Manual de Contenido Personalizado { NWN 2}

Manual de Contenido Personalizado { NWN 2} Índice de contenidos INTRODUCCIÓN________________________________________________2 YATT (plugin de mapea

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TABLA DE CONTENIDO 2
Manual 1 TABLA DE CONTENIDO 2 Tabla de Contenidos. Seguridad. 5 - 22 Sugerencias de seguridad...................................................

CONTENIDO 1. INTRODUCCION...2
CONTENIDO 1. INTRODUCCION............................................................................................................................

Story Transcript

Manual de Contenido Personalizado

{ NWN 2}

Índice de contenidos

INTRODUCCIÓN________________________________________________2 YATT (plugin de mapeado)_______________________________________5 -Vistazo rápido a la herramienta.........................................................................6 -Tutorial de iniciado...........................................................................................12 MODELADO 3D________________________________________________20 -Aspectos generales..........................................................................................21 -Empleo de canales alfa en modelos.................................................................29 -Crear nuevos cielos (skydomes)......................................................................31 -Reskinning........................................................................................................33 -Rigging de Yelmos............................................................................................34 UI___________________________________________________________36 -Edición de fuentes propias...............................................................................37 AUDIO_______________________________________________________40 -Introducción de música personalizada.............................................................41 CRÉDITOS____________________________________________________44

Información sobre los autores Ankhalas: actualmente trabajando en el PW Senderos de Jade y desarrollando todo tipo de contenido personalizado oriental. Ha participado también en la iniciativa de traducción de módulos “Iniciativa DLAN-NWT”, concretamente en la referente a la campaña Aullidos Nocturnos en Nestlehaven. Entre sus trabajos también destaca la publicación de tutoriales en castellano para la comunidad de nwn2. Palafoxx: miembro destacado y del propio equipo de DLAN*. En nwn2 destaca en el campo de modelado, siendo uno de los más activos actualmente en este apartado. En las iniciativas de traducción de campañas inglesas para nwn2 ha participado como revisor y coordinador. Dar las gracias también a la gente de los foros de neverwinteros.com, que han resuelto la mayoría de dudas que he tenido a falta de tutoriales más detallados como los que aquí pretendemos recoger. En especial nombrar a los del chat IRC de esa web, un lugar de encuentro entre desarrolladores de PW. Si tenéis alguna duda o simplemente queréis hablar sobre el juego, os recomiendo pasaros por ahí . ¿Qué es DLAN? Es un grupo de personas, que sin ánimo de lucro y por amor al arte, traducen aquellos juegos de ordenador que por la razón que sea no han podido ser traducidos al castellano. Grandes trabajos como la traducción de Vampire : Bloodlines, todo lo referente a TES (The Elder Scrolls), la expansión de Baldur’s Gate así como algunos mods, Planescape Torment, etc...tienen un montón bajo su extensa trayectoria. Su web es http://www.clandlan.net/. Referente a nwn2, andan trabajando codo a codo con neverwinteros.com para traducir las campañas inglesas más destacadas de la comunidad internacional del juego.

Un par de recomendaciones a la hora de buscar información ¿Qué es nwvault? Es posible que a lo largo de este manual leas este nombre y te preguntes realmente qué es. Se trata de un portal de internet que recoge todo aquél material que los miembros de la comunidad internacional de nwn (tanto del 1 como del 2) desean compartir. Por decirlo de alguna manera, es el cruce de caminos que une a todas las comunidades del mundo de este juego, sin olvidar los foros de Bioware. Recomendaciones a la hora de buscar cómo se hace algo en nwn2 y que no se menciona en este manual: 1) Buscar dentro de la comunidad hispana algún señal que te lleve hacia el camino correcto. Normalmente suele ser un post en algún foro con la respuesta deseada, aunque también puedes publicar uno y ver si alguien amablemente te ayuda.

2) Resulta que no hay información alguna en castellano o nadie ha podido decirte algo en claro. Si sabes inglés pásate por los foros de Bioware, ahí realmente lo encontrarás casi todo, incluso algún que otro tutorial o información comentada por los propios integrantes del equipo creador del juego (Obsidian). 3) No hubo suerte. En caso de no encontrar lo que buscabas te recomiendo dejarlo en la lista de tareas pendientes. Es posible que pasado un tiempo alguien saque ese tema en concreto con mayor detalle.

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Información básica referente a contenido personalizado

¿Qué es un hak? Es un tipo de archivo usado para contenido personalizado del juego. Por así decirlo es una especie de archivo de compresión que va unido a un módulo en concreto. Ello, aparte de reducirnos tamaño en archivos, nos facilita la organización de contenidos ¡E importante! Los haks son la vía más limpia de introducir nuevos contenidos a vuestro trabajo, ya que no sobreescriben propiamente nada de forma general, como en el caso de los override que a continuación comentaremos. Para crear un hak sólo se necesita un programa, nwn2packer. Es tan fácil como abrirlo, darle a “new”, luego a “import”, meter todos los archivos deseados y luego salvar con la extensión .hak. Más adelante en cada sección de este manual ya se os orientará sobre el cómo y el cuando es necesario crear uno de estos archivos. Para añadir un hak a tu módulo, debes meter el archivo .hak en la carpeta hak de Mis documentos/Neverwinter Nights 2/ y luego acceder al toolset con tu módulo abierto. Seleccionamos “Ver”>> “Propiedades del módulo” y ahí en una fila nombrada como hak packs, le damos al botón “...” a Añadir y seleccionamos el .hak de la ruta anteriormente mencionada. Problemas hasta el momento. Parece que los haks siguen sin cargar en online antes de la creación de PJ, por ello, si añadimos razas, subrazas, clases, etc nuevas sólo podremos verlas una vez entrado en el mundo; al salir nos aparecerá ya todo lo nuevo. Según Obsidian se está trabajando en una solución, aunque tardará varios parches por delante. ¿Qué es un override? La gente lo suele tratar como el hermano gemelo malvado del hak , de todas formas tiene sus ventajas. El override es una carpeta localizada en Mis documentos/Neverwinter Nights 2/. Todo aquello que metamos dentro si tiene un referente en el juego será sustituido por la reciente introducción. Ejemplo, cojo un modelo de arma, lo modifico, pero le meto el mismo nombre que una del juego...resultado, sustitución de arma. De acuerdo, ello no es favorable hacia el proceso final de nuestro proyecto, pero si muy recomendado a la hora de testear nuestros contenidos. Luego, si todo funciona bien, lo empaquetamos en forma de hak, que queda limpio y seguro. Así pues, una vez terminado vuestro trabajo ¡no quiero ver a nadie con archivos en override!  que luego al que se lo instale le limitais el juego o la posibilidad de jugar con normalidad a un servidor online. ¿Qué es un tlk? En términos generales es un archivo que contiene las referencias de texto del juego. Un ejemplo es el dialog.tlk, que contiene las descripciones, nombres, diálogos, etc de neverwinter nights 2...pero ese, ¡dejadlo intacto! Si deseais introducir vuestras propias líneas de texto para ello se requiere de un nuevo .tlk, normalmente llamado custom.tlk...aunque el nombre va a gustos. Los .tlk se pueden abrir y editar en el mismo bloc de notas o el word pad por ejemplo, aunque es recomendable usar un gran programa llamado TlkEdit2. El tratamiento de un nuevo archivo de este tipo se realizará en algún apartado de este mismo manual posiblemente. ¿Qué es un 2DA? Es un archivo compuesto generalmente por tablas. En cada celda se suele guardar una referencia hacia algún modelo, script, icono, etc del juego. Son por decirlo de alguna manera un almacén de datos que el juego utiliza para saber lo que hay disponible y tenerlo organizado

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para luego acceder a ello con rapidez. Un ejemplo, el placeables.2da, ahí tenéis listados todos los modelos de ubicados que usa el juego. En ocasiones, para introducir nuestro material a un módulo es necesario editar uno o más de estos archivos. Se mencionarán algunos casos en este manual; el proceso general suele ser el mismo.

¿Qué es un plugin? Pequeñas aplicaciones, tanto integradas como separadas del Electron Toolset, que ayudan a ampliar o mejorar determinadas funciones para el juego nwn2. En caso de ser plugins orientados a la propia herramienta de creación, deberéis, ya en el toolset, darle a Ver>>Opciones>>General>>Seguridad>> “Cargar todos los plugins”. Con anterioridad generalmente habréis puesto el .dll del plugin en vuestra carpeta de intalación de juego, ruta C://.../Neverwinter Nights 2/NWN2Toolset/Plugins.

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YATT : YET ANOTHER TERRAIN TOOL_____________________ Da tus primeros pasos en este excelente plugin de mapeo. Con esta herramiento conseguirás crear zonas más reales y en menos tiempo que usando los métodos comunes del toolset. Emplea heightmaps, texturemaps y colourmaps, permitiendo así la creación absoluta del terreno. Muy útil sobretodo para generar montañas y entornos para nuestras zonas.

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EMPEZANDO A USAR EL YATT

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1. Instalar YATT.dll en el directorio de plugins del NWN2 (normalmente en c:/Archivos de programa/Atari/Neverwinter Nights 2/NWN2 Toolset/Plugins) y asegurarse que NWN2 está configurado para mostrar todos los plugins. 2. Abrir Toolset (y opcionalmente un módulo) 3. Cerrar cualquier área antes de usar el plugin. 4. Abrir YATT plugin (en la pestaña de Plugins del Toolset). 5. File - > Input Images - > [definir un heightmap, un colourmap y un Texturemaps. Uno de los dos, colourmap o de heightmap, debe ser definido, pero el resto es opcional] 6. Area - > Select - > Select Relevant Area. ESTE PASO ES OPCIONAL - si no abres una área,una nueva será creada para ti. 7. Area -> Build/Update Area from image(s).

NOTAS AVANZADAS Las siguientes, son notas más avanzadas sobre el uso de YATT. 1. Puedes utilizar la opción Super Area para importar áreas muy grandes. Una Super Area es un conjunto de áreas normales del NWN2. 2. En los ajustes de Super Area puedes fijar el tamaño de cada área en esa zona enorme que se crea. También permite fijar los sitios por donde las áreas se van a solapar - ésta creará transiciones continuas de una zona a otra del sistema de Super Area. 3. Puedes exportar heightmaps usando el menú Area. 4. Puedes también exportar Colourmaps usando el menú Area - son los colores del terreno, y se puede utilizar para crear estupendos efectos de sombras. 5. La adhesión de heightmaps ahora anda dentro - puedes especificar heightmaps adicionales durante el proceso de construcción de una área o una super area, o actualizar heightmaps ya existentes en un modo aditivo. Esto puede crear efectos tan espectaculares como incluir caminos hundidos en tu terreno, etc. 6. Puedes exportar los texturemaps para un área desde el menu Area - conseguirás un texturemap para cada “canal de la textura o texture channel” en el área actual. Puedes aplicar texturemaps a través de los Inputs de Area y Super Area. Esto funciona de una manera similar a los heightmaps y a los colourmaps. 7. Los bordes de áreas dentro de un área enorme (super area) ahora serán automáticamente conectados para las transiciones continuas.

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SOBRE LOS TAMAÑOS DE LOS HEIGHTMAPS, COLOURMAPS Y TEXTUREMAPS Para los heightmaps y colourmaps:

Para los texturemaps:

PRÁCTICA 1 : REALIZACIÓN DE AREAS MEDIANTE HEIGHTMAPS Ante todo decir que ésta es la traducción parcial de un post que encontré hace tiempo en los foros oficiales de nwn2. Me pareció una buena forma de mapear y desde que lo probé es la forma que uso. Con este método he podido crear mapas de forma rápida y con resultados muy buenos en cuanto a su relieve. Remarco, en este tutorial solo se trata el tema del relieve, lo que es texturización también es posible mediante el Yatt (el plugin que usaremos) pero desconozco cómo se hace por ahora. El post original en inglés lo podéis encontrar aquí : Link Nota: todas las imágenes y pasos son del tutorial que hizo ProfessorLonghair. Empecemos pues a crear el relieve de una nueva zona, cuanto más grande sea más rendimiento sacaremos a todo este proceso...no es lógico usar este método en areas pequeñas por ejemplo. Para ello se utilizarán dos herramientas, el plugin YATT y una herramienta llamada World Machine. El YATT es un plugin que es capaz de importar mapas de alturas (heightmaps) evitándonos así gastar tiempo en las herramientas de subir, bajar, suavizar, etc terreno para que quede realista. El problema principal acostumbra a surgir al crear montañas, normalmente

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en grandes alturas quedan picos muy puntiagudos y antinaturales...y ni con el suavizado se soluciona el tema.Para sacar esos heightmaps, que usaremos con el YATT, se utilizará el World Machine, un generador de terrenos capaz de crear mapas de alturas desde 0. Aunque tenga un montón de herramientas para hacer esto, solo utilizaremos un par de ellas para entrar un mapa de bits (bmp) creado desde el Paint (o Photoshop) y transformarlo en un realista mapa de terreno que tendrá un aspecto muy natural. Voy a crear una isla volcánica simple. Aquí abajo están los pasos que seguí. Este proceso entero duró unos 10 minutos: Paso 1: Abrir el Paint/Photoshop (utilicé el PS) y crear un bitmap de 193x193 (área 16x16 en NWN2). Utilizar el blanco para crear las áreas más altas en el mapa y el negro para las más bajas. Utilizar tonos variados de grises para representar las alturas intermedias. Aquí está la imagen que creé para mi isla:

Como puedes ver, esto es una imagen muy simple que consiste en una serie de anillos concéntricos que se aclaran a medida que se hacen más pequeños. Algunos acantilados simples se dibujan alrededor de la base. Paso 2: Abrir el World Machine. Comenzar un nuevo proyecto y agregar 3 controles - un “File Input”,una “Erosion”, y un “File Output”.

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Paso 3: Editar los controles del “File Input” e indicar la ruta de tu nuevo archivo volcano.bmp. Asegurate de comprobar que “Preserve aspect ratio of file” ande activado.

Aspecto de la imagen en el File Input:

Paso 4: Juega con los ajustes de “Erosion” para conseguir el efecto que deseas.

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Paso 5: Editar los controles del “File Output” y fijar la imagen de salida y su formato. Hacer click en el botón “Write Output to Disk” para crear una versión erosionada de tu mapa inicial de volcán.

Imagen de salida:

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Bitmap de salida:

Paso 6: Redimensionar la imagen de salida a 193x193 píxeles (World Machine crea mapas de 500x500 píxeles) y utilizar Yatt para importar la imagen en el Toolset. Paso 7: Pintar tu nuevo terreno. No entraré en detalles, pero Yatt puede también importar archivos de texturas. Hacer click en el toolset, en "Plugins">>"Yatt". Le dais a "File", "Define Input Images". A "Heightmaps" le dais para seleccionar la ruta de vuestro bmp creado con World Machine. Luego en "Area", le dais a "Built Area From Image"...tardará un tiempo y boom, ya tenemos el relieve de la zona creado.

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GUIA YATT : INICIADO___________________________________ V. 0.1.1 - 070912 – versión española traducida por Ankhalas Fuente : http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tutorials.Detail&id=72 NOTAS DEL AUTOR (Laban/Alban) Esta guia es parte del conjunto : - GUIA YATT : INICIADO (completada) - GUIA YATT : INTERMEDIO (en proceso) - GUIA YATT : EXPERTO (sin determinar) * Esta guia usa archivos de ejemplo disponibles en el Vault : http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=102023 Esta guía no pretende ofrecer interesantes áreas gráficamente hablando, sólo se muestran zonas a modo de ejemplo de pruebas. Comentarios del traductor (Ankhalas) : disculpad tanta referencia en nombres ingleses. El editor (en mi caso) y el plugin andan en inglés ambos. El primero por errores y el segundo porque no hay traducción actualmente. Así pues, tales nombramientos en la lengua de Shakespeare son obligatorios en esta situación.

—————————————————————————————————————————— OBJETIVO Esta guia ofrece los conocimientos básicos para el plugin “Yet Another Terrain Tool" (YATT), creado por sideFx para el editor del juego Neverwinter Nights 2. (consulta los enlaces al final de esta guía). _ VERSIONES • •

Editor : v 1.0.980.0 YATT : v 0.9.5.20480

ESTRUCTURA DE ESTA GUÍA 1) ¿Qué es YATT? ¿Cómo se instala? 2) ¿Cómo se crea y actualiza una área con YATT ? 2.1 Configuración de los mapas; “Settings Browser” 2.2 Editor de colecciones de Heightmaps 2.3 Previsualización del mapa 2.4 Generación de la zona 2.5 Editor de colecciones de Colormaps

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2.6 Actualizar una zona 2.7 Editor de colecciones de Texturemaps 2.8 Acción de Texture Overflow 3) ¿Cómo usar Reglas (Rules) ? 3.1 Elementos 3.1.1 Números 3.1.2 Variable INPUT 3.1.3 Variable HEIGHT 3.2 Creando Reglas (RULES) 3.2.1 Operadores 3.2.2 Ejemplos de fórmulas 4) ¿Qué son las especificaciones de los archivos gráficos? 4.1 Archivos Height (altura) 4.2 Archivos Colors (colores) 4.3 Archivos Textures (texturas) 5) Enlaces útiles

1) ¿Qué es YATT? ¿Cómo se instala? YATT es un creador de áreas que trabaja con archivos gráficos para estructurar y texturizar las zonas. Ahorra mucho tiempo de trabajo. YATT es un plugin para el Electron Toolset de NWN2, puedes descargarlo en : http://nwvault.ign.com/View.php?view=Nwn2plugins.Detail&id=14 Cuando te dirigas allí, haz click en el enlace de la última versión : "showfiles.php?group_id=180506" Cuando, el archivo zip o bz2 sea extraído, pon el .dll en la carpeta de plugins del Editor de Nwn2. Generalmente tal carpeta se encuentra en C:\Archivos de Programa\Atari\Neverwinter Nights 2\NWN2Toolset\plugins\ . Esta carpeta “principal”, elegida al instalar el juego, es diferente de la de “Mis documentos”. Cuando el editor es reiniciado tras poner el archivo, YATT debería aparecer en la lista de plugins del menu principal. Al hacer click, una ventanilla llamada "Yet Another Terrain Tool" aparece.

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2) ¿Cómo se crea y actualiza una área con YATT ? 2.1 Configuración de los mapas “Settings Browser” En esta ventana, selecciona "Files > Input files". Otra ventanilla llamada "Settings Browser" aparecerá en pop up. Esa es la base de YATT. Ahí es posible definir las características para una zona y fijar el resultado final. Hay 4 elementos en "Settings Browser" : - Heightmaps : fija alturas de las áreas. - Colourmaps : fija los colores de las zonas. - Texturemaps : fija las texturas para las áreas. - Texture Overflow Action : fija el comportamiento del texture overflow.

2.2 Editor de colecciones de Heightmaps •

Haz click en "Collection" cerca de Heightmap, luego en "...". Aparecerá la ventana del "Heightmaps Collection Editor" .



Haz click en "Add". Esto introduce una linea en la columna izquierda.



Añade el archivo de ejemplo YATT_BEGINNER_Height.bmp en la linea "1. Heightmap File". Para hacer eso, tendrás que examinar tu disco y seleccionar la ubicación del archivo de ejemplo.



Los valores que aparecen en "2- Minimum Height" y "3- Maximum Height" fijan los puntos más altos y bajos de tu zona.



No añadas nada en RULES. Los comandos para RULES son explicados en la parte 3 de esta guía.



No modifiques las dos siguientes opciones. Se utilizan para forzar la altura y la anchura del área. YATT usará por defecto las fijadas por el tamaño de pixels de tu archivo gráficoSee Annexe for details.



Cierra las ventanillas de “Heightmaps Collection Editor” y “Settings Browser”. Vuelve a la interfaz básica de Yatt.

2.3 Previsualización del mapa •

El segundo menu, "View", te permite verificar los mapas que estás añadiendo a Yatt. Como el cálculo de la zona puede ser largo, esta previsualización es útil.



Haciendo click en View > Show Current Inputs, puedes ver el resumen del texto de los mapas que agregaste. Realmente, solamente Heightmap debe aparecer en el resumen.



Mapas

gráficos

pueden

visualizarse

en

los

menus

View

>

Show

Image.

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Puedes previsualizar Heightmaps y SlopeMaps en este momento, pues SLOPE (pendiente) está dentro del Heightmap. Las propiedades para SLOPES están explicadas en la parte 3.1.4

2.4 Generación de la zona El tercer menu, "Area", da acceso a la configuración y acción de la generación de mapas. El submenu "Settings" contiene 3 lineas: 1 - New Area Name (nombre de la nueva área) : El predeterminado es New_Area_ 2 - Scale Maximum Brightness (escalar máximo brillo) : Contrasta automáticamente los mapas. 3 - Auto Create Area Transitions (creación automática de transiciones de área): Útil para SuperAreas (ver en Guía del EXPERTO) •

Para crear la zona, haz click en "Build Area from Image(s)" (contruir área desde imagen(es) ). YATT empezará a realizar sus procesos de cálculo. Tendrás que esperar hasta su fin.



Ahora ya puedes abrir la nueva zona, llamada "New Area_1" y que aparece en la lista de zonas. La textura usada en el área es la predeterminada del propio toolset; solo hemos fijado las alturas de la zona.



Esto puede ser suficiente para algunos mapeadores que colorearán y texturizarán sus áreas por ellos mismos. De todas formas, otros puede que quieran que YATT lo haga directamente en su lugar.

2.5 Editor de colecciones de Colormaps •

Abre el “Settings Browser” de los mapas ( File > Define Input ) y haz click en el botón "2- Colourmaps" Collection [...] . La ventana "Colourmap Collection Editor" aparecerá.



Haz click en "Add", esto introducirá una linea en la columna izquierda.



Añade el archivo de ejemplo YATT_BEGINNER_Color.bmp en la linea "1. Colourmap File".



En "2- Map Generation Rule" hay una RULE (regla) asignada como prefeterminada, normalmente "1.0 – SLOPE". Las RULES como hemos indicado antes, son explicadas en detalle en el Capítulo 3. Elimina por el momento esta linea. Si no se realiza tal acción, el archivo no es tomado en cuenta, las RULES son más prioritarias comparadas con los archivos.



Cierra las ventanillas “Colourmaps Collection Editor” y “Settings Browser”. Vuelve a la interfaz básica del plugin.



Ahora ya puedes previsualizar tu colourmap en View > Show Image > Colourmap

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2.6 Actualizar una zona •

El tercer menu, "Area", también te permite actualizar un mapa.



Haz click en Area > Select y selecciona el area que has creado recientemente, la predeterminada es "New Area_1"



Haz click en Area. Como puedes ver, ahora puedes exportar HeightMaps, ColourMaps y TexturesMaps para la zona seleccionada.



Haz click en Area > Update Area from Image(s) : YATT cierra la ventana de area antes de actualizarla, no hay necesidad de salvarla.



Cuando termine, abre la zona, que ahora ya estará pintada.

2.7 Editor de colecciones de Texturemaps •

Abre las opciones de configuración de los mapas ( File > Define Input ) y haz click en el botón [...] de "3- Texturemaps" Collection. Aparecerá la ventana del "Texturemap Collection Editor".



Como siempre, haz click en "Add", esto introducirá una linea en la columna izquierda.



Añade el archivo de ejemplo YATT_BEGINNER_Dirt.bmp en la linea "1. Texturemap File".



Deja en blanco la linea 2- RULES.



Selecciona una textura (la de tipo Dirt por ejemplo) para la linea 3, haciendo click en el botón [...].



No cambies las lineas 5- y 6- .



Cierra el “Texturemap Collection Editor” y el “Settings Browser”.



Ahora puedes previsualizar tu texturemap en View > Show Image > Texturemap



Actualiza tu zona desde Area > Update Area from Image(s). La textura predefinida serça suplantada por la que hayas añadido anteriormente.



Repite el proceso añadiendo en “Texturemap Collection Editor” una nueva linea para cada textura Roca / Hierba / Camino (Rock/Grass/Road). Selecciona un archivo nuevo para cada una de las texturas.



Las texturas del Texturemap Collection Editor son aplicadas dependendo de su orden, el cual es modificado seleccionando una linea y luego las flechas de arriba o abajo.

2.8 Acción de Texture Overflow Esta opción de configuración define el modo en que YATT solucionará los conflictos ocurridos cuando un texturemap hace overflow (desborda). Esto pasa por ejemplo cuando el resultado de adición es superior al 100% . - Merge : Hace una mezcla de ambos mapas

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- PreferLast : Da preferencia al último mapa realizado. - Nothing : Añade mapas. Básicamente, aquí hay las tres clases : a. b. c. d.

50% + 50% 100% + 50% 50% + 100% 100% + 100%

- Merge (mezcla) a. b. c. d.

> 50% + 50% > 33% + 66% > 66% + 33% > 50% + 50%

- PreferLast a. b. c. d.

> 50% + 50% > 0% + 100% > 50% + 50% > 0% + 100%

- Nothing (nada) a. b. c. d.

> 50% + 50% > 100% + 50% > 50% + 100% > 100% + 100%

Mientras no haya overflow (caso a) no hay dieferencia alguna. Actualmente, parece que “PreferLast” necesita algunos ajustes, ya que algunas tiles (baldosas) y texturemaps aparecen negras al usarlas. Para solucionar este bug, usa una presión de textura del 0% en aquellos puntos o tiles.

3) ¿Cómo usar Reglas (Rules)? Como ya has visto, cada uno de los distintos configuradores (Height, Color, Textures) contiene una linea llamada RULES. Este elemento define las fórmulas que permiten modular los parámetros asignados a YATT. Esta es una capacidad muy potente, ya que un solo gráfico puede proporcionar resultados radicalmente opuestos. Esta parte será más teórica; los ejemplos los damos en la parte 3.3.

3.1 Elementos 3.1.1 Números Los números pueden usarse directamente o en combinación con variables. Los números usados en YATT deben ser decimales : solo valores como 0.0 , 1.0 o 0.543 son aceptados.

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3.1.2 Variable INPUT La variable INPUT devuelve un valor de 0.0 a 1.0 dependiendo del archivo gráfico asociado a RULE. INPUT devuelve para cada píxel el valor de la escala de grises del archivo gráfico. Este valor es igual a 0.0 para un píxel negro, de 1.0 para un pixel blanco.

3.1.3 Variable HEIGHT La variable HEIGHT devuelve un valor de 0.0 a 1.0 dependiendo del archivo Heightmap. HEIGHT devuelve para cada pixel el valor de la escala de grises del archivo gráfico Heightmap. Este valor es igual a 0.0 para un píxel negro, de 1.0 para un pixel blanco.

3.1.4 Variable SLOPE La variable SLOPE devuelve un valor de 0.0 a 1.0 dependiendo del archivo Heightmap. SLOPE devuelve para cada pixel el valor de la escala de grises de la tangente Heightmap. SLOPE calcula y devuelve el lugar y el modo de los cambios de altura. Una superficie plana devolverá un valor de tangente NULL (nulo) para cada pixel, y un ángulo de superficie no nulo. Pero equivalente para cada pixel. De hecho, los valores devueltos por SLOPE (pendiente) no son absolutamente uniformes en tales casos, porque SLOPE tiene algun tipo de deformación, en parte debido al algoritmo usado para calcularla. Parece que la forma de compresión de los archivos también afecta. El archivo de formato no comprimido TIFF es el recomendado. Este valor es igual a 0.0 (negro) para una pendiente nula y 1.0 (blanco) para una pendiente máxima de 90°.

3.2 Creando Reglas (RULES) 3.2.1 Operadores YATT acepta : - operadores de cálculos básicos (+, -, *, /) - operadores comparativos ( ) - paréntesis "(", ")"

3.2.2 Ejemplos de fórmulas "1.0" : aplica una altura máxima, o una textura completamente uniforme : resultado absolutamente blanco.

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"SLOPE" : aplica la variable SLOPE sin modificación alguna. "1.0 - SLOPE" : invierte los valores de la variable SLOPE. "INPUT * 0.5" : devuelve la mitad de los valores de blanco para el archivo añadido. "SLOPE > 0.6" : útil para acantilados y montañas, esto aplica una textura estrictamente a aquellas superficies inclinadas de la zona. Esta fórmula devuelve 1 para todos los pixeles afectados y se aplicará una textura de 100% para estos. "( HEIGHT > 0.7 ) * SLOPE" : esto devuelve valores de SLOPE para pixeles correspondientes una altura superior del 70%. En este caso, el resultado sería (1 * SLOPE) para píxeles en la condición TRUE, (0 * SLOPE) para los otros). Esto aplica la variable SLOPE en las zonas involucradas.

4) ¿Qué son las especificaciones de los archivos gráficos? 4.1 Archivos Height (altura) Archivos de escala de grises, 256 colores, formatos probados: BMP, JPG, PNG, TIF Tamaños de imagen: Anexo X.1 cf Los píxeles blancos representan las zonas más altas, los negros las más bajas.

4.2 Archivos Colors (colores) Archivos RVB , 16 millones de colores, formatos probados : BMP, JPG, PNG, TIF Tamaño de imagen: Anexo X.1 cf Los pixeles representan los colores asignados al mapa.

4.3 Archivos Textures (texturas) Archivos de escala de grises, 256 colores, formatos probados: BMP, JPG, PNG, TIF Tamaño de imagen: Anexo X.2 cf Los pixeles blancos representan las zonas donde una textura 100% es aplicada, las negras donde la textura está ausente.

5) Enlaces útiles Página web oficial de YATT : http://nwn2yatt.sourceforge.net/

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MODELADO 3D_(general)________________________________ El modelaje 3D en nwn2 no es un campo fácil. Por ello sabiendo la limitación informativa os facilitamos una serie de pautas para ver reflejado el método usado para trabajar en nwn2. Esperemos que sea de utilidad para crear nuevos entornos de juego y ambientar así vuestros propios mundos. Entornos futuristas, medievales, romanos, etc eso andará limitado sólo a vuestra creatividad para modelar, pues el tema de la introducción de estos modelos lo tendréis solucionado en algunos aspectos con esta guía. Como último comentario, cada autor es libre de hacer su obra pública o no, pero para el bien de la comunidad, compartid vuestro trabajo con los demás :D cuantos más seamos mejor nos lo pasaremos.

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MODELADO 3D_(general)________________________________ Autor : Ankhalas. NOTAS DE AUTOR Dar las gracias a Palafoxx, que de alguna manera ha sido mi maestro en todo esto; muchas dudas me ha solucionado y por ello le estoy agradecido. A él le dedico este tutorial ;)

OBJETIVO Plasmar de forma general el método a seguir para introducir un modelo propio 3D dentro del entorno de juego de nwn2. Para ello se sigue el método más común entre la comunidad de modeladores, pero no por ello es el único. Se trabajará en 3ds max, a aquellos que usen Maya les dejo un par de comentarios. Dejar claro, de momento, no se toca el tema de la introducción de armaduras, pelos y caras de 0. Ello es debido a que nada sabemos aún de animación. Ambos autores somos aficionados en el campo del modelaje, por consiguiente aquél que desee colaborar ofreciendo información en el campo de rigging de objetos a PJ y en general sobre animación será gratamente bienvenido. La introducción de criaturas nuevas dinámicas también anda muy verde, esperemos que en un futuro el tema progrese. Aclaración: aquí no vamos a enseñar como modelar de 0. La realización del modelo ya depende de cada uno y del programa que use. Podéis usar tanto programas orientados a diseño 3D, como programas CAD, lo único importante es que os permitan guardar vuestro modelo con un formato apto para 3ds Max o Maya.

Ideas y material necesario Antes de empezar a trabajar es imprescindible pensar en la cadena de desarrollo que vamos a usar, es decir, qué programas usar en cada paso de desarrollo y qué técnicas. Como cada pieza de modelado es muy suya y no es lo mismo modelar armaduras que simples ubicados, puede que para cada tipo de objeto se usen procedimientos distintos, aunque eso depende del propio usuario (en 3ds max es posible hacer todos los procesos creo, pero no estoy versado en su uso). Aquí os dejo mi cadena de desarrollo por si a alguien le sirve de ejemplo: Modelaje : Solidworks Retoques de la malla, UVMapping, aplicación de texturas y proceso final de exportación del modelo : 3ds max 8. Necesitaréis el plugin de importación/exportación de modelos en formato .mdb; el que utiliza el nwn2. Aquí tenéis el plugin : http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=27 Creación de texturas : Ulead PhotoImpact + Gimp. El Photoshop únicamente lo uso para guardar luego las imágenes en formato DDS o aplicar algún efecto concreto a la textura. Gimp también dispone de un plugin para archivos DDS; lo tenéis debajo del de PS. http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html http://registry.gimp.org/plugin?id=4816

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Creación de normales : Crazybump http://www.crazybump.com/ Melody http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html El primer programa te crea mapas de normales automáticamente desde imágenes, el segundo te hace el normal map automático al cargar un modelo low poly y uno high poly. Pues esa es mi particular vía de trabajo. Hay gente también que le puede dar al zBrush para sacar buenas texturas por ejemplo, aunque ello ya representa un dominio concreto de modelado 3D que no recomiendo si se es nuevo en todo esto. Para los que trabajáis en Maya hay otra opción, aunque como desconozco el programa nunca la he probado. Os dejo aquí todas las utilidades que ahora mismo andan para líneas de trabajo en este otro gran programa de diseño 3D. Maya nwn2Tools http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=49 Para importar/exportar OBJ y MDB: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=2 Para renombrar texturas sin tener que exportar, editar la textura y volverla a importar: Retexturing tool - version 1.2 http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=6422&id=3 Para rotar, voltear, mover, escalar, etc modelos. MDB manipulation tool - version 1.4 http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=6422&id=4 DumpMDB http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=6422&id=1

ESTRUCTURA DE ESTA GUÍA 1) Requisitos orientativos de los modelos en nwn2 2) Creando el modelo 3) Texturización 4) Últimos pasos 5) Exportación

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1) Requisitos orientativos de los modelos en nwn2 -Debéis centrar el objeto en el origen. Si no lo hacéis problemas creo que no da, pero al ubicar vuestro modelo en el toolset os saldrá desplazado del cursor de ubicación; algo molesto a la hora de mapear luego con estos objetos. -Escalad el modelo para que tenga el tamaño deseado. Para ello importad algún .mdb del propio juego (andan en el archivo NWN2_Models comprimidos, en la carpeta DATA de vuestra instalación) que sea de tamaño similar como referencia, y adaptad la escala. -Aseguraros de que tengan nombre único las mallas de los modelos. De no ser así el juego solo podrá visualizar uno de los modelos que tenga el mismo nombre de malla. -Editad los modelos de forma que no tengan más polígonos de los necesarios. Os dejo esta traducción de un post realizado por barrelofmonkeyzz, uno de los grandes modeladores que aportan trabajo al nwn2. Es una referencia al límite de polígonos recomendado en nwn2, no es algo oficial de la mano de Obsidian, pero sí que ayuda más o menos para ver en qué rango de polígonos podéis trabajar. ======================================================================== Límite de polígonos para Personajes y Compañeros (Humanoides) Un PJ o Compañero nunca debería sobrepasar los 10,000 polígonos en pantalla. Muchos de los PJ tendrán unos 7000-8000 polígonos como media. Este total incluye la cabeza, el pelo, la armadura, objetos equipados en ambas manos, alas, colas y todos los VFX permanentes asociados. Los siguientes datos parten de modelos de Obsidian, cogiendo como referencia los que más caras tienen y redondeando los números. Cabeza: 1700 (peor caso – enano con barba completa). Este valor incluye barbas, bigotes, etc. Para no-enanos, el número es algo menor, pero en general todo por debajo de 1700 es seguro. Pelo/Yelmo: 700 – Los yelmos completos sustituyen el pelo, por ello ambas partes permiten este mismo número de caras. Yelmos que solo tapan el pelo parcialmente deberían tener menos de 500 caras, y aquellos que no la tapen menos de 300. Cuerpo: 2600 (peor caso -armadura de bardo-varón) Este valor es extremo, y cualquier armadura con ese valor de polígonos no debe ser diseñada para ir con accesorios de armadura o cinturones. La mayoría de las armaduras ronda los 1200-1800 polígonos. Los cuerpos de mujer tienden a tener unos 200 polígonos de más comparados con los mismos atuendos que los hombres (+200 por el modificador de curvas xD). Guantes: 700 – Toda la variedad de manos usa la misma malla, y esta tiene 550 caras. Cualquier otro diseño cambiará el número de polígonos (guantes largos, de tiro, etc). Si el número es superior a 550, los creadores deberían hacer un readme explicándolo, para que los creadores de blueprints puedan ajustar los diseños. Botas: 700 – Muchas de las botas son parecidas y cualquier variación normalmente viene desde el trabajo de su textura. Capa/cinturón: 500 – Deberían tener menos de 500 polígonos. Ya que los huecos de capa y cinturón son los únicos “opcionales” en la malla de partes de armadura, normalmente se usan para acentuar detalles como tatuajes u otras variaciones. Alas: 350

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Cola: 150 Accesorios de armadura: 150 a 300 – Tienen que ser partes minimalistas, usadas sólo para acentuar el color y dar variación de detalle en la zona donde van adjuntas. Como son partes pequeñas, la mayor parte de detalle se refleja en el trabajo de sus texturas. Objetos de mano (armas, escudos, instrumentos, antorchas, etc.): 1200 – Este es el valor total de las 3 partes de arma combinadas. Los escudos no necesitan tantas caras, pero ya que las armas son portadas en ambas manos también, se permite que la mano torpe maneje los mismos polígonos que la principal. Las armas "comunes" tendrán un rango de unos 300 a 600 polígonos, y como mucho las más destructivas pueden alcanzar los 1200 de límite (en ellas se suele reflejar mayor detalle). Ten en mente que tener tu armada trasga con sus dos armas +5 de 1000 polígonos, puede dejar tu ordenador por los suelos. Límite de polígonos para Ubicados En los ubicados encontramos mayor diversidad de límites; pueden ir desde los 12 polígonos a los 20000 de los Muelles de Noyvern. Singulares: 300 – Estos son ubicados que tienden a ser usados en varias veces uno encima de otro, amontonados o en conjunto.(libros, barriles, rocas, arbustos, plantas pequeñas, sacos de grano, etc.) Los mapeadores suelen usar mucho estos ubicados para romper la regularidad de una habitación o región. Agrupados: 600 – Parecidos a los anteriores excepto porque ya andan permanentemente unidos para optimizarlos (superfícies de rocas, conjuntos de cajas,etc). Ambientación general: 800 – Estos ubicados no son interesantes por sí mismos, pero son absolutamente necesarios para dar ambientación a una zona (muebles, cuadros, lámparas, etc). Ubicados concretos: 2700 (peor caso - cadáver 4) – Estos son ubicados detallados que añaden personalidad a una zona (cadáveres, fuentes, estatuas) Normalmente van de los 700 a los 1800 polígonos como media. Ensamblados de temas: 4000 (peor caso – puesto de mercader 1) – Normalmente son colecciones de partes pequeñas ensambladas para presentar una unidad prefabricada para el constructor de zonas. (mesas de trabajo, estanterías llenas de libros, puestos de mercado) Muchos de estos ubicados contienen más de una malla y tienen unos 1400 a 1800 polígonos. Edificios: 1600 caras por tile – Contar polígonos en edificios varía un poco. Muchos de los edificios suelen ocupar varios tiles (baldosas). Se permite un gran número de polígonos en general, ya que el jugador ve una pequeña porción del edificio en un momento. Por ejemplo, un edificio que llena 8 baldosas puede alcanzar los 12,800 o menos, cuando uno de sólo 2 baldosas podría alcanzar los 3200. Aún así, no recomiendo hacer edificios de más de 20000 polígonos, sin depender de la cantidad de baldosas que ocupe. Límite de polígonos para Criaturas No deben pasar las 5,000 caras. Este es el número sin llevar armas. armaduras o efectos permanentes. Cuando diseñes una nueva criatura, piensa en el tipo de encuentro en que será usada normalmente y planea en base a ello el número de polígonos usado. Monstruos jefe (dragón rojo, caballero de la muerte), se acercan a los 5000, pero muchas criaturas (kobolds, trasgos, lobos) que aparecen en conjuntos de 5 a 7 tienen unos 2500

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polígonos. Algunas criaturas no llegan ni eso, ofreciendo rangos de menos de 500 caras 500 (ratas o conejos), pero tienden a ser pequeñas en tamaño. ======================================================================== 2) Creando el modelo En mi caso creo la malla del modelo desde Solidworks, un programa tipo CAD que manejo bastante. Podéis usar AutoCAD y similares, sólo tenéis que fijaros en que el software tenga un formato de exportación compatible con el 3ds max, Maya, etc. Yo uso el .wrl ya que no tengo el .obj disponible. Normalmente este último es el formato más usado en diseño 3D, ya que suele ser compatible con muchísimos programas. Pues sin más importais vuestro modelo a 3ds Max y pasamos al siguiente punto. Si ya realizaste tu modelo en 3ds max, un paso que te ahorras.

3)Texturización Poco os puedo contar aquí, cada uno imagino que tiene sus métodos de creación de texturas. Normalmente lo que se hace es el UVMap para luego poder crear los distintos mapas y texturas adaptados al modelo en concreto. A la hora de crear texturas solo debéis tener en mente lo dicho anteriormente, guardadlas en formato .DDS (normal maps lo mismo). Algunas indicaciones sobre los distintos mapas que usa el nwn2, en palabras de Monty de Rogue Dao Studios: -No están soportados los displacement maps (mapas de desplazamiento). -Mapa difuso +1-bit máscara de transparencia en el alfa del difuso (en el siguiente tutorial aprenderemos a usarlo). Va en el hueco de difusse map y es la textura propia del modelo. -Normal map asociado al hueco bump, +8 bit specular mash en el alfa del normal. -Mapa de tintes (filter color) para el tintado RGB. Una máscara de 1-bit puede usarse en el alfa del tint map. Va en el hueco de specular color. -Mapas de iluminación propia (glow maps) para añadir al rendering. Va en el hueco de self ilumination. Es una lástima el no poder usar mapas de desplazamiento, había visto buenos resultados en modelos de bajo poligonaje usándolos.

4) ÚLTIMOS PASOS Antes de exportar el modelo tenéis que planear vuestra nomenclatura de archivos. Es recomendable seguir el siguiente sistema para mantener algo de organización. Nwn2 usa su propia nomenclatura, nosotros podemos crear la nuestra también en ubicados, pero en armas no estoy seguro de que haya tanta libertad. Abrid el archivo comprimido NWN2_Models de la carpeta Data, allí podréis comprobar la nomenclatura usada por Obsidian. En NWN2_Materials encontraréis las texturas y normales.

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Algunos ejemplos: PLC_BC_BARN1 es un ubicado. PLC lo indica, y BARN1 hace mención al ubicado en cuestión; es un granero. El 1 indica que hay más de un modelo de granero. En mi PW usamos la nomenclatura SDJ_PLC_UbicadoNúmero(o letra), así que para nada es estricto el tema aquí; podéis poner vuestras siglas en los nombres. Tengo comprobado también que el uso de mayúsculas o minúsculas tampoco afecta, se puede poner tanto sdj_plc_sake01, como sdj_plc_sake1, sdj_PLC_Sake_a, etc...al gusto. En armas, armaduras y demás creo que la nomenclatura anda más restirngida, pues son objetos que se listan en el toolset por tipos y para introducir uno nuevo habría que editar sus respectivos 2da de referencia. Así pues, os dejo la vía más fácil; para introducir una nueva arma debéis seguir la nomenclatura del juego seguida por un número y/o letra final distinto del juego. Ejemplo, si tenemos un espadón a meter, lo nombraríamos w_Gsword50_a. _a, _b, _c sirve para diferenciar partes de una arma. Lo más sencillo, y lo que yo hago, es meter el arma directamente de una pieza y nombrarla así siempre con la letra _a. Si quisieráis hacer una arma por partes, deberiáis modelar cada parte, guardarla en un .mdb distinto y cada parte con sus texturas y su respectivo nombre _letra. A continuación os dejo unas tabla con nomenclaturas de partes de armadura por ejemplo:

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5) EXPORTACIÓN Una vez ya tengáis el modelo en 3ds max, escalado, centrado en el origen y con su textura y normales adjuntos os va a tocar exportar el modelo. Le dáis a exportar, seleccionáis el tipo de archivo .mdb (os aparecerá si tenéis el plugin para 3ds max...si usáis Maya dadle al importador/exportador de OBJ y MDB que puse al inicio del tutorial). Armas, armaduras y objetos en general no requieren de archivos 2da asociados a nwn2, pero sí que son necesarios en ubicados por ejemplo. El archivo en cuestión es el placeables.2da del 2da_X1.zip de la carpeta DATA. El 2da_X1 es el conjunto de 2da actualizados de la expansión del juego, mantened siempre el placeables.2da más nuevo de la versión del juego que tengáis. En este caso usamos el de la expansión porque recoge los nuevos modelos que se introducieron, si usáramos el antiguo 2da no podríamos visualizar los nuevos contenidos de la expansión. En caso de puertas os tocaría editar el doortypes.2da. Nos toca editar el placeables.2da para que tenga las referencias de nuestros nuevos modelos personalizados y podamos visualizarlos en juego. Es recomendable el uso de TlkEdit2: http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=669 por ser un método más organizado, aunque también podéis abrir los 2da con el bloc de notas. Una vez abierto el placeables.2da, veréis que tiene varias columnas y filas. Hay varias funciones, pero sólo nos interesan realmente 2 en concreto. Por ello, copiad una de las filas existentes (que ande con información de algún modelo del juego) del propio 2da, usaremos una de ellas como base. Luego toca copiarla unas filas más abajo. Personalmente recomiendo dejar bastante margen de filas por si en un futuro en una nueva expansión el 2da tiene los

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mismo números de fila (ello crea conflictos, no se verían los nuevos contenidos de la expansión, sólo los nuestros o a la inversa). Meted la fila copiada en la 5000 por ejemplo. Id con mucho cuidado con esto de los número de fila, ya que si vais cambiando el orden de las filas también os cambiarán las apariencias en el juego; si tuvieras un blueprint de un modelo creado en el juego, al mover su fila en el 2da su apariencia se rompería, siendo sustituída por lo que hubiera luego en ese lugar. Para solventarlo deberíais crear un nuevo blueprint. Hecha ya la copia de la fila, id a la columna LABEL. Ello es la etiqueta del modelo, es decir, el nombre que aparecerá cuando seleccionéis la apariencia del nuevo blueprint. Luego editad la columna NWN2_ModelName; aquí va el nombre de vuestro archivo .mdb. No es necesario que LABEL y NWN2_ModelName tengan el mismo texto. Con esto habríamos referenciado ya un modelo, para más sólo es tema de ir copiando más filas y editarlas. Hay otras columnas en ese 2da, pero aún no he tocado mucho por ahí, en el propio 2da_X1.zip hay un placeables.txt con la descripción de lo que hace cada columna. Una vez editado el placeables.2da pasaremos a la fase de prueba; hora de usar el override. Copiamos todos los archivos de los modelos (.mdb y .dds) y los pegamos a la carpeta override que hay en Mis documentos/Neverwinter Nights 2/. Dejamos ahí también a nuestro placeables.2da personalizado. Con esta maniobra lo que hacemos es sustituir el placeables propio del juego, haciendo que cargue tanto los modelos del juego como los que le acabamos de meter en la carpeta override¡ Todo listo! Nos vamos al Toolset, abrimos nueva zona dentro del módulo y creamos un blueprint nuevo. En propiedades del blueprint, apariencia, asignamos uno de nuestro nuevos modelos. Aparecerán en el menú desplegable tal y como las habíamos nombrado en el LABEL del 2da. Al seleccionar el nuevo blueprint nos debería aparecer sin problemas el nuevo modelo, si sale un cubo negro con interrogantes rojos es que algo hemos hecho mal. Si todo marcha bien hay que plantearse la creación de un archivo .hak que nos permita usar el contenido personalizado de una forma más limpia. El .hak permite cargar contenidos por módulo, permitiendo así que el jugador pueda entrar en varios servidor o campañas sin problemas de sustitución de archivos por ejemplo. Crear un archivo hak no tiene misterio, usad el NWN2Packer. http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2T...Detail&id=9 Sólo tenéis que darle a New, introducir todo lo que habíais metido en override, darle a save y guardar en formato .hak (orientalpack.hak por ejemplo). Finalmente metemos el hak en la carpeta Mis documentos/Neverwinter Nights 2 /hak y lo adjuntamos a nuestro módulo desde el toolset (ver=> propiedades del módulo=> Haks=> añadir, lo seleccionamos, aceptar y listo).

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EMPLEO DE CANALES ALFA_____________________________ Autor : Palafoxx A continuación os detallo el proceso que hemos seguido para conseguir que se aplique correctamente el canal alfa en las texturas de nuestro modelo en NWN2. El canal alfa es el canal de opacidad de una imagen en 2D y se representa como el almacenamiento de un valor entre 0 y 1 para cada pixel, en forma adicional a la información del color del pixel. Un valor de 1 indica que el pixel es completamente opaco, ya que existe un elemento geométrico que lo está ocluyendo. Un valor de 0 significa que no hay información de cobertura. El valor intermedio se utilizará para preparar el color final del pixel en el proceso de composición por transparencia de los distintos elementos que componen la imagen. Las máscaras se almacenan en los canales alfa. Las máscaras y canales son imágenes en escala de grises, por lo que puede editarlas como cualquier otra imagen con herramientas de pintura, herramientas de edición y filtros. Las áreas pintadas de negro en una máscara son áreas protegidas y las áreas pintadas de blanco son áreas editables. En nuesro caso, las áreas pintadas de negro serán las áreas que quedarán transparentes y las áreas que queden en blanco las que no lo serán. Los programas de edición de imagen que permiten editar los canales alfa son numerosos, el más conocido de ellos es el Photoshop. Para ver y editar un canal alfa en Photoshop, hay que ir a la ventana de capas (fig 1) y allí escoger la pestaña de canales (fig 2) y allí está el canal alfa1 que es el que almacena la información.

Fig. 1

Fig. 2

Tened en cuenta que los canales alfa el estar en escala de grises permiten grados de semitransparencia que también podéis utilizar en vuestras texturas. Un programa gratuito que puede adaptarse a cualquier editor y que además admite imágenes en Targa y DDS 5 DTX es el DTXBmp que se puede descargar desde aquí http://www.mnwright.btinternet.co.uk/programs/dxtbmp.htm Bien, y una vez ya tengamos nuestra textura con su correspondiente canal alfa, ¿cómo se ha de habilitar en nuestro programa 3D para que luego pueda ser exportada correctamente a NWN2?. En 3ds max que es el programa que yo conozco, el proceso es el siguiente: 1) Una vez seleccionado vuestro modelo, abris el menú de objeto con el botón Derecho del ratón y seleccionais el menú "Object Properties" -fig 3-

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2) Una vez en él seleccionáis la pestaña "User Defined" -fig 43) En el cuadro de texto de User Defined hay que introducir los siguientes valores: UIflag=Alpha_test Trans=1

Fig. 3

Fig. 4

El UIflag es el comando que controla si se quiere utilizar la textura alfa de las texturas 2D que exportéis con vuestro modelo. UI=User Inerface. Si no queréis utilizarla, sin modificar la textura, poned simplemente UIflag=None. Trans es el comando que habilita la transparencia. Si ha de ser Transparente poned Trans=1, en caso contrario, Trans=0. Luego ya podréis exportar vuestro modelo que ya tendrá habilitado el canal alfa y la transparencia.

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CREAR NUEVOS CIELOS (Skydomes)______________________ Autor : Ankhalas

Tutorial destinado a la creación de nuevos cielos para el juego. Esto os permitirá crear entornos al gusto, sean cielos con planeta, auroras boreales, etc, aunque siempre partiendo de que es una imagen estática; no es algo dinámico como las estremas, luna y sol en los ciclos día/noche del juego.

Herramientas

-3ds max o programa de diseño 3D similar, con el plugin de importador .MDB http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=27

Pasos a seguir 1) Ve a tu carpeta raíz de nwn2, la carpeta de instalación. Abre Data y luego el archivo NWN2_Models_v107.zip. Dentro selecciona fx_skydome_generic.MDB y expórtalo fuera. Este archivo es exactamente el modelo general de cielo que usa nwn2. 2) En la misma carpeta Data de antes, abre el archivo NWN2_Materials_v107.zip y extrae PLC_Skydome_Generic.tga. Este archivo es la textura del modelo de cielo. 3) Abrimos 3ds max e importamos el archivo .MDB del cielo que hemos extraído anteriormente. 4) Abrimos la textura del cielo (la .tga) con el Photoshop u otro programa de dibujo. La retocamos a nuestro gusto o simplemente la usamos como referencia para la nueva textura que hay que crear. En mi caso suelo coger fotos de internet y modificarlas. Usad el mismo tamaño que la textura original y procurad mantener los lados izquierdo y derecho de la imagen parecidos, pues ambos se conectarán en el modelo y no debe notarse ese contraste. 5) Sugiero que creeis la textura ya metiéndola en el modelo a cada cambio que hagáis, para así poder ir adaptándola directamente y ver los resultados. Así pues, sólo tenéis que ir guardando vuestra nueva textura y meterla en el hueco de Diffuse map del editor de materiales del 3ds max. 6) Una vez tengáis la textura lista, guardadla con un nombre propio que concuerde con el nuevo nombre de modelo. Llamad al .MDB y al .tga por ejemplo Skydome_Nuevo01. Por último aseguraros que la malla del nuevo modelo también tenga ese nombre, de lo contrario daría conflictos con el cielo original del juego. 7) Exportad el .MDB y colocad los archivos en override para ver los resultados. Luego si va bien lo podéis meter en .hak. 8) Abrid el toolset, iros a propiedades de zona y en la parte de los ciclos seleccionad el Default por ejemplo (predeterminado o como sea en castellano). Dentro de esta fase de ciclo id bajando lineas hasta encontrar "SkyDomeModel". Ahí escribis vuestro nombre de modelo, pero sin la extensión .MDB. 9) Salvad, cerrad el toolset y volved a cargar la zona. Al ver la fase Default...Voilá, debería verse vuestro nuevo cielo.

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RESKINNING___________________________________________ Autor : Ankhalas Tutorial dedicado a todo un mundo dentro del modelado 3D. La palabra en sí viene a decir en qué se basa este método; coger un modelo finalizado y modificarle sólo el aspecto, es decir, las texturas. Si nos cuesta modelar algo de 0 siempre nos queda este método para dejarnos una vía abierta. ¿Hay alguna ropa/cara/arma etc, del juego que te gustaría modificar? Si deseas añadir tatuajes a tus PJ, algún emblema a sus ropas, etc, esta es tu guía. Montaremos el proceso de forma que no sea ni necesaria la entrada a 3ds Max. Herramientas necesarias -Editor de imágenes, como debemos usar algo que abra archivos .DDS (en ese formato estarán las texturas de los modelos del juego) escogeremos o PS o Gimp. Ambos deberán tener su plugin DDS instalado. -Un “Hex Editor”. En mi caso probé el HxD : http://mh-nexus.de/downloads.php?product=HxD -Packfile Explorer : http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2tools.detail&id=21 Procedimiento Lo primero que debes hacer es hacerte con una copia de aquella textura que desees modificar. Todas las del juego andan en la carpeta de instalación C://...//Neverwinter Nights 2/Data/. Ahí verás algunos archivos .zip. En NWN2_Materials (+ alguna extensión) andan las texturas del juego, en NWN2_Materials_X1 las de la expansión. ¿Y cómo sé cuál es la textura que busco? Bien, bájate el PackfileExplorer, es un programa que permite visualizar los modelos del juego siempre y cuando modelos y texturas anden en la misma carpeta. Así pues, aunque pesen algo esos .zip, recomiendo extraer todas las texturas (zips con el nombre NWN2_Materials) y los modelos (zips con el nombre NWN2_Models) en una misma carpeta, de forma que podáis encontrar siempre con cierta rapidez los modelos deseados mediante PackfileExplorer. De paso seguro que os encontráis algún que otro modelo y textura curiosa ¿a alguien le suena esto de la expansión motb? A mi no 

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Encontrado el modelo y texturas deseados, los copiamos y trasladamos a algún sitio fuera de la carpeta de instalación de nwn2. Pasamos a renombrar el modelo y sus texturas, puesto que, como no queremos sustituir un modelo existente, sinó crear uno nuevo pero con distinto aspecto, los vamos a diferenciar. Si por ejemplo el modelo en cuestión es una cara N_HHF_Head01.mdb pues pasamos a nombrarla N_HHF_Head50.mdb; el juego quizá sólo tenga unos 4-10 modelos de cara con esa nomenclatura (tal indicativo se ve reflejado en el último número del nombre, que muestra la variación), pero nos aseguramos de distanciarnos lo suficiente como para no sustituir ningún nuevo contenido de expansiones o de packs de nwvault. Con las texturas hacemos lo mismo, cambiamos su número por el nuestro...ejemplo N_HHF_Head50_N.dds (sería el mapa normal). Ya renombrados los archivos podemos modificar las texturas. Normalmente con cambiar la que muestra el color tenemos suficiente, es decir la difusa o de nomenclatura igual a la del nombre a veces (aunque no siempre). La forma más fácil de identificar estas texturas es ver que no tienen extensión alguna...ni _N, ni _T, ni _I. Abierta la textura en GIMP o PS, le aplicamos los cambios de forma, color, etc deseados y guardamos de nuevo. ¡Ya queda menos! Finalmente nos queda asociar las nuevas referencias al modelo, y es que cambiando nombres no se soluciona la introducción de una nueva variación de objeto en el juego. En un proceso normal, abriríamos el 3ds Max y volveríamos a asociar las nuevas texturas al modelo mediante el Editor de Materiales, para luego guardar y exportar un nuevo .MDB con las referencias actualizadas. En nuestro caso, no lo vamos a hacer, ya que así ahorramos tiempo y quebraderos de cabeza (para meter las nuevas texturas en modelos con más de una malla y animaciones por enmedio puede ser un infierno desde 3ds Max). Abrid el Hex Editor (HxD). Acceded a vuestro archivo .mdb desde este programa, os saldrán un montón de números y extrañas letras en pantalla. Situad vuestro cursor arriba de todo de los número y teclead CTRL+R, esto hará aparecer una ventanilla de búsqueda. En la parte “Search For” meted el nombre de vuestro antiguo modelo N_HHF_Head01 (sin .mdb) en el ejemplo anterior. Y en “Replace with” el nombre del nuevo modelo N_HHF_Head50. Le damos a “Replace all” y se nos comunicará que X número de referencias han sido sustituídas. En caso de que vuestra textura se nombre de forma distinta al modelo, haced lo mismo pero con el nombre de la textura. Bien, en general este programa lo que nos permite es renombrar la referencia a los archivos de información directamente. Cada modelo es muy suyo, en caso de caras, habría que renombrar también los ojos del modelo (N_HHF_eye01 remplazado por N_HHF_eye50). En ubicados no creo que haya problemas, suele ser una sola malla. Para armas no he probado, pero tened en cuenta que casi todas están formadas por partes, así que tenéis que editar 3 archivos para una sola. Lista la modificación del .mdb con HxD, guardamos. Recogemos nuestro .mdb modificado y sus texturas renombradas y las metemos en override. Abrimos el toolset y probamos nuestro modelo retocado; debería aparecer con el nuevo número de apariencia dado (en el ejemplo, una cabeza de apariencia 50). ¡Y eso es todo! Dadle a vuestra imaginación y poneros manos a la obra, ya que con este método no se necesita de conocimiento alguno de modelación, sólo debemos retocar una imagen al método casero del PS o su hermano libre GIMP.

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Rigging de Yelmos______________________________________ Autor : Ankhalas

Tutorial destinado a la introducción de un nuevo modelo de Yelmo en juego. Con la teoría entendida, introducir cintos, botas, capas, etc, no tiene misterio. Doy por hecho que ya se tiene el modelo de yelmo creado y texturizado. El rigging o set up, es una técnica necesaria para poder introducir nuevos modelos de yelmo en nwn2. Consiste básicamente en hacer que tal pieza se mueva con los movimientos que haga el personaje. El caso de los yelmos es el más simple de nwn2, y nos puede llevar unos pocos minutos de trabajo. El yelmo va ligado a la cabeza de nuestro personaje, y es por ello que deberemos asociar este objeto al hueso Head del esqueleto de animación que usamos. Yo tomaré el caso del esqueleto humano, pero el proceso es aplicable para las demás razas; sólo debéis variar la nomenclatura usada en el objeto en cuestión y utilizar el esqueleto correcto.

PROCEDIMIENTO Importa un yelmo que te sirva como base para introducir el tuyo. Por ejemplo, coge el P_HHF_CL_Helm01. Verás que cuando 3ds max lo muestra, saldrán muchas partes que no tienen que ver con el modelo en sí (el sombrero, casco, etc). Tenemos en ocasiones una esfera, a eso le llamamos Colisión y sirve para hacer mallas seleccionables en juego, por ejemplo. En yelmos suele haber una o ninguna. Luego verás un esqueleto parecido a los dibujos de palo de toda la vida, eso es el esqueleto de animación usado por los personajes femeninos humanos. Está compuesto por puntos seleccionables llamados bones o huesos. A uno de ellos ligaremos nuestro nuevo yelmo. Finalmente, sólo decir que hay modelos que tienen L0_1, L0_2, etc. Eso son mallas con menor poligonaje y son mostradas en juego cuando alejamos la cámara de nuestro PJ (ya no necesitamos tanto detalle en el modelo al verlo de lejos). 1) Visto el panorama, importa tu modelo a la escena. 2) Selecciona la malla P_HHF_CL_Helm01, click derecho, “Object Properties” y dale a la pestaña “User Properties”. Allí te aparecerán algunas lineas, cópialas. Selecciona tu malla de yelmo a introducir, click derecho, “Object Properties”, vete a “User Properties” y pega las anteriores propiedades. 3) Selecciona el Point Helper CL_Helm01. Renombralo con el número que tendrá tu yelmo. Por ejemplo CL_Helm100. 4) Borra las mallas del modelo de yelmo que hemos usado como base (el P_HHF_CL_Helm01). Todas, si tienes L0 en tu modelo, lee el punto de abajo antes de hacerlo. Selecciona tu malla de yelmo, renombrala a P_HHF_CL_Helm100 (el número debe estar entre 01-255) y úbicala por donde quedaba el modelo de Obsidian. Guiate por el dibujo de la cabeza del esqueleto. No te preocupes si luego te aparece desplazado en juego, podrás entrar de nuevo a 3ds max para moverlo al sitio correcto; es ir probando posiciones. Una vez ya se tenga situado el modelo y seleccionado en modo de Editable Mesh, ve a la pestaña Modifiers>>Skin, Edit Envelope >> Add. Selecciona el hueso Head. Todo listo. 5) Si el tuyo tiene L0_1 también, repite los anteriores pasos de User Properties y Skin. 6) Asegúrate de que tanto la caja de Colisión como el Point Helper tengan en User Properties

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sus cosas. COL tienen referencias a granny y PH en ocasiones son utilizados para ocultar el pelo al equipar un yelmo. 7) Selecciona los Point Helpers, COL y mallas de la escena (tu nuevo yelmo) y dale a Export Selected (no selecciones el esqueleto con sus huesos). Nombra el nuevo .mdb a P_HHF_CL_Helm100. 8) Para probar si todo ha ido bien, coloca el .mdb y sus texturas en la carpeta override. Entra en el toolset y desde el visor de conjunto de armaduras, carga tu modelo. En este caso sería de la colección Predeterminado (ropa) >> Yelmo >> 99 (siempre es un número menos que el del archivo).

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UI (Interfaz de Usuario)__________________________________ Sección de nuestro manual dedicada a la modificación de la interfaz de usuario del juego. Todo lo que sea referente a las ventanas, fuentes, menus, etc del juego entra dentro de este campo. Su edición normalmente tiene su punto central en archivos de tipo .xml.

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Edición de fuentes propias_______________________________ ¿Cansado de ver las mismas letras de nwn2? Aquí se explica el modo de introducir fuentes propias para que sean visibles tanto en los menus de inicio como en descripciones y ventanillas de juego. Cuidado, los cuadros de texto del juego están limitados en tamaño y no se adaptan al texto. Por ello si modificáis la letra debéis mantener el tamaño para que sea visible. Hay algunas fuentes que también suelen provocar problemas, si véis que al ver según que descripciones con las nuevas letras se os cierra el juego...probad otra fuente que dé menos errores. Pasos a seguir 1) Debemos colocar las fuentes en su lugar. Las fuentes, en sus formatos TrueType, se encuentran en Archivos de programa\Atari\Neverwinter Nights 2\UI\default\fonts\ . Ahí podéis poner vuestras fuentes, pero no borréis las del propio nwn2, pues son las de default del propio juego. 2) Copiamos y Editamos el fontfamily.xml El archivo se encuentra en la misma ruta que las fuentes, pero un paso atrás (Archivos de programa\Atari\Neverwinter Nights 2\UI\default\). Lo copiamos y lo pegamos en otro lugar, que no sea en la carpeta de instalación del juego y dejad el fontfamily.xml original sin cambios!!! El .xml lo podéis abrir con el bloc de notas mismo u otro programa de edición web tipo Dreamweaver, al gusto. Una vez abierto os encontraréis con algo como esto (pongo un trozo de código): Código

pointsize=12



pointsize=12 pointsize=12 pointsize=12

Como se puede observar el archivo ofrece varias opciones (aunque son pocas y sencillas). UIFontNormal, UIFontBold, etc..son los distintos estilos de fuente que usa el juego. El Bold lo usa por ejemplo en textos que hayan sido notificados como texto en negrita (se puede cambiar, pero usad en ese campo fuentes gruesas que den esa sensación de negrita, suele quedar mejor el formato). Las fuentes originales son NWN2_Main.ttf, NWN2_MainB.ttf, NWN2_MainI.ttf y NWN2_MainBI.ttf. La cuestión inicial es ir sustituyendo esos nombres de fuente, por las fuentes que hayamos introducido anteriormente en la carpeta fonts. Hacedlo coherentemente, luego siempre podéis ir entrando al juego para hacer cambios. En general es solo un simple cambio de ruta de ficheros, para que el juego os cargue la deseada. Un ejemplo de ruta font="ui\\default\\fonts\\Bonsai_Bold.ttf"

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Una vez cambiado el tipo de fuente en todos los bloques de código del archivo, interesa calibrar el tamaño de las fuentes. Esto es bastante importante, pues si aún no lo han cambiado, si el campo de texto de una despricipción (por poner un ejemplo) es más pequeño que el propio texto, se verá en blanco O_O ...si, no se verá letra alguna. Es algo de lo que se quejan algunos y mejor ir con las cosas preparadas de antemano. Así pues, meted un tamaño de fuente adecuado o algunos textos si son demasiado grandes para su contenedor, simplemente no se verán. Para el cambio de tamaños tenéis pointsize=valor . dropshadows=false (o true) aún no lo he probado, pero si hace lo que dice, debería poder mostrar las sombras de las letras. outline=false (o true) lo mismo, supuestamente parece que es para darle contorno a las letras. Todo es probarlo y ver qué efecto produce. ...vais repitiendo todo esto con los distintos bloques de código que tiene el archivo fontfamily.xml 3) Trasladamos el .xml y lo hacemos funcionar Poco misterio tiene. Para hacer pruebas, trasladad el fontfamily.xml a vuestra carpeta override de Mis documentos. El tema es ir entrando al juego para ver si están bien optimizadas las fuentes e ir realizando cambios sobre la marcha en el fontfamily.xml si es necesario. De momento no tengo una versión final de mi propio fontfamily.xml, pero si sé de alguna forma de meterlo en hak o algo que no sea por override os informo, puesto que nunca me ha gustado el dejar las cosas en esa carpeta, mejor realizar las cosas limpiamente. 4) Al gusto A lo largo de esta explicación, he comentado cómo editar el propio fontfamily.xml, pero también es posible añadir campos de código al propio documento. Yo lo he hecho, así se solucionan problemas como que al cambiar a resoluciones más grandes de pantalla, las letras se vean pequeñas. Para evitar esto, en la parte inicial de código vista anteriormente, por ejemplo, podemos añadir 3 campos más : Código

dropshadows="false" dropshadows="false" dropshadows="false"

dropshadows="false" dropshadows="false" dropshadows="false" dropshadows="false"

5) Un ejemplo ya preparado Os dejo aquí un pack de fuentes ya modificado por un usuario de nwvault. A mi me sirvió bastante de base para aprender los cambios que había realizado. Si a alguien le gustan las fuentes que usa, unas de Red Hat (distribución de Linux), podéis probarlo también. Liberation Fonts

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AUDIO________________________________________________ Sección útil para añadir material audiovisual (en un futuro añadiremos cosas sobre videos) propio al juego. De esta forma es posible escuchar tus canciones favoritas mientras juegas o darle la ambientación deseada a una zona en concreto con un una estupenda pieza musical.

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INTRODUCCIÓN DE MÚSICA PERSONALIZADA______________ Guia original : NWN2 Custom Music Guide By SirNugz Traducida y retocada por : Ankhalas Material necesario y/o recomendado Un editor de texto (no lo hagas desde el editor, almenos a partir del parche 1.06. Más especificaciones en la sección de edición de 2da). El autor usa Textpad, pero mismamente se puede hacer desde el bloc de notas u otras aplicaciones parecidas. http://www.textpad.com/ Un modo de convertir los archivos de música a un flujo de bits constante de128 (el autor usa WinLame). http://winlame.sourceforge.net/ Un modo de convertir tus archivos .mp3 a un formato usado por el nwn2 (convertidor .mp3 a .bmu). Haz click aquí (convertidor BMU del Vault) Extractor de archivos para los de tipo comprimido (WinZip u otros) Para archivos ya en formato .bmu: Solo necesitarás el editor de texto. Puedes pasar directamente al Paso 2. Cualquier archivo .bmu funcionará, como los procedentes del NWN1, disponibles en IGN. Paso 1 – Convirtiendo los archivos Posiblemente tendrás archivos de música con la extensión .wav o .mp3 . Usando una fuente MP3, usa winLAME para convertir el archivo en algo non-lossy (no supe traducirlo) de formato WAV. Convertir de nuevo a MP3 usando un bitrate constante de 128kbps, un stereo 44kHz y una alta calidad (high quality). (Seleccionarás “custom settings” en la ventana “preset” durante el proceso de la conversión para alterar éstos).

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Luego usa el convertidor MP3 a BMU para crear el BMU final. Aquí puede aparecer un divertido error. El convertidor puede reportar un error diciendo que tu archivo no es constante...aunque verdaderamente lo sea. Si estas seguro de ello, solo prosigue el tutorial. Yo lo he hecho con ese error mostrándose y me ha funcionado igualmente. Paso 2– Nombrando y agregando tu .bmu en el sitio correcto Nombra tu recién creado archivo .bmu de este modo: mus_tunombredearchivo.bmu. El nombre debería tener como máximo 16 letras. No uses cosas como comas, apóstrofos, etc. Pon tu archivo.bmu en la carpeta Mis documentos documents/Neverwinter Nights 2/music Paso 3 – Editando el archivo ambientmusic.2da Esta es la parte más difícil, pues tienes que editar tu archivo .2da file fuera del toolset para estar seguro de que se quede en el formato correcto. Anteriormente he mencionado lo de no usar el visor/editor de 2da que trae el toolset. La razón es que te cambia los archivos cuando los salvas!

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Para editar: Lo que tienes que hacer es ir a por el archivo inalterado ambientmusic.2da para poderlo editar fuera del toolset. Necesitarás el WinZip o algo parecido para esto. Ve a la carpeta Archivos de programa/Atari/Neverwinter Nights 2/Data y ahí verás a tus archivos 2da comprimidos. Recomiendo copiar el archivo ambientmusic.2da y trabajar fuera de las carpetas del propio NWN2. Extrae el archivo ambientmusic.2da. Ahora abre el ambientmusic.2da con tu editor de texto. Recomiendo usar el TlkEdit2 para abrir y editar archivos .2da (comentario de Ankhalas). Su aspecto será parecido a este (nota: para este tutorial, solo he pegado las primeras y las últimas lineas): 2DA V2.0 Description Resource Stinger1 Stinger2 Stinger3 Label 0 61901 **** **** **** **** **** 1 61842 mus_ruralday1 **** **** **** mus_ruralday1 2 61843 mus_ruralday2 **** **** **** mus_ruralday2 162 **** **** **** **** **** **** 163 **** **** **** **** **** **** 164 **** **** **** **** **** **** 165 **** **** **** **** **** **** Usa este formato para introducir tus datos: Pon **** en cada campo excepto en ‘resource’. En “resource” pon el nombre de tu archivo de música sin la extensión .bmu (entonces solo debería aparecer mus_minombredearchivo). Para ‘label’ usa el nombre que quieras mostrar en el menu desplegable de selección de música del propio toolset, como en el ejemplo de debajo. Ahora no quedará en linea con la columna, es decir, quedará algo desordenado visualmente. No importa. (Con el TlkEdit2 no ocurre esto). Mira la última linea de este .2da modificado. Así es como una nueva entrada debería aparecer. Código 165 **** **** **** **** **** **** 166 **** mus_tumusica **** **** **** tumusica

Traslada tu ambientmusic.2da modificado a la carpeta Mis documentos/Neverwinter Nights 2/override. ¡ Felicidades! ¡ Ahora ya puedes añadir tu propia música a tus zonas! Paso 4 – Añadiendo música Abre el toolset. Abre una zona donde quieras añadir música. Click derecho en el nombre de la zona y selecciona propiedades (nueva ventana). Ve a la música de dia (o la que quieras) i haz click en la ventanilla vacía que anda cerca. Tu música debería visualizarse en este menu desplegable (bajo el nombre que le metiste anteriormente en ‘label’). Si efectivamente se aparece, seleccionala y salva tu mod para probarla. Ahora ya puedes añadir tu música de fondo, tus temas, etc...Ah, y si quieres escuchar la música que acabas de meter desde el toolset, asegurate de tener activado el botón “Música” del menu superior del Electron.

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CRÉDITOS Listado de autores que han colaborado con su material en este extenso manual. Si deseas participar incluyendo material a esta iniciativa, pondré aquí tu nombre sin problemas y algo de información del autor al inicio. Hagamos de esta guía una fuente donde tener a mano aquella valuosa información que nos permita crear campañas, mundos e incluso PW a nuestro modo. Si tienes alguna información útil al respecto o alguna corrección, enviame un mensaje a [email protected].

Autores que han colaborado en esta obra

Ankhalas Palafoxx

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