Juegos infantiles

Fichas descriptivas de juegos. Actividades extraescolares. Dinámica de grupos. Relaciones interpersonales

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ÁREAS DE JUEGOS INFANTILES
Normas de 2009 ÁREAS DE JUEGOS INFANTILES Guía para su evaluación práctica Edición: Noviembre 2009 ISBN: Depósito legal: Imprime: Optimae La Comuni

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LA PESCADILLA Contenido: Es un juego de percepción espacial Material: Ninguno Objetivos: • Apreciar trayectorias • Apreciar distancias Edad recomendada: 6− 7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Los jugadores deben formar una fila agarrados por los hombros. A la señal el primero deberá intentar pillar al último de su fila. Y ése intentar no ser pillado. Si esto ocurre el último pasa a la primera posición. Normas: No se pueden soltar Representación gráfica: HOJA CONDUCIDA Contenido: Juego de respiración Material: Hojas de los árboles Objetivos: • Controlar la respiración Edad recomendada: 7−8 años Organización: Individual Desarrollo: Se pinta un circuito con tiza en el suelo. Se dispone una salida y una meta. Se disponen las hojas en el suelo, bien separadas, y cada jugador agachado detrás de la suya tratarán que llegue a la meta soplando, sin tocarla. Representación gráfica: CARRERA DE PATATAS Contenido: Juego de desplazamiento. Material: Patatas, picas Objetivos: 1

• Apreciar velocidades • Apreciar trayectorias Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Se dispone una salida y una meta. Se colocan las patatas en la línea de salida y a la señal todos empujan su patata hasta la meta con la pica. Normas: No están permitidos los golpes, sólo empujarlas. También se pueden utilizar pelotas en lugar de patatas. Representación gráfica: ATADOS DE PIES Y MANOS Contenido: Juego de conocimiento del propio cuerpo. Material: Cuerdas Objetivos: • Conocer su cuerpo • Controlar posturas Edad recomendada: 7−8 años Organización: Parejas Desarrollo: Los jugadores mirando hacia una misma dirección se atan la pierna izquierda de uno con la derecha del otro. Y a la señal recorrer una distancia determinada sin caerse. Después repiten el recorrido pero atados por el tronco, después por los brazos, etc... Variantes: Se puede hacer en grupos mayores. Representación gráfica: EL CARRO Contenido: Es un juego de cooperación Material: Cuerda Objetivos: • Coordinación general • Fuerza Edad recomendada: 6−7 años Organización: Parejas 2

Desarrollo: Uno de los jugadores sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compañero, el cual corre y gira el dirección hacia el que el de atrás tira la cuerda. Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en la cintura sea el que arrastre al otro. Representación gráfica: LOS AROS Contenido: Juego de coordinación Material: Conos y Aros Objetivos: • Coordinación oculo−manual Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Se disponen los conos a una distancia convenida. Y el jugador tratará de colar los aros por los conos. Teniéndose en cuenta criterios tales como las distancias, el numero de aros, etc.. Variantes: Se podría jugar por equipos Representación gráfica: RODAMOS Contenido: Es un juego de desplazamientos. Material: Neumático. Objetivos: • Controlar posturas • Conocer el espacio . Edad recomendada: 7 − 8 años Organización: Grupos de 3 Desarrollo: Un jugador se introduce dentro de tres neumáticos, y los otros dos le empujan para que ruede, y le acompañan todo el trayecto hasta la meta. Variantes: Se puede jugar por relevos, cambiando los turnos. Representación gráfica: LOS CANGUROS

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Contenido: Juego de desplazamiento Material: Balón Objetivos: • Conocer el propio cuerpo • Controlar su tonicidad Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Los jugadores se disponen en la línea de salida, sujetando un balón entre las piernas, los pies, la barbilla, etc... A la señal deberán recorrer una distancia determinada sin que se le escape el balón. Variantes: También se puede jugar por equipos, como si de un relevo se tratase. Representación gráfica: LA ESPIRAL Contenido: Juego de coordinación Material: Tiza , Cono y Bolitas de papel mojado. Objetivos: • Coordinación oculo−segmentaria Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Se dibuja un espiral de grandes dimensiones en el suelo, y en el centro se coloca un cono. Los jugadores lanzarán las bolitas desde cierta distancia, y su objetivo será el cono. Representación gráfica: PASEO DE GLOBOS Contenido: Juego de desplazamientos Material: Globos Objetivos: • Coordinar movimientos • Conocer su cuerpo Edad recomendada: 5 o 6 años 4

Organización: Por parejas Desarrollo: Realizar un recorrido paseando un globo, sujetándolo con las barrigas. Normas: El globo no se puede caer Variantes: lo pueden hacer con cualquier parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies... Representación gráfica: GENTE A GENTE Contenido: Es un juego de presentación. Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar el sentido del ritmo • Coordinar movimientos. Edad recomendada: 7−8 años Organización: Se divide la clase en 2 grupos. Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, que forman dos círculos concéntricos, quedando por parejas mirándose a la cara. Dicen la consigna; hola que tal, yo soy... y yo soy..., encantada. Y el circulo gira, con lo que se forman nuevas parejas. Reglas: La consigna ira variando, incluyendo cambios de ritmo(saltos, cámara lenta, rápido) y gestos(con la mano, codo, cabeza, pies..) Representación gráfica: EL TÚNEL LAVACOCHES Contenido: Es un juego de representación. Material: Ninguno Objetivos: • Conocer su cuerpo • Desarrollar la imaginación. Edad recomendada: 5− 6 años Organización: Se divide la clase en dos grupos Desarrollo: Se forman dos filas mirándose una a otra, y un jugador al principio del pasillo. Cada pareja enfrentada se convertirá en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador 5

hasta su salida. Éste se incorpora a la fila y sale otro. Representación gráfica: LA CAJA MÁGICA Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo. Material: Ninguno Objetivos: • Controlar posturas Edad recomendada: 5−6 años Organización: Individual Desarrollo: Los niños se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y aparecen motos( por ejemplo), entonces los niños deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga Se cierra la caja y todos vuelven a su posición inicial. Representación gráfica: DANZA DE LA CULEBRA Contenido: Es un juego musical. Material: Trozos de cuerdas, Música. Objetivos: • Interiorizar el ritmo • Capacidad de reacción Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Se sitúan las cuerdas en el suelo, y los niños corren o danzan entre ellas mientras suena la música, cuando esta se apague tienen que coger una cuerda, eliminándose quien no lo consiga. Al eliminar a un niño se quita una cuerda. Normas: no pueden coger dos niños la misma cuerda, si es así quedan ambos eliminados. Representación gráfica: PALOMITAS PEGADIZAS Contenido: Juego de saltos. Material: Ninguno 6

Objetivos: • Mantener equilibrio • Controlar posturas. Edad recomendada: 5−6 años Organización: Grupal Desarrollo: Todos son palomitas de maíz y están dentro de una sartén. A medida que se van calentando dan pequeños saltos, hasta que todos salten sin parar por la habitación, pero si en el salto se pega con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Así hasta que todo el grupo salte a la vez. Representación gráfica: REBAJAS Contenido: Es un juego de animación. Material: Zapatos Objetivos: • Desarrollar la atención. • Agudizar la capacidad de reacción Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupal Desarrollo: Se hace un montón con los zapatos derechos de todos los niños. Estos se sitúan alrededor del montón, a una distancia convenida y el profesor cuenta una historia, y cuando pronuncia la palabra rebajas cada uno tratará de coger su zapato y ponérselo. Representación gráfica: SIMÓN DICE: Contenido: Es un juego de presentación Material: Ninguno Objetivos: • Reaccionar rápidamente • Controlar posturas. Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupal Desarrollo: Todos los jugadores tendrán que hacer lo que el animador proponga con la formula sentados, 7

Simón(por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de Simón se dice Sillón o Limón. Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo bien. Representación gráfica: DIBUJOS EN EQUIPO Contenido: Es un juego de desplazamientos. Material: Lápiz y Varios pliegos de papel Objetivos: • Desarrollar la imaginación • Desarrollar la velocidad. Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupos de 5 Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, uno junto a otro, y el primero de cada fila tiene el lápiz. Frente cada equipo, a unos 10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza al nombrar un tema, y el primero de cada equipo sale y dibuja el tema. Cada 10 segundos se grita ya, y estos vuelven a su fila entregándoles el lápiz. Cuando termina el tiempo gana el equipo que mejor lo ha dibujado. Representación gráfica: MURCIELAGO Contenido: Es un juego de percepción Material: Ninguno Objetivos: • Percibir espacios y distancias • Sensibilizar el oído Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Se designan un mosquito y un murciélago, que se sitúan dentro del circulo formado por los demás. El murciélago, con los ojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Se ayudará guiándose con el sonido, porque cada vez que el murciélago diga mur, mur, el mosquito tiene que responder mir, mir Normas: No pueden salir del circulo. Variantes: El circulo se va estrechando. 8

Representación gráfica: PERROS LADRADORES Contenido: Es un juego de animación Material: Ninguno Objetivos: • Aumentar la capacidad de reacción. • Desarrollar el esquema corporal Edad recomendada: 5−6 años Organización: Parejas Desarrollo: Se disponen en dos círculos concéntricos, mirando hacia dentro. Los del interior con las piernas abiertas, y los otros a cuatro patas(son perros)asomándose por entre las piernas del compañero. El jugador que la queda se sitúa dentro del circulo, y tiene que intentar tocar a los perros. El perro tocado pasará al centro. Representación gráfica: TRENES CIEGOS Contenido: Juego de percepción Material: Venda para los ojos Objetivos: • Percibir trayectorias • Percibir espacios Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con los hombros apoyados en el jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el último, que es el que deber guiar a los demás dando un golpe en el hombro derecho o izquierdo del compañero, y este golpe recorrerá todos los compañeros hasta el primero, que deberá girar a un lado u otro. Así deberán pasar por varios puntos claves y llegar a una meta. Representación gráfica: DISPARA Y AGÁCHATE Contenido: Juego de lanzamientos Material: Un balón. Objetivos: 9

• Apreciar distancias • Mejorar lanzamientos y recepciones Edad recomendada: 5−6 años Organización: Grupos de 5 Desarrollo: Se disponen los equipos en fila y frente a cada fila su capitán, con un balón en las manos. Éste se lo lanza al primero, que lo devuelve al capitán y se agacha rápidamente para que éste se lo mande al segundo, y así hasta el último de la fila. Gana el primer equipo que termine. Representación gráfica: EL RELOJ Contenido: Juego de saltos Material: Una cuerda larga. Objetivos: • Apreciar trayectorias • Apreciar velocidades Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupal Desarrollo: Uno se sitúa en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a girarla. Los otros que estaban alejados entran dentro del área circular que cubre la cuerda en movimiento, y tienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc.. Si es tocado por ella se elimina. Representación gráfica: EL PASTEL Contenido: Juego de representación Material: Ninguno Objetivos: • Controlar posturas determinadas • Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6−7 años Organización: Se divide la clase en tres grupos: −bizcocho −guindas 10

−bandejas Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un grupo( ejp: quiero una guinda a la pata coja), estos deberán ir. Y cuando diga pastel, todos los equipos se unirán en tríos para formar un pastel. Representación gráfica: SILLA Contenido: Juego de animación Material: Silla Objetivos: • Apreciar distancias • Aplicar la fuerza Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupal Desarrollo: Se forma un circulo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se coloca una silla. Todos giran y a la señal todos tiran hacia atrás. Los que se suelten o choquen con la silla quedan eliminados. Representación gráfica: ESCAPANDO DEL CASTILLO Contenido: Juego de percepción Material: Ninguno Objetivos: • Apreciar y desenvolverse en un espacio Edad recomendada: 5−6 años Organización: Grupos de 8 Desarrollo: Los jugadores forman un circulo tomándose de las manos, y el jugador prisionero queda dentro. Éste tiene que intentar escapar rompiendo el circulo o escabulléndose como pueda. En el jugador que se rompa la muralla, será el que se convierta en prisionero Representación gráfica: CUATRO ESQUINITAS Contenido: Juego de desplazamiento

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Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar el control corporal Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Se determina el jugador que la queda y las casas(nº de casas =nº de jugadores −1).Los jugadores han de intercambiarse de una a otra casa rápidamente, sin que pueda haber más de uno en una misma casa. Y el que la queda tiene que lograr situarse en una casa vacía. Representación gráfica: PELEA DE GALLOS Contenido: Juego de equilibrio Material: Cuerda y neumático Objetivos: • Controlar la tonicidad muscular Edad recomendada: 9−10 años Organización: Parejas Desarrollo: Ambos jugadores se sitúan encima del neumático con las manos agarradas a la espalda. Los jugadores tratarán de echar al contrincante fuera del neumático empujándoles para desequilibrarlos, pero sin caerse ellos. Normas: No violencia. Representación gráfica: EL CANGREJO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Globos Objetivos: • Conseguir equilibrio y control postural • Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual 12

Desarrollo: Los jugadores tendrán que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia con el globo en el abdomen, y no puede caerse. Representación gráfica: LOS PUNTOS CARDINALES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Percibir el espacio y la trayectoria a seguir • Mantener una postura Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupal Desarrollo: Se señalan mediante líneas los cuatro puntos cardinales. Los jugadores se colocan de pie en cada una de ellas. El animador va nombrando por azar las 4 posibilidades, y los jugadores deben saltar rápidamente a la franja correcta. Una quinta opción es decir tierra, y todos tendrán que agacharse. Normas: Los que se equivoquen se descalifican. Variantes: Cada vez más rápido. Representación gráfica: EL GUSANO Contenido: Juego de animación Material: Balones Objetivos: • Coordinación oculo−manual • Mantener una postura Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupal Desarrollo: 5ó6 se colocan en línea agarrados por la cintura y se mueven rápidamente, en el centro de un circulo formado por el resto. Los del circulo han de dar al último del gusano por debajo de las rodillas. Cuando éste es alcanzado abandona el gusano y se une al circulo, y el que tiró pasa a ser la cabeza del gusano. Representación gráfica: COLONIZADORES E INDIOS 13

Contenido: Juego de percepción Material: Venda para los ojos. Zapatos Objetivos: • Desarrollar la percepción auditiva • Controlar los movimientos del propio cuerpo Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y forman un circulo separados unos de otros, lo suficiente para no tocarse unos a otros. Dentro del circulo están los zapatos derechos del otro equipo. El resto tiene que intentar entrar dentro del circulo, coger su zapato sin hacer ruido, pues entonces los otros mueven las manos y puede ser cazado. En caso que sea cazado se intercambian los papeles. Representación gráfica: AGARRAR LA COLA Contenido: Juego de desplazamiento Material: Pañuelo Objetivos: • Conocer el propio cuerpo • Cooperar y colaborar con los compañeros Edad recomendada: 6−7 años Organización: Varios equipos de 12 Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por la cintura. El último llevará un pañuelo a modo de cola, cogido al pantalón. Todos los dragones andan y las cabezas intentarán de quitarle las colas a los otros dragones. Cuando el jugador de cola es cogido, pasa a formar parte del otro dragón, cada vez más largo. Representación gráfica: MI AMIGO SECRETO ES... Contenido: Juego de animación Material: Sillas. Objetivos: • Percibir el espacio • Desplazarte y ocupar un espacio 14

Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de 10 o más jugadores Desarrollo: En circulo, con una silla vacía. El de la izquierda comienza, mientras cambia de silla:Mi amigo,el siguiente; secreto, el otro; es y el cuarto dice un nombre, ese niño será el que tenga que correr a sentarse en la vacía. Los demás deben impedírselo. Representación gráfica: OCUPAR EL TERRENO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Percibir y ocupar un espacio • Mantener una postura Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupal. Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienza grita el nombre de un compañero y se lanza hacia el lugar que este ocupa. El llamado ha de reaccionar rápidamente, llamando a otro, y lanzándose al lugar donde esté. Normas: La velocidad debe ser progresiva. Representación gráfica: PELOTA AL AIRE Contenido: Es un juego de desplazamiento. Material: Pelota Objetivos: • Mejorar los lanzamientos • Percibir objetos en movimiento Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupal Desarrollo: Se traza una circunferencia de amplio diámetro en el suelo, y todos los jugadores fuera de ella menos uno, que lanza la pelota hacia arriba y llama a otro jugador saliendo del circulo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro. Normas: La pelota no puede caer al suelo. 15

Representación gráfica: ABRAZOS MUSICALES Contenido: Juego de cooperación Material: Música Objetivos: • Interiorizar el ritmo • Aprender diferentes tipos de agrupaciones • Aprender otras formas de movimiento Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupal Desarrollo: Suena música y los niños danzan libremente. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. Representación gráfica: COLECCIÓN Contenido: Juego de percepción Material: Zapatillas deportivas, Vendas para los ojos. Objetivos: • Desarrollar los sentidos • Percibir el espacio Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupal, dividimos la clase en dos. Desarrollo: Un grupo distribuirá por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro con los ojos vendados y gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrán que encontrarlas. Después se cambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en el menor tiempo posible. Representación gráfica: CONTROL REMOTO Contenido: Juego de coordinación Material: Vendas para los ojos Objetivos: 16

• Apreciar distancias y trayectorias. • Agudizar el oido. Edad recomendada: 5−6 años Organización: Se divide a la clase en 2 grupos, y después se forman parejas, estando cada componente de la pareja en un grupo diferente. Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sitúa dentro con los ojos vendados y tendrán que encontrar a su pareja, quienes solo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. Normas: Los que están formando el circulo no pueden moverse. Y además los miembros de cada pareja no pueden estar unos en frente del otro. Variantes: Representación gráfica: PÍO, PÍO Contenido: Es un juego sensorial Material: Venda para los ojos Objetivos: • Sensibilizar el oído Edad recomendada: 5−6 años Organización: Grupal Desarrollo: El profesor le dice a uno en secreto que es gallina, los demás pollitos. Todos irán por la sala con los ojos cerrados, y cuando cogen una mano dicen: Pío, Pío, y si el otro contesta igual se sueltan, pero si no contesta es que es la gallina, y sigue agarrado a él. El juego termina cuando están todos unidos. Representación gráfica: CRUZAR EL RÍO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Cartones Objetivos: • Conocer su espacio operante y accesible. • Apreciar distancias y trayectorias. Edad recomendada: 7−8 años Organización: Equipos de 10 17

Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un río). A la señal los equipos han de atravesar el rió pisando sólo los cartones, pasándolos de atrás hacia delante. Normas: 11 cartones por equipo, no más. Representación gráfica: CARRERA DE CIEMPIES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Mantener diferentes posturas • Conocer su propio cuerpo Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupos de más de 6 Desarrollo: Todos agarran a sus compañeros por las piernas, formando una fila de espaldas. A la señal sale el ultimo, que pasa por las piernas de los compañeros y se tumba el primero en el suelo, y todos tiene que sobrepasarlo, hasta que el primero(el último de la fila)haya pasado y también este de espaldas. Variantes: Se puede continuar hasta llegar a una meta fijada. Representación gráfica: EL CORREO DEL REY Contenido: Juego de animación Material: Ninguno Objetivos: • Mantener la atención • Identificar cualidades o características propias y de los compañeros Edad recomendada: 7−8 años Organización: Toda la clase Desarrollo: Todos se sientan en circulo, quedando el rey en el centro. Este dirá:El correo del rey trae cartas para todos aquellos que... diciendo características que puedan cumplir algunos de los jugadores. Los que la cumplan se levantan y cambian de sitio. El rey aprovecha para sentarse Representación gráfica: EL MUNDO AL REVÉS 18

Contenido: Es un juego de imitación Material: Ninguno Objetivos: • Conocer mi propio cuerpo y la amplitud de los movimientos que puedo realizar Edad recomendada: 6−7 años Organización: Toda la clase Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrario de lo que el monitor dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr / pararse, reír / llorar, callados / hablar... Representación gráfica: EL RUIDOSO Contenido: Juego sensorial Material: Vendas para los ojos. Objetivos: • Desarrollar el sentido del oído • Aprender a desplazarse de diferentes maneras sigilosamente Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el ruidoso, que se desplazará entre los demás de distintas formas( en cuclillas, a rastras, botando..)y haciendo ruidos cada x tiempo. Los demás tendrán que cazarlo. Representación gráfica: EL ZAPATERO Contenido: Juego de velocidad Material: Ninguno Objetivos: • Coordinar los diferentes movimientos • Desplazarse por el espacio Edad recomendada: 6−7 años 19

Organización: Se divide la clase en tres equipos Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A la señal todos deben quitar un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la señal todos paran. Gana el equipo que más zapatos tenga en su esquina. Normas: Cada jugador sólo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez. Representación gráfica: GIRA LA TORTUGA Contenido: Es un juego de coordinación Material: Ninguno Objetivos: • Conocer la fuerza de cada segmento corporal • Coordinar distintos movimiento Edad recomendada: 5−6 años Organización: Por parejas Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro tiene que tratar de darle la vuelta. El que está en el suelo intenta evitarlo. Normas: No valen las cosquillas Representación gráfica: GRANJEROS Y CERDITOS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar la velocidad • Mantener una postura incluso con peso. Edad recomendada: 7−8 años Organización: Se divide la clase en dos equipos. Desarrollo: A la señal los granjeros tratan de pillar a los cerdos y levantarlos en el aire cinco segundos, con lo que el cerdo queda eliminado. Cuando todos los cerdos estén eliminados se invierten los papeles. Gana el equipo que tardó menos en eliminar al otro grupo. Representación gráfica: 20

INQUILINO, CASA, TERREMOTO Contenido: Juego de animación Material: Ninguno Objetivos: • Desplazarse por el espacio Edad recomendada: 7−8 años Organización: Se agrupan en tríos Desarrollo: Dos niños forman la casa y se colocan de frente, agarrados por los brazos. El inquilino debe situarse dentro. Uno de la clase la queda, no tiene casa, y va nombrando las siguientes posibilidades: *Inquilino; estos deben de cambiar de casa. *Casa; Las casas se mueven(sin separarse) y buscan nuevo inquilino(estos no se mueven) *Terremoto: todo se deshace y hay que construirlo de nuevo Representación gráfica: PESCA A PISOTONES Contenido: Juego de coordinación Material: Cuerdas y Globos. Objetivos: • Coordinar movimientos dinámicos • Percibir y controlar el espacio accesible Edad recomendada: 7− 8 años Organización: Grupal Desarrollo: Cada niño se amarrará al tobillo la cuerda que lleva colgando el globo. Los niños trataran de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al que le revienten el globo queda eliminado. Representación gráfica: ATAQUE AL FORTÍN Contenido: Juego motórico Material: Pelota 21

Objetivos: • Recepcionar y lanzar con otros segmentos del cuerpo Edad recomendada: 6−7 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Unos forman un círculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortín, con su tesoro dentro, un balón. El resto de jugadores deben penetrar en el circulo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los del fortín. Si el fortín se rompe o consigue sacar la pelota, gana el equipo invasor. Representación gráfica: ACHICANDO PELOTAS Contenido: Juego de manipulación Material: Pelotas de tenis Objetivos: • Mejorar el lanzamiento y la puntería • Mejorar la rapidez de movimientos y de reacción. Edad recomendada: 6−7 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se dispone el terreno en 2 campos, donde se situaran cada uno de los equipos, que dispondrán de un numero determinado de pelotas. A la señal trataran de lanzar el máximo número de pelotas al equipo contrario. A la señal se para y recuentan, ganando un punto los que menos. Y se vuelve a empezar hasta conseguir 5 puntos. Representación gráfica: ARQUITECTOS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Neumáticos Objetivos: • Organizar el espacio • Desarrollar el control tónico Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparte un numero de neumáticos para cada equipo. A la señal de ya 22

los equipos tendrán que amontonar esos neumáticos en un lugar y hacer algún tipo de edificación. Cuando hayan terminado, uno de ellos debe subir hasta la cima para comprobar su solidez. Representación gráfica: COHETES E INTERCEPTORES Contenido: Juego de lanzamientos Material:20 pelotas de tenis, un cubo o papelera. Objetivos: • Percibir el espacio y la trayectoria Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos de 5 personas Desarrollo: Se divide el campo en 2,donde se colocan los equipos; interceptores y cohete. Los cohetes tienen que meter sus mísiles (pelotas) en el cubo que se sitúa en el campo contrario, y los interceptores lo impiden al tocarlos, cuando éstos entren en su campo. Normas: Cada cohete sólo puede llevar un misil. Representación gráfica: CUATRO PAÑUELOS Contenido: Juego de manipulación Material: 4 pañuelos y un balón. Objetivos: • Mejorar lanzamientos y recepciones • Apreciar espacios y trayectorias Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se colocan 4 pañuelos en las 4 esquinas del terreno. El equipo A se coloca en fila, perpendicular a una de las esquinas, y uno de ellos posee el balón, que lo arrojará lejos e intentará recoger los pañuelos. El equipo B que está esparcido y fuera del terreno debe cogerlo, y dándose pases(sin andar) tratará de golpear al jugador del equipo A impidiendo que los coja. El jugador golpeado es eliminado. Representación gráfica: EL CAZADOR CAZADO Contenido: Juego de animación 23

Material: Objeto de goma−espuma Objetivos: • Apreciar el espacio • Mantener diferentes postura Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de 12 Desarrollo: Se colocan en círculo con las piernas muy abiertas. Uno hace de cazador que persigue a la presa dándole con golpes. La presa debe dar 7 vueltas al circulo, y pasar entre las piernas de uno para salvarse. El participante por cuyas piernas paso la presa se convierte así en cazador, y el antiguo cazador en presa. Representación gráfica: EL ZORRO Y LAS LIEBRES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupal Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tríos; dos que hacen de madrigueras(círculo cogido del brazo) y otro de liebre(dentro). Además hay una liebre sin madriguera y un zorro que la persigue por todas partes. Si el zorro se mete en una madriguera y echa a la liebre de esta, tendrá que empezar a correr, y la otra liebre se meterá en la madriguera. Si la liebre es pillada, pasará a ser zorro. Normas: No puede haber más de una liebre en cada madriguera. Representación gráfica: PIES EN ALTO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar la velocidad • Desarrollar la capacidad perceptiva Edad recomendada: 6−7 años 24

Organización: Grupal Desarrollo: Se determina el jugador perseguidor y se establece una altura mínima. El perseguidor tratará de pillar a algunos de los otros, los cuales han de subirse en alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando éste se aleje. Representación gráfica: FUTBOLÍN HUMANO Contenido: Juego de coordinación Material: Balón Objetivos: • Coordinar los distintos segmentos corporales • Coordinar mis movimientos con los de los demás compañeros Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se forman líneas de marcaje; portero, defensas, medios y delanteros. En cada línea de marcaje los jugadores estarán cogidos de las manos y sólo podrán moverse a izquierda. Normas: No se pueden mover a delante ni atrás. Representación gráfica: ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? Contenido: Es un juego de animación Material: Ninguno Objetivos: • Agudizar la atención • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7− 8 años Organización: Grupal Desarrollo: Todos sentados en circulo, y un jugador de pie en el centro, que se acercará a uno y le pregunta;¿Te gustan tus vecinos?, debiendo responderle este; Claro que si, pero me gustan mas...?Y nombra 2, 3 o 4 jugadores, que tendrán, junto con los vecinos actuales que levantarse e intercambiar sus asientos, y el que está de pie debe aprovechar para sentarse, continuando el juego el que quede de pie. Representación gráfica:

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COCHES LOCOS Contenido: Es un juego de desplazamiento Material: Neumático Objetivos: • Percibir un espacio • Desarrollar la fuerza Edad recomendada: 5−6 años Organización: Individual Desarrollo: Los jugadores se disponen el neumático en la cintura, sujetándolo con ambas manos. Intentaran chocar con los compañeros que también llevan neumáticos, y echarlos fuera de la zona delimitada. Representación gráfica: ENCESTA Contenido: Juego de manipulación Material: Pelotas pequeñas de dos colores, Canasta. Objetivos: • Mejorar lanzamientos y puntería • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente por el terreno. Los dos equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y azul), tienen que intentar encanastar el mayor número posible de pelotas del color de su equipo en la cesta. Representación gráfica: TIRA Y AFLOJA Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerdas y pañuelo Objetivos: • Desarrollar la resistencia y la fuerza Edad recomendada: 7−8 años 26

Organización: Grupos de 10 o más. Desarrollo: En el centro de la cuerda se ata un pañuelo que se colocará a la altura de una raya pintada en el suelo. 2 equipos agarran la cuerda por los extremos, y a la señal comienzan a tirar, ganando aquel que consiga atraer el pañuelo hacia su lado. Representación gráfica: TRAER EL ELEFANTE A CASA Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerdas largas, Neumáticos. Objetivos: • Desarrollar la fuerza • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 8−9 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Se colocan en fila india en la línea, y a la señal los primeros de cada fila corren con el neumático, que irá atado a la cuerda, y cuyo extremo tendrán los compañeros, cuando la cuerda se termine el que corría se sienta en el neumático, y los otros deben tirar de la soga para traerlo de regreso. Representación gráfica: YO LO VI PRIMERO Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerda circular. Objetivos: • Percibir el espacio y la trayectoria • Desarrollar la fuerza Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de cuatro Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y tiran de ella formando un cuadrado. A la señal cada jugador tratará de coger un objeto situado en cada una de las cuatro esquinas del gimnasio. Representación gráfica: BANDERAS Contenido: Juego de desplazamiento 27

Material: Cintas de tela Objetivos: • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y tendrá que intentar robar la del otro y proteger la suya. A los enemigos se les captura únicamente en el campo propio, y se les deposita en la cárcel. A donde tendrán que ir sus compañeros para rescatarlos. Representación gráfica: CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS Contenido: Juego de expresión corporal Material: Ninguno Objetivos: • Imitar los distintos personajes Edad recomendada: 5−6 años Organización: Tríos Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos(sin hablar), persiguiéndole hasta que el cazador lo atrape. Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida. Representación gráfica: ENREDO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Picas Objetivos: • Controlar las posturas y el equilibrio • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 6−7 años Organización: 10 jugadores 28

Desarrollo: Se colocan en fila india desde la línea. A la señal sale el primero, con la pica, hacia la meta y vuelve. Antes que éste llegue el segundo se adelanta, agarra también la pica y la ponen horizontal, y sin parar de correr obligan a toda la fila a saltar. A continuación sale el segundo, y el que fue el primero se coloca el último. Variantes: La pica cada vez sube más, y la altura del salto cada vez es mayor. Representación gráfica: GUERRA DE PAÑOLETAS Contenido: Juego de animación Material: Pañuelos Objetivos: • Tener rapidez de reacción • Coordinar los segmentos Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Todos los jugadores llevarán un pañuelo cogido a la cintura del pantalón, que les cuelgue hasta la rodilla. Cada jugador tratará de quitárselo a los demás, sin que le quiten la suya. El que se queda sin ella se retira del campo de juego. Variantes: Se puede jugar por equipos. Representación gráfica: LA MOSCA Y LA ARAÑA Contenido: Es un juego de desplazamientos Material: Ninguno Objetivos: • Coordinar mis movimientos con los de los demás compañeros • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de 12 Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araña, y tiene que atrapar a las moscas que corren libremente por todo el terreno, y llevarlas corriendo a su telaraña. Allí se cogen de la mano y salen a buscar nuevas moscas. Si se separan en algún momento las moscas pueden golpearles hasta que se refugien y vuelvan a unirse.

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Representación gráfica: PESCA SUBMARINA Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar la velocidad • Desarrollar la memoria Edad recomendada:6−7 años. Organización: 2 equipos Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces están en el mar, y no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden entrar en el agua si mantienen el sonido aaaaaa......(señal que tienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno se convierte en pez. Los submarinistas tienen que intentar de pescar todos los peces. Representación gráfica: FUEGO Y AGUA Contenido: Es un juego de manipulación Material: Vaso de plástico, jeringuillas y velas Objetivos: • Mejorar la puntería Edad recomendada: 6−7 años Organización: Individual Desarrollo: Se dispone una vela encendida a cierta distancia. Y cada jugador dispone de una jeringuilla con agua (y un vaso para reponerla), y tratará de apagar la vela a jeringazos. Representación gráfica: GOL ESTRECHO Contenido: Es un juego de coordinación Material: Balón Objetivos: • Coordinar movimientos • Mejora de recepciones y lanzamientos con los segmentos inferiores 30

Edad recomendada: 7−8 años Organización: Parejas que se dispondrán en 2 equipos. Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone un cono, y los equipos tendrán que derribar el cono contrario. Pero además los jugadores se disponen por parejas, y no se pueden soltar de la mano nunca, y antes de tirar el balón al cono éste ha tenido que pasar por todas las parejas de su equipo. Normas: Las parejas no se pueden soltar las manos. Representación gráfica: TRANSPORTE EN GRUPO Contenido: Juego de coordinación Material: Balón Medicinal Objetivos: • Conocer mejor el propio cuerpo • Controlar posturas dinámicas Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de cuatro Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con espalda y el balón en medio. A la señal, cada grupo debe transportar el balón sin usar las manos y sin que este toque el suelo hasta la meta. Normas: Variantes: Representación gráfica: CAZERIA Contenido: Es un juego de desplazamientos Material: Cuerdas Objetivos: • Percibir el espacio • Mejorar la velocidad Edad recomendada: 6−7 años Organización: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el otro se distribuye libremente por el espacio. Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren por todo el campo intentando cazar a los 31

jugadores libres, eliminándolos. El ganador no es sólo el que no resulte ser cazado, sino también aquella pareja que cace más. Representación gráfica: EL PISTOLERO Contenido: Es un juego de percepción espacial. Material: Ninguno Objetivos: • Fluidez verbal • Coordinar los movimientos Edad recomendada: 4−5 años Organización: Grupal Desarrollo: Los participantes irán deambulando por el patio con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harán cómo si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. Representación gráfica: LA TELARAÑA Contenido: Es un juego de memorización. Material: Una madeja de lana Objetivos: • Ampliar vocabulario • Desarrollar la memoria Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de 6 Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a otro, sosteniendo la punta de esta. Así por todos. El último la pasa de vuelta recordando las palabras dichas por su compañeros, así hasta que se recoja el ovillo. Normas: No soltar el hilo. Representación gráfica: NOMBRE Y GESTO Contenido: Es un juego de memorización 32

Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar el esquema corporal. Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupal Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va diciendo su nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc.., y los demás le devuelven el saludo. Al final se dirán nombres al azar y toda la clase deberá hacer el gesto que hizo. Representación gráfica: NOMBRES ACUMULADOS Contenido: Es un juego de memorización Material: Ninguno Objetivos: • Fluidez verbal Edad recomendada: 8−9 años Organización: Grupal Desarrollo: En circulo. El 1º dice su nombre seguido de un animal de la misma vocal (Ej.: Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El juego continua hasta completar el circulo. Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que el nombre del niño. Representación gráfica: EL BUEN COMPAÑERO Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepción de este. Material: Ninguno Objetivos: • Conocer mejor a sus compañeros • Desarrollar los sentidos • Desarrollar el esquema corporal Edad recomendada: 6−7 años Organización: Por equipos de 8 33

Desarrollo: Todos en círculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que más compañeros reconozca. Variantes: Los compañeros pueden hacérselo más difícil dando pistas falsas. Representación gráfica: PAREJA DE ESTATUAS Contenido: Es un juego de percepción corporal Material: Venda Para los ojos Objetivos: • Distinguir las posibles posturas del cuerpo. • Apreciar la organización espacial Edad recomendada: 6− 7 años Organización: Grupos de tres. Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que él quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando. Representación gráfica: LA PLUMA Contenido: Es un juego de respiración Material: Una pluma Objetivos: • Controlar la inspiración y espiración • Apreciar las distancias y el espacio. Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Con las manos en la espalada, los miembros del grupo deben soplar par impedir que el plumón caiga al suelo. Variantes: Puede hacerse una carrera, manteniendo un trayecto. Representación gráfica: JONDO, JÍA, MU, PELUA Contenido: Es un juego rítmico 34

Material: Ninguno Objetivos: • Reconocer los diferentes ritmos. • Conocer mejor nuestro cuerpo Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de 10. En circulo. Desarrollo: Consiste en pasar un pulso, compuesto por sonidos y gestos alrededor del circulo; *Jía; pulso básicose pasa en el mismo sentido en el que venía. El gesto es golpearse con el puño en el hombro. *Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrás. *Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. *Pelua; Los jugadores que están a su dcha/izda tienen que cambiarse. El gesto es describir un circulo con la mano en el aire a la altura del vientre. Representación gráfica: LOS DISPARATES Contenido: Juego de capacidad auditiva y fluidez verbal. Material: Ninguno Objetivos: • Apreciar los diferentes sonidos Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupos de 10. En circulo. Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de su izquierda. Este responde y continua hasta completar el circulo. Al terminar cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de la derecha y la respuesta del de la izquierda. Representación gráfica: MANOS CRUZADAS Contenido: Juego rítmico Material: Ninguno Objetivos:

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• Apreciar los diferentes ritmos • Reproducir distintos ritmos Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan con las de sus compañeros(mano derecha sobre izquierda del otro). Consiste en pasar un golpe por el circulo de manos, de mano en mano, siempre consecutiva. Si se dan dos golpes se cambia la dirección. Representación gráfica: PSIQUIATRÍA Contenido: Juego de observación. Material: Ninguno Objetivos: • Observar las diferentes características de cada individuo. • Identificarse con los demás compañeros. Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Cada niño se convierte en el jugador que este a dos posiciones a su derecha (o algo parecido). Así cuando el Psiquiatra quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte, responderemos la verdad, pero del otro compañero. Si respondemos con una mentira, el otro, que lo sabe, grita psiquiatría y todos cambiamos en el circulo, teniendo así nueva identidad. Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan al acuerdo Representación gráfica: AL CÉSAR LO QUE ES DEL CÉSAR Contenido: Juego de correspondencia. Material: Papeles ya preparados con oficios(jardinero, médico), y otros con una herramienta típica de ellos(rastrillo, jeringuilla).. Objetivos: • Reconocer que toda actividad necesita de un útil adecuado. Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupal

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Desarrollo: Cada niño coge un papel. Los que hayan sacado profesión se sitúan a un lado de la clase, y los otros a otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio con mímica, y el crea tener el instrumento adecuado unírsele en el menor tiempo posible. Gana quien lo haga en menos tiempo. Representación gráfica: BOMBA Contenido: Juego de relajación. Material: Ninguno Objetivos: • Apreciar las velocidades. • Apreciar trayectorias. Edad recomendada: 7−8 años Organización: Grupal Desarrollo: Los jugadores forman un circulo y se van pasando la pelota, y al grito de boom empieza la cuenta atrás, la bomba estalla y el jugador que la tenga entre las manos muere. Se sienta en el suelo con las piernas extendidas. El juego continua y el jugador que debiera pasar la bomban al muerto, ha de saltar por encima de las piernas de este, y dársela al próximo. Representación gráfica: EL DIRECTOR DE ORQUESTA Contenido: Juego de imitación. Material: Ninguno Objetivos: • Afianzar el control tónico y el esquema corporal. Edad recomendada: 6−7 años Organización: Grupos de 10 o más Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos forman un circulo e imitaran al director que simulará tocar diversos instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto por el que la queda. Si lo descubre pasa al centro del circulo y la queda. Representación gráfica: LA CADENA DE GESTOS Contenido: Juego de imitación.

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Material: Ninguno Objetivos: • Afianzar el esquema corporal. • Memorizar acciones. Edad recomendada: 7−8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una profesión, que representarán ante uno de los jugadores del otro equipo. Después entra un segundo jugador, y el primero le representará lo que creyó entender. Así hasta terminar. El juego comienza de nuevo al cambiar los turnos ambos equipos. Representación gráfica: 42

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