JUGANDO A CIFRAS Y LETRAS EN CLASE DE LENGUA Y MATEMÁTICAS

JUGANDO A CIFRAS Y LETRAS EN CLASE DE LENGUA Y MATEMÁTICAS María Mercedes Puche Romero DNI: 75.015.383-D José Luis Ruiz Fernández DNI: 52.485.671-Q

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JUGANDO A CIFRAS Y LETRAS EN CLASE DE LENGUA Y MATEMÁTICAS

María Mercedes Puche Romero DNI: 75.015.383-D José Luis Ruiz Fernández DNI: 52.485.671-Q

ÍNDICE 1.- INTRODUCCIÓN ……………………………………………………………………………… 3 2.- ¿POR QUÉ JUGAR AL CIFRAS Y LETRAS EN CLASE DE MATEMÁTICAS?..4 3.- ¿POR QUÉ JUGAR AL CIFRAS Y LETRAS EN CLASE DE LENGUA?............ 7 4.- CONCLUSIÓN …..……………………………………………………………………………… 10 5.- BIBLIOGRAFÍA …………………………………………………………………………………..

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1.-INTRODUCCIÓN Cifras y Letras es el nombre de un conocido programa televisivo diario emitido en las cadenas autonómicas desde hace ya algunos años. En dicho programa dos concursantes se enfrentan a dos tipos de pruebas, unas de carácter matemático y otras de carácter lingüístico durante varias rondas. En cada una de ellas, uno de los concursantes tiene preferencia de turno, lo que significa que es el primero a la hora de responder y a igualdad de resultado se lleva los puntos de la ronda:  Las pruebas de carácter matemático consisten en calcular un número dado a partir de una serie de 6 números naturales, o en su defecto aproximarse lo más posible a él. Para conseguir su objetivo los concursantes pueden sólo usar las operaciones de suma, resta, multiplicación y división con estos números sin necesidad de usarlos todos, pero con la premisa que los números sólo pueden ser utilizados solamente una vez para calcular el número exacto. Cuando alguno de los concursantes consigue el número exacto, es decir, cuándo es capaz de llegar usando las operaciones antes mencionadas al número dado consigue 10 puntos. En otro caso, la mejor aproximación, es decir, el número más cercano al dado, realizada por alguno de los concursantes gana la ronda y se apunta 5 puntos.  Las pruebas de carácter lingüístico consisten en formar la palabra más larga recogida en el D.R.A.E a partir de una serie de 9 letras escogidas por el concursante pidiendo vocal o consonante y que sólo pueden ser usadas una vez. Gana la ronda el concursante que consiga la palabra de mayor número de letras. Si alguno de los concursantes es capaz de formar una palabra de 9 letras obtiene 9 puntos, en otro caso consigue tantos puntos como letras tenga la palabra.

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2.- ¿CÓMO Y POR QUÉ JUGAR AL CIFRAS Y LETRAS EN CLASE DE MATEMÁTICAS? La Mente Activa. Aficionarse a jugar a Cifras y Letras, bien siguiendo el programa o bien como actividad de clase es por si sólo un buen ejercicio para practicar las operaciones con los números naturales sin usar la calculadora. Nuestros alumnos, en mi opinión, se están acostumbrando a usar la calculadora de una manera abusiva en operaciones básicas que deberían hacerlas mentalmente. Su realización prescindiendo de ella, además de fundamental, seguramente mejoraría sus habilidades mentales y sería un buen ejercicio para mantener su mente activa, además les ayudaría a dar un resultado, por lo menos aproximado, en situaciones en las que no puedan disponer de ella. Al igual que cualquier deportista entrena para mantenerse en forma, igual debemos hacer con nuestra mente para mantenerla preparada. No obstante, a veces puede ser difícil justificarles su prohibición, por lo que se puede aprovechar que actualmente están de moda juegos de ordenador y videojuegos que con un formato atractivo están cautivando a personas de diferentes edades que ponen a prueba la habilidad de cada uno en la realización de simples sumas y restas de números naturales en un tiempo determinado, para luego medir la edad mental de cada uno en función de los resultados obtenidos. Y así animarles a que, aunque sea por sólo por eso, practiquen las operaciones sin calculadora.

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Divisibilidad. No sólo “Cifras y Letras” desde el punto de vista matemático es interesante por la mera práctica de las operaciones con los números naturales sin calculadora, sino que puede ser un buen recurso para ayudarnos en el tema de Números Enteros y Divisibilidad de 1º ESO y 2º ESO. El objetivo del juego es obtener un número dado a partir de una serie de números. Sabiendo un poco de “Divisibilidad de números enteros” esto puede ser un poco más sencillo. Recordamos: • Un número es divisible por 2 si termina en cifra par o cero. • Un número es divisible por 3 si la suma de sus cifras da un número múltiplo de 3. • Un número es divisible por 5 si termina en 5 o cero. • Un número es divisible por 9 cuando la suma de sus cifras es múltiplo de 9. • Un número es divisible por 11 si la diferencia de la suma de las cifras de orden impar y la suma de las cifras de orden par es cero o múltiplo de 11. Y veamos cómo aplicar esto, por ejemplo si el número que nos dan es el 243, y lo debemos conseguir con 5, 4, 25, 2, 100, 75. Para conseguir nuestro número podemos empezar a probar posibles combinaciones que nos acerquen al número lo más posible. Esto probablemente, a no ser que los números dados sean bastante sencillos no nos asegurará un alto grado de éxito en nuestra empresa en el tiempo determinado para ello. Por contra ayudándonos de los criterios divisibilidad antes vistos, nuestro ejemplo puede ser fácilmente conseguido. Si nos damos cuenta, la suma de la cifras del número 243 es 2 + 4 + 3 = 9, por lo que el número 243 es divisible por 9. Pensamos si podemos conseguir el 9 con los números dados, que si es posible 5 + 4 = 9, e inmediatamente pensamos

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en el número que multiplicado por 9 da 243, que es 27, que fácilmente se consigue con los números dados, por ejemplo 25 + 2. Este ejemplo puede inspirar multitud de ejercicios dónde los alumnos pueden aplicar los criterios de divisibilidad y manejar conceptos tales cómo múltiplo y divisor que a veces tanto se les atragantan. A la vez, puede servir a los alumnos para encontrar una aplicación práctica de algo que están aprendiendo, tema éste, para ellos bastante importante, porque de una manera u otra ellos demanda una aplicación práctica de los conceptos y procedimientos que aprenden.

Clases Dinámicas. Las actividades propuestas en el apartado anterior en mi opinión pueden facilitar la realización de clases más activas, dinámicas y atractivas para los alumnos/as. Por ejemplo, el profesor/a puede preparar una ficha con una serie de números dónde para llegar a ellos los alumnos/as deban usar los criterios de divisibilidad antes mencionados. Para ello puede organizar la clase en grupos de dos o tres personas y plantear la actividad a modo de concurso donde participan todos los grupos o hacerla de una forma más personal donde cada grupo intenta resolver la ficha. Esta forma de trabajar, no sólo tiene interés meramente matemático, sino que facilita la comunicación entre los propios alumnos/as, la división de tareas y los convierte a ellos en protagonistas de su propio aprendizaje.

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3.- ¿CÓMO Y POR QUÉ JUGAR AL CIFRAS Y LETRAS EN CLASE DE LENGUA? Jugamos con la ortografía. Este juego nos puede ser muy útil para trabajar algunas de las normas ortográficas básicas que se deben repasar en los cursos de la ESO, como la regla de la b/v; la g/j; la letra h. Sabemos que para los alumnos resulta complicado recordar algunas de esta normas que deben utilizarse constantemente en nuestro idioma de una manera correcta, por lo que plantearle el estudio de las mismas en forma de juego puede hacer que desarrollen una mínima competitividad e intenten aprender normas ortográficas que les ayudará, no sólo en la vida diaria sino también a conseguir puntuación en el juego que les planteamos, además debemos remarcarles que no son válidos nombres propios puesto que en ellos no se aplican las normas básicas.

Repasamos algunas reglas ortográficas básicas. Recordamos el uso de las letras b/v:  Se escriben con b: • Las formas de los verbos haber, deber, saber y caber. • Las formas del pretérito imperfecto de indicativo de los verbos de la primera conjugación y del verbo ir. • Los verbos que terminan en hervir, servir y vivir.

-buir o en -bir, excepto

• Las palabras acabadas en -bilidad.  Se escriben con v: • Las formas verbales que en el infinitivo no tienen ni b ni v. • Las formas del verbo ir que comienzan por este sonido. 7

• Los adjetivos terminados en -ave, -avo / a, -eve, -evo / a, ivo / a. Uso de las letras g, j: 

Se escribe con g: • A final de sílaba, mientras que a final de palabra pueden aparecer g o j. • Delante de –e, -i en los siguientes casos: las formas conjugadas de los verbos acabados en -gerar, -ger, -gir, excepto tejer y crujir.



Se escribe con j delante de –e, -i en los siguientes casos: • Las formas conjugadas de los verbos que en infinitivo no tienen ni g ni j. • Las formas conjugadas de los verbos que llevan una j en el lexema. • Las palabras que terminan en –aje, -eje.

Por último recordamos el uso de la letra h: 

Se escriben con h: • Todas las formas de los verbos cuyo infinitivo lleva hinicial. • Las palabras que comienzan por los formantes griegos: hecto-, helio-, hemi-, hemo-, hepta-, hetero-, hexa-, hidro-, hiper-, hipno-, hipo-, homo-. • Las palabras que comienzan por hui-, hue-, hie-. • Las palabras de la familia léxica de un término con h. Aunque algunas palabras de una misma familia pierden la h o conservan la f- inicial latina original.

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Clases dinámicas Hoy en día el uso del móvil o de internet hace que nuestro alumnado confunda y cometa errores ortográficos importantes, por lo que trabajar con ellos en clase a través de un juego puede facilitarles el aprendizaje de normas que poco a poco están perdiendo. El profesor preparará dos cajas diferentes donde dividirá en la primera fichas con consonantes y en la segunda, fichas con vocales. Así los alumnos irán pidiendo por turnos fichas de una u otra caja hasta completar nueve letras con las deberán formar una palabra con el mayor número de letras posible. Una vez formadas las palabras un alumno que realice la función de coordinador comprobará en el DRAE el uso correcto de esta palabra. El juego siempre estará guiado y supervisado por el profesor para controlar que no formen nombres propios o palabras equivocadas. El juego de cifras y letras ayuda a la comunicación entre el alumnado y mejora la dinámica de la clase, ya que a través de este tipo de juegos podemos hacer que aprendan a la vez que se divierten y desarrollan algunos ámbitos básicos de la vida cotidiana.

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4.- CONCLUSIÓN. La interdisciplinariedad es una herramienta que en muchos casos no es utilizada asiduamente, pero debemos tener en cuenta que su uso permite diseñar actividades mucho más atractivas, ricas y unificadas para el alumnado. Así mismo, la interdisciplinariedad permite al profesorado sacarlo de su encasillamiento dentro de una determinada área y compartir ideas y conocimientos con otras materias aparentemente tan diferentes como en este caso puedan parecer matemáticas y lengua. Las actividades propuestas por nosotros en este artículo son sólo una muestra de las que se pueden hacer usando este juego y animamos al profesorado a buscar nuevas, que aprovechen la potencialidad didáctica del Cifras y Letras.

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5.- BIBLIOGRAFÍA. Libro de Texto de 1º ESO. Editorial Guadiel Cuadernillo de Gramática y Ortografía de Lengua Castellana y Literatura de 4º ESO. Editorial Oxford.

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