Juegos y juguetes infantiles

Integración social. Juegos y juguetes populares y tradicionales. Reglas. La araña. Bomba. Bruja Piruja. Canicas. Carreras de sacos. Chapas. Policías y ladrones. Dragón. El partio de mi casa. Comba. Peonza. Tirachinas. Yo-yó. Zancos # Carro Salgueiro

4 downloads 377 Views 897KB Size

Recommend Stories


JUEGOS Y JUGUETES INFANTILES EN EL ARTE MEDIEVAL
Juegos y juguetes infantiles en el arte medieval Silvia Alfonso Cabrera JUEGOS Y JUGUETES INFANTILES EN EL ARTE MEDIEVAL Silvia ALFONSO CABRERA Univ

distribuidor exclusivo Juegos Infantiles
www.nuvasports.com www.conalsa.c m distribuidor exclusivo Juegos Infantiles www.conalsa.c m www.nuvasports.com distribuidor exclusivo Columpios

ÁREAS DE JUEGOS INFANTILES
Normas de 2009 ÁREAS DE JUEGOS INFANTILES Guía para su evaluación práctica Edición: Noviembre 2009 ISBN: Depósito legal: Imprime: Optimae La Comuni

Story Transcript

XOGOS E XOGUETES INFANTÍS Ós nosos xogos e xoguetes pasoulle igual que ó resto da cultura popular, a medida que a sociedade tradicional foi desaparecendo, levou con ela os enredos cos que xogaban e se divertían os rapaces de antes. Tódolos estudiosos do mundo infantil lle dan gran importancia ó xogo como artífice na formación da personalidadade dos nenos. Estes mentras xogan están desenvolvendo tanto o seu potencial físico como o psíquico. O xogo actúa como factor de socialización, a través del o rapaz convive cos seus compañeiros, aprende e practica normas de convivencia e prepárase para unha vida adulta en sociedade. Pero o xogo tamén é un factor da aprendizaxe, xa que xogando enriquécese a linguaxe, exercítase a capacidade creativa, a atención e a memoria; ó mesmo tempo que se adquiren habilidades físicas e se van coñecendo e interiorizando situacións da vida real. No xogo, o neno séntese autónomo e independente, aprendendo a valerse por si mesmo. Pero se os xogos espontáneos e libres, aportan unha serie de valores positivos que axudan a formar a personalidade, tamén é certo que cada vez a súa práctica está máis ameazada polas limitacións que lle impón a sociedade actual, que potencia o individualismo frente á liberdade. Todo isto, xunto con outros factores, sobre todo a televisión, motivaron que a desaparición dos xogos tradicionais non foran substituídos por outros de valores semellantes. Os nenos de antes a pesares de que contaban con menos tempo libre e tiñan unhas condicións de vida moito peores, adicábanlle máis tempo a xogar, xa que para eles todo o tempo libre convertíase en tempo de xogo, cousa que non pasa agora, onde o xogo perdeu protagonismo na ocupación dese tempo. O tipo de xogo que practicaban os rapaces de hai anos dependía das condicións do medio no que se atopaban, da estación do ano que fora e do número de nenos que formaban o grupo. O estar nun campo aberto ou no monte, á beira dun regato ou nun camiño, condicionaba o xogo a realizar. Os xogos ó aire libre que se practicaban no verán, eran de menor actividade que os do inverno, xa que nesta época había que escorrentar o frío. Os xogos variaban tamén segundo o número de compoñentes, había xogos individuais, por parellas, de pequeño grupo e de gran grupo. Unha diferencia importante dos xogos tradicionais consistía en que os xoguetes eran sinxelos e de tipo artesanal, na maior parte construídos polos propios rapaces e que contribuían a desenvolver a súa capacidade creadora e a habilidade manual, moi diferntes ós xoguetes actuais, que son fabricados en serie e levan a unha maior pasividade. Aínda que había algún xogo tradicional mixto, a maior parte deles estaban diferenciados por sexos. Os rapaces botaban máis tempo fóra e polo tanto xogaban máis e tiñan máis variedade de xogos. A clasificación de xogos e xoguetes fixémola de xeito sinxelo tendo en conta se se precisaba ou non algún obxecto para a súa práctica. Facendo un apartado diferente para os xoguetes feitos a man polos propios rapaces ou por xente maior para que eles enredasen e se divertisen. XOGOS POPULARES OS AGOCHOS Lugar: Fóra, nun lugar onde haxa moitos currunchos para agocharse. 1

Participantes: Cantos queiran. Como se xoga: Sortéase para escoller o que panda. Para saber ata que número ten que contar fáiselle o reloxo. O que panda ponse de cara a unha parede, tapando os ollos e contando ata o número que lle tocou, mentras os demáis se agochan. Cando acaba de contar di: ¡Paxariños a voar que a vosa nai vai marchar! Entón sae en busca dos compañeiros e se ven algún vai correndo ata a panda e di: ¡Por.....................! (di o seu nome) O xogador descuberto é o que panda. Pola contra se algún xogador consegue chegar ata a panda sen ser visto di. ¡Por min e por tódolos compañeiros! Salva a todos, que saen dos agochos e volve a pandar o mesmo que pandaba. ANXOS E DEMOS Lugar: Ó aire libre. Participantes: 10 ou máis. Materiais: Un cirio ou vela e unha lanterna ou luz de butano suave. Como se xoga: Este é un xogo de noite que ten que practicarse nun terreo chan, un pouco apartado da luz das casas para que haxa a máxima escuridade posible. Os xogadores divídense en dous bandos: uns son os anxos e os outros os demos. No medio dun lado do campo de xogo sitúase o xefe dos anxos que custodia a vida representada na chama dun cirio ou vela. Xusto no outro lado do campo unha lanterna ou luz de butano suave representa a gloria. Esparexidos estratexicamente pola terreo de xogo, quedos e atentos sitúanse os demos, ben quietos, tentando no ser vistos e cubrindo o máximo do terreo. A misión dos anxos é a de chegar á gloria coa súa vela (vida) encendida. A dos demos é aproveitar a clamuflaxe da escuridade, a quietude e o silencio para apagar dun sopro, a vida dun anxo que confiado pasa preto del. A aquel ó que lle quitaron a vida debe ir acender a vela donde se atopa o anxo custudio e volver a empezar o recorrido. Cando todos conseguen chegar á gloria os dous bandos cambian os papeis e volve a empezar o xogo. A ARAÑA Lugar: Ó aire libre. Participantes: Os que queiran. Como se xoga: Os nenos trazan dúas liñas no chan separadas uns sete metros. Unha persoa quédase e sitúase entre esas liñas. O resto dos xogadores colócanse detrás dunha das liñas. Cando o que queda berra ¡Araña! todos teñen que correr dende a súa liña ata a outra. Se o que se queda logra tocar a alguén, ambos unen unha das súas mans e, a partir de ese momento, actúan como se foran unha soa persoa formando unha cadea á que 2

se van unindo o resto dos nenos a medida que son capturados. O xogo repítese ata que todos os xogadores foron capturados. A primeira persoa en ser capturada pasa a quedar e o xogo reiníciase. Nota: Cando se forma a cadea, só os xogadores dos extremos poden tocar os que cruzan dunha liña a outra. ATAR O PANO Lugar: Fóra. Participantes: Cantos queiran, pero formando dous equipos do mesmo número de xogadores. Material: Dous panos. Como se xoga: Un xogador preséntase voluntario para tremar dos panos. Logo dous xogadores sortean para escoller os xogadores de cada equipo. Píntanse tres raias, unha no centro, onde se situará o xogador que ten os panos, e dúas laterais, onde se colocarán cada un dos equipos participantes. Os membros de cada equipo numéranse do 1 en diante. O que trema dos panos di en alto un número e o xogador de cada equipo que teña ese número sae correndo a coller un dos panos e vai atarllo ó brazo dun xogador do equipo contrario. Así que acaba de atalo vai cada un para o seu campo e desata o pano do rapaz do seu equipo e vólveo atar no brazo do xogador que está na liña do centro. O que antes remate gaña. Vanse eliminando aqueles xogadores que tardaron máis. Hai unha variante deste xogo que consiste en xogar cun pano só, que o xogador que está na liña central suxeita por dúas puntas. Logo di un número e o xogador de cada equipo que o teña sae correndo, intentando coller o pano antes. O que o colla sae correndo para o seu campo, perseguido polo outro xogador. Se lle toca antes de cruzar a liña do seu equipo queda eliminado, senón queda o que o perseguiu. Para igualar os números dos dous equipos, ós xogadores do que teña menos pódelle corresponder máis dun número. Gaña o equipo que elimine os xogadores do outro. O BAILE DA PATACA Lugar: Calquera Participantes: Os que se queiran. Materiais: Patacas, un radiocasete. Como se xoga: Os participantes póñense por parellas. Cada parella ten unha pataca que suxeitan coas súas frontes. Todos os xogadores levan as mans na espalda. As parellas van bailando ó ritmo da música e aquela á que lle cae a patata elimínase. Gaña a última parella que queda. ¡BOMBA! Lugar: Fóra. Participantes: Máis de seis. 3

Material: Unha pelota. Como se xoga: Un xogador quédase e ponse no medio do círculo que forman o resto das persoas que xogan. Os que forman o círculo vánse pasando o balón mentras o que se queda conta cos ollos pechados, ata 30. Ó chegar a 10 dá o primeiro aviso, ó chegar a 20 dá o segundo aviso e cando chega a trinta di ¡Bomba! O xogador que nese momento ten o balón na man cambia o seu posto co do centro e o xogo volve a empezar. O BOTE Lugar: Ó aire libre Participantes: Máis de 10. Materiais: Un bote. Como se xoga: Un xogador quédase e coloca o bote no centro do círculo. Outro xogador dalle unha patada alonxando o bote tanto como pode. O que se queda vai a por el, cólleo e regresa de espaldas para deixalo novamente no centro do círculo ó tempo que, golpeando o bote contra o chan di: "¡Bote, bote. Vou!". O resto dos xogadores aproveitan este intervalo de tempo para esconderse. O que se queda comeza a buscar ós escondidos. Cando identifica a algún, regresa donde está o bote, agárrao e golpeándoo contra o chan di: "¡Bote por... (o nome do que identificou)". O xogador nomeado debe saír do seu escondite e permanecer nun lugar cerca do círculo co bote. Se algún dos escondidos chega ó bote antes do que se queda, pode dar unha patada ó bote ó tempo que di: "¡Bote por min e por... (un, varios ou todos os compañeiros xa identificados)". O que se queda debe ir a colocar o bote no seu sitio, aproveitando ese tempo os salvados para volver a esconderse. Cando todos os escondidos foron identificados, o xogo reiníciase quedando o primero en ter sido dado. OS BOTES Lugar: Fóra, nun campo ou espacio aberto. Participantes: Todos os que queiran. Material: Un bote de lata. Hai que facer dous círculos no chan e ter unha panda ou cazurro. Como se xoga: Sortéase primeiro con calquera cantiga. Despois faise o reló, para saber ata cantas ten que contar o que panda. Debúxanse tres círculos concéntricos no chan e dentro do máis do máis pequeño colócanse os botes. Tódolos xogadores colócanse arredor do círculo grande. Mentres que o que panda se pon a contar, un dos xogadores dálle unha patada ó bote, outro dálle outra e un terceiro dálle outra, non se lle poden dar máis de tres. Tódolos xogadores corren a agocharse. Cando o que panda acaba de contar, ponse a buscar polo bote. Se no camiño ve algún compañeiro, vai correndo cara a panda e berra: ¡Por... (e di o nome do xogador)! O xogador descuberto ten que ir para a panda, logo segue buscando o bote ou descubrindo xogadores. Se 4

atopa o bote, ten que poñelo de novo no círculo e sae en busca do resto dos xogadores. Se un xogador que non foi descuberto ve o bote no círculo e consegue darlle unha patada, sen ser visto, salva a tódolos compañeiros que hai na panda. Para iso de be berrar: ¡Por todos os da panda! A BRUXA PIRUXA Lugar: Ó aire libre. Participantes: De 10 á 30: Como se xoga: Distribuidos por todo o terreo escóllense os alumnos (de 1 a 3 alumnos), que serán a Bruxa Piruxa e con unhas follas de periódico enrolladas, a modo de escoba de bruxa, tratan de dar ós demáis. Cando a bruxa logra dar a alguén, dille o nome dun animal, e este deberá imitalo ata que acabe o xogo. AS CANICAS Lugar: Onde haxa chan de terra ben pisada. Participantes: Dous ou máis. Material: Canicas e un burato chamado guá. Como se xoga: Faise o guá e sortéase para saber quen xoga primeiro. Para sortear, píntase unha raia no chan a uns dous metros do guá. Dende a raia tírase a canica ó guá. O que consiga meter a canica no guá é o primeiro en xogar. Ademáis ten dereito a cuartas, isto quere dicir que pode medir unha cuarta dende o guá en dirección á canica do compañeiro. O primeiro xogador que consiga darlle á canica do compañeiro e despois meter a súa no guá gaña unha canica. CARREIRA DE PINGÜINS Lugar: Ó aire libre. Participantes: Grupos de máis de 5. Como se xoga: Díselles os nenos que traian ademáis dos pantalóns longos, unha cortos por debaixo. Póñense todos detrás dunha raia e márcase cal é a meta, cando se dé a señal os alumnos baixan os pantalóns largos e van correndo ata a meta. É unha carreira moi divertida e motiva moito ós nenos, os profesores morren de risa e os nenos tamén. A gracia do xogo non está en chegar o primeiro se non en participar e caerse o menos posible, é un xogo ideal para o último día de clase ou como parte de unha gimkana. CARREIRA EN SACO Lugar: Ó aire libre. Participantes: Os que queiran. Material: Un saco por participante. Como se xoga: Os participantes introducen os corpos da cintura para abaixo nun saco. Colócanse en fileira detrás dunha liña e á voz de: Salán, todos saen en carreira cara unha meta que se estableceu con anticipación. 5

O primeiro que chegue á meta é o gañador. AS CHAPAS Lugar: Fóra, nun lugar de chan duro. Participantes: Dous ou máis. Material: Chapas de botellas. Como se xoga: Hai varias formas de xogar ás chapas. Unha delas xógase por parellas e consiste en colocar cada xogador unha fila de chapas, unha fronte da outra. O primeiro xogador lanza unha chapa e intenta botar fóra da fila as chapas do xogador contrario. Aquelas que consiga botar fóra, pasan a engrosar a súa fila. O gañador será o que consiga maior número de chapas. Outro xeito de xogar consiste en pintar un camiño cunha saída e unha meta. Cada xogador dándolle tres toques á chapa deberá chegar á meta, procurando non tocar os bordes do camiño nin saír del, deste xeito será gañador. A CHEPA Lugar: Fóra Participantes: Os que queiran.

Como se xoga: Tres ou catro xogadores colócanse de chepas, baixando o lombo e pousando as mans nos xeonllos. O resto dos xogadores van saltando por riba deles. Cada un despois de saltar o último, colócase tamén de chepa para que os demais salten e así continuar o xogo. A CINTURANA Lugar: Fóra, un lugar onde haxa sitios para agocharse. Participantes: Cantos queiran. Material: Un cinto ou unha corda. Como se xoga: Primeiro bótase a sortes para ver quen agocha o cinto. 6

Mentras se agocha o cinto, os demais xogadores estarán contra unha parede sen poder ver. Cando o cinto está agochado bérrase: ¡Vale! Entón, os compañeiros saen a buscar o cinto. O que o agochou pode dicir: ¡Quente! Se alguén está preto do cinto. ¡Morno! Cando non está nin lonxe, nin preto. ¡Frío! Se está lonxe. Cando un xogador atopou o cinto, os demais botan a correr para que non lles zorregue con el. O que atopou o cinto é o encargado de agochalo, para dar continuación ó xogo. CIVÍS E LADRÓNS Lugar: Ó aire libre. Participantes: Ilimitado. Como se xoga: Os xogadores forman dous grupos, un son os civís e outros os ladróns. Os ladróns escapan e os civís, pasado un curto espacio de tempo, saen a buscalos. Cando un civil atrapa a un ladrón lévao a un lugar previamente elixido como cárcere. Un ladrón libre pode salvar a un compañeiro preso se logra chegar hasta o cárcere sen ser atrapado e lle toca. Cando todos os ladróns son atrapados o xogo reiníciase cambiando ambos grupos os seus papeis. A COBRA É outro xeito de xogar á corda. Unha xogadora, agarra a corda por un extremo e comeza a movela de arriba para abaixo, facendo ondas coma se fose unha cobra. As xogadoras, colócanse nun semicírculo e van saltando a cobra. A que non a salte ou lle prenda nos pés, pasa a dar. A CORDA TOLA Unha xogadora agarra a corda por un extremo e dá voltas arredor dela mesma, dándolle tamén voltas á corda canda ela. O resto das xogadoras colócanse en roda e cando a corda tola lles pasa por debaixo teñen que saltala, pero non poden moverse do sitio, só saltala. A xogadora que move a corda, pode erguela ou cambiar de sentido. A xogadora que perda pasa a dar. O DIRECTOR DE ORQUESTA Lugar: Calquera Participantes: Os que queiran Como se xoga: Sae un neno do lugar onde están todos. Os demais, sentados nun círculo, elixen ó director. Este, ó ritmo dunha canción, deberá facer xestos repetitivos simulando a acción de tocar os diversos instrumentos musicais que aparecen nunha orquesta: o tambor, os platiños, a trompeta, a frauta, o violín, a 7

guitarra, etc. e deberá varialos frecuentemente. Os demais, disimuladamente, deberán observalo e facer o mesmo. Cando entra o neno que estaba fóra, sitúase no centro do corro e vai observando detidamente co fin de averiguar quen é o director do xogo. Para conseguilo dispón de tres oportunidades. Se non o consegue paga unha prenda e elíxese a un novo director. Se conseguiu adiviñalo será o director do xogo quen pare a próxima vez. DRAGÓN Lugar: Ó aire libre Participantes: Cantos queiran Como se xoga: Todos os nenos que toman parte nel, fan unha cadea poñendo as mans nos ombreiros dos compañeiros. O primeiro é a cabeza do dragón e o último é o rabo do dragón. A cadea empeza a correr. A cabeza tentará atrapar o rabo. Non se poden usar as mans. Se o rabo é collido pola cabeza, cámbianse os lugares. A MARIOLA Lugar: Nun espacio de chan duro. Participantes: Cantos queiran. Material: Unha chapa. Como se xoga: Sortéase primeiro para ver que xogador comenza. Comenza un xogador tirando a chapa na primeira casiña e facendo un percorrido pola mariola sen picar (sen pisar as liñas divisorias), saltando a casiña onde está a chapa. Logo continúa tirando na número 2,3,4,..., ata a última. Se pica nalgunha raia perde e pasa a xogar outro participante. Unha vez feita a primeira pasada, faise o mesmo pero comenzando polo outro extremo da mariola, é dicir, ó revés. Rematada esta primeira parte pásase ás corridas, que consiste en que o xogador que está agardando turno dille ó que está a xogar o número de corridas que ten que facer pola mariola á pata coxa sen picar, pisando a chapa ó final. A continuación fanse os picos cos ollos pechados, que consiste en ir e volver pola mariola sen pisar as raias. O xogador vai preguntando ó contrario se pica ou non. No caso de picar perde turno. Por último tírase a chapa na mariola preguntándolle ó contrario: balcón, ventá ou cheminea, que quere dicir tirar por riba da cabeza, por entre as pernas ou por debaixo do brazo. Na casiña onde caia a chapa faise unha rula, sinalando esta casiña coa inicial da persoa que a fixo. Cada xogador deberá saltar sempre a rula ou rulas do xogador contrario. O xogador que faga máis rulas gaña. Esta mariola tamén se pode xogar por parellas, participando as dúas xogadoras a un tempo na mesma mariola. Se unha delas comete un erro deberá abandonar o xogo, continuándoo a súa compañeira, que de non cometer erro, pasan as dúas á seguinte fase do xogo (salvar a vida). MARIOLA DOS ANOS 8

Lugar: Espacio de chan duro. Participantes: Cantos queiran, pero dun xeito individual. Material: Unha chapa. Como se xoga: O xogador que principia tira a chapa á casiña número 1 e vai saltando á pata coxa o resto dos números. Nos números 4, 5 e 6, aínda que esté a pedra, pódese pisar. Cando se pasen todas as casiñas faise a mariola ó revés. Nesta mariola non hai corridas, nin picos, nin rulas, pero hai que tirar a chapa fóra, é dicir, dun extremo ó outro da mariola e pisala dando os pasos que diga o xogador contrario. OVO, PICO, ARAÑA Lugar: Fóra Participantes: Dous equipos de catro ou cinco xogadores. Como se xoga: Escóllese para formar os dous equipos. O equipo ó que lle toque facer de burro (pandar), sitúa un xogador na cabeceira e os demais fan o burro. Os outros saltan enriba, e o de diante pregúntalle ó primeiro que forma o burro: ¿ Ovo, pico, araña? Colocando os dedos dunha man representando a unha desas formas,. Se o que contesta acerta o seu equipo pasa a ser o que salte e os outros fan de burro. PALOMA Lugar: Ó aire libre. Participantes: Entre 3 e 10. Materiais: Unha pelota ou un balón que bote ben. Como se xoga: Todos os xogadores colócanse fronte a unha parede. Establécense os turnos de actuación. O primeiro toma o balón e lánzao contra a parede e salta, abrindo as súas pernas para que o balón, despois de rebotar na parede, pase por entre elas. Poden suceder dúas cousas: 1. Que o consiga. Neste caso correspóndelle facer os mesmo a outro xogador. 2. Que non o consiga. Neste caso colócase na parede, de fronte ó resto dos xogadores e con unha parte do seu corpo en permanente contacto coa parede. Ademais, cede o turno a outro xogador. A partir dese momento o xogo continúa do mesmo xeito, cunha dificultade engadida. Os que están na parede tratan de tocar a pelota. Se algún o conseguise, o xogador que a lanzou pasaría á parede e o que estaba na parede "sae" (sálvase). O xogo prosigue hasta que todos os xogadores excepto un están na parede. Entón, un por un, os que están na parede lanzan a pelota deste xeito: de espaldas á parede lánzana por encima da súa cabeza de forma que rebote 9

contra a parede. O que está fóra debe atrapala antes de que bote no chan. Se o consegue, o que estaba na parede continúa alí; en caso contrario, o que estaba na parede sae fóra. Un tras outro repiten o proceso todos os que estaban na parede co último xogador que quedou fóra. Ó finalizar esta secuencia pode suceder: 1. Que haxa dúas ou máis persoas fóra, é dicir, que se salve ó menos un dos xogadores da parede. Neste caso o xogo prosigue como ó principio. 2. Que ningún dos que estaban na parede se salve. En este caso se repite el último proceso hasta que se dé la situación anterior. O PANO DE GUANTE GUANTE Lugar: Fóra. Participantes: Cantos queiran. Material: Un pano. Como se xoga: Sortéase para saber quen vai ter o pano. Os demais xogadores colócanse anicados facendo unha roda. A que ten o pano vai dando voltas por fóra, arredor da roda mentras se canta: Al pañuelito de guante en guante, el que lo tenga que se levante. ¡Mirad para arriba! (todos miran para riba) que hay sardinas. ¡Mirad para abajo! (miran cara o chan) que hay escarabajos. ¡Mirad para atrás! (miran para atrás) que el pañuelito estará. Cada xogador mira detrás de si, para ver se está o pano. Aquel que o teña detrás, cólleo e sae correndo detrás do que llo puxo. Se o colle antes de ocupar o seu lugar volve a pandar, senón panda el. O PATIO DA MIÑA CASA Lugar: Ó aire libre. Participantes: Os que queiran. Como se xoga:

10

El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja, como los demás. Agáchate, y vuélvete a agachar, porque los marineros se pasean por el mar. Chocolate, amarillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar que el demonio va a pasar. Desde pequeñita me quedé, me quedé algo resentida de este pie, de este pie disimulad que soy una cojita, disimulad Sal, sal, sal que te doy, que te doy un puntapié" É posible que esta letra non sexa exacta. Danse voltas e cando se di el demonio va a pasar pasa un por dentro do corro dando a volta á pata coxa e alí dónde acaba será o próximo demonio. PERIQUIÑO FOISE Á PRAZA Lugar: Ó aire libre. Participantes: Máis de dous. Material: Unha pelota. Como se xoga: "Periquito, se fue a la plaza, compró pan, y calabaza" Neste xogo trabállase a lateralidade xa que primeiro faise cas dúas mans, despois ca man esquerda e coa dereita, dando unha palmada, levantando unha perna e dando palmadas... En cada verso tírase a pelota á parede e cada vez que remata a canción, con maior grado de dificultade. Cando un perde continúa o seguinte. A PILLAR Lugar: Fóra, nun sitio con espacio para correr. Participantes: Os que queiran. Como se xoga: Sortéase primeiro para escoller o que panda, que deberá contar ata un número que todos acorden. Cando acabe de contar bótase a correr detrás dos compañeiros. Aquel que pille primeiro será o que panda, volvendo a comenzar o xogo. A PITA CEGA 11

Lugar: Fóra. Participantes: Os que queiran. Material: Un pano. Como se xoga: Sortéase e o último que pande fai de pita cega. Ó xogador que panda, tápanselle ben os ollos cun pano e dánselle tres voltas ó redor. Logo comenza a buscar ás apalpadas ós demais xogadores. Cando atopa un compañeiro, apalpándoo, ten que acertar quen é. Se acerta panda o xogador que descubriu, senón destapa os ollos e comproba que non acertou, tapa de novo os ollos e segue buscando. Mentras se xoga, hai xogadores que lle tocan á pita cega ou lle berran: ¡Pita cega! ¡Pita cega!; para que se oriente na búsqueda dos compañeiros. AS PRENDAS Luga: Fóra ou dentro. Participantes: Cantos queiran. Material: Obxectos persoais ou prendas de roupa que se entregan ó xogador que fai de nai. Como se xoga: unha xogadora fai de nai, sentada, no seu regazo agocha tódalas prendas que lle entregaron. Entre os seus xeonllos coloca a cabeza o xogador que panda. Os demais xogadores, sitúanse mirando cara elas a dous ou tres metros de distancia. A nai, coloca enriba do lombo do que panda unha prenda e di: ¿De quen é esta prenda, sexa macho ou sexa femia? O xogador que panda mándalle facer ó dono da prenda o que queira (Ex. Andar á pata coxa, darlle un bico a un compañeiro, etc.),. Se o dono da prenda se nega non se lle devolve. Cando se entregaron tódalas prendas, vólvese a comezar o xogo e cámbiase de nai e de xogador que panda. SALTAR Á CORDA Lugar: Ó aire libre. Participantes: Depende do xogo que se faga. Material: Unha corda. Como se xoga: Á corda pódese xogar de moitos xeitos, dependendo do número de xogadoras e do xeito de dar.

12

a) Cando son dúas xogadoras, unha ponse a saltar coa corda e canta: Un, dous, tres que entre, que entre (e di o nome da outra xogadora) Entón entra a segunda xogadora, saltan tres veces e volve a cantar: Un, dous, tres que saia, que saia (e sae a que entrou) Despois cámbianse. b) Se hai tres xogadoras, sortéanse. Dúas dan a corda e a outra salta. As que quedan cantan: Rei, rei ¿cantos anos vivirei? vintecinco non o sei. Un, dous, tres, catro,...(ata que dure) Cando falle entra a segunda e despois a terceira. c) Se hai moitas xogadoras e queren participar todas. Dúas dan á corda e o resto van entrando a saltar dunha en unha mentras van cantando: Ó montón, que poucas son se son poucas, que entren outras. E así van entrando todas. Cando están todas dentro cantan: Ó montón, que moitas son se son moitas, que saia unha. Entón van saindo dunha en unha segundo entraron. Se algunha xogadora para a corda, pasa a dar. Outras veces en lugar de dar á corda para que pase por riba das xogadora, arrástrase, coa intención de que as que xoguen a salten dunha banda para a outra. Cando se fai este xogo cántase: Soy la reina de los mares, ustedes lo van a ver. Tiro mi pañuelo al río (e tírase o pano ó chan)

13

y lo vuelvo a recoger (e recóllese). Pañuelito, pañuelito, ¡quien me lo diera tener! guardadito en el bolsillo como un trozo de papel. TIRAR A CORDA Lugar: Ó aire libre. Participantes: Dous equipos do mesmo número de participantes. Material: Unha corda grosa e forte. Como se xoga: Faise unha raia no medio e estrícase a corda. Un equipo agarra a corda dunha banda da raia e o outro da outra. A un sinal dado, cada equipo tira da corda cara o seu campo. Gaña o equipo que consiga que tire máis e faga pisar a raia ó contrario. Este xogo tamén o practican as persoas maiores. OS TRES NAVÍOS Lugar: Fóra. Participantes: Máis de 10. Como se xoga: Xogábase polas rúas de todo o pobo. Os xogadores divídense en dous equipos. Todos os dun equipo escóndense xuntos nun mesmo sitio, excepto un que espera nunha esquina a que todos os seus compañeros estén escondidos. Daquela berra:"¡Os tres navíos xa están escondidos!" e corre a esconderse tamén el no mesmo sitio que os seus compañeiros. O outro equipo espera nun lugar determinado, chamado tuba, a que o xogador que esperaba lles dé o sinal para saír, todos xuntos, na súa busca. Se localizan a dito xogador antes de que poida esconderse berran: "¡Terra descuberta!" e o xogo reiníciase intercambiando ambos grupos os seus papeis. Se o xogador que deu o sinal logra esconderse cos do seu grupo sen ser descuberto poden suceder dúas cousas: 1. Que todo o grupo escondido sexa localizado polo grupo que os busca, polo que berran: "¡Terra descuberta!" e o xogo reiníciase intercambiando ambos grupos os seus papeis. 2. Que o grupo escondido logre regresar á tuba sen ser localizado polo grupo que os busca. Neste caso os xogadores berran: "¡Os tres navíos xa están na tuba!" e o xogo reiníciase volvéndose a esconder o mesmo grupo. Convén insistir en que os xogadores do grupo que busca non poden separarse.

14

O TROMPO Lugar: Fóra, onde haxa un chan duro e sen pedras. Participantes: Cantos queiran. Material: Un trompo e un cordel. Un círculo pintado no chan. Como se xoga: Bótase a sortes primeiro, para ver quen empeza a tirar. O xogador que comenza lanza o seu trompo de xeito que lle caia dentro do círculo, se lle cae fóra, perde. Logo lanza un segundo xogador coa intención de lanzar fóra do círculo o trompo que está bailando e que o seu quede dentro. Se é capaz de conseguir esto gaña. E así van facendo o resto dos xogadores. A VELLA OU PAPÁ BORRRACHO Lugar: Fóra, onde haxa un bo sitio para correr. Participantes: Todos os que queiran. Material: Un pao. Xógase ó pé dunha árbore ou parede que faga de panda. Como se xoga: Sortéase primeiro, dictando calquera cantiga: Para min, para vós,.... O último que sae é a vella ou papá borracho. A vella séntase a carón dunha parede ou árbore e fai que dorme. O resto dos xogadores bérranlle: ¡Vella, vella! A vella érguese, colle o pao e sae correndo a pillar ós compañeiros. A cada un que lle vai tocando ten que ir para a panda. O último en pillar fai de vella. XOGOS TRADICIONAIS ARRÍNCATE NABO Lugar: Fóra ou dentro. Participantes: Dous equipos do mesmo número de xogadores. Como se xoga:O primeiro xogador de cada equipo séntase nunha silla, un fronte ó outro. Os segundos xogadores séntanse no seu colo e os demais vanse sentando uns nos colos dos outros, de xeito que os últimos xogadores se poidan coller das mans. Entón o cabeceira dun equipo dille ó do outro: ¡Arríncate nabo! O outro respóstalle: ¡Non me arrinco non, que estou plantado! Entón comeza a tirar das mans. Gaña o equipo que consiga levantar ós do equipo contrario. 15

A BILLARDA Lugar: Fóra, nun campo aberto. Participantes: Dous xogadores, tamén se pode xogar por parellas. Material: Un pao duns 50 cm., chamado palán e outro máis curto, afiado polos extremos, denominado billarda. Algúns paláns tiñan forma de pá. Como se xoga: Primeiro bótase a sortes cos pés, dicindo ouro, prata ou pan, viño. Faise unha cova na terra e colócase nela a billarda de xeito que un dos seus extremos sobresaia un pouco da terra, para que co palán se lle dé primeiro un pequeño golpe para levantala no aire e logo darlle forte para lanzala o máis lonxe posible. O outro xogador está atento á saída da billarda para ver se a pode coller coa man antes de que toque no chan. Se o logra, pasa el a lanzar a billarda, senón o xogador que lanzou ten dereito a darlle tres veces coa intención de alonxala o máis posible do burato de onde saíu. Logo mídese o número de paláns que hai dende onde quedou a billarda ata o burato. Ó principio do xogo acordábase o número de paláns necesarios para ganar o xogo. A conta de paláns, pódese substituír por carretar ó lombo o xogador que tirou a billarda dende onde estaba esta ata a cova. O CAZURRO Lugar: Fóra, nun sitio amplo, onde se poida correr. Participantes: Os que queiran. Como se xoga: Sortéase e os catro últimos en saír son os que pillan. Se os participantes son poucos, sairán a pillar dous ou tres. O resto dos xogadores botan a correr e os que pandan saen na súa busca. Cada xogador que pillen méteno no cazurro, que é un círculo pintado no chan que fai de panda. Cando xa hai algúns xogadores no cazurro, ten que quedar alguén dos que pillan a coidar deles para que non os salven os seus compañeiros, pois quedan salvados con tan só tocarlles nalgunha parte do corpo. Ó pillar a tódolos xogadores acábase o xogo. A FABA, FABA Lugar: Dentro ou fóra. Participantes: Cantos se queiran. Material: Unha faba ou no seu lugar vale tamén unha pedriña pequena. Como se xoga: Sortéase para saber quen é o que panda. Os demais xogadores fan unha roda e colocan as mans xuntando as palmas e cos dedos cara adiante. O xogador que panda ponse no medio da roda e pon as mans do mesmo xeito có resto dos xogadores, pero gardando a faba. Logo vai pasando polos xogadores, facendo que deixa a faba nas mans de cada un. Cando el 16

queira, déixalle con disimulo a faba a un deles e segue percorrendo a roda para que os demais non se decaten. Despois pregunta a un xogador: ¿Onde está a faba? E se este non acerta segue preguntando. O xogador que acerte pasa ó medio e comenza o xogo de novo. O LOBO E AS OVELLAS Lugar: Ó aire libre. Participantes: Os que queiran. Como se xoga: A verdade é que non sei se este xogo é tradicional ou non pero é moi divertido, hai dúas versións, unha competitiva e outra cooperativa. Á competitiva xógase da seguinte forma, un xogador é o lobo e o resto son as ovellas, estas están nunha esquina da habitación ben delimitada e deben intentar que o lobo non as coma, pero entre elas empúxanse para saír da corte. Se saen o lobo atrápaas e convírtense en lobo tendo que atrapar ó resto, así ata que non quede ningunha ovella. A forma cooperativa é máis divertida, en lugar de empuxarse unhas ovellas a outras axúdanse entre sí, o lobo pode entrar na corte, pero as ovellas están atadas entre sí, cóllense dos brazos, pernas, etc. O LUME Lugar: Fóra Participantes: Cantos queiran Como se xoga: Sortéase para escoller o que panda. Os demais xogadores colócanse en roda e cada un fai un círculo e métese dentro. O que panda vai preguntando a calquera da roda: ¿Hai lume? E o compañeiro contéstalle: Non vai a casa de..... (di o nome doutro compañeiro), que bota fume. Mentras o que panda vai xunto do xogador nomeado, os demais aproveitan para intercambiarse de círculo. Se o que panda consegue meterse nun círculo baleiro panda o neno que quedou sen casiña (círculo). ¿QUEN A TEN? Lugar: Fóra ou dentro. Participantes: Cantos queiran. Material: Unha pedriña. Como se xoga: Sortéase cunha cantiga, o último en salvar é o que panda. Os demais xogadores colócanse nunha roda, coas mans detrás e moi xuntos. Un deles colle a pedriña na man e vailla pasando por detrás ós outros xogadores. O que panda está no centro da roda atento para ver quen ten a pedriña. Mentres todos din:

17

¿Quen a ten? ¿Quen a ten? Cando o que panda desconfía dalgún movemento e pensa que a ten un xogador, dí o seu nome. Se acerta pasa a pandar o que a tiña e senón segue pandando. SALTAR Á BURRA Lugar: Fóra Participantes: Os que queiran Como se xoga: Un xogador fai de mula ou chepa e o outro fai de rei, os demais xogadores deberán facer todo o que lle mande o rei. O rei di: A gran patada: O rei dalle unha pequena patada á burra e os demais fan o mesmo. Dientes de sal: Todos teñen que xuntar os dentes de arriba cos de abaixo, sen cerrar a boca. Se a algún xogador lle dá a risa e a burra cólleo rindo, pasa a pandar. La salibita que el rei no la echa: Tódolos xogadores cuspen no chan. A burra érguese e averigua se coñece o cuspe dalgún compañeiro. Se acerta, fai outro de burro e senón segue el. Carreira de 100 metros: Tódolos xogadores bótanse a correr detrás do rei. Cando este di: ¡Xa!, todos paran. Logo a mula ponse a correr detrás deles, mentras eles van dicindo: ¡Lévala ti! E pétanse uns ós outros seguindo unha orde, petándolle ó que está ó seu lado. O rei volve a dicir: ¡Xa! Se nese momento hai algún xogador que está dicindo: ¡Lévala ti!, panda. Perritos a subir por los pinos: Tódolos xogadores teñen que subir a algún lugar alto (árbores ou paredes) con que o burro non lle chege coa man. Se consegue tocarlle a algún, panda. Chollín monta la burra ¿Cantos tiróns?: o rei monta enriba da mula e di un número de tiróns, entón o rei tíralle do pelo tantas veces como dixo. Os demais xogadores fan o mesmo. Cando se cambia de mula no medio do xogo, continúase con el ata que remate. TORIBIO Lugar: Fóra. Participantes: Os que queiran. Como se xoga: Sortéase e o último en sair fai de burro e colócase na panda. Os outros xogadores colócanse detrás a unha distancia duns dous metros, por detrás dunha raia. O cabeceira da fila di: Toribio de...(comidas, pobos, ríos,etc.) e dá un brinco para dentro da raia. Os demais xogadores saltan tamén a raia, dicindo o nome que expresou o cabeceira. Ex. Se dixo comidas, cada un deles deberá dicir o nome dunha comida. Cando todos están dentro da raia, o cabeceira dille ó burro:

18

Toribio ¿podo falar? E Toribio contesta que si, o cabeceira ten que repetir tódolos nomes que dixeron os seus compañeiros, dando ó mesmo tempo un salto igual que os demais xogadores. Se omite ou se equivoca nalgún dos nomes tócalle pandar. AS VERZAS Lugar: Fóra.. Participantes: Cantos queiran. Como se xoga: Escóllese un xogador para que faga de nai e outro que faga de burro. A nai senta e o burro agocha a cabeza entre as súas pernas. Os demais xogadores colócanse arredor e fan de verzas. A nai chóscalle o ollo a unha verza. Esa verza achégase e tócalle no lombo ó burro e volve ó seu sitio. O burro érguese e ten que ir buscar a verza que el cre que lle tocou. Se acerta, leva a verza ó lombo ata a nai. Senón ten que levala ata o lugar onde estaba e segue pandando de burro. XOGUETES POPULARES BOMBAS DE XUNCO Como se fai: Arríncase un xunco e sácaselle unha tiriña. Esta tira métese polo medio de dous dedos da man dereita, e coa man esquerda tírase do estremo da tira con forza para que o resto do xunco saia disparado cara o aire. CARANTOÑAS DE CABAZAS. Como se fai: Cóllese unha cabaza das que se plantan entre o millo e sácaselle un anaco por baixo e baléirase. Cun coitelo fánselle os ollos, o nariz e a boca e déixase secar. Polo burato que se lle fixo méteselle unha vela acesa e de noite parece unha caveira. COLARES E PULSERAS DE FLORES Como se fai: Cando chega a primavera, que hai flores nos prados, cóllense unhas en forma de campaíña que son de cor azul ou violeta e vanse metendo nun xunco unha detrás doutra ata facer unha pulseira ou un colar. FRAUTA DE ABENEIRO Como se fai: A unha póla de abeneiro, sácaselle a casca con coidado. Afíase un pouco a punta do pao de dentro. Fáiselle á casca un pequeno burato que coincida coa parte do pao onde se lle quitou un pouco. Vólveselle a colocar a casca e soprando xa asubía. A FRAUTA DE AVEAS Como se fai: Cóllese unha planta de aveas (tamén serve de centeo ou trigo), arríncase a parte superior. Fáiselle un buratiño no tubo da cana para que saia ó aire, esmágase a punta e ó soprar xa chifra. A FRAUTA DE CANAVEIRA 19

Como se fai: Córtase un anaco de canaveira de xeito que por un extremo lle quede un nó. Nesta parte cun coitelo fáiselle un corte e levántase unha tiriña coma se fora un pallón dunha gaita de xeito que ó soprar vibre soa. Despois na parte de abaixo fánselle uns buratos para poñer os dedos e xa temos unha frauta. FRAUTA DE LOUREIRO Como se fai: Córtase un pao dunha póla dun loureiro e cun coitelo féndese polo medio un pouquiño. Na fendedura póñenselle dous anaquiños de folla de loureiro, sóprase por un lado e asubía. A GAIOLA Como se fai: Faise primeiro un cadrado con catro paos cravados de xeito que os extremos sobresaian un pouquiño. En cada ángulo pónselle unha vara de vimbio dobrada, atando tódolos extremos dos vimbios, de xeito que nos queda unha piramide. Agora comezamos a colocar paos de maior a menor por entre as variñas de vimbios ata chegar ó vértice da pirámide. Para evitar que os paos caian, cada tres ou catro filas de paos átanse as varas de vimbios para que apreten. A gaiola utilizábase para coller paxaros, para iso ideábase un sistema de trampa que consistía nunha galla de salgueiro, que levaba nun extremo un cordel que pasando por riba da gaiola atábase a un pao. No seu interior, no medio das gallas poñíaselle comida; ó entrar os paxaros e pousarse enriba da galleta, baixa o cordel e cae a gaiola, quedando estes atrapados. A HARMÓNICA DE ESPADANA Como se fai: Arríncase unha espadana da beira do río. No extremo de abaixo, onde ten a cor morada, ábrese un pouco co dedo. Métese na boca e ó aspirar soa. TIRABALAS OU TIRACHINAS Como se fai: Córtase un pao de carballo, toxo, ... que teña dúas gallas e átanselle cun cordel duas tiras de goma. Noutro estremo pónselle un anaco de coiro, ó que se lle fan dous buratos para pasar as gomas e atalas. Este xoguete utilízase para practicar puntería sobre un obxecto ou diana. Débese ter coidado con el porque pode resultar perigoso. IO−IÓ Lugar: Ó aire libre Participantes: Os que queiran. Material: Un io−ió Como se xoga: Este anóase ó dedo do xogador, quen lanzará o io−ió para facelo descender, ascender e xirar sobre si mesmo, dependendo do estilo e da modalidade. Existen varias modalidades para xogar ó io−ió, pero as máis comúns son: O canciño: Consiste en lanzar o io−ió cara abaixo, tratando que o mesmo se deslice sobre a corda. Logo, déixase correr polo chan, procurando ircorporalo ó ritmo normal do xogo.

20

O columpio: Unha vez lanzado o io−ió déixase deslizar, suxeitando a corda un pouco menos da metade. Co outro extremo da corda fórmase un triángulo, e introdúcese o io−ió no centro, deixándoo balancear, para logo incorporalo ó ritmo normal do xogo. AS ZANCAS Como se fan: Cóllense dous paos da mesma altura que a persoa e a uns 30 cms, máis ou menos, do extremo de abaixo, crávaselle un taco de forma triangular a cada pao, no que pousarán os pés. Tamén se poden facer zancas collendo dous tarros de lata que sexan un pouco altos, fáiselle un burato e pásanse por eles dous cordeis. Póñense os pés enriba e cóllense os cordeis coas mans para ós pés. A diversión consiste en camiñar enriba das zancas, pero tamén se poden facer carreiras entre varios rapaces. XOGUETES TRADICIONAIS O CARRO DE SALGUEIRO Como se fai: Cóllese un pao de salgueiro ou vimbio que teña forma de galla e átaselle ós extremos da galla cun cordel. Córtanse despois dous paos iguais tamén da mesma planta e póñense en forma de arco por dentro dos paos da galla. Logo para que non se desfagan póñenselle outros dous paos en forma de cruz e xa temos un carro. CASTELOS DE CAROZOS Como se fai: Cóllense os carozos de espigas e vanse colocando de catro en catro, en forma de torre dun castelo, de feito que en cada esquina a parte grosa dun coincida coa delgada doutro. O xogo consiste en ser capaz de facer o castelo máis alto sen que caian os carozos. A CHINROLA Como se fai: Cóllese un pao longo e despois búscase unha lata redonda (Ex.. a tapa dun bote), tamén serve unha roda de madeira ou doutro tipo. Crávase a lata ou a roda no pao, de xeito que non queden moi apretada para que poida xirar. O xogo consiste en rolar polos camiños, correndo coa chinrola. O MUÍÑO Como se fai: Pódese facer con xuncos ou cunhas pólas de vimbio, salgueiro, etc. Cóllese un xunco e ábrese polo medio e méteselle un anaco de xunco máis pequeño que fai de aspa. Logo vólvese a abrir no centro por outra cara e méteselle outro anaco de xunco de xeito que faga unha cruz co anterior. Cóllense dúas gallas de paos para apoiar nelas o eixo. Para que vire hai que colocar as aspas nunha corrente de auga. Se se fai con aspas de madeira pódense cravar estas nunha cortiza ou nunha pataca e atravésase co eixo. O TIRABOGAS Como se fai: Cóllese unha póla de bieiteiro e córtase un anaco entre dous nós, sácaselle a médula de dentro cun aramio. Cun buxo ou toxo fáiselle unha baqueta cun pequeno mango. A baqueta ten que entrar xusto polo burato do pao do bieiteiro pero sen que chegue ata o final.

21

Méteselle unha boga (froito das plantas denominadas cuchas) por un estremo do tubo, afíncaselle coa baqueta ata o final e méteselle outra ó principio. Agora vólvese a afincar á de atrás e sae a de diante disparada. En lugar de bogas pódense utilizar tamén bólas de papel mollado. A VOADORA DE EUCALIPTO Como se fai: Cóllese unha folla de eucalipto, sácaselle o rabo e fáiselle un burato no medio. Cóllese un arume dun piñeiro e pásaselle polo burato e ó correr a folla vira coma unha taravela. BIBLIOGRAFÍA • A cultura popular en Coristanco Xan X. Fernández Carrera e Rosa Mª Rial Lema, Baio, 1.997 (sen comercializar). • Etnografía galega Xesús Taboada Chivite • http://www.lanzadera.com/jocs/ ÍNDICE Índice 1 Xogos e xoguetes infantís 3 Xogos Populares 4 agochos, Os 4 anxos e demos 4 araña, A 4 atar o pano 5 baile da pataca, O 5 ¡bomba! 6 bote, O 6 botes, Os 6 bruxa piruxa, A 7 canicas, As 7 carreira de pingüíns 8

22

carreira en saco 8 chapas, As 8 chepa, A 9 cinturana, A 9 civís e ladróns 9 cobra, A 10 corda tola, A 10 director de orquesta, O 10 dragón 10 mariola, A 11 mariola dos anos 11 ovo, pico, araña 12 paloma 12 pano de guante guante, O 13 patio da miña casa, O 13 periquiño foise á praza 14 pillar 14 pita cega, A 14 prendas, As 15 saltar á corda 15 tirar a corda 16 tres navíos, Os 16 trompo, O 17 vella, A ou papá borracho 17 Xogos Tradicionais 18 arríncate nabo 18

23

billarda, A 18 cazurro, O 18 faba, faba 19 lobo e as ovellas, O 19 lume, O 20 ¿quen a ten? 20 saltar á burra 20 toribio 21 verzas, As 21 Xoguetes Populares 22 bombas de xunco 22 carantoñas de cabazas 22 colares e pulseras de flores 22 frauta de abeneiro 22 frauta de aveas 22 frauta de canaveira 23 frauta de loureiro 23 gaiola, A 23 harmónica de espadana 23 tirabalas ou tirachinas 24 io−ió 24 zancas, As 24 Xoguetes Tradicionais 25 carro de salgueiro, O 25 castelos de carozos 25 chinrola, A 25

24

muíño, O 25 tirabogas, O 26 voadora de eucalipto, A 26 Bibliografía 27 Integrantes 28

25

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.