Microseminario EL USO DE LA RUBRICA EN EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Microseminario EL USO DE LA RUBRICA EN EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Lucila Pérez, PhD Dolores Zambrano, MEd. UNIVERSIDAD CASA GRANDE Guayaquil,

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Microseminario EL USO DE LA RUBRICA EN EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Lucila Pérez, PhD Dolores Zambrano, MEd. UNIVERSIDAD CASA GRANDE Guayaquil, Ecuador

Introducción Generalmente, a los profesionales novicios les resulta un poco complicado transferir las competencias desarrolladas en el aula a su entorno laboral, debido a que tienen que responder a situaciones no previstas que podría implicar nuevos conocimientos o destrezas y la capacidad de improvisar adecuadas respuestas. Es a través de la experiencia que se puede desarrollar en entornos laborales reales o simulados las competencias necesarias tanto para tomar las decisiones adecuadas a cada situación, integrar conocimientos multidisciplinarios y encontrar la solución apropiada a los problemas u oportunidades detectadas. El Aprendizaje Basado en Proyectos es una estrategia instruccional que permite insertar a los estudiantes en situaciones laborales reales o en problemas auténticos de su entorno mediante la realización de proyectos grupales o individuales que propicien el trabajo colaborativo y cooperativo. El aprendizaje significativo que promueve el Aprendizaje Basado en Proyectos tiene sus raíces en las teorías de enfoque cognitivo y constructivista de Piaget, Papert, Ausubel y Vigostsky, donde el estudiante como eje principal de su aprendizaje construye sus nuevos conocimientos en base a sus experiencias previas y conocimientos ya existentes, y la interacción con sus pares, enganchados en actividades orientadas a la resolución de problemas genuinos simulando situaciones profesionales o de la vida real(Dede, 2008).Mediante este método, los estudiantes desarrollan habilidades para pensar de manera crítica y reflexiva, aprender de sus experiencias y de su entorno, y lograr consensos en la búsqueda de soluciones innovadoras. En base a experiencias realizadas en diversos contextos educativos, se ha determinado que el Aprendizaje Basado en Proyectos promueve: a) Mayor motivación en los estudiantes para aprender y profundizar en los temas de estudio; b) Empoderamiento de los conocimientos y experiencias adquiridas; c) Capacidad de transferir las competencias desarrolladas a la solución de problemas diferentes o en otros contextos; d) Mejores habilidades sociales y de trabajo en equipo; e) Mayor participación y asistencia a clases; y f) Pensamiento critico, reflexivo e

innovador para solucionar problemas (Domínguez et. al, 2011; Etxabe, Aranguren y Losada, 2011; Rodríguez y Cortés, 2010). La incidencia positiva del Aprendizaje Basado en Proyectos depende, en gran medida, de la capacidad del docente para implementar esta estrategia pedagógica y evaluar los resultados de la experiencia de aprendizaje. Es decir que el proyecto, individual o grupal, que realicen los estudiantes debe estar muy claramente definido, tanto en el proceso como en los productos a desarrollar, el grado de complejidad y tipo de proyecto según las características de los estudiantes, y los métodos de evaluación apropiados que permiten monitorear los avances en el aprendizaje y los productos intermedios y finales. Evaluación en el Aprendizaje Basado en Proyectos La evaluación mediante rúbricas es frecuentemente utilizada en el Aprendizaje Basado en Proyectos porque permite no solo estructurar el proceso de aprendizaje sino también definir con gran nivel de detalle, en el caso de la rúbrica comprehensiva analítica, los desempeños esperados en los estudiantes, identificar sus fortalezas y debilidades en cada etapa del proceso para dar una retroalimentación más focalizada en función de las necesidades, y evaluar de manera objetiva, transparente y estandarizada (Vásquez, 2010; Etxabe, Aranguren y Losada, 2011). La evaluación con rúbricas puede ser realizada en las distintas etapas del proceso de desarrollo de un proyecto, en los productos finales y por diferentes propósitos, con el fin de reflexionar, también, sobre el proceso de aprendizaje, identificar omisiones o errores y realizar los ajustes que se consideren necesarios. Además, puede aplicarse la rúbrica para la autoevaluación de los estudiantes y la evaluación entre-pares, con el objetivo de promover la comprensión de los descriptores e indicadores de desempeño y maximizar el aprendizaje. Como construir una rúbrica para evaluar el Aprendizaje Basado en Proyectos? La construcción de una rúbrica para evaluar un proyecto educativo requiere tener una clara definición del proyecto, el contexto donde se va a realizar y, fundamentalmente, las características específicas y necesidades de aprendizaje de los estudiantes que participarán en el mismo. Como requisito previo, entonces, se debe definir los siguientes componentes: 1) Descripción de proyecto indicando las competencias a desarrollar, la situación de aprendizaje y las metas en función de contenido, habilidades y destrezas.

2) Fases del proyecto o actividades que deben desarrollarse. 3) Productos intermedios y finales que integran el proyecto. 4) Recursos tecnológicos y bibliográficos que se requieren para realizar el proyecto. 5) Métodos de Evaluación que se aplicarán en el proyecto (proceso y producto). Con la información del proyecto, se construye una matriz similar a la que se presenta en el Gráfico 1. Se coloca una escala de evaluación donde se indican de manera progresiva los distintos niveles de desempeño que servirán para determinar cual es el logro alcanzado en función de criterios determinados. En la escala de evaluación se puede utilizar una gradación cualitativa (ejemplo: Excelente, Muy Bueno, Regular, etc.) o numérica (ejemplo: 10, 8, 7, etc.) o ambas. En la primera columna a la izquierda, se listan las fases y/o actividades del proyecto a evaluar. Se debe establecer, además, cuál es el peso (%) que tiene cada fase o actividad en el proyecto. Finalmente, en las celdas centrales se especifican, de manera detallada, los criterios para evaluar cada fase o actividad del proyecto. Los criterios describen de manera objetiva los resultados que observará el profesor para determinar los avances del proyecto y la calidad de los productos logrados.

Ejemplo 1) Descripción del proyecto Proyecto para desarrollar un Sistema de Información computarizado que responda a las necesidades reales de una organización. El objetivo de este proyecto es promover en los estudiantes el desarrollo de las siguientes competencias transversales: a) comunicación escrita (redacción y ortografía); b) trabajo en equipo, y c) capacidad de abstracción, análisis y síntesis. 2) Fases del proyecto Para desarrollar el presente proyecto, se ha determinado aplicar el método del Ciclo de Vida de un proyecto, que comprende las siguientes fases: a) Análisis, comprende la evaluación de la situación problema que se busca automatizar o mejorar; b) Diseño, implica el diseño de las aplicaciones o programas que resuelven la situación problema y satisfacen las necesidades de los usuarios; c) Desarrollo, involucra la elaboración de los programas en función de los diseños aprobados previamente; d) Implementación, comprende la instalación de las aplicaciones desarrolladas en un sistema computarizado; y e) Pruebas, se refiere a la utilización de los programas con información real para evaluar su funcionamiento y determinar los ajustes necesarios. Se presenta a continuación, en el Gráfico 2, el Ciclo de Vida o las Fases de un proyecto de Sistemas de Información.

Para este ejemplo, sólo se va a trabajar con la Fase de Diseño, en la cual se ha previsto desarrollar las siguientes competencias específicas: a) identificar necesidades de usuarios; b) construir diccionario de datos; c) diseñar procesos, y d) estandarizar variables. 3) Productos del proyecto Los productos que debe entregarse al finalizar la Fase de Diseño del proyecto son: a) Reporte de las necesidades de los usuarios determinadas; b) Diccionario y estructura de la Base de Datos; c) Diseño Lógico de los procesos; y d) Lista de variables identificadas. 4) Recursos tecnológicos y bibliográficos Para desarrollar el sistema de información, se utilizará el Lenguaje de Programación Visual Fox Pro. Los recursos bibliográficos requeridos para el proyecto son: Kendal, Kenneth & Kendall, Julie. (2005)Análisis y Diseño de Sistemas de Información, Sexta Edición, Editorial: Pearson Educación | ISBN: 978-97026-0577-5. Elmasri, Navathe. Sistemas de Bases de Datos (Conceptos Fundamentales). Recuperado de http://megavelink.com/11092501 Microsoft Visual FoxPro 9.0 Profesional[versión en Español].

Parte 1:http://www.mediafire.com/?q1lwhtq5n03s3ot Parte 2:http://www.mediafire.com/?w80j7r8yixayzd0

5) Métodos de Evaluación: Rúbrica Analítica Para este proyecto se ha considerado aplicar una rúbrica analítica, cuyo objetivo es evaluar las competencias genéricas y específicas que deben desarrollar los estudiantes de Ingeniería de Sistemas, en la asignatura Lenguaje de Programación. Los métodos de evaluación seleccionados son: evaluación formativa y sumativa realizada por el docente, evaluación de pares y autoevaluación, tanto para el proceso como el producto final. La misma rúbrica se aplicará en todos los métodos e instancias de evaluación. Para determinar la escala de valoración, se ha aplicado el modelo de Dreyfus and Dreyfys (1986), el cual indica que el proceso para desarrollar competencias tiene cinco niveles: a) Novicio, es el punto de inicio donde el principiante aprende el conocimiento base y las reglas relevantes para adquirir las competencias; b) Novicio avanzado, donde el principiante empieza a reconocer los elementos previamente aprendidos a través de experiencias prácticas en situaciones reales; c) Competente, nivel en cual el participante ya ha aprendido que situaciones de características específicas tienen determinadas soluciones y las acciones deben ser implementadas; d) Eficiente, en esta etapa el participante tiene la capacidad de agrupar situaciones que no sólo comparten metas o perspectivas iguales sino también la misma decisión, acción o táctica. Además, genera decisiones relacionadas a la mejor solución en base a elementos reconocidos combinando evaluaciones y reglas; y e) Experto, en esta etapa final se espera que el participante alcance el más alto nivel de desempeño, generando soluciones basadas en su experticia. Asumiendo que en los estudiantes se genera un proceso similar de crecimiento, durante el proceso de aprendizaje, y por lo tanto pasan por varias etapas cualitativamente diferentes en la medida en que sus conocimientos, habilidades y destrezas evolucionan, se consideró más pertinente aplicar el modelo de Dreyfus and Dreyfys como escala de evaluación. Este modelo permite identificar con mayor claridad los niveles de desarrollo en los que se podrían ubicar los estudiantes en función de las acciones que realizan y los productos que presentan. Para la construcción de la rúbrica, se ha utilizado sólo los tres primeros niveles, considerando que los estudiantes están cursando una asignatura de tercer semestre; es decir, se espera que lleguen hasta el nivel de

Competente. En nuestra institución educativa, las calificaciones se asignan con una escala del 1 al 10. Por lo tanto, a cada nivel se le asignó una calificación promedio: Novicio = 6; Novicio Avanzado 8; y Competente = 10. A cada fase del proyecto se le asignó un peso de 20% y dentro de cada fase, se estableció un peso de 60% a las competencias específicas y 40% a las competencias genéricas. En la Fase de Diseño, cada competencia genérica tiene un peso de 3% y cada competencia específica tiene un peso de 2%. En el Gráfico 3 se presenta la Rúbrica Analítica para la Fase de Diseño de un proyecto de Sistemas de Información.

REFERENCIAS Dede, Chris. (2008). Theoretical perspectives influencing the use of information technology in teaching and learning. International Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education, 43-62. SpringScience+Business Media. Domínguez, Eulises; Matos, Rodolfo; Castro, Ibeth; Molina, Candelaria; y Gómez, Irma. (2011). Tecnología Móvil como Estrategia Pedagógica para el Desarrollo de la Competencia Matemática en Resolución de Problemas: un Caso con la Adición de Números Enteros Negativos, Zona Próxima, núm. 14, pp. 12-27. Universidad del Norte, Colombia. Recuperado el 05-11-2012. http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=85320028002 Dreyfus, Hubert and Dreyfus, Stuart. (1986). Five Steps from Novice to Experts: Minds over Machine. New York: The Free Press. Etxabe, Jose; Aranguren, Karmele y Losada, Daniel. (2011). Diseño de rúbricas en la formación inicial de maestros/as. Revista de Formación e Innovación Educativa Universitaria. Vol. 4, Nº 3, 156-169. Recuperado el 05-112012.http://webs.uvigo.es/refiedu/Refiedu/Vol4_3/refiedu_4_3_1.pdf Pérez, Lucila; Zambrano, Dolores y Zea, Mariuxi. (2011). A Constructivist Approach to Learn a Programming Language.Journal of Global Management Research, Vol. 7, Nº 1, pg. 33-44. Recuperado el 20-10-2011 http://gmrjournal.uqam.ca/documents/GMRJ-V7N1JUN2011-33-44.pdf Rodríguez, Eduardo y Cortés, Misael. (2010). Evaluación de la Estrategia Pedagógica "Aprendizaje Basado en Proyectos": Percepción de los Estudiantes, Revista da Avaliação da Educação Superior, vol. 15, núm. 1, pp. 143-158. Recuperado el 05-11-2012. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=219114878008 Rodríguez, Eduardo; Vargas, Édgar Mauricio; y Luna, Janeth. (2010). Evaluación de la estrategia "aprendizaje basado en proyectos", Educación y Educadores, vol. 13, núm. 1, pp. 13-25. Universidad de La Sabana, Colombia. Recuperado el 05-11-2012. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=83416264002 Vásquez, Grisel (2010). Evaluación por Rúbricas del Aprendizaje de las Competencias de los Alumnos en Preescolar. Boletín Electrónico de Investigación de la Asociación Oaxaqueña de Psicología, Volumen 6. Número 2, Pág. 347-355. Recuperado el 05-112012. http://www.conductitlan.net/notas_boletin_investigacion/128_evaluacion_por_rubricas.pdf

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