta emborracharse e irse a la cama dando tumbos para dormir hasta el día siguiente. Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 2. Habilidades (5): Atletismo 4, Buscar 2, Juegos de azar 4, Oficio (Minero) 4, Saber (Minería) 4. Dotes (2): Bebedor, Vigor. Granjero Las enormes llanuras del medio oeste atrajeron a granjeros de todos los confines del país para instalarse y empezar a cultivar los campos. Se trata de gentes que pasan el día de sol a sol trabajando en el campo, plantando, recogiendo, y vigilando que ningún granuja les robé la cosecha. Viven aislados en granjas a kilómetros de distancia del pueblo o el sheriff más cercano, por lo que se valen por ellos mismos para proteger a su familia. Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1. Habilidades (4): Artesanía (Carpintería) 2, Conducir 2, Montar 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia (Llanuras) 2, Trato con animales 4. Dotes (2): Aguante, Competencia con armas (Fuego largas). Prostituta En muchas ocasiones, las mujeres que llegan al salvaje oeste no encuentran el futuro que soñaban, por lo que muchas acaban ejerciendo la profesión más vieja del mundo. Se trata de mujeres bellas, de educación escasa y que dominan el arte de la seducción. Las prostitutas suelen sobrevivir o bien asociándose con algún ricachón del pueblo, o trabajando en elegantes casas de citas, donde trabajan bajo la supervisión de una madam. Este trabajo les permite conocer todas las historias, rumores y cotilleos de la localidad, lo que hace de las prostitutas una fuente inagotable de información. Bonificaciones (4): Reflejos 2, Voluntad 2. Habilidades (3): Buscar 4, Recabar información 4, Saber (Actualidad) 4. Dotes (3): Bien informado, Encanto, Empatía.

FUNCIONARIO Los territorios del oeste son cada vez más el territorio de los trabajadores de despacho, chupatintas que controlan la política, las finanzas o las leyes. En una sociedad cada vez más tecnificada, aquellos que han hecho una carrera tienen todas las cartas para acabar gobernando por encima de aquellos que dependen del sudor de sus manos. Se trata de funcionarios que dominan las leyes y reglas sociales, y que saben sacar provecho de ellas. Por supuesto, algunos también miran por el bien de los ciudadanos que les pagan, pero muchos no son más que unos títeres corruptos a favor del señor terrateniente. Sin embargo, estos funcionarios no son tan hábiles cuando se desata una pelea en un bar, o cuando deben defender sus vidas del asalto de un grupo de indios, es entonces cuando sus papeles y sus leyes sirven para muy poco. Características (8): Destreza +1, Inteligencia +3, Sabiduría +3, Carisma +1. Habilidades (9): Atención 3, Averiguar intenciones 3, Buscar 5, Diplomacia 6, Idiomas (A elegir) 4, Oficio (Contable) 4, Saber (Civismo) 7, Saber (A elegir) 4. Dotes (4): Posición social 2 (G), Riqueza 2 (G). Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 2, Voluntad 2. Juez Los jueces del oeste son personas con la difícil misión de decidir qué es correcto y qué no lo es en un territorio tan salvaje y cruel como este. Son funcionarios que han estudiado leyes y más leyes, pero que saben que en la frontera las cosas no son tan sencillas, y que condenar a un malhechor a la horca puede significar recibir la visita de los parientes 14

del condenado. Por ello muchos se han endurecido igual que el cuero dejado al sol, volviéndose fuertes y capaces de defenderse por si mismos y hacer cumplir la ley, aunque sea mediante las armas. Además, al igual que se ganan una larga lista de enemigos, muchos otros les deben favores por haber reducido la pena de un delito o algo similar. Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 2. Habilidades (4): Atención 2, Averiguar intenciones 4, Buscar 2, Diplomacia o Intimidar 4, Saber (Civismo) 4. Dotes (2): Competencia con armas (A elegir), Favores. Banquero La fiebre del oro ha atraído a estos buitres acaparadores al oeste, de manera que en cada pueblo de mala muerte hay un banquero, con su traje y sus modales refinados, aunque la mayoría no son más que prestamistas sin escrúpulos. Se trata de personajes que dominan el mundo de las finanzas, el dinero y saben moverse en los ambientes adecuados para conseguir sus fines. Bonificaciones (2): Voluntad 2. Habilidades (5): Diplomacia 6, Engañar 4, Saber (Civismo) 4, Saber (Negocios) 6. Dotes (4): Contactos, Ocultar información, Riqueza 1. Político Una nueva clase de hombre se ha asentado en el oeste y se ha hecho con el poder. Se trata de los políticos, alcaldes y gobernadores que dirigen a los suyos, capaces de prometer la luna con tal de obtener unos votos. Son personajes que están en contacto con los hombres trabajadores, e incluso algunos intentan ayudarles, pero por desgracia muchos están más interesados en llenarse los bolsillos que en arreglar los problemas de la gente. Además, su estatus y las leyes corruptas que ellos promueven hace que sea casi imposible encerrarlos a pesar de sus corrupciones. Bonificaciones (3): Voluntad 2. Habilidades (5): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 2, Engañar 6, Saber (Civismo) 6, Saber (Actualidad) 4. Dotes (3): Beneficio (inmunidad diplomática), Bien informado, Charlatanería.

CRIMINAL Los criminales han aprendido a sobrevivir en su sociedad mediante el robo y el engaño, timando para obtener dinero, y escapando por piernas cuando son descubiertos. Hábiles en la manipulación de mecanismos y cerraduras, ninguna caja fuerte es segura si hay un ladrón cerca, pues siempre encontrará la manera de abrirlo. Además, si se ven forzados a luchar, usan todo tipo de tretas para vencer a su enemigo, desde hacerle caer con golpes bajos a usar cualquier ventaja del entorno. Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.

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Habilidades (11): Acrobacias 3, Artesanía (A elegir) 4, Atención 5, Atletismo 2, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 3, Engañar 6, Inutilizar mecanismo 5, Juegos de manos 4, Sigilo 5. Dotes (4): Competencia con armas (A elegir) (G), Contactos (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa 1 (R). Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1. Bandido Se trata de personajes que han dejado sus trabajos para dedicarse a asaltar las propiedades de los demás, robar lo que puedan, y matar a quien se les opone. Los delitos más frecuentes que cometen estos cuatreros son el asalto de diligencias, de bancos y trenes, aunque siempre es mucho más fácil atacar una granja solitaria. Son hombres y mujeres que saben utilizar las armas, pero que no dudarán en huir al galope a la menor complicación. Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 2. Habilidades (5): Atletismo 4, Inutilizar mecanismo 4, Montar 4, Sigilo 4, Supervivencia (A elegir) 4. Dotes (1): Esconderse a plena vista. Timador El vacío de poder y las leyes laxas del oeste favorecen la aparición de todo tipo de timadores y estafadores, que engañan a los crédulos con sus trucos y escapan con rapidez una vez conseguido el dinero. Son personajes expertos en el disfraz, el engaño y la mentira, capaces de convencer a un enfermo de que una botella de aguardiente pasado es un increíble tónico fortalecedor. También hay quienes falsifican billetes y engañan a los banqueros, o aquellos que venden tierras que ni siquiera poseen. A su vez, debido a la necesidad de huir al completar el timo, el timador está acostumbrado a sobrevivir por su cuenta en la intemperie. Bonificaciones (3): Voluntad 3. Habilidades (5): Artesanía (A elegir) 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Recabar información 2, Supervivencia (A elegir) 2. Dotes (2): Charlatanería, Ocultar información. Jugador La proliferación de salones y casas de juego a lo largo de todo el salvaje oeste favorece la aparición de estos aventureros. Se trata de jugadores profesionales, que recorren los pueblos y ciudades compitiendo en los torneos, así como en las grandes partidas de poker. Esto no quita que desplumen sin miramientos a cualquier pardillo que encuentren en su camino. Son expertos en los juegos de azar, capaces de ver la mentira en los ojos del rival, y con manos rápidas para desenfundar por si la partida acaba de forma poco amigable. Bonificaciones (4): Reflejos 2, Voluntad 2. Habilidades (4): Atención 2, Averiguar intenciones 6, Engañar 2, Juegos de azar 6. Dotes (2): Calmado bajo presión, Poco conocido.

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CAZADOR Los cazadores son personajes acostumbrados a usar armas para capturar a sus presas, ya sea el arquero indio que abate ciervos con sus flechas o el cowboy que persigue al ganado por las llanuras. Son buenos combatientes, expertos con las armas típicas de su pueblo. Al no recibir instrucción, un cazador lucha por instinto, sin recurrir a formaciones o estrategias elaboradas, lo cual no quiere decir que no sean enemigos muy peligrosos. A su vez, al pasar gran parte de su vida en terreno peligroso o inexplorado, se concentran en abatir a un tipo de enemigo, ya sea el montañés que caza osos en las montañas del norte, o el indio que recolecta cabelleras de los colonos que captura. Características (6): Fuerza +1, Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2. Habilidades (9): Acrobacias 3, Artesanía (Trampería) 4, Atención 5, Atletismo 4, Buscar 3, Saber (Biología) 5, Sigilo 4, Supervivencia (A elegir) 5, Trato con animales 3. Dotes (5): Competencia con armas (Fuego cortas) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Oponente predilecto (A elegir) (V), Rastrear (G). Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1. Montañés El montañés es un aventurero que se adentra en el oeste para la caza y posterior comercialización de pieles de animales, principalmente de castor. La vida de estos cazadores es azarosa y solitaria, pues poseen lo estrictamente necesario, comiendo lo que brinda la naturaleza y expuestos a peligros diarios, como osos, serpientes, nevadas o inundaciones. Además tienen que convivir —o enfrentarse— con los nativos de la zona, por lo que suelen llevar el pelo largo para demostrar que no tienen miedo a que les arranquen el cuero cabelludo. Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 2, Voluntad 1. Habilidades (4): Atletismo 4, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Montañas) 4. Dotes (2): Aguante, Orientación perfecta. Cowboy Los cowboys heredaron su oficio de los vaqueros mexicanos que habitaban el sur del país. Después de la guerra civil, su labor cobra auge con el inicio del transporte del ganado a través del territorio. Para realizar esta labor, los cowboys son jinetes diestros y resistentes, que saben cómo tratar al ganado y defenderse de los asaltos si es necesario. Son gente heterogénea, pues hay entre ellos desde antiguos soldados, afroamericanos o mexicanos, aunque la mayoría son jóvenes iletrados que viven al día sin preocuparse de nada más. Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1. Habilidades (5): Artesanía (Cuerdas) 4, Montar 6, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Llanuras) 2. Dotes (1): Empatía animal. Caza recompensas Este cazador se dedica a perseguir a aquellos fugitivos o ladrones que tienen puesto un precio a su cabeza. La búsqueda le puede llevar desde zonas deshabitadas hasta el centro de una gran urbe, así que el caza recompensas ha de saber moverse en los más variados entornos, evitando ser descubierto por su presa hasta que sea demasiado tarde. 17

Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 1, Voluntad 1. Habilidades (3): Disfrazarse 2, Recabar información 4, Saber (Actualidad) 4, Saber (Bajos fondos) 2. Dotes (3): Esconderse a plena vista, Percepción del entorno (a elegir), Poco conocido.

SANADOR Hasta el oeste también llegan gentes que han pasado su juventud entre libros, estudiando en las escuelas y universidades del norte sobre medicina, religión y otras formas de salvar la vida y el alma de los colonos. Se trata de médicos y religiosos, de grandes conocimientos y capacidades intelectuales, pero que suelen confiar en las fuerzas del orden y en los soldados para que les protejan. Aún así, un sanador es muy valioso en las remotas poblaciones del oeste, pues encontrar alguien que te pueda salvar de una herida, o recuperar tu alma para que alcances el cielo, bien merece un poco de respeto. Características (6): Inteligencia +3, Sabiduría +3. Habilidades (11): Artesanía (A elegir) 6, Averiguar intenciones 2, Buscar 4, Diplomacia 4, Idiomas 4, Medicina 8, Saber (A elegir) 6, Saber (A elegir) 6, Saber (A elegir) 4. Dotes (4): Bien informado (G), Posición social 1 (G), Plan maestro (V), Riqueza (G). Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 3. Religioso A las tierras salvajes del oeste llegan todo tipo de reverendos, monjas y misioneros que tratan de llevar la palabra del cristianismo. Se trata de hombres y mujeres con una gran vocación de hacer ver la luz divina a los salvajes y ateos, pero que saben que el mundo es un lugar peligroso, por lo que muchos de ellos van armados y saben cómo defenderse. Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2. Habilidades (4): Concentración 4, Diplomacia 4, Interpretar 4, Saber (Religión) 4. Dotes (3): Beneficio (miembro de la iglesia), Empatía, Fe. Médico Los matasanos son toda una institución en el salvaje oeste, debido a su escasez y a que son los únicos que te pueden sacar una bala del estómago sin provocar una carnecería. Son hombres y mujeres que sirven en pueblos y ciudades, atendiendo a los ciudadanos y curando a sus hijos de las enfermedades. Pocos son los que dejan la seguridad de la civilización, aunque algunos se aventuran en los territorios salvajes en busca de ingredientes o nuevos remedios de otros pueblos. Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2. Habilidades (4): Artesanía (Farmacéutica) 4, Atención 2, Buscar 2, Medicina 4, Saber (Biología) 4. Dotes (3): Calmado bajo presión, Cirugía, Herramientas improvisadas. 18

Chamán Los chamanes indios reciben la iluminación de sus dioses, ya que creen ciegamente que les otorgan ciertos poderes mágicos a cambio de sus rituales. Poco dados al uso de las armas, suelen ostentar un puesto de importancia en sus tribus, pues sus rituales pueden garantizar una buena caza o la curación de un enfermo. Dentro de cada pueblo, los chamanes se encargan de proteger la naturaleza y los animales, o usan sus rituales para proteger a la tribu y alejar a los malos espíritus. Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2. Habilidades (4): Averiguar intenciones 4, Artesanía (Farmacéutica) 4, Interpretar 6, Saber (Religión) 2. Dotes (x): Fe, Inspirar.

CREATIVO Los teatros, cabaret y circos ambulantes llevan consigo a una multitud de actrices, malabaristas, cantantes, escritores y músicos que recorren el oeste de pueblo en pueblo. Son hombres y mujeres que convierten su creatividad en su profesión. Son ingeniosos, rápidos de pensamiento, capaces de entretener a la chusma o de fascinar con su arte a una multitud entregada. Algunos llegan a tener una gran fama y son conocidos en todo el país, siendo escritores o músicos reconocidos y envidiados, pero muchos no pasan de ser artistas de poca monta que actúan en tugurios llenos de mineros borrachos. Características (6): Inteligencia +1, Sabiduría +2, Carisma +3. Habilidades (11): Artesanía (Artes visuales o Escritura) 4, Averiguar intenciones 5, Buscar 2, Diplomacia 5, Disfrazarse 2, Engañar 4, Idiomas 2, Interpretar 6, Juegos de manos 6, Saber (Actualidad) 4, Saber (Cultura) 4. Dotes (3): Distraer, Fama, Fascinar. Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 2. Actor Estos hombres y mujeres actúan en los diferentes teatros de las ciudades, donde son reconocidos y algunos llegan a ser auténticas estrellas. Son artistas capaces de provocar todo tipo de sentimientos entre el público, desde una risa incontrolable, hacer llorar a un auditorio abarrotado o maravillarles con sus malabarismos. Sus habilidades para adoptar diferentes papeles y personajes, también hace que aquellos actores que no triunfan en los escenarios, acaben trabajando como timadores o engañabobos en los pueblos de la frontera. Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1. Habilidades (4): Acrobacias 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Juegos de manos 4. Dotes (2): Charlatanería, Encanto. Periodista La llegada de los periódicos al oeste, con sus noticias, rumores y anuncios, provocó que muchos escritores emprendieran la vida del aventurero, en busca de la noticia allí donde se producía. Los periodistas son grandes escritores, pero a la vez tienen la capacidad de entablar conversación con cualquiera, y extraer la historia que necesitan. A su vez, debido a su tendencia a meterse donde no les llaman, muchas veces han de escapar por piernas de más de una población. Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 2, Voluntad 1. Habilidades(4): Atención 4, Artesanía (Escritura) 4, Averiguar intenciones 4, Diplomacia 4. Dotes (2): Bien informado, Pelea. Artista Un artista es un genio que vive en su mundo, ya sea la pintura o la fotografía, y que recorre los caminos del desierto buscando el atardecer perfecto. Son personajes poco 19

capaces de relacionarse con otros seres humanos, pero cuya capacidad para captar con sus manos la belleza que nos rodea, provoca la admiración del público. Debido a esta admiración, muchos artistas tienen un mecenas que suele patrocinar sus obras, y que básicamente le paga las borracheras y las juergas para que el artista siga produciendo sus obras. Bonificaciones (3): Voluntad 3. Habilidades (5): Atención 4, Artesanía (Artes visuales) 4, Buscar 4, Concentración 4, Juegos de manos 4. Dotes (2): Beneficio (mecenas), Percepción del entorno (A elegir).

CARACTERÍSTICAS Todos los personajes poseen ciertas Características básicas que reflejan lo fuertes, duros y rápidos que son. Estas puntuaciones de Característica afectan a la mayoría de las cosas que hace tu personaje, desde saltar por encima de una barrera a percatarse de que un hombre lleva una pistola bajo el poncho. Los personajes tienen seis Características: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR). La Fuerza, la Destreza y la Constitución se denominan Características físicas, mientras que la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma son Características mentales. Como parte de la creación de tu personaje, tú decides cómo de fuerte, inteligente o carismáticos es mediante la asignación de puntos a las característica apropiadas.

PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS Las Características adoptan valores entre 1 y 20, aunque el valor por defecto es 10. Cuanto más alta sea la Característica mejor será el personaje en ella, considerándose una puntuación destacable a partir de 10. El valor máximo que puede tener una característica es de 20. De esta forma, un personaje que tiene Fuerza 16 es un tipo “cachas”, alguien con Fuerza 10 es un tipo del montón y alguien con Fuerza 7 es un enclenque o un niño pequeño al que le costará incluso levantar objetos no muy pesados. Para mejorar tus Característica debes gastar Puntos de Personaje, de modo que por cada Punto de Personaje que 20

gastes tu Característica mejorará en un punto. Todas las Características empiezan con un valor inicial de 10, aunque si lo deseas puedes reducir una Característica por debajo de ese valor, recibiendo un Punto de Personaje por cada punto en que la disminuyas. Según tu raza algunas de tus características pueden comenzar con un valor superior o inferior a 10, por lo que ten en cuenta ese valor base a la hora de crear el personaje. Es posible que cuando acabes de asignar puntos a las Características te des cuenta de que te gustaría que tu personaje fuera un poco (o mucho) mejor en algunas de ellas. No te preocupes, conforme vayas viviendo aventuras en Infierno de Cobardes recibirás como recompensa Puntos de Personaje que te permitirán mejorar las Características.

MODIFICADORES DE LAS CARACTERÍSTICAS Cada puntuación de Característica tiene un modificador asociado a ella. Dicho modificador es muy importante para el juego porque, como verás más adelante, se aplica a muchas de las tiradas de dados que se realizan en Infierno de Cobardes Antes hemos mencionado que 10 es una puntuación media en una Característica. Por ello, el 10 en una Característica tiene un modificador de 0, ni suma ni resta. A partir de ahí las puntuaciones superiores sumarán (bonificaciones) y la inferiores restarán (penalizaciones) en las tiradas de dado. Los modificadores se muestran en la siguiente tabla. TABLA MODIFICADORES DE LAS CARACTERÍSTICAS

Puntuación

Modificador Descripción

1

–5

Discapacitado

2–3

–4

Débil o niño muy pequeño

4–5

–3

Niño o extremadamente anciano

6–7

–2

Casi adolescente o muy anciano

8–9

–1

Debajo de la media, adolescente o anciano

10–11

0

Adulto medio

12–13

1

Por encima de la media, en forma

14–15

2

Muy por encima de la media, entrenado

16–17

3

Reconocido como una eminencia

18–19

4

Superdotado

20

5

En el límite de lo humano

Como observarás, los modificadores solamente cambian cuando la puntuación es par (8, 10, 12, 14…) pero eso no quiere decir que tengas que prescindir de las Características impares: tener una puntuación impar quiere decir que el personaje es mejor que otro con su mismo modificador pero una puntuación par (Fuerza 12 es menos que Fuerza 13, aunque ambas tengan un modificador de +1). Esto es especialmente útil a la hora de romper un empate. También proporciona más aguante ante un efecto que dañe la Característica y, finalmente, cuesta menos mejorar hasta el siguiente modificador.

LAS CARACTERÍSTICAS Cada Característica describe parcialmente a tu personaje y afecta a alguna de sus acciones. Todas las Características son importantes pero, ¿para qué me sirve tener más Fuerza que Inteligencia? Cada personaje tendrá unas Características más altas que otras según su concepto de personaje (un tipo enclenque y debilucho tendrá menos Constitución que uno robusto y fortachón, pero puede que el enclenque tenga más Destreza o Inteligencia) y esto se traduce en una serie de ventajas que comentamos a continuación. Siempre que cambia la puntuación de una Característica, todos los rasgos asociados a esta cambian también. De modo que si aumentas tu Destreza y obtienes un bonificador más alto, la Bonificación de Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también se 21

incrementan. De igual manera, si tu bonificador de Destreza desciende, los Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también lo harán. Fuerza (FUE) La Fuerza engloba el desarrollo muscular y físico. También determina la energía que eres capaz de ejercer para levantar o arrastrar cosas, la cantidad de equipo que puedes llevar y el daño que haces con tus propias manos. El modificador por Fuerza se aplica a: - Las tiradas de daño cuando se emplean armas cuerpo a cuerpo (incluido ataques desarmado) o arrojadizas. - Reducir la Penalización por Armadura. - Tu capacidad para saltar más y levantar o arrastrar más peso. - Tu Bonificación de Ataque para realizar presas. - Superar más fácilmente las pruebas de Atletismo. - Pruebas para usar la fuerza bruta derribando puertas o rompiendo objetos. Destreza (DES) La Destreza mide la capacidad de coordinación mano-ojo, agilidad, reflejos y equilibrio. - Tu Bonificación de Ataque cuando estás desarmado o empleas cualquier tipo de arma. - Tu Bonificación de Reflejos y, por extensión, tu Defensa e Iniciativa. Si el modificador de Destreza es positivo se considera como Bonificación de Esquiva a la Defensa, y se pierde siempre que estés desprevenido, aturdido o moviéndote a fondo, entre otras situaciones. - Superar más fácilmente las pruebas de Acrobacias, Juegos de manos, Montar y Sigilo. Constitución (CON) La Constitución se refiere a la salud y el vigor. Esta Característica influye directamente en el daño que se puede soportar, por lo que determina lo duro que eres y cuanto aguantas antes de caer. El modificador por Constitución se aplica a: - El tiempo que eres capaz de soportar esfuerzos continuados, como correr, nadar o aguantar la respiración. - Tu Bonificación de Fortaleza, que sirve para resistir venenos, enfermedades y amenazas similares, y para recobrarte más fácilmente de tus heridas. - Calcular tus Puntos de Resistencia junto con el valor base de la Bonificación de Fortaleza. - Calcular el Umbral de herida grave para evitar las secuelas del daño. Inteligencia (INT) La Inteligencia engloba la capacidad de pensamiento, razonamiento y deducción, así como la aptitud para el aprendizaje. El modificador por Inteligencia se aplica a: - Reducir el número de Puntos de Experiencia necesarios para ganar un Punto de Personaje. - Superar más fácilmente las pruebas de Artesanía, Buscar y Saber. - Pruebas para que tu personaje recuerde alguna cosa que sabía o realice una sencilla deducción que a ti no se te ha ocurrido. Sabiduría (SAB) La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. Es la capacidad de percibir y estar atento a todo lo que te rodea. El modificador por Sabiduría se aplica a: - Tu Bonificación de Voluntad y, por tanto, tu fuerza de voluntad y fuerza mental. - Superar más fácilmente las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Concentración, Medicina, Oficio y Supervivencia. 22

- Pruebas para que tu personaje utilice su sentido común o para resolver cuestiones de intuición. Carisma (CAR) El Carisma mide la fuerza de la personalidad, el poder de persuasión, magnetismo personal, capacidad de liderazgo y atractivo. Esta Característica representa la fuerza real de la personalidad, no simplemente cómo uno es percibido por los demás en un entorno social. El modificador por Carisma se aplica a: - Superar más fácilmente las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Recabar información y Trato con animales. - Pruebas para resolver alguna tirada de tipo social cuando no se aplica una habilidad específica.

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS Las pruebas de Características las usarás de manera muy casual, sólo cuando el DJ estime que o bien no hay ningún rasgo apropiado para resolver la situación en la que te encuentras, o bien no lo tienes, como en el caso de una Habilidad sin entrenamiento. Se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el modificador de la Característica pertinente, representando tu capacidad innata para resolver el problema, y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada. En resumen, la prueba de Característica es: 1d20 + Modificador de Característica + Modificadores varios El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito.

BONIFICACIONES Las Bonificaciones permiten evitar determinados peligros a los que harás frente, como superar enfermedades, evitar trampas ocultas o no caer en el engaño de un timador, y también indican lo peligroso que eres en combate. Las Bonificaciones reciben un modificador según la Característica de la que dependen. Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios La Bonificación de Ataque es una medida de lo versado que estás en los tiroteos y la lucha cuerpo a cuerpo, con o sin armas. Es una medida general de lo capaz que eres en el combate. Se le añade tu modificador de Destreza, salvo para realizar una presa, que se usa el de Fuerza. La Bonificación de Fortaleza refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Te servirá para determinar que tal aguantas los efectos del clima, saber si un veneno te afecta o no y la facilidad que tienes para recuperarte de las secuelas y las heridas graves. También influye en los Puntos de Resistencia. Se le añade tu modificador de Constitución. La Bonificación de Reflejos sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar antes que los demás y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. De ella dependen la Defensa y la Iniciativa. Se le añade tu modificador de Destreza. La Bonificación de Voluntad aúna los redaños, la estabilidad y la fortaleza mental. Se utiliza para cosas como resistir la presión, el miedo, así como mantener la concentración en situaciones difíciles. 23

PUNTUACIONES DE LAS BONIFICACIONES Todas las Bonificaciones comienzan a cero, pero puedes aumentarlas invirtiendo un Punto de Personaje por cada punto en que incrementes su valor base. Durante la fase de creación del personaje no puedes gastar más de 5 puntos en cada Bonificación, aunque tienes la opción de superar el límite en una de tus Bonificaciones si a cambio disminuyes en la misma cantidad el límite de otra o lo compensas entre varias. Durante el desarrollo de la partida podrás emplear tus Puntos de Experiencia para incrementar tus Bonificaciones sin ninguna restricción, aunque cada incremento por encima del límite inicial te costará dos Puntos de Personaje en lugar de uno. Una vez que tienes el valor base en cada Bonificación añade el modificador de la Característica correspondiente para tener el valor total de la Bonificación, que es el que se usará en las pruebas de la misma. El valor base de la Bonificación aún es relevante, entre otras cosas, para calcular el número máximo de dotes de cada tipo que podrás tener.

PRUEBAS DE SALVACIÓN DE LAS BONIFICACIONES Las pruebas de salvación te permiten evitar peligros asociados a alguna de las siguientes Bonificaciones: Fortaleza, Reflejos o Voluntad. El caso de la Bonificación de Ataque es especial porque no lleva asociada ninguna prueba de salvación, sino que determina tu capacidad de atacar, tal y como se explica en el capítulo de combate. Las pruebas de salvación se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el valor total de la Bonificación correspondiente (la suma del valor base y el modificador de la Característica pertinente), y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada. En resumen, la prueba de Salvación es: 1d20 + Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito y se evita total o parcialmente el peligro. Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son: - Fortaleza: Tu capacidad para resistir ataques contra tu vitalidad y salud como pueden ser el veneno y las enfermedades. - Reflejos: Tu capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques. - Voluntad: Tu resistencia a la influencia, a la sugestión, la presión, el miedo y de permanecer concentrado en situaciones difíciles.

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RASGOS SECUNDARIOS Además de las características y bonificaciones, hay una serie de rasgos y puntaciones que hay que tener en cuenta para detallar cómo es el personaje. Son su velocidad de movimiento, su tamaño o su capacidad de carga y levantar pesos.

MOVIMIENTO Como aventurero, la vida de tu personaje será muy ajetreada, por lo que es necesario saber cuánto puede moverse. El DJ controla el ritmo de una sesión de juego y determina cuándo el movimiento es lo bastante importante como para que merezca la pena medirlo. Durante las escenas tranquilas, normalmente no necesitarás preocuparte por las tasas de movimiento. Si llegas a alguna parte y te das un paseo para familiarizarte con el lugar o simplemente no tienes prisa, no hace falta saber exactamente cómo de rápido vas, simplemente ocurre. RITMO DE MOVIMIENTO Por simplicidad, en Infierno de Cobardes entendemos que existen tres tipos de movimiento: normal, apresurado y a fondo. La Velocidad base de un hombre es 9 metros, lo que quiere decir que puedes caminar 9 metros como una acción de movimiento. Algunas criaturas tienen un movimiento superior o inferior y, además, la dote Velocidad incrementada puede aumentarlo aún más. Los siguientes ritmos de movimiento modifican tu Velocidad base: - Normal: Representa un movimiento sin prisas pero decidido. Eres capaz de recorrer tu Velocidad base por asalto como una acción de movimiento. - Apresurado: Cuando te mueves apresurado es lo único que haces durante tu asalto (una acción de asalto completo) y te mueves el doble de tu Velocidad base. - A fondo: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo al máximo. Tu Velocidad es cuatro veces la normal, se considera una acción de asalto completo y pierdes tu bonificación de Esquiva, dado que no puedes evitar fácilmente los ataques. Además, sólo podrás mantener este ritmo un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Si deseas continuar esforzándote, debes superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falles debes reducir tu movimiento hasta Normal por el cansancio y quedas Fatigado. SALTO El Salto define la capacidad que tiene tu personaje de saltar tanto horizontal como verticalmente, y depende de tu Velocidad y tu característica de Fuerza. La distancia recorrida en un salto cuenta como parte de tu movimiento normal en un asalto. En carrera, puedes hacer un salto de longitud de 1 + (Velocidad base + Modificador de Fue)/3 metros y con un salto de altura alcanzas 1/4 de esa distancia. Si realizas el salto sin carrerilla, la distancia es la mitad de lo normal por la falta de impulso. Ejemplo: Mark de Fuerza 10 (+0) y Velocidad 9, es un contable no muy atlético, que puede hacer un salto de longitud en carrera de 4 metros, un salto de longitud parado de 2 metros, un salto de altura con carrerilla de 1 metro y un salto vertical parado de 0,5 metros. El Tamaño de tu personaje también influye en la distancia que salta, aplica el Modificador de Salto por Tamaño a la Fuerza del personaje para calcular la distancia que puede saltar. Una prueba de Atletismo (CD 15) mejora tu distancia de salto horizontal en carrera en 20 cm por cada punto que supere la CD. El Esfuerzo extra aumenta en un metro la distancia saltada. Si realizas un salto de longitud y fallas por una distancia igual o inferior a tu altura puedes efectuar una prueba de salvación de Reflejos (CD 15) para alcanzar el borde del hueco que estás intentando saltar y acabar agarrado al borde.

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TAMAÑO Aunque los personajes de Infierno de Cobardes son hombres y mujeres de un tamaño similar, puede haber algún personaje de un tamaño excepcional, como un enano que no haya pasado del metro y medio de altura, un niño que aún no ha crecido, o un gigante que mida más de dos metros (lo cual se ejemplifica mediante las dotes Grande y Pequeño). En función de su Tamaño deben tenerse en cuenta una serie de modificaciones a los siguientes rasgos del personaje: - Modificador de Ataque/Defensa: Cuanto más grande seas más difícil te resulta golpear a los más pequeños y más fácil es golpearte. - Modificador de Presa: Cuanto más grande más fácil te resulta apresar a personajes más pequeños que tú. - Modificadores de Sigilo e Intimidación: Cuanto más grande más difícil te es pasar inadvertido, pero en cambio te resulta más fácil infundir temor en los demás. - Modificador de Fuerza para Carga y Salto: Cuanto más grande más peso puedes cargar y más distancia saltas. - Modificador del Umbral de herida grave: Cuanto más grande seas, más difícil será hacerte heridas de consideración. - Modificador de Puntos de Resistencia: Cuanto más grande seas, más daño aguantas. - Estatura: Cuanto más grande más alto eres. - Peso: Cuanto más grande eres también te vuelves más pesado. Para saber qué modificadores aplicar en cada caso consulta la siguiente tabla, teniendo en cuenta que un personaje sin ningún tipo de alteración siempre se considera “Mediano”.

Tamaño Grande Mediano

Ataque / Defensa –1 0

Presa 4 0

Sigilo –4 0

Intimidación 2 0

Carga/ Salto +5 FUE 0

Umbral herida grave +1 0

Pequeño

+1

–4

+4

–2

–2 FUE

-1

Puntos de Resistencia Estatura +10 2,1-2,3 m 0 1,5-2,0 m -5

0,6-1,4 m

Tanto con el caso del Modificador de Fuerza para Carga y Salto como con el del Umbral de herida grave y el de los Puntos de Resistencia, cualquier resultado modificado que sea igual o inferior a 0 se considerará un 1 a todos los efectos.

CARGA La capacidad de carga determina cuánto peso puedes levantar normalmente y en qué medida este puede frenar tu movimiento. Se calcula a partir de tu puntuación en la característica de Fuerza. Según lo que cargues, aplica las siguientes condiciones: - Puedes levantar y transportar cualquier peso menor o igual a tu carga ligera sin ninguna penalización. - Si transportas peso suficiente como para alcanzar tu carga intermedia tienes un –3 de penalización en todas tus acciones basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y Habilidades) y las pruebas de Atletismo. Además, te mueves a 2/3 de tu Velocidad normal y tu Movimiento A fondo sólo multiplica por tres (x3). - Puedes transportar un peso igual a tu carga pesada y te mueves a 2/3 de tu Velocidad normal. Además, sufres una penalización de –6 en todas tus acciones basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y Habilidades) y las pruebas de Atletismo, y tu Movimiento Apresurado (x2) se considera como si fuera A fondo a efectos de cansancio. - Puedes empujar o arrastrar hasta cinco veces tu carga pesada, pero moviéndote a la mitad de tu Velocidad normal. Sufres las mismas penalizaciones que con la carga pesada y, además, pierdes el Bonificador de Esquiva a la Defensa. - Como acción de asalto completo, puedes llegar a levantar del suelo un peso que iguale a tu carga máxima (el doble de tu carga pesada) haciendo uso del Esfuerzo extra, pero 26

Peso 250 kg-2 Tm 30-250 kg 4-30 kg

sólo podrás dar un paso (1,5 metros) por asalto. Sufres las mismas penalizaciones que con la carga pesada y, además, pierdes el Bonificador de Esquiva a la Defensa. A la hora de aplicar las penalizaciones de carga ten en cuenta que, al contrario que con la armadura, no se pueden compensar con tu Fuerza (la Fuerza ya influye en el peso que puedes levantar). También has de saber que las penalizaciones de carga no se acumulan con las penalizaciones de la armadura que portas, sólo se aplica la mayor de las dos en cada aspecto (penalización a las acciones, Velocidad y Movimiento A fondo). TABLA TRANSPORTE DE CARGAS

Ligera Intermedia Pesada

0 –3 –6

Bonif. de Esquiva Sí Sí Sí

Empujar/Arrastrar

–6

No

1/2

-

Máxima

–6

No

Paso 1,5 m

-

Carga

Penalización

Velocidad

Movimiento A fondo

Normal 2/3 2/3

x4 x3 x2

Para saber qué es para ti una carga ligera, intermedia, pesada y máxima consulta la siguiente tabla. TABLA CAPACIDAD DE CARGA Fuerza Efectiva

Carga Ligera

Carga Intermedia

Carga Pesada

Carga Máxima

Empujar/ Arrastrar

5

8 kg

16,5 kg

25 kg

50 kg

125 kg

6

10 kg

20 kg

30 kg

60 kg

150 kg

7

11,5 kg

23 kg

35 kg

70 kg

175 kg

8

13 kg

26,5 kg

40 kg

80 kg

200 kg

9

15 kg

30 kg

45 kg

90 kg

225 kg

10

16,5 kg

33 kg

50 kg

100 kg

250 kg

11

19 kg

38 kg

57,5 kg

115 kg

287,5 kg

12

21,5 kg

43 kg

65 kg

130 kg

325 kg

13

25 kg

50 kg

75 kg

150 kg

375 kg

14

29 kg

58 kg

87,5 kg

175 kg

437,5 kg

15

33 kg

66,5 kg

100 kg

200 kg

500 kg

16

38 kg

76,5 kg

115 kg

230 kg

575 kg

17

43 kg

86,5 kg

130 kg

260 kg

650 kg

18

50 kg

100 kg

150 kg

300 kg

750 kg

19

58 kg

116,5 kg

175 kg

350 kg

875 kg

20

66,5 kg

133 kg

200 kg

400 kg

1.000 kg

PUNTUACIONES DE COMBATE Para terminar con las puntuaciones de tu personaje vamos a tratar con aquellos que utilizarás principalmente en el combate. En la sección de Combate encontrarás las reglas aplicables a estos rasgos.

INICIATIVA La Iniciativa es una medida de tu velocidad de reacción comparada con la de tus compañeros o la de tus oponentes. Normalmente, los personajes con puntuaciones de Iniciativa mayores son más rápidos, reaccionan con mayor rapidez y están más prestos para la acción que los que tienen puntuaciones menores.

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Tu puntuación en este rasgo es igual a tu Bonificación total de Reflejos más cualquier otro modificador por dotes, como Iniciativa mejorada, u otros rasgos. Iniciativa = Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios

DEFENSA La Defensa representa la dificultad de que te impacten todo tipo de ataques dirigidos contra ti considerando que haces todo lo posible para evitar los golpes. Cuando es pertinente, se usa como la Clase de Dificultad que tienen que superar las tiradas de Ataque de tus oponentes. Para calcular tu Defensa suma 10 más tu Bonificación total de Reflejos y tu modificador de Tamaño. Algunas dotes y circunstancias del combate pueden modificar esta puntuación. Defensa = 10 + Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios BONIFICACIÓN DE ESQUIVA Tu Bonificación de Esquiva representa tu capacidad innata para evitar los golpes, siempre que seas consciente de ellos. Cuando tu modificador de Destreza es positivo, se considera que es tu Bonificación de Esquiva. Cuando estás aturdido, desprevenido, te atacan por sorpresa o te encuentras en una situación similar no puedes aplicar este rasgo a tu Defensa, es decir, sólo sumas la Bonificación base de Reflejos a tu Defensa (o lo que es lo mismo, restas tu modificador de Destreza a la Defensa). Cuando tu modificador de Destreza es negativo se aplica siempre, si eres torpe no dejas de serlo por estar distraído. Bonificación de Esquiva = Modificador de Destreza (sólo si es positivo)

ATAQUE El Ataque mide tu capacidad ofensiva tanto con armas cuerpo a cuerpo, como con armas a distancia o luchando con tus propias armas naturales. Depende de tu Bonificación total de Ataque, las competencias con armas que posees y el resto de las dotes y rasgos aplicables. Ataque = Bonif Destreza + Bonif Ataque + Modicadores varios. Entre los principales modificadores están: - Ser competente con el arma. Si un personaje no es competente con un arma que utiliza, recibe un -4 al Ataque al usarla. - Tener la Fuerza mínima para usarla. Si un personaje no tiene la fuerza mínima para usar un arma, recibe una penalización de -2 por cada punto por debajo que sea su fuerza. 28

- Modificadores por situación, como estar montando a caballo, o en terreno inestable, etc. En la hoja de personaje puedes anotar las puntuaciones que tiene tu personaje con varios ataques posibles.

PUNTOS DE RESISTENCIA Este rasgo representa la cantidad de daño que puedes aguantar, ya sea por golpes en combate como por situaciones del entorno. Dependen principalmente de tu Constitución, pero también de tu Bonificación base de Fortaleza. Se calculan de la siguiente manera: Puntos de Resistencia = (Constitución + Fortaleza base) x2 Cuando recibes daño, restas la cantidad recibida de los Puntos de Resistencia que te quedan. Más adelante veremos los efectos que el daño tiene en tu personaje y en su estado de salud. UMBRAL DE HERIDA GRAVE Representa tu capacidad de aguante frente al daño masivo. Cuanto mayor sea, mejor aguantarás las heridas más graves sin que te ocasionen daños importantes. Tu Umbral de herida grave se basa en tu Constitución, aunque puede haber otros modificadores debidos a algunos rasgos (como la dote Dureza o un Tamaño grande). Umbral de herida grave = (Constitución /2) + 3 + Modificadores varios

PUNTOS DE ACCIÓN Los Puntos de Acción permiten a los jugadores modificar las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer cosas increíbles sólo al alcance de los héroes, y también animan a los jugadores a que sus personajes se comporten como tales a fin de conseguir más Puntos de Acción. Tu personaje comienza el juego con un mínimo de un Punto de Acción, aunque puedes haber adquirido más durante el proceso de creación del personaje, bien porque tu raza ya los tenga por defecto o porque los hayas comprado al coste de un Punto de Acción por cada Punto de Personaje que inviertas en este rasgo (con un máximo de 5 Puntos de Acción durante la creación de personajes). Esta será tu puntuación permanente, la cantidad con la que comenzarás cualquier aventura. Pero eso no quiere decir que no puedas tener más. Durante la aventura tienes ocasión de ganar más Puntos de Acción gracias a las acciones heroicas o las complicaciones, como verás más adelante. Los Puntos de Acción que no gastes al final de la aventura se pierden.

UTILIZAR PUNTOS DE ACCIÓN A menos que se indique lo contrario, gastar un Punto de Acción es una reacción, por lo que no requiere tiempo. En un asalto puedes gastar tantos puntos de acción como quieras, pero sólo uno por cada uso concreto. Los siguientes son usos posibles: - Activar Dotes: Algunas dotes requieren el gasto de un Punto de Acción para funcionar. - Repetir una tirada: Puedes repetir una tirada de dados. La tirada normalmente será una prueba, pero también pueden repetirse tiradas de Daño o de otro tipo. Te quedas con el mejor de los dos resultados. - Esquivar: Puedes gastar un Punto de Acción en cualquier momento para recibir un +5 a la Bonificación de Esquiva durante un asalto o para conservar tu Bonificación durante un asalto cuando la hayas perdido por alguna razón.

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- Cancelar la fatiga: Puedes reducir la cantidad de fatiga en un nivel (eliminas el nivel Fatigado y Exhausto se reduce a Fatigado) en cualquier momento en el que vayas a sufrir fatiga (excepto si es una Secuela). Este uso es compatible con Esfuerzo extra. - Recuperarte: Puedes recuperarte más rápido. Si has sufrido daño o estás fatigado, como una acción de asalto completo puedes hacer una prueba de recuperación inmediata. Si estás Incapacitado, necesitas dos asaltos completos para poder recuperarte. - Escapar de la muerte: Puedes estabilizar automáticamente a un personaje Moribundo (a ti mismo o alguien a quien estés asistiendo), aunque esto no protege al personaje de un daño posterior. - No es tan grave como parecía: En el momento de recibir daño letal, puedes gastar un Punto de Acción para considerarlo no letal o para reducir el daño a la mitad, a tu elección. Si el daño proviene de un secuaz, se anula totalmente. - Sobreponerte: Puedes sobreponerte automáticamente a una Secuela leve, moderada o severa usando una acción de asalto completo y gastando un Punto de Acción por rango (uno si la secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa). - Inspiración: Si el Director de Juego lo estima oportuno, puedes gastar un Punto de Acción para conseguir una inspiración repentina en la forma de un consejo, pista o fragmento de ayuda. Podría tratarse de una forma de escapar de una celda, una pista vital para resolver un misterio o una idea sobre la debilidad de un rival.

GANAR PUNTOS DE ACCIÓN Las grandes historias del oeste no son tales si los héroes que las viven no sufren problemas. Infierno de Cobardes intenta reflejar este hecho por medio de la concesión de Puntos de Acción. Los personajes ganan estos puntos a medida que la aventura progresa. Cuando las cosas se ponen duras, los personajes se vuelven más duros a su vez, gracias a que consiguen Puntos de Acción que les ayudan a superar los desafíos. Los personajes reciben Puntos de Acción por complicaciones, reveses, actos de heroísmo, interpretación, proezas y, ante todo, cuando el Director de Juego lo estime oportuno. REVESES Los reveses se dan cuando las cosas no están yendo tal y como te gustaría. Cuando sufres un fallo significativo, recibes un Punto de Acción. Generalmente, un “fallo significativo” es una prueba de habilidad o tiro de salvación fallado con el peor resultado posible en el peor momento posible (por ejemplo: fallar cuando saltas un precipicio o cuando sacas malas cartas en la jugada decisiva de una partida de pocker). El DJ decide si un fallo particular es significativo o no. Normalmente los fallos usuales, como fallar en una tirada de Ataque o sufrir un efecto menor debido a una salvación fallida, no son suficientemente significativos como para ser considerados reveses y ganar con ellos un Punto de Acción. El Punto de Acción recién adquirido no puede usarse para eliminar el revés que lo concedió. Podrías gastar los Puntos de Acción que tuvieras ya, pero si superas un revés de esta manera entonces no ganas nada dado que, en realidad, el revés ya no se ha producido. ASPECTOS Las complicaciones son, básicamente, aspectos que eliges por adelantado para tu personaje y que en alguna situación pueden ser una complicación. Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que inventes alguna para tu propio personaje. De esta manera, cuando un aspecto causa una complicación importante a tu personaje, entonces se merece una compensación en forma de un Punto de Acción. HEROÍSMO Puedes ganar Puntos de Acción por actos de auténtico heroísmo, el tipo de cosas que se esperan de los héroes del salvaje oeste. Para obtener un Punto de Acción, el acto debe 30

ser verdaderamente heroico y de autosacrificio. Encargarte de un grupo de secuaces que no constituyen ninguna amenaza real no es heroísmo, pero recibir un golpe dirigido a un amigo sí puede serlo. El DJ decide si un acto particular es apropiadamente heroico, y debería proporcionar a los jugadores oportunidades para que demuestren su heroísmo. INTERPRETACIÓN En ocasiones, un conmovedor discurso o una ingeniosa ocurrencia por parte de un personaje nos hacen emocionarnos o sonreír. Cuando aportes diálogos similares durante el juego, algo que haga que todo el mundo en la mesa aplauda o ría, el DJ puede recompensarte con un Punto de Acción. Esto no tiene por que limitarse al diálogo: si proporcionas una asombrosa descripción de la acción de tu personaje o ayudas a entretener al grupo de alguna otra manera, también puedes ser merecedor de un Punto de Acción. PROEZAS Algunas veces los personajes se las arreglan para llevar a cabo hazañas impresionantes. Cuando tu personaje hace lo mismo, realiza una proeza increíble que asombra a todos los presentes, puedes recibir un Punto de Acción. Fíjate en que esto también se aplica a las proezas realizadas mediante el uso de Esfuerzo extra. En este caso puedes usar el punto para eliminar la fatiga procedente del esfuerzo extra. VOLUNTAD DEL DIRECTOR DE JUEGO Por último, los jugadores ganan Puntos de Acción cuando el Director de Juego se salta las reglas del juego para favorecer a los oponentes. Una buena regla general para la Voluntad del Director de Juego es que cada vez que el DJ proporcione a un PNJ los beneficios de un Punto de Acción o algo equivalente (permitir a un oponente que escape automáticamente de un encuentro, hacer que un personaje falle automáticamente, hacer que los personajes sean sorprendidos o simplemente causarles problemas adicionales) los personajes afectados reciben otro Punto de Acción a cambio. El DJ debe esforzarse en utilizar justamente tanto la Voluntad del Director de Juego como su autoridad para conceder Puntos de Acción, para hacer así la aventura más divertida y emocionante.

REPUTACIÓN En el salvaje oeste es más importante lo que a gente piensa que eres a lo que realmente eres. Tus hazañas comenzarán a ir de boca en boca y pronto tu nombre será conocido por todo el territorio. Esto se refleja mediante el concepto de Reputación. El valor de Reputación mide lo conocido que es alguien tanto por sus buenas como por sus malas acciones. No es un indicador de karma o alineamiento como en otros sistemas sino que es más un indicador de fama o notoriedad, que a su vez puede ser positiva o negativa. Una reputación positiva indica un personaje que es conocido por sus buenas acciones, por haber contribuido al desarrollo de la sociedad o su bienestar. Por ejemplo, sería un pistolero que liberó un pueblo del ataque de unos bandidos, o el magnate que ha construido la línea ferroviaria que atraviesa la región. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Fama. Por el contrario, una Reputación negativa refleja un personaje conocido por sus fechorías, actos malvados o crueldad. Algunos ejemplos serían un violador que no fue condenado, o un explotador que maltrata a los trabajadores de una mina. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Mala Fama. Hay multitud de situaciones que pueden conllevar el ganar o perder puntos de reputación. Algunos ejemplos que otorgan puntos positivos son: Defender una aldea de los bandidos de la zona, atrapar a un fugitivo muy buscado o participar en duelos y salir airoso. Algunos ejemplos de acciones que comportan puntos de reputación negativos serían:

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Matar a un enemigo indefenso delante de testigos, deber dinero a alguien o traicionar a un aliado. Efectos de la reputación: Una reputación positiva conlleva mayores facilidades para el personaje, como puede ser acceder a que la gente de ayude por voluntad propia, o recibir regalos o descuentos al comprar objetos, además, obtiene un +4 a las pruebas de Diplomacia. Muy diferente es el caso de que el personaje tenga una reputación negativa, pues en este caso la gente no se fiará de él, no le ayudará ni facilitará las cosas. Por el contrario, al tenerle cierto respeto y miedo, será más fácil intimidarlos. Por ello, el personaje obtiene un +4 a intimidar, pero -4 a Diplomacia.

ASPECTOS Los Aspectos representan aquellos rasgos del trasfondo de un personaje que no están reflejados por sus características, habilidades y dotes. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrínseco al personaje y relevante en su trasfondo. Los Aspectos son rasgos que potencian la dramatización del personaje, que son extraídos directamente del historial del personaje y que hacen que éste tenga un peso real en el juego. Un Aspecto puede usarse para otorgar un beneficio en determinadas situaciones. Hacer esto se denomina invocar un Aspecto, y requiere el gasto de 1 punto de Acción. De ésta forma un personaje puede mejorar en cualquier tarea que esté realizando, siempre que su Aspecto le ayude de alguna forma concreta. Ejemplo: Xian tiene el Aspecto “Criado en el Himalaya”, lo que refleja su adaptabilidad a climas fríos y su familiaridad con los terrenos montañosos, e incluso sus conocimientos sobre fauna, flora, etnias y costumbres locales. Por lo tanto, ese Aspecto le podrá ser de ayuda en dichas situaciones. Cuando un personaje esté metido en una situación en la que uno de sus Aspectos pudiera comprometerle (como Irascible, mientras intenta ser diplomático), el jugador puede mencionarlo al DJ y voluntariamente aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1

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punto de Acción. El DJ puede ofrecer éste trato a los jugadores en cualquier momento de igual forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, a esto se le llama forzar un Aspecto. Ejemplo: Xian, como tiene el aspecto “Criado en el Himalaya” lo pasaría realmente mal en climas calurosos, y desconocería las cosas más elementales sobre éstos ecosistemas o sus culturas, lo que podría ponerle en aprietos. Por tanto, y a efectos del reglamento, un Aspecto es un rasgo mediante el cual un personaje obtiene y gasta puntos de Acción. Es importante, por tanto, tener en cuenta que un Aspecto simplemente beneficioso (por ejemplo, Buena memoria) difícilmente podrá forzarse para usarlo contra el personaje, con lo que se pierde la oportunidad de ganar puntos de Acción; además, ese rasgo sería más bien una Dote. Un Aspecto adecuado es aquél que pueda usarse en ambas direcciones, ya que no solo supone la manera de obtener puntos de Acción, sino que enriquece el trasfondo del personaje y da más juego en la partida. Los Aspectos, dada su naturaleza dual, no cuestan Puntos de Personaje, por lo que deberías elegir como máximo uno dos Aspectos para tu personaje, y siempre en función de su historial y trasfondo. Invocar Aspectos El jugador puede gastar 1 punto de Acción para invocar un Aspecto personal y explicar de qué forma va a ayudarle en su acción. A continuación, el jugador escoge una de las formas de bonificación: • Elegir 20 siempre que el personaje no esté amenazado ni distraído, aún cuando otro no tendría tiempo suficiente para realizar la tarea. • Elegir 10 en cualquier situación. • Provoca un efecto en la narración: Un personaje puede invocar un Aspecto personal para obtener un beneficio no relativo a la tirada de dados. El beneficio debe estar intrínsecamente relacionado con la naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente con la narración y el trasfondo del juego. Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, así que lo invoca para lograr seducir a la dama del pueblo y obtener así una información que necesita. Forzar Aspectos Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser usado para ganar puntos de Acción mediante una Complicación. Normalmente es el DJ quien lo hace, indicando las ocasiones en las que un Aspecto podría ser problemático para un personaje concreto. Sin embargo los jugadores también pueden forzar los Aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo razonable. El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene dos opciones: • Aceptar la Complicación, ganando así 1 punto de Acción. • Ignorarla a cambio de 1 punto de Acción.

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Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, por lo que tendrá problemas para convencer a la dama de que su amor por ella es real y no un simple coqueteo. Algunas ejemplos de Aspectos y sus usos en las aventuras se presentan a continuación, tanto el invocado de forma beneficiosa, como el forzado como complicación: Irascible: Tu rabia bulle bajo la superficie, esperando el momento de salir. A veces tu furia te ayuda a superar obstáculos, pero en otras tu temperamento te conduce a conductas poco sensatas. Invocado: Obtener un beneficio mediante de arrebato de furia. Forzado: Perder la calma en momentos poco oportunos. Ratón de biblioteca: Eres un estudioso que ha pasado años encerrado entre libros. Desgraciadamente, tu conocimiento es puramente teórico y no siempre es lo mismo que la práctica. Invocado: Investigar en búsqueda de conocimientos o un dato importante de su memoria. Forzado: Causar problemas cuando el personaje debe poner a prueba sus conocimientos bajo el estrés del “mundo real”. Cobarde: Eres un firme defensor de que el auténtico valor está en el beneficio personal u otra motivación similar. Invocado: Correr, esconderse u otra forma de evitar un peligro. Forzado: Huir en la situación menos oportuna. Código de honor: Tienes una obligación moral que te impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente te tomas tus responsabilidades demasiado en serio. Invocado: Realizar cualquier acción relacionada con su código. Forzado: Ofrecer la oportunidad de cumplir con el código cuando podría hacer algo más práctico. Confiado: Tienes una gran confianza en tus habilidades, lo que te permite hacer algo complicado con tranquilidad, pero a su vez, un exceso de confianza te puede llevar al error en el momento menos indicado. Invocado: Bonificación a las acciones en que es competente en una situación de presión. Forzado: Fracasar una acción rutinaria en el momento más inoportuno. Meticuloso: Eres muy concienzudo en la forma en que realiza tus tareas. Invocado: Descubrir que lleva en su equipo la herramienta adecuada, o un bonus en cualquier tarea puntillosa en la que tenga el tiempo y los recursos adecuados. Forzado: Evitar la espontaneidad del personaje. Sacerdote: Eres miembro de la iglesia, con lo que tienes unos deberes y responsabilidades. Invocado: Dar un sermón conmovedor, resistir a las tentaciones y pecados, tener acceso a los bienes y poderes del clero. Forzado: Llevar a cabo órdenes inconvenientes de sus superiores, presentar tentaciones que vayan contra el dogma del clero, levantar la ira de religiones opuestas. Temerario: Por cualquier motivo, consciente o inconscientemente, pareces buscar tu propia destrucción, y parece que no puedes hacer nada al respecto. En lugar de eso, te lanzas de cabeza al peligro. 34

Invocado: Bonificación en cualquier situación estúpida y peligrosa. Forzado: Obligar a realizar cualquier acto estúpido y peligroso. Hacienda familiar: Posees un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo. Invocado: Hacer uso de los bienes de la hacienda. Forzado: Tener que afrontar pagos o multas por culpa de la hacienda. Traicionero: No eres de fiar. Puede que en el fondo tengas buenas intenciones, pero te cuesta mantener sus lealtades. Invocado: Facilidad para mentir, espiar o conspirar. Forzado: Levantar sospechas aún cuando el personaje dice la verdad. Veterano de guerra: Has sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia te ha marcado, para bien y para mal. Invocado: Mantener el buen juicio en una batalla, asesorar sobre tácticas, acampar en terreno hostil. Forzado: Tener recuerdos traumáticos que le bloquean en determinados momentos. Además, otros posibles Aspectos podrían ser: Supersticioso, Impasible, Mujer fatal, Celebridad, Avaricia, Fuera de la ley, Criado por lobos, Mujeriego, Autoritario, Oveja negra de la familia, Curioso, Hombre de mundo, Criado en una granja, Familia de renombre. UN ÚLTIMO APUNTE SOBRE LOS ASPECTOS La gente evoluciona, y lo mismo debería pasar con los Aspectos. Son una gran herramienta de narración y dramatización, que bien llevados pueden enriquecer sobremanera a un personaje. Sin embargo, los Aspectos deben evolucionar, cambiar, eliminarse y aparecer de nuevos. No tiene sentido que el personaje sufra constantemente por la pérdida de su amada. Habrá un momento en que superará este trauma y ya no le motive, y tampoco le suma en la tristeza. Ejemplo: Xing, un artista marcial chino cuya madre fue asesinada por el corrupto sheriff del pueblo. Para reflejar esto, uno de los Aspectos de Xing Lau es “Vengativo”. Ahora imagínate que a lo largo de sus aventuras, Xing logra su venganza y derrota al sheriff. Ese Aspecto debería ser sustituido por otro, o dejarse en blanco por el momento. Por lo tanto, deberíamos usar los Aspectos como lo que son: un método para potenciar la narración y lograr integrar un trasfondo a un personaje haciéndolo tridimensional, más allá de una serie de estadísticas numéricas. Como última norma sobre los Aspectos, un Aspecto sólo debe tener efecto una vez por escena, y su uso debe ser controlado, pues es un recurso para enfatizar el drama y la acción, y no debe convertirse en una herramienta rutinaria.

DINERO Y EQUIPO INICIAL El último detalle a concretar de tu personaje es la cantidad de dinero de que dispone y su equipo. El dinero inicial de tu personaje es de 1d20 + 20 dólares, aunque la dote Riqueza puede aumentar este valor (multiplicándolo por 2, 3, 4 o 5). A su vez, tu personaje empieza con la ropa que le corresponda por su ocupación, así como aquellos objetos personales que autorice el DJ (como pueden ser una Biblia, un colgante de valor sentimental, etc). El resto del equipo, armas u otros, lo debe comprar con su dinero inicial.

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CAPÍTULO 2 HABILIDADES Las Habilidades son uno de los rasgos más importantes de cualquier personaje, dado que representan las diferentes artes, ciencias, áreas de conocimiento y disciplinas físicas que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida; son destrezas o conocimientos específicos que reflejan qué sabe hacer y lo bueno que es en ello. Un personaje que sabe distinguir a los mentirosos tiene una alta puntuación en la habilidad de Averiguar intenciones, un personaje que sabe forjar metales tiene la habilidad Artesanía (Herrería) y un personaje que es capaz de encontrar una llave escondida bajo un tablón del suelo tiene la habilidad de Buscar. ADQUIRIR HABILIDADES Las Habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que es tu personaje en dicha habilidad. Por cada Punto de Personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir libremente entre las mismas (no es necesario asignar los 4 rangos a una misma habilidad). Durante la creación del personaje, el máximo número de rangos en una misma habilidad con el que puedes comenzar es 10. Más adelante, con la experiencia, podrás superar este límite, aunque en este caso el coste en Puntos de Personaje será el doble del normal (cada rango adicional te cuesta lo que dos, es decir, cada Punto de Personaje otorgará 2 rangos de habilidad). A los rangos de la habilidad hay que añadir el modificador de la Característica apropiada para dar el total en la habilidad, que es el que se usa en las pruebas. Algunas dotes, como verás más adelante, también aportan un modificador temporal o permanente a la puntuación total de una habilidad, aunque ninguno de estos modificadores se consideran rangos y, por lo tanto, pueden permitir que una habilidad tenga un valor total inicial superior a 10. 36

FUNCIONAMIENTO DE LAS HABILIDADES Las Habilidades se utilizan lanzando 1d20 al que le debes sumar los rangos de habilidad, el modificador de Característica de la habilidad y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada. En síntesis, la tirada de Habilidad es: 1d20 + Rango de Habilidad + Modificador de Característica + Modificadores varios El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera, la habilidad tiene éxito. A continuación se describen con detalle todas las Habilidades, indicando las CD y modificadores más habituales. PRUEBAS DE HABILIDADES SIN ENTRENAMIENTO Puedes realizar algunas tareas sin ningún entrenamiento, es decir, sin tener rangos en la habilidad, haciendo uso solamente del talento natural (definido por tus puntuaciones de Característica), aunque los personajes entrenados son mejores en su campo. Muchas habilidades sólo pueden usarse si tienes entrenamiento en ellas. Las habilidades que no pueden utilizarse sin entrenamiento están señaladas con un “No” en la columna “Sin entrenamiento” de la tabla Habilidades y están listadas como “Sólo Entrenada” en sus descripciones. Los intentos de utilizar estas habilidades sin entrenamiento fallan automáticamente. Si tienes al menos dos rangos en la habilidad ya se considera que estás entrenado en ella. HABILIDADES DE INTERACCIÓN Ciertas habilidades, denominadas habilidades de interacción, están enfocadas al trato con otros por medio de la interacción social. Las habilidades de interacción te permiten influir en las actitudes de otros y conseguir que cooperen contigo de un modo u otro. Dado que las habilidades de interacción requieren relacionarse socialmente con los demás, poseen ciertos requisitos. Puedes usar habilidades de interacción sobre un grupo de objetivos al mismo tiempo, pero únicamente para lograr el mismo resultado con todos. De modo que puedes intentar utilizar Engañar o Diplomacia para convencer a un grupo de algo, o Intimidar para amedrentar a una multitud. HABILIDADES DE MANIPULACIÓN Algunas habilidades, denominadas habilidades de manipulación, requieren de un cierto grado de manipulación física sutil. Necesitas miembros prensiles, como las manos, y una puntuación de Fuerza, o algún sustituto apropiado, para usar habilidades de manipulación de una manera efectiva. HABILIDADES CON ESPECIALIDAD Algunas habilidades abarcan un amplio espectro de conocimientos o técnicas. Estas habilidades son en realidad conjuntos de habilidades similares, denominadas habilidades con especialidad. Cuando asignes rangos en una de estas habilidades, debes escoger una especialidad, un aspecto particular de la habilidad que tu personaje conoce. Por ejemplo, puedes elegir Geografía como especialidad de la habilidad Saber, o Herrería como especialidad de la habilidad Artesanía. Los rangos de habilidad en una especialidad no implican entrenamiento en las demás especialidades de esa misma habilidad.

DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES Esta sección describe las habilidades disponibles para los personajes de Infierno de Cobardes, incluyendo sus usos y modificadores más habituales. Aun así, es posible que

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emplees las habilidades para otras tareas además de las que aquí se describen. En estos casos el Director de Juego fijará la dificultad y decidirá los resultados. El formato para las descripciones de las habilidades se muestra a continuación. Los apartados que no son aplicables se omiten de la descripción de la habilidad. La línea del nombre de la habilidad contiene la siguiente información: Nombre de la habilidad: Cómo se llama la habilidad. Característica clave: El modificador de Característica aplicado a la prueba de habilidad. Interacción: Si se incluye este término, es una habilidad de interacción. Manipulación: Si se incluye este término, es una habilidad de manipulación. Especialidad: Si se incluye este término, debes elegir una especialidad cada vez que adquieras rangos en esa habilidad. Sólo Entrenada: Si se incluye este término, debes tener al menos un rango en la habilidad para poder usarla. Si “Sólo Entrenada” no aparece en la descripción, los personajes sin entrenamiento (aquellos con cero rangos en la habilidad) pueden usarla. Necesita Herramientas: Si se incluye este término, necesitas tener las herramientas adecuadas para usar la habilidad. No tener las herramientas adecuadas suele conllevar el fracaso automático. Si el Director de juego lo permite, puedes improvisar unas herramientas y tener una penalización de –4 en la prueba de habilidad. La línea del nombre de la habilidad está seguida por una breve descripción de la habilidad y otras cuatro categorías: Prueba: Cómo realizar una prueba de la habilidad, cuáles son sus resultados y la Clase de Dificultad básica. Nuevos intentos: Condiciones para poder intentar de nuevo una prueba con la habilidad. Si esta sección no aparece, la habilidad puede volver a intentarse un número ilimitado de veces. Acción: El tipo de acción necesario para usar la habilidad, cuánto tiempo lleva utilizarla. Como regla general, si una habilidad necesita un minuto o más para usarse, puedes reducir a la mitad el tiempo aceptando una penalización de –5 en la prueba. Especial: Cualquier otra información adicional sobre la habilidad o su uso.

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TABLA HABILIDADES Habilidad

Característica clave

Tipo

Especialidad

Sin entrenamiento

Tipo de acción

Elegir 10 ó 20

Acrobacias

Destreza



No

No

Gratuita / Movimiento

10

Inteligencia

Manipulación



No



10 20

Artesanía Atención

Sabiduría



No



Gratuita / Completa

Atletismo

Fuerza



No



Movimiento / Completa

10

Sabiduría



No



Reacción

10

Inteligencia



No



Completa

20 10

Averiguar intenciones Buscar

Manipulación

No

No

Estándar / Movimiento

Carisma

Interacción

No



Completa

10

Carisma

Manipulación

No





20



Estándar / Completa

10

Conducir

Destreza

Diplomacia Disfrazarse Engañar Idiomas

Carisma

Interacción

No





No

No





Interpretar

Carisma





No



10

Intimidar

Carisma

Interacción

No



Completa

10

Inteligencia

Manipulación

No

No

Completa

20

Juegos de azar

Sabiduría

-

No



-

-

Juegos de manos

Destreza

Manipulación

No

No

Estándar

10

Medicina

Sabiduría

Manipulación

No

No



10

Montar

Destreza

Manipulación

No

No

Estándar / Movimiento

10

Oficio

Sabiduría





No



20

Recabar información

Carisma

Interacción

No





10

Inteligencia





No

Gratuita / Completa

20

Inutilizar mecanismo

Saber Sigilo

Destreza



No



Movimiento

10

Supervivencia

Sabiduría



No





10

Trato con animales

Carisma

Interacción

No

No



20

Un “–“ indica que conlleva más de una acción de asalto completo. Consulta la descripción de la Habilidad para más detalles.

ACROBACIAS DES, Sólo entrenada. Puedes saltar, rodar, caer y ejecutar otras maniobras acrobáticas, también eres hábil en conservar el equilibrio bajo circunstancias difíciles y en escapar de presas y lugares estrechos. No puedes usar esta habilidad si tu Velocidad se encuentra reducida, ya sea por armadura, carga o similar. Prueba: Realiza una prueba de Acrobacias (CD 25) para moverte a través de un espacio ocupado por un oponente u obstáculo (por encima, debajo o mediante un rodeo). Una tirada fallida significa que no logras superar el obstáculo. - Equilibrismos: Puedes caminar sobre una superficie precaria. Una prueba exitosa te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad normal sobre la superficie como una acción de movimiento. Un fallo indica que gastaste tu acción de movimiento simplemente intentando mantener el equilibrio y no te moviste. Un fallo por 5 o más implica que caes. - Movimiento apresurado: Puedes intentar moverte más rápido de lo normal mientras realizas equilibrismos. Puedes moverte a tu velocidad normal, pero recibes un 39

penalizador de –5 a tu prueba de Acrobacias. Moverte el doble de tu velocidad necesita dos pruebas, una por cada acción de movimiento. - Caer: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 5) para reducir el daño procedente de una caída. Resta 30 cm a la distancia de caída por cada punto por el que tu tirada supere la CD antes de determinar el daño. De manera que una prueba de Acrobacias con un resultado de 20 (15 más que la CD) reduce la distancia efectiva de una caída en 4,5 metros. Una caída reducida a una distancia de 0 no provoca daños y te permite aterrizar de pie. - Evitar ser derribado: Puedes realizar una prueba de Acrobacias en lugar de una prueba de Fuerza o Destreza para evitar un intento de Derribo. No obstante, tú no puedes utilizar Acrobacias para intentar Derribar a otro. - Levantarse de un salto: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 20) para levantarte de una posición tumbada como acción gratuita en vez de como una acción de movimiento. - Interpretar: Puedes utilizar Acrobacias como una habilidad de Interpretar para impresionar a una audiencia. - Escapar: Puedes realizar una prueba de Acrobacias para liberarte de una sujeción o para deslizarte a través de un espacio reducido. En este caso sólo se requiere una prueba si cabe tu cabeza aunque no tus hombros (no puedes pasar a través de un hueco por el que no cabe tu cabeza). También puedes realizar una prueba enfrentada de Acrobacias contra la prueba de presa de un oponente para liberarte de una presa o dejar de estar sujeto. Si escapas de estar sujeto, todavía sigues envuelto en la presa. Nuevos intentos: No. Acción: Gratuita. Si realmente te mueves como parte de tu prueba de Acrobacias, entonces cuenta como parte de tu acción de movimiento. Escapar se considera una acción estándar. Especial: Aunque no tengas ningún rango, puedes usar Acrobacias para mantener el equilibrio o para maniobrar por espacios estrechos.

ARTESANÍA INT, Manipulación, Especialidad, Sólo entrenada, Necesita Herramientas Artesanía comprende varias habilidades para construir cosas. Algunas especialidades de Artesanía son: - Arquitectura (diseñar edificios, puentes, embarcaciones). - Carpintería (hacer objetos de madera). - Cuerdas (nudos, sogas, correas). - Costura (hacer objetos de tela, cuero y otros). - Escritura (redactar escritos, noticias, novelas, informes). - Escultura (hacer estatuas y grabados). - Farmacéutica (preparar medicamentos, calmantes y drogas). - Herrería (fabricar objetos de metal, herraduras, armas de fuego). - Joyería (fabricar objetos con gemas y metales preciosos). - Mecánica (armas de fuego, mecanismos, motores). - Química (preparar explosivos, venenos, bebidas alcohólicas). - Artes visuales (realizar dibujos artísticos, fotografías, pinturas). - Trampería (fabricar trampas). Una habilidad de Artesanía se centra específicamente en crear algo. Si no se fabrica o crea nada con una determinada actividad, probablemente cae dentro del ámbito de la habilidad de Oficio. Prueba: La función básica de la habilidad de Artesanía es permitirte crear un objeto del tipo apropiado. La dificultad depende de la complejidad del objeto que quieras crear. La dificultad, el resultado de la prueba y el valor base del artículo determinan cuánto tiempo lleva fabricar un objeto particular. El valor base del objeto también determina el coste de la materia prima necesaria para manufacturarlo. Para determinar cuánto tiempo y dinero es necesario para hacer un objeto, sigue los siguientes pasos: - Busca el valor del objeto en Dólares en la sección de Equipo. 40

- Busca la CD en la tabla inferior. El DJ puede decidir que la dificultad sea distinta. - Consigue las materias primas, cuyo coste es un tercio del valor base del objeto. - Haz una prueba de Artesanía contra la CD correspondiente, que representará una semana de trabajo. Si la prueba tiene éxito, multiplica el resultado de tu prueba por la CD. Si este resultado iguala el valor del objeto en dólares, entonces has completado el objeto. Si el resultado multiplicado por la CD duplica o triplica el valor base del objeto, entonces has terminado la tarea en la mitad o la tercera parte del tiempo. Si fallas la prueba, no realizas ningún progreso esa semana. Si además fallas por cinco o más, arruinas la mitad de los materiales y tienes que volver a comprarlos. Cuando uses la habilidad de Artesanía para hacer algún tipo particular de objeto, emplea como referencia las CD incluidas en la siguiente tabla: Objeto

Habilidad de Artesanía

CD Artesanía

Preparar un medicamento

Farmacéutica

Chaleco antibalas

Costura

Arco

Carpintería

12

Arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza

Carpintería o Herrería

12

Desencasquillar Arma de fuego

Mecánica

15

Explosivo

Química

Varía

Trampa mecánica

Trampería

Objeto muy simple (cuchara, etc)

Varía

5

Objeto típico (Ej.: Cazuela hierro)

Varía

10

Objeto complejo (catalejo, etc)

Varía

18

Varía 10 + RD

15 o más

- Reparar objetos: En general, puedes reparar un objeto realizando pruebas contra la misma CD que se requiere para fabricarlos. Para hacer esto, preparas un componente de reparación como si fuera un objeto separado. El componente de reparación tiene un valor de 1/5 del valor base del objeto, de forma que necesitarás dicha cantidad de materias primas del mismo tipo que las empleadas para fabricar el objeto. - Tasar: Puedes averiguar el valor aproximado de un objeto que sepas hacer, mediante una prueba de Artesanía con CD 12. Si logras un éxito calculas su valor con un margen de error del 10%. Si fallas el margen de error es de hasta el 50%. En el caso de objetos raros o exóticos la dificultad puede ser 15, 20 o mayor, y si fallas la tirada desconoces el valor real del objeto. Este uso de Artesanía puede hacerse sin entrenamiento pero, en caso de fallo, eres incapaz de saber el valor del objeto y si es raro, aunque superes la prueba, el margen de error será del 50%. - Falsificar: Puedes usar Artesanía para producir falsificaciones de cualquier objeto que puedas fabricar normalmente. El resultado de la prueba se convierte en la CD de la prueba de Atención necesaria para detectar la falsificación. El DJ puede modificar cualquiera de las dos pruebas basándose en las condiciones y la familiaridad de los personajes con el objeto original. - Sabotear objetos: Si sabes cómo construir algo, también sabes cómo desmantelarlo o sabotearlo para que no funcione correctamente. Este uso de Artesanía funciona igual que la habilidad Inutilizar mecanismo, pero está limitada al ámbito de las especialidades que poseas. Nuevos intentos: Sí, pero cada vez que fallas una prueba por 5 o más, arruinas la mitad de las materias primas y tienes que buscar más del mismo tipo. Si en una reparación fallas por 10 o más, el objeto no se puede reparar. Acción: No se aplica. Las pruebas de Artesanía se hacen diaria o semanalmente, salvo en el caso de Tasar que requiere un minuto. Especial: Puedes elegir 10 cuando utilices una habilidad de Artesanía, pero no puedes elegir 20 dado que hacerlo implica múltiples intentos, y tú agotas los materiales con cada 41

uno de ellos. Puedes elegir 10 ó 20 en las pruebas de reparar. Tienes un –4 en las pruebas si no dispones de las herramientas adecuadas.

ATENCIÓN SAB Usa esta habilidad para percatarte de las cosas. Prueba: Realiza una prueba para percibir algo que sucede a tu alrededor. Si estás distraído, recibes una penalización de –5 en tus pruebas de Atención. El DJ puede realizar las pruebas de Atención en secreto, de modo que no sepas si no había nada de lo que percatarse o si simplemente fallaste al hacerlo. Las clases más comunes de pruebas de Atención son: - Escuchar: Realiza una prueba contra una CD basada en lo fuertes que son los ruidos o contra una prueba enfrentada de Sigilo. Una conversación normal es CD 0, un ruido flojo CD 10. Escuchar a través de una puerta supone un +5 a la CD, +15 si se trata de un muro sólido. Mientras estés dormido, oír algo lo suficientemente bien como para que te despierte supone un +10 a la CD. - Avistar: Realiza una prueba contra una CD basada en cómo de visible es el objeto o contra una prueba enfrentada de Sigilo. También se utiliza Atención para detectar a alguien que va disfrazado, leer los labios o para detectar un objeto oculto. - Otros sentidos: Puedes realizar pruebas de Atención que involucren otros tipos de sentidos (como puede ser el olfato o el gusto). Percatarse de algo evidente para un sentido tiene CD 0. Las cosas menos evidentes tienen CD 10 aproximadamente, las cosas escondidas tienen CD 20 o más, y extraer detalles necesita que superes la CD en 10 o más puntos. Nuevos intentos: Puedes realizar una prueba de Atención cada vez que tengas la oportunidad de percatarte de algo nuevo. Empleando una acción de movimiento, puedes intentar percatarte de algo que fallaste (o que crees que fallaste) en detectar anteriormente. Acción: Una prueba de Atención es o bien una reacción (si te la pidió el DJ) o bien una acción de movimiento (si inviertes tiempo en intentar detectar algo). Especial: Cuando varios personajes intentan percatarse de una misma cosa, el DJ puede tirar un único d20 y usarlo para las pruebas de habilidad de todos los personajes.

ATLETISMO FUE Esta habilidad te servirá cuando precises hacer algún tipo de actividad atlética como correr, saltar, nadar o trepar. - Correr: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo: tu Velocidad es cuatro veces la normal, se considera una acción de asalto completo y sólo podrás hacerlo un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Después de eso, si deseas continuar esforzándote deberás superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falles deberás reducir tu movimiento a su ritmo normal por el cansancio y quedarás Fatigado. - Saltar: Puedes realizar una prueba de Atletismo para incrementar la distancia que puedes saltar en 20 cm por cada punto que tu tirada supere una CD 15. - Nadar: Puedes nadar y maniobrar bajo el agua. Una prueba con éxito de Atletismo te permite recorrer a nado un cuarto de tu Velocidad como una acción de movimiento o la mitad de tu Velocidad como una acción de asalto completo. Si la prueba falla, no consigues avanzar en el agua. Si la prueba falla por 5 o más, te hundes. Rescatar a otro personaje que no puede nadar (por cualquier razón) incrementa la CD de tus pruebas de Atletismo en +5. - Trepar: Con cada prueba exitosa de Atletismo puedes desplazarte hacia arriba, abajo o lateralmente por una cuesta, pared u otra pendiente empinada (incluso un techo con agarres para las manos) a un cuarto de tu Velocidad. Una prueba fallida indica que no consigues ningún progreso, y un fallo por 5 o más implica que caes de cualquier altura que hubieras alcanzado (a menos que estés

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asegurado con algún tipo de arnés u otro equipo). Puedes realizar una prueba de Atletismo para volver a agarrarte (CD igual a la CD de la pared + 20). Puedes intentar escalar más rápido de lo normal, a la mitad de tu Velocidad normal como acción de movimiento recibiendo un –5 a tu prueba de Atletismo. Puedes desplazarte a tu Velocidad normal como acción de asalto completo haciendo dos pruebas de Atletismo con –5, una por cada acción de movimiento a la mitad de tu Velocidad normal. Acción: Correr y saltar en carrera son acciones de asalto completo. Trepar a un cuarto de tu Velocidad normal es una acción de movimiento, aunque la escalada acelerada te permite duplicar tu tasa de movimiento. Nadar es una acción de movimiento o de asalto completo, según las circunstancias. Especial: A discreción del DJ, ciertos intentos de escalada podrían necesitar herramientas como cuerdas, pitones, arneses, etc. Intentar una escalada sin herramientas implica una penalización de –4.

AVERIGUAR INTENCIONES SAB Puedes averiguar las verdaderas intenciones de alguien simplemente prestando atención a su lenguaje corporal, su inflexión de voz o tu intuición. Prueba: Una prueba con éxito de Averiguar intenciones te permite evitar los efectos de algunas habilidades de interacción. También puedes usar la habilidad para darte cuenta de cuándo alguien se comporta de manera extraña, o para valorar su fiabilidad. - Evaluar: Puedes usar esta habilidad para hacer una valoración de una situación social. Con una prueba exitosa (CD 20) puedes darte cuenta de si algo va mal. También puedes deducir si alguien es de fiar y honorable (o no) con una prueba enfrentada de Averiguar intenciones y Engañar. - Detectar indirecta: Puedes usar Averiguar intenciones para detectar un mensaje oculto transmitido mediante la habilidad de Engañar (CD igual al resultado de la prueba de Engañar). Si el resultado de tu prueba supera la CD, entiendes el mensaje secreto. Si tu prueba falla por 5 o más, malinterpretas el mensaje de alguna manera. Si no eres el destinatario del mensaje, tu CD se incrementa en 5 puntos. - Resistir interacción: Realiza una prueba de Averiguar intenciones para resistir o ignorar los efectos de ciertas habilidades de interacción, como Engañar o Intimidar. Si el resultado de tu prueba supera la prueba enfrentada de tu oponente, no resultas afectado. Nuevos intentos: No, aunque puedes realizar una prueba de Averiguar intenciones por cada intento de interacción contra ti. Acción: Una prueba de Averiguar intenciones puede ser realizada como una reacción para percatarse de, o resistir, alguna cosa. (Cuando éste es el caso, el DJ puede realizar la prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no sepas si realmente hay algo de lo que darse cuenta o no). Usar Averiguar intenciones para evaluar a una persona o una situación requiere al menos un minuto.

BUSCAR INT Puedes examinar un área en busca de pistas, objetos escondidos, trampas y otros detalles. Atención te permite detectar cosas de manera inmediata, mientras que Buscar te permite darte cuenta de los detalles con algo más de esfuerzo. Prueba: Debes encontrarte a menos de 3 metros (un incremento de distancia de Atención) del área a examinar. Con cada prueba de Buscar puedes inspeccionar un área de 1,5 x 1,5 metros o un volumen de objetos que no se extienda más de 1,5 metros en ninguna dirección. Una prueba de Buscar puede descubrir cosas como huellas, pero no te permite seguir rastros, pues para ello se usa Supervivencia. - Encontrar objetos ocultos: La CD de una prueba de Buscar para encontrar un objeto escondido depende normalmente de la prueba de Sigilo o Juegos de manos del personaje que lo escondió. El DJ puede suponer que los personajes con tiempo eligen 20 en su prueba para ocultar un objeto.

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- Vigilar: Puedes usar Buscar para llevar a cabo la vigilancia de un área determinada, mirando desde una localización estacionaria. La CD de la prueba de Sigilo del sujeto que intenta evitar ser localizado es igual al resultado de tu prueba de Buscar. Acción: Una prueba de Buscar es una acción de asalto completo.

CONDUCIR DES, Manipulación, Sólo Entrenada Utiliza esta habilidad para conducir un vehículo como carros, trenes o demás. Cada dote es específica para un tipo de vehículos. Prueba: Tareas rutinarias como la conducción normal, no requieren prueba. Realiza una prueba sólo cuando exista alguna circunstancia inusual (como un clima duro o una superficie helada) o cuando el personaje esté conduciendo durante una situación dramática (está siendo perseguido, atacado o tiene prisa). Mientras conduce, el personaje puede intentar maniobras o acrobacias sencillas. Acción: Una prueba de conducir es una acción de movimiento.

DIPLOMACIA CAR, Interacción Eres experto en tratar con la gente, desde la etiqueta y relaciones sociales a la facilidad de palabra y hablar en público. Usa esta habilidad para causar buena impresión, negociar y convencer a la gente. Prueba: Puedes cambiar las actitudes de otros con una prueba exitosa de Diplomacia. En las negociaciones, todos los participantes hacen pruebas de Diplomacia para ver quién consigue ventaja. Las pruebas enfrentadas también resuelven casos en los que dos partes defienden posturas opuestas frente a una tercera. La Diplomacia puede influir en la actitud de un PNJ. El DJ escoge la actitud inicial del personaje según las circunstancias. La mayor parte del tiempo, la gente es indiferente, pero una situación específica puede demandar una actitud inicial diferente. Soborno: Ofrecer dinero u otra forma de favor puede, en la situación adecuada, mejorar las posibilidades de un personaje con una prueba de diplomacia. Nuevos intentos: Normalmente, intentarlo de nuevo no funciona. Incluso si la prueba inicial tuvo éxito, el otro personaje sólo puede ser convencido hasta el punto actual. Si la prueba inicial falla, el otro personaje probablemente se ha reafirmado en su postura, e intentarlo de nuevo es inútil. Acción: Diplomacia necesita al menos una acción de asalto completo. El DJ puede determinar que algunas negociaciones requieren más tiempo (quizás mucho más).

DISFRAZARSE CAR, Manipulación, Necesita herramientas Puedes utilizar maquillaje, disfraces y otros accesorios para cambiar tu aspecto. Prueba: El resultado de tu prueba determina la efectividad del disfraz y servirá como CD para todas las pruebas de Atención de aquellos que intenten ver a través de tu engaño. El DJ hace la prueba de Disfrazarse en secreto para que no estés seguro de lo bien que aguantará tu disfraz bajo las miradas ajenas. Si no atraes ninguna atención sobre ti, los demás no tienen derecho a realizar pruebas de Atención. Si llamas la atención de gente que desconfía, entonces pueden realizar pruebas de Atención. (El DJ puede suponer que los observadores recelosos eligen 10 en sus pruebas de Atención si tienen tiempo de observarte). La efectividad de tu disfraz depende en parte de lo mucho que intentes cambiar tu apariencia. Nuevos intentos: No, aunque puedes asumir el mismo disfraz otra vez en un momento posterior. Si alguien descubrió uno de tus disfraces, se le considerará automáticamente como sujeto receloso si vuelves a adoptar otra vez el mismo disfraz. Acción: Una prueba de Disfrazarse necesita al menos 10 minutos de preparación. El DJ realiza pruebas de Atención en el mismo momento en que alguien se encuentra contigo y de nuevo cada hora o día subsiguiente, según las circunstancias.

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Especial: Si no cuentas con un kit de disfraces recibes un –4 de penalización en tus pruebas de Disfrazarse.

ENGAÑAR CAR, Interacción Engañar es la habilidad de hacer parecer creíble lo disparatado. Comprende actuación, embustes, tretas y subterfugio. Prueba: La prueba de Engañar se enfrenta con la prueba de Engañar o Averiguar intenciones del objetivo cuando trates de estafar o engañar a alguien. Las circunstancias favorables y desfavorables tienen mucho peso en el resultado de un engaño. Una prueba de Engañar con éxito indica que el objetivo reacciona tal y como quieres, al menos durante un periodo corto de tiempo (normalmente un asalto), o cree aquello que dices. - Distracción: Puedes usar Engañar para ayudarte a esconderte. Una prueba con éxito de Engañar te proporciona la distracción momentánea necesaria para intentar una prueba de Sigilo, aunque la gente sea consciente de tu presencia. - Fintar: Puedes usar Engañar para despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra el objetivo se considera un ataque por sorpresa. - Enviar indirectas: Puedes usar Engañar para enviar mensajes ocultos mientras aparentas hablar de otras cosas. La CD para un mensaje simple es 10. Los mensajes complejos o aquellos que intenten comunicar información nueva tienen una CD de 15 ó 20, respectivamente. El destinatario del mensaje debe hacer una prueba de Averiguar intenciones contra la misma CD para entenderlo. - Ardid: Puedes usar Engañar para inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio). Nuevos intentos: Normalmente, una prueba de Engañar fallada hace que el objetivo recele demasiado de ti como para que puedas intentarlo de nuevo en las mismas circunstancias. Cuando ejecutes una finta o un ardid en combate, puedes intentarlo de nuevo con toda libertad, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para evitarlo por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Acción: Un engaño normalmente requiere al menos una acción de asalto completo, pero puede llevar más tiempo si intentas algo muy elaborado. Usar Engañar para fintar o plantear un ardid en combate es una acción estándar, como lo es usar Engañar en crear una distracción para esconderte. Puedes fintar, plantear un ardid o crear una distracción como una acción de movimiento recibiendo una penalización de –5 en tu prueba.

IDIOMA Especialidad, Sólo Entrenada Los idiomas son habilidades peculiares. No se basan en ninguna puntuación de característica ni requieren pruebas. En vez de eso, cada rango en esta habilidad otorga la conocimiento sobre un idioma concreto, siendo el conocimiento mayor al tener más rangos: Rango 2 – El personaje es capaz de hablar el idioma de forma muy primitiva. Rango 4 – El personaje es capaz de hablar, leer y escribir el idioma de forma normal. Rango 6 – El personaje domina el idioma, su lenguaje, gramática y peculiaridades. Los idiomas más comunes que un personaje puede conocer son los siguientes: Inglés, hispano, sioux y apache. También se encuentra el idioma Morse, que se utiliza en los telégrafos.

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INTERPRETAR CAR, Especialidad, Sólo Entrenada Esta habilidad comprende varios tipos de interpretaciones artísticas, considerada cada una de ellas como una habilidad diferente. Algunas especialidades de Interpretar son: Actuar, Bailar, Cantar, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de teclado, Instrumentos de viento y Oratoria. Prueba: La calidad de tu actuación depende del resultado de tu prueba. Nuevos intentos: No para la misma actuación y audiencia. Acción: Una prueba de Interpretar normalmente requiere al menos entre varios minutos y una hora o más. Especial: Las habilidades de Interpretar que requieren instrumentos musicales fallan automáticamente si no se dispone del instrumento apropiado. A discreción del DJ, pueden utilizarse instrumentos improvisados, pero recibes una penalización de –4 en la prueba.

INTIMIDAR CAR, Interacción Sabes cómo hacer uso de amenazas, directas o insinuadas, para conseguir que otros cooperen contigo. Prueba: Realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra Averiguar intenciones, Intimidar o la Voluntad del blanco (la que posea mayor bonificación de las tres). Si tu prueba tiene éxito, puedes tratar al objetivo como si su actitud fuera amistosa, pero sólo para las acciones que tengan lugar en tu presencia. (Es decir, que el objetivo mantiene su actitud normal, pero charlará, aconsejará, ofrecerá ayuda limitada o estará a tu favor mientras permanezca intimidado). El objetivo coopera, pero no obedecerá necesariamente todas tus órdenes ni hará nada que pueda ponerle en peligro directamente. - Desmoralizar: Puedes usar Intimidar en combate para desmoralizar a un oponente, quebrantando momentáneamente su confianza. Realiza una prueba de Intimidar como una acción estándar. Si tienes éxito, tu objetivo queda Estremecido (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades) durante un asalto. - Interrogar: Puedes usar Intimidar para conseguir que la gente te cuente cosas. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo suelta la información. - Intimidar grupos: Puedes intimidar a un grupo de personas –en el que todos puedan verte y oírte– con una sola prueba. Si el grupo te tiene claramente en desventaja, sufres la penalización de –2 habitual en tu prueba de Intimidar. Nuevos intentos: No. Incluso si la prueba inicial tiene éxito, el otro personaje sólo puede ser 46

intimidado hasta su estado actual, e intentarlo de nuevo no servirá de mucho. Si la prueba inicial falla, el otro personaje se reafirma en plantarte cara, e intentarlo de nuevo es inútil. Puedes hacer pruebas de Intimidar en combate con total libertad hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado por ti. Por cada vez que desmoralices a un oponente en combate, este gana un modificador +1 para resistir intentos adicionales durante ese encuentro. Acción: Una prueba de Intimidar es una acción de asalto completo. Desmoralizar en combate es una acción estándar. Puedes desmoralizar como una acción de movimiento recibiendo un –5 en tu prueba.

INUTILIZAR MECANISMO INT, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas Puedes desactivar o sabotear dispositivos mecánicos. Prueba: El DJ hace las pruebas de Inutilizar mecanismo en secreto para que no sepas necesariamente si has tenido éxito. Abrir cerraduras: Puedes forzar todo tipo de cerraduras. La CD depende de la calidad de la cerradura. Tipo de Cerradura (Ejemplo)

CD

Sencilla (cerradura de un armario)

20

Corriente (cerradura de una casa)

25

De calidad (cerradura de un negocio)

30

Asombrosa (cámara del tesoro de un noble)

40

Trampas y sabotajes: Inutilizar un dispositivo mecánico sencillo tiene CD 10. Mecanismos más intrincados y complejos tienen CDs más altas. Si la prueba tiene éxito, obtienes el resultado deseado. Si la prueba falla por 4 o menos, has fallado pero puedes volver a intentarlo. Si fallas por 5 o más, algo sale mal. Si lo prefieres, también puedes sabotear dispositivos sencillos (como sillas de montar o ruedas de carro) para que funcionen normalmente durante un rato y después fallen o se rompan, normalmente 1d4 asaltos o minutos después. Artefacto

Tiempo

CD*

Ejemplo

Simple

1 asalto

10

Atascar una cerradura

Con truco

1d4 asaltos

15

Sabotear una rueda de carro

Difícil

2d4 asaltos

20

Desactivar una trampa o volver a activarla

Perverso

2d4 asaltos

25

Desactivar una trampa complicada o sabotear un mecanismo de engranajes

* Si no quieres dejar rastro de tu manipulación, añade 5 a la CD.

Nuevos intentos: Sí, aunque debes ser consciente de que has fallado para poder intentarlo de nuevo. Acción: Inutilizar un mecanismo sencillo es una acción de asalto completo. Los intrincados o complejos requieren 1d4 o 2d4 asaltos. Reducir una tarea de varios asaltos a uno sólo incrementa la CD en +20. Especial: No puedes elegir 20 salvo al abrir cerraduras. Necesitas unas herramientas de ladrón, o de artesano adecuadas, para poder usar esta habilidad.

JUEGOS DE AZAR SAB, Conoces las reglas de los juegos de azar, los diferentes tipos de jugadas, apuestas y las probabilidades de ganar en cada situación.

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Prueba: En una partida o juego de apuestas, se realiza una Prueba de Juego del personaje contra una CD de la banca o los rivales. En todas estas Pruebas, una tirada de 1 significa perder la apuesta. Nuevos intentos: En los juegos de azar no hay segundas oportunidades. Acción: Una prueba de Juegos de azar dura como mínima una mano o partida. Especial: Puedes hacer una prueba no entrenada de Juegos de azar. No se puede elegir ni 10 ni 20.

JUEGOS DE MANOS DES, Manipulación, Sólo Entrenada Puedes realizar asombrosos juegos de manos como hurtos en bolsillos, escamotear pequeños objetos (de modo que parezca que han desaparecido) y otros similares. También puedes utilizar esta habilidad para librarte de ataduras o para hacer trampas en juegos de azar. Prueba: Una prueba contra CD 10 te permite escamotear un objeto del tamaño de una moneda al que no se le esté prestando atención. Proezas menores de juegos de manos, como hacer que desaparezca una moneda, también tienen una CD de 10 a menos que un observador esté concentrado en lo que haces. Cuando usas esta habilidad bajo una observación atenta, tu prueba se enfrenta a la Atención del observador. Hurtos: Cuando intentas quitarle algo a otra persona, tu oponente realiza una prueba de Atención. Para hacerte con el objeto, debes conseguir un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente. Colocar: Puedes realizar una prueba de Juegos de manos para colocar un objeto pequeño en alguien, deslizar algo en sus bolsillos, echar algo en su bebida, etc. Para colocar el objeto, debes conseguir un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente. Ocultar: Puedes usar Juegos de manos para ocultar un pequeño objeto, convirtiendo el resultado de tu prueba en la CD de una prueba de Buscar para encontrarlo. Trampas en el juego: Puedes hacer trampas en los juegos con cartas, fichas, dados, etc. Para ello, debes indicar que intentas hacer trampas antes de jugar la partida. El éxito en hacer trampas requiere un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente. El oponente se percata del intento si el resultado de su prueba supera el de la tuya, hayas conseguido hacer trampas o no. Si tienes éxito en hacer la trampa, obtienes un +5 a tu tirada de Juego en la partida. Prestidigitación: Puedes utilizar Juegos de manos como una habilidad de Interpretar para impresionar a una audiencia. Escapar de ataduras: Realiza una prueba de Juegos de manos para liberarte de una sujeción con tus manos. También puedes deslizar el brazo por un espacio estrecho a través del cual cabe tu muñeca pero, en circunstancias normales, no tu mano. Atadura

CD

Cuerdas

Mod. DES del oponente +20

Espacio estrecho

30

Grilletes

30

Grilletes de gran calidad

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Nuevos intentos: Sí. Un segundo intento de Juegos de manos contra el mismo objetivo, o bajo la mirada del mismo observador, tiene una CD de +10 respecto del primer intento (si fallaste o fuiste descubierto). Acción: Una prueba de Juegos de manos normalmente es una acción estándar. Escapar de ataduras requiere un minuto. Especial: Puedes hacer una prueba no entrenada de Juegos de manos para ocultar algo, pero siempre debes elegir 10 cuando lo haces, de modo que no puedes hacerlo si estás bajo estrés. También puedes hacer pruebas no entrenadas de Juegos de manos para librarte de ataduras. 48

MEDICINA SAB, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas Estás cualificado para tratar heridas y enfermedades. Prueba: La CD y el efecto dependen de la tarea. Diagnosis (CD 15): Puedes diagnosticar heridas y enfermedades para su correcto tratamiento. Un diagnóstico exitoso proporciona un +4 a las pruebas de Medicina para el tratamiento. Primeros auxilios (CD 18): Puedes atender a otro personaje que esté moribundo. Como acción estándar, un éxito en una prueba de Medicina estabiliza al personaje. Proporcionar cuidados (CD 18): Proporcionar cuidados significa atender a una persona herida durante un día o más, o proporcionar el tratamiento médico habitual. Si tienes éxito, el paciente añade tu rango en Medicina a cualquier prueba de recuperación y recupera el doble de Puntos de Resistencia de lo normal. Puedes atender a la vez a un número de pacientes igual a tu rango de habilidad dividido por 2. Reanimar (CD 20): Puedes eliminar los estados Atontado, Aturdido o Inconsciente en un personaje. Esta prueba es una acción de asalto completo. Una prueba con éxito elimina un estado. No puedes reanimar a un personaje sin estabilizarlo antes. Tratar enfermedad (CD 20): Puedes atender a un personaje afectado por una enfermedad. Cada vez que el personaje enfermo realiza una prueba de salvación contra los efectos de la enfermedad (tras el contagio inicial), tú realizas una prueba de Medicina invirtiendo para ello 10 minutos de tiempo. Si tu prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina. Tratar veneno (CD 20): Puedes atender a un personaje envenenado. Cuando un personaje envenenado realiza una prueba de salvación contra un efecto secundario de un veneno, tú puedes hacer una prueba de Medicina como una acción estándar. Si la prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina. Nuevos intentos: Sí, para reanimar y estabilizar a los moribundos. No, para todos los demás usos de la habilidad. Acción: Las pruebas de Medicina requieren un tiempo que depende de la tarea específica, tal y como se describe más arriba. Especial: Puedes elegir 10 cuando realizas una prueba de Medicina. Sólo puedes elegir 20 cuando estás proporcionando cuidados a largo plazo o intentando reanimar a personajes. Primeros auxilios puede usarse sin entrenamiento. Puedes usar la habilidad de Medicina sobre ti mismo sólo para diagnosis, proporcionar cuidados o tratar enfermedades y venenos. Recibes una penalización de –5 en tus pruebas cuando te estés atendiendo a ti mismo.

MONTAR DES, Manipulación, Sólo Entrenada Utiliza esta habilidad para cabalgar una montura, como un caballo, o criaturas más exóticas como delfines, grifos o incluso dragones. Prueba: Tareas rutinarias como ensillar, montar, desmontar y un movimiento normal no requieren una prueba de habilidad. Realiza una prueba para las siguientes tareas: Tarea

CD Montar

Guiar con las rodillas

5

Permanecer montado

5

Disparar sobre una montura

10

Caída blanda

15

Cobertura

15

Saltar

15

Espolear montura

15

Controlar una montura en el caos

20

Montar o desmontar rápidamente

20 49

- Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantáneamente para guiar a tu montura con las rodillas de forma que tengas ambas manos libres en combate. Haz tu prueba de Montar al principio de tu turno. Si fallas, sólo puedes usar una mano ese asalto porque necesitas la otra para controlar tu montura. - Permanecer montado: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar caer cuando tu montura se encabrita o desboca inesperadamente o cuando sufres daño. Esto es una acción gratuita. - Atacar cabalgando: mientras esté en combate, el personaje puede intentar controlar a una montura que no esté entrenada en combate montado (consulta la habilidad de trato con animales). Si tiene éxito, sólo utiliza una acción de movimiento y puede usar su acción de ataque para hacer otra cosa. Si falla, no puede hacer nada más ese asalto. Si falla por más de 5, pierde el control del animal. Para disparar desde una montura, dependiendo de la velocidad del animal se aplican los siguientes modificadores: Al paso (velocidad x1): -2. Al trote (velocidad x2): -4. Al galope (velocidad x4): -6. - Caída blanda: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar dañarte en caso de que caigas de una montura (cuando muere o se cae, por ejemplo). Si fallas tu chequeo de Montar, sufres 1d6 puntos de daño. Esto es una acción gratuita. - Cobertura: Puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura ganando cobertura parcial. Mientras lo haces te resulta imposible atacar o lanzar conjuros o milagros. Si fallas la prueba no puedes beneficiarte de la cobertura. Esto es una acción gratuita. - Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el modificador de Atletismo de la montura, lo que sea menor, para ver cuán lejos puede saltar una montura. Si fallas el chequeo de Montar, caes de tu montura cuando salta y sufres el daño de caída apropiado (mínimo 1d6 puntos). Este uso es parte del movimiento de la montura. 50

- Espolear montura: Puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad empleando una acción de movimiento. Una prueba de Montar con éxito incrementa la Velocidad de la montura en 3 metros durante un asalto, pero inflige 1 punto de daño a la criatura (ignorando RD). Puedes usar esta habilidad varias veces, pero cada asalto consecutivo de velocidad adicional inflige el doble de daño a la montura que el turno anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, etc.). - Controlar una montura en el caos: Con una acción de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, poni, caballo pesado u otra montura en una situación de caos, como un incendio, terremoto, etc. Si fallas la prueba de Montar, no puedes hacer nada más ese turno. - Montar o desmontar rápidamente: Puedes intentar montar o desmontar de una montura de hasta una categoría de tamaño superior a la tuya empleando una acción gratuita, suponiendo que aún tengas una acción de movimiento disponible para ese turno. Si fallas la prueba, montar o desmontar consume tu acción de movimiento. No puedes usar montar o desmontar rápidamente con monturas que sean más de una categoría de tamaño superior a la tuya. Nuevos intentos: La mayoría de las pruebas de Montar tienen consecuencias por fallar que hacen imposible un nuevo intento. Acción: Varía. Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras pruebas son acciones de movimiento o acciones gratuitas, tal y como se señala en su descripción. Especial: Al cabalgar sin silla de montar, las pruebas sufren una penalización de –5.

OFICIO SAB, Especialidad, Sólo Entrenada Estás cualificado para desempeñar una profesión, como barquero, cochero, contable, escribiente, ganadero, guardia, vaquero, guía, granjero, ingeniero, marinero, minero, mozo de cuadras, pastor, pescador, tendero, etc. Oficio consiste en realidad en un cierto número de especialidades. Puedes tener varias habilidades de Oficio, adquirida cada una de ellas como una habilidad separada. Prueba: Puedes practicar una profesión y vivir de ella. Sabes cómo utilizar los instrumentos del oficio, llevar a cabo sus tareas diarias, supervisar a ayudantes no cualificados y manejar los problemas habituales. Por ejemplo, un marinero sabe cómo hacer los nudos básicos, atender y reparar velas y vigilar desde cubierta en alta mar. El DJ fija las CDs para las tareas relacionadas con el oficio. Acción: Una prueba de Oficio normalmente requiere un minuto o más, dependiendo de la tarea.

RECABAR INFORMACIÓN CAR, Interacción Sabes cómo hacer contactos, reunir rumores y chismorreos, preguntar a informantes u obtener información de la gente de otras maneras. Prueba: Teniendo éxito en una prueba de habilidad (CD 10) te haces una idea de las noticias y rumores más importantes de la zona. Esto supone que no existe ninguna razón clara por la que haya que ocultar la información. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, más completa será la información. Ésta varía desde la general hasta la protegida, y la CD aumenta de acuerdo al tipo de información: - Información general, CD 10, comprende sucesos locales, rumores, cotilleos y similares. - Información específica, CD 15, normalmente está relacionada con una pregunta particular. - Información restringida, CD 20, no es conocida por mucha gente y requiere que localices a alguien con acceso a la información. - Información protegida, CD 25, es incluso más difícil de conseguir y podría entrañar algún peligro, tanto para el que hace las preguntas como para el que proporciona las respuestas. En algunas situaciones, resulta apropiado hacer pruebas enfrentadas de Recabar información para ver si alguien se percata de tus indagaciones (y tú te percatas de las 51

suyas). Si aceptas un modificador de –20 en tu prueba total, nadie se entera de tus pesquisas. - Encontrar a gente: Puedes usar Recabar información para rastrear a alguien en una comunidad. Realiza una prueba de Recabar información para captar el rastro de tu objetivo y otra por cada hora que busques, o cuando el rastro se vuelva difícil de seguir, como por ejemplo si se desplaza a una zona diferente de la ciudad. Nuevos intentos: Sí, pero cada prueba requiere tiempo adicional y, además, puedes atraer atención sobre ti si persigues constantemente un cierto tipo de información. Acción: Una prueba de Recabar información necesita como mínimo 1 hora, posiblemente varias, a discreción del DJ. Puedes dividir a la mitad el tiempo necesario para una prueba de Recabar información si aceptas una penalización de –5 en la tirada. Especial: Puedes elegir 10 cuando realices una prueba de Recabar información, pero no puedes elegir 20.

SABER INT, Especialidad, Sólo Entrenada Esta habilidad comprende varias especialidades, siendo tratada cada una como una habilidad distinta. Las especialidades más frecuentes de Saber, y los temas que abarca cada una, son las siguientes: - Ciencia arcana: ocultismo, astrología, numerología y materias similares. - Arte: historia del arte, técnicas artísticas, antigüedades. - Psicología: psicología, sociología y criminología. - Negocios: inversiones, gestión de negocios y burocracia. - Civismo: leyes, procesos jurídicos, derechos, instituciones políticas. - Actualidad: últimos acontecimientos, noticias, rumores. - Biología: biología, botánica y medicina. - Geografía: Regiones, ríos, montañas, caminos y rutas. - Historia: sucesos, personalidades y culturas del pasado. - Ciencias: Geología, química, física y ingeniería. - Arquitectura: Explosivos, estructuras, resistencia de los materiales. - Cultura: música y personalidades populares, artistas. - Bajos fondos: Saber de la calle, sucesos y personalidades del hampa local. - Tácticas: técnicas y estrategias militares. - Tecnología: Inventos e innovaciones y avances tecnológicos. - Religión: Conceptos éticos y filosóficos, prácticas y creencias religiosas. Prueba: Realiza una prueba de Saber para responder a una pregunta de su campo. La CD es 10 para cuestiones sencillas, 15 para las elementales y de 20 a 30 para las difíciles. En muchos casos puedes utilizar esta habilidad para identificar objetos y monstruos asociados con esas áreas de conocimiento, así como sus poderes y vulnerabilidades especiales. Nuevos intentos: No. La prueba representa lo que conoce tu personaje, y pensar sobre un tema por segunda vez no te permite conocer algo que no sabías antes. El DJ puede permitir otra prueba de Saber si un personaje consigue acceso a una fuente de información mejor. Por ejemplo, un personaje que no conozca la respuesta a una cuestión determinada “en frío” podría conseguir otra prueba con el acceso a una biblioteca (y podría elegir 10 ó 20 en la prueba, dependiendo de las circunstancias). Acción: Una prueba de Saber puede ser una reacción, pero de otro modo requiere una acción de asalto completo. Elegir 20 en una prueba de Saber necesita al menos una hora de tiempo, más si el DJ decide que la información que estás buscando es especialmente poco conocida o se encuentra restringida de otro modo. Especial: Una prueba de un Saber sin entrenamiento es simplemente una prueba de Inteligencia. Sin entrenamiento real, un personaje sólo puede responder a cuestiones sencillas o elementales sobre un tema (CD 10 o menor). Puedes elegir 10 cuando hagas una prueba de Saber. Sólo puedes elegir 20 si tienes acceso a materiales de investigación (como una biblioteca) que te permitan seguir buscando una respuesta. 52

SIGILO DES Se te da bien pasar desapercibido, esconderte y moverte en silencio. Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a las pruebas de Atención de todos aquellos que puedan detectarte. Mientras usas Sigilo, puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sin penalización. Si deseas moverte a tu Velocidad completa, recibes una penalización de –5. Es prácticamente imposible (penalización de –20) utilizar Sigilo mientras atacas, te mueves a fondo o cargas. Modificadores de tamaño: Aplica el modificador de tu categoría de tamaño a tus pruebas de Sigilo para representar la facilidad relativa para detectar a objetivos más grandes o más pequeños. - Esconderse: No puedes esconderte de ningún modo si no tienes cobertura u ocultación, dado que esto significa que estás a plena vista. Por supuesto, si alguien no se encuentra mirándote directamente (te estás deslizando a sus espaldas, por ejemplo), entonces cuentas con ocultación respecto de esa persona. Si alguien te ha avistado, no puedes usar Sigilo para permanecer oculto. Puedes girar alrededor de una esquina, u ocultarte tras una cobertura, para quedar fuera de la vista y entonces utilizar Sigilo para esconderte, pero los demás sabrán por dónde te has ido. Los personajes con la dote Esconderse a plena vista pueden hacer pruebas de Sigilo sin la necesidad de cobertura u ocultación. - Crear una distracción para esconderse: Una prueba exitosa de Engañar o Intimidar puede proporcionarte la distracción momentánea necesaria para realizar una prueba de Sigilo aunque la gente sea consciente de tu presencia. Cuando los demás desvíen su atención de ti, podrás hacer una prueba de Sigilo para alcanzar una cobertura u ocultación de algún tipo. Esta prueba, sin embargo, se realiza con un –5 de penalización debido a que tienes que moverte con celeridad. - Disparar desde un escondite: Si te encuentras oculto con éxito a al menos de 3 metros de un sujeto, entonces puedes realizar un ataque a distancia y esconderte de nuevo de manera inmediata, aunque sufres un –20 de penalización a tu prueba de Sigilo. - Seguir: Puedes usar Sigilo para seguir a alguien a tu velocidad normal. Esto supone que posees algún tipo de cobertura u ocultación (multitudes, sombras, niebla, etc.). Si el sujeto está preocupado ante la posibilidad de que le estén siguiendo, puede hacer una prueba de Atención (enfrentada con la tuya de Sigilo) cada vez que cambia de rumbo o zona (gira una esquina, sale de un edificio, etc.). Si no sospecha nada, sólo obtiene una prueba de Atención tras cada hora siendo seguido. Si el sujeto te descubre, puedes hacer una prueba de Engañar enfrentada con una suya de Averiguar intenciones. Si tienes éxito, consigues disimular tu presencia como si se tratara de una simple coincidencia y puedes continuar el seguimiento. Una prueba fallida de Engañar, o ser descubierto una segunda vez, significa que el sujeto se da cuenta de que está pasando algo. Acción: Sigilo es una acción de movimiento.

SUPERVIVENCIA SAB Esta habilidad engloba muchas actividades a campo abierto, como seguir rastros básicos, guiar a tus compañeros a través de un desierto o cazar presas para la cena. También es útil para evitar los peligros de la naturaleza, como cocodrilos acechando entre los juncos o arenas movedizas cerca de un oasis de apariencia inocente. Al ser una habilidad tan específica, se divide en diferentes entornos donde el personaje puede ser hábil. Estos son: Llanuras, Bosques, Montañas, Desiertos, Subterráneos y Urbano. Prueba: Realiza una prueba para determinar en que situaciones puedes sobrevivir gracias a tu habilidad. Un personaje que no tenga la habilidad en el entorno concreto, puede hacer pruebas igualmente

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- Apañártelas a la intemperie (CD 15): Moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sobre el terreno mientras cazas o buscas alimento. Puedes proporcionar comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere 15. - Soportar el clima (CD 15): Ganas una bonificación de +2 en las pruebas de salvación de Fortaleza contra un clima riguroso mientras te desplazas a un ritmo no superior a la mitad de tu Velocidad normal, o un +4 si estás parado. Puedes conceder esta misma bonificación a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere 15. - Orientación (CD 15): Consigues no perderte o evitar peligros naturales, como arenas movedizas. - Predecir el tiempo (CD 15): Puedes predecir el clima con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos en que tu prueba de Supervivencia supere la CD, puedes predecir con antelación el clima de un día adicional. - Seguir rastros (CD Variable): Cualquiera puede usar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD) o seguir rastros cuando la CD de la tarea es 10 o menos, pero sólo un personaje con la dote Rastrear puede usar Supervivencia para seguir rastros cuando la CD es más elevada. Consulta la dote Rastrear para obtener más información. Acción: varía. Una prueba individual de Supervivencia puede representar actividad a lo largo de varias horas o un día completo. Una prueba para encontrar huellas es como mínimo una acción de asalto completo y puede que lleve más tiempo. Nuevos intentos: Varía. Para apañártelas a la intemperie o soportar el clima, haz una prueba de Supervivencia cada 24 horas. El resultado de la prueba se aplica hasta que hagas la siguiente. Para orientarte, haz una prueba de Supervivencia cada vez que la situación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural concreto. Para encontrar huellas, puedes volver a intentar una prueba fallida tras una hora de búsqueda, si estás en exteriores, o 10 minutos si es en interiores. Especial: Una prueba de una Supervivencia sin entrenamiento en ese entorno es simplemente una prueba de Sabiduría.

TRATO CON ANIMALES CAR, Interacción Sabes cómo controlar, cuidar y entrenar diferentes tipos de animales, tales como caballos, ganado o animales de compañía. Prueba: El tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD dependen de lo que estés intentando hacer. Tarea

Tiempo

CD

Controlar a un animal

Acción de movimiento

10

Presionar a un animal

Asalto completo

25

Enseñar un truco a un animal 1 semana

15 ó 20*

Entrenar a un animal

Varía

15 ó 20*

Criar a un animal salvaje

Varía

15 + (Vol x2)

* Ver el truco específico o propósito más abajo.

- Controlar a un animal: Esta tarea implica ordenar a un animal que realice una tarea o un truco que ya conoce. Si la prueba tiene éxito, el animal lleva a cabo la tarea o truco en su próxima acción. - Presionar a un animal: Intentas que un animal haga una tarea o truco que no conoce, pero que es físicamente capaz de hacer. Esta categoría también incluye obligar al animal a mantener un movimiento Apresurado o A fondo. - Enseñar un truco a un animal: Puedes enseñar un truco específico a un animal con una semana de trabajo y un chequeo con éxito de Trato con animales contra la CD

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indicada. Un animal con una Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de seis. - Entrenar a un animal para un propósito: En lugar de enseñar trucos a un animal, puedes entrenarlo para un propósito, como sería la doma de un caballo para hacerlo apto para la monta. Un animal sólo puede ser entrenado para un único propósito, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales además de los incluidos en su propósito, puede hacerlo. - Criar a un animal salvaje: Puedes criar desde su infancia a una criatura salvaje, como un lobo o un oso, para que se vuelva domesticable. Un cuidador puede criar hasta (Rango/3) criaturas del mismo tipo a la vez. Un animal domesticado con éxito puede aprender trucos al tiempo que es criado, o se le puede enseñar más adelante como a cualquier animal doméstico.

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CAPÍTULO 3 DOTES Algunos personajes destacan sobre otros al tener determinados aspectos, ya sean ventajas sociales, alguna capacidad excepcional e incluso saben algún que otro truco de combate. Todas estas cosas tan variopintas se llaman Dotes y representan rasgos de juego fuera de lo común que no todo el mundo posee. Por lo general, las Dotes mejoran una Característica, Bonificación, Habilidad u otros rasgos de juego en ciertas circunstancias, o te dan una ventaja o capacidad especial que antes no tenías, como puede ser usar armaduras, contraatacar o correr más rápido.

TIPOS DE DOTES Las Dotes están agrupadas en cinco grandes grupos, cada uno ligado a una Bonificación diferente, más un grupo adicional genérico. - Dotes Generales, referidas a todo lo que no entra en las demás categorías. - Dotes de Fortaleza, que tienen que ver con la resistencia física. - Dotes de Reflejos, que tratan sobre el movimiento y la velocidad de actuación. - Dotes de Voluntad, que potencian la resistencia mental, los sentidos y algunas capacidades sociales. - Dotes de Ataque, para utilizar en la lucha y obtener modificadores en el combate.

ADQUIRIR DOTES Algunas Dotes, no todas, se miden en rangos que reflejan la potencia de las mismas. Cada rango en una dote cuesta un Punto de Personaje. Tienes que tener en cuenta que, 56

durante la creación de tu personaje, no puedes comprar más de tres rangos en ninguna dote. Más adelante, con experiencia, podrás aumentar los rangos de tus dotes hasta el límite de cada una. Puedes tener tantas dotes de un tipo determinado como el valor base de la Bonificación correspondiente (es decir, sin contar el modificador de la Característica) más una adicional. Para este cómputo también debes tener en cuenta los rangos de cada dote. Ejemplo: John es un cowboy con un valor base de Reflejos (sin contar el modificador de Destreza) de 3. Al escoger sus dotes, puede tener hasta cuatro dotes de Reflejos (3+1). Elige una con rango 2 y dos dotes con rango 1, para un total de 4, el límite que le marca su Reflejos Base. El caso de las Dotes Generales es especial porque no existe ningún límite, puedes tener todas las dotes de este tipo que desees. En el cálculo anterior no debes considerar para los límites de dotes a aquellas que proporcionan los rasgos raciales de tu personaje, pues se consideran como algo innato de todos los miembros de la raza. En cambio, sí que hay que tener en cuenta las procedentes de la ocupación.

DESCRIPCIÓN DE LAS DOTES A continuación encontrarás la descripción de cada dote que explica los beneficios que te otorga y las reglas que la gobiernan cuando sea necesario. El formato para las descripciones de las dotes es el siguiente. Los apartados que no son aplicables se omiten en la descripción de la habilidad. Nombre de la dote: Cómo se llama la dote. Bonificación clave: La Bonificación a la que pertenece la dote. Con rangos (1-X): Si se incluye este término, puedes comprar hasta “X” rangos de la dote. Si la “X” no es un número, puedes comprarla las veces que quieras. Compra múltiple: Si se incluye este término, puedes comprar varias veces esta dote. Sin embargo, sus efectos no se acumulan, sino que se aplican en cada ocasión a un elemento diferente. Punto de Acción: Si se incluye este término, tienes que gastar un Punto de Acción para activar la dote. ACCIÓN EN MOVIMIENTO Reflejos Cuando realices una acción estándar y una acción de movimiento, puedes moverte tanto antes como después de la acción estándar, siempre y cuando la distancia total recorrida no sea superior a tu velocidad de movimiento. ACCIÓN MONTADO Reflejos Cuando estás montado y realizas una acción estándar y una acción de movimiento, puedes moverte tanto antes como después de la acción estándar, siempre y cuando la distancia total recorrida no sea superior a la velocidad de movimiento de tu montura. AGARRE MEJORADO Ataque Cuando logres golpear con un ataque desarmado podrás iniciar inmediatamente una presa contra ese oponente como una acción gratuita. El oponente no puede ser de una categoría de tamaño superior a la tuya. Tu ataque desarmado inflige el daño normal y cuenta como la tirada de ataque inicial para comenzar la presa. AGUANTE Fortaleza 57

Ganas una bonificación de +4 a las pruebas para evitar la fatiga, seguir corriendo, aguantar la respiración, evitar el daño por hambre o sed, evitar el daño por entornos demasiado calientes o fríos, resistir la asfixia y evitar ahogarse. AMBIDIESTRO Reflejos Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos, por lo que ignoras las penalizaciones por mano torpe (-4) y ambas manos se consideran diestras. ANTICIPARSE Reflejos, Punto de Acción Puedes gastar un Punto de Acción para actuar automáticamente el primero en el orden de Iniciativa, sin tener que hacer una prueba de Iniciativa. Sólo puedes hacerlo en una situación en la que eres consciente del peligro. Si más de un personaje hace uso de esta dote, tiran Iniciativa normalmente y actúan según el orden de sus resultados, seguidos por todos los demás personajes involucrados en la situación. ARDID MEJORADO Voluntad Puedes intentar realizar un Ardid como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5. ARMA IMPROVISADA MEJORADA Ataque, Con rangos (1-3) Con cada rango aumentas en un grado el dado de daño de las armas improvisadas. Un arma improvisada que haga 1d4 puntos de daño pasaría a hacer 1d6 con un rango en esta dote, 1d8 con dos rangos y 1d10 con tres. ARMA VIVIENTE Ataque, Con rangos (1-3) Cuando luchas desarmado, aumentas en un grado el dado de daño de tus golpes por rango. Un ataque desarmado que haga 1d3 puntos de daño pasaría a hacer 1d4 con un rango en esta dote, 1d6 con dos rangos y 1d8 con tres. ARROLLAR EN CARRERA Fortaleza Eres capaz de hacer más de una prueba de Arrollar en un mismo asalto. Si tienes éxito al Arrollar a un oponente, podrás hacer un nuevo intento, siempre y cuando seas capaz de moverte lo suficiente como para alcanzar a otro objetivo. Puedes continuar haciendo intentos de Arrollar hasta que te quedes sin movimiento o bien falles en uno de los intentos. Puedes cambiar la dirección de tu movimiento entre cada intento de Arrollar, pero debes moverte al menos 3 metros en línea recta antes de cada uno de ellos. ARROLLAR MEJORADO Fortaleza, Con rangos (1-3) Cuando realices un intento de Arrollar, tu oponente no puede elegir evitarte, y obtienes una bonificación +2 por rango en la prueba de Derribar asociada. ARTES MARCIALES Ataque Puedes hacer ataques letales con cualquiera de tus puños, rodillas y pies. Esto significa que puedes llevar a cabo ataques desarmado incluso con las manos ocupadas y no existe mano torpe para ti. Además, puedes escoger entre hacer daño letal o no letal cuando combates desarmado. ASUSTAR Voluntad 58

Puedes realizar una prueba de Intimidar en vez de una de Engañar para usar un Ardid o Fintar en combate. Los objetivos se resisten con una prueba de Averiguar intenciones, Intimidar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación total) y ganan un +1 en su prueba de resistencia por cada intento de Asustar que se realice contra ellos en el mismo encuentro (independientemente de si tiene éxito o no). ATAQUE A FONDO Ataque Cuando realizas un ataque, ya sea un disparo o en combate cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalización en tu Defensa y sumar el mismo número a tu Ataque. La penalización a tu Defensa no puede ser mayor que tu Bonificación base de Reflejos ni la mejora de tu Bonificación base de Ataque puede hacer que superes el doble de su valor inicial. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y a la Defensa se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno. ATAQUE ATURDIDOR Ataque Cuando realices un ataque que normalmente inflija daño letal, puedes elegir hacer daño no letal en su lugar. ATAQUE CERTERO Ataque Cuando realizas un ataque puedes aceptar una penalización al Daño y sumar el mismo número a tu Ataque. A pesar de la penalización al Daño, tu ataque causará al menos 1 punto de daño y la mejora de tu Bonificación base de Ataque no puede hacer que superes el doble de su valor inicial. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y al Daño se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno. ATAQUE DEFENSIVO Ataque Cuando realizas un ataque puedes aceptar una penalización en tu Ataque y sumar el mismo número a tu Defensa. La penalización a tu Ataque no puede ser mayor que tu Bonificación base de Ataque ni la mejora de tu Defensa puede hacer que superes el doble del valor inicial de tu Bonificación base de Reflejos. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y a la Defensa se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno. ATAQUE EN MARCHA Ataque, Con rangos (1-3). El personaje reduce en 2 la penalización por la velocidad del vehículo cuando efectúa un ataque mientras está en un vehículo en marcha (ver Disparar en Marcha en el capítulo de Combate). Además, si el personaje es el conductor, puede usar su acción de ataque para atacar en cualquier punto del movimiento del vehículo de ése turno. Con cada rango adicional, se reduce la penalización en dos puntos hasta un máximo de 6. ATAQUE DE TORBELLINO Ataque, Punto de Acción Como acción de asalto completo y gastando un Punto de Acción, puedes hacer un ataque simultáneo contra todos los oponentes dentro de tu alcance, sufriendo una penalización de –2 a todos tus Ataques. En el caso de armas de fuego o proyectiles, se pueden alcanzar tantos blancos como la Cadencia de Fuego del arma. Realiza una única tirada de Ataque con alguna de tus armas cuerpo a cuerpo y compárala con la Defensa de todos tus adversarios para saber en cuáles has impactado. ATAQUE FURTIVO Ataque, Con rangos (1-4)

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Cuando realizas un ataque a un enemigo sorprendido o desprevenido, incrementa en +2 el daño de tu ataque. No puedes efectuar un ataque furtivo sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la ocultación). Cada rango adicional incrementa el modificador de daño en un +1 (para un total de +5 al daño). ATEO Voluntad Tu falta de fe en los dioses te hace especialmente resistente a las supersticiones y a los intentos de influirte por reverendos o chamanes, recibiendo un +5 a la tirada de Voluntad. Impide tener la dote Fe. ATRAPAR ARMA Reflejos Si logras Bloquear con éxito un ataque cuerpo a cuerpo, como reacción, puedes efectuar inmediatamente un intento de Desarmar. El intento de desarme se desarrolla normalmente, incluyendo la oportunidad del atacante para desarmarte a ti. BEBEDOR (1-5) Fortaleza Eres muy resistente a los efectos del alcohol, de modo que puedes beber sin parar durante horas sin emborracharte. Por cada rango, recibes un +4 a las tiradas de Fortaleza para resistir los efectos del alcohol.

BENEFICIO General, Compra múltiple Cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote o rasgo que costara un Punto de Personaje. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos un punto. Los siguientes son algunos ejemplos de Beneficios potenciales: - Afiliación: Eres miembro de algún tipo de asociación o gremio que te permite alguna prerrogativa especial. 60

- Aliado: Tienes un amigo o mentor dispuesto a ayudarte en lo que pueda. - Herencia: Has heredado un objeto inusual. Podría ser algo que no está al alcance de tu economía o un objeto mágico menor. - Identidad alternativa: Tienes una identidad alternativa completa o te pareces mucho a otra persona con la que puedes ser confundido. - Inmunidad diplomática: Posees estatus diplomático y, donde es reconocido, no puedes ser juzgado por los crímenes que cometas, en su lugar serás deportado a tu país de origen. BIEN INFORMADO General Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar inmediatamente una prueba de Recabar información como una reacción para ver si has oído algo acerca del sujeto. BLANCO ELUSIVO Reflejos Mientras estés luchando contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo, los intentos de otros para impactarte con ataques a distancia sufren una penalización de –8 (en vez del 4) usual por disparar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. BLOQUEO APRESADOR Reflejos Si tienes éxito al Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo estando desarmado, como reacción, puedes realizar una presa inmediatamente contra tu atacante sin necesidad de tirada inicial de Ataque. BLOQUEO MEJORADO Ataque, Con rangos (1-3) Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque a la hora de Bloquear ataques cuerpo a cuerpo. CALMADO BAJO PRESIÓN Voluntad, Compra múltiple Cada vez que compres esta dote, escoge cuatro habilidades con las que esté permitido “elegir 10”. Cuando emplees esas habilidades podrás elegir 10 en cualquier situación, incluso estando distraído o bajo presión. CARGA IMPETUOSA Ataque Cuando realizas una Carga montado, sumas el modificador de Fuerza de la montura al daño de tu ataque. CARGA PODEROSA Ataque, Con rangos (1-4) Cuando realizas una Carga, sumas un +2 al daño. Cada rango adicional incrementa el modificador de daño en un +1 (para un total de +5 al daño). CHARLATANERÍA Voluntad Tienes talento para embaucar y burlar a los demás. Recibes un +4 en cualquier prueba de interacción social que realices mientras intentas mentir, timar, tergiversar u otra forma de retorcer la verdad. CIRUGÍA Voluntad.

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El personaje obtiene un +4 a Curar heridas y Prestar cuidados de la habilidad de Medicina. COBERTURA MEJORADA Reflejos Cuando te encuentras a cubierto recibes un +2 a todos los beneficios de la Cobertura salvo en el caso de cobertura total, para la cual no recibes ninguna bonificación especial adicional. COMBATE CON DOS ARMAS Ataque, Compra múltiple, Con rangos (1-3) Te has especializado en luchar con dos armas (se ha de especificar si con armas de fuego o cuerpo a cuerpo). Con el primer rango de esta dote reduces en dos puntos la penalización por emplear dos armas, para una penalización final de -4 con la mano hábil y -8 con la mano torpe. Cada rango adicional reduce en un punto más la penalización, hasta un máximo de -2 para la mano hábil y -6 con la mano torpe. COMPAÑERO General, Con rangos (1-5) Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante. Crea a tu compañero como un personaje independiente (o como un animal si el DJ lo autoriza) con 5 + (Rango de la dote) x5 Puntos de Personaje. El total de Puntos de Personaje de un compañero debe ser inferior al tuyo. Tu compañero es un PNJ, pero automáticamente posee una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y justamente). El DJ debería permitirte controlar a tu compañero generalmente, aunque continúa siendo un PNJ y el DJ tiene la última palabra sobre sus acciones. Los compañeros no ganan Puntos de Personaje. En vez de eso, debes incrementar tu rango en esta dote para mejorar el total de Puntos de Personaje de tu compañero en 5 y así poder comprar nuevos rasgos o mejorar los que ya posee. Los compañeros tampoco tienen Puntos de Acción, pero puedes gastar los tuyos para que obtenga los beneficios usuales. Los compañeros no son secuaces sino personajes, de modo que no están sujetos a las reglas de aquellos. Aunque la dote Compañero está limitada a cinco rangos, el DJ, a su discreción, puede permitir aumentar el número de rangos. Esto es especialmente útil a la hora de representar a un compañero particularmente poderoso o al espíritu totémico o compañero animal de algún chamán o bárbaro. Como regla opcional, en el caso de que el Compañero sea un animal, y dadas las limitaciones de estos, el DJ puede considerar oportuno que esta dote dé el doble de Puntos de Personaje por rango. Es decir, 5 + (Rango de la dote) x10 Puntos de Personaje. COMPETENCIA CON ARMADURA General, Compra múltiple Eres competente con un tipo de armadura (Ligeras o Medias). Cuando llevas una armadura con el que eres competente sólo recibes la Penalización por Armadura indicada 62

en su descripción, mientras que aquellos que no son competentes sufren el doble de esa penalización (con un mínimo de -1). COMPETENCIA CON ARMAS General, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes definir el tipo de armas con las que eres competente: Sencillas, Marciales, Fuego cortas, Fuego largas, un arma Exótica o Armas Improvisadas (muebles, objetos, herramientas). Cuando empleas un tipo de arma con el que eres competente no recibes el -4 de penalización por falta de competencia a las tiradas de Ataque. Las armas exóticas o improvisadas necesitan entrenamiento específico, por lo que cada una cuenta como su propio tipo de arma. Es decir, debes adquirir una dote de Competencia para cada arma exótica o especializada. CONTACTOS General Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puedes realizar una prueba de Recabar información en pocos minutos, suponiendo que tengas alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 ó 20 en esta prueba (aunque elegir 20 requiere una hora aproximadamente) y no llamas la atención sobre ti. Pruebas posteriores de Recabar información sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo. CONTRAATAQUE Reflejos Si tienes éxito al Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, como reacción, puedes hacer inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente con tu Bonificación de Ataque normal. CORRER Reflejos Cuando te mueves a fondo, incrementas en un punto el multiplicador a tu Velocidad (si normalmente era a x4 con esta dote pasaría a ser x5). Este incremento también se aplica cuando tu capacidad de movimiento se ve limitada (por ejemplo, al ir cargado). Además, con esta dote no pierdes la bonificación de Esquiva cuando te mueves A fondo. Si realizas un salto con carrerilla tienes un +4 a la prueba de Atletismo. CRÍTICO MEJORADO Ataque, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo de arma particular. Con ese arma, tu rango de crítico es un punto mejor de lo normal (por ejemplo, un ataque con rango 1920 se convierte en 18-20). DEFENSA MEJORADA Reflejos, Con rangos (1-2) Cuando realizas una Defensa total en combate ganas un +2 adicional por rango a la bonificación de Esquiva (para un total de +8 en vez del +4 normal). DERRIBO MEJORADO Ataque, Con rangos (1-3) Tienes un +2 por rango en las pruebas para intentar Derribar a un oponente. Además, si fallas en tu intento, el oponente no tiene la oportunidad de derribarte a ti. DESARME A DISTANCIA MEJORADO Ataque Cuando intentas Desarmar a distancia no tienes penalización a tu tirada de Ataque.

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DESARME MEJORADO Ataque, Con rangos (1-3) Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque cuando intentas Desarmar a un oponente en un combate cuerpo a cuerpo. Además, si fallas en tu intento, el oponente no tiene la oportunidad de desarmarte a ti. DESENFUNDADO RÁPIDO Reflejos, Con rangos (1-2) Puedes desenfundar un arma como una acción de movimiento. El segundo rango permite desenfundar un arma como una acción gratuita. DESMORALIZAR MEJORADO Voluntad Puedes intentar Desmoralizar como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5. DESPIERTO Voluntad Eres intuitivamente consciente lo que te rodea. Añades el total de tu Bonificación de Voluntad a las pruebas de Atención para evitar la sorpresa. DESVIAR PROYECTILES Reflejos Debes tener una mano libre para usar esta dote. Cuando un ataque a distancia con armas arrojadizas o de proyectil fuera a golpearte, puedes hacer una prueba de salvación de Reflejos CD 20 como reacción. Si tienes éxito, desvías el ataque. Sólo puede emplearse una vez por asalto. Debes ser consciente del ataque y no puedes estar desprevenido o sorprendido. DISPARO A BOCAJARRO Ataque Tienes un +2 en las tiradas de Ataque cuando usas un arma de fuego contra oponentes a menos de un Incremento de Distancia de ti (como máximo 10 metros). DISPARO A LARGA DISTANCIA Ataque, Con rangos (1-2) Cuando usas un arma a distancia, su Incremento de Distancia aumenta en un 50% (se multiplica por 1,5). Cuando lanzas un arma arrojadiza, el Incremento de Distancia se dobla. El segundo rango reduce la penalización por cada Incremento de Distancia a la mitad (–1 por incremento). DISPARO DOBLE Ataque Cuando usas un arma de doble acción cargado con dos balas, puedes disparar dos proyectiles como un único ataque sobre un mismo objetivo. Recibes un -1 al Ataque pero produce +1 dado de daño si tienes éxito en el ataque. DISPARO PRECISO Ataque, Con rangos (1-2) Cuando realizas un ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, recibes un +4 a la tirada de Ataque. Esto elimina la penalización normal de –4, y reduce la penalización por la dote Blanco Elusivo a –4. El segundo rango te permite ignorar los beneficios de cualquier cobertura u ocultación parcial (no total). También anula completamente la penalización por Blanco Elusivo. DISPARO RÁPIDO Reflejos, Punto de Acción

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Gastando un Punto de Acción, ganas un ataque extra por asalto con un arma a distancia durante tantos asaltos como tu modificador de Destreza. Cada ataque extra se realiza con la misma bonificación que el normal, aunque ambos sufren una penalización de –2. Para beneficiarte de esta dote debes emplear una acción de asalto completo. DISPARO DE REPETICIÓN Reflejos, Punto de Acción, Con rangos (1-3) Gastando un Punto de Acción, al usar un revólver con dos manos, disparas todo el tambor sobre un único blanco, obteniendo un -1 al Ataque pero produces +1 dado de daño si tienes éxito en el ataque. Con un segundo rango, se tiene -3 al Ataque y +2 dados de daño, y un tercer rango tienes -5 al ataque pero produces +3 dados de daño. DISTRAER Voluntad, Con rangos (1-2) Escoge entre Engañar o Intimidar. Puedes realizar una prueba de la habilidad escogida para hacer que un oponente dude. Usa una acción estándar y realiza una prueba enfrentada de esa habilidad contra la misma habilidad, Averiguar intenciones o la Voluntad de tu objetivo (la que tenga la bonificación más alta). Si tienes éxito, tu oponente queda atontado durante un asalto (no puede realizar acciones ofensivas pero conserva su bonificación de Esquiva). Los objetivos ganan un +1 en sus pruebas para resistir Distraer por cada intento que realices contra ellos en el mismo encuentro. El segundo rango permite usar esta dote con las dos habilidades. DUREZA Fortaleza Eres capaz de aguantar más daño de lo normal. Añades +2 a tu Umbral de herida grave. DURO DE PELAR Fortaleza Cuando quedas Moribundo, te estabilizas automáticamente en el siguiente asalto sin necesidad de ninguna prueba de recuperación, aunque recibir más daño todavía podría matarte. EMPATÍA Voluntad Recibes un +2 en las pruebas que implican interacción social siempre que antes pases al menos un minuto observando a tu objetivo. EMPATÍA ANIMAL Voluntad Tienes una conexión especial con los animales. Puedes usar la habilidad de Trato con animales como si fuera Diplomacia para cambiar la actitud de un animal interaccionando con él. También puedes usar tus habilidades de interacción directamente con los animales. En realidad no necesitas hablar con ellos; comunicas tus propósitos por medio de gestos y lenguaje corporal, y averiguas cosas estudiando el comportamiento animal. ENCANTO Voluntad, Con rangos (1-2) Recibes un +2 a todas las pruebas de interacción social que realices para influenciar, engañar, seducir o cambiar la actitud a cualquiera que pudiera encontrarte atractivo. El segundo rango te permite influir a todo tipo de personas. ENERGÍA HEROICA Reflejos, Punto de Acción Pagando un Punto de Acción, puedes llevar a cabo una acción estándar o de movimiento extra en el asalto, ya sea antes o después de tus acciones normales. Sólo puedes usar esta dote una vez por asalto. 65

ÉNFASIS EN HABILIDAD General, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes elegir una o dos habilidades relacionadas entre sí. Obtienes un +4 en las pruebas con una habilidad o un +2 a dos habilidades. Este modificador no se considera rango de habilidad, por lo que no cuenta para el límite inicial de 10 rangos ni te permite realizar pruebas en habilidades que requieren entrenamiento. El DJ puede permitir las combinaciones de dos habilidades que considere oportunas, aunque una misma habilidad no puede ser modificada por más de una dote de énfasis. Estos son algunos ejemplos de combinaciones válidas de habilidades: - Ágil: Atletismo y Acrobacias. - Afinidad con los animales: Trato con animales y Montar. - Culto: Cualesquiera dos especializaciones de Saber. - De fiar: Diplomacia y Recabar información. - Despierto: Atención y Averiguar intenciones. - Engañoso: Disfrazarse y Engañar. - Negociador: Averiguar intenciones y Diplomacia. - Persuasivo: Diplomacia y Engañar. ENTORNO PREDILECTO General, Compra múltiple Cada vez que compres esta dote escoge un entorno en el que estás acostumbrado a vivir y trabajar. Barcos, Bosques, Ciudades, Desiertos, Montañas o Subterráneos son algunos ejemplos. Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas un +2 a las pruebas de Atención, Buscar, Saber (Naturaleza o el que sea apropiado), Sigilo y Supervivencia. Además, no sufres las penalizaciones normales al movimiento asociadas con dicho entorno, aunque sigues resultando afectado por los peligros ambientales. ESCONDERSE A PLENA VISTA Reflejos Eres capaz de realizar pruebas de Sigilo aunque estés siendo observado e incluso si no dispones de cobertura u ocultación (ver habilidad Sigilo). ESFUERZO SUPREMO Voluntad, Compra múltiple, Punto de Acción Cada vez que compras esta dote debes elegir una tarea particular, como una habilidad, una salvación determinada o un tipo de ataque (por ejemplo combate sin armas), y el DJ debe aprobarla. Cuando realizas esa tarea y gastas un Punto de Acción, no necesitas tirar el dado, considera su resultado como un 20. Éste no es un 20 natural, por lo que no se trata como un crítico directo pero sus efectos sí pueden considerarse como tales. ESPECIALIDAD EN ATAQUE Ataque, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes elegir un arma particular. Tienes un +2 a las tiradas de Ataque con esa arma. ESQUIVA Reflejos Designa a un oponente durante tu turno. Recibes un +4 a la bonificación de Esquiva contra los ataques que ese oponente realice contra ti. Puedes elegir un nuevo oponente cada asalto. ESQUIVA ASOMBROSA Reflejos, Con rangos (1-2) Estás especialmente acostumbrado al peligro, por lo que conservas tu bonificación de Esquiva cuando estás desprevenido o sorprendido. Esta dote no previene la pérdida de tu bonificación de Esquiva por cualquier otra razón que no sea encontrarte desprevenido o 66

sorprendido, como por ejemplo si estás inmovilizado, aturdido, sujeto o indefenso, o cuando realizas un movimiento a fondo, etc. Tampoco te protege contra fintas y otras maniobras de combate. Con el segundo rango en esta dote no te pueden flanquear y nunca se te considera desprevenido ni sorprendido durante el primer asalto de combate, aunque Esquiva asombrosa no te protege de fintas, el aturdimiento, sucesos inesperados u otras situaciones que permitan atacarte por sorpresa. ESTRANGULACIÓN Ataque Cuando sujetas a un oponente en una presa, puedes empezar a estrangularlo, causando que tu oponente se asfixie durante tanto tiempo como lo mantengas sujeto.

EVASIÓN Reflejos, Con rangos (1-2) Si te expones a un efecto que normalmente te permitiría una prueba de salvación de Reflejos para recibir la mitad de daño (como una explosión) y la superas, no sufres daño. Sólo puedes usar esta dote cuando no llevas armadura o, como mucho, cuando portas armadura o carga ligera. El segundo rango te permite recibir sólo la mitad de daño de un efecto de área incluso si fallas la salvación de Reflejos. EXAMINAR ENEMIGO Voluntad Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente. Como una acción de movimiento, elige un objetivo que seas capaz de percibir con precisión y realiza una prueba enfrentada de Averiguar intenciones contra Engañar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación) del oponente. Si tienes éxito, el DJ te dice las puntuaciones de Ataque y Defensa del objetivo en relación con las tuyas (si son más altas, más bajas o iguales) y tú ganas un +1 a ambas contra ese oponente durante el resto del encuentro (el +1 a Defensa se considera bonificación de Esquiva). Si fallas por 5 puntos o más, sobrestimas o subestimas las puntuaciones del objetivo y tienes un –1 a Ataque y Defensa contra ese oponente durante el resto del encuentro.

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FAMA General Eres una persona reconocida y popular, un punto de referencia en tu profesión o en la sociedad que otros siguen y admiran, lo que te hace difícil pasar desapercibido (los demás tienen un +4 en sus pruebas de Atención para reconocerte), pero te otorga privilegios y atenciones especiales. Además, obtienes un +2 a tu Reputación. FASCINAR Voluntad, Con rangos (1-4) Escoge entre Diplomacia, Engañar, Interpretar o Intimidar cuando adquieras esta dote. Invierte una acción estándar en realizar una prueba de esa habilidad contra Averiguar intenciones o Voluntad (la que tenga mejor bonificación) de tu objetivo. Si tienes éxito, el objetivo queda Fascinado. Puedes mantener el efecto usando una acción estándar cada asalto. La fascinación termina cuando tú lo decides o cuando el objetivo la vence, volviéndose inmune durante el resto del encuentro. El combate u otro peligro inmediato también cancelarán sus efectos. Cada rango adicional te permite usar una habilidad más. FAVORES General Conoces a gente que te puede ayudar de vez en cuando. Puedes pedir favores haciendo una prueba de Diplomacia. Puede tratarse de consejo, información, ayuda con un problema legal o acceso a ciertos recursos. El DJ fija la CD de la prueba de Diplomacia basándose en la ayuda requerida. Un favor sencillo tiene CD 10, pudiendo llegar hasta CD 25 o más para favores especialmente difíciles, peligrosos o caros. Puedes gastar un Punto de Acción para asegurarte automáticamente el favor. El DJ tiene derecho a vetar cualquier petición si es demasiado enrevesada o es probable que arruine la trama de la aventura. Usar esta dote siempre necesita al menos unos minutos, normalmente mucho más, además de los medios para contactar con tus aliados. FE Voluntad, Punto de Acción Tienes una profunda convicción en tus creencias. Gastando un Punto de Acción puedes añadir tu modificador de Carisma a las bonificaciones cuando recurras al Esfuerzo extra y, además, no sufres los efectos de la fatiga. Impide tener la dote Ateo. FINTA ACROBÁTICA Reflejos Puedes usar tu habilidad de Acrobacias en vez de Engañar para Fintar o realizar un Ardid en combate. Tu oponente puede evitarlo con Averiguar intenciones o Acrobacias (la que tenga mejor bonificación). FINTA MEJORADA Reflejos Puedes intentar realizar una Finta como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5. FIRME Fortaleza Recibes un +4 cuando te intentan Derribar, Desplazar u otros efectos similares, o cuando puedes perder el equilibrio. FLANQUEO MEJORADO Ataque Cuando flanqueas a un oponente junto a otro personaje, ganas un +2 adicional a tus tiradas de Ataque (para un total de +4). FURIA 68

Voluntad, Con rangos (1-5) Puedes entrar en una furia asesina, como una acción gratuita, ganando +4 a Fuerza, +2 a Fortaleza y Voluntad y una penalización de –2 a la Defensa. Mientras te encuentres en este estado no puedes realizar acciones que requieran concentración o paciencia, y tampoco puedes elegir 10 ó 20 en las pruebas. Tu furia dura cinco asaltos, aunque puedes terminarla antes de tiempo, tras los cuales quedas Fatigado y te recuperas de este estado con normalidad. Cada rango adicional te da +2 a Fuerza y +1 a Fortaleza y Voluntad (con un total de +12 a Fuerza y +6 a Fortaleza y Voluntad). El resto de los efectos permanecen inalterados. GOLPEAR ARMAS MEJORADO Ataque, Con rangos (1-3) Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque cuando intentas golpear un objeto sujeto por otro personaje. GOLPE DEFENSIVO Ataque, Con rangos (1-3) Si un oponente te ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, tienes un +2 por rango a la tirada de Ataque en tu próximo golpe contra ese oponente. Debes lanzar tu golpe defensivo en tu siguiente asalto o pierdes esta bonificación. GOLPE DESEQUILIBRANTE Ataque Cuando impactas a un oponente, puedes elegir tratar de desequilibrarlo en lugar de dañarle. Tu oponente debe hacer una prueba de salvación de Reflejos (CD 10 + tu tirada de daño) o pierde su bonificación de Esquiva durante un asalto. GOLPE FINAL Ataque Puedes realizar un Golpe de gracia como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo. GOLPES ENCADENADOS Ataque Si obtienes un golpe crítico contra un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo, además del beneficio habitual, como reacción, puedes hacer inmediatamente otro ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente y con tu bonificación normal de Ataque. GOLPE PODEROSO Ataque Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalización en tu Ataque y sumar el mismo número a tu Daño. La penalización a tu Ataque no puede ser mayor que tu Bonificación base de Ataque. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y Daño se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno. Si atacas con un arma a dos manos, multiplica la bonificación al Daño x1,5. Si es un arma secundaria o arrojadiza, divídelo entre dos (x1/2). GRANDE General Eres de tamaño Grande, por lo que recibes un +4 a los intentos de Presa, +2 a Intimidación, +5 a la Fuerza para calcular la capacidad de carga y salto, +1 al Umbral de herida grave y +10 Puntos de Resistencia, pero sufres un –1 al Ataque y Defensa y –4 a Sigilo. GRITO DE GUERRA Voluntad

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Al comienzo de un combate, como acción gratuita, puedes intentar Desmoralizar a tus oponentes. Recibes un +2 a la prueba si lo haces mientras realizas una Carga. HERRAMIENTAS IMPROVISADAS General Ignoras la penalización de –4 por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, dado que puedes improvisar herramientas apropiadas con lo que tienes a mano. HOMBRE PARA TODO General Puedes usar cualquier habilidad sin entrenamiento, incluso aquellas que en condiciones normales no podrías usar. Sigues necesitando herramientas apropiadas si la habilidad las precisa. IMPACTO BRUTAL Ataque, Con rangos (1-3) Cada rango impone un +2 a la CD en la prueba de salvación de Fortaleza para resolver el daño masivo cuando uno de tus ataques supere el Umbral de herida grave de un oponente. INICIATIVA MEJORADA Reflejos, Con rangos (1-3) Tienes un +2 por rango en tus pruebas de Iniciativa. INSPIRAR Voluntad, Con rangos (1-5), Punto de Acción Puedes infundir confianza y valor en tus compañeros. Debes ser capaz de interactuar (ver Habilidades de interacción) y puedes afectar hasta a dos aliados. Gastando un Punto de Acción y empleando una acción de asalto completo, logras que tus aliados ganen un +1 a todas sus tiradas de Ataque y de Salvación además de las pruebas de Habilidad y Característica durante tantos asaltos como tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto). Tú no ganas la bonificación, sólo tus aliados. Los usos múltiples no se apilan, únicamente se aplica la bonificación más alta. Cada rango adicional incrementa la bonificación en +1 o dobla el número máximo de aliados afectados. INTERPONERSE Reflejos Una vez por asalto, cuando un aliado junto a ti sea el objetivo de un ataque, como reacción, puedes elegir cambiar tu posición con la de dicho aliado convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. Si el ataque tiene éxito, sufres los efectos normales. Si el ataque no te impacta, tampoco alcanza a tu aliado. Debes declarar tu intención de intercambiar posiciones con un aliado antes de que se realice la tirada de Ataque. No puedes utilizar Interponerse si estás Aturdido, Inmovilizado o eres incapaz de realizar acciones gratuitas por otra razón. INTUICIÓN Voluntad Posees una habilidad innata para detectar los problemas. En cualquier momento, y como acción gratuita, puedes realizar una prueba de salvación de Voluntad (CD 15). Si tienes éxito, el DJ te dirá si todo va bien o si, por el contrario, tienes un mal presentimiento. La naturaleza de este presentimiento queda a elección del DJ y dependerá de las circunstancias, aunque no será muy preciso. LANZAMIENTO DEFENSIVO Reflejos Si un oponente te ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, como reacción, puedes intentar Derribar a tu oponente con tu bonificación normal de Ataque. 70

LEVANTARSE DE UN SALTO Reflejos Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción gratuita y, además, no sufres ninguna penalización mientras lo haces. Sin esta dote levantarse es una acción de movimiento y, si estás en combate cuerpo a cuerpo, sufres un -2 al Ataque y la Defensa hasta tu siguiente turno. LIDERAZGO Voluntad, Punto de Acción Como una acción estándar puedes gastar un Punto de Acción para eliminar uno de los siguientes estados de un aliado con el que puedas interactuar (ver Habilidades de Interacción): atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado. No puedes eliminar el daño (aunque puedes aliviar algunos de sus efectos) ni puedes eliminar otros estados, lo que incluye exhausto, incapacitado o inconsciente. LUCHA A CIEGAS Voluntad, Con rangos (1-2) En combate cuerpo a cuerpo, reduces a la mitad la probabilidad de fallo debido a la ocultación. Sufres sólo la mitad de la penalización normal a la velocidad por ser incapaz de ver; la oscuridad y la visibilidad pobre reducen tu velocidad a tres cuartos en vez de a la mitad. El segundo rango te permite luchar en la oscuridad sin ningún tipo de penalización. LUCHA CALLEJERA Ataque. Una vez por turno, si el personaje tiene éxito en un ataque desarmado o con un arma ligera, hace 1d4 puntos de daño más extra. LUCHA DESDE EL SUELO Reflejos No sufres ninguna penalización en las tiradas de Ataque por estar tumbado. Los oponentes adyacentes a ti tampoco ganan ninguna bonificación para golpearte mientras estás en ese estado (aunque los oponentes que realicen ataques a distancia contra ti siguen sufriendo un –4 a su Ataque). Puedes arrastrarte a la mitad de tu velocidad. MAESTRÍA CON ARMADURA General, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes elegir una armadura particular. Reduces un punto la Penalización por Armadura con esa armadura en concreto. (Por ejemplo, si el chaleco tiene una Penalización por Armadura de –2, con esta dote sería de –1). MALA FAMA General El personaje es conocido por sus malas acciones o compañías, ya sea ahora o en el pasado. Obtiene un +4 a las pruebas para Intimidar y un -2 a Reputación. MANIOBRA COOPERATIVA Voluntad Puedes transferir a un compañero los beneficios de un uso con éxito en combate de una habilidad de interacción. Por ejemplo, puedes Fintar y permitir a tu aliado que haga el ataque por sorpresa contra ese oponente. La habilidad de interacción necesita la acción y la prueba de habilidad normales. MEMORIA EIDÉTICA Voluntad Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes un +4 a los intentos para recordar cosas y puedes realizar cualquier prueba de Saber sin entrenamiento. 71

MOFARSE Voluntad Puedes realizar una prueba de Engañar en vez de una de Intimidar para Desmoralizar en combate. Los objetivos se resisten con una prueba de Averiguar intenciones, Engañar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación total) y ganan un +1 en su prueba de resistencia por cada intento de Mofarse que se realice contra ellos en el mismo encuentro. MULA DE CARGA Fortaleza No sufres penalización a la Velocidad base cuando portas una armadura, o cuando transportas una carga media o pesada; aunque sigues sufriendo la reducción del multiplicador de Velocidad al moverte A fondo. OCULTACIÓN MEJORADA Reflejos Cuando te encuentras oculto, recibes un +2 a todos los beneficios de la Ocultación salvo en el caso de ocultación total, para la cual no recibes ninguna bonificación especial adicional. OCULTAR INFORMACIÓN Voluntad Es difícil saber lo que piensas o haces. Recibes un +4 en cualquier intento para evitar revelar información. OPONENTE PREDILECTO Voluntad, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo de oponente contra el que eres especialmente efectivo. Puede ser un tipo de animal (Osos, felinos, aves), una raza (Indios, Blancos), alguna organización (Militares, Funcionarios) o cualquier otra categoría que apruebe el DJ. Ganas un +2 a todas las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Engañar, Intimidar, Saber (el que sea apropiado) y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al Daño en todos tus ataques contra ellos. OPORTUNISTA Reflejos Cuando un oponente dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo recibe daño por un ataque con éxito de uno de tus aliados, como reacción, puedes intentar atacar a ese oponente con tu bonificación normal de Ataque. ORIENTACIÓN PERFECTA General Eres capaz de orientarte perfectamente mientras seas consciente. Incluso después de estar inconsciente, eres capaz de reorientarte en unos minutos. Esto no impide que te pierdas en un laberinto si no tienes un mapa adecuado. PELEA Ataque, Con rangos (1-3) Al pelear desarmado, recibes un modificador de competencia de +1 a Ataque, Defensa y Daño. Por cada rango adicional gastado en esta dote se mejora en un punto el modificador hasta un máximo de +3. PEQUEÑO General Eres de tamaño Pequeño. Recibes un +1 al Ataque y la Defensa y +4 a Sigilo, pero sufres un –4 a los intentos de Presa, –2 a Intimidación, –2 a la Fuerza para calcular la capacidad de carga y salto, –1 al Umbral de herida grave y –5 Puntos de Resistencia. 72

PERCEPCIÓN DEL ENTORNO General, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo particular de entorno (Cielo abierto, Subterráneos, Urbano). Con una prueba de Atención o Buscar, según determine el DJ (que también fija la CD), eres capaz de percibir todo aquello que se escapa de la normalidad, como oquedades, salidas, zonas inestables o artificiales y otras irregularidades similares, incluso aunque estén ocultas. PERMANECER CONSCIENTE Fortaleza Cuando deberías caer Inconsciente puedes seguir actuando como si estuvieses Incapacitado. Te recuperas normalmente y, si lo deseas, puedes elegir sucumbir voluntariamente a la inconsciencia. PISOTEAR CON LA MONTURA Ataque Si logras Arrollar a un oponente mientras estas montado, tu montura puede atacar con la pezuña al oponente con un +4 a la tirada. PLAN MAESTRO Voluntad Si tienes la oportunidad de prepararte con antelación para un encuentro, puedes elaborar un plan de acción. Esto requiere al menos unos minutos, más si el DJ lo considera necesario. Realiza una prueba de Saber (Tácticas) o Inteligencia (CD 15). No se puede elegir 10 ó 20. Si tienes éxito, tus aliados y tú ganáis una bonificación en todas las pruebas de habilidad y tiradas de Ataque en función del resultado de tu tirada: +1 para un resultado de 15-19, +2 para 20-30 y +3 para 30 o más. Tú eliges en qué momento del encuentro se pone en marcha tu plan maestro, aunque hace falta que las condiciones se asemejen a las planeadas. La bonificación dura 3 asaltos y luego comienza a descender a razón de un punto por asalto hasta que desaparece. POCO CONOCIDO General Por algún motivo se te da bien pasar desapercibido y existe muy poca información sobre ti. Tal vez seas un vagabundo o un ermitaño que vive aislado del resto del mundo, o un eficaz asesino que evita dejar rastros, o simplemente una de esas personas grises en las que nadie se fija. Sea como sea, los demás tienen un -4 en sus tiradas de Atención para reconocerte y todas las pruebas de Recabar información realizadas para encontrar información sobre ti o tu paradero sufren un +10 a la CD. POSICIÓN SOCIAL General, Con rangos (1-5) Con cada rango de esta dote tu rango social mejora un grado. Además, con las personas que pertenecen a tu mismo orden social (Funcionaris, Académicos...), tienes un +2 por rango a las pruebas de interacción social y +1 por rango a los intentos de reconocerte. Con el primer rango ostentas una posición señalada para la sociedad (Sheriff, Religioso, Médico). El segundo denota un puesto destacado (Alcalde, Reverendo, Terrateniente). El tercero indica un puesto importante (Alcalde, Obispo, Erudito). El cuarto comprende puestos vitales (Gobernador, Arzobispo, Sabio). Finalmente, el quinto rango son los puestos imprescindibles de la sociedad (Presidente del gobierno, Papa, Eminencia). PRESA MEJORADA Ataque Puedes realizar una presa con una sola mano, dejando la otra libre. Si sujetas a tu oponente, puedes mantener la sujeción mientras utilizas la otra mano para realizar acciones.

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PRESENCIA TEMIBLE Voluntad, Con rangos (1-5) Puedes emplear una acción estándar para atemorizar a quienes te rodean. Cualquiera en un radio de (Rango de la dote) x1,5 metros capaz de interactuar contigo debe superar una prueba de salvación de Voluntad (CD 10 + Rango + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido (–2 a todas sus pruebas). Si la salvación falla por 5 o más, el sujeto huye de ti asustado. Si la salvación falla por 10 o más, el sujeto huye despavorido, dejando caer cualquier objeto que sostuviera y alejándose de ti tan rápido como le sea posible. Sólo puedes emplear esta dote una vez por encuentro. PROYECCIÓN MEJORADA Ataque Eres hábil en desequilibrar a tus oponentes. Cuando realizas un intento de Derribar, puedes elegir si tu oponente usa el modificador de Fuerza o Destreza para defenderse. PUNTERÍA DINÁMICA Reflejos, Con rangos (1-3) Cuando realizas una acción de Apuntar, conservas tu bonificación de Esquiva. Con un segundo rango, los bonificadores por apuntar aumentan en +1. Con el tercer rango, se suma el bonificador de Sabiduría al daño. PUNTERÍA MEJORADA Voluntad Cuando realizas una acción de Apuntar a distancia, ganas el doble de la bonificación normal (+6 para los ataques a distancia). RASTREAR General Para encontrar huellas o para seguirlas durante un kilómetro necesitas una prueba de Supervivencia. Debes hacer otra cada vez que las huellas se vuelven difíciles de seguir. Si fallas una prueba de Supervivencia, puedes volver a intentarlo tras una búsqueda de una hora, si es en exteriores, o de 10 minutos si es en interiores. Si te mueves a la mitad de tu Velocidad normal mientras rastreas no sufres ninguna penalización. Si te mueves a tu Velocidad normal tienes un –5 a la prueba y al doble de tu Velocidad sufres un –20. La CD depende de la superficie y las condiciones del suelo, según la siguiente tabla: Superficie Suelo muy blando (barro húmedo, nieve fresca, polvo denso) Suelo blando (arena, barro seco, nieve dura, suelo sucio, tierra blanda) Suelo firme (bosque, césped, superficie interior muy blanda o sucia) Suelo duro (lecho de arroyo, roca desnuda, suelo de interior)

CD 5 10 15 20

Se aplican varios modificadores a la prueba de Supervivencia, como se describe en la siguiente tabla: Condición Por cada tres criaturas en el grupo que está siendo rastreado Por cada 24 horas desde que se dejó el rastro Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro Cobertura de nieve fresca desde que se dejó el rastro Visibilidad pobre (aplica el peor): Noche nubosa o sin luna Luz de luna Niebla o precipitaciones Grupo rastreado esconde sus huellas (y se mueve a la mitad de su Velocidad)

Modificador a la CD –1 1 1 10 6 3 3 5

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REACCIONAR PRIMERO Reflejos Siempre que te encuentres involucrado en una negociación previa a un conflicto, recibes una acción estándar o de movimiento previa a la prueba de Iniciativa si durante la negociación el otro bando decide dejar las palabras y pasar a la acción. RECARGA RÁPIDA Reflejos, Con rangos (1-2) Puedes recargar un arma como una acción gratuita en vez de como una acción de movimiento. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, podrás hacerlo como acción de movimiento. El segundo rango te permite cargar un arma en el mismo asalto como acción gratuita. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, ahora podrás hacerlo como acción gratuita. REDIRIGIR Voluntad Si llevas a cabo un Ardid con éxito contra un oponente, como reacción, puedes redirigir un ataque fallido contra ti de ese oponente hacia otro objetivo. El nuevo objetivo debe encontrarse adyacente a ti y dentro del alcance del ataque. El atacante realiza una nueva tirada de Ataque contra él empleando los mismos modificadores que en el primer ataque. RESISTENCIA A LAS ENFERMEDADES Fortaleza Tienes una inusitada resistencia a las enfermedades. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir enfermedades de todo tipo. RESISTENCIA AL DAÑO Fortaleza, Con rangos (1-3) Recibes una Reducción de Daño de 1 punto por rango. Esta reducción puede acumularse con aquellas obtenidas por otros medios, como armaduras o medios sobrenaturales. RESISTENCIA AL DOLOR Fortaleza, Con rangos (1-5) Tienes una elevada tolerancia al dolor. Con cada rango reduces en un punto la penalización asociada a las heridas graves, de modo que con rango 5 no sufrirías ninguna penalización por estar Malherido o Incapacitado. RESISTENCIA AL VENENO Fortaleza Tienes una increíble resistencia a los venenos. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir venenos de todo tipo. RIQUEZA General, Con rangos (1-5) El personaje dispone del doble de dinero inicial por cada rango (x4 con dos rangos, x8 con tres y así sucesivamente). RODAR A LA DEFENSIVA Reflejos, Punto de Acción Puedes eludir automáticamente un ataque potencialmente letal. Puedes rodar siempre que fueras a quedar Inconsciente por daño de un ataque. No se requiere ninguna tirada, pero debes ser consciente del ataque y poder esquivarlo. Cualquier circunstancia que te impida moverte, salir del área afectada o anule tu Bonificación de Esquiva también te impedirá usar esta dote.

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ROMPER ARMA Reflejos Si logras Bloquear con éxito un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, como reacción puedes efectuar un ataque contra el arma bloqueada de manera inmediata. Esto requiere una tirada de Ataque e inflige el daño normal contra el arma si logras alcanzarla. SECUACES General, Con rangos (1-5) Tienes un seguidor o secuaz. Este secuaz es un personaje independiente con un total de (Rango de la dote) x15 Puntos de Personaje. Los secuaces se encuentran sujetos a los límites normales de creación de personajes (a no ser que sean animales) y no pueden tener secuaces a su vez. Tus secuaces tienen automáticamente una actitud solícita hacia ti. Si doblas el coste de esta dote (2 puntos por rango) tus secuaces son fanáticos. Se encuentran sujetos a las reglas normales de secuaces. En vez de incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear tu secuaz, un rango en esta dote puede doblar el número total de tus esbirros (Secuaces 5 puede darte un esbirro de 75 puntos, o dos esbirros de 60 puntos, o cuatro de 45 puntos y así sucesivamente). SEGUNDA OPORTUNIDAD General, Compra múltiple Cada vez que compras esta dote debes elegir un peligro particular (como caer, ser derribado, activar trampas, venenos o una habilidad específica con consecuencias por fallar). El DJ decide si un peligro o habilidad particular es apropiado para esta dote. Si fallas una prueba de salvación contra ese peligro o una prueba con esa habilidad, puedes hacer otra tirada inmediatamente y quedarte con el mejor de los dos resultados. SENTIDO DEL TIEMPO General Siempre sabes la hora que es. Incluso después de estar inconsciente, recuperas tu sentido del tiempo en unos minutos. SUERTE DEL PRINCIPIANTE General, Punto de Acción Mediante el gasto de un Punto de Acción, ganas temporalmente 5 rangos en cualquier habilidad en la que actualmente tengas 4 rangos o menos, incluyendo aquellas en las que no tienes ningún rango, y las que no pueden usarse sin entrenamiento. Estos rangos de habilidad temporales se conservan durante todo el encuentro y te proporcionan los beneficios usuales. SUJECIÓN A DISTANCIA Ataque Puedes utilizar un arma arrojadiza o de proyectiles (como una lanza o una flecha) para sujetar a un oponente a una superficie cercana. El objetivo debe encontrarse a menos de 1,5 metros de un muro, un árbol o una superficie similar. Realiza una tirada de Ataque normal contra el objetivo. Si tienes éxito, el objetivo resulta enmarañado (–4 a su Destreza y no puede moverse). Para liberarse, la víctima debe emplear una acción de movimiento y realizar una prueba de Atletismo o Acrobacias (CD 15). Una puntuación de habilidad mayor que la CD permite al objetivo escapar como una acción gratuita. SUJECIÓN MEJORADA Ataque Tienes una bonificación de +4 en las pruebas enfrentadas cuando un oponente intenta librarse de una presa o una sujeción tuya. SUTILEZA EN PRESA Reflejos

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Puedes utilizar tu modificador de Destreza en vez del de Fuerza a la hora de realizar una presa. Retienes tu bonificación de Esquiva contra todos los oponentes mientras estés envuelto en una presa. TAHÚR Voluntad El personaje es especialmente bueno con las cartas, por lo que añade su habilidad de Engañar para hacer trampas mientras juega a las cartas, sumándolo a su tirada habitual de Juegos de manos. TRABAJO EN EQUIPO Voluntad, Con rangos (1-3) Cuando utilices la acción de Prestar ayuda, proporcionas un +1 de bonificación adicional por cada rango en esta dote, hasta un máximo de +3 (lo que hace un total de +5 si se incluye la bonificación normal de Prestar ayuda). TRANCE Voluntad Puedes entrar en un profundo trance meditando durante un minuto ininterrumpido y superando una prueba de Voluntad (CD 15). Mientras te encuentres en trance sumas el total de tu Voluntad a tu Constitución para determinar durante cuánto tiempo puedes aguantar la respiración, y a tu Fortaleza para evitar la asfixia. El veneno y los efectos de las enfermedades quedan suspendidos durante el trance. Hace falta una prueba de Atención con una CD igual al resultado de tu prueba de Voluntad para darse cuenta de que no estás muerto. Eres consciente de lo que te rodea durante el trance y puedes salir de él en cualquier momento que desees. No puedes emprender ninguna acción mientras estés en trance. VALIENTE Voluntad Recibes un bonificador de +4 a todos los intentos para resistir efectos o situaciones que te puedan causar miedo y/o intimidación. VELOCIDAD INCREMENTADA Reflejos Tu Velocidad base se incrementa en 3 metros, afectando a todos los tipos de movimiento en consecuencia. VIGOR Fortaleza Te recuperas del daño el doble de rápido de lo normal. También reduces a la mitad cualquier tiempo de recuperación.

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CARRO LLENO DE CADÁVERES Un terrible crujido sacude el carro y lanza volando a Alex, de manera que, por un momento, el cielo es el suelo y la carretera algo que se aleja sobre su cabeza. Un instante después, la chica cae de nuevo sobre la cabina de la carreta, golpeándose en el costado, y acaba encima de la señora Miller, tan cerca que el rostro de la vieja queda a apenas un centímetro del suyo y puede ver la negrura que son las cuencas vacías de sus ojos. El siguiente bache del camino vuelve a estremecer el carro, pero esta vez Alex logra agarrarse a un lado para no volar de nuevo. A continuación, se incorpora con dificultades, clava una rodilla entre los cuerpos apilados y aferra su Winchester con ambas manos. El carro avanza a toda velocidad por el camino, entre crujidos de madera y salpicaduras de barro, mientras los tres hombres del doctor Moriarty galopan tras ellos con las armas en alto, recortando la distancia que les separa. Uno se incorpora en la silla, alza su fusil y dispara. La detonación resuena en la mañana como un trueno y un trozo de la barandilla de madera del carro salta convertida en astillas. - ¿Cuándo piensas encargarte de ellos? –le grita el Enterrador desde el asiento del conductor. Alex dedica una mirada fugaz al hombre, lo justo para verle todo vestido de negro y azuzando a los caballos para acelerar el paso. Otro disparo rompe la mañana y un silbido cruza el aire junto a la cabeza de Alex, que parece recomponerse por fin, se lleva el Winchester al hombro para apuntar y devuelve el fuego. El arma se estremece entre sus manos con el disparo y uno de los jinetes cae del caballo. Sin tiempo para celebrar su éxito, manipula la palanca del fusil para amartillarlo y dispara sobre otro de los mercenarios, pero el proyectil impacta en el barro del camino. - ¡No quiero preocuparte! –grita entonces el enterrador-. ¡Pero veo a otros dos jinetes acercándose por esa ladera del este! Alex mira hacia la izquierda para descubrir a dos pistoleros montados en caballos, que descienden por una loma campo a través con la intención de cerrarles el paso. Otro disparo retumba en el cielo y la cabeza del cadáver de la señora Miller revienta como un melón maduro. - ¡Maldición! ¡No puedo encargarme de todos! –maldice Alex, volviéndose hacia sus perseguidores y abre fuego de nuevo. - Pues tendrás que improvisar –le responde el Enterrador-. Faltan más de cinco millas para Esperanza y nunca llegaremos si esos tipos siguen jugando al tiro al pato con nosotros. La mujer no responde. Odia al puto Enterrador. - Maldito bocazas –masculla entre dientes, amartilla su rifle y apunta sobre el jinete que va en cabeza. Es un pistolero con un pañuelo rojo al cuello, que cabalga con maestría usando las piernas para dirigir la montura mientras usa el rifle con ambas manos. Alex apunta con cuidado durante varios segundos, acompasando los movimientos del carromato al galope del bandido, y aprieta el gatillo. El disparo acierta de pleno al chico, que se sacude sobre la silla con los brazos en alto, casi como si estuviese celebrando algo, para acabar derrumbándose hacia delante sobre la crin del caballo. El Enterrador grita una orden y obliga a los caballos a acelerar la velocidad. Un bache hace temblar el carro y los cadáveres saltan y caen en todo tipo de posiciones absurdas. Alex calcula que los dos jinetes que se acercan por el lateral no llegarán a tiempo de cerrarles el paso. Con una mirada rápida, comprueba que la caja de madera sigue enterrada entre la decena de cadáveres que abarrotaba el carromato. Por un instante piensa que todo se limita a esa maldita caja, y se pregunta cuanta gente va a morir por lo que contiene. No puede evitar preguntarse si tanta muerte valdrá la pena, pero los disparos de sus perseguidores le obligan a agachar la cabeza y dejar de pensar en ello. Entre el ajetreo del carro, puede ver que los tres jinetes se han unido, y ahora galopan tras ellos a apenas quince metros. Alex hace un disparo rápido que se pierde en la nada, pero que sirve para que no se acerquen tan rápido. Alex sacude la cabeza y maldice. No podrá abatir ella sola a los tres, pues calcula que como mucho le quedan un par de balas en el Winchester y no será capaz de recargar el arma entre las sacudidas del carro y los disparos de los mercenarios. Con desesperación, busca una solución, algo que le permitiera ganar tiempo. Entonces decide darles un uso a 78

todos esos cadáveres. Sin pensárselo dos veces, agarra por los sobacos el cuerpo del hombre que tiene al lado y lo arroja por la parte de atrás del carro. El cadáver cae dando volteretas sobre el camino y obliga a los mercenarios a tirar de las riendas de sus caballos para evitarlo. Alex levanta en volandas el frágil cadáver ensangrentado de la señora Miller y la lanza también. El cuerpo rebota desmadejado sobre el barro, de tal forma que acaba golpeando contra las patas del primer caballo. Con un relincho, el animal se desploma de bruces, lanzando a su jinete por encima para acabar estrellándose de cabeza contra el suelo. Los otros caballos son más rápidos y se apartan para evitar la caída. Alex agarra otro muerto y lo arroja también, para a continuación recoger su rifle y apuntar de nuevo. Los mercenarios apenas han podido evitar la lluvia de cadáveres, así que cuando se encuentran ante el cañón del rifle, no pueden hacer nada para cubrirse. Alex abate al primero de un disparo en la cabeza, y acto seguido, amartilla la palanca del Winchester y dispara sobre el otro, acertándole en el pecho. Los dos caballos siguen galopando, pero se abren a los lados del camino y se alejan montados por sus jinetes muertos. - ¡Buen trabajo! –le grita el Enterrador desde la parte delantera del carro. Alex se vuelve para mirar al hombre de negro y se lo encuentra mirándole con una sonrisa que más bien parece una máscara. La muchacha no dice nada. No puede creer que el estúpido plan del Enterrador haya funcionado. Casi como un reflejo, vuelve a mirar entre los cadáveres del carro para ver si la caja de madera sigue donde la habían escondido. Y así es, pues vislumbra la tapa de madera sepultada bajo los cuerpos de la gente asesinada en el asalto a la oficina del sheriff de St Christ. Era un plan tan absurdo que parecía un milagro que hubiese salido bien. Esconder la caja en el carro de los muertos… menuda locura. Una vez ha comprobado que ningún hombre del doctor Moriarty les sigue, el Enterrador grita una orden y tira de las riendas para aflojar la velocidad. - Esperanza está detrás de esa colina –dice el hombre de negro, señalando el camino que se aleva ante ellos-. Así que será mejor que arregles un poco ese estropicio que has montado ahí atrás. No quiero que se piensen que trato así a mis clientes –dice con una carcajada-, disparándoles y luego tirándolos por los caminos como si fuese tabaco barato. Alex no puede menos que sonreír ante las palabras del Enterrador. Con un gesto instintivo, se seca el sudor de la frente con la manga de la camisa y empieza a colocar los cadáveres en posiciones más decentes, alineados en el carro, de forma que cubran la voluminosa caja de madera. Una vez arreglado el desastre, pasa al asiento del copiloto y se sienta junto al Enterrador. - Esperanza, Esperanza –tararea la canción el hombre de negro, mientras Alex recarga su Winchester, aunque sólo sea por si acaso. Podía ser que hubiese más mercenarios a sueldo del doctor Moriarty esperándoles en el pueblo… o podía ser que el Enterrador tratase de hacerle una de las suyas, piensa Alex, que echa una nueva mirada atrás para asegurarse. Sí, la caja sigue ahí.

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CAPÍTULO 4 REGLAS Infierno de cobardes usa el sistema de reglas NSd20; un sistema de juego OGL que te permite desarrollar tus partidas de rol con cualquier tipo de ambientación que desees. El sistema NSd20 es rápido, ágil y abierto, permitiéndote combinar sus opciones para darle LA REGLA NÚMERO UNO La primera y más importante regla de Infierno de cobardes es: ¡haz lo que proporcione más diversión a tus partidas! Aunque hemos hecho todos los esfuerzos para lograr un sistema completo de juego, ningún reglamento puede cubrir todas las situaciones con las que puede encontrarse un grupo imaginativo de jugadores. De vez en cuando, las reglas pueden darte resultados extraños o indeseables. ¡Ignóralas! Altera el resultado de las tiradas de dados y otros eventos del juego a placer para conseguir que éste sea divertido y agradable para todos. Es tu juego, ¡así que dirígelo y juégalo de la manera que quieras! toda la complejidad que desees.

MECÁNICA BÁSICA Infierno de cobardes utiliza una única mecánica para la resolución de acciones. Cuando tu personaje intenta llevar a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado se dice que está realizando una Prueba, haz lo siguiente: 1º. - Tira un dado de veinte caras (1d20). 2º. - Suma al resultado cualquier modificador pertinente. 3º. - Compara el total con un número denominado Clase de Dificultad (CD). Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad (fijada por el Director de Juego 80

según las circunstancias), tu personaje tiene éxito. Esta sencilla mecánica se utiliza para prácticamente todo, con variaciones basadas en qué modificadores se aplican a la tirada, qué determina la Clase de Dificultad y las consecuencias exactas del éxito o el fracaso. Las tiradas de dados principales son las Pruebas. Las Tiradas de Ataque y las Pruebas de salvación son variantes especializadas de la anterior que se verán en la sección de Combate. La excepción a este sistema son las Tiradas de Daño (ver Combate), que usan varios tipos de dados y no tienen que superar una CD. CLASE DE DIFICULTAD Algunas pruebas se hacen contra una Clase de Dificultad (CD). La CD es un número fijado por el DJ que tu prueba debe igualar o superar para que consigas tener éxito. En algunos casos, los efectos de una prueba varían en función de cuán por encima o por debajo de la CD se encuentre el resultado. CLASES DE DIFICULTAD Dificultad

CD

Rutinario

0

Advertir la presencia de algo grande a plena vista (Atención)

Fácil

5

Trepar por una cuerda con nudos (Atletismo)

Normal

10

Escuchar a un guardia que se acerca (Atención)

Complicado

15

Mantener el equilibrio corriendo por una placa de hielo (Acrobacias)

Difícil

20

Montar en una tempestad (Montar)

Muy difícil

25

Realizar una interpretación memorable (Interpretar)

Heroico

Ejemplo de acción

30 Forzar una cerradura de gran calidad (Inutilizar mecanismo)

Casi imposible

35

Convencer a los guardias para que te dejen pasar a pesar de no figurar en la lista (Engañar)

Legendario

40

Rastrear a un grupo de indios en la tundra después de un día de lluvia (Supervivencia)

PRUEBAS Para hacer una Prueba, tira un d20 y suma los modificadores por rasgos y circunstancias que sean relevantes (como Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes, condiciones o estados). Cuanto más alto sea el total, mejor será el resultado, que se comparará con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego para la tarea. Si el resultado de la prueba iguala o supera la CD entonces se ha logrado el éxito. Prueba = d20 + Modificadores contra Clase de Dificultad Ejemplo: El juez Turner se encuentra siguiendo el rastro de un malhechor. Para seguir sus huellas, hace una Prueba de rastrear usando su habilidad de Supervivencia (tiene +6). El DJ designa que el rastro es débil en un terreno tan rocoso, por lo que asigna una dificultad de CD 20. El juez tira 1d20 y obtiene un 16, que sumando a su +6 da un total de 22, por lo que supera la prueba y encuentra el rastro del ladrón. ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS Salvo que se indique lo contrario, un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo y un resultado de 20 en el dado es siempre un éxito automático, sin importar la Clase de Dificultad de la prueba.

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PRUEBAS ENFRENTADAS Algunas pruebas son enfrentadas, es decir, se hacen contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de otro personaje. Aquél que consiga el resultado más alto gana. Por ejemplo, si intentas engañar a alguien debes realizar una prueba de Engañar, mientras que el DJ hace una prueba de Averiguar intenciones por tu objetivo. Si logras superar el resultado de la prueba de Averiguar intenciones de tu oponente, entonces has tenido éxito. Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y la naturaleza de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, un resultado de tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no permite que ocurran empates, se vuelven a tirar los dados y se utiliza el nuevo resultado para decidir qué personaje gana el enfrentamiento. EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS Tarea

Habilidad

Habilidad enfrentada

Ganar un debate

Diplomacia

Diplomacia

Fingir ser otra persona

Disfrazarse

Atención

Engañar

Averiguar intenciones

Juegos de manos

Atención

Montar

Montar

Juegos de manos

Atención

Sigilo

Atención

Timar a alguien Robar una cadena con una llave Ganar una carrera de caballos Hacer trampas en las cartas Esconderse de alguien

PRUEBAS SIN TIRADAS Una prueba representa la realización de una tarea bajo una cierta cantidad de presión. Cuando la situación es menos tensa, puedes conseguir resultados más fiables. La aplicación de estas reglas puede acelerar las pruebas bajo circunstancias rutinarias, reduciendo el número de tiradas que necesitas hacer. ELEGIR 10 Cuando no estés bajo presión alguna en la realización de una tarea, puedes elegir 10. En vez de hacer la tirada para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 10 en el dado. No puedes elegir 10 si estás distraído o bajo presión (como en una situación de combate). El DJ decide cuándo es éste el caso. ELEGIR 20 Cuando dispones de todo el tiempo del mundo y la tarea no comporta consecuencias negativas en caso de fallo, puedes elegir 20. En vez de tirar el dado para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 significa que sigues intentándolo hasta que consigues tener éxito, por lo que requiere veinte veces más tiempo que una prueba estándar (o alrededor de dos minutos para una acción que normalmente se haría en un asalto). Si existen consecuencias o castigos por fallar la prueba, como disparar una alarma o resbalar y caer, no puedes elegir 20.

PRUEBAS COMPARATIVAS En los casos en que una prueba es una simple evaluación de algún atributo de un personaje frente al de otro, sin haber suerte implicada, el personaje con la puntuación más alta gana automáticamente. Al igual que no harías una “prueba de altura” para ver quién es más alto, no hace falta que hagas una prueba de Fuerza para ver quién es más fuerte. Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el personaje más fuerte gana. Si dos personajes compiten en una prueba de salto, gana el que tiene mayor 82

atletismo. Ten en cuenta que esto no incluye el uso del Esfuerzo extra, cuyos efectos verás más adelante, para incrementar temporalmente la puntuación de un personaje, que puede afectar al resultado de una prueba comparativa.

MODIFICADORES CONDICIONALES Algunas circunstancias hacen una prueba más fácil o complicada, traduciéndose en una bonificación o penalización que se aplica al resultado de la prueba o a su Clase de Dificultad. En general, cualquier bonificador o penalizador dependiente de las circunstancias consistirá en +2 o –2 si es un “inconveniente”, en +4 o –4 si es un “estorbo” y en +6 o –6 si es un “obstáculo” (uno puede tratar de ignorar un inconveniente, pero deberá apartar un estorbo y tendrá que rodear un obstáculo). En última instancia, es el Director de Juego quien decide el penalizador o bonificador pertinente, que puede ser un número intermedio o mayor. HERRAMIENTAS Algunas tareas requieren herramientas. De ser así, los objetos específicos se mencionan en la descripción de la tarea o habilidad. Si no dispones de las herramientas apropiadas, normalmente supone que fracasas automáticamente en la tarea. Sin embargo, tu personaje podría ser capaz de improvisar unas herramientas para realizar la tarea. En este caso, y si el DJ lo permite, puedes realizar la tarea pero sufres una penalización de – 4 en la prueba. Normalmente requiere algún tiempo (desde varios minutos a una hora o más) reunir o crear un juego de herramientas improvisadas, y hacerlo puede exigir a su vez una prueba adicional. AYUDAR A OTROS Algunas veces los personajes trabajan juntos y se ayudan unos a otros. En este caso, un personaje (normalmente aquél con el modificador más alto) se considera el líder del esfuerzo y realiza su prueba normalmente, mientras que cada ayudante realiza la misma prueba contra una CD 10 (y no puede elegir 10 en esta tirada). El éxito proporciona al líder un +2 de bonificación por condiciones favorables. En muchos casos, la ayuda externa no es beneficiosa, o sólo un número limitado de personajes pueden ayudar a

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alguien al mismo tiempo. El DJ puede limitar la ayuda según crea que se adecue a la tarea y a las condiciones. VOLVER A INTENTARLO En general, puedes intentar de nuevo una prueba si fallas, y continuar intentándolo indefinidamente. Algunas tareas, sin embargo, acarrean consecuencias debidas a un fallo. Por ejemplo, fracasar en una prueba de Atletismo mientras escalas puede significar que el personaje cae, lo que hace difícil el volver a intentarlo. Por este motivo algunas tareas no pueden repetirse una vez que una prueba ha fallado. Si una tarea no conlleva ninguna consecuencia por fallar, puedes elegir 20 y suponer que el personaje lo continúa intentando hasta que tiene éxito, o al menos determina que la tarea es imposible para su nivel de aptitud.

ESFUERZO EXTRA Los héroes a menudo realizan actos que están más allá de sus límites normales. Esto se llama Esfuerzo extra. Puedes usar un Esfuerzo extra para mejorar las capacidades de tu personaje a cambio de que sufra algo de fatiga debido al esfuerzo. Un Esfuerzo extra es una acción gratuita y puedes realizarla en cualquier momento dentro del turno de tu personaje, pero sólo una vez por turno y únicamente en situaciones “estresantes”; es decir, cuando no existe la posibilidad de elegir 10 ó 20. Cuando usas un Esfuerzo extra puedes obtener uno de los siguientes beneficios: - Bonificador a una prueba: Recibes un bonificador de +5 a una sola prueba. No se incluyen las tiradas de Ataque o Daño. - Mejorar la capacidad de carga: La capacidad de carga de tu personaje se dobla durante un asalto. - Daño extra: Tu personaje recibe un +2 a una única tirada de daño en un ataque cuerpo a cuerpo. - Movimiento mejorado: Tu personaje gana +3 metros a su Velocidad de movimiento durante un asalto. Eso incrementa en un metro tu distancia de salto horizontal. - Fuerza de Voluntad: Ganas una prueba de salvación extra de Voluntad contra cualquier efecto que la permita. Al inicio del asalto inmediatamente después del Esfuerzo extra, quedas Fatigado. Si vuelves a hacer un Esfuerzo extra, o ya te encuentras Fatigado por alguna razón, pasarás a estar Exhausto, y de Exhausto a Inconsciente. Puedes gastar un Punto de Acción en ese mismo asalto, o al inicio del turno siguiente en el que realizaste un Esfuerzo extra, para eliminar la fatiga y no sufrir ningún efecto adverso.

CONCENTRACIÓN En determinadas situaciones, cuando un personaje se encuentra a punto de hacer algo y un suceso le perturba o le dificulta la tarea, puede ser necesario hacer una Prueba de Concentración para no ser distraído. Esta Prueba depende de la Voluntad del personaje. Realiza una prueba de salvación de Voluntad siempre que puedas resultar distraído (por recibir daño, por un clima riguroso u otra razón) mientras llevas a cabo alguna acción que requiera toda tu atención. La CD depende de la naturaleza de la distracción, pero como base será de 10 + Daño recibido, u otros modificadores como +5 por terreno inestable o estar sujeto en una presa o similar. Si la prueba tiene éxito, puedes continuar con la acción. Si la prueba falla, la acción del personaje es un fracaso.

EXPERIENCIA A lo largo de las aventuras, los personajes aprenden, maduran y se desarrollan. Esto se representa mediante los Puntos de Experiencia. De este modo, tras cada sesión de juego, el Director de Juego recompensará a los personajes con estos puntos en función de sus vivencias personales, la interpretación de los jugadores y otros criterios. 84

En términos generales, los Puntos de Experiencia se otorgan al término de una sesión de juego. Ten en cuenta que la experiencia es una recompensa para el jugador, por lo que aquellos que no hayan estado en la sesión, aunque su personaje sí como un PNJ, es probable que no reciban recompensa alguna. La cantidad de Puntos de Experiencia que otorgue el DJ determinará la velocidad de avance de los personajes. Como norma, el DJ repartirá algunos puntos según las siguientes directrices: - ¿Cómo de difícil fue la aventura? Dependiendo de lo arduos que hayan sido los rigores de la aventura, recibirás entre 1 y 5 Puntos de Experiencia por sobrevivir. - ¿Interpretaste bien a tu personaje? Si la interpretación del personaje ha sido acertada, hablaste como tu personaje, actuaste de manera emotiva, pusiste voces, etc. puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales. - ¿Tuviste ideas interesantes? Si tuviste ideas que hicieron avanzar la trama o produjeron giros en la misma que fueron emocionantes, divertidos, audaces o simplemente apropiados, puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales. - ¿Te divertiste y divertiste a los demás? Si participaste activamente contribuyendo al avance de la partida, te tomaste la trama en serio o tuviste momentos inspirados y que hicieron que os lo pasarais bien puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales. - Si el DJ lo estima oportuno, os puede otorgar más Puntos de Experiencia como recompensa. Por ejemplo tras completar con éxito una aventura que duró varias sesiones de juego, o para premiar acciones ocurrentes, imaginativas o especiales dentro de esa aventura. Ningún jugador recibirá menos de un Punto de Experiencia, aunque si realmente alguien boicoteó la sesión, no se tomó nada en serio, interrumpió todo el rato con comentarios “fuera de juego” o simplemente estuvo callado sin hacer nada más que tirar los dados cuando se lo indicasteis, entonces realmente no se merece ningún punto y quizás deberíais hablar con él y animarle a ser más participativo o constructivo la próxima vez. Los Puntos de Experiencia recibidos se anotan en la sección correspondiente de la hoja de personaje y se acumulan para convertirse en Puntos de Personaje que gastar en nuevos rasgos, como Habilidades y Bonificaciones, nuevas Dotes o aumentos de las Características. Los Puntos de Experiencia necesarios para obtener un Punto de Personaje son 20 – (modificador de Inteligencia). De este modo se representa que los personajes más inteligentes son capaces de aprender más rápido y beneficiarse más de las vivencias personales. Ejemplo: El Juez Turner tiene Inteligencia 18 y por lo tanto su modificador es +4, entonces sólo necesita 16 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje. Por el contrario, Xing tiene Inteligencia 8 y su modificador es –1, por lo que necesita 21 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje. Los costes de los rasgos en Puntos de Personaje son los mismos descritos para la creación de personajes. Sin embargo, los valores máximos descritos en la tabla Coste en Puntos de Personaje pueden superarse durante el juego si se paga el doble del coste normal.

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CAPÍTULO 5 COMBATE En tus aventuras en la frontera, antes o después te verás envuelto en una lucha o un tiroteo y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas sobre tus rivales o pierdes ante ellos. Aquí encontrarás las reglas completas que permiten resolver este tipo de conflictos. SECUENCIA DE COMBATE El combate en Infierno de Cobardes es cíclico. Todo el mundo actúa por turnos en un ciclo regular denominado asalto que equivale a seis segundos. Generalmente, el combate se desarrolla del modo siguiente: 1. Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido. 2. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si uno o varios de los combatientes no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. En este asalto de sorpresa, los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar, tirando primero iniciativa y resolviendo sus acciones. 3. Cualquier combatiente que quede por hacerlo tira Iniciativa. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal. 4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa, obteniendo cada uno su asignación normal de acciones. 5. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.

EL ASALTO DE COMBATE Cada asalto representa unos 6 segundos de tiempo en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para que cada personaje emprenda una acción. Cualquier cosa que una persona pudiera hacer de forma razonable en 6 segundos, tu 86

personaje puede hacerla en un asalto. Cada asalto comienza con el personaje que obtuvo el mayor resultado de Iniciativa y se desarrolla a partir de ahí en orden descendente de Iniciativa. Cuando llega tu turno en el orden de Iniciativa, realizas todas tus acciones correspondientes a ese asalto. PRUEBA DE INICIATIVA Al producirse una lucha o enfrentamiento, lo primero que necesitas saber es en que orden actúas, si antes o después que tus compañeros o tus oponentes. Para ello, todos los combatientes realizan una prueba de Iniciativa, en que cada jugador lanza 1d20 y le añade su puntuación de Iniciativa y los modificadores circunstanciales que el Director de Juego estime oportunos. Prueba de Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modificadores varios A continuación, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor. Si alguien realiza una acción que modifique su puntuación de Iniciativa, como retrasarse, desde ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda con su nueva puntuación. Si un personaje aparece en escena en mitad de la acción, hará una prueba de Iniciativa y actuará normalmente en su turno según su resultado. Desenfundado: Hay un factor muy importante que afecta la iniciativa y que es desenfundar o blandir el arma. La gente no va por el oeste con el arma dispuesta para disparar o el cuchillo en la mano, si no que se lleva en la funda, colgado de la espalda o en las alforjas del caballo. Por tanto, normalmente todo combate empieza con la acción de desenfundado, en que los combatientes sacan o desenvainan sus armas. Por ello, la tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se ve afectada por el modificador propio del tipo de arma y que se detalla en la siguiente tabla: Tipo de arma

Modificador

Arma de fuego larga

-3

Arma cuerpo a cuerpo marcial

-2

Arma cuerpo a cuerpo sencilla

-1

Desarmado

0

Arma arrojadiza

+1

Arma de fuego corta

+2

Revólver

+3

Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento. Ejemplo: Johny trata de huir de la cárcel donde le han encerrado por borracho. Mientras avanza por el pasadizo, al girar un recodo se encuentra de frente con un soldado. En ese momento, ambos tiran Iniciativa para ver quien reacciona antes. Jonhy (Iniciativa +2, +0 por usar los puños) tira 1d20 y saca un 8, mientras que el soldado (Iniciativa +1, pero -3 por usar un rifle) saca un 12. Por tanto, el 9 del soldado es inferior al 10 de Johny, así que el preso se abalanza sobre el guardia e intenta dejarlo ko de un puñetazo. DESPREVENIDO Al comienzo de un combate, antes de que hayas tenido oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno en el orden de Iniciativa), estás desprevenido. 87

No puedes utilizar tu Bonificación de Esquiva en la Defensa (ver más adelante) estando desprevenido. La dote Esquiva asombrosa te permite conservar esta bonificación mientras estás desprevenido. SORPRESA Cuando un combate comienza, si no eres consciente de la presencia de tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero ellos sí de la tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si tú eres consciente de tus oponentes pero ellos no de ti, tú les sorprendes a ellos. El DJ establece quién es consciente de quién al comienzo de un combate y esto se puede determinar mediante pruebas de Atención contra Sigilo para comprobar si los personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes. En un combate, si algunos de los combatientes, pero no todos, son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa, en que los combatientes que son conscientes de la presencia de sus oponentes reciben cada uno la oportunidad de realizar una acción estándar o de movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo son, entonces no tiene lugar ningún asalto de sorpresa. Los combatientes que no son conscientes del enemigo al comenzar el combate no actúan durante el asalto de sorpresa. Estos combatientes están desprevenidos, ya que no han actuado todavía. Debido a esto, pierden la Bonificación de Esquiva a la Defensa. Ejemplo: Volvamos con Johny y su encuentro con el guardia. Supongamos ahora que Johny ve acercarse al guardia, por lo que aguarda en la esquina y se dispone a atacar. El guardia no descubre al preso (falla su tirada de Atención contra el Sigilo de Johny), por lo que al llegar a la esquina, Johny se abalanza sobre él, sorprendiéndole y pudiendo atacar antes de que su rival logre siquiera reaccionar. Primero, Johny lanza un puñetazo, pero falla. Al acabarse el asalto de sorpresa, ambos personajes realizan sus pruebas de Iniciativa para ver quién actúa primero, como hemos visto en el ejemplo anterior.

TIPOS DE ACCIONES Una vez determinada la iniciativa, es el momento de la acción. Durante el combate puedes actuar de diversas maneras. A continuación te explicaremos qué puedes hacer y qué reglas se aplican en cada caso. Los cinco tipos de acciones son: estándar, de movimiento, de asalto completo (o completas), gratuitas y reacciones. En un asalto normal, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento: siempre puedes realizar una acción de movimiento en sustitución de una acción estándar, pero no puedes hacer dos acciones estándar), o bien puedes realizar una acción de asalto completo. Puedes llevar a cabo también tantas acciones gratuitas y reacciones como permita tu DJ. En algunas situaciones (como durante el asalto de sorpresa) puedes encontrarte limitado a la realización de una única acción estándar o de movimiento, no ambas. ACCIÓN ESTÁNDAR Una acción estándar te permite hacer cosas como realizar un ataque, utilizar una habilidad, dote o poder (a menos que requiera una acción completa para usarse; ver más abajo), o llevar a cabo otras acciones similares. Durante un asalto de combate, puedes llevar a cabo una acción estándar y una acción de movimiento. ACCIÓN DE MOVIMIENTO Una acción de movimiento te permite desplazarte tu Velocidad normal por asalto o llevar a cabo una acción que consuma una cantidad de tiempo parecida, como trepar, desenvainar o guardar un arma u otro objeto, levantarte del suelo, recoger un objeto, o realizar alguna acción equivalente. Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Por ejemplo, en vez de desplazarte tu Velocidad y atacar, puedes levantarte del suelo y moverte tu Velocidad, desenvainar un arma y trepar un cuarto de tu Velocidad o recoger un objeto y guardarlo en una mochila. 88

Si no te mueves ninguna distancia durante un asalto (normalmente debido a que has cambiado una acción de movimiento por una acción equivalente como levantarte), puedes dar un “paso” de 1,5 metros antes, durante o después de la acción. ACCIÓN COMPLETA Una acción completa requiere toda tu atención durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 1,5 metros antes, durante o después de la acción. Algunas acciones completas no te permiten siquiera un paso de 1,5 metros. ACCIÓN GRATUITA Las acciones gratuitas consumen muy poco tiempo y, en la duración de un asalto, su impacto es tan pequeño que se considera que no consumen ningún tiempo. Puedes realizar una o más acciones gratuitas mientras estés realizando otra acción. Sin embargo, el DJ establece unos límites razonables sobre lo que puedes hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tirarte al suelo, decir una frase o dos, y dejar de concentrarte en mantener un conjuro son todas acciones gratuitas. REACCIÓN Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo. La diferencia entre ambas es que la acción gratuita es una decisión consciente llevada a cabo durante el turno de actuación del personaje. Una reacción, en cambio, es un reflejo o respuesta automática que puede ocurrir cuando no es tu turno para actuar. Puedes reaccionar incluso cuando no eres capaz de emprender acciones normales, como cuando estás Aturdido. Una prueba de salvación es un ejemplo de una reacción, algo que haces de forma instintiva para evitar un peligro. Algunos otros rasgos pueden utilizarse como reacciones según los casos.

TIRADA DE ATAQUE Una vez nos toca actuar en un asalto de combate, lo más probable es que ataquemos para herir a nuestro rival. Una tirada de Ataque determina si logras o no golpear a un oponente y funciona de la misma manera que el resto de pruebas, con la salvedad de que la CD viene determinada por la Defensa del oponente. 1d20 + Bonificación total de Ataque + Modificadores contra Defensa del oponente Si el total de la tirada iguala o excede la Defensa de tu oponente, tu ataque le golpea. De otro modo, si tu tirada no alcanza la Defensa, fallas. Un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo. Un resultado de 20 en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del objetivo (además de un crítico, como veremos a continuación). Ejemplo: Volvamos con Johny y su intento de fuga, en el momento en que se lanza sobre el guardia. Johny (ataque +4) trata de acertarle con un puñetazo al guardia (defensa 12). Para ello, hace una tirada de ataque, tira 1d20 y saca un 10, para un total de 14, que es superior al 12 de defensa, así que acierta con un puño certero en el mentón del guardia.

GOLPES CRÍTICOS Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales, afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías: - Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es siempre un impacto crítico. Además, algunas armas también hacen críticos con 19 e incluso menos (consulta la columna “Crítico” en la descripción del arma). Resta 10 al valor de “Crítico” del arma y ese será el número de puntos por el que hay que superar la Defensa (por ejemplo, un arma con crítico 18-20 sólo debe superar en 8 puntos la Defensa del 89

objetivo). Si el blanco lleva armadura, suma su RD a la cantidad por la que hay que superar su Defensa para obtener un crítico. - Un resultado de 20 natural (sin modificadores) en el dado de ataque produce una amenaza de impacto crítico (a no ser que supere en 10 la defensa, en cuyo caso ya es un crítico). Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque; si el resultado iguala o supera la Defensa del blanco, se confirma el impacto crítico. En caso contrario, se considera un impacto normal, pero se ignora cualquier armadura o protección que lleve el blanco. Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto): - Aplica el Multiplicador de Daño del arma que se encuentra en la columna “Crítico” de la tabla de equipo. Si no se especifica ninguno se considera x2 (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4). - Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces el daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño) y si es x4, duplica el daño máximo. - Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción de Daño del blanco. - Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño. - Si el ataque producía Daño no letal, se convierte en Daño letal. Ejemplo: Siguiendo con Johny, supongamos que hubiese sacado un 18 en el dado, para un total de 22 de su ataque, que supera la defensa del guardia en 10 puntos. Se trata de una impacto crítico, por lo que Johny decide hacer doble daño.

PIFIAS Y ENCASQUILLAMIENTO Aquellos movimientos totalmente desastrosos en combate que te pueden poner en una situación muy delicada, o en que incluso logras herirte a ti mismo son las Pifias. Una pifia puede producirse cuando saques un 1 en una tirada de Ataque. En ese momento tienes una amenaza de pifia. Dependiendo de lo que estés intentando, el DJ puede pedirte hacer una Prueba de una habilidad con una CD base de 15 para ver si logras recuperarte o tu movimiento es tan lamentable que lo acabas de la peor manera posible. En este caso, el Éxito en la Prueba significa que nada malo te sucede, mientras que un Fracaso significa que cometes una pifia, que suele consistir en recibir el daño de tu ataque y quedar aturdido durante lo que queda de turno. Ejemplo: Tommy Dos pistolas se enfrenta a un borracho en un bar. Tommy agarra una botella e intenta estamparla en la cabeza de su rival, pero saca un 1 en la tirada de Ataque. Es una amenaza de pifia, así que el DJ le pide que haga una Prueba de Reflejos CD 15. Tommy (Reflejos +3) saca un 3 en la tirada, para un total de 6, fracasando la prueba, con tan mala suerte que falla su ataque e impacta con la botella en su rodilla, produciéndole 1d4 daño y quedando aturdido y a merced del borracho. El caso de las armas de fuego es especial, pues un 1 en una tirada de ataque significa una amenaza de encasquillamiento. En este caso, la amenaza de pifia se resuelve haciendo una Prueba de Encasquillamiento CD 15, tirando 1d20 y sumándole la fiabilidad del arma. En caso de éxito, nada malo sucede, pero en caso de Fracaso, el arma se encasquilla. Para reparar un arma encasquillada, se debe hacer una acción de Artesanía (Mecánica) CD 15 para reparar el encasquillamiento. Ejemplo: Sigue la pelea de bar. El borracho saca su revólver y dispara sobre el aturdido Tommy. El borracho tira 1d20 pero saca un 1. Es una amenaza de encasquillamiento, por lo que tira1d20 y le suma la fiabilidad de su revólver (+5). Saca un 7, para un total de 12, 90

menos del 15 que tenía que sacar, por lo que su pistola se encasquilla. Tommy, se recupera del aturdimiento y puede volver a atacar mientras su rival manipula el revólver desesperado para desencasquillarlo.

DAÑO Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. El total del resultado es el daño que causas a tu oponente. En todo caso, el daño mínimo de un ataque es 1, por lo que cualquier resultado en la tirada de Daño igual o inferior a 0 se considerará 1. A su vez, según el tipo de ataque se obtienen los siguientes modificadores al daño: - En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos). - Si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), se suma la mitad del modificador de Fuerza al daño. - En el caso de las armas de fuego o proyectiles no se suma ningún modificador al daño. - Los ataques desarmados causan 1d3 + modificador de Fuerza de daño, pero se trata de daño No letal, que produce magulladuras. Ejemplo: Veamos el resultado del puñetazo de Johny (fuerza +1). Después de acertar con un impacto crítico, Johny decide hacer doble daño. Por ello, tira 1d3 (por combate con puños) y le suma su +1 en fuerza y obtiene un 4 en total. Al ser doble daño, el resultado es de 8 puntos, que causa tantos puntos de magulladura, un impresionante puñetazo que puede dejar tumbado al guardia.

DUELOS En el salvaje oeste, las disputas y conflictos se resolvían muchas veces mediante un duelo entre los dos contendientes. Se trata de un enfrentamiento en que ambos personajes se encuentran uno frente al otro, a una distancia de unos 15 metros, ambos preparados y con las armas a punto en sus fundas, y dispuestos a matarse por fama, dinero u honor. En estos casos, un personaje deberá reunir toda su sangre fría para no amedrentarse ante su rival, y permanecer firme ante la amenaza de una muerte inminente. Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol entre dos pistoleros en que se desafían y ambos se enfrentan bajo las normas no escritas del salvaje oeste: - Cruce de miradas: Primero de todo, se produce el cruce de miradas, en que cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de iniciativa, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de intimidar. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de iniciativa. - Desenfundado: A continuación, se realiza la tirada de Iniciativa (con los modificadores de desenfundado en caso de utilizar armas diferentes) para ver quién dispara primero. - Tiroteo: Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan y cada pistolero dispara para acabar con su rival. Se realizan los ataques de forma normal, y los dos pistoleros se fríen a balazos hasta que uno de los dos muerde el polvo o se rinde. En caso de que ambos fallen, puede ser que el duelo se dé por zanjado (si ambos pistoleros prefieren dejarlo estar) o se tenga que repetir (si al menos uno de los dos considera que su honor está en entredicho). Ejemplo: El Juez Turner (Intimidar +6, Iniciativa +4, Ataque +5, Defensa 12) es desafiado por un forajido (Intimidar +3, Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa 14) en un bar de St Christ. Ambos pistoleros salen a la calle y se enfrentan en un duelo. Primero se cruzan las miradas, los dos preparados para desenfundar y hacen una Prueba de Intimidar. El Juez tira 1d20 y saca un 16, que sumado a su 6 da un total de 22. El forajido tira 1d20 y saca 91

un 7, que sumado a su 3 da un total de 10. El juez logra acobardar al forajido (ya que ha superado en más de 10 a su rival), y éste tendrá un -4 al desenfundar. Se produce el duelo y ambos pistoleros sacan sus armas. El Juez tira iniciativa, 1d20 y obtiene un 15, para un total de 19. Su rival tira 1d20 y obtiene un 17, que sumado a su +3 en iniciativa y restando el -4 por acobardarse da un total de 16. Por tanto el Juez Turner es más rápido y dispara primero. El Juez dispara su pistola, tira 1d20 y obtiene un 12, más su ataque de 5 da un total de 17, que supera la defensa del forajido, por lo que le acierta y le produce 2d6 de daño. Si la herida es lo suficientemente importante, el duelo ha acabado.

MODIFICADORES AL ATAQUE Además de los penalizadores que afectan a la Puntuación de Ataque propia del personaje, como no ser competente con el arma, o no tener la fuerza mínima para usarla, hay una serie de modificadores de situación que afectan al ataque y a la Defensa de su blanco. Estos son tales como la distancia o el estado a que se encuentre el blanco, la cobertura y otros factores. PENALIZADOR DE DISTANCIA El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que esté el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver tablas de armas). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas de fuego pueden disparar hasta 10 incrementos. COBERTURA Ponerse a cubierto detrás de una pared, árbol u otro obstáculo que tape parte de tu cuerpo te proporciona cobertura. La cobertura se mide en relación entre la posición del blanco y el atacante, entendiendo que se interpone entre ambos. 92

Grado de cobertura

Bono a Bono a Defensa reflejos

25% (una valla baja, una caja mediana)

2

1

50% (tras una ventana, o una persona)

4

2

75% (tras una esquina o árbol grande)

7

3

95% (tras una roca o puerta casi cerrada)

10

4

-

-

100% (tras una pared o muro alto)

Si la cobertura tapa más de la mitad de tu cuerpo entonces se denomina parcial y te proporciona una bonificación de +4 a la Defensa y +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que provengan del otro lado de la cobertura. Si la superficie te cubre totalmente o te mantiene fuera de la línea de visión de tu enemigo entonces dispones de cobertura total. No se puede realizar un ataque contra un objetivo con cobertura total sin utilizar algún tipo de habilidad especial que lo permita. ATAQUES POR SORPRESA Un ataque puede llegar de un sitio inesperado, como puede ser un tirador traicionero o un borracho que te ataca con una botella en un bar. Se denomina ataque por sorpresa a un ataque que, de algún modo, caza al objetivo con la guardia baja. En estos casos el objetivo pierde su bonificación de Esquiva contra ese ataque. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes: - Cuando dispones de ocultación o tu objetivo no ha percibido tu presencia. - Cuando usas una habilidad de interacción para despistar a tu objetivo, como cuando llevas a cabo una finta usando Engañar. - Cuando tu objetivo se encuentra Aturdido o Desprevenido. - Cuando sorprendes a un objetivo al comienzo de un combate. - Cuando haces algo inesperado (a juicio del DJ). Los personajes con la dote Esquiva asombrosa no pueden ser atacados por sorpresa, siempre y cuando no sufran algún efecto que no cubra la dote (como estar Aturdido). DISPARO AL COMBATE Disparar a un oponente que está enzarzado en cuerpo a cuerpo con uno o varios de tus aliados sin impactar en estos es bastante difícil. En estas situaciones tienes dos opciones, o bien apuntas específicamente a tu rival, sufriendo un –4 de penalización en la tirada de Ataque pero evitando poder impactar a tus aliados o, por el contrario, disparas sin preocuparte, en cuyo caso no sufres ninguna penalización y, si superas la Defensa de tu enemigo, tienes las mismas posibilidades de impactar a todos los implicados en el combate (si sólo está tu oponente y un aliado, 50% de posibilidades para cada uno; si hay tres implicados, una posibilidad entre tres para cada uno y así sucesivamente). FLANQUEAR Cuando dos o más personajes estáis combatiendo cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente apoyándoos mutuamente, lográis que esté desconcertado y no sepa por dónde le va a venir el próximo golpe. Todos los personajes que combatáis juntos ganáis un +2 de bonificación a la tirada de Ataque contra ese oponente. Esta bonificación puede ganarse igualmente con armas a distancia siempre que se cumpla el requisito de estar adyacente al oponente. OCULTACIÓN La ocultación incluye aquellas circunstancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante, tales como la niebla, el humo, las sombras, la oscuridad, el follaje, etc., proporcionan ocultación. Si la situación ocasiona una severa reducción de la percepción pero sin anularla (como la causada por niebla, 93

oscuridad moderada, follaje, lluvia intensa y situaciones similares) hablamos de ocultación parcial. En ese caso, si se da un ataque con éxito, aún así hay una probabilidad de fallo, debido a la ocultación. Tipo ocultación

Probabilidad de fallo

25%, niebla o follaje ligero 50% niebla densa, sombras 75% vegetación densa, penumbra 90% Oscuridad casi total 100%, oscuridad total o humo denso

10% 20% 30% 40% 50% y ha de adivinar donde está el blanco

Un objetivo al que no puedes percibir con ninguno de tus sentidos precisos (como en el caso de oscuridad total, niebla muy densa, o si estás cegado) dispone de ocultación total frente a ti. No puedes atacar directamente a un oponente con ocultación total, aunque puedes atacar el área que crees que ocupa. OTRAS CONDICIONES Existen múltiples modificadores posibles referentes a la posición, la estrategia o el propio estado tanto del atacante como del defensor. Sin ser exhaustivas, se presentan dos listas con posibles bonificaciones y penalizaciones para que el DJ se oriente. En general, cualquier modificador de situación originado por la posición o estrategia del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o estrategia del defensor se aplica a la Defensa de éste último. MODIFICADORES EN SITUACIÓN DE COMBATE MODIFICADORES AL ATAQUE El Atacante está…

Cuerpo a Cuerpo

A Distancia

Afectado, enmarañado, estremecido

–2

–2

Deslumbrado

–1

–1

En terreno elevado

1

0

En terreno inestable

–2

–4

Oculto

2

2

Levantándose

–2

–2

Tumbado

–4

0

MODIFICADORES A LA DEFENSA El Defensor está…

Cuerpo a Cuerpo

A Distancia

¿Bon. de Esquiva?

Arrodillado o sentado

–2

2



Aturdido, cegado, desprevenido, enmarañado

–2

–2

No

Defensa total

4

4



Envuelto en una presa

0

0

No

Indefenso

–9

–5

No

Levantándose

–2

–2



Moviéndose a fondo

0

4

No

Especial

Especial



Sorprendido

0

0

No

Sujeto

–4

–4

No

Tras cobertura

4

4



Tumbado

–4

4



Oculto

Algunas de estas condiciones acarrean modificaciones en otros rasgos, especialmente en la Destreza, que pueden variar el modificador presentado. 94

DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES Además de atacar de manera normal, los personajes pueden realizar todo tipo de acciones durante su asalto de combate. En este apartado se describen con detalle todas ellas.

Acción

Tipo de acción

Efectos

Apuntar

Completa

Se pierde Bonificación de Esquiva. +3 al siguiente ataque a distancia

Ardid

Estándar

Tirada enfrentada Engañar (contra Averiguar intenciones o Engañar). El oponente hace una acción potencialmente peligroso para él. Con –5 como acción de movimiento

Arrollar

Estándar

Atacar

Estándar

Atacar con dos armas

Completa

–6 a Ataque en mano hábil y –10 en mano torpe. En combate cuerpo a cuerpo, se puede atacar con un arma y bloquear con otra

Bloquear

Estándar

Tirada enfrentada de Ataque (contra Ataque del rival). Si es superior se bloquea. – 2 a la tirada por cada bloqueo adicional al primero. Oponente aún tiene que superar tu Defensa para impactar

Cargar

Completa

Combate agresivo

Gratuita

Hasta Movimiento x2, mínimo 3m. +2 a Ataque y –2 a Defensa durante un asalto Recibes un +2 de bonificación al Ataque pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Defensa durante ese asalto.

Combate defensivo

Gratuita

Recibes un +2 a tu Defensa pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Ataque durante ese asalto.

Defensa total

Estándar

Sólo se puede mover, no atacar de ninguna manera, ni con dotes. +4 de Esquiva a Defensa durante el asalto

Derribar

Estándar

Prueba enfrentada de FUE o DES (contra FUE, DES o Acrobacias, la mayor) +/–4 por categoría de Tamaño. Con éxito oponente tumbado. Fallo provoca intento de derribo por rival

Desarmar

Estándar

Tirada de Ataque, con –4 si es a distancia. Tirada enfrentada de Ataque (se aplica modificador FUE en lugar DES), +4 arma a dos manos, –4 armas ligeras, +/-4 por categoría de Tamaño. Con éxito oponente desarmado. Fallo provoca intento de desarme por rival

Desmoralizar

Estándar

Prueba enfrentada de Intimidar (contra Averiguar intenciones o Voluntad, la mayor). Con éxito oponente Estremecido. Con –5 como acción de movimiento

Desplazar / Embestir

Estándar

Combinable con Carga. Mínimo 3 m. Prueba enfrentada de FUE (contra FUE) +/– 4 por categoría de Tamaño. Éxito empuja 30 cm por cada punto de diferencia. Fallo retroceso de 1,5 m

Disparar montado

Estándar

Cuando se dispara desde una montura, el personaje recibe un -2 al Ataque, un -4 si la montura va al doble de su movimiento, o un -8 si está corriendo (mov x4).

Disparar desde vehículo

Estándar

Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras vas en un vehículo en marcha, con una penalización que depende del tipo de vehículo y si velocidad

Fintar

Estándar

Prueba enfrentada de Engañar (contra Averiguar intenciones). Con éxito, oponente Desprevenido el siguiente ataque. Con –5 como acción de movimiento

Golpe de gracia

Completa

Ataque automático a Indefenso adyacente. Se considera crítico. Prueba de salvación de Fortaleza (10 + daño) o morir

Levantarse

Movimiento

Manipular objeto

Movimiento

Moverse

Movimiento

Como movimiento o Carga. Mínimo 3 m. Si rival evita se continúa movimiento. Si rival se queda, ataque de Derribar Ataque normal a cualquier oponente dentro del alcance

Levantarse de tumbado. En combate se sufre –2 a Ataque y Defensa mientras te levantas Incluye desenvainar o guardar un arma, coger, guardar o recoger un objeto, mover algo pesado o abrir una puerta Movimiento normal incluido nadar, trepar, montar, arrastrarse y entrar o salir de edificio

95

Moverse a fondo

Completa

Prestar ayuda

Estándar

Realizar una presa Estándar

Movimiento hasta x4 durante CON asaltos. Después, prueba de Atletismo (CD 10) +1 por prueba adicional o Fatigado Tirada de Ataque (contra Defensa 10). Éxito no causa daño, da a aliado +2 a Ataque o Defensa en su siguiente turno. Apilable Ataque sin armas para agarrar. Prueba enfrentada de presa (Ataque base + FUE + Tamaño). Daño sin armas o Sujeto (–4 a Defensa y sin Bonificación de Esquiva) o Rotura de presa sobre aliado o Escape de Presa a Envuelto (sin Esquiva) o de éste a libre

Recargar un arma

Completa

Recargar un arma de fuego

Replanteamiento

Completa

No realizas ninguna acción. En siguiente turno se considera que sacaste un 20 en Iniciativa

Retrasarse

Gratuita

Actuar en un momento posterior al normal. El cambio de Iniciativa es permanente

Soltar objeto

Gratuita

Dejar caer objeto sostenido. Lanzar para golpear es un ataque

Tirarse al suelo

Gratuita

Dejarse caer a posición tumbada

Usar explosivos

Estándar

Detonar o lanzar granadas y explosivos

APUNTAR Acción completa Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque, recibes una bonificación de +3 para acertar cuando lo lleves a cabo. Sin embargo, mientras estés apuntando pierdes tu Bonificación de Esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque, tienes que hacer una salvación de Voluntad (CD 15) para mantener la puntería sobre tu blanco. Esto tiende a convertir el apuntar en ataques cuerpo a cuerpo –o en ataques a distancia teniendo a un enemigo adyacente– en algo poco aconsejable. Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que ésta concede. ARDID Acción estándar Puedes realizar una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar intenciones o Engañar (se utiliza la que posea mayor modificador) de tu oponente para utilizar un Ardid contra él como una acción estándar. Puedes inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio). Cuando ejecutes un Ardid en combate, puedes intentarlo de nuevo con toda libertad, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para evitarlo por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar el Ardid como una acción de movimiento. ARROLLAR Acción estándar Puedes intentar Arrollar a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). Con un arrollamiento, puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes Arrollar a un oponente que sea, como máximo, una categoría de Tamaño mayor que tú o más pequeño, y sólo puedes llevar a cabo un intento de arrollamiento por acción.

96

Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo. El oponente decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque de Derribar contra él (ver Derribar más delante). Si tienes éxito al derribar a tu oponente, puedes continuar tu movimiento con normalidad. Si fallas y, como respuesta, eres tú el derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado. ATACAR Acción estándar Con una acción estándar, puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque. ATACAR CON DOS ARMAS Acción completa Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una mano y con las que sea competente, puede utilizar ambas para atacar o disparar en un mismo turno. El personaje recibe un –6 al Ataque con la mano hábil y un –10 al de la mano torpe. Si se trata de combate cuerpo a cuerpo, si usa un arma ligera se reduce en dos puntos la penalización en la mano que la empuña. BLOQUEAR Acción estándar En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa de los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear un ataque, realiza una tirada enfrentada de Ataque contra el Ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el ataque. Cada ataque adicional que bloquees durante un asalto aplica una penalización acumulativa de –2 a tu tirada. Aunque falles el bloqueo, tu oponente aún tiene que superar tu Defensa para poder impactarte. CARGAR Acción completa Cargar te permite moverte hasta el doble de tu Velocidad y atacar en una sola acción completa. Debes moverte al menos 3 metros y detenerte tan pronto como te encuentres dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección). Durante el asalto de sorpresa puedes usar la acción de Carga, pero entonces sólo puedes moverte hasta tu Velocidad como máximo (en vez de hasta el doble de tu Velocidad). Lo mismo sucede en cualquier otro caso en el que estés limitado a una única acción por asalto. Tras tu movimiento, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 de bonificación en la tirada de Ataque y una penalización de –2 a tu Defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente turno). COMBATE AGRESIVO Acción gratuita Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibes un +2 de bonificación al Ataque pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Defensa durante ese asalto. COMBATE DEFENSIVO Acción gratuita Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibes un +2 de bonificación a la Defensa pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Ataque durante ese asalto.

97

DEFENSA TOTAL Acción estándar En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar (ni como reacción) o realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un +4 a tu Bonificación de Esquiva durante el asalto. DERRIBAR Acción estándar Puedes intentar Derribar a un oponente como un ataque cuerpo a cuerpo. Primero haz una tirada de Ataque. Si tienes éxito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza contra la Fuerza, Destreza o Acrobacias del defensor (utiliza en cada caso la que tenga un mayor modificador de las tres). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. El defensor recibe un +4 de bonificación a la prueba si tiene más de dos piernas o si cuenta, por la razón que sea, con una estabilidad excepcional. Si vences en la prueba enfrentada, derribas al defensor (que quedará tumbado, –4 a su Ataque y Defensa). Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente intentando un derribo contra ti sin necesidad de una tirada de Ataque. DESARMAR Acción estándar Como una acción estándar, puedes intentar arrebatar el arma de tu oponente o hacer que la suelte. Una prueba de Desarmar es similar a un Ataque, salvo en que se aplica la Fuerza en lugar de la Destreza. Prueba de Desarmar = 1d20 + Bonificación base Ataque + Modificador Fuerza Realiza una prueba enfrentada de Desarmar contra el defensor. Empuñar un arma a dos manos otorga un +4 a la prueba, mientras que con un arma ligera se sufre un –4 de penalización (un ataque desarmado se considera siempre como arma ligera). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. Por último, si intentas un desarme mediante un ataque a distancia, recibes un –4 a la tirada de Ataque (y el modificador de Fuerza se aplica con las mismas restricciones que en las tiradas de daño). Si vences en la prueba enfrentada, tu oponente queda desarmado. Si intentaste la acción de desarme mediante un ataque desarmado, entonces tú tienes el arma ahora. En caso contrario, el defensor la deja caer. Si realizas un intento de desarme con un arma cuerpo a cuerpo y pierdes, el defensor puede iniciar inmediatamente un intento de desarme contra ti como una reacción. DESMORALIZAR Acción estándar Puedes intentar Desmoralizar a un oponente realizando una prueba enfrentada de Intimidar contra su Averiguar intenciones o Voluntad (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tienes éxito, quebrantas momentáneamente la confianza de tu oponente, que queda Estremecido durante un asalto (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades). Puedes intentar Desmoralizar las veces que quieras hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado por ti. Por cada vez que desmoralices a un oponente en combate, éste gana un modificador +1 acumulable para resistirse durante todo ese encuentro. Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar Desmoralizar como una acción de movimiento. DESPLAZAR / EMBESTIR Acción estándar Puedes intentar Desplazar o Embestir a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes 98

realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). A diferencia de un intento de Arrollar, en el que derribas a un oponente para moverte a través del área que ocupa, con una Embestida intentas empujarlo hacia atrás. Si vences en la prueba enfrentada de Fuerza, empujas hacia atrás al oponente. Por cada punto en que superes la prueba puedes empujar hasta 30 centímetros a tu oponente, pudiendo dejar de empujar en cualquier momento. No puedes, no obstante, exceder tu movimiento normal, de modo que cualquier distancia adicional es ignorada. Si pierdes en la prueba enfrentada, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.

DISPARAR DESDE MONTURA Acción estándar Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras montas un caballo, con una penalización de -2 al Ataque si va al paso (movimiento x1). El personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al trote (doble de su movimiento), o un -8 si va al galope (movimiento x4). DISPARAR DESDE VEHÍCULO Acción estándar Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras vas en un vehículo en marcha, con una penalización que depende del tipo de vehículo y si velocidad, tal y como se describe en la siguiente tabla: Vehículo Barco o embarcación Carro o diligencia Ferrocarril

Velocidad normal (x1)

Velocidad alta (x2)

Velocidad máxima (x4)

-1 -2 -3

-2 -4 -6

-4 -8 -10

FINTAR Acción estándar Puedes despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Empleando una acción estándar, realiza una prueba enfrentada de Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones o Engañar de tu oponente (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tu prueba tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra tu oponente se considera un ataque por sorpresa y, por lo tanto, pierde la Bonificación de Esquiva que posea. Durante un combate puedes intentar fintar cuantas veces quieras, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para resistirse por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes Fintar como una acción de movimiento. GOLPE DE GRACIA Acción completa Como acción de asalto completo, puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un Golpe de gracia a un enemigo Indefenso. También puedes usar un arma de fuego o a distancia, siempre que estés adyacente al oponente. El impacto es automático, sin necesidad de tirada de Ataque, y se considera un golpe crítico. Si el oponente sobrevive al daño, debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir. LEVANTARSE Acción de movimiento Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, al levantarte sufrirás una penalización de –2 a tu Ataque y Defensa durante un asalto completo (hasta el inicio de tu siguiente turno). 99

MANIPULAR OBJETO Acción de movimiento En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto que posees, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta. MOVERSE Acción de movimiento La acción de movimiento más simple es moverte tu Velocidad. Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu Velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m), montar o desmontar un caballo y entrar o salir de un edificio. MOVERSE A FONDO Acción completa Puedes moverte a fondo una distancia de hasta cuatro veces tu Velocidad en una línea recta aproximada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva mientras te mueves a fondo, ya que no puedes evitar los ataques con facilidad. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Transcurrido ese tiempo, debes tener éxito en una prueba de Atletismo (CD 10) para continuar a ese ritmo. Debes repetir la prueba cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada prueba anterior realizada. Cuando falles una prueba quedarás Fatigado y sólo podrás moverte a tu Velocidad normal. PRESTAR AYUDA Acción estándar Si un aliado y tú estáis en combate cuerpo a cuerpo contra un mismo oponente, puedes emplear tu acción estándar para intentar ayudar a tu compañero. Realiza una tirada de Ataque contra Defensa 10. Si tienes éxito, no dañas al oponente, sino que tu aliado recibe o bien un +2 en una tirada de Ataque contra ese oponente o bien un +2 a la Defensa contra él (a tu elección). Esta bonificación se conserva hasta el inicio de tu siguiente turno. Las bonificaciones múltiples por ayuda se apilan. REALIZAR UNA PRESA Acción estándar Las presas implican forcejeos y lucha cuerpo a cuerpo. Cuando estés involucrado en una presa deberás hacer pruebas enfrentadas de Presa contra un oponente para conseguir diferentes efectos. Una prueba de Presa es parecida a una tirada de Ataque, excepto que depende de la Fuerza y no de la Destreza: Prueba de Presa = 1d20 + Bonificación base de Ataque + Modificador de Fuerza Para iniciar una presa, primero necesitas agarrar a tu oponente. Realiza una tirada de Ataque normal, si fallas no consigues agarrarle y no puedes iniciar la presa. Si tienes éxito, has agarrado a tu oponente: realiza una prueba enfrentada de Presa. Si pierdes, se considera que el objetivo no resulta afectado por tu presa. Si vences, puedes aplicar uno de los siguientes efectos: - Daño: Realizas daño como con un golpe desarmado (1d3+ modificador de Fuerza) que ignora la RD del oponente. - Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto. Cuando un oponente te mantiene sujeto, estás Inmóvil (pero no Indefenso) durante un asalto, perdiendo la Bonificación de Esquiva y sufriendo además un –4 a la Defensa. - Rotura de una Presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo. - Escapar de la presa o de una sujeción: Si estás sujeto y escapas, aún estás envuelto en la presa, pero ya no estás inmovilizado. Puedes realizar también una prueba de Acrobacias (enfrentada a las pruebas de Presa de tus oponentes) para escaparte. Si

100

estás envuelto en una presa y escapas, dejas de estar afectado por la presa y puedes realizar una acción de movimiento. Mientras estás envuelto en una presa, tu capacidad para atacar a los demás y defenderte se ve limitada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva a la Defensa contra los oponentes que no estén envueltos en la presa. Puedes, no obstante, seguir aplicándola contra los que sí lo estén. RECARGAR UN ARMA DE FUEGO Recargar un arma de fuego conlleva un tiempo. Este tiempo puede ser muy corto, como es cambiar un cargador de caja, o puede ser más lento, como es reponer las balas de un revólver. Como norma general, recargar un arma es una acción de asalto completo, aunque algunas armas especiales pueden recargarse más rápido, así como algunas dotes facilitan la recarga. En las tablas de armas de fuego se detallan los tiempos de recarga de cada arma. Para aquellos que quiera aumentar el detalle y realismo de las recargas, en la siguiente tabla se detallan los tiempos de recarga de los distintos tipos de arma, tanto el tiempo normal como el tiempo que se tarda si se tiene la Dote Recarga rápida. Arma

Normal

Recarga rápida

Acción de movimiento Asalto completo

Acción gratuita Acción de movimiento

6 proyectiles por acción de asalto completo

6 proyectiles por acción de movimiento

Cargador de caja (Pistolas y algunos rifles) Cambiar cargador Recargar cargador Recargar cargador de gran capacidad (más de 6 proyectiles)

Cargador de cilindro (revólveres y algunas pimenteras) Percutor: cambiar el cargador del revolver

4 acciones de asalto completo

2 acciones de asalto completo

Percutor: recargar el cargador

20 acciones de asalto completo

10 acciones de asalto completo

Cartucho de metal 2 acciones de asalto completo Cargador interno (cargador preparado y algunos rifles) Percutor 1 asalto completo

Acción de movimiento

Cartucho de metal

1 asalto completo

Acción de movimiento

6 proyectiles por acción de asalto completo

6 proyectiles por acción de movimiento

Cartucho de gran capacidad

1 asalto completo

Cargador de mezcla (cerrojo y percutor) Mosquete o pistola de mecha 6 asaltos completos

3 asaltos completos

Rifle o pistola rifle

5 asaltos completos

10 asaltos completos

REPLANTEAMIENTO Acción completa El replanteamiento es una acción de asalto completo durante la cual no puedes moverte. No haces ninguna otra cosa durante el asalto más que centrar tu atención y valorar la situación. En el asalto siguiente, te desplazas en el orden de Iniciativa, quedando situado como si hubieras obtenido un 20 en tu tirada de Iniciativa. Los modificadores usuales a las pruebas de Iniciativa se aplican a tu nuevo total de Iniciativa. RETRASARSE Acción gratuita Al decidir retrasarte, actúas en un momento posterior en el orden de Iniciativa a aquél en el que te corresponde según tu prueba de Iniciativa. Cuando te retrasas, reduces voluntariamente tu Iniciativa durante el resto del combate. Cuando tu nuevo (y más bajo) total de Iniciativa llega en el asalto, puedes actuar con normalidad. Puedes especificar este nuevo total de Iniciativa o simplemente esperar un tiempo y actuar cuando te parezca conveniente durante el asalto, fijando entonces tu nueva Iniciativa en ese punto. 101

SOLTAR UN OBJETO Acción gratuita Dejar caer un objeto sostenido es una acción gratuita. Si con esta acción pretendes dejar caer o lanzar un objeto con la intención de golpear algo con precisión se considera una acción de ataque y, por lo tanto, es una acción estándar. TIRARSE AL SUELO Acción gratuita Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento. USAR GRANADAS Y EXPLOSIVOS Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las bombas incendiarias, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan y se enciende una mecha, como la dinamita, y explota al cabo de un tiempo determinado. Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo. Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque contra una CD igual a la distancia en metros, además de aquellos modificadores que sean aplicables. Arrojar un explosivo no requiere competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en un lugar más o menos cercano (a tantos metros como puntos ha fallado la prueba) en una dirección al azar. Ejemplo: Paco “tres dedos”, un artificiero del ejército mexicano se encuentra en una batalla contra una patrulla de soldados estadounidenses. Paco coge una granada de mano, toma carrerilla y la lanza sobre sus enemigos. La distancia es de 15 metros, por lo que ha de superar una CD de 15. Paco tira 1d20 y saca 4. Ha fallado, por lo que el explosivo cae a 11 metros del blanco, con tan mala suerte, que explota sobre dos compañeros mexicanos que estaban apostados tras un montículo. ACCIONES MISCELÁNEAS Para aquellas acciones que no se vean cubiertas por ninguna de las opciones anteriores, el DJ determina cuánto tiempo requiere cada una. Normalmente tanto las habilidades, como las dotes y los conjuros o milagros ya te expresan el tiempo necesario para hacer uso de ellos.

DAÑO Y HERIDAS Cada vez que sufres daño tu estado se va agravando, bien sea porque la suma de tus rasguños y tus heridas leves van mermando tus fuerzas o porque has sufrido alguna herida más seria con efectos secundarios. REGISTRO DE DAÑO Cuando un personaje sufra daño, bien sea por un ataque, por una caída o cualquier cosa que sea capaz de producirlo, debe indicarse en el apartado correspondiente de su hoja de personaje La forma más común de daño es una pérdida de Puntos de Resistencia. No tienes más que restar la cantidad causada del total que posees o de los que te quedan. Cuando bajas a cero o menos Puntos de Resistencia, tu personaje cae Inconsciente y queda 102

Moribundo. Marca la casilla de estado de Moribundo y reza para que nadie te remate mientras estás en el suelo. Puede ocurrir que un golpe cause tanto daño que éste sea igual o superior a tu Umbral de herida grave, si es así te han causado Daño masivo (ver a continuación) y es posible que sufras una herida de consideración o una secuela temporal. REDUCCIÓN DE DAÑO Las armaduras o la piel dura de algunos animales les protegen otorgándoles una puntuación de Reducción de Daño (RD). Sencillamente, sustrae la RD de cualquier Daño que sufra el personaje antes de compararlo con su Umbral de herida grave o de restarlo de sus Puntos de Resistencia. Si la Reducción de Daño baja a cero o menos el daño recibido, entonces el personaje no sufre ningún efecto del ataque correspondiente. Recuerda que algunos tipos de daño pueden ignorar algunos tipos de Reducciones de Daño y que una de las opciones de los ataques críticos es poder ignorar toda la Reducción de Daño de un personaje. DAÑO MASIVO Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque o golpe, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido Daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla: El resultado de la prueba es... Éxito

Efecto daño masivo Ninguno

Fallo por 5 puntos o menos

Aturdido + Malherido

Fallo por 10 puntos o menos

Aturdido + Incapacitado

Fallo por 11 puntos o más

Inconsciente + Moribundo

Marca en la hoja de personaje la casilla correspondiente al estado que has sufrido. Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado. La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere. Ejemplo: El Juez Turner (Puntos Resistencia 24, Umbral herida grave 9) se ve envuelto en un tiroteo y recibe un balazo en el estómago que le causa 12 puntos de daño. El jugador resta los puntos de resistencia perdidos, y a su vez, como ha sufrido daño masivo (ya que 12 es mayor que el Umbral de 9 del personaje), debe hacer una prueba de Fortaleza CD 22. El jugador tira 1d20 y saca 14, que sumado al +4 de fortaleza da un total de 18. Al fallar la prueba por 4 puntos, el personaje pasa a estar malherido y queda aturdido 1 asalto. A continuación se describen los diferentes estados de salud: Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado. Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto. 103

Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje pasa a estar Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados). Otro personaje puede estabilizar a uno Moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría). Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.

RECUPERARSE DEL DAÑO Con descanso, poco a poco, te puedes recuperar del daño que has sufrido. La velocidad a la que te recuperas se basa en la seriedad de las heridas que padeces. Primero debes recuperarte de cualquier estado de mayor gravedad antes de tratar de recuperarte de un estado de gravedad menor. En condiciones normales, si no has sufrido heridas graves, recuperas cada día tantos Puntos de Resistencia como tu Bonificación total de Fortaleza. Si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir el rango de Medicina del médico a tu prueba de salvación de Fortaleza y hace que recuperes el doble de Puntos de Resistencia ese día. MALHERIDO Una vez por día de descanso, mientras te encuentras Malherido, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15). Si tienes éxito, borra la marca del estado Malherido de tu registro. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo un día después, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando. Mientras estés Malherido recuperas tantos Puntos de Resistencia como la mitad de tu Bonificación total de Fortaleza. INCAPACITADO Si te encuentras Incapacitado, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15) cada semana de descanso. Si tienes éxito, borra la marca del estado Incapacitado de tu registro y pasas a estar Malherido. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo a la semana siguiente, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando. Mientras estés Incapacitado no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo. INCONSCIENTE Para recuperar la consciencia necesitas superar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10). Puedes realizar esta prueba un minuto después de caer Inconsciente. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo cada minuto, con una bonificación +1 por cada prueba fallada. También es posible que otro personaje realice una prueba de Medicina (CD 15) para reanimarte. MORIBUNDO Como ya se vio anteriormente, si te encuentras Moribundo debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) el asalto siguiente a caer en este estado. Si la prueba falla, tu personaje muere. Si la prueba tiene éxito, el personaje permanece Moribundo durante otro asalto. Cada asalto la CD aumenta en +1 por cada salvación previa realizada. Si la prueba tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, tu estado se 104

estabiliza: borra el estado de Moribundo. Ahora te encuentras Inconsciente e Incapacitado (y puedes recuperarse con normalidad de ambos estados). Mientras estés Moribundo no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo. Otro personaje puede estabilizarte con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).

DAÑO NO LETAL A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: Daño letal y Daño no letal. Las pistolas, las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido, se consideran Daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de tu personaje. Cuando eres alcanzado por un ataque que produce Daño letal, actúa normalmente: se resta de los Puntos de Resistencia y, si es necesario, comprueba si has sufrido Daño masivo. Por su parte, las armas contundentes blandas, las manos desnudas y otros objetos similares son fuentes de Daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Si sufres un ataque exitoso que produce Daño no letal no lo restas de tus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices: - Si el resultado es inferior a tu Umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al Daño sufrido, que debes anotar en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que tienes en ese momento, entonces caes Inconsciente. - Si el resultado es igual o superior al Umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes debes realizar de inmediato una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido). Si fallas esta prueba, resultas Aturdido un asalto, dos si el fallo es por 5 puntos o más. Si fallas por 10 o más puntos, quedas Inconsciente. Cada hora te recuperas de tantas Magulladuras como tu Bonificación total de Fortaleza.

SECUELAS En lugar del resultado habitual del daño letal puedes sufrir una Secuela, que sustituye al marcado de la casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por Daño masivo, puedes elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de daño correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, si eres víctima de un golpe crítico puedes sufrir una Secuela moderada además del efecto normal del daño. En este último caso el atacante escoge la Secuela. - Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo. - Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido. - Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado. - Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza). La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate. Como ejemplos de secuelas, se pueden tomar los siguientes:

105

- Secuelas leves: Aturdido, desorientado, deslumbrado, y otros estados que pasan al siguiente asalto. - Secuela moderada: Una herida en un brazo o pierna que resta -2 a las pruebas de movimiento o atletismo. O una herida interna (-1 a todas las acciones) que se complica con cada hora y que requiere atención médica. - Secuela severa: Costillas rotas y tienes dificultades para respirar (-2 a todas las acciones), o un impacto que provoca una hemorragia y causa 1d6 de daño por asalto hasta que sea tratado. - Secuela permanente: Como es la pérdida de una mano, o la vista, o quedar sordo, o incluso paralizado. -4 a todas las acciones y debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) para no morir por el shock. Ejemplo: Volvamos con el Juez Turner y la herida que ha recibido y que le ha dejado malherido. En este momento, el jugador decide que el Juez reciba una secuela en vez de tachar el estado malherido. Por ello, recibe una secuela moderada, como es balazo en el estómago, pero puede seguir luchando de manera normal. Eso sí, tiene una bala dentro y tendrá que buscar atención médica si logra salir vivo del tiroteo. RECUPERARSE DE UNA SECUELA Recuperarse de una Secuela es muy parecido a recuperarse del estado de daño equivalente. Así, es necesario que pase un cierto tiempo de descanso y tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza CD 15 (obtienes un +1 a la tirada por cada intento fallido previo): - Si la Secuela es leve, puedes realizar una prueba cada hora. - Si la Secuela es moderada puedes realizar una prueba cada día. - Si la Secuela es severa puedes realizar una prueba cada semana. Al igual que con el daño normal, si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir su rango de habilidad a tu prueba de salvación de Fortaleza. SOBREPONERSE A UNA SECUELA Si necesitas recuperarte rápidamente de una Secuela, también tienes la opción de gastar Puntos de Acción para sobreponerte automáticamente de ella, sacando fuerzas de flaqueza para restablecerte y logrando que sus efectos desaparezcan. Necesitas un Punto de Acción si la Secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa. No puedes sobreponerte de una Secuela permanente. PROVOCAR UNA SECUELA Puedes tratar de producir deliberadamente una Secuela a tu oponente en lugar del daño normal. En ese caso, debes gastar un Punto de Acción y sufres una penalización de – 5 a la tirada de Ataque. Como de costumbre, los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo mismo a los jugadores, pero en este caso es el personaje blanco del ataque quien gana un Punto de Acción.

FATIGA Tu personaje no sólo puede sufrir daño o algún tipo de secuela, también puede fatigarse, es decir, cansarse. La fatiga normalmente es el resultado de tareas que requieren un gran esfuerzo, como correr a fondo durante mucho tiempo, excesivo trabajo en entornos difíciles o realizar un Esfuerzo extra. Existen dos estados de fatiga: Fatigado y Exhausto. - Fatigado: Si estás Fatigado no puedes moverte a fondo ni cargar y, además, sufres un –2 de penalización a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Fatigado realizas alguna actividad o sufres algún efecto que te cause más fatiga, pasarás a estar Exhausto. 106

- Exhausto: Si estás Exhausto te encuentras cerca del colapso. Te mueves a la mitad de tu Velocidad normal, y sufres una penalización de –6 a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Exhausto vuelves a fatigarte, caes Inconsciente (y debes recuperarte de este estado, al igual que de la fatiga, de la manera usual). RECUPERARSE DE LA FATIGA Para recuperarte de la fatiga necesitas descansar. Como regla general, y salvo que en el texto se indique otra cosa, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) cada hora de descanso, con un +1 a la tirada por cada prueba fallada con anterioridad. Cada prueba de recuperación elimina un nivel de fatiga. Así, un personaje Exhausto pasaría a estar Fatigado, y tendría que superar una segunda prueba para quedar completamente recuperado. Si descansas ocho horas seguidas te recuperas automáticamente de toda la fatiga.

SECUACES Los secuaces son la carne de cañón de los villanos, personajes muy secundarios, sin nombre ni apellidos, que atacan en hordas y están destinados a morir por legiones a manos de los héroes. Por ésta y otras razones dramáticas, los secuaces siguen las siguientes reglas especiales de daño: - Un secuaz no puede obtener golpes críticos contra un Personaje Jugador. - Si un Personaje Jugador supera el Umbral de herida grave de un secuaz, éste cae inmediatamente Moribundo (si es un ataque de Daño letal) o Inconsciente (si lo es de Daño no letal). Los atacantes pueden escoger un efecto de menor gravedad si lo desean. - Un Personaje Jugador puede elegir 10 en lugar de tirar cuando ataca a un secuaz.

DAÑO A OBJETOS Los objetos se ven afectados por el daño de un modo algo diferente que las criaturas vivas. Cada objeto tiene una puntuación de Dureza y una Reducción de Daño que representan lo bien que resiste el daño. La Dureza de un objeto funciona como la Constitución de un personaje, mientras que la RD funciona de la manera normal, restándose de cualquier daño que reciba el objeto antes de aplicarlo a los Puntos de Resistencia. Dado que los objetos no tienen Bonificación de Fortaleza per se (normalmente son inmunes a los efectos que necesitan salvaciones de esta Bonificación), cuando se requiera una prueba de salvación de Fortaleza usa la mitad de su Dureza. Puntos de Resistencia = Dureza x3 Bonificación de Fortaleza (cuando sea necesaria) = Dureza /2 A continuación, a modo de ejemplo, hay una tabla con la Dureza y Reducción de Daño de diversos materiales comunes. DUREZA DE LOS MATERIALES Material

Dureza

RD

Cuerda Papel Ropa Vidrio Cuero o Piel Hielo Tierra Madera Piedra Hierro

1 1 1 1 2 2 2 5 8 12

0 0 0 1 2 0 1 5 7 9

Acero

15

10

107

OBJETOS GRUESOS Las puntuaciones dadas en la Tabla: Dureza de los materiales son para objetos de aproximadamente 2,5 cm de grosor. Aumenta en +1 la Dureza y la Reducción de Daño del objeto cada vez que dobles su grosor. Así, una plancha de acero de 10 centímetros tendría una Dureza de 17 (15 por los 2,5 centímetros iniciales y +2 por haber doblado ese grosor dos veces) y una Reducción de Daño de 12 (10 iniciales y +2). GOLPEAR UN OBJETO Como regla general un objeto tiene una Defensa igual a 5 más su modificador de Tamaño. Si quieres atacar un objeto que tienes en la mano o que nadie está protegiendo contra tu ataque, como en los casos de echar abajo una puerta, doblar una barra de metal, romper unas ataduras o derribar un muro, puedes aplicar tu fuerza de una manera más efectiva. Este tipo de ataque se considera igual que un Golpe de gracia, es decir, requiere una acción de asalto completo, el impacto es automático y se asume que es un golpe crítico. DAÑO MASIVO PARA LOS OBJETOS Al igual que las criaturas, los objetos también están sujetos al Daño masivo. En su caso, el Umbral de destrucción (lo que sería el Umbral de herida grave para el resto de criaturas) es igual a la Dureza. Umbral de destrucción = Dureza Cuando un objeto es golpeado, se compara el daño recibido con el Umbral de destrucción. Si el Daño es menor, se resta de los Puntos de Resistencia. Si por el contrario el Daño es igual o superior al Umbral, entonces el objeto es atravesado o destruido, según su naturaleza. ATAQUES EFICACES E INEFICACES Algunos tipos de daño pueden afectar de manera diferente a los objetos. Así, algunos ataques son especialmente eficaces contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil quemar una cortina o rasgar una pieza de tela. En estos casos el DJ puede aumentar tu bonificación de daño contra el objeto o decir sencillamente que el objeto es destruido de forma automática por un ataque con éxito. El DJ puede establecer que algunos ataques simplemente no pueden dañar de manera efectiva ciertos objetos. Por ejemplo, es muy difícil romper una puerta de hierro con un cuchillo o cortar un cable con una porra. En estos casos el DJ puede decidir que un ataque no inflige ningún daño al objeto (el objeto posee inmunidad efectiva a esa forma de daño).

108

CAPÍTULO 6 AMBIENTE Y PELIGROS Además de las acciones típicas que los héroes del oeste realizan durante su vida diaria, como emborracharse, discutir, pelearse o retarse a duelos, el oeste es una tierra plagada de peligros y riesgos. En este capítulo se describen aquellos más habituales, como las persecuciones, el efecto de los venenos o el hambre y la sed, así como las reglas para resolverlos.

MOVIMIENTO En tus viajes, pasarás mucho tiempo yendo de un sitio a otro. Si tienes que llegar a un lugar, puedes hacerlo recorriendo un camino, alquilando un bote de remos para ir por el río o atajando campo a través a lomos de un caballo. Además, puedes subirte a los árboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las montañas o vadear las corrientes. El DJ se encarga de regular el ritmo de la sesión de juego, por lo que él decide cuándo es tan importante el movimiento como para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lo más normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento. Si acabas de llegar a una nueva ciudad y te das un paseo para hacerte una idea de cómo es el lugar, no será necesario medir exactamente los asaltos o minutos que tardas en hacerlo.

MOVIMIENTO OBSTACULIZADO Los obstáculos, el mal estado de las superficies y la baja visibilidad obstaculizan el 109

movimiento. El DJ determina la categoría en la que entra una condición determinada (ver la tabla siguiente). Cuando el movimiento se vea obstaculizado, multiplica la Velocidad de movimiento por la penalización (una fracción). Por ejemplo, si en circunstancias normales recorres 18 metros con un movimiento apresurado, puedes recorrer tan sólo 9 metros si te mueves a través de maleza espesa. Si se aplica más de una condición, multiplica la Velocidad por todas las fracciones de penalización al movimiento apropiadas. Por ejemplo, si en condiciones normales recorres 18 metros con un movimiento apresurado, tan sólo recorres 4,5 metros si te desplazas a través de maleza espesa en medio de una densa niebla (la mitad de la mitad, o un cuarto de su Velocidad base para un movimiento apresurado). MOVIMIENTO OBSTACULIZADO Condición

Ejemplos

Penalización al Movimiento

Obstáculo moderado

Maleza

x3/4

Obstáculo importante

Maleza espesa

x1/2

Superficie mala

Pendiente empinada o barro

x1/2

Superficie muy mala

Nieve espesa

x1/4

Visibilidad pobre

Oscuridad o niebla

x1/2

MOVIMIENTO DE MONTURAS Y VEHÍCULOS Por suerte, no siempre tendrás que ir de un sitio a otro andando. Existen diversos medios de transporte que pueden ayudarte a llegar más rápidamente, o al menos de manera más cómoda, a tu destino. En la siguiente tabla encontrarás comparado el movimiento de los personajes y los diferentes animales, vehículos y formas de transporte, tanto la bonificación aplicable a las carreras y persecuciones, tanto como la distancia que recorres en una hora o un día en situaciones normales. Se indica entre paréntesis la carga máxima que puede llevar, y su movimiento ralentizado por la carga. Montura / Vehículo

Bonificación a pruebas

Distancia Por hora

Distancia Por día

Persona normal (Velocidad de 9 m)

0

5 km

40 km

Persona rápida (Velocidad de 12 m)

+1

6 km

45 km

Caballo ligero (sin carga)

+6

9 km

72 km

Caballo ligero (200 kg)

+5

6 km

58 km

Caballo pesado (sin carga)

+5

8 km

64 km

Caballo pesado (300 kg)

+4

5,5 km

64 km

Caballo de carga (sin carga)

+4

6,5 km

54 km

Caballo de carga (450 kg)

+3

5,5 km

44 km

Caballo pura raza ligero

+8

10 km

70 km

Caballo pura raza ligero (200 kg)

+6

9 km

60 km

Caballo pura raza pesado (300 kg)

+6

8 km

75 km

Caballo pura raza pesado

+4

6 km

65 km

Poni (sin carga)

+2

6 km

48 km

Poni (112 kg)

+1

5 km

40 km

Burro o mulo (sin carga)

+2

5 km

40 km

Burro o mulo (95 kg)

+1

3 km

24 km

Monturas

110

Vehículos Carro o carreta

+3

3 km

34 km

Diligencia

+4

10 km

70 km

Ferrocarril

+7

20 km

200 km

Balsa con pértiga

+1

1 km

10 km

Bote indio (remos)

+3

2,5 km

25 km

Bote de remos

+2

2 km

20 km

Velero (vela)

+5

3 km

72 km

Barco de vapor

+6

15 km

150 km

Embarcaciones

CARRERAS Y PERSECUCIONES Cuando dos o más personajes corren entre ellos o se persiguen, se produce una escena de persecución. En Infierno de Cobardes estas situaciones se resuelven de forma rápida y trepidante mediante 3 pasos: - Determinar la distancia inicial: Primero el DJ debe decidir a que distancia se encuentran un personaje del otro. Esta distancia se representa en niveles, que van del 1 (pisándole los talones), al 6 (a punto de perderlo). En el caso de una carrera, puede ser que ambos salgan desde el mismo lugar, por tanto la distancia entre ellos es 0. Situación Pisándole los talones Cerca Media distancia Lejos Muy lejos Casi fuera de alcance

Niveles de distancia 1 2 3 4 5 6

- Persecución o carrera: Esta acción no es más que una prueba entre ambos personajes para ver quien avanza más en ese asalto. La habilidad a utilizar en esta prueba dependerá de si la persecución es corriendo (Atletismo), montado a caballo (Montar) o conduciendo un carro u otro vehículo (Conducir). En el caso de vehículos, además, se ha de sumar a la tirada la bonificación de velocidad del vehículo. Por tanto, en el caso de un personaje que monta un caballo, su tirada sería: Persecución: 1d20 + Montar (o Conducir) + Velocidad del vehículo + Modificadores apropiados. El que obtiene el resultado más alto, vence la Prueba. Si el vencedor de la Prueba es el personaje que va delante, aumenta 1 nivel la distancia con su perseguidor. Si por el contrario es el que va detrás, reduce en 1 el nivel de distancia con el primero. En caso de empate, la distancia entre ellos se mantiene. Resultados en que la diferencia de tiradas sea superior a 10 pueden hacer ganar 2 niveles de distancia, y si el resultado es superior a 20, se ganan 3 niveles de distancia. - Fin de la persecución o carrera: En el caso de una persecución, la escena finaliza cuando el perseguidor reduce la distancia que lo separa de su presa a cero (lo atrapa) o cuando la distancia llega a 7 (lo pierde). En el caso de una carrera, ésta se acaba cuando se agota la distancia pactada (como pueden ser 10 asaltos) y gana el que en ese momento esté por delante. También la fatiga puede hacer terminar una persecución. Como norma, un personaje o animal puede mantener una persecución un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución. Si deseas continuar esforzándote, debes superar una prueba de Atletismo

111

cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falle queda Fatigado, no puede continuar la persecución, por lo que su rival le atrapará o escapará. Ejemplo: Después de hacerse con el botín del banco, el bandido Miller monta a caballo y emprende la huída. Pero el juez Turner aparece montado en una diligencia y emprende la persecución del ladrón. El DJ determina que la distancia inicial es de 3. Miller tira su habilidad de montar (+4), más la velocidad de su vehículo (+5 del caballo) y saca un 12, por lo que su tirada total es de 21. El juez Turner (conducir +6 y diligencia tiene una velocidad de +3) saca un 13, para un total de 22, justo para reducir en 1 nivel la distancia, que pasa a ser de 2. Ya casi lo tiene, así que ambos personajes vuelven a tirar. A su vez, el caballo de Miller tiene Constitución 16, por lo que puede mantener la persecución durante 16 asaltos antes de fatigarse.

VISIÓN Y LUZ Necesitarás luz cuando te adentres en los lugares oscuros y peligrosos a los que te conducirán tus aventuras. A continuación encontrarás las fuentes de luz con sus características. FUENTES DE LUZ E ILUMINACIÓN Objeto

Luz brillante

Sombras

Duración

Antorcha

6 metros

12 metros

1 hora

Lámpara corriente

5 metros

10 metros

12 horas / litro

Linterna de ojo de buey

20 metros (cono)

40 metros (cono)

12 horas / litro

Lámpara de aceite

10 metros

20 metros

12 horas / litro

Vela

N/A

3 metros

1 hora

En una zona con luz brillante, puedes ver con claridad. Una criatura no puede esconderse en una zona con luz brillante a no ser que sea invisible o cuente con cobertura. En una zona en sombras, puedes ver débilmente. Considera esta situación como ocultación parcial. Una criatura en una zona en sombras puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse. En una zona de oscuridad las criaturas sin visión en la oscuridad están ciegas a todos los efectos.

TEMPERATURAS EXTREMAS Las temperaturas extremas no sólo te dejan agotado, sino que pueden resultar muy peligrosas si estás expuesto demasiado tiempo. Cuando padezcas un frío o calor elevado debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10, +1 por cada prueba previa) para evitar sufrir daño. Cada prueba fallida supone la pérdida de un punto temporal de Constitución, así como la acumulación de fatiga: con al menos un punto perdido quedas Fatigado, si pierdes la mitad de tu Constitución te encuentras Exhausto, si ésta se reduce a 3 o menos quedas Inconsciente y si llega a 0 puntos de Constitución pasas a estar Moribundo. Estos puntos se recuperan a razón de uno por día de descanso, siempre y cuando ya no estés sometido a temperaturas extremas. Ni siquiera los efectos mágicos pueden curar este daño. La frecuencia de las pruebas de salvación dependerá de las condiciones ambientales, siendo más frecuente cuanto más extrema sea la temperatura. El Director de Juego puede conceder un modificador de +/–4 según la ropa que lleven los personajes: unas ropas gruesas imponen un penalizador –4 a las salvaciones contra el calor, pero conceden un bonificador de +4 en las salvaciones contra el frío. Además, si tienes éxito en una prueba de Supervivencia (CD 15) obtienes un bonificador de +4 en la salvación.

HAMBRE Y SED A veces puedes quedarte sin comida o bebida. En climas normales, necesitas al menos 2 litros de fluidos y 250 gramos de comida en buen estado cada día para evitar la amenaza 112

de la inanición. En climas muy cálidos necesitas dos o tres veces esa cantidad de agua para evitar la deshidratación. Puedes estar tres días sin comer. Sin beber puedes estar un día más una cantidad de horas igual a tu puntuación de Constitución. Después de este tiempo, debes superar una prueba de salvación de Fortaleza cada día, o cada hora si es por la sed, (CD 10, +1 por cada prueba previa) o perder un punto temporal de Constitución y acumular fatiga de la misma manera que estando sometido a temperaturas extremas (ver más arriba). El daño sufrido a causa de la sed o el hambre no puede recuperarse hasta que obtengas agua o comida, lo que necesites.

AHOGAMIENTOS Y ASFIXIA Puedes aguantar la respiración durante tantos asaltos como tu puntuación de Constitución (o el doble, si te preparas tomando aire como una acción de asalto completo). Después de ese tiempo, debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10, +1 por cada prueba previa) para aguantar la respiración. Si fallas la prueba caerás instantáneamente Inconsciente, en el siguiente asalto estarás Moribundo y a partir de ese asalto perderás un punto de Constitución por asalto hasta llegar a 0, momento en el que morirás. La única forma de evitar esto es que puedas tomar aire de nuevo, recuperando un punto de Constitución por hora de descanso.

CAÍDAS Sufres 1d6 puntos de daño por cada 3 metros de caída, hasta un máximo de 20d6. Si tienes éxito en una prueba de salvación de Reflejos (CD 10, +1 por cada 3 metros de caída), este daño se divide a la mitad. Si la salvación falla, se aplica todo el daño. La RD de la armadura no protege contra este daño. Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 5) para reducir el daño de una caída. Por cada punto en que superes la CD, reduces la altura efectiva de la caída en 30 centímetros. De esta forma, si el resultado de tu tirada es 15 contaría como si hubieras caído 3 metros menos (15–5=10, 10x30cm =3 metros).

MIEDO En ocasiones puedes sentir que la situación se escapa de tus manos y caer presa del miedo. Esto se traduce a términos de juego como una prueba de salvación de Voluntad con una CD acorde con el estímulo que provoca el miedo y las consecuencias derivadas de ello: una CD 10 para algo que causa una situación incómoda, una CD 15 para algo no deseado, una CD 20 para algo potencialmente peligroso y CD superiores para cosas verdaderamente peligrosas para tu integridad. Así, encontrarse con una araña sería CD 10 para alguien a quien le da "repelús" esa criatura, CD 15 si la persona padece aracnofobia e incluso podría ser una CD 20 si el personaje hubiera sido picado por una y fuera alérgico a tales picaduras. Los efectos del miedo son diferentes según la tirada. Si superas la salvación entonces logras sobreponerte a tu miedo. Pero si fallas perderás en parte el control, siendo el efecto más grave cuanto más grande sea el fallo: por cada cinco puntos por los que falles la tirada se aplicará uno de los siguientes estados de miedo: Fallo

Estado

Descripción

1 a 4 puntos Estremecido

Recibes un –2 a tus tiradas de Ataque, pruebas de salvación y pruebas de Habilidades y Características mientras te enfrentes a lo que te provoca miedo.

5 a 9 puntos Asustado

Como estremecido, pero además tratas de huir de lo que te provoca el miedo. Cuando te hayas alejado lo suficiente podrás realizar de nuevo una prueba de salvación con idéntica dificultad para recuperar el control y no seguir huyendo

10 o más

Como el asustado, y además sueltas lo que estés sujetando y abandonas todo lo que estuvieras haciendo para alejarte de lo que te provoca el miedo. Eres incapaz de hacer nada (estás Atontado) excepto seguir huyendo hasta que sea totalmente imposible que el peligro te haya seguido. En caso de no poder huir, se te considera Aturdido, aunque puedes efectuar la acción de Defensa total.

Despavorido

113

VENENOS Los venenos son sustancias tóxicas para tu organismo del personaje que pueden incluso llevarte a la muerte. En términos de juego los venenos tienen los siguientes valores: - Nombre: El nombre por el que es conocido comúnmente el veneno. - Transmisión (CD): Es decir, cómo se toma contacto con la toxina (contacto con la piel, oral, etc.) y la dificultad para resistir el veneno. - Daño inicial: Es el primer efecto que tiene el veneno. - Daño secundario: Es el efecto que ocurre un minuto después de que la sustancia esté en el organismo. - Precio: El precio de una dosis del veneno. Cuando te expones a un veneno debes hacer una prueba de salvación de Fortaleza igual a la CD del veneno, de manera que si la superas el veneno no surte efecto y si fallas padeces el Daño inicial, que por lo general será daño temporal a alguna de las Características. Si fallaste la primera prueba, transcurrido un minuto, te enfrentarás al Daño secundario, pudiendo realizar otra prueba de salvación de Fortaleza con la misma CD para evitarlo. Si superas dos pruebas seguidas de Fortaleza, tu cuerpo elimina la toxina y dejas de sufrir daños. Algunos venenos de ejemplo se listan en la siguiente tabla: VENENOS Nombre

Transmisión (CD)

Daño inicial

Daño secundario

Arsénico

Ingestión (CD 13)

1 CON

1d8 CON

12 $

Belladona

Ingestión (CD 13)

1d3 CON

2d6 CON

65 $

Cianuro

Ingestión (CD 20)

1d6 CON

2d6 CON

180 $

Curare

Herida (CD 17)

2d6 DES

2d6 DES

150 $

Digitalis

Ingestión (CD 18)

2d4 CON

2d4 CON

50 $

Matalobos

Ingestión (CD 13)

1d3 CON

1d6 CON

20 $

Seta alucinógena

Ingestión (CD 11)

1 SAB

2d6 SAB + 1d4 INT

18 $

Veneno de araña

Herida (CD 14)

1d4 FUE

1d6 FUE

15 $

Veneno de escorpión

Herida (CD 16)

1d6 FUE

1d6 FUE

20 $

Veneno de rana dardo

Herida (CD 20)

2d6 DES

2d6 DES

300 $

Veneno de víbora negra

Herida (CD 11)

1d6 CON

1d6 FUE

12 $

Precio

ENFERMEDADES Las enfermedades son males que afectan al cuerpo. En términos de juego las enfermedades tienen los siguientes valores: - Nombre: El nombre de la enfermedad en cuestión. - Contagio (CD): El método de transmisión de la enfermedad y la dificultad necesaria para resistirla. - Periodo de incubación: La cantidad de tiempo antes de que el daño inicial haga efecto (si fallas tu salvación de Fortaleza). - Daño inicial: El daño que recibes tras el periodo de incubación. - Daño secundario: La cantidad de daño que sufres un día después de recibir el daño inicial, si fallas una segunda prueba de salvación. Este daño lo recibes cada día que falles la salvación. Cuando te expones a una enfermedad tratable, debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza inmediatamente. Debes realizar esta tirada en cuanto exista una posibilidad 114

de contagio, ya sea por proximidad con alguien infectado, consumir alimentos en mal estado o sufrir una herida que transmita la enfermedad. Si tienes éxito, la enfermedad no te afecta (tu sistema inmunológico lucha contra la infección). Si fallas la salvación recibes el daño inicial después del periodo de incubación; tras esto, una vez por día, debes tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza para evitar el daño secundario. Dos pruebas de salvación consecutivas con éxito indican que has superado la enfermedad y te recuperas, no recibiendo más daño. Algunas enfermedades de ejemplo se listan en la siguiente tabla: ENFERMEDADES Nombre

Contagio (CD)

Incubación Daño inicial

Daño secundario

Fiebre de la mugre

Herida (CD 12)

1d3 días

1 DES + 1 CON

1d3 DES + 1d3 CON

Fiebre hilarante

Inhalación (CD 16)

1 día

1 SAB

1d3 SAB

Gripe

Inhalación (CD 14)

1d3 días

1 CON

1 FUE + 1d2 CON

Neumonía

Inhalación (CD 12)

1d4 días

1 FUE

1d3 FUE + 1d3 CON

Salmonelosis

Ingestión (CD 13)

1 día

1 FUE + 1 DES

1 FUE + 1d3 DES

Viruela

Contacto (CD 15)

2d4 días

1 FUE + 1 CON

1d2 FUE + 1d2 CON

* Si sufres daño, tienes que superar una segunda salvación para evitar la consunción de un punto permanente en lugar del daño.

DAÑO DE CARACTERÍSTICA Ciertos efectos causan una pérdida temporal de puntos de Característica. En los casos en los que pierdas puntos de Característica debido a circunstancias como las condiciones ambientales, las enfermedades, los venenos o efectos similares, esta pérdida se denomina Daño de Característica. El Daño de Característica es temporal: una vez que la condición que lo causa es eliminada, recuperas los puntos de Característica perdidos al ritmo de uno por día, o el doble si puedes guardar descanso completo en cama. También existen ataques y efectos mágicos que pueden causar la pérdida de puntos de Característica, ya sea por daño o por drenaje de los mismos. Los puntos perdidos por daño en las características se recuperan a la velocidad normal, salvo que se indique otra cosa. Sin embargo, el drenaje, o consunción, de características es permanente y no se recupera de forma natural. Algunos efectos y habilidades imponen una penalización a la puntuación de Característica, lo que es diferente de la pérdida de puntos. Una reducción de esta clase desaparece cuando finaliza el efecto o habilidad que la está causando y la puntuación de la Característica vuelve de inmediato a su puntuación original. Si una puntuación de característica es reducida a cero, la característica se considera debilitada. CARACTERÍSTICAS DEBILITADAS Aunque cualquier pérdida es debilitante, perder todos los puntos en una Característica puede ser devastador como se puede ver a continuación: - Fuerza 0: Significa que el personaje es incapaz de moverse. Yace Indefenso en el suelo. - Destreza 0: Significa que el personaje es incapaz de moverse. Permanece inmóvil, rígido e Indefenso. - Constitución 0: Significa que el personaje está Muerto. - Inteligencia 0: Significa que el personaje no puede pensar y se encuentra Inconsciente e Indefenso en un estupor comatoso. - Sabiduría 0: Significa que el personaje ha caído en un sueño profundo lleno de pesadillas y está Indefenso. - Carisma 0: Significa que el personaje ha caído en un estupor comatoso o catatónico y se encuentra Indefenso.

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No es necesario llevar la cuenta de los puntos de característica negativos; las Características nunca pueden caer por debajo de 0. Por último, recuerda que tener una puntuación de 0 en una Característica es distinto de no tener puntuación en esa Característica.

SUMARIO DE ESTADOS Esta sección describe los distintos estados que pueden afectar a las criaturas que moran en Valsorth. Si un personaje sufre varios estados a la vez, aplica todos sus efectos juntos. Si los efectos entran en conflicto, aplica sólo el más severo de ellos. Afectado: Un personaje afectado tiene un –2 de penalización a sus tiradas de Ataque y pruebas de Habilidades y Características. Asustado: Un personaje asustado intenta huir de lo que le causa el miedo tan rápido como puede. Si es incapaz de huir, el personaje queda Estremecido. Atontado: Un personaje Atontado no puede emprender ningún tipo de acción (salvo reacciones), pero conserva su Bonificación de Esquiva a la Defensa. Aturdido: El personaje pierde cualquier Bonificación de Esquiva a la Defensa, recibe un modificador –2 adicional a su Defensa y no puede emprender ninguna otra acción que no sean reacciones. Características dañadas: El personaje ha perdido temporalmente uno o más puntos de Característica. Los puntos de Característica perdidos se recuperan al ritmo de uno por día, o tal y como establezca el efecto que provocó la pérdida. Cegado: El personaje no puede ver nada y, por lo tanto, todo lo que le rodea posee ocultación total frente a él. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), pierde su Bonificación de Esquiva y sufre un modificador –2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de su Velocidad normal, sufre una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquéllas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar). Debilitado: El personaje tiene una o más puntuaciones de característica disminuidas a 0. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y se encuentra Indefenso. Un personaje con Destreza 0 se encuentra Paralizado. Un personaje con Constitución 0 queda Muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 cae Inconsciente. Despavorido: Un personaje despavorido huye lo más deprisa que puede o se encoge acobardado (y queda Atontado) si no es capaz de huir. Un personaje despavorido se defiende con normalidad pero no puede atacar. Desprevenido: Un personaje que no ha actuado todavía durante un combate se encuentra desprevenido, sin haber reaccionado aún a la situación. Un personaje desprevenido pierde su Bonificación de Esquiva a la Defensa. Enmarañado: Un personaje enmarañado sufre una penalización de –4 a su Destreza y pierde su Bonificación de Esquiva a la Defensa. Si las ataduras se encuentran fijadas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no puede moverse. De lo contrario, puede moverse a la mitad de su Velocidad normal, pero no puede moverse a fondo o cargar. Ensordecido: Un personaje ensordecido no puede oír y sufre una penalización de –4 a sus pruebas de Iniciativa. No puede hacer pruebas auditivas de Atención. Envuelto en una Presa: Un personaje involucrado en un forcejeo físico u otra forma de combate personal mano a mano con uno o más atacantes se considera envuelto en una presa. Un personaje envuelto en una presa no puede moverse o realizar ninguna acción más compleja que un ataque con sus puños, un arma pequeña, o intentar escaparse de la presa. Adicionalmente, los personajes envueltos en una presa pierden cualquier Bonificación de Esquiva ante oponentes que no se encuentren en su misma situación. Estable: Un personaje estable deja de estar Moribundo, pero aún se encuentra Inconsciente e Incapacitado, y debe recuperarse de estos estados del modo usual. Estremecido: Un personaje Estremecido recibe un –2 de penalización en sus tiradas de Ataque, pruebas de salvación y pruebas de Habilidades y Características. Exhausto: Un personaje Exhausto está al borde del colapso. Sufre un –6 a la Fuerza, Destreza e Inteligencia y su Velocidad se reduce a la mitad. Si un personaje Exhausto se fatiga de nuevo queda Inconsciente. 116

Fascinado: Un personaje fascinado permanece de pie o sentado, sin hacer ninguna otra cosa que no sea prestar atención al efecto que le ha fascinado, durante tanto tiempo como dure el efecto. El personaje recibe un –4 de penalización a todas sus reacciones y a las pruebas de Atención. Cualquier amenaza potencial permite al personaje fascinado una nueva prueba de salvación o prueba de resistencia para vencer la fascinación. Cualquier amenaza clara, como alguien desenfundando un arma o atacando al personaje fascinado, rompe automáticamente la fascinación. Un aliado puede liberar del efecto al personaje fascinado con una acción de Prestar Ayuda. Fatigado: El personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, su Destreza y su Inteligencia. Si se fatiga de nuevo queda Exhausto. Frenado: Un personaje frenado sólo puede emprender una acción estándar o de movimiento cada asalto (no ambas). El personaje recibe un –1 de penalización a las tiradas de Ataque, la Defensa y las salvaciones de Reflejos. Un personaje frenado se mueve a la mitad de su Velocidad normal. Incapacitado: Un personaje Incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto. Inconsciente: Sin sentido e Indefenso. Un personaje Inconsciente que esté montado tiene un 50% de posibilidades (11 o más en un d20) de caer de la montura. Indefenso: Los personajes dormidos, atados, paralizados, moribundos o inconscientes se encuentran Indefensos. Los enemigos pueden hacer ataques con ventaja sobre personajes indefensos o incluso darles un golpe de gracia. Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso recibe un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un objetivo tumbado). Un personaje indefenso pierde cualquier Bonificación de Esquiva y recibe una penalización de –9 a su Defensa cuerpo a cuerpo y una penalización de –5 a la Defensa contra los ataques a distancia. Invisible: Indetectable a la vista. Los personajes invisibles ganan una bonificación de +2 para golpear a los defensores que no sean conscientes de su presencia, y estos defensores pierden además su Bonificación de Esquiva a la Defensa. Los ataques contra personajes invisibles tienen una probabilidad de fallo del 50% (11 o más en un d20). Malherido: Un personaje Malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje Malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado. Moribundo: Un personaje Moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar. A partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece Moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza. El personaje se encuentra ahora Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados). Otro personaje puede estabilizar a uno moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina o con una prueba de Sabiduría (CD 15). Muerto: El personaje está muerto. Nauseado: Los personajes nauseados únicamente pueden emprender una acción de movimiento por asalto, lo que significa que no pueden atacar (o realizar otra acción estándar) ni moverse a fondo (o realizar cualquier acción de asalto completo). Normal: El personaje no está herido ni afectado por otros estados. Paralizado: Un personaje paralizado permanece rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. La Defensa de un personaje paralizado es 5, la misma que la de un objeto inanimado. Sujeto: Retenido inmóvil (pero no Indefenso) en una presa. Los personajes sujetos pierden su Bonificación de Esquiva y sufren una penalización adicional de –4 a su Defensa. Tumbado: El personaje se encuentra tirado en el suelo. Sufre una penalización de –4 a sus tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo y a su Defensa contra ataques de enemigos adyacentes, pero obtiene un +4 a la Defensa contra 117

CAPÍTULO 7 LA VIDA EN LA FRONTERA Infierno de Cobardes es discurre en un lugar duro e inhóspito como es el territorio de la frontera, en que los problemas suelen zanjarse en duelos al despuntar del sol, y donde el más rápido es el que tiene razón y el lento es el muerto. Las ciudades y pueblos del oeste son poblaciones hechas por hombres y mujeres que se han labrado su propio destino, y el dinero y el oro es lo único que importa, mientras que la forma en que se obtiene es algo secundario. En este capítulo se describen todas aquellas peculiaridades de la zona de la frontera, desde la historia reciente del oeste americano hasta la forma de vivir de sus habitantes, así como las reglas para representarlas en el juego. Así, aquí encontrarás descripciones de las partidas de cartas, apuestas y azar, la cría y transporte de ganado, los juicios, las batallas entre ejércitos y otros aspectos particulares de la ambientación, para que puedas usarlos en tus partidas.

HISTORIA RECIENTE DEL OESTE El camino que nos ha llevado a la actual situación de expansión hacia el oeste no es algo que se pueda explicar con cuatro frases. Los chupatintas del norte lo explican mucho mejor en sus libros de historia, por lo que se reproduce aquí un resumen de los acontecimientos de los últimos treinta años, las guerras y la marcha de colonos en busca de tierras y oro. 1846-1848: Guerra méxico-americana El Presidente Polk defendía las pretensiones expansionistas de Texas sobre todo el territorio mexicano desde la orilla norte del Río Grande. Así, mandó al nuevo territorio al 118

General Zachary Taylor al mando de 3500 soldados. Sin embargo, los planes de Polk eran más ambiciosos que la simple defensa de las nuevas fronteras. En Abril de 1846 se produjo un enfrentamiento entre tropas mexicanas y tropas estadounidenses en territorio mexicano reclamado por Texas. El Presidente Polk declaró la guerra a México el 13 de Mayo. Aunque las divisiones dentro del Congreso eran latentes, en el campo de batallas las cosas pintaban bien para las tropas estadounidenses. Hacia finales de 1846 las provincias norteñas de México habían sido conquistadas y estaban aseguradas. No obstante, México se negaba a negociar, incluso cuando en 1847 los estadounidenses tomaron Veracruz tras un efectivo asalto anfibio comandado por el general Scott. Pero pese a que desde Veracruz hasta Ciudad de México hay menos de 300km, las tropas americanas necesitaron seis meses para conquistar la capital, debido a la enconada resistencia mexicana y al sistema de guerra de guerrillas que aplicaron. En su camino, los soldados estadounidenses cometieron multitud de atropellos contra los civiles mexicanos, como asesinatos, robos y violaciones. En el Tratado Guadalupe-Hidalgo, firmado el 2 de Febrero de 1848, México se escindía a favor de Estados Unidos los territorios de la Alta California y Nuevo México, y reconocía la frontera con Texas en el Río Grande; A cambio, Estados Unidos compensaría a México con quince millones de dólares. Irónicamente, en 1849 se descubrieron importantísimos yacimientos de oro en California, lo que dio lugar a la conocida fiebre del oro que tanta riqueza aportó a los Estados Unidos. Fiebre del oro: 1849 A principios de 1848, se difundió la noticia del descubrimiento de oro en los terrenos del oeste. Al año siguiente, en 1849, alrededor de 80.000 «buscafortunas», conocidos como forty-niners por causa del año, llegaron a la zona en busca del preciado metal. Entre ellos no sólo había estadounidenses, sino también mexicanos, españoles, chinos, ingleses y peruanos. Esto provocó en el lugar una mezcolanza de culturas que contribuyó de manera decisiva a la formación del Estado de California. Uno de los aspectos más atractivos para los mineros fue el ambiente de libertad que se respiraba. A pesar de las noticias que hablan de la obtención de fáciles riquezas, muy pocos son los que logran hacer fortuna con la minería y muchos se conforman con malvivir en las comunidades de las montañas. La fiebre del oro abrió un horizonte desconocido para los habitantes del este del país. La escasez de tierras, las depresiones económicas y la necesidad de oportunidades animaron a muchos a emigrar al oeste. La presencia de los amerindios no inquietaba, pues muchos pensaban que no eran más que salvajes. La mayoría de los pioneros emprendía una dura travesía, llena de contratiempos y expuesta a enfermedades como la del cólera, habitual en los emigrantes y que mató a muchos durante el camino. El medio más habitual de transporte eran las conocidas carretas y los trayectos se realizaban en caravanas, formadas en ocasiones por más de 1.000 personas. 1853: La compra de Gadsden La expansión territorial de Estados Unidos sobre territorio mexicano no finalizó con la guerra, y debido a la posible construcción del ferrocarril transcontinental del Sur, trazada sobre territorio mexicano, forzó la diplomacia para la compra de Gadsden. El General Santa Anna, Presidente de México, llegó a este acuerdo con los americanos por miedo a posibles secesiones a favor de Estados Unidos de los Estados norteños mexicanos (como ya había ocurrido con Texas). En los Estados Unidos, las aspiraciones sureñas eran frenadas por los políticos, comerciantes e industriales del Norte, más interesados en desarrollar económicamente el vasto territorio del que disponían, y más interesados en comerciar que en conquistar. Cuando las desavenencias, cristalizadas en torno al asunto de la esclavitud, fueron insalvables, se produjo la secesión.

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1861-1864: La Guerra de Secesión Por todos es bien conocido este episodio de la Historia de Estados Unidos. Entre Diciembre de 1860 y Febrero de 1861, siete Estados sureños (a los que posteriormente, una vez estallada la guerra, se añadirían otros cuatro) reclamaron su independencia y se separaron de los Estados Unidos, formando los Estados Confederados de América. Las causas profundas de la guerra hay que buscarlas en las complejas cuestiones socioeconómicas y políticas que se derivan de dos modos de producción antagónicamente enfrentados en aquél tiempo. La Guerra de Secesión no se limitó únicamente al triunfo de la Unión sobre la Confederación y a la emancipación de los esclavos en el Sur, sino también, y sobre todo, al triunfo de la visión norteña sobre la sureña, visión industrial y comercial que aún domina buena parte de un amplio panorama estadounidense, sobre la visión rural y basada en la mano de obra esclava del sur. 1867: La compra de Alaska Aunque dicho territorio fue reclamado tanto por españoles como por británicos, fueron los comerciantes de pieles rusos primero y los colonos más tarde (desde mediados del siglo XVIII) los que controlarían el territorio. Sin embargo, la colonización rusa del territorio fue endeble, y los asentamientos, debido al rigor del territorio y a la dureza del clima, se limitaban a pequeñas comunidades costeras. Si bien el territorio era formalmente ruso, debido a su tamaño y a sus extremos clima y geografía, en él no se llevó a cabo una auténtica colonización. Además, ciertos pueblos nativos de la región se mostraron fuertemente hostiles frente a todos los colonos, llegando a producirse varios y violentos enfrentamientos a lo largo del tiempo. Así, el Zar Alejandro segundo decidió vender el territorio. En Marzo de 1867 los contactos entre rusos y estadounidenses fueron retomados, y Rusia acordó la venta de Alaska a Estados Unidos por 7.200.000 dólares. 1870: El conflicto indio Ya a finales del siglo XVIII, el congreso firmó más de 300 tratados y nombramientos de agentes para asuntos indígenas. Durante el siguiente siglo, comenzó la apropiación de los territorios al oeste de las montañas Apalaches, al tiempo que se redactaban disposiciones legales acerca de los nuevos territorios. En 1823 se creó la Oficina de asuntos indígenas. En 1830, se ordenó por ley que ninguna persona de piel blanca podía asentarse en esas tierras. Sin embargo, los problemas se dieron entre los mismos aborígenes al tener que convivir con los pueblos amerindios venidos del este. En 1851 se firmó el primero de los tratados para asegurar el libre paso de las caravanas, así como el Gobierno se reunió para negociar con representantes de las naciones siux, cheyenne y otras. Las tribus se comprometieron a no hostigar el paso de las caravanas. A cambio reconoció a perpetuidad su derecho sobre esas tierras y se comprometió a dar compensaciones. Con el advenimiento de la guerra civil, el gobierno federal intentó adueñarse de los territorios del oeste, para lo cual envió al ejército. Esto provocó la persecución de los nativos y la apropiación desmesurada de sus tierras. Cuando el ejército se retiró, estas zonas fueron ocupadas por las milicias de voluntarios. Estos hechos fueron el preludio de las llamadas «Guerras Indias», que han sucedido desde 1870. Las más importantes han sido las guerras contra los navajos y los apaches en Nuevo México y Arizona y contra los cheyennes y arapaho en Colorado. También ese están produciendo destacados conflictos como la guerra de Red Cloud en el territorio del río Powder, la resistencia de los modocs en California, la guerra del oro de las montañas sagradas de Black Hills, y otros muchos conflictos que salpican todo el territorio del oeste.

CIUDADES DEL OESTE Desde 1850 han aparecido con cierta rapidez muchos asentamientos y ciudades ganaderas, que son el destino de las rutas de migración hacia el oeste. En las líneas de ferrocarril surgen ciudades en cada estación, desde puebluchos de mala muerte hasta grandes metrópolis que albergan florecientes industrias o importantes centros financieros. 120

Y es que en el sur también han surgido alguna ciudad que puede rivalizar con los grandes asentamientos de Chicago y Nueva York. Básicamente son ciudades nacidas junto a los grandes ríos con la aparición del barco de vapor, y se convierten en grandes centros industriales, comerciales y financieros, pues importantes compañías madereras y mineras montan su sede en ellas. Todo este desarrollo conlleva la aparición de todo tipo de comercios en las ciudades y pueblos, tales como bancos, hoteles, saloons, casas de juego y prostíbulos. Se trata de poblaciones de calles polvorientas, sin servicios a excepción de abrevaderos para los caballos, vigiladas por sheriffs que muchas veces son totalmente corruptos. Es por ello que la criminalidad en estos pueblos es enorme y los forasteros tienen que ir con cuidado para no meterse en problemas.

BANCOS Las grandes compañías y terratenientes que gobiernan en las ciudades utilizan los bancos como el lugar para guardar sus activos y el dinero. Se trata del edificio más importante, y que suele estar mejor protegido, con guardias armados, muros de gran grosor y verjas, además de la caja fuerte donde se guarda el dinero. Cualquiera puede depositar sus ahorros en el banco, mediante el pago de una comisión, y tiene la potestad de retirar la cantidad que necesite. Sin embargo, para realizar grandes operaciones, se ha de negociar con anterioridad, pues dependiendo del tamaño del banco, debe pedir fondos a otras entidades. Al ser un lugar donde se guarda dinero, los bancos se han convertido en el blanco de los ataques de los bandidos profesionales, grupos de forajidos que intentan hacerse con el botín y huyen a las praderas. Cuando un asalto se produce, el sheriff suele agrupar a sus ayudantes y grupos de voluntarios para perseguir a los ladrones, darles caza y recuperar el dinero. Cajas fuertes Estas cajas de acero son la pieza más importante del banco, donde guardan el dinero y que sólo suele abrirse si el director del banco está presente. Esto se debe a que es el único que conoce la combinación que abre la caja. Hay una gran variedad de cajas fuertes, desde las más pequeñas del tamaño de una caja normal, hasta grandes cámaras acorazadas de los grandes bancos, que tienen el tamaño de una habitación y están protegidas por varias verjas y una puerta blindada. Para abrir una caja fuerte, el mejor sistema es usar la combinación, por supuesto. Otros medios menos tradicionales es el uso de explosivos, como la dinamita, sin embargo este sistema suele destruir gran parte del dinero. Un sistema más elegante es el uso de auscultadotes para ir desgranando la combinación de la caja fuerte y así poder abrirla sin tener que destrozarla. Abrir una caja fuerte por este sistema requiera una o varias pruebas de Inutilizar mecanismo. Tanto el número de pruebas como la dificultad de éstas depende de la calidad de la caja fuerte. Si se opta por el sistema más violento de hacer volar la caja con explosivos, se debe superar una prueba de Saber (Arquitectura) y disponer de la cantidad de explosivo necesaria. Como guía se puede usar la siguiente tabla, donde se indican la cantidad de pruebas y su dificultad en caso de intentar forzar el mecanismo de apertura, o la cantidad de explosivos y la dificultad de la prueba de demoliciones. Tipo caja fuerte Básica Gran calidad Cámara acorazada

Inutilizar mecanismo 1 Prueba CD 15 2 Pruebas CD 20 3 o más pruebas CD 25 o 30

Demoliciones 1 kg Pólvora negra o dinamita 10 kg dinamita 10 litros nitroglicerina

CD 15 CD 20 CD 30

MEDICOS Cada ciudad y pueblo medianamente reseñable del oeste tiene su propio médico, que tiene la consulta en algún edificio del centro. Según la entidad de la ciudad, puede llegar 121

a ser un hospital con numerosas habitaciones y camas, mientras que en los pueblos no es más que una casa, con un par de camas para atender a los heridos. El médico también suele viajar a las granjas y haciendas más aisladas para visitar a los pacientes que no pueden desplazarse al centro del pueblo. La mayoría de los médicos pueden curar las heridas y enfermedades comunes, pero dependiendo de su categoría está preparado para realizar operaciones más complejas, como es el caso de cirugía en amputaciones o heridas graves de bala. En la tabla siguiente se dan unas capacidades orientativas de los médicos, así como el precio acostumbrado que cobran por sus tratamientos: Tipo de médico, habilidad y tratamientos disponibles Medico básico (Medicina 5) Precio Diagnosis (hasta CD 15) $5.00 Primeros auxilios (hasta CD 18) $10.00 Proporcionar cuidados (hasta CD 18) $20.00 Médico experto (Medicina 10) Diagnosis (CD sin límite) $7.00 Primeros auxilios (CD sin límite) $15.00 Proporcionar cuidados (CD sin límite) $25.00 Reanimar (hasta CD 20) $35.00 Tratar enfermedad (hasta CD 20) $50.00 Tratar veneno (hasta CD 20) $50.00 Médico especialista (Medicina 15) Diagnosis (CD sin límite) $5.00 Primeros auxilios (CD sin límite) $10.00 Proporcionar cuidados (CD sin límite) $20.00 Reanimar (CD sin límite) $50.00 Tratar enfermedad (CD sin límite) $100.00 Tratar veneno (CD sin límite) $100.00

SALOONS Y CASAS DE CITAS Los saloons y bares son el principal lugar de reunión en los pueblos del lejano oeste. Después de una dura jornada trabajando en la mina o llevando ganado por las praderas, por la noche los vaqueros se reúnen en los saloons para beber, jugar y acabar la noche quizás metidos en una multitudinaria pelea. Se trata de locales con largas barras de caoba, enormes espejos, escupideras y caños para acomodar los pies, etc. El consumo principal es el whisky, aunque en algunos lugares de la frontera se puede encontrar bebidas más exóticas, como el tequila u otros con nombres tan peculiares como “picadura de víbora”. Estos sitios tienen su propio código de conducta, así que es mejor respetarlos si no quieres acabar lanzado al abrevadero. Son normas como no rehusar nunca una invitación, o burlarse de clientes habituales de minorías étnicas, esto sobre todo en las poblaciones mineras. En general, las mujeres estaban mal vistas en el saloon, a no ser que fueran una bailarina del lugar o alguna buscona. Los saloons podían ser salas de baile, billares, restaurantes o alojar casinos con dados y los naipes. JUEGOS DE AZAR En el territorio de la frontera hay una serie de salones de juego y apuestas, lugares bastante distinguidos donde jugadores de todo el estado van a gastarse el suelo del año. A su vez, cualquier saloon de mala muerte de un pueblo minero puede ser el lugar perfecto para encontrar un grupo de jugadores de póquer o del dado mentiroso. Básicamente, los juegos de azar y apuestas que los personajes de Infierno de Cobardes pueden encontrar son los siguientes: - Póquer: Es el juego favorito de los jugadores profesionales, donde de verdad se hacen las apuestas más altas y se juega el dinero de verdad.

122

- Blackjack: Sólo en algunos saloones de categoría se encuentran estas mesas donde un couprier reparte las cartas y los jugadores apuestan contra la banca para ver quién es el que más se acerca a 21. - Dado mentiroso: Se trata de un juego típico de bar y de gentes de poco nivel cultural. Es un juego en el que participan varios jugadores y que consiste en tener la mejor jugada con 5 dados. - Ruleta: Este juego sólo se encuentra en aquellos salones más exclusivos, donde los jugadores apuestan a diferentes números y esperan que la ruleta les sonría.

Partidas rápidas Cuando en el transcurso de una aventura, un personaje participe en una partida de póquer o de ruleta o cualquier otro juego de azar y apuestas, la situación se resuelve con una Prueba de Juego del personaje contra una CD de la banca o los rivales. En el caso del póquer y el mentiroso, se trata de una Prueba Enfrentada entre todos los jugadores, siendo la tirada de 1d20 + Habilidad Juegos de Azar, y gana el que obtiene mayor puntuación, que se lleva todo el dinero apostado. En los juegos que se juega contra la banca, el jugador debe superar con su tirada una CD que depende del dinero apostado, y que como normal general será igual a la cantidad de dólares apostados (una apuesta de 20 dólares tendrá una CD de 20). El premio por ganar es igual al dinero apostado. Dependiendo del local, las apuestas mínimas y máximas pueden variar. En todas estas Pruebas, una tirada de 1 significa perder la apuesta y un 20 un éxito automático. En caso de empate, se repite la jugada. Ejemplo: Johny “manos limpias” Whitewood (Juegos de Azar +8) es un jugador llegado a los salones de Yellowcross. Nada más llegar, se mete en una partida de blackjack. Como prefiere no arriesgar demasiado, empieza con una apuesta de 15 dólares. Por tanto la dificultad de la Prueba es CD 15. Johny tira 1d20 y saca un 8, más su +8 en Juego, le da un total de 16, por lo que gana la apuesta y gana 15 dólares. Hacer trampas Gracias a la habilidad de Juegos de Manos, es posible hacer trampas en los juegos de cartas (consulta la habilidad). Si un jugador tiene éxito en su intento de hacer trampas, obtiene un +5 a su tirada de Juego en la apuesta. Ejemplo: Johny, pensando que está en racha, juega otra mano de blackjack, pero esta vez apuesta 25 dólares, por lo que la CD es de 25. Entonces Johny decide hacer trampas 123

y ver qué cartas son las siguientes en salir del mazo. Para ello, tira su habilidad (Juegos de manos +6) sacando un 16. El couprier (Atención +6) saca un 10. Como el 22 de Johny es superior al 16 del couprier, el jugador logra ver las cartas del mazo sin ser descubierto. Por ello, obtiene un +5 en su tirada de Juegos de azar. Ahora sí, se juega la mano. Johny tira 1d20 y saca un 12, sumado a su +8 en Juegos de Azar y su +5 de trampas da un total de 25, justo para superar la Prueba y gana el dinero, 25 dólares. Ha sido arriesgado, pues a saber qué le hubiesen hecho si le pillan haciendo trampas, pero Johny se va satisfecho a gastarse su dinero.

OFICINA DEL SHERIFF En cada pueblo hay una oficina del sheriff, que es donde este agente de la ley pasa las horas mascando tabaco y dormitando, con la esperanza de que nada malo suceda y no tenga que trabajar. Se trata de edificios de piedra, con una oficina para el sheriff y sus ayudantes, así como una o varias celdas para encerrar a los borrachos y los buscaproblemas. Normalmente, no se puede entrar armado en la oficina del sheriff, y siempre hay un hombre de guardia para vigilar a los prisioneros o la armería. El sheriff es el encargado de hacer cumplir la ley e impartir justicia muchas veces, así que a continuación se describen la leyes de la frontera. LEGISLACIÓN La principal legislación que rige en el salvaje oeste es aquella que han desarrollado sus habitantes, basada en las costumbres y el respeto a la propiedad privada como premisa. Las leyes privadas suelen regir la conducta de los habitantes de los pueblos, principalmente porque son apoyadas por los grandes terratenientes y las asociaciones de ganaderos. Básicamente, las leyes castigan con gran severidad los delitos contra la propiedad privada y la vida. Cada condado, o incluso cada población, dispone de su propia normativa y constitución, que suele ser extra-legal, al estar fuera de la ley estatal, y que en muchos casos era más restrictiva que la norma oficial. Además, los gobernantes y propietarios del lugar designaban una serie de jueces y sheriffs que se encargan de velar por el cumplimiento de las leyes y de ejecutar los castigos. Otro tipo de leyes y organizaciones habituales son las constituciones aplicables a los trabajadores de las minas, que determinaban el modo de elegir las cortes y jurados mineros, sobre todo cuando las leyes oficiales no coinciden con los gustos de los mineros y de sus capataces. Esta singularidad de aspectos hace que las leyes en cada explotación puedan ser totalmente dispares. Otro modo de resolver disputas y conflictos es a través de sistemas de arbitraje, más rápidos y neutrales que los juicios. Se suele utilizar entre los viajeros de caravanas, donde es probable que surjan conflictos y disputas, por lo que las normas del viaje se pactan antes de emprender la marcha, y no es raro el caso en que algún ladrón es ajusticiado por sus propios compañeros de viaje y colgado en un árbol del camino. Mención aparte merecen los vigilantes, se trata de asociaciones de vecinos que se forma ante la corrupción e ineficacia de los sheriffs permite un aumento de la criminalidad. Se trata de hombres y mujeres armados, que dictan sus propias leyes y ejecutan las sentencias, todo sin ningún tipo de normativa o reglamentación, por lo que muchas veces se utilizan estas asociaciones para eliminar a un competidor indeseado o a forasteros incómodos. JUICIOS Antes o después, es probable que te encuentres involucrado en algún juicio o disputa legal. Puede ser algo tan simple y peligroso como que te pillen robando carteras en un saloon, o algo más complicado como una demanda sobre unas tierras. Los juicios son la forma habitual de redimir las disputas entre los ciudadanos de mayor importancia, donde los gastos corren a medias entre demandante y del demandado, y que concluyen con el veredicto del juez. Una norma no escrita es la obligación de acatar la sentencia, bajo la amenaza de ser repudiado por el resto del pueblo, o lo que es peor, despertar a media noche con un grupo de justicieros y una soga esperando a la puerta de casa. 124

Los juicios se basan en exponer una serie de factores que pueden decantar la balanza hacia un lado u otro, y luego en tu capacidad o la de tu abogado para defender tu postura. Para resolver estas situaciones, en Infierno de Cobardes se utiliza una Prueba de Diplomacia (en caso de que digas la verdad) o de Engañar (en caso de que seas culpable y trates de mentir para salvar el pellejo). Primero de todo, un demandado o demandante puede contratar los servicios de un abogado para que le represente, y que por tanto le otorgará un bonificador en la prueba. Por otro lado, el DJ determinará las pruebas y circunstancias que se aplican en el juicio, como pueden ser si hay un testigo en contra o una prueba irrefutable, o los antecedentes del acusado. También está la posibilidad de sobornar al juez, una jugada arriesgada pero que puede servir para salvar el cuello, aunque un fracaso puede condenar definitivamente al acusado. Todos estos conceptos son modificadores que se han de sumar para a continuación hacer la Prueba del Juicio, que no es más que una Prueba de la habilidad adecuada (Diplomacia o Engañar), con los modificadores adecuados, contra una CD de dificultad que depende de la naturaleza del delito, y que será más alta cuanto más grave sea el delito. Prueba de juicio = Diplomacia o Engañar + Modificadores + habilidad abogado contra CD de la acusación. En la tabla siguiente tienes las dificultades recomendadas, así como los conceptos, respecto al acusado, que pueden modificar la Prueba del juicio. DIFICULTAD JUICIO Delito CD Insulto o injurias 10 Agresión 15 Robo menor (hasta $20) 15 Robo mayor 20 Violación 20 Asesinato 25 Estafa 25 Trampas de juego 25

MODIFICADORES Concepto Bonus Testimonio en contra -5 Testimonio a favor +5 Prueba incriminatoria -5 Coartada fiable +5 Antecedentes negativos -5 Fama del acusado +3 Mala Fama del acusado -3 Abogado barato -3 Abogado prestigioso +2 Abogado especialista +3 Juez sobornado +5

A pesar de que el juicio se reduce a una simple Prueba, los días previos y los preliminares pueden constituir una aventura en si misma, en que los personajes deben buscar si hay algún testigo o pruebas a su favor, o incluso coaccionar a alguien para que cambie su testimonio, o buscar maneras de chantajear al juez. Todas estas acciones pueden variar los modificadores de la prueba, y por tanto el veredicto final. Ejemplo: El juez Turner es capturado después de ajusticiar a un violador a las afueras de Puerto Viejo. El justiciero es acusado de asesinar al hombre, un comerciante local, por lo que el juicio es una Prueba de CD 25. Además, se rumorea que una granjea vio al acusado colgando al hombre de un árbol, por lo que su testimonio puede ser clave. Sin embargo, el Juez Turner contrata los servicios de un gran abogado (+5 a la prueba) y una noche hace una visita a la granjera, para aconsejarle que se replantee su testimonio. Por último, una mujer que le debe un favor acepta cubrirle y decir que estuvo con él la noche del asesinato. Por tanto, el día del juicio, el Juez Turner tiene un gran abogado y la granjera testifica jurando que no vio al acusado, mientras que su amiga le proporciona una cohartada. Por tanto, al hacer la Prueba de CD 25, el juez tiene los siguientes modificadores a su tirada: +5 por el abogado, +5 por la coartada y +4 por su habilidad de Engañar. Tira 1d20 y saca 125

un 15, que sumado al 14, da un total de 29, por lo que supera la Prueba y es declarado inocente. MARSHALLS FEDERALES Además de los sheriffs, que son la máxima autoridad en las comunidades, los agentes federales, o marshalls de los Estados Unidos son los servidores de la ley con jurisdicción en todo el estado. Se trata de agentes que suelen encargarse de vigilar la frontera, perseguir a los criminales más buscados o proteger envíos de oro o fondos del banco federal. En el territorio de la frontera, los marshalls suelen patrullar por parejas o grupos mas numerosos, con el cometido de defender los intereses más importantes para el gobierno, tanto estatal como nacional. Es por ello que casos y delitos locales no forman parte de su jurisdicción, y dejan esos asuntos para los sheriffs. Sin embargo, los conflictos en la jurisdicción son habituales, cuando algún marshall se entromete en los asuntos de alguna comunidad y entra en disputa con el sheriff local. Básicamente, los problemas se producen cuando los marshalls intentan capturar a algún ciudadano sin tener en cuenta al sheriff local. A efectos de juego, los marshalls utilizan la misma plantilla que los sheriffs, quizás potenciando sus habilidades de montar y intimidar. CASTIGOS La mayoría de delitos que no sean considerados como graves, o sea, que no impliquen la muerte o la ruina de alguien importante en la comunidad, se saldan con una gran multa, que puede rondar entre los $100.00 y los $1000.00. En caso de ser declarado culpable y no tener dinero para pagar la multa, es probable que el acusado sea sentenciado a la horca. Para delitos menores, como pequeños hurtos o estafas, peleas o borracheras con escándalo, la pena suele ser de una multa hasta $100.00 o pasarse entre 5 y 10 días en una celda de la oficina del sheriff.

CIUDADES FANTASMA A medida que los colonos se han ido desplazando la frontera hacia el Pacífico, numerosas ciudades han quedado atrás y han sido abandonadas. Estos poblados suelen caer en desgracia cuando cesa su razón de existir, como puede ser la construcción de la línea ferroviaria o el agotamiento de las minas. Algunos de estos lugares fueron en su momento asentamientos de indios que luego fueron expulsados, o incluso algún fuerte que aún permanece de la guerra de secesión y que no es ahora más que una ruina desierto. Estos lugares abandonados y poblaciones a las que la evolución ha dejado atrás suelen ser el refugio favorito para las bandas de forajidos y bandidos. Por tanto, adentrarse en estas poblaciones fantasma es muy peligroso y sólo los más temerarios lo hacen, pues los cowboys o las caravanas prefieren acampar al raso.

EL EJÉRCITO ESTADOUNIDENSE Las fuerzas militares de los Estados Unidos son las encargadas de proteger las tierras de la frontera de los ataques que sufren los colonos por parte de las naciones indias o las incursiones de las milicias mexicanas, así como intentan acabar con las bandas de forajidos que asaltan las caravanas. La caballería del ejército estadounidense es la unidad encargada de proteger el territorio de la frontera. Su organización se basa en compañías de diez hombres al mando de un sargento, destacamentos de varias compañías dirigidas por un Teniente, Divisiones al mando de un capitán que pueden llegar a tener hasta mil hombres y un General que dirige todo el ejército de una región y que puede llegar a tener a sus órdenes más de 10.000 soldados. Los soldados visten el uniforme azul del ejército, adornado con pañuelos amarillos y con el emblema de la caballería (un sable) bordado en la manga. Van armados con rifles 126

Henry, pistolas Colt Pacemaker y sables de hoja curva, mientras que suelen llevar piezas de artillería, cañones, así como médicos y enfermeras. FUERTES MILITARES Los fuertes militares están distribuidos por todo el territorio estadounidense. Sus instalaciones se usan como emplazamientos defensivos para detener las invasiones externas, así como puntos de intercambio comercial, protección de los pioneros o sedes de negociaciones y firma de tratados entre el gobierno y los amerindios. Los regimientos allí acantonados tienen también la misión de impedir la entrada de colonos en las tierras de los nativos. Los materiales de construcción varían según el territorio donde esté localizado el fuerte: en el desierto se usa muros de adobe; en los bosques, empalizadas de madera; en terrenos pedregosos, fortificaciones de piedra. En suma, para ser designado un sitio como fortificación, debe tener un contingente asignado permanentemente en el lugar y dedicarse a proteger la región. BATALLAS DE EJÉRCITOS El mundo de Infierno de Cobardes es un territorio salvaje y por conquistar, donde las naciones indias se enfrentan al avance de la colonización de los estadounidenses, quienes a su vez repelen los asaltos de las milicas mexicanas. Por tanto, las escaramuzas y batallas son constantes en toda la región de la frontera y es muy posible que los personajes acaben metidos en una antes o después. Las reglas para solucionar batallas y combates a gran escala se basan en una concepción abstracta y épica de la batalla, centrado sobre todo en los personajes y en el papel que desempeñan dentro del combate. Asaltos de batalla Antes de nada, ha de quedar claro que los asaltos de Batalla, a diferencia del combate normal, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del DJ, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y el campo de batalla). Así a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración. Por tanto, la batalla se irá sucediendo en una serie de asaltos, en que los bandos van obteniendo victorias hasta llegar a un número determinado de victorias (normalmente 5) y su rival es derrotado. Determinar diferencia entre los ejércitos Lo primero a determinar cuando se produzca una batalla entre dos tropas o ejércitos es decidir cuál de los dos bandos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores, tales como el Número de Combatientes de cada ejército, el poder de sus unidades, el equipo y armamento de que disponen así como ventajas por el terreno, en caso de que uno de los bandos esté defendiendo un fuerte o una posición elevada. Una vez tenidos en cuenta todos estos factores, y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cual de los dos ejércitos tiene ventaja, y cómo de grande es la ventaja. Esta ventaja otorga un bonificador a la tirada de Saber (Tácticas) del general del ejército dominante, mientras el general rival obtendrá un malus a la tirada de Saber (Tácticas). VENTAJA EN BATALLA Ejércitos

Ventaja

Desventaja

Igualados

+0

+0

Algo superior

+2

-1

Superior

+4

-2

Muy superior

+6

-3

Infinitamente superior

+10

-4

127

Ejemplo: El general Thompson (Tácticas +6) está al frente del destacamento de cien soldados que defiende el fuerte Greenwest del ataque de un ejército de trescientos indios, dirigido por Paso de Águila (Tácticas +4). A pesar de ser muy superior el ejército indio, el DJ determina que el general Thompson cuenta con mejor armamento y además defiende el fuerte, por lo que la ventaja se reduce a Superior para el bando indio. Personajes en la batalla El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los Personajes Jugadores (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla, ayuda o no a su ejército. Mientras se produce la batalla, los PJs tendrán que hacer frente a un evento, aquello que les sucede durante ese asalto de batalla. Dependiendo de su actuación pueden influir en la tirada enfrentada de los ejércitos. Por tanto, durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla de los PJs; y se consulta en el listado de Situaciones de batalla para ver que acontecimiento tienen que hacer frente: -2 en Reserva. -1 en Retaguardia. +0 en Combate. +2 en Vanguardia. Ejemplo: Los PJs son un grupo de soldado del destacamento del general Thompson. Cuando estalla la batalla para defender el fuerte, los PJs deciden situarse en la vanguardia, por lo que tienen un +2 a la tirada de Situaciones de Batalla. Tiran 1d20 y obtienen un 9, para un total de 11, por lo que reciben la orden de cargar sobre el enemigo. Así lo hacen y arremeten contra los indios. Entonces se produce una escaramuza entre los PJs y seis enemigos indios, que acaba con la victoria de los PJs. Esto ayuda a la moral de su bando, por lo que el general Thompson obtiene un +2 a su Prueba de Batalla. Situaciones en batalla -1 a 0: Momento de calma: tienes la suerte de que un medico de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos, por lo que os ofrece sus cuidados durante este asalto. No hay bonificador a la Prueba de Batalla. 2-3: ¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos os acorrala por la espalda. Debéis luchar contra ellos y mantener a raya los que atacan por el frente. Si vencéis, vuestro bando obtiene un +1 a la Prueba de Batalla. 4-5: Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Mientras uno de los PJs porte el estandarte, su ejército recibe un +1 a la Prueba de Batalla, pero el personaje que lleva el estandarte tiene un -2 a todas sus acciones. 6-7: ¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará un +2 a la Prueba de Batalla. 8-9: Rescatar al sargento: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando, por lo que debéis impedirlo. Si no lo lográis, vuestro general tiene un -3 a la próxima Prueba de Batalla. 10-11: Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! Os abalanzáis sobre el enemigo y debéis romper su frente. Si lo lográis, vuestro ejército obtiene un +2 a la Prueba de Batalla. 12-13: ¡Resistid la carga!: El enemigo se organiza y carga arrasando contra vuestra posición. Debéis resistir. Si fracasáis, vuestro ejército tiene un -3 a la próxima Prueba de Batalla. 14-15: Sabotaje: Hay una línea de maquinas de guerra (artillería, arqueros, etc) enemigas que debe ser inutilizada. Para ello, debéis atravesar el campo de batalla sin ser vistos y destruir sus unidades. Si lo lográis, vuestro general obtiene un +3 a la Prueba de Batalla.

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16-17: Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los líderes del ejército enemigo. Hay una gran distancia, pero si lográis eliminarlo, vuestro ejército obtiene un +2 a la Prueba de Batalla. 18-19: Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte o símbolo del otro ejército. Debes matar al portador y llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Si lo lográis, vuestro bando obtiene un +4 a la Prueba de Batalla. 20-21: Solos ante el peligro: todo parece perdido en tu puesto. Solo quedáis con vida vosotros, que habéis quedado aislados y os encontráis rodeados de enemigos. Si logras sobrevivir tu ejercito ganará un +2 a la Prueba de Batalla. 22: Gran Duelo: el combate gira de tal manera que os enfrentéis al líder enemigo, junto a sus guardaespaldas. Si lo derrotáis, el golpe a la moral del enemigo hace que el líder de vuestro ejército obtenga en los próximos dos asaltos un bono de +5 a la Prueba de Batalla. La prueba de batalla Una vez resuelto el suceso de batalla de los PJs, se hace la tirada para resolver el asalto de batalla, que es lo que ha acontecido en la lucha a nivel general. Para ello, los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Saber (Tácticas), modificada por la ventaja o desventaja de su ejército y por el comportamiento de los PJs en la Batalla. Si el resultado de la Prueba enfrentada es un empate, la Batalla continuará por los mismos derroteros, sin un claro vencedor. Si alguno de los dos generales gana la tirada, marca una victoria. Cuando un ejército llegue a cinco victorias, gana la batalla y obliga al enemigo a retirarse, pero con numerosas bajas, o muchos son hechos prisioneros. En caso de que los PJs estén en el bando perdedor, pueden ser capturados, o verse obligados a huir con los enemigos tras ellos. Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños pueden ser derrotados con sólo 3 o 4 victorias, mientras que aquellas tripas muy grandes pueden requerir 6 o más victorias para ser eliminados. También es importante la categoría de éxito de la tirada. Si por ejemplo la tirada de uno de los generales dobla, o saca con más de 15 en categoría de éxito, podría, a permiso del DJ, marcarse dos victorias. Ejemplo: Después de la carga de los PJs, se resuelve el asalto de batalla, para lo que se hace una prueba enfrentada entre Thompson (+6) y Paso de Águila (+4), con los bonificadores por la diferencia de ejércitos (-2 a Thompson y +4 a Paso de Águila), y añadiendo la actuación de los PJs (+2 para Thompson). Ambos bandos tiran 1d20 con los siguientes resultados; Thompon 5 (para un total de 11) y Paso de Águila 16 (para un total de 20). El asalto los ganan los indios, que matan a muchos soldados y se apuntan una victoria. En este momento se inicia un nuevo asalto, pero el bando de Thompson lo tiene cada vez peor.

LA VIDA DEL COWBOY Los cowboys, baqueros y granjeros del oeste suelen llevar sus reses y ganado a lo largo de las llanuras en largos viajes, ya sea para ir a la ciudad donde venderlos o en busca de mejores pastos. Un personaje puede guiar un número de reses igual a su habilidad de Trato con Animales + 1d20. Además, si tiene otros vaqueros que le ayuden, estos añaden sus puntuaciones al número de cabezas de ganado que pueden guiar. A su vez, hay determinados factores que aumentan este número, como pueden ser algunas dotes, o si se tiene un perro adiestrado, que añade +5. GUIAR GANADO En situaciones normales, el vaquero puede llevar a las reses eligiendo 10 en su Prueba, por lo que puede llevar el ganado no supondrá un problema, siempre que el número de

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reses sea inferior a su capacidad. De este modo, una manada puede avanzar un número de kilómetros diarios igual a la habilidad de Trato con animales multiplicado por 5. Por el contrario, si sucede algún ataque o hay una situación que espanta a las reses, éstas pueden salir huyendo, o en el peor de los casos provocar una estampida. En este caso, el personaje debe realizar una Prueba de Trato con Animales, siendo la CD igual a 10 más la mitad del número de reses de la manada. Si fracasa, se escapa 1 res por cada número en que ha fallado la Prueba, las cuales huyen en desbandada y tendrán que ser perseguidas y atrapadas para recuperarlas. Ejemplo: Kurt (Trato con animales +8) es un cowboy que guía su ganado por la llanura de regreso al rancho. Como normal, Kurt puede guiar 18 reses (elige 10 + 8 de habilidad), por lo que éste es el número de ejemplares de su manada. De pronto, la aparición de unos lobos espanta a las reses, por lo que Kurt debe volver a agruparlas. Para ello, hace una Prueba de Trato con animales, con una CD de 18 (10 + 9 que es la mitad de la manada). Kurt saca un 8, para un total de 16, por lo que controla a la mayoría de los animales, pero 4 reses escapan (2 reses por cada número en que ha fallado la Prueba). Ahora le toca perseguirlas y hacerlas volver a la manada.

ATRAPAR Y DOMAR A UN ANIMAL Para atrapar una res que ha escapado, un caballo salvaje o cualquier otro animal, el proceso es muy similar, ya que consta de alcanzar al animal, capturarlo con el lazo, y conseguir domarlo, en el caso de que sea un animal salvaje. Primero debe alcanzar al animal que huye, para lo que se debe establecer la distancia inicial e iniciar la captura del animal (utilizando las reglas de persecución explicadas en el capítulo de reglas). Para estas pruebas de persecución, el personaje añade su habilidad de Montar a las tiradas de velocidad de su animal, ya que su inteligencia le hace escoger el camino más corto para atrapar al animal. Una vez alcanza al animal, debe atraparla con el lazo, mediante una tirada de Ataque contra la defensa del animal (que por defecto será de 15) y con los penalizadores habituales por ir a caballo. Una tirada de éxito significa que atrapas al animal con el lazo, por lo que aquí acaba la captura en caso de ser una res o un caballo doméstico. En caso de que sea un animal salvaje, aún queda la doma del animal. Para ello debes superar primero una Prueba de Montar para evitar que te arroje de su lomo, con una dificultad de 10 + Voluntad del animal. Una vez logres mantenerte, debes hacer una Prueba de Trato con animales para calmarla, con una dificultad también de 10 + Voluntad 130

del animal. Si se fracasa cualquiera de las dos Pruebas, el animal trata de derribarlo, por lo que debe superar una Prueba de Acrobacias CD 15 + Voluntad del animal para no caer. Si eres derribado, caes al suelo y recibes 1d6 + Voluntad del caballo de daño, además de que el animal vuelve a huir. Ejemplo: Kurt persigue un caballo salvaje (voluntad +7) para domarlo. Primero tiene que atrapar al caballo, por lo que emprende la persecución y va reduciendo la distancia que les separa hasta alcanzarlo. Entonces lanza su lazo para atraparlo. Kurt (lazo +6) tira 1d20 y obtiene un 15, para un total de 21, por lo que supera la Defensa de 15 del caballo y lo enlaza. Entonces desmonta y, tirando de la cuerda, logra montar sobre el caballo salvaje para comenzar la doma. Primero trata de mantenerse montado, con una Prueba de Montar contra una CD de 16 (10 + Voluntad del animal). Kurt (Montar +6) tira 1d20, saca un 18 para un total de 24, por lo que logra mantenerse sobre el animal. Entonces trata de calmarlo, con una Prueba de Trato con animales. Kurt (+8 en Trato con animales) tira 1d20 y obtiene un 6, para un total de 14, insuficiente para dominar al animal, que se agita frenético. Por tanto debe hacer una Prueba de Acrobacias para no caer o tendrá un buen golpe.

LOS PUEBLOS INDIOS Los indios americanos son un conjunto de distintas culturas con sus propias historias. Todo el oeste es una zona apenas explorada, con bosques, montañas y praderas sembradas de poblados y tribus indias. Se trata de una región rica en recursos, lo que ha llevado a multitud de colonos a desafiar al peligro y establecerse allí, por lo que los conflictos se han generalizado y actualmente se puede hablar ya de guerras indias. Las guerras Indias es como se conoce comunmente en los Estados Unidos de América al conjunto de conflictos y guerras menores que llevan produciéndose entre los amerindios (o nativos americanos) y las fuerzas del ejército estadounidense y los colonos. A lo largo de las distintas guerras, los indios no han formado un sólo bando unificado ni luchan por las mismas causas. Al vivir en sociedades organizadas de diversas maneras, los indios americanos normalmente toman sus decisiones sobre la guerra y la paz a nivel local, aunque a veces pueden unirse alianzas formalizadas. Historia de los Pueblos indios Entre los primitivos pueblos de las Grandes Llanuras se encuentran los indios blackfoot o pies negros, cazadores de búfalos. Cuando los colonos europeos se asentaron en los Bosques Orientales, muchos pueblos del Medio Oeste se trasladaron a las Grandes Llanuras, entre ellos los siux, los cheyene y los arapajó. Anteriormente, hacia 1450, ya habían comenzado a trasladarse a esta región algunos miembros de los pueblos shoshón y comanche procedentes de los valles situados al oeste de las montañas Rocosas. A partir de 1630, estos pueblos se apropiaron de numerosos caballos de los ranchos españoles en Nuevo México para 131

comerciar con ellos por toda la región. Así, la cultura de los pueblos de las Grandes Llanuras de aquella época mostró algunos elementos de las áreas culturales vecinas. La vida en las praderas La caza del búfalo constituye la principal fuente de sustento de las tribus indias. La mayoría de los pueblos de las Llanuras viven como pequeños grupos nómadas que se desplazan siguiendo a las manadas en busca de alimento y pieles. Todas las tribus comparten costumbres como los largos tocados de plumas, las tiendas donde viven, conocidas como tipi, el fumar en pipa de forma ceremonial, y las danzas con un gran sentido religioso. En el este, el clima da lugar a grandes terrenos de pasto con hierba alta y abundante, mientras que en el oeste la hierba es más baja y fuente de alimento para muchos animales del territorio. Las tribus indias de las grandes praderas valoran enormemente al antílope, dado que su carne es nutritiva y les proporcionaba su cornamenta para las ceremonias y su piel para vestirse. De todas formas el animal que domina las llanuras es el bisonte, que se desplazaba en inmensas manadas. La forma de caza de los indios consiste en provocar la estampida de la manada hacia un desfiladero que desembocaba en un precipicio. Estos lugares suelen estar asociados a ceremonias y ritos. Esta forma de caza hace que el número de piezas muertas sea tan grande que no se puede utilizar toda la carne, y mucha se seca para el invierno. A la llegada de los caballos del sur y los rifles del este surgió un florecimiento de estas culturas. El caballo les proporcionaba una mayor movilidad y mejor calidad de vida (se podían transportar más alimentos, llevar los tipis...) y las armas de fuego les dieron mayor capacidad para la caza, y para defenderse. El tipi es una tienda que consiste en una pieza semicircular levantada de forma cónica sobre dos mástiles rectos. Se puede regular la corriente de humo del fuego encendido en el centro mediante el ajuste de las solapas o alas de la parte superior. Su amplia base y los laterales en pendiente dan gran estabilidad cuando soplan las fuertes ventiscas. SIOUX Generalmente se conoce como sioux a la tribu de los "Dakota", que significa "el amigo". Son una de las grandes tribus habitantes de las praderas, divididas entre sedentarios y agrícolas, o aquellos que son guerreros y cazadores. Provienen de la zona de los bosques, y los constantes conflictos con sus enemigos ojibwa les forzó a llevar una vida nómada en las praderas. El conflicto con los sioux es ahora más grave que nunca, ya que las últimas colonizaciones han empujado a los sioux de sus tierras, aunque después de la la guerra de Nube Roja, se otorgó en un tratado las Montañas Grises a los sioux. Sin embargo, el tratado no ha sido cumplido y actualmente los mineros y buscadores de oro han inundado la región. El punto cumbre del conflicto se produjo el 25 de junio de 1876, cuando el general Custer y sus 300 hombres murieron en la batalla de Little Big Horn por Toro Sentado y sus guerreros. La unidad básica social del sioux es la familia, que no era sólo la unidad social, sino también la unidad de gobierno. El clan no es más que una familia más extensa con su jefe patriarcal. Dentro de éste se prohíbe el matrimonio. La familia propiamente dicha consiste en un hombre con una o más esposas y sus hijos, que viven juntos, aunque algunos hombres de posición disponen de una tienda para cada esposa. COMANCHE El nombre de comanche viene del español "camino ancho". Alrededor del siglo XV esta tribu emigró desde las Montañas Rocosas hasta el sur de las grandes praderas. Aquí ahuyentaron a los apaches y dominaron un área extensa a fines del s XVIII y principios del XIX. Los comanches son los jinetes más hábiles de la región y han extendido sus saqueos hasta el Sur de Méjico, por lo que son temidos en todo el territorio. Viven en tipis y se organizan en bandas patrilineales que subsisten de la caza del bisonte. Se caracterizan por sus sombreros en invierno, así como por sus impresionantes

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tocados de guerra, con una cabeza de bisonte. También destaca el hecho de que tanto hombres como mujeres se adornan el cuerpo con tatuajes. La religión comanche se basa en las visiones de las tribus de las praderas, en que los espíritus animales favorecen a la tribu. CHEYENE El nombre de cheyenne provenía de Sha Hi´yena, "pueblo de una lengua extranjera". Vivían en casas de tierra y cultivaban sus propios alimentos, hasta que los ojibwa los echaron en 1770 y emigraron a las praderas. Cuando alcanzaron las Montañas Grises y las tierras del sur, su estilo de vida comenzó a basarse en la caza del bisonte y el asalto a los campamentos indios. Además, la posesión de caballos les ha convertido en una de las tribus importantes de las praderas. Hasta que llegaron los buscadores de oro a su territorio, mantenían una relación pacífica con el hombre blanco, pero las disputas son ahora constantes y se han producido masacres por ambos bandos. Su religión, al igual que otras tribus de la zona, da importancia a las experiencias visionarias, y practican el "baile del sol", en el cual los animales poseen el pensamiento de la persona y le confieren facultades especiales. APACHES Esta tribu está fuertemente marcada por la caza y la vida nómada siguiendo las migraciones de los animales, por lo que siempre están en movimiento, sin establecer estructuras tribales más organizadas. Por tanto, se trata de grupos de unos 50 a 100 individuos, montados a caballo, y que viven en las tiendas tipi. La religión es una parte fundamental de la vida apache. Su mitología trata de la búsqueda de la patria ayudados por los "dioses gemelos de la guerra", los cuales viajan por la tierra y establecen los límites del mundo y las zonas en que los grupos pueden vivir. Sus dioses principales, Gan (espíritus de las montañas) derivan su fuerza de los bosques y el desierto, se retrotrae al Oso y la Serpiente y se vinculan con el Rayo y las Estrellas. Las mujeres apache se encargan de la recolección de plantas y frutos silvestres. Para el pueblo apache la necesidad de celebrar es tan sagrada como el cántico del chamán; sus celebraciones son una afirmación de la vida. MANDAMIENTOS INDIOS La religión es la que guía a las tribus indias, en una serie de mandamientos que pueden entenderse como sus leyes. A continuación se reproduce uno de estos tratados de mandamientos: Tus mandamientos religiosos fueron escritos en tablas de piedra por el dedo flameante de un dios enfadado. Nuestra religión fue establecida por las tradiciones de nuestros ancestros, y los sueños que les fueron dados a nuestros mayores durante las horas de silencio nocturno por el Gran Espíritu y las premoniciones de los sabios escritas en el corazón de todos los hombres. No necesitamos iglesias, porque todo lo que se discuta sobre Dios no nos interesa. Muchas cosas se pueden discutir sobre el hombre, pero nunca sobre Dios. El hombre blanco pensó regular la naturaleza y cambiarla según sus ideas. Nunca fue comprendido por el piel roja. Nosotros creemos que el Gran Espíritu ha creado todas las cosas. No sólo la humanidad, sino también los animales, las plantas y las rocas. Todo en la tierra y entre las estrellas tiene alma verdadera y toda vida es sagrada. Pero tú no comprendes nuestras oraciones cuando se dirigen al sol, la luna y el viento. Nos has juzgado sin comprendernos. Sólo porque nuestras oraciones son diferentes. Pero somos capaces de vivir en armonía con toda la naturaleza. Toda la naturaleza está dentro de nosotros y nosotros somos parte de la naturaleza. 133

EL PROBLEMA DE VERONICA El aire en la posada es húmedo y cargado, recalentado por las horas de sol, humo y sudor humano. Se trata de una cantina mugrienta, de paredes de adobe pintado de blanco, con tres mesas de madera y una barra de baldosas de barro que ocupa el fondo del local. Rocío, la dueña, limpia los vasos con un trapo, sin prestar demasiada atención a los pocos clientes que hay a primera hora de la tarde. Los más ruidosos son un grupo de cuatro mexicanos, que beben tequila mientras discuten a voces sobre los rumores del avance de las tribus indias. Apoyada sobre la barra, Verónica se sirve otro vaso de tequila y bebe con dificultad. Junto a ella, Alex mira aburrida alrededor. Las dos mujeres permanecen en silencio, Verónica bebiendo a pequeños sorbos, Alex con aspecto hastiado y algo enfadado. - Las rutas del este ya no son seguras –está diciendo uno de los mexicanos-. Si el ejército no se ocupa de esos malditos indios, tendremos que volver al sur y buscar la protección de los compadres del general Márquez. - Oh, vamos –se queja otro-. Yo no pienso volver a Herradura. Dejé a la hija de un tendero embarazada y no quiero tener que hacerme cargo de esa vaca burra. Alex, con cierto cansancio, deja de mirar a los mexicanos y se vuelve hacia Verónica, que llena con lentitud el vaso y lo bebe de un trago. La mujer, de pelo castaño y tez morena, cierra los ojos al hacerlo y resuella un instante sin aire hasta pasar el efecto del tequila. - ¿Es que no piensas dejarlo? –le dice Alex intentando que el enfado no se refleje demasiado en su voz. Verónica no responde. Se sirve otro vaso y bebe de nuevo. Alex niega con la cabeza, se recoge el pelo rubio en una coleta y se arregla la camisa blanca, de forma que el faldón cubra el colt que lleva colgado de la cintura. - Pues aquí te quedas –le dice finalmente-. Cuando hayas acabado con esta mierda, nos vemos en casa. Yo no pienso seguir aquí mirando cómo te emborrachas. - Déjalo, quieres –reniega Verónica-. No eres nada divertida y me estás arruinando la tarde. Alex está a punto de responderle, pero se piensa dos veces sus palabras y al final no dice nada. En vez de eso, deja un par de monedas sobre la barra y se dirige hacia la puerta. Al salir fuera, la brisa seca del desierto le agita el cabello ligeramente. El pueblo de Brecha permanece en calma, con sus casas de paredes blancas y las calles de tierra y polvo. Alex se acerca al poste donde han dejado atado el caballo, cuando descubre a un hombre vestido completamente de negro, que la observa sentado en una silla bajo la sombra del porche. - Tu novia tiene un problema con la bebida –dice el hombre, con la mirada oculta bajo el ala del sobrero negro. Alex se queda con las riendas del caballo en la mano y mira al hombre antes de responder. Va vestido con un traje negro que parece caro, aunque gastado por el uso, unas botas de viaje y se adivina un revólver en su cintura. Tiene el rostro alargado, con una perilla recortada con mimo y un rostro castigado por los años. - ¿Cómo dice? –pregunta la mujer, soltando las riendas. - He dicho que tu novia tiene un problema con la bebida. - Mi novia y sus problemas son asunto mío –responde Alex cortante. - Oh, claro que lo son –sonríe el hombre de negro-. Pero yo tendría más cuidado de no dejarla sola ahí dentro. Esos mexicanos llevan discutiendo durante horas y han bebido demasiado tequila para no tenerlos en cuenta. - Mire, no sé quien eres –le espeta Alex-. En realidad pareces un funcionario del norte, y no tengo ni idea de que está haciendo en un sitio como Brecha, pero si quieres algo, será mejor que lo digas. No suelo ponerme a hablar con el primer forastero que llega al pueblo. - Lo que quiero es muy simple –responde el hombre de negro-; Vengo a proponerte un negocio. Sin embargo, mis intenciones importarán poco si tu amiga se sigue metiendo en líos y al final acabáis las dos muertas en una pelea de bar. Alex le mira sin comprender, cuando en ese instante, un grito llega desde el interior de la posada.

134

- ¡Cerdo de mierda! –se escucha la voz de Verónica, seguida del estruendo de un cristal al romperse. Alex se mueve con rapidez, deja al hombre de negro y corre hacia la puerta. Al empujar la madera, se encuentra con Verónica sosteniendo la botella de tequila, o lo que queda de ella después de que la haya estampado en la cara de uno de los mexicanos, que yace a sus pies con el rostro convertido en una masa ensangrentada. - ¡Maldita puta! –se levantan airados los otros tres mexicanos-. ¡Te vamos a enseñar lo que es bueno! - ¡No quiero líos en mi local! –grita la propietaria mientras se echa atrás en la barra. - Zorra… -se incorpora el hombre del suelo, con la boca destrozada en un amasijo de sangre y dientes rotos. Verónica, a pesar del alcohol, le vuelve a acertar con la botella en el costado de la cabeza, de manera que el mexicano se derrumba inconsciente. Los otros tres hombres sacan sus armas entre gritos e insultos. Uno alza una Derringer y apunta a Verónica, mientras le sigue insultando. Alex llega a tiempo de interponerse entre ellos, plantándose ante los mexicanos. - Aparta, cerdo –empuja al primero con una mano, mientras acerca la otra a su revólver. - ¡Gringa, no te metas! –grita uno que le amenaza su pistola. Alex no espera más, con un movimiento rápido como un relámpago, desenfunda su Colt y el disparo atruena en la cantina, acertando en la mano del primero de ellos. El mexicano suelta la pistola y se agarra la mano sangrienta entre maldiciones. Por un momento, el tiempo queda detenido, con los mexicanos apuntando con sus armas a la mujer, que sostiene su revolver humeante. - Ni siquiera lo intentéis –les dice Alex. Tras un momento de duda, los mexicanos recogen a sus dos amigos heridos, y los cuatro salen entre empujones del bar. Alex permanece con la pistola desenfundada, por si deciden cambiar de opinión. Una vez se marchan, vuelve a ocultarla bajo su blusa y se vuelve hacia Verónica, que se tambalea hacia la barra y se sirve un nuevo trago. - Yo de vosotras me iría inmediatamente –les dice alguien desde la puerta. Alex se vuelve con el arma de nuevo en la mano, para encontrarse con el hombre de negro-. Esos tipos irán a buscar a más amigos y vendrán a por vosotras. El de la cara destrozada y el de la mano sin dedos no creo que os tengan mucha simpatía. - ¿Y tú quien coño eres? –le pregunta Verónica, echada sobre la barra y mirando de lado al hombre de negro. - Me llaman Enterrador –responde este-. Y después de ver cómo ha despachado tu amiga a esos tipos, creo que no me equivoqué al venir a buscarla. Alex observa indecisa al hombre, con la pistola apuntándole, pero sin saber muy bien si es un amigo o un enemigo. Al final enfunda el arma, agarra a Verónica del brazo y tira de ella hacia la puerta. - No sé que es lo que quiere –le dice al hombre de negro-. Pero será mejor que se aparte. El Enterrador suelta una carcajada que suena mecánica, mientras se echa a un lado para dejar salir a las dos mujeres. Alex desata el caballo y monta con agilidad, para después ayudar a Verónica a subir a su espalda. - Huir es la primera cosa inteligente que hacéis esta tarde –les dice el Enterrador-. Mañana iré a vuestra granja para hablar contigo, Alex. Como te he dicho, tengo un negocio que proponerte. Alex le observa por última vez mientras tira de las riendas para hacer girar al caballo. Entonces clava las espuelas y salen al galope por la calle, levantando una polvareda tras ellas. El hombre de negro las observa alejarse, luego entra en la posada y camina entre los cadáveres hasta la mesa donde estaban sentados los mexicanos. - Puede salir, señora –le dice a la propietaria que permanece agazapada tras la barra-. Y yo de usted limpiaría toda esta porquería. No creo que las manchas de sangre sean buena señal en su negocio –acaba de decir, se sirve un vaso de tequila y lo bebe de un trago. 135

CAPÍTULO 8 EQUIPO En este capítulo se presenta las armas, materiales, animales y formas de transporte que los personajes del salvaje oeste pueden encontrar en sus aventuras, o comprar en las tiendas o incluso robar en caso de necesidad. En cada apartado, se dan unos precios orientativos, aunque estos pueden variar en función de la población, ya que no es lo mismo comprar equipo en una gran ciudad, que en un pueblo de la frontera donde apenas llega el comercio.

ARMAMENTO Existe una gran variedad de armas en Infierno de Cobardes. Son esenciales para poder sobrevivir y constituyen una parte fundamental de la vida cotidiana en el Oeste Americano. En muchas de las áreas territoriales, donde la ley y la autoridad fueron inexistentes, las armas personales sirvieron para la defensa de los pioneros y como parte integral de su vida diaria. Entre la variedad de armamento personal estuvieron los revólveres, rifles, carabinas y escopetas, igualmente usados por cazadores, bandidos, actores, militares y la misma autoridad. Los personajes puede utilizar todo tipo de armas, desde armas pequeñas (revólveres, pistolas), armas largas (como las escopetas y carabinas) hasta arrojadizas (cócteles molotov o dinamita) y también algunas armas más exóticas, como el lazo o el hacha arrojadiza. A efectos de juego, se dividen las armas en 5 tipos principales: - Armas de fuego cortas: Son pistolas, revólveres y demás que se usan a una mano. Pueden blandirse dos a la vez, con las penalizaciones de -4 y -2 a cada ataque.

136

- Armas de fuego largas: Son rifles y carabinas, de mayor alcance y que requieren de las dos manos para ser usadas. - Armas cuerpo a cuerpo: Son armas para el combate de cerca, que se pueden diferenciar en armas sencillas, como cuchillos y lanzas, y armas marciales, como espadas y hachas. - Armas a distancia: Son armas que se arrojan contra el enemigo a distancia, como lanzas, arcos o hachas arrojadizas. Algunas armas cuerpo a cuerpo también se pueden arrojar, como el puñal. Esto se indica en la columna de incremento de distancia. - Armas exóticas: Son armas específicas de algún pueblo o región y que tienen un funcionamiento particular. CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS A continuación se presentan las armas del juego, ordenadas en tablas según el tipo de arma. En las tablas se describen las siguientes características: - Tipo: Indica el tipo de arma que es y, por lo tanto, la dote que hace falta para ser competente con ella: Sencilla, Marcial, Fuego corta, Fuego largas y Exóticas. De no tener la dote necesaria se considera que no eres competente (recibes un –4 a las tiradas de Ataque). - Daño: Es el daño que inflige un impacto con el arma. En un ataque cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (multiplicado por 1,5 si se blande el arma con dos manos) o si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), la mitad del modificador. Las armas de fuego y proyectiles no suman modificador al daño. - Tipo de daño: El daño de las armas se clasifica de acuerdo a estos tipos: Balístico (si es un proyectil de bala), Contundente (armas con una superficie de golpeo sin filo), Perforante (armas con una punta afilada) y Cortante (armas con una hoja cortante). - Crítico (Crt): Muestra el resultado que se debe obtener en el dado para obtener un impacto crítico y el multiplicador al daño total cuando esto ocurre. Si no se indica ningún multiplicador se considera que es x2. - Incremento de distancia (Inc): Las armas de fuego y a distancia tienen un atributo de Incremento de distancia. Un ataque a una distancia igual o menor a este atributo no tiene penalización, pero por cada Incremento de distancia completo se incurre en una penalización acumulativa de –2 a la tirada de Ataque. Ejemplo: un revólver Colt Relámpago tiene un Incremento de distancia de 6 metros. Un disparo contra un objetivo a menos de 6 metros no tendría ninguna penalización, si el objetivo estuviera a 6 metros o más sufriría un –2 al ataque, si estuviera a 12 metros o más sería un –4, etc. Las armas de fuego y proyectil tienen un alcance máximo de 10 incrementos, mientras que el de las armas arrojadizas es de un máximo de 5 incrementos. - Cadencia de fuego: Algunas armas tienen una cadencia de fuego de 1, lo que significa que se puede emplear una vez por asalto y después deben ser recargadas o reemplazadas. Las armas semiautomáticas se alimentan y cargan ellas mismas con cada disparo. Un arma semiautomática dispara un tiro por asalto, pero algunas dotes permiten disparar más de un disparo por asalto. Las cadencias de fuego son tiro (1), semiautomática (S), que permite recargar en el mismo asalto, y automático (A), que permite hacer una ráfaga de disparos que cubre un línea de 5 metros. - Fiabilidad (fiabil): En las armas de fuego, es el bonificador a la Prueba de Encasquillamiento en caso de pifia. Se tira 1d20 más el bonificador del arma y se debe sacar 15 o más para que no quede encasquillada. - Cargador (Carg): En esta columna se especifica la cantidad de munición que lleva el arma, y por lo tanto cuantos tiros puede disparar antes de tener que ser recargada. El cómo se recarga el arma depende del tipo de cargador: Caja, Tambor, Cilindro, Interno o Unido. - Recarga (Rec): indica el número de asaltos necesario para recargar el arma. En la tabla se indica mediante 1 a (que significa 1 asalto completo). - Fuerza mínima (FUE): Representa lo pesada, complicada y lenta que es de manejar el arma. Con una puntuación de Fuerza igual o mayor a la mínima del arma, puede 137

utilizarse sin penalización. En caso contrario, tanto la Iniciativa como el Ataque reciben un penalizador acumulativo de –2 por cada punto en que la Fuerza sea inferior a la mínima. - Tamaño (Tam): La relación entre el Tamaño de un arma y el de su portador determina de qué modo puede ser usada el arma. Si el arma es de un tamaño igual o inferior al del portador, éste puede usarla a una mano. Si es de una categoría mayor, entonces debe usarla forzosamente a dos manos. Además, un arma se considera ligera si su Tamaño es inferior al de su portador. Pequeño (P), Menudo (Me), Mediano (M), Grande (G) y - Peso: Aquí se muestra el peso del arma. - Coste: Es el precio del arma en dólares, o centavos. El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma, como la funda.

ARMAS DE FUEGO CORTAS Las armas de fuego cortas son pistolas, que pueden dispararse con una sola mano, por lo que permiten usar la otra mano para otra cosa, como puede ser dirigir una montura, cogerse a una cuerda, o incluso usar una segunda arma para disparar. Arma

Daño

FUE min

Crt

Inc

Cdf

Fiabi

Carg

Rec

Tam

Peso Precio

Avancarga Pimentera Allen & Thruber

2d4

6

20

3

S

0

6 mzl

30 a

M

2 kg

13 $

Pocket Derringer

2d4

6

20

3

1

0

1 mzl

5a

Me

9$

Pimentera Sharps

2d4

6

20

3

S

1

4 int

2a

Me

1, 5 kg 1, 5 kg

Colt Pythonl (357 revolver)

2d6

7

20

15

S

4

2a

M

2 kg

15 $

Doble Derringer Reminton

2d6

6

20

3

S

5

6 tambor 2 tambor

2a

Me

2 kg

20 $

Colt Walker Dragoon

2d4

7

20

12

S

7

6 cil

2a

M

25 $

Colt New Model Army

2d6

7

20

9

S

7

6 cil

3a

M

2,5 kg 2 kg

Colt Pacemaker

2d6

7

20

9

S

8

6 cil

3a

M

2 kg

25 $

S&W Schofield*

2d6

6

20

9

S

8

6 cil

2a

M

2 kg

25 $

Starr Army Revólver

2d6

6

20

9

S

6

6 cil

1a

M

2 kg

25 $

Webley RIC

2d6

6

20

9

S

7

5 cil

1a

M

2 kg

25 $

Colt Lighting

2d4

7

20

6

S

6

6 cil

1a

M

2 kg

30 $

15 $

Tambor

Revólver de acción simple

20 $

Revólver de doble acción

Pistolas de avantcarga Son pistolas que requieren recargar su munición manualmente después de cada disparo. La munición se introduce por la boca del cañón (arma de avancarga) y consiste en pólvora, proyectil y taco de papel, por lo que es un método de recarga muy lento - Pimentera Allen & Thruber: La pimentera es un arma de fuego corta de repetición, consiste en un revólver de seis u ocho cañones alineados alrededor de un eje central. Para disparar tiene un mecanismo parecido a los molinillos de pimienta, de ahí su nombre. Recargar los seis huecos puede tardar cercar de 3 minutos (30 asaltos). Un sólo hueco puede recargarse en tan sólo 30 segundos (5 asaltos). - Pocker derringer: Es un arma de simple acción, con un martillo percutor externo y un mecanismo interno móvil que golpea a un cartucho por vez. Tiene una empuñadura pequeña, redondeada y poco cómoda, un sistema de miras rudimentario y una lenta

138

velocidad de recarga. A pesar de ello, goza de gran aceptación debido a su sencilla ocultación y su fácil transporte, ya que prácticamente cabe en el bolsillo. - Pimentera Sharps: Se trata de una pistola utilizada por tramposos, damas y como arma de fácil ocultación entre bandidos y pistoleros. La Pimentera Sharp posee un cargador de 4 proyectiles. Para acceder a este cargador primero hay que retirar el tambor de la pistola, lo que provoca que la carga de esta pistola tarde más de lo normal. Recargar el arma cuesta dos asaltos, un personaje con la dote recarga rápida puede realizarla en 1 sólo asalto. Pistolas de tambor: - Colt Pythonl (357 revolver): El Colt Python es un revólver calibre de doble acción calibrado para el potente cartucho .357 Magnum y que emplea la gran armazón "I" de Colt. Los Pythons son reconocidos por su precisión, gatillo de recorrido suave y tambor que se cierra sólidamente. - Doble Derringer Reminton: Es la versión de dos cañones de la Pocket Derringer y cargador de tambor. Revolver de acción simple - Colt Walker Dragoon: Es un revolver de acción simple, diseñado para disparar a caballo. Debido a su tamaño, no puede llevarse colgando del cinturón como cualquier otro revólver. - Colt New Model Army: Es un revolver de seis disparos, usado principalmente por los soldados. Destaca su durabilidad y su facilidad de recarga. - Colt Peacemaker: La Colt Single Action Army, tambien conocida como Colt Peacemaker, es un revolver de seis balas calibre 45. Es el arma principal del ejército y 139

destaca por sus balas SAA, que son mas largas que los proyectiles usados por otros revólveres lo que le da un mayor poder de fuego. - S&W Schofield: Tiene un sistema de recarga que hace que sea más rápido que el de las famosas Colt. El tiempo de recarga del S&W Schofield es de un asalto completo. Revólver de doble acción - Starr Army Revólver: Este revólver cuenta con dos gatillos dentro del guardamonte, uno situado delante, de tamaño normal y que dispara a Doble Acción, y otro en la parte posterior de menores dimensiones que sirve para disparar a Simple Acción. Otra de las características innovadoras de estos revólveres es que se pueden abrir para proceder a su carga, haciendo así esta labor mucho más rápida. - Webley RIC: El Webley es un revólver de apertura vertical con extracción automática; la apertura de este para recargarlo acciona el extractor, que retira los casquillos disparados del tambor. - Colt Lighting: Destaca su sistema de carga por "acción deslizante" conocido también como de "corredera" ó "trombón", que le hace más rápido y preciso que otras armas.

ARMAS DE FUEGO LARGAS Las armas de fuego largas son carabinas, rifles, escopetas y mosquetes, las cuales precisan de las dos manos para ser disparadas. Por ello, todas reciben un -2 al ataque cuando se usan si se va montado.

Arma Mosquete Rifle

Daño 2d12

FUE min 10

Crt 20

Inc 21

Cdf 1

Rec 2a

Ta m G

Peso 8 kg

Precio 20 $

Rifle Harpers Ferry

2d12

9

20

20

1

8

1 mzl

1a

G

7 kg

35 $

Rifle Hawken

2d12

10

20

20

1

10

1 mzl

1a

G

8 kg

40$

Rifle Sharps

2d8

9

20

30

1

7

1 int

1a

G

7 kg

35 $

Carabina Sharps

2d6

9

20

20

1

7

1a

G

7 kg

36 $

20

20

S

8

3a

G

7 kg

32 $

10

20

25

S

9

5a

G

7 kg

55$

2d8

10

20

20

S

9

1 int 7 caja 15 int 17 int

Carabina Spencer

2d8

10

Rifle Henry

2d8

Winchester

6a

G

7 kg

60 $

Sharps Big Fifty

2d10

11

20

35

1

8

1 int

1a

G

7 kg

50$

Escopetas Remington SingleBarrel

2d8

10

20

7

1

6

8 int

2a

G

10 kg

20 $

Remington-Whitmore

2d10

10

20

6

1

7

2a

G

10 kg

30 $

Winchester 1987

3d8

11

20x3

5

1

8

8 int 10 int

2a

G

10 kg

25 $

Colt-Browning M1895

3d10

8

20

20

A

4

cinta

2a

E

10 kg

250 $

Fiabil Carg 0 1 mzl

Todas estas armas tienen -2 al ataque desde montura.

Mosquete: El mosquete es un arma de fuego de infantería que se caracteriza por cargarse por el cañón (avancarga). Se necesitan 2 asaltos completos para recargar el arma. Rifles: - Rifle Harpers Ferry: Se trata de un rifle de cañón corto, que lo hace menos preciso que un rifle largo, pero que es muy sencillo y rápido de recargar. - Rifle Hawken: Este rifle es muy robusto y manejable por su cañón corto con respecto a los rifles de la época, muy utilizado por cazadores y leñadores. - Rifle Sharps: Es un rifle de cañón largo de gran alcance y precisión. 140

- Carabina Sharps: Es un arma de calibre 52 de retrocarga para cartuchos de papel. Al ser una carabina, no sufren la penalización de -2 al disparar sobre montura. - Carabina Spencer: El "Spencer" de palanca era una carabina tipo "blow back". Se trata de un arma muy fiable en condiciones de combate, con una tasa sostenible de fuego de más de 20 disparos por minuto. Al ser una carabina, no sufre la penalización de -2 al disparar sobre montura. - Rifle Henry: Destaca por no tener guardamanos debajo del cañon por lo que al realizar unos cuantos disparos este se calienta dificultando su agarre. Debido al diseño del rifle, en lugar de 6 proyectiles por turno sólo pueden introducirse 4 proyectiles por turno. - Winchester: Es un fusil famoso por su resistente construcción y su mecanismo de palanca que permite al tirador efectuar varios disparos antes de recargar; de ahí el término de "fusil de repetición". Escopetas: Las escopetas son armas grandes que tienen que usarse a dos manos para disparar. - Remington Single-Barrel: Escopeta de un solo cañón. - Remington-Whitmore: Fabricada a partid de 1874, se trata de una escopeta de dos cañones. Puede disparar ambos empleando una acción de ataque, con un dado extra de daño (3d10 en este caso). Se trata de la primera escopeta de doble cartuchos de doble cañón. - Winchester 1987: Escopeta de repetición que usa el sistema de “puma up” para recargar. En Incremento de distancia corta, su crítico es x3. Ametralladora - La Colt-Browning M1895: Apodada “potato digger” (cosechadora de patatas) debido a su inusual mecanismo, es una ametralladora refrigerada por aire, accionada por los gases del disparo y alimentada mediante cinta que dispara a cerrojo cerrado. Es una de las primeras ametralladoras accionadas por los gases del disparo exitosas que ha entrado en servicio con las Fuerzas Armadas estadounidenses. La M1895 emplea un singular mecanismo operativo, que es bastante parecido al de un fusil de palanca. El primer prototipo es un fusil calibre .44 que emplea cartuchos de pólvora negra, con un peso menor a 5,44 kg, que es capaz de efectuar 16 disparos en menos de un segundo. La recarga es efectuada mediante una palanca ubicada bajo el cañón, que inicia la acción al ir hacia abajo gracias al impulso de los gases del disparo. ARMAS CUERPO A CUERPO A pesar de que las armas de fuego eran la principal forma de defensa en el salvaje oeste, su precio y dificultad para utilizarlas hacía que se siguiesen utilizando otro tipo de armas más tradicionales, como el puñal, la espada o incluso el látigo. Arma

20 20 20/x3 20 20/x3 20/x3 19-20 19-20 18-20

Tipo de daño Contundente Contundente Cortante Cortante Perforante Perforante Perforante Cortante Perforante

FUE mín. 5 6 14 5 10 5 8 10 8

Incr. Dist. – 3m – – 8m – – – –

1d6

20/x3

Cortante

11

Marcial

1d4

20/x4

Perforante

Marcial

1d6

20/x4

Perforante

Tipo

Daño

Crítico

Bastón* Garrote Guadaña* Hoz* Lanza* Puñal Espada corta Sable Estoque* Hacha de mano Pico ligero

Sencilla Sencilla Sencilla Sencilla Sencilla Sencilla Marcial Marcial Marcial

1d6 1d6 2d4 1d6 1d8 1d4 1d6 1d8 1d6

Marcial

Pico pesado

Tamaño

Peso

Coste

G M G P G Me P M M

2 kg 1,5 kg 5 kg 1 kg 3 kg 0,5 kg 1 kg 2 kg 1 kg

4$ – 6$ 3$ 10 $ 12 $ 30 $ 65 $ 90 $

3m

P

1,5 kg

5$

8



P

1,5 kg

8$

10



M

3 kg

14 $

*ver la descripción del arma para reglas especiales.

141

Espada corta: Espada de hoja corta y ancha. Muy utilizada por las criaturas de pequeño tamaño. Sable: Espada larga y ligeramente curva utilizada por los soldados de infantería. Estoque: Espada de hoja estrecha adecuada para la esgrima y las florituras. Por su ligereza, se considera que es un arma ligera. Garrote: Los garrotes de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar, que no tienen coste. Guadaña: Inspirada en la herramienta del mismo nombre, está equilibrada y reforzada para ser usada en combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. Hacha de mano: Hacha de pequeño tamaño que puede ser arrojada a los oponentes. Hoz: Esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada para su uso en el combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. Lanza: Una de las armas más sencillas que existen: un palo con una punta metálica para clavar. Si retrasas una acción para posicionar la lanza contra un oponente que carga, le infliges el doble de daño si tienes éxito en el ataque. Látigo: Es una cuerda flexible, normalmente de cuero, con mango fijo que se usa para azotar. Se considera un arma con alcance de 5 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente. Puedes usarlo para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándolo en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándolo. También obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti) Pico, ligero o pesado: Variante del pico, está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño punto y ha sido reforzado para ser usado en combate. Puñal: Cuchillo de gran tamaño diseñado para el combate, por lo que sus golpes pueden resultar mortíferos. ARMAS A DISTANCIA Sin poder competir en cuanto a alcance y poder destructor con las armas de fuego, en el salvaje oeste también se usan las armas a distancia más tradicionales, como los arcos de las tribus indias o los dardos y otras armas a distancia. Arma

20/x3 20/x3

Tipo de daño Perforante Perforante

FUE mín. 10 12

Incr. Dist. 20 m 30 m

1d4

20

Perforante

5

6m

Me

Sencilla

1d4

20

Contundente

5

15 m





















Tipo

Daño

Crítico

Arco corto Arco largo

Marcial Marcial

1d6 1d8

Dardo

Sencilla

Honda* Balas de honda (10) Flechas (20)

Tamaño

Peso

Coste

M G

20 $ 40 $

Me

1 kg 1,5 kg 0,25 kg –





2,5 kg

1$





1,5 kg

3$

1$ 2$

Arcos: Necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su tamaño. Puedes usar cualquier arco corto (normal y compuesto) a lomos de una montura. Los arcos compuestos están hechos de material reforzado que mantiene su forma arqueada aun cuando no están tensados, por ello pueden aprovechar una Fuerza superior a la media. Cada arco compuesto está construido para un modificador de Daño concreto (por defecto 0, cada punto por encima aumenta el coste en +50 mp), teniendo en cuenta que, como las armas arrojadizas, éste es la mitad del modificador de Fuerza del personaje. Si tu modificador es igual o mayor que el del arco, puedes aplicarlo al daño de tus ataques. Si tu modificador es inferior a aquel para el que fue diseñado el arco, sufres los penalizadores habituales. Boleadoras: Unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas de madera conectadas por tiras de cuerda. Puedes usarlas para enmarañar a un oponente (–4 a su 142

modificador de Destreza, pierde su Bonificación de Esquiva y reduce a la mitad su Velocidad, no pudiendo cargar o moverse a fondo). Tu oponente puede zafarse del enredo con una prueba de Acrobacias, Juegos de manos o simplemente Destreza (CD 15) o rompiendo las boleadoras con una prueba de Fuerza (CD 20), ambas como acción de asalto completo. Dardo: Un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una cabeza pesada. Básicamente, se trata de una jabalina pequeña. Honda: Es una tira de cuero usada para lanzar balas de plomo. Si usas piedras normales haces daño una categoría inferior (normalmente 1d3) y sufres un penalizador de –1 en las tiradas de ataque. Puedes sumar la mitad del modificador de Fuerza al daño, como si fuera un arma arrojadiza. Puedes disparar una honda con una mano, pero no recargarla. Recargar una honda es una acción de movimiento que requiere ambas manos. ARMAS EXÓTICAS Por último, hay una serie de armas muy características de determinados pueblos, como son el lazo de los cowboys, o las redes que utilizaban los indios para cazar. Arma

Tipo

Daño

Crítico

Tipo de daño

FUE mín.

Incr. Dist.

Tamaño

Peso

Coste

Lazo Boleadoras* Red*

Exótica Exótica

– –

– –

– –

10 12

3m 3m

P G

1 kg 3 kg

15 $ 3$ 20 $

Látigo*

Exótica

1d3

20

Cortante

5



M

1 kg

1$

Red: Una red de combate tiene pequeñas púas en el tejido y una cuerda de arrastre para controlar a los oponentes enredados. Si el ataque tiene éxito, y el oponente es de un Tamaño hasta dos categorías inferior al de la red, queda enmarañado (–4 a su modificador de Destreza, pierde su Bonificación de Esquiva y reduce a la mitad su Velocidad, no pudiendo cargar o moverse a fondo). Con una prueba enfrentada de Fuerza con éxito, impides al oponente moverse más allá de los límites de la cuerda de arrastre. Tu oponente puede zafarse del enredo con una prueba de Acrobacias (CD 20) o reventar la red con una prueba de Fuerza (CD 25), como acción de asalto completo. Lazo: El lazo consiste en una cuerda con un nudo corredizo en un extremo que forma un lazo. Para hacer un lazo sólo hace falta un chequeo de Destreza CD 10 (+Artesanía Cuerdas). Para usar el lazo hacen falta las dos manos; puede lanzado a una distancia de 10 metros. Si el ataque con el lazo alcanza a su objetivo, este queda enmarañado. La víctima no sufre penalización en su movimiento, pudiendo correr e incluso cargar pero sólo en el radio de distancia que le permita la longitud del lazo. La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse del lazo. Alguien atrapado por un lazo y que sea arrastrado por un caballo o similar recibe 1d6 de daño por asalto.

MUNICIÓN Los diferentes tipos de armas de fuego utilizan una munición específica. Por motivos de simplificación y sencillez, la munición se diferencia en tres tipos: Cartuchos de papel, cartucho de metal y cargador de escopeta. Calibre

Cantidad

Coste

Cartucho de papel Cargador de metal Cartucho de escopeta Balas perforadoras

20 20 10 30 (balas)

1$ 2$ 4$ 1$

Balas de cabeza hueca

30 (balas)

1$

A su vez, hay toda una serie de municiones especiales que pueden usarse en las armas de fuego, principalmente revólveres y rifles. Estas son las siguientes: 143

Munición perforadora: Se trata de balas que atraviesan las protecciones con mayor facilidad, pero tienen un alcance más corto. Estas balas reducen a la mitad la RD de la protección del blanco. Munición de cabeza hueca: Se trata de balas que se deshacen al impactar, causando heridas mucho más graves. Así, aumentan el rango del crítico en un punto (19-20). Por el contrario, su precisión es mucho menor y tienen una penalización de -2 al Ataque.

MODIFICACIONES A LAS ARMAS DE FUEGO Las armas de fuego tienen una serie de modificaciones y complementos que mejoran sus prestaciones y capacidades. En la siguiente tabla se detallan las modificaciones que puedes adaptar a tus armas, su efecto en estadísticas de juego, su coste y su afectación al peso. Modificación

Peso

Coste

Efecto

Armas cortas Culata adaptada

0

10 $

+1 al ataque para el propietario

Gatillo al aire

0

5$

+1 a la iniciativa con el arma

Cañón alargado

+1

+5 $

Incremento de distancia +5; iniciativa -2; +1 tamaño del arma

Cañón recortado

-0.5 Kg

3$

Incremento de distancia -5; iniciativa +2; -1 tamaño del arma

Cargador adicional

0,5 Kg

3$

Armas más estable. Se considera carabina. +2 al ataque tras el primer incremento.

0

30 $

+2 al ataque tras el primer incremento de distancia.

Cañón alargado

+1 Kg

12 $

Incremento de distancia +5; iniciativa -2

Cañón acortado

0,5 Kg

3$

Incremento de distancia -5; el arma se considera carabina.

Cañón recortado

-1 Kg

3$

Sólo para escopetas. -2 a la iniciativa al desenfundar. -5 al Inc de distancia

Armas largas Mirilla

EXPLOSIVOS Y ARMAS DE DEFLAGRACIÓN La pólvora y demás explosivos son una herramienta habitual en la frontera, ya sea en las minas para abrir nuevas galerías, o a manos de los delincuentes que las usan para volar por los aires las vías de un tren antes de asaltarlo. En este apartado se describen los diferentes explosivos y armas de deflagración, así como sus peculiaridades. Arma

Daño

Tipo

Pólvora negra Dinamita Granada Excelsior Granada Ketcham Nitroglicerina (vial) Ácido o corrosión

1d6 2d6 2d6 2d6 6d6 1d6

Contun. Contun. Cortante Cortante Contun. Ácido

Bomba incendiaria

1d6

Fuego

Crit

Radio

CD ref

1,5 mts 1,5 mts 3 mts. 3 mts. 5 mts.

12 15 15 15 15

Inc dist

Tam

Peso

Precio

20

3 mts. 3 mts. 6 mts. 3mts. 3 mts.

M Me Me P Me Me

2,5 kg 0,5 kg 1,5 kg 1 kg. 250 cl 250 cl

8$ 12 $ 16 $ 15 $ 14 $ 6$

20

3 mts.

P

250 cl

3$

Pólvora negra: Para detonar la pólvora tan sólo hace falta una mecha y una llama, o mucho calor. Para colocar el explosivo se necesita una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. Por cada 2.5 kg adicional de pólvora, el daño de incrementa en 1d6 (máximo 10d6) y el radio de la explosión aumenta en 1,5 metros hasta un máximo de 6 metros. Dinamita: Montar la dinamita, como la pólvora, requiere una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. La dinamita puede detonarse mediante una descarga eléctrica, fuego o disparando sobre los cartuchos. Cada cartucho colocado después del primero requiere una prueba de Saber (Arquitectura) CD 10 + el número de cartuchos colocados. Por cada cartucho que se detone después del primero, el daño y el 144

alcance aumentan en 1d6 y 1,5 metros respectivamente (hasta un máximo de 10d6 y 6 metros). Además, si el personaje tuvo éxito en la prueba de Saber (Arquitectura) para colocar los cartuchos adicionales, este puede elegir aumentar el daño o el alcance de la explosión en un 50%. La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos. Granada Excelsior: Compuesta de dos esferas de metal. La esfera interior aloja el explosivo, y entre esta y la esfera exterior se encuentran 14 huecos, cada uno con un percutor. El número de percutores garantiza que, se lance como se lance la granada, siempre se activará algún percutor que detonará la granada. Las granadas Excelsior se venden en cajas de seis. Granada Ketcham: La granada Ketcham es un modelo más seguro de usar y transportar que la granada Excelsion. La granada propiamente dicha está unida a un palo de madera que posee un mecanismo que, cuando es accionado, activa el percutor. Accionar la granada requiere una acción de asalto completo. Al igual que las granadas Excelsior, las Ketcha se venden es cajas de 6 unidades. Nitroglicerina: Líquido extremadamente volátil utilizado para demoliciones. Para manejar nitroglicerina debe realizarse una prueba de Saber (Arquitectura) CD 20. Además, si la nitroglicerina está expuesta a circunstancias que puedan afectar a su ya frágil estabilidad, existe una probabilidad del 25% de que explote, aumentando dicha probabilidad según aumente la temperatura o los movimientos bruscos. Ácido: El ácido se puede conseguir embotellado en frascos de cerámica, metal o cristal dependiendo de la sustancia corrosiva que contenga. La tabla representa los datos más comunes para una pinta (unos 250 cl) de sustancia corrosiva. Las sustancias corrosivas o cáusticas puede encontrarse en cualquier lugar, incluso en los almacenes de cualquier ciudad. Bomba incendiaria: Es un frasco que contiene un líquido inflamable, tapado con un jirón de tela. Una bomba incendiaria se hace fácilmente (Artesanía CD 10). Para detonarlo, se prende la tela, como acción de movimiento, y detona en 2 asaltos o al impactar contra un objeto. El blanco recibe 1d6 de daño adicional por fuego en el siguiente asalto y corre peligro de prenderse fuego.

ARMADURAS Y OBJETOS DE PROTECCIÓN Con la evolución de la técnica y los tejidos, el hombre empezó a utilizar una serie de protecciones ligeras para protegerse de los disparos y las heridas. No son más que camisas y chalecos reforzados, que pueden reducir el impacto de una bala o un cuchillo, pero que por el contrario dificultan los movimientos y pueden agotar más rápidamente al que las lleva. Las protecciones tienen las siguientes características: - Reducción de Daño (RD): Es la cantidad de daño que absorbe la armadura. Sustrae la RD de cualquier daño que sufras. Si el daño es reducido a cero o menos, la armadura lo bloquea por completo y el personaje no sufre daño alguno. La armadura también protege de los críticos: suma la RD a la cantidad por la que hay que superar la Defensa del blanco para obtener un crítico. - Penalización de Armadura: Representa lo pesada e incómoda que es la armadura. Esta penalización se aplica al modificador de Destreza (afectando a todas las acciones con esta característica, como Habilidades, Ataque y Bonificación de Reflejos) y a las pruebas de Atletismo. Suma a este penalizador el modificador de Fuerza (si el modificador es negativo, la penalización aumenta). Si el personaje lleva una armadura con la que no es competente la penalización se duplica (con un mínimo de –1). - Velocidad: Algunas armaduras, por su peso y restricción a la movilidad, reducen la Velocidad. Aplica la fracción a la Velocidad normal. - Peso: Aquí se muestra el peso de la armadura. - Coste: Es el precio de la armadura en monedas de plata (mp) o en monedas de cobre (mc). El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar a la armadura como, según el caso, casco y guanteletes.

145

PROTECCIONES Tipo

RD

Penal. Armad.

Vel

Chaleco cuero

Ligera

2





Camisote de mallas

Ligera

4

–2



12,5 kg

30 $

Pieles gruesas

Media

3

–3

2/3

12,5 kg

25 $

Chaleco antibalas

Media

4

–4

2/3

15 kg

75 $

Armadura

Peso

Coste

7 kg

5$

Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritación y amortigua los golpes. La armadura incluye un bacinete de acero. Chaleco de cuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más blando y flexible. Pieles: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es rígida y resulta difícil moverse en ella. Es la protección preferida por los bárbaros y hombres salvajes, que no suelen disponer de armaduras metálicas. Chaleco antibalas: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido y reforzado por placas metálicas, que pueden detener hasta una bala de calibre pequeño.

EQUIPO, SERVICIOS Y MONTURAS Las tiendas, salones y comercios de las poblaciones de la frontera ofrecen toda una serie de objetos, equipo y servicios. Dependiendo del local puede ser que sólo encuentres una escupidera y algo de whisky barato, mientras que en las tiendas de las grandes ciudades puedes comprar los vestidos más elegantes. Por tanto, la disponibilidad del equipo que se lista a continuación está relacionado con la calidad del comercio en que lo busques. A continuación tienes los precios más usuales de diferente equipo, vestimenta, monturas y precios de los servicios básicos. Las velocidades de los caballos y demás monturas se detallan en el capítulo 6. El tipo y coste de los servicios médicos se explican en el capítulo de 7. Se incluye una descripción de aquel equipo más significativo. VESTIMENTA

EQUIPO

Objeto

Precio

Objeto

Precio

Botas

$15.00

Reloj

$10.00

Botas de cuero

$20.00

Espejo de mano

$2.00

Zapatos elegantes

$40.00

Jabón

$0,1

Blusa elegante

$10.00

Saco de dormir

$7.00

Camisa

$2.00

Linterna

$3.00 $20.00

Vestido señora

$10.00

Cámara de fotos

Traje elegante

$40.00

Cuerda

$0,5

Pantalones

$2.00

Brújula

$10.00

Pantalones elegantes

$6.00

Baraja (trucada)

$5.00

Sombrero

$2.00

Bote anestesia

$ 4.00

Sombrero señora

$5.00

Periódico

$0,20

Ropa interior

$1.00

SERVICIOS

Ropa interior mujer

$4.00

Objeto

Precio

Chaqueta cuero

$6.00

Comida barata

$0,25

Abrigo piel

$20.00

Comida buena

$1.00

Habitación barata

$0,5 146

MONTURAS

Habitación buena

$2.00

Habitación hotel

$4.00

Whisky (vaso)

$0,10

Objeto

Precio

Funeral

$2.00

Alforjas

$1.00

Lápida

$35.00

Bocado y brida

$1.00

Barbero

$0,25

Burro o mulo

$15.00

Viaje caravana

$10 (por día)

Caballo ligero

$50.00

Viaje tren

$25 (por día)

Caballo pesado

$80.00

Viaje barco vapor

$20 (por día)

Caballo pura sangre ligero

$150.00

Viaje vapor de lujo

Caballo pura sangre pesado

$200.00

$40 (por día)

SUELDOS (por mes)

Cuadras (por día)

$0,5

Trabajo

Sueldo

Forraje (por día)

$0,1

Cowboy

$45.00

Perro guardián

$20.00

Camarera

$20.00

Poni

$20.00

Pistolero (por día)

$5.00

Ganado (por res)

$20.00

Enterrador (por día)

$20.00

Silla de montar normal

$4.00

Profesor

$25.00

Silla de montar militar

$14.00

Funcionario

$35.00

Silla de montar exótica

$10.00

Sheriff / Marshall

$ 50.00

EQUIPO DIVERSO Alforjas: Par de bolsas, normalmente de cuero o tela, que se llevan cruzadas sobre la grupa de un animal. Baraja trucada: Se trata de una baraja de cartas, pero marcada de forma casi imperceptible para que sea más fácil hacer trampas. Si la utilizas en una partida, antes de jugar la apuesta, tus rivales deben hacer un Atención CD 20 para no descubrir que es una baraja marcada. Si no se dan cuenta, tienes un +5 al hacer trampas con tus Juegos de manos. Por otro lado, en los locales de juego de categoría es difícil que puedas usar tus cartas, ya que siempre se juega con las barajas del local. Bocado y brida: Elementos fundamentales para dirigir a una montura. Brújula: Una brújula te indica la posición del norte, por lo que te da un +5 a las tiradas de Supervivencia para orientarte. Cámara de fotos: Consta de la cámara, con el trípode y demás elementos. Tiene un peso de 5 kg. Cuadras: El precio incluye la estancia en la cuadra, la comida y el cepillado. Forraje: Los caballos, burros, mulos y ponis pueden pastar para obtener sustento, pero es mucho mejor darles comida (como avena), pues ofrece más energía, especialmente si el animal está haciendo esfuerzos. Reloj: Se trata de un reloj de acero de buena calidad. Relojes más exclusivos pueden tener un precio muy superior. Silla: Existen diferentes modelos de silla para montar, de un peso de 10 kg. La albarda sirve para llevar equipo y víveres, no a un jinete. La silla militar sujeta al jinete, concediendo una bonificación de +2 en las pruebas de Montar para evitar caer de la montura. Si quedas inconsciente yendo en una silla militar, tendrás un 75% de posibilidades (6 o más en un d20) de permanecer sobre ella (en comparación con el 50% de las sillas de montar normales). Las sillas de montar exóticas son de los mismos tipos que las anteriores, pero están pensadas para monturas insólitas. MONTURAS Y ANIMALES Las llanuras de la frontera están pobladas de caballos salvajes, algunos que han escapado u otros soltados para cruzarse en libertad. Cualquiera que los capture puede quedarse con ellos, pero eso no es tarea fácil, por lo que mucha gente opta por comprar un ejemplar ya domado en los ranchos. Normalmente, la esperanza de vida media en el 147

caballo es de unos 20 años, aunque dependiendo de la raza esta edad puede ser superior. Dentro de las razas de caballos, los más destacados son: Mustang: Los caballos Mustang descienden de los caballos españoles llevados a América por los conquistadores y son una raza salvaje. Los Mustangs viven en grupos de una quincena de individuos, a veces más. Cada rebaño consta de yeguas y de potros, así como jóvenes machos de menos de dos años. Un solo individuo dirige el grupo, que es el líder. El mustang es pequeño y vigoroso. De cuello corto y cabeza más bien pequeña, tiene unos ojos expresivos y una testuz rectilínea. Posee una grupa baja y unos miembros secos y duros. Mide entre 1’35 metros y 1’55 metros. Es un caballo rápido y fuerte, capaz de sobrevivir en regiones áridas y montañosas, donde se alimenta sólo con plantas leñosas y con matorrales espinosos. Al ser un animal que bebe poco, resiste tanto calores secos como grandes fríos. Pura sangre: El Pura Sangre es la raza de caballos más rápida y de las más valiosas en el mundo. La característica que distingue a los caballos pura sangre es que suelen ser caballos nerviosos y muy sensibles, con galope ligero y tranco firme. Su alzada media se sitúa entre los 162 Y 164 centímetros. Su cuerpo es largo, esbelto y poco proporcionado, siendo su perfil recto. Los riñones de esta raza son más fuertes que un caballo normal, lo que proporciona más potencia para el galope. Las extremidades posteriores son más grandes y largas, mientras que las anteriores son delgadas, con antebrazos musculosos y articulaciones grandes y planas. La espalda de esta raza suele ser larga y muy inclinada, con la cruz prominente, lo que le permite unos trancos bajos largos y económicos. Caballos salvajes: Los caballos salvajes viven en manadas que normalmente están compuestas por yeguas y potrillos, dominados por un macho. Caballos blancos: Este caballo vive en las regiones pantanosas, y al ser un animal de gran resistencia, los vaqueros los prefieren para dirigir los rebaños y guiar las reses. Caballos albinos: Este caballo se caracteriza por su pelaje blanco, por su piel rosada y por sus ojos azul pizarra o azul oscuro. En estado salvaje, el Albino tiene los ojos rosas debido a la falta de pigmentos. El Albino es una de las razas más dóciles, inteligentes y equilibradas que existen. Poni: Al igual que el caballo, el poni es un animal polivalente aunque no suele ser una montura preparada para el combate. Burro o mulo: los burros y mulos son las mejores bestias de carga. Se muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces de cubrir largas distancias llevando cargas pesadas. Al contrario que los caballos, no se niegan a entrar en subterráneos y demás lugares sombríos y amenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia). Perro guardián: Perro especialmente adiestrado para labores de vigilancia y, en menor medida, el combate. Perro guía: perro adiestrado para la guía de reses ayudando a los cowboys.

ALCOHOL Y DROGAS El territorio de la frontera, además de ser un sitio de oportunidades y aventuras para los parias y buscavidas, también ofrece otro tipo de diversiones, como son las bebidas alcohólicas y las drogas. Así, mientras en las ciudades del este estos productos son controlados por el estado, aquí es fácil encontrar destilerías particulares y gentes que trafican con opio como si fuese harina. Bebidas La cerveza y el whisky son las bebidas que se suelen encontrar en los bares, posadas y saloons del oeste. Hay una gran cantidad de marcas de 50º, como Tarántula, Red Eye o 44, al igual que hay otros de menor graduación que se consideran para mujeres. Un personaje puede beber un número de vasos de whisky igual a su bonificación de Fortaleza. A partir de ese número, cada vaso que tome, debe hacer una Prueba de Fortaleza CD 10 (sumando 1 por cada vaso adicional que tome). En caso de fracaso, el 148

personaje está totalmente borracho y además, queda aturdido (si falla la prueba por 5 o menos) o cae inconsciente (si falla por más de 5 la prueba). Drogas Los opiaceos, la morfina y el peyote son moneda común en los territorios de la frontera. Las drogas son bastante más frecuentes aquí que en las remilgadas ciudades del este, por lo que no es raro encontrarse con soldados que toman pastillas de opio durante las guardias o mujeres que beben laudanum para el dolor de cabeza. Los mexicanos e indios suelen masticar peyote, así como los médicos suministran morfina a sus pacientes para cualquier tipo de dolor. Las drogas tienen diversos efectos, pero sin duda el peor de todos es la adicción. Por ello, si un personaje toma una dosis de una droga, debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10 (+1 por cada dosis que haya tomado anteriormente). En caso de fracaso, el personaje se convierte en adicto, por lo que debe tomar 1 dosis diaria (y pagar el precio de la droga), hasta que haga un tratamiento. Ejemplo: Tommy Dos Pistolas lleva unos días en Yellowcross sin parar de emborracharse. En una de sus juergas, decide probar un poco de opio. Tommy (Voluntad +2) debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10. Tira 1d20 y saca un terrible 3, para un total de 5. Tommy es tan débil que se vuelve adicto, por lo que a partir de ese día no puede parar de tomar opio. El tratamiento suele consistir en permanecer encerrado, sin contacto con alcohol u otras tentaciones. Cada semana de tratamiento, el personaje hace una Prueba de Voluntad CD 20 (+1 por cada semana anterior de tratamiento). Si tiene éxito, logra desengancharse. Ejemplo: Tommy, decide que ha de dejar su adicción al opio, por lo que busca la ayuda de un médico que le somete a tratamiento, encerrándolo en una habitación. Tommy pasa la primera semana entre sudores y ansiedad, y hace una Prueba de CD 20 para ver si logra superarlo. Tommy tira 1d20, saca un 15, que sumado a su +2 da un total de 17, insuficiente para superar la adicción. Tommy tiene que pasar una nueva semana encerrado, y nuevamente tiene una Prueba, pero ahora con +2 a su tirada. A modo de resumen, en la siguiente tabla se encuentra las características principales de algunas drogas: Droga

Opio

Peyote

Efecto Apatía total. Descansa sin interés en hacer nada. No puede hacer acciones durante la duración Alucinaciones y dificultad para distinguir lo real

Efecto secundario Duración

Precio dosis

Después del efecto, provoca sudores y 30 - Constitución temblores. -2 a horas chequeos durante 12 horas

$ 4.00

Nauseas y sudores. 26 - Constitución -5 a Atención. horas

$ 0.5

Nauseas y nervios. - 2 a Pruebas de Destreza o Precisión

Morfina

Euforia. +4 a Atletismo y 2 a resistencia al dolor

24 - Constitución horas

$ 6.00

Laudanum

Después del efecto, Calmado. Puede provoca sudores y 28 - Constitución elegir 10 en cualquier temblores. -2 a horas chequeos durante acción 12 horas

$ 1.50

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TRANSPORTE Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN Para terminar este capítulo, aquí se describen brevemente las principales formas de transporte y los medios de comunicación que han llegado al oeste. Las velocidades de los diferentes transportes se pueden consultar en la tabla del capítulo 6 (movimiento). CARROS Y DILIGENCIAS Trineo: Una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve. Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias. Carretas: Las carretas están tiradas por entre dos y seis caballos distribuidos en parejas. Las carretas son los vehículos que se utilizan habitualmente en los viajes largos, normalmente en grupo para protegerse mutuamente. Se trata de un vehículo ligero para no agotar a las bestias que tiran de él y en su interior se lleva lo esencial para el viaje: harina, tocino, café, fruta seca, azúcar y vinagre; además del vestuario, utensilios de cocina, herramientas de labranza, libros escolares, la Biblia, instrumentos musicales, medicinas y repuestos para el vehículo. Carro: Vehículo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra bestia de carga). Incluye guarnición para un animal. Carruaje: Vehículo de cuatro ruedas preparado para transportar hasta cuatro personas en una cabina cerrada, además de a dos conductores. Por lo general, suele ser arrastrado por dos o cuatro caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias. Diligencias: La diligencia destaca por los correajes de cuero por debajo de la estructura, a manera de suspensión, que le da cierta comodidad. Hasta la llegada del ferrocarril, la diligencia es la forma más importante de transporte transcontinental, pero aún sigue siendo una forma rápida y cómoda de viajar o para el transporte de valores. En estos casos, la diligencia es custodiada por hombres armados con rifles o escopetas. Con todo, el viaje dista muchos de ser cómodo, ya que la comida en las paradas es mala, el lodo y el polvo se adhieren a la ropa y durante las noches los viajeros duermen en corrales o al aire libre. FERROCARRIL La construcción de las infraestructuras ferroviarias es muy costosa, pero ejemplifica la llegada de la civilización y el orden a las caóticas tierras del oeste. Sin embargo, esta satisfacción general por la construcción del ferrocarril, se ve muchas veces ensuciada por las formas autoritarias de las empresas, que explotan a sus trabajadores y extorsionan a los dueños de tierras para poder hacer pasar las vías. A su vez, durante la construcción de la línea del ferrocarril, han aparecido numerosos pueblos a lo largo del trayecto, muchos de ellos de pésima reputación y ínfimas condiciones de higiene. El viaje en ferrocarril es la forma más rápida, cómoda y segura de viajar por el oeste, aunque también es la más cara. Un viajero puede descansar mientras observa el paisaje, o pasear por el tren hasta el bar, tomar una copa y volver a su asiento. Aquellos con más dinero pueden reservar un camarote y viajar de forma aún más privada. Sin embargo, los trenes también son el blanco del ataque de grupos de bandidos, que asaltan los vagones y roban a los viajeros. También han sufrido ataques aquellos trenes que cruzan el desierto o las tierras de los indios. EMBARCACIONES Bote de remos: Embarcación de entre 2,5 y 4 metros de largo propulsada por una pareja de remos y con espacio para entre dos y cuatro personas. Nave larga: Embarcación de 25 metros de longitud con 40 remos y una tripulación de 50 personas. Tiene un solo mástil con una vela cuadrada. Puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto. Velero: Versión más grande y más navegable del barco de cabotaje (un tipo de velero) tiene entre 25 y 30 metros de largo y de 6 a 7 de ancho. Su tripulación es de 20

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personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. Lleva vela cuadrada en sus dos mástiles y puede viajar por mar abierto. El barco de vapor: Se trata de uno de los grandes avances de la tecnología del siglo XIX y que se perfecciona a partir de 1860. Se trata de un barco propulsado por máquinas de vapor, mediante una caldera de vapor y un eje que conecta con la rueda que impulsa la embarcación. Por tanto, ya no depende de los vientos o las corrientes y permite navegar con completa autonomía. Son barcos muy diferentes de los veleros o barcos tradicionales, pues no tienen velas y si unas grandes cubiertas. Durante los últimos años, se han establecido líneas regulares a través de los grandes ríos, con embarcaciones para el transporte de mercancías, así como otros para viajeros. Entre estos últimos destacan los grandes vapores de lujo, con salones de juego, terrazas privadas y que son la forma más elegante de viajar en el oeste, y también la más cara. En estos vapores se desarrollan grandes partidas de póquer, campeonatos que atraen a jugadores de todos los estados y también se congrega la burguesía más influyente. Por tanto, suelen disponer de un servicio de seguridad, con hombres armados e incluso un sheriff que es la máxima autoridad legal. MEDIOS DE COMUNICACIÓN Servicios postales: Hasta la llegada del telégrafo, el servicio postal era la única vía de comunicación. Aún ahora, sigue siendo la forma de llevar un mensaje, carta o paquete. Se trata de un servicio que cubre el territorio con reservas y postas de caballos dispuestas aproximadamente cada 30 km. El servicio es tan eficiente que permite que un mensaje o paquete cruce un estado en menos de un día. Sin embargo, estos servicios tienen grandes riesgos, pues el jinete tiene que atravesar áreas peligrosas y evitar el ataque de los bandidos. Ahora que el telégrafo se ha extendido por el oeste, cada vez se utiliza menos este servicio, pero aún es la única forma de comunicación en las regiones menos civilizadas y las zonas mineras donde no hay tendido de telégrafos. Telégrafo: El telégrafo es un dispositivo eléctrico para transmitir mensajes a distancia. De manera muy resumida se basa en el paso de una corriente eléctrica por una línea hasta un electroimán, que al ser atraido marca sobre el rodillo de papel. Mediante un código, el código morse, estos puntos se transforman en un mensaje alfanumérico. A mediados de 1850 el telégrafo se extendió por América del Norte e incluso se llegó a conectar a través del océano con Europa. En las poblaciones de mediana importancia suele haber una estación de telégrafos, donde es posible enviar mensajes y se reciben las noticias, tanto de los municipios cercanos como del resto del país. Periódicos: A finales de siglo se ha perfeccionado el proceso de la imprenta, lo que favorece la aparición de los boletines de noticas escritos, o periódicos. Se trata de un par de hojas donde se recopilan toda una serie de noticias e informaciones, que suelen salir a la venta cada dos o tres días, y que tienen un precio de apenas unos centavos. Sin embargo, la gran importancia que están cogiendo los periódicos, sobre todo en las grandes ciudades del este, como Boston o Nueva York, ha dado fama a escritores y periodistas. Por el contrario, las gentes del oeste están preocupados por muchas otras cosas, por lo que el periódico tampoco es tan importante para muchos, y más aún para la gran mayoría que ni siquiera sabe leer.

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CAPÍTULO 9 FAUNA Y FLORA DEL OESTE Los territorios de la frontera es una región salvaje en que viven multitud de animales y criaturas que un viajero se puede encontrar en el camino, o que pueden adentrarse en un campamento en plena noche. A pesar de ser una región árida y seca, también hay plantas y hojas que se utilizan con fines medicinales. A continuación se detallan las más habituales, pero muchos otros animales y plantas tienen su hábitat en las llanuras, desiertos, bosques y montañas del oeste.

PLANTAS MEDICINALES El desierto es un medio donde crecen algunas de las plantas más resistentes, de hoja pequeña y capaces de sobrevivir sin apenas agua. Muchas de ellas no son más que cactus y maleza, pero otras son utilizadas por la gente de la frontera para remediar sus enfermedades y dolencias. En este apartado se describen estas plantas, tanto su nombre científico como el popular. Se detallan también las enfermedades y dolencias que se pueden tratar, su efecto, su proceso de elaboración así como su precio habitual en los boticarios y médicos de las ciudades. Zinia Científico: Zinnia acerosa Enfermedad: Neumonia. Uso Medicinal: Cócer durante varias horas y aplicar en la frente y el pecho. Localización: Desierto, llanura. Frecuencia: Frecuente (CD 15). 152

Efecto: +4 a pruebas. Precio por dosis: $ 15.00 Hierba ceniza Científico: Tridestromia lanuginosa Enfermedad: Dolor de pies, espinas clavadas. Uso Medicinal: Follaje caliente debajo de los pies para aliviar el dolor; infusión del follaje para sacar espinas; hojas y tallos cocidas en agua. Localización: Desierto, llanura. Frecuencia: Frecuente (CD 15). Efecto: Anula aturdimiento. Precio por dosis: $ 5.00 Pitahaya Científico: Stenocereus thurberi Enfermedad: Picadura de animales. Uso Medicinal: Se exprime savia en un vaso, se agrega agua y se toma como agua de uso. Localización: Desierto. Frecuencia: Rara (CD 25). Efecto: +3 Pruebas de Veneno. Precio por dosis: $ 9.00. Jojoba Científico: Simmondsia chinensis Enfermedad: Dolor de garganta, resfriado. Uso Medicinal: Se tuesta la semilla en cenizas calientes y se machacan, el aceite y las porciones negras se aplican en la frente. Localización: Desierto, llanura, colina, montaña. Frecuencia: Muy Frecuente (CD 12). Efecto: Precio por dosis: $ 2.00 Choya güera Científico: Opuntia bigelovii Familia: Cactaceae Enfermedades: Salmonelosis. Uso Medicinal: La parte central de la raíz se cuece con agua y el té es usado como diurético. Localización: Desierto. Frecuencia: Frecuente (CD 15). Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad. Precio por dosis: $ 8.00. Gobernadora Científico: Larrea tridentata Familia: Zygophyllaceae Enfermedades: Viruela. Uso Medicinal: Se hierve la rama en un litro de agua y se toma tres veces al día; Localización: Desierto, llanura. Frecuencia: Normal (CD 20). Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad. Precio por dosis: $ 15.00 Cosahui Científico: Krameria sonorae Enfermedades: Diferentes gripes. 153

Uso Medicinal: Se cuecen raíz o ramas y se toman como agua. Localización: Llanura. Frecuencia: Muy rara (CD 30). Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad. Precio por dosis: $ 12.00 Ocotillo Científico: Fouquieria splendens Familia: Fouquieriaceae Enfermedades: Heridas, cortes o rasguños, infecciones. Uso Medicinal: Se cuecen las hojas con chamizo y con el cocimiento se baña la herida; Localización: Desierto. Frecuencia: Frecuente (CD 15). Efecto: +4 a prueba de Medicina contra heridas normales. Precio por dosis: $ 8.00.

FAUNA Las criaturas listadas a continuación han de servir como referencia para que el Director de Juego disponga de una colección suficiente a la hora de desarrollar sus aventuras. Al igual que no hay dos personajes iguales, no tiene por que haber dos osos o dos pumas iguales, así que nada impide modificar las criaturas para personalizarlas al gusto del DJ o las necesidades de sus propias aventuras. ÁGUILA 15 PUNTOS Las águilas son aves de presa, dotadas de poderosos picos y garras, por lo que pueden atacar a sus enemigos y producirles graves heridas. Además, su capacidad para el vuelo y su increíble vista les permite explorar grandes áreas en busca de intrusos o cualquier otro peligro. Suelen tener un tamaño alrededor de 1 metro de alto y una envergadura de alas de unos 2 metros. Tipo de criatura: Animal pequeño. Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Pico) 2, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Especialidad en ataque (Pico), Infravisión 1, Velocidad reducida 2, Vista de águila, Volar 4. 154

Habilidades: Atención +6, Sigilo +6, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2. Combate: Iniciativa +4, Velocidad 3 m (Terrestre) y 24 m (Volando), Defensa 15 (Desprevenido 13), Garras +3 (1d3+1), Pico +5 (1d4+1), Derribar –2, Presa –3. Salud: Puntos de Resistencia 21, Umbral de herida grave 8. CABALLO 22 PUNTOS Un animal dócil y amistoso con su jinete una vez domesticado, los caballos han acompañado desde hace siglos a los hombres en el oeste, sirviéndoles de montura ya sea en largos viajes o en el fragor de la batalla. Inteligente, rápido, fuerte y relativamente fácil de educar y montar, puede cargar grandes pesos, tirar de carros, o llevar a un jinete con un mensaje rápidamente a grandes distancias. Estas estadísticas representan el caballo ligero de monta común. Las características de los caballos pura sangre son similares, con una Velocidad incrementada superior y mayor Voluntad. Tipo de criatura: Animal grande. Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 13 (+1), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Arma natural (Coz) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 3. Habilidades: Atención +5, Atletismo +10, Supervivencia +5. Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +6, Reflejos +4, Voluntad +2. Combate: Iniciativa +4, Velocidad 18 m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Coz +2 (1d6+2), Derribar/Presa +8. Salud: Puntos de Resistencia 48, Umbral de herida grave 12. CASTOR (10 puntos) El castor es un mamífero que se encuentra en las zonas del oeste americano y son conocidos por su capacidad de construir grandes presas, en inundaciones fluviales y por la creación de estanques. Además, los castores son muy codiciados por sus pieles. Tipo de criatura: Animal menudo Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2) Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Nadador, Trepador hábil. Habilidades: Acrobacias +8, Atención +6, Atletismo +4, Sigilo +6, Supervivencia +8. Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +1, Reflejos +7, Voluntad +1. Combate: Iniciativa +x, Velocidad 9 (nadando 15), Defensa 16 (Desprevenido 13), Garras 1d3 (1), Mordisco 1d3+1 (1), Presa -4. Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 8. COCODRILO (50 puntos) Se trata de enormes cocodrilos que habitan en pantanos, marismas y lodazales, llegando a medir más de 6 metros de largo. Son temidos por el resto de habitantes de las charcas, ya que los cocodrilos acechan ocultos entre el barro hasta que llega el momento de lanzarse sobre sus presas. Tranquilos por naturaleza hasta que un intruso se interna en su territorio, momento en que los cocodrilos se agazapan alrededor y esperan el momento propicio en que atacar y descuartizar a sus enemigos. Tipo de criatura: Animal grande. Características: Fuerza 21 (+5), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Camuflaje natural (Ciénaga) 1, Competencias limitadas, Entorno predilecto (Ciénaga), Firme, Infravisión 1, Nadador 4. 155

Habilidades: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +4, Sigilo +7, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +2. Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m (terrestre) y 12 m (nadando), Defensa 14 (Desprevenido 13), Armadura natural (RD 3), Mordisco +6 (2d6+5), Derribar/Presa +15. Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 13. BISONTE (50 puntos) El Bisonte es un mamífero que vive preferentemente en las Grandes Llanuras de Estados Unidos, Canadá y México. Las cualidades físicas características del bisonte le proporcionan ventajas para sobrevivir, como al encontrarse rodeado de nieve que utiliza su voluminosa cabeza para separarla y así encontrar el pasto o para abrirse paso. También es de los pocos animales, si no el único, que soporta las tormentas en lugar de huir de ellas. Tipo de criatura: animal grande Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 10 (+0), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (4), Sabiduría 13 (+1), Carisma 6 (-2). Habilidades: Atención 6 (+7), Intimidar 8 (+10), Sigilo 0 (-8), Supervivencia 6 (+7). Rasgos raciales: Arma natural 3 (cuernos), Competencias limitadas, Derribo mejorado, Entorno predilecto (praderas), Olfato animal, Pisotear 4 (puede pisotear a una criatura derribada de tamaño inferior, causándole 2d6+7 puntos de daño, Reflejos (CD 15) reduce el daño a la mitad), Velocidad incrementada I. Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +15, Reflejos +2, Voluntad +4. Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 10 (desprevenido 10), Cuernos +4 (2d4+7), Pisotear +4 (2D6+7, Reflejos CD 15 reduce a la mitad). Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 15. COYOTE (25 puntos) El coyote es un animal pertenece a la especie de cánidos salvajes. Son pequeños, típicamente pesando alrededor de 18 kg), de pelaje marrón rojizo en su coloración. Los coyotes parecen ser principalmente nocturnos, aunque es posible encontrarlos durante el día, pero es por la noche cuando suelen atacar a sus presas, que suelen ser otros animales o viajeros solitarios. Tipo de criatura: Animal mediano. Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 2. Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1. Combate: Iniciativa +5, Velocidad 15 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +6 (1d6+2), Derribar +5, Presa +2. Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11. GATO (10 puntos) El gato como especie es originario del desierto, lo que explica su instinto natural de racionarse la comida y el agua, pero se encuentra desde hace siglos, tanto domesticado como salvaje, allí donde alguna vez ha habido humanos. Los gatos son ágiles en extremo, y no muy fuertes, pero hábiles cazadores y trepadores. Su instinto les lleva ciegamente a intentar cazar cualquier cosa más pequeña que ellos y es habitual verlos jugar con un animal recién cazado medio muerto, intentándolo despertar mediante golpes con sus patas para poder volver a cazarlo. Las estadísticas de los gatos se pueden usar también para el resto de pequeños felinos y usarse de base para algunos más grandes (modificando consecuentemente el tamaño y otras características). 156

Tipo de criatura: Animal menudo Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2) Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Trepador hábil. Habilidades: Acrobacias +11, Atención +5, Atletismo +6, Sigilo +16, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +1. Combate: Iniciativa +9, Velocidad 9 m, Defensa 19 (Desprevenido 17), Garras +6 (1), Mordisco +6 (1), Derribar –4, Presa –11. Salud: Puntos de Resistencia 14, Umbral de herida grave 6. JABALÍ (25 puntos) Los jabalíes son animales salvajes similares a los cerdos que pueden ser cazados por sus colmillos, carne y piel, que a su vez es vendida por dinero a los comerciantes. Son increíblemente agresivos cuando se encuentran en peligro, ya que arremeten a toda velocidad contra quien sientan como una amenaza. El jabalí suele ser solitario, aunque normalmente donde hay uno tiende a haber más en las cercanías. Es un animal agresivo y aparentemente territorial. Si se le acerca demasiado a uno, sea a pie o a caballo, atacará, aunque no suele seguir al invasor durante mucha distancia. Tipo de criatura: Animal mediano. Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Arma natural (Cuernos) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Movimiento especial: Propulsión (movimiento x10 durante un asalto en que cargue), Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1. Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +2, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +3 (+7 contra miedo). Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Cuernos +6 (1d6+4), Derribar +12, Presa +4. Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 14. LOBO (20 puntos) Primo hermano del perro, el lobo es un animal salvaje que no supone un peligro si no tiene hambre o se siente amenazado, pero que es temible cuando ataca, sobre todo si lo hace en manada. Es un animal gregario que protege a los suyos. Su táctica de caza favorita es enviar unos pocos individuos como cebo que entretengan a la víctima, mientras el resto de la manada la rodea preparándose para el verdadero ataque. Grandes rastreadores y cazadores, los lobos pueden ser un verdadero problema para los ganaderos o para cualquiera que se extravíe en las montañas. Tipo de criatura: Animal mediano. Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1. Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1. Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribar +4, Presa +1. Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11. MASTÍN (20 puntos) El mastín es un perro de gran tamaño –unos 80 cm de altura y hasta 90 kg de peso-, de cuerpo compacto y poderoso. Es un animal tranquilo, valiente y muy leal a sus amos. 157

Tradicionalmente se le ha entrenado como perro guardián, domesticado por los humanos para servir de vigilante o como guía para perseguir a fugitivos. Al recibir la orden de atacar, se abalanza para derribar a su oponente y apresarlo con sus fauces. Tipo de criatura: Animal mediano. Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1. Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1 (+5 contra miedo). Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +4 (1d6+2), Derribar +8, Presa +4. Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 11. MURCIÉLAGO (1 punto) Los murciélagos son mamíferos voladores nocturnos. Estas estadísticas representan a los murciélagos pequeños insectívoros; un pequeño roedor con colmillos, alas de cuero, delicado, rápido y chirriante. Los murciélagos son casi ciegos y se guían por el oído en lugar de por la vista. Los murciélagos forman grandes comunidades principalmente en cavernas u otros lugares cerrados y tranquilos, como pueda ser el desván de una casa abandonada. Tipo de criatura: Animal diminuto Características: Fuerza 1 (–5), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 4 (–3) Rasgos raciales: Competencias limitadas, Sonar 1, Velocidad reducida 2, Volar 3. Habilidades: Atención +10, Intimidar +0, Sigilo +14, Supervivencia +5. Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +2. Combate: Iniciativa +6, Velocidad 3 m (Terrestre) y 18 m (Volando), Defensa 20 (Desprevenido 18), Mordisco +6 (1), Derribar –10, Presa –17. Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 4. OSO (57 puntos) Sin duda uno de los mamíferos más temibles. Enfrentarse a un oso puede costarle la vida incluso a los guerreros más expertos. Apacibles y tranquilos en su entorno, pero malhumorados y territoriales cuando lo ven amenazado, los osos protegen y cuidan a los suyos atacando con una furia imparable. De piel dura, garras afiladas, patas capaces de tirar un árbol y unas mandíbulas que triturarían a casi cualquier criatura, un oso es un gran guerrero natural. Además, su sola presencia, cuando se yergue sobre sus patas traseras en posición amenazante puede atemorizar a aquellos menos valientes. Tipo de criatura: Animal grande. Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 13 (+1), Constitución 21 (+5), Inteligencia 2 (– 4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2) Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (Garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Presencia temible 3 (Voluntad CD 11 o quedar estremecida. Si la salvación falla por 5 o más, la víctima huye asustada), Velocidad incrementada 1. Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo –3, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +9, Reflejos +6, Voluntad +3. Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+8), Garras +6 (1d6+8), Derribar +16 (+18 arrollando), Presa +16. Salud: Puntos de Resistencia 60, Umbral de herida grave 17. PUMA (35 puntos) 158

Es un gran felino solitario y territorial, de constitución esbelta y muy ágil. Aunque un macho adulto ronda los 80 kilogramos de peso, la fuerte musculatura de su mandíbula y sus garras retráctiles le permiten derribar y sujetar presas mucho más pesadas que él. Es un cazador sigiloso, veloz y muy adaptable, ya que no tiene preferencia por un tipo concreto de presa o clima. Suele establecer su refugio en cavernas y zonas escarpadas, por las que se mueve con gran agilidad. Tipo de criatura: Animal mediano. Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 19 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural 2 (Mordisco), Competencias limitadas, Correr, Derribo, Desgarramiento, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal, Sujeción mejorada, Velocidad incrementada. Habilidades: Atención 5 (+6), Atletismo 8 (+11), Intimidar 6 (+4), Sigilo 8 (+12), Supervivencia 5 (+6). Bonificaciones: Ataque 0 (+4), Fortaleza 3 (+5), Reflejos 3 (+7), Voluntad 1 (+2). Combate: Iniciativa +7, Velocidad 12m, Defensa 17 (desprevenido 13), Garras +4 (1d3+3), Mordisco +6 (1d6+3), Presa +5. Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 11. SERPIENTE VENENOSA (10 puntos) Se trata de un reptil de apenas 50 cm de largo, escurridizo y ágil, con el cuerpo escamoso marcado por unas franjas rojas. Habita en selvas, bosques y otros lugares de clima cálido, sin que suela atacar a grandes presas a no ser que se sienta amenazada o invadan su territorio. Tipo de criatura: Animal menudo. Características: Fuerza 6 (–2), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 1 (– 5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4). Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1. Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6. Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1. Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (terrestre y nadando), Defensa 18 (Desprevenido 15), Mordisco +7 (1; Veneno: Fortaleza CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Constitución), Derribar –3, Presa –8. Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 6.

RASGOS RACIALES A continuación se describen de forma resumida los rasgos particulares de los animales, así como su coste en puntos de personaje. ABALANZARSE 1 PUNTO Si la criatura carga sobre un enemigo durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque gratuito con cada una de sus armas naturales cuerpo a cuerpo que no haya usado para desplazarse, incluso si ya ha llevado a cabo una acción de movimiento. ACUÁTICO 1 PUNTO La criatura es nativa del agua. Respira sólo debajo del agua y su velocidad base representa su velocidad de nado. Al contrario que usando el rasgo Nadador, la criatura empieza a pagar velocidad de nado a partir de 9 metros por asalto. ALCANCE ADICIONAL 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X), Compra múltiple Con cada rango se añaden 1,5 metros al alcance en cuerpo a cuerpo de uno de sus órganos (se aplica a todos los órganos iguales), por ejemplo, para alargar el alcance de brazos, tentáculos, colas, etc. 159

APLASTAR 3 PUNTOS La criatura puede aplicar todo el peso de su cuerpo para aplastar a oponentes de tamaño inferior, empleando para ello una acción de asalto completo. Para aplastar se realiza una tirada de Ataque normal, pero si tiene éxito se considera un crítico (con todos los efectos habituales). ARMA NATURAL 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X), Compra múltiple Este rasgo representa un órgano, protuberancia o cualquier otra parte del cuerpo que puede ser usado como un arma. Se usa para aumentar el dado de daño de sus ataques naturales. Por cada rango, se aumenta el dado que hace de daño, por ejemplo, una criatura de tamaño mediano hace 1d3 puntos de daño con sus armas naturales, sin necesidad de gastar ningún Punto de Personaje en ello. Si adquiere un rango en Arma natural su daño se incrementaría un nivel, pasando a ser de 1d4; si adquiere un segundo rango en el mismo Arma natural el daño pasaría a ser 1d6 y así sucesivamente. Además del daño correspondiente, o en su lugar, un arma natural puede provocar uno de los siguientes estados: Atontado, Cegado, Enmarañado, Ensordecido, Frenado o Nauseado. Para provocar este efecto la criatura debe tener éxito en su tirada de Ataque y el oponente debe fallar una salvación de Fortaleza contra CD 10 (+2 por cada rango adicional al primero). En cada asalto la víctima tiene derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga éxito en la salvación. ARMADURA NATURAL 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X) La criatura obtiene una Reducción de Daño de 1 punto por cada rango adquirido. Esta protección es efectiva contra el daño físico y elemental (fuego, frío, ácido...). Esta Reducción de Daño puede acumularse con otras formas de protección, como armaduras equipadas. ATAQUE AL VUELO 1 PUNTO Permite continuar el movimiento tras un ataque de carga con éxito realizado en una pasada al vuelo. Sólo puede emplearse con armas naturales. AUSENCIA DE INTELIGENCIA –2 PUNTOS Al carecer de Inteligencia, la criatura es incapaz de razonar por sí misma, limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o reaccionando por puro instinto. La criatura es inmune a cualquier efecto dependiente de la inteligencia, como efectos mentales, conjuros enajenadores, miedo, habilidades de interacción... y falla automáticamente cualquier prueba de Inteligencia que haga. Además, no puede adquirir dotes ni habilidades, aunque puede tener dotes de Competencia y poseer rasgos raciales similares a las dotes o que otorguen bonificaciones a las habilidades. CAMUFLAJE NATURAL 1 PUNTO POR RANGO Compra múltiple Una criatura con Camuflaje natural se confunde con el entorno, resultando muy difícil de percibir mediante la vista. Al adquirir este rasgo se debe definir en qué situación o entorno es efectivo el camuflaje (por ejemplo: ciénaga, nieve, bosque…). Cuando la criatura está inmóvil obtiene un +10 a sus pruebas de Sigilo para evitar ser vista, y no necesita ocultación o cobertura para poder esconderse. COMPETENCIAS LIMITADAS –1 PUNTO Esta criatura sólo es competente con sus armas naturales. Es decir, no puede emplear otro tipo de armas o herramientas porque no dispone de extremidades adecuadas para ello, o bien porque no es lo bastante inteligente para hacerlo.

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CONSTREÑIR 1 PUNTO Cuando mantiene sujeta a su víctima, es capaz de estrangularla al mismo tiempo que le causa el daño habitual de una presa (si lo desea). Un oponente estrangulado puede contener la respiración tantos asaltos como su puntuación de Constitución. Después de ese periodo de tiempo, debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10, +1 por cada prueba previa) para seguir aguantando la respiración. En cuanto falle una prueba caerá inconsciente y perderá un punto de Constitución cada asalto. DESGARRAMIENTO 1 PUNTO Si la criatura consigue inmovilizar a su objetivo en una presa puede realizar un ataque gratuito de desgarramiento con todas y cada una de sus armas naturales cuerpo a cuerpo que no esté usando para mantener la presa. ENFERMEDAD 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X) La criatura es portadora de una enfermedad. Si una víctima se ve expuesta a la enfermedad, tendrá que superar una salvación de Fortaleza o ser infectada, recibiendo el Daño Inicial tras 1d3 días. Si tiene éxito, se vuelve inmune al contagio durante el resto del encuentro. Con el primer rango la enfermedad se contagia a través de Heridas, tiene una salvación de Fortaleza contra CD 10 y su Daño Inicial/Secundario es de 1 punto de Característica. A partir de ahí, cada rango adicional otorga tres puntos que pueden emplearse para adquirir las siguientes mejoras: Contagio: Con dos puntos la enfermedad pasa a contagiarse por Contacto, con cuatro puntos se contagia por Inhalación. Salvación de Fortaleza: Cada punto incrementa en +2 la CD de salvación. Daño Inicial/Secundario: Cada punto incrementa en un nivel el dado de daño de la enfermedad. INMUNIDAD VARIABLE Compra múltiple La criatura es invulnerable a ciertos efectos, teniendo éxito automáticamente en cualquier intento para resistirse a ellos. Algunas posibles inmunidades, organizadas según su coste, se listan a continuación. - 1 punto: Atontamiento, una condición ambiental (frío, calor, alta presión…), o efectos muy específicos (un conjuro en particular, efectos dependientes de la vista…). - 2 puntos: Asfixia, aturdimiento, dormir, enfermedades, fatiga, miedo, parálisis, restricciones al movimiento (presas, ataduras), venenos, o un tipo de daño muy concreto o poco frecuente (caídas, fuego, sónico, daño de Característica…). - 6 puntos: Un tipo de daño letal (contundente, cortante, perforante). MIEMBRO ADICIONAL 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X) La criatura dispone de un miembro adicional por cada punto gastado en este rasgo. Cada miembro adicional otorga un +2 a las pruebas de Atletismo para trepar, en el caso de miembros prensiles o motores como tentáculos, brazos o piernas. También otorga un +1 a las pruebas de Derribar o Presa por cada miembro adicional que emplee contra un mismo oponente. A efectos de combate los miembros adicionales se consideran manos torpes, por lo que sigue teniendo una única mano principal. MOVIMIENTO ESPECIAL VARIABLE Compra múltiple La criatura dispone de una forma de movimiento alternativa. Algunos ejemplos, junto con su coste entre paréntesis, son los siguientes:

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Excavar (1 punto por rango): La criatura puede abrirse paso a través de la tierra. Cada rango incrementa en 1,5 metros su Velocidad. Puede excavar a través de arena o tierra a su velocidad normal. Excavar a través de roca reduce a la mitad su velocidad. Planear (1 punto): La criatura no es capaz de volar, pero puede planear a su Velocidad terrestre normal. Es capaz de avanzar horizontalmente una distancia igual a diez veces la altitud desde la que inició el planeo, y obtiene un +4 a sus pruebas de Atletismo para saltar. No recibe ningún daño por caídas desde gran altura, siempre que disponga de la libertad de movimientos necesaria para planear, aunque recibirá el daño normal por caídas a baja altura (caer de un caballo, al escalar un muro, etc.). Propulsión (1 punto): Como acción de asalto completo, la criatura puede impulsarse a diez veces su Velocidad normal durante un asalto. Volver a propulsarse requiere un asalto de preparación, durante el cual seguirá moviéndose a su Velocidad normal. Trepar (1 punto por rango): Esta criatura es capaz de desplazarse por superficies verticales, o incluso por el techo, a la mitad de su velocidad normal y sin necesidad de realizar pruebas de Atletismo para trepar. Con un segundo rango es capaz de desplazarse a su velocidad normal. NADADOR 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X) Con cada rango la criatura incrementa en 3 metros su velocidad en el agua. La criatura no necesita realizar pruebas de Atletismo para nadar, sino que se mueve del mismo modo que el resto de criaturas lo hacen por tierra. OLFATO ANIMAL 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-2) Esta criatura puede detectar enemigos que se aproximan o están escondidos en un radio de 18 m, aunque no sean visibles o no hagan ruido, y puede rastrear usando el sentido del olfato. Con el segundo rango el alcance aumenta hasta 50 m. PIEL HIRIENTE 2 PUNTOS POR RANGO Con rangos (1-3) El contacto con la criatura produce daño, ya sea porque está recubierta de púas u otro motivo similar. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura realizado sin armas causará al agresor un daño igual a 1d4. Cada rango adicional incrementa un nivel el dado de daño (1d6 a rango 2 y 1d8 a rango 3). Si la criatura está envuelta en una presa, su oponente también recibirá ese daño, además de cualquier otro daño por presa. Si la criatura está siendo sujetada, o es ella quien sujeta a su oponente, éste recibirá automáticamente el doble del daño cada asalto que se mantenga la sujeción. PRESENCIA TEMIBLE 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-5) Empleando una acción estándar, la criatura puede atemorizar a todos los que estén en un radio de (rango x1,5) metros, siempre que sea capaz de interactuar con ellos. La víctima debe superar una prueba de salvación de Voluntad (CD 10 + Rango + modificador de Carisma) o quedar estremecida (–2 a todas sus pruebas). Si la salvación falla por 5 o más, la víctima huye asustada. Si la salvación falla por 10 o más, huye despavorida, dejando caer cualquier objeto que sostuviera y alejándose tan rápido como le sea posible. La Presencia temible sólo puede emplearse una vez por encuentro. REDUCCIÓN DE DAÑO ESPECÍFICO 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X), Compra múltiple La criatura obtiene una Reducción de Daño de 2 puntos por cada rango contra un único tipo de daño (ácido, contundente, cortante, frío, fuego, perforante...). RENQUEANTE –2 PUNTOS La criatura tiene pobres reflejos y sólo puede realizar una acción de movimiento o una acción estándar en su turno. Sólo puede moverse y atacar si carga. 162

SENSIBILIDAD A LA LUZ –1 PUNTO La criatura queda deslumbrada bajo la luz del sol o una luz brillante. Sufre un penalizador de –1 al Ataque y las pruebas que dependan de la vista. SONAR 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-2) Esta criatura puede “ver” emitiendo sonidos de alta frecuencia, que le permiten localizar objetos y criaturas a 10 metros. Sonar en rango 1 implica que ésta es la forma natural de ver de la criatura, lo que supone que sus ojos apenas ven a 1,5 m en caso de que ultrasonidos o ruidos fuertes afecten a su sonar. Sonar en rango 2 elimina este defecto. TELARAÑA 1 PUNTO Una criatura con Telaraña puede lanzar una resistente y pegajosa hebra similar a la tela de araña, con la que puede descolgarse de alturas, enredar a otras criaturas de su mismo tamaño o inferior, y preparar trampas haciendo redes o volviendo superficies pegajosas. TREPADOR HÁBIL 1 PUNTO Esta criatura utiliza Acrobacias en lugar de Atletismo para trepar. VELOCIDAD INCREMENTADA 1 PUNTO POR RANGO La velocidad terrestre de la criatura mejora en 3 metros por asalto por cada rango. VELOCIDAD REDUCIDA –1 PUNTO POR RANGO La velocidad de la criatura se reduce en 3 metros por asalto por cada rango. VENENO 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X) La criatura dispone de un veneno (ver Venenos). Si una víctima entra en contacto con el veneno, tiene que superar la salvación de Fortaleza o sufrir el Daño Inicial inmediatamente. Con el primer rango el veneno se transmite a través de Heridas, tiene una salvación de Fortaleza contra CD 10 y su Daño Inicial/Secundario es de 1 punto de Característica. A partir de ahí, cada rango otorga dos puntos que pueden emplearse en adquirir las siguientes mejoras: Transmisión: Con dos puntos el veneno se transmite por Contacto. Salvación de Fortaleza: Cada punto otorga un +2 a la CD. Daño Inicial/Secundario: Cada punto adicional incrementa en un nivel el dado de daño del veneno. VISTA DE ÁGUILA 1 PUNTO La criatura recibe un +10 a las pruebas de Atención realizadas para ver a grandes distancias. VISTA CIEGA 4 PUNTOS Esta criatura percibe lo que tiene alrededor en un radio de 18 metros sin usar el sentido de la vista. VOLAR 1 PUNTO POR RANGO Con rangos (1-X) La criatura es capaz de volar a una velocidad de 6 metros por asalto por cada rango de este rasgo. VULNERABLE AL DAÑO –2 PUNTOS Compra múltiple La criatura recibe un 50% más de daño siempre que es víctima de un ataque con éxito del tipo de daño al que es vulnerable (cortante, fuego, frío, etc).

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A UNA CARTA Las cartas se deslizan sobre el tapete con un susurro de terciopelo. El couprier, vestido impecablemente de esmoquin, maneja la baraja con manos expertas, repartiendo a las tres jugadores que aún tienen fichas en la mesa, alrededor de la cual se amontonan los curiosos, los perdedores y las damas que se abanican entre risitas. El salón principal de Regency está abarrotado a pesar de que es más de medianoche. El barco de vapor permanece varado en el muelle de Little Home y las tranquilas aguas del Dead River mecen la embarcación suavemente. Johny espera a que el couprier acabe de repartir las cartas y dedica una mirada a sus adversarios. Al otro lado de la mesa está sentado el Señor Marston, un jugador llegado de las montañas del norte, de traje gastado por el uso y cabello lacio, que le cae aplastado sobre la frente, levemente perlada de sudor. Los ojos oscuros del hombre están fijos en el tapete, mientras un pequeño puro apagado cuelga de sus labios, olvidado. Ante él, tiene una pila de fichas por valor de 20.000 dólares, las ganancias de tres días de torneo. En ese momento, el Señor Marston alza la mirada y se encuentra con la de Johny, que le observa detenidamente un instante, antes de volverse al jugador que tiene a la izquierda. Se trata de la Señorita McDowell, una dama del sur que se rumorea desciende de una familia de nobles escoceses. La mujer tiene unos treinta años, lleva el pelo rubio recogido en una redecilla y viste un precioso vestido rojo escarlata y una chaqueta de punto negra, a pesar del calor que hace en el barco. La mujer parece no prestar atención a sus rivales, y sonríe a alguien que hay entre el público, sin poder evitar que su mano juguetee nerviosamente con una ficha de 100, junto a la cual tiene una pila por un valor de casi 15.000 dólares. La segunda carta flota sobre la mesa y llega a Johny, que aguarda a que los otros jugadores reciban la suya. En ese momento, el couprier deja el mazo a su lado y espera sus palabras. Johny, muy lentamente, levanta apenas el borde de sus cartas y mira qué le ha deparado el destino. Una J y una Q de diamantes. Al momento, deja las cartas boca abajo y mira su propia pila de fichas, con 18.000 dólares ganados en interminables partidas durante horas y horas en aquel barco. - Voy con 50 –dice simplemente, y lanza una ficha al centro del tapete, mientras su cabeza trabaja a toda velocidad. Dos cartas altas del mismo palo, pero sin ningún As. No es la mejor jugada ni mucho menos, pero las probabilidades de que el flop le sea beneficioso son altas. Aún así, Johny sigue preocupado porqué alguno de su rivales tenga un As. La Señorita McDowell ve su apuesta y sube otros 100. Johny la observa brevemente. Seguro que tiene una pareja, la muy zorra, piensa con disgusto, pero mantiene el rostro inalterable para que su preocupación no se refleje en su expresión. Por su parte, el Señor Marston ve los 100, pero no sube más la apuesta. Johny es incapaz de saber si se trata de un farol o va en serio, pero teme que también tenga buenas cartas. No hay apuestas muy altas, así que la gente no presta demasiada atención al couprier mientras coloca las tres cartas del flop, boca arriba en el centro de la mesa. Se trata de un 10 y un K, y un 3 de tréboles. Johny ve la cartas y se mantiene con aire de indiferencia, a pesar de que siente como si todo su cuerpo se pusiese en tensión. - 200 –apuesta, lanzando las fichas y volviéndose hacia la derecha, como si fuese una jugada sin importancia. - Subo 1000 –dice la Señorita McDowell y al momento el rumor de conversaciones se detiene y el público que rodea la mesa vuelve a prestar atención. - Subo 4000 –anuncia como si nada el Señor Marston, adelantando una fila de fichas como si nada. Johny observa las apuestas mientras su cabeza sigue calculando probabilidades a toda velocidad. Ahora tiene claro que alguno de sus rivales tiene una pareja, que puede ser un trío con facilidad. Sin embargo, él de momento no tiene ninguna jugada. Para completar una escalera debe venirle un As o un 9. Así pues, entre las cartas que faltan por salir hay ocho que le vienen bien de entre las cuarenta y cinco que quedan en el mazo. En apenas un segundo, divide el número total de cartas que faltan por verse, por el número de esas cartas que le bien para completar la jugada, ocho. Tiene unas opciones de 4 a 1, una 164

porquería de opciones, aunque también debe sumar las probabilidades de sacar un color, por lo que sus opciones finales son casi de 2 a 1. - Lo veo –dice finalmente y pone las 3800-. Y subo 5.000 –añade, colocando más de la mitad de sus fichas en el centro. Un silencio sepulcral se hace en el salón del Regency y todo el mundo observa atentamente. La Señorita McDowell mira a Johny, como si sus ojos azules pudieran leer en su cara las cartas que tiene. Tras un momento de duda, apila una serie de fichas de 1000 y las adelanta. - Voy –dice simplemente. El Señor Marston no puede reprimir un tic nervioso de ansiedad, cuando cuenta sus fichas y ve la apuesta. El cuoprier saca la cuarta carta del flop; un 5 de tréboles. Johny intenta que la decepción no se vislumbre en sus ojos. Esa mierda de carta no le sirve de nada. Aún así, ya es demasiado tarde para echarse atrás, por lo que cuenta con tranquilidad sus fichas. Le quedan unas 10.000. - Paso –anuncia y ordena cuidadosamente las fichas. La Señora McDowell y el Señor Marston pasan también, por lo que parece que a nadie le ha resuelto nada la última carta. Todo depende la última carta, que el couprier desvela con manos ágiles y muestra un 9 de diamantes. Johny tiene que recurrir a todo su autocontrol para no dar un salto en su asiento. Lo ha conseguido. Con indiferencia, como si no fuese con él, adelanta todas sus fichas. - Voy con todo –anuncia y la gente responde con un murmullo. La Señorita McDowell ya no sonríe. Quizás su trío se acabe de dar cuenta de que su trío de Ks no tiene nada que hacer contra una escalera. Aún así, ya ha apostado demasiado dinero para echarse atrás, y seguro que aún piensa que se trata de un farol. Cae en la trampa miserablemente y apuesta todo lo que le queda. El último rival se toma casi un momento en decidir su jugada, pero parece confiado en sus cartas y también apuesta todo. - Tenemos 50.000 dólares en juego señores –anuncia el couprier-. La gran final del torneo nacional de pocker del Regency se decidirá en esta jugada. Johny sabe que ha ganado la jugada. Antes de mostrar sus cartas, mira hacia la derecha, a una de las mesas del rincón donde está sentado un hombre solitario, a quien parece no importarle la partida, el dinero o la gente que atesta el salón. Va vestido completamente de negro, con un rostro alargado y marcado por un cuidado bigote. E hombre levanta su copa de whisky y, desde el otro lado de la estancia, le dedica un silencioso brindis. Johny no sabe quien ese imbécil, pero le es igual. Sin poder evitar mostrar una enorme sonrisa, da la vuelta las cartas y se echa atrás en la silla. - Escalera de diamantes acabada en K –anuncia el couprier y la gente responde con voces de admiración. El señor Marston arroja sus cartas sobre la mesa con desprecio, mientras que la Señorita McDowell se levanta con parsimonia, le da la enhorabuena educadamente y se aleja con toda la dignidad de que es posible. Johny acepta las felicitaciones entre sonrisas y bromas, sin prestar atención al hombre de negro que se pierde por la puerta del salón. ¿A quién le importa? Él es el ganador.

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