Introducción: 2012 Eric Martínez

Introducción: En los últimos 20 años, nuestra sociedad ha tenido una evolución tecnológica sin precedentes en la historia humana. Al volverse más tecn

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Introducción: En los últimos 20 años, nuestra sociedad ha tenido una evolución tecnológica sin precedentes en la historia humana. Al volverse más tecnológica, la sociedad se vuelve más compleja , en lugar de más sencilla, pero contradictoriamente, una forma de entretenimiento ha encontrado la manera de hacerse cada vez más versátil conforme pasa el tiempo.

Los videojuegos surgieron de la oscuridad para convertirse actualmente en el entretenimiento más importante del mundo, obligando a la tecnología a evolucionar. Los videojuegos han sido parte importante de la evolución tecnológica, siendo el medio donde más claro se ha visto este avance.

Las generaciones actuales siempre han vivido en un mundo donde hay video juegos, sin comprender realmente el avance que han tenido en tan solo 3 décadas, el propósito de este escrito es dar a conocer el surgimiento de los videojuegos, y su avance hasta convertirse en la industria de entretenimiento más grande que existe, así como analizar aquellos momentos claves de la industria.

© 2012 Eric Martínez

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TRASFONDO Y LOS PRIMEROS JUEGOS Para entender el origen de los videojuegos, es necesario comprender que es un videojuego y los elementos que llevaron a sus orígenes.

Un videojuego es un juego electrónico en el que se desarrolla la interacción de una entidad viviente, por lo general un ser humano, con una interface de usuario para generar una respuesta digital que se puede ver en un aparato de generación de video. En otras palabas, es un sistema en el cual las acciones que un jugador genera por medio de los controles, pueden ser vistos de manera digital en una pantalla. A pesar de lo que se piensa, la característica fundamental de un videojuego es ver el poder ver sus acciones en una pantalla; sin la pantalla, el videojuego no sería un video juego.

Tomemos como ejemplo un juego de tablero, donde los jugadores usan dados para mover sus fichas a través del tablero, aquí se cumplen las condiciones siguientes condiciones:

1) Las acciones de un jugador se generan por medio de controles (en este caso los dados, ya que sin ellos, el jugador no sabe cuántos espacios debe mover su ficha por el tablero) 2) Sus acciones no tienen una respuesta digital, y pueden ser vistas por los demás jugadores sin necesidad de una pantalla

Un ejemplo en el cual si interviene la electrónica es en los juguetes de control remoto, donde las acciones del usuario se generan por medio del control, para ser reflejadas en el juguete a control remoto, sin embargo, el juguete es una entidad física, y no digital, como en los video juegos.

El origen de los videojuegos se remonta hasta la década de 1940s, y a la Segunda Guerra Mundial (1939-1945), donde surgieron las tecnologías de Inteligencia Artificial, los inicios de Internet, la difusión del uso del tubo de rayos catódicos en las televisiones, y

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las primeras computadoras programables, por lo que nos detendremos para conocer un poco sobre cada una de estos elementos.

Tubo de rayos catódicos: Es una tecnología que permite ver imágenes mediante un haz de corriente de electrones en un tubo de vacío, al ser dirigidos contra una pantalla de vidrio cubierta de fósforo (para la reproducción de la imagen proveniente del haz) y plomo (para bloquear la radiación causada por los rayos X). Fue inventado por el científico alemán Carl Ferdinand Braun en 1897, pero no se le encontró un uso hasta que los primeros televisiones fueron creados cerca del final de la década de los 1940s.

Inteligencia Artificial: Denominación usada a la capacidad de razonar de un ente no vivo. Esta tecnología fue creada por la necesidad de lanzar con precisión los misiles balísticos intercontinentales durante la Segunda Guerra Mundial. Fue desarrollada por el matemático británico Alan Turing.

Internet: Conjunto descentralizada de redes de comunicación interconectadas a base de protocolos. Sus orígenes se remontan a ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network /Red de Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada), creado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, Se trata de una red de computadoras capaz de comunicarse entre ellas. Tuvo su origen en 1969.

Programación: La programación es el lograr que a través de un lenguaje, una máquina realice la acción deseada, las primeras máquinas en poder hacer esto se trataron de las máquinas de tejer. En 1801, Joseph Marie Jacquard utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas hechas de metal, para controlar los dibujos confeccionados en las telas por las maquinas de cocer. La primera computadora que fue programable y automática fue la Z3, inventada por Konrad Zuse en 1941.

Los primeros videojuegos surgieron como maneras de probar las nuevas computadoras que surgían, se desarrollaron programas interactivos para este fin, lo que ha llevado a que sea muy difícil determinar cuál fue realmente el primer video juego creado.

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DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE RAYOS CATÓDICOS

El 25 de enero de 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico llamado Cathode-Ray Tube Amusement Device (Dispositivo de Entretenimiento de Tubo de Rayos Catódicos). La patente fue publicada el 14 de diciembre de 1948. En realidad se trataba de un experimento de un simulador de misiles, el cual usaba circuitos análogos para controlar el haz del tubo y la posición del punto en la pantalla. No queda ninguna evidencia de este experimento, pero por la descripción, pudo haber sido similar al juego Missile Command, el cual saldría a la luz décadas más tarde.

AJEDREZ En marzo de 1950, El ingeniero electrónico y matemático estadounidense Claude Elwood Shannon, publicó un artículo sobre la programación de una computadora para publicar ajedrez, que apareció en Philosophical Magazine. El trabajo fue creado en base al trabajo que Shannon, junto con Alan Turing, Alonzo Church y Kurt Gödel, lograron al establecer las bases de la Teoría de la Computación, donde se señala la investigación de la Inteligencia Artificial como la más importante en el campo de la computación. Sin embargo, el trabajo de Shannon quedo solo como un documento escrito, ya que para el momento, no existía una computadora lo suficientemente poderosa para poder crear el juego. Fue hasta noviembre de 1951, cuando el Dr. Dietrich Prinz, pudo escribir el programa en una computadora Ferranti Mark I, la primera computadora electrónica comercial. Sin embargo, el programa no poseía gráficos, por lo que la computadora solo simulaba los movimientos, los cuales le tomaba entre 15-20 minutos en computar. 4

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OXO

Es posible que el primer video juego haya sido OXO, una versión electrónica del juego de “Gato”, donde el jugador jugaba contra la computadora EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator/Calculadora Electrónica de Almacenamiento Automático Dilatorio). El juego fue desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952, en la Universidad de Cambridge, como una tesis para un Doctorado sobre la interacción entre el ser humano y la computadora. Utilizaba un marcador de teléfono como control giratorio, y la computadora EDSAC fue la primera que podía almacenar programas. Como EDSAC era la única computadora de su clase, el juego no podía ser difundido.

TENNIS FOR TWO

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Tenis For Two (Tenis Para Dos) fue un juego de computadora interactivo creado por William Adolf Higginbotham en 1958. Higginbotham había sido participe del Proyecto Manhattan (el proyecto en el que se desarrolló la bomba atómica), pero con el paso de los años, se volvió un activista contra el crecimiento del armamento nuclear. En el año de 1958, en el día de visita anual del Laboratorio Nacional Brookhaven, en Long Island, Nueva York, el Departamento de Energía de los Estados Unidos financió una exhibición para promover el uso de la energía atómica. Sin embargo, Higginbotham convirtió un computador con un osciloscopio en un aparato interactivo donde se simulaba una partida de tenis a través de gráficos vectoriales. A diferencia de OXO, los jugadores podían controlar la pelota a través de un botón, con el cual la golpeaban, y un mando análogo, con el cual controlaban la dirección de la pelota. A pesar de que Tenis para Dos fue el foco de atención de la exhibición, Higginbothan nunca le dio importancia como para patentar su creación, solo quería demostrar que las computadoras podían ser usadas para algo más que la destrucción. Tenis Para Dos es considerado el primer videojuego oficial de la historia, ya que incluye los elementos que hacen a un videojuego lo que es: gráficos, participación directa del jugador, y las acciones del jugador son reproducidas por el juego. Video de Tenis para Dos

MOUSE IN THE MAZE AND TIC-TAC-TOE Con el uso de una computadora experimenta, la TX-0, un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), creo dos programas interactivos entre 1959-1961. En Mouse in the Maze, el jugador usaba un lápiz óptico para dibujar las paredes del laberinto, y puntos para representar trozos de queso. Cuando el laberinto estaba terminado, un ratón virtual era liberado para buscar los trozos de queso por el laberinto.

En Tic-Tac-Toe, el jugador jugaba el juego de “Gato” contra la computadora, utilizando el lápiz óptico.

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SPACEWAR!

Spacewar! (¡Guerra Espacial!) fue creado por Steve Russell, Martin Graetz y Wayne Wiitanen en 1961 en el MIT. El juego fue creado en una computadora DEC PDP-1, la cual usaba gráficos vectoriales. En este juego, dos naves espaciales trataban de destruirse, mientras evitaban la fuerza de gravedad de una estrella. La gravedad de la estrella también afectaba los disparos de ambas naves, ya fuese haciendo que fueran más lento, y que su trayectoria se curvara. Como la PDP-1 no era una computadora única en su tipo, el juego se difundió a otros institutos que también la poseían. Para este juego, también se crearon los primeros controles de video juegos, creados por el Club de Aeromodelos, utilizando piezas de teléfono. Video de Spacewar!

La característica de estos primeros ejemplos de interacción computacional, fue que no estaban disponibles para todo el público, ya que en ese entonces, las computadoras solo se encontraban en laboratorios y universidades, fue solo cuestión de tiempo para que los visionarios comenzaran a trasladar los videojuegos de los laboratorios al público en general.

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DEL LABORATORIO A LA CALLE Tuvo que pasar casi una década para que los videojuegos pudieran ser llevados fuera de los laboratorios, y dieran el siguiente paso para convertirse en la forma de entretenimiento que son actualmente. El juego de Spacewar! sirvió de inspiración a dos emprendedores de la Universidad de Stanford, quienes vieron en los videojuegos una industria que podía servir para ganar dinero, uno de ellos se volvió un nombre icónico del mundo de los video juegos, mientras el otro pasó al olvido.

Para el final de la década de 1960s, Bill Pitts, un estudiante de la Universidad de Stanford, tuvo la idea de hacer una versión de Spacewar! Que usara monedas para funcionar, y llevarlo a los salones recreativos. Con la ayuda de Hugh Tuck, programó y armó la primera maquina arcade de video juegos con el nombre de Galaxy Game (Juego Galáctico). La máquina usaba un procesador PDP-11/20 para desplegar vectores en la pantalla, el juego costaba 10 centavos, y se podían jugar 3 juegos por 25 centavos. Galaxy Game fue instalado en la cafetería Tresidder Union, cerca de la universidad. En Junio de 1972, el juego fue mejorado para que el procesador manejara de 4-8 consolas. El juego fue bastante popular, hasta que en mayo de 1979, tuvo que ser removido debido a daños en sus pantallas. El juego fue restaurado en 1997, permaneciendo expuesta en la Universidad de Stanford, hasta el año 2000, cuando fue colocada en el Museo Histórico de Ordenadores (Computer Museum History Center) en Mountain View, California, donde permanece hasta la fecha.

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El segundo emprendedor fue Nolan Bushnell, quién tendría más adelante, una gran participación en la historia de los videojuegos. Bushnell tuvo la misma visión de Pitts de colocar máquinas de videojuegos en los salones recreativos, pero debido a los costos de las computadoras de entonces, vio que la idea resultaba muy costosa y complicada para poner en práctica.

Cuando la computadora Data General Nova, una minicomputadora de 16 bits, salió al mercado en 1968 a un precio de $3,995 DLS (un precio muy por debajo del precio medio de la época), Bushnell vio el medio para materializar su idea. Junto con Ted Abney, con quien trabaja como ingeniero eléctrico en la empresa Ampex, crearon el primer prototipo en 1970, pero la computadora era demasiada lenta, debido a que seguía siendo una computadora para usos generales, por lo que decidieron construir una máquina con el único propósito de ejecutar el juego. Bajo el nombre de Syzygy Engineering, Bushnell y Dabney le presentaron el prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba aparatos electrónicos. Nutting encargó la fabricación del primer modelo, con una carcasa de diseño futurista. En noviembre de 1971, el primer prototipo, nombrado Computer Space (Computadora Espacial”, se instaló en el bar Dutch Goose, cerca de la Universidad de Stanford.

En el juego, el jugador contrala un cohete que le podía disparar a platillos voladores (e incluso a sí mismo), el jugador tenía un límite de 100 segundos para poder destruir la mayor cantidad de platillos posibles, perdiendo el menor número de vidas posibles, las cuales eran ilimitadas. Dependiendo del marcador, al jugador se le concedían otros 90 segundos de juego gratuito. Computer Space fue el primer video juego comercial, fue exitoso entre los estudiantes del campus, pero no tuvo la misma aceptación entre el público general, debido a sus controles y al tiempo de juego, por lo que cuando el juego fue instalado en bares y salas de juego, este no tuvo el éxito esperado. Bushnell y Dabney solo obtuvieron $250 DLS. por su trabajo. El 27 de junio de 1972, finalizaron su contrato con Nutting Associates. A parte de eso, debido a problemas con derechos de autor, Bushnell y Dabney no podían seguir usando el nombre de Syzygy Engineering para su empresa.

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El siguiente paso en la evolución de los videojuegos tuvo su origen en 1951, cuando Ralph Baer, quién había participado en la Segunda Guerra Mundial como ingeniero para la milicia, tuvo la idea de hacer un juego con el que se pudiera interactuar directamente con la televisión, pero fue hasta el 1 de Septiembre de 1966 cuando Baer comenzó a materializar su idea. En Mayo de 1967, Baer y un asociado crearon un sistema en el cual se reproducía en la pantalla por medio de la modificación de una señal de video, el prototipo fue llamado Brown Box (Caja Marrón), ya que estaba decorada con papel de imitación de madera.

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Video de Ralph Baer y Bill Harrison jugando Pong en la Caja Marrón en 1969

El prototipo fue perfeccionado y lanzado por la compañía de televisores Magnavox como la Magnavox Odyssey, convirtiéndose en la primera consola de videojuegos de la historia. La Odyssey contaba con láminas de plástico transparente que se pegaban a la pantalla de la tele por la electricidad estática de la misma, y para que la Odyssey tuviera las funciones requeridas para los distintos juegos, se usaban cartuchos. La Odyssey se presento al mundo el 22 de Abril de 1972, en Nueva York. En total, salieron 16 juegos para la Odyssey, y el primer rifle de luz. La Odyssey contenía láminas

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de plástico transparente que se pegaban a la pantalla por medio de la electricidad estática, para cada juego, el Odyssey contaba con cartuchos, los cuales activaban las funciones específicas para cada juego. A pesar de ser un aparato revolucionario, resultó un fracaso comercial, esto debido a la pobre campaña de mercadeo, la creencia de que el sistema solo funcionaba con los televisores Magnabox, el costo de $100 DLS, que en ese entonces era una suma enorme), y a parte que el Odyssey solo se vendía en ciertas tiendas, por lo que encontrar uno era difícil. A pesar de esto, el Odyssey plantó las semillas de una nueva industria de entretenimiento electrónico, que emprendedores llevarían a cabo en las décadas siguientes. La Caja Marrón se encuentra en la actualidad en el Instituto Smithsonian, en Washington D.C. Comercial del Odyssey de 1973 (inglés)

Baer, Bushnell y Pitts mostraron que el entretenimiento electrónica podría tener una aceptación entre el público, pero se requeriría de creatividad e innovación para atraer a un público mayor a este nuevo medio, y para eso, tendría que simplificarse el modo de jugar, para hacerlo más accesible.

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