Mapas Felices GUÍA DOCENTE. Tiempo de la lección : 20 Minutos DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA LECCIÓN OBJETIVOS DE LA LECCIÓN

Mapas Felices Tiempo de la lección : 20 Minutos El tiempo de la lección incluye solo la actividad. Las sugerencias de introducción y conclusión se pue

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Objetivos y características intrínsecas de los mapas
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Mapas Felices Tiempo de la lección : 20 Minutos El tiempo de la lección incluye solo la actividad. Las sugerencias de introducción y conclusión se pueden utilizar para profundizar si el tiempo lo permite.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA LECCIÓN En la base de las ciencias de la computación se encuentra algo llamado algoritmo. La palabra "algoritmo" puede sonar a algo complicado, pero en realidad es sólo una lista de instrucciones que alguien puede seguir para lograr un resultado. Para proporcionar una base sólida para el resto de la educación informática de sus estudiantes, nos vamos a centrar en la construcción de una relación segura con los algoritmos.

OBJETIVOS DE LA LECC IÓN Los estudiantes podrán: -

Enumerar los pasos para mover el personaje en el mapa. Organizar las direcciones para poder llegar a la meta. Predecir donde el personaje caerá, dada una lista de pasos.

GUÍA DOCENTE MATERIALES, RECURSOS Y PREPARACIÓN Para el estudiante: -

Piezas del juego de : Mapas felices: Aventura paso a paso Hojas de trabajo y piezas de : Moviendo a los flurbs Tijeras Pegamento

Para el profesor: -

Guía de la lección Imprimir Mapas felices: Aventura paso a paso para cada grupo Imprimir Moviendo a los flurbs para cada estudiante

COMENZANDO (10 MINUT OS) 1) Vocabulario Esta lección tiene una nueva e importante palabra:

¡Nueva Palabra!

Algoritmo Di conmigo: Al-go-rit-mo Lista de pasos que puedes seguir para realizar una tarea.

2) Paso a paso -

-

Pídale a sus estudiantes direcciones para llegar a la pizarra. o Si comienzan a hablar todos simultáneamente, explicar que solo puede escuchar una instrucción a la vez. Pídale a los estudiantes que hablen individualmente. Al llegar a la pizarra, pedir instrucciones para dibujar una cara feliz. o Nuevamente, solicitar una instrucción a la vez. Explique que muchas tareas se pueden describir utilizando una lista específica de instrucciones, dicha lista se llama algoritmo. Desafíe a sus estudiantes a trabajar en pequeños grupos para crear algoritmos y solucionar las aventuras.

Sugerencia para la lección: Los estudiantes pueden trabajar en pares para crear las aventuras y a continuación solucionar las aventuras de otros. Si se vuelve muy caótico pueden trabajar todos juntos como clase para crear una aventura y solucionarla todos juntos.

ACTIVIDADES (20 MINUTOS) Mapas felices: Aventura paso a paso -

Esta hoja de trabajo ayuda a enseñar a los estudiantes como pensar con anticipación con el fin de encontrar la ruta más corta desde la ubicación inicial de Flurb hasta la ubicación final, justo a un cuadro de distancia. Imprimir el paquete de actividades para cada grupo (idealmente de 2 a 4 estudiantes) y cortar los mapas por separado. Dejar las flechas para que sean cortadas por los estudiantes. Explicar las reglas a la clase, haciendo hincapié en la nueva palabra “algoritmo”.

Los Flubs son unas cosas pequeñas, felices y borrosas a quienes les encanta comer fruta, aunque la fruta es difícil de encontrar en su pueblo. Utiliza los mapas para ayudar al Flurb a encontrar fruta. Trabaja con tu grupo para decidir en qué dirección debe dar un paso el Flurb para llegar a la fruta. Direcciones para la clase: 1) Cortar una flecha para cada miembro de su equipo

2) Comenzar con el Mapa 1 para ayudar al Flurb a encontrar la fruta. ¿ En qué dirección debe avanzar para encontrar la fruta?

3) Haga que cada miembro del grupo ponga una flecha al lado del mapa para votar en qué dirección debe moverse el Flurb. 4) Si no todas las flechas apuntan hacia el mismo lado, conversar y decidir en grupo hacia donde debe apuntar la flecha. 5) Cuando todo el grupo esté de acuerdo en una dirección el equipo debe compartir la respuesta con el profesor. 6) Si la respuesta es correcta pasar al siguiente mapa.

CONCLUSIÓN (5 MINUT OS) Conversación rápida: ¿Qué aprendimos? -

¿Sientes como si de verdad le estuviste diciendo al Flurb qué hacer? ¿Cómo sería poder controlar un robot de esa forma? ¿Qué te gustaría crear si fuera tan fácil decirle a una computadora qué hacer?

Sugerencia para la lección: Las preguntas de la conversación rápida pretenden mostrar un panorama completo de cómo la lección se relaciona con el mundo y el futuro de los estudiantes. Utilice su conocimiento sobre sus estudiantes para decidir si desea discutir esto como clase, en grupo o en parejas.

Vocabulario -

¿Cuál de las siguientes definiciones hemos aprendido hoy? “Separar algo en exactamente dos partes” “Una lista de pasos que podemos seguir para realizar una tarea” “El revestimiento de plástico de un cordón de zapatos”

-

¿Y cuál es la Palabra que aprendimos?

EVALUACIÓN (10 MINUT OS) Mueve a los Flurbs Reparta las hojas de trabajo Moviendo a los flurbs y permita que los estudiantes completen la actividad independientemente luego de que las instrucciones han sido bien explicadas.

APRENDIZAJE EXTENDID O Utilice estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Pueden ser utilizados tanto fuera de las actividades de clase como otro.

Crea tu propia actividad Haga que los estudiantes le guíen hacia la solución de un problema (que creó) paso a paso. Señale que cada vez que avanzan un paso, el resto de la aventura se hace más fácil. Si los estudiantes siguen entusiasmados por el ejercicio, puede darles versiones más complicadas para resolver.

Versión rápida Realizar ciclos rápidos de la actividad proyectando aventuras de un paso y haciendo que los estudiantes sostengan una flecha o simplemente señalen la dirección hacia donde debe moverse el Flurb.

MAPAS FELICES: AVENTURA PASO A PASO

MAPA N°1 ¿En qué dirección debe avanzar el Flurb para llegar a la fruta?

MAPA N°2 ¿En qué dirección debe avanzar el Flurb para llegar a la fruta?

MAPA N°3 ¿En qué dirección debe avanzar el Flurb para llegar a la fruta?

MAPA N°4 ¿En qué dirección debe avanzar el Flurb para llegar a la fruta?

FLECHAS Cortar una flecha para cada miembro de su equipo. Situarlas al lado del mapa para votar en qué dirección debe moverse el Flurb. Si no todas las flechas apuntan hacia el mismo lado, conversar y decidir en grupo hacia donde debe apuntar la flecha. Cuando todo el grupo esté de acuerdo en una dirección el equipo puede pasar al siguiente mapa.

MOVIENDO A LOS FLURBS

¡El tesoro de Flurb está en peligro! Ayúdalo a llegar al tesoro antes que desaparezca. Para mostrarle al Flurb como llegar al tesoro corta las flechas correctas desde esta página y pégalas en los espacios de programa disponibles en cada mapa.

Documento bajo licencia Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0)

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