Nº Jugadorxs: 2. Tiempo: Materiales: Adaptaciones: Observaciones:

TEMA: MESA NOMBRE: 3 EN RAYA EDAD: Objetivo: Nº Jugadorxs: 2 A partir de 7 años Tiempo: Colocar mis 3 fichas en línea recta, sin que el contrinc

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Adaptaciones Cardiovasculares del Deportista
Página Inicial SCVC Area: English - Español - Português Adaptaciones Cardiovasculares del Deportista Dr. Luis Serratosa Fernández Centro de Medicin

Story Transcript

TEMA:

MESA

NOMBRE: 3 EN RAYA EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

2

A partir de 7 años Tiempo:

Colocar mis 3 fichas en línea recta, sin que el contrincante lo impida.

Materiales: Papel o cartulina y rotulados para pintar el

Descripción - normas: Juego de táctica en el que cada jugador tiene tres fichas de distintos colores, en total son 6 fichas y 2 jugadores. Los jugadores intentarán que el contrincante no forme una línea recta (horizontal - vertical) o en diagonal. El tablero está formado por 9 casillas. Cómo se juega: el primero en mover, pone en el centro. Por turnos, colocamos fichas, después movemos las fichas libres. La ficha del centro se puede mover. La dificultad está en mover las fichas por el tablero de casilla en casilla, ya que el contrincante puede cortarle el paso.

Adaptaciones:

Observaciones:

TEMA:

Comunicación

NOMBRE: DIRECTOR DE ORQUESTA EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

minimo 10 personas

todos Adquirir autoconfianza y fomentar la aceptación en el grupo

Tiempo: 20 minutos Materiales: Ninguno

Descripción - normas: Todos en circulo y alguién se lo liga en medio de el grupo. Adaptaciones: Alguien que el del medio no puede ver, inicia un movimiento que puede ser como si tocase un insturmento o moverse de manera peculiar, todos poco a poco deben copiar el moviento hasta que todos a la vez lo repitan, entonces y sin que él del medio lo vea otra persona cambia la dinámica del moviento para que de nuevo, vuelva a ser Observaciones: remediada. Quien se la liga tiene la misión de descubrir quien es quién ha iniciado la maniobra de moviento. Si es descubierto, pasaría al medio y este ocuparía su puesto.

TEMA:

Confianza

NOMBRE: EL ANUNCIO EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

minimo 6 personas

más 12 años Adquirir autoconfianza y fomentar la aceptación en el grupo

Tiempo: max.30 minutos Materiales: Un folio o cartulina + lapiceros o colores p

Descripción - normas: Durante alrededor de unos 5 minutos cada participante debe hacer un anuncio vendiéndose como amigo y con un máximo de palabras.Después se ponen en común.

Adaptaciones: Se escriben en papelitos diferentes roles o profesiones (discípul@, maestr@, amante, hij@, madre/padre, ti@....) se doblan y hacen elegir uno de ellos a cada participante, que igualmente, deberá de hacer un Observaciones: Hay que tener cuidado con el vocabulario.

TEMA:

Distensión

NOMBRE: EL GUARDIÁN/GUIÑANDO UN OJO EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

En grupos, a partir de 9 participantes

De 9 a 13 años Pasar un rato divertido. Desinhibirse para una sesión de juegos.

Tiempo: 15 Minutos Materiales: Sillas. La mitad que participantes mas una

Descripción - normas: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en Adaptaciones: dos grupos. (El segundo grupo con un participante Se pueden dejar mas de una silla vacías para más).DESARROLLO: El primer grupo representa a los complicar el juego. "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla. La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene Observaciones: que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Cada cierto tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer tiempo el monitor/a debe cambiar los roles para que en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se el guardián sea prisionero y al contrario. quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

TEMA:

Presentación

NOMBRE: EL PISTOLERO EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

max. 30

Sin edad Desarrollar la atención. Integrar.

Tiempo: 15 minutos Materiales:

Descripción - normas: 1) Todos los participantes se ponen en circulo, quedando uno en el centro, que sería el pistolero. 2) El pistolero puede dar vuelta sobre si mismo, despacio mirando a sus compañero y haciendo las maneras disparará a alguien diciendo su nombre, quien debe agacharse rápidamente y sus compañeros de derecha e izquierda deben dispararse el úno al otro gritando "PUM". 3) Quien tenga menos reflejos pierde y debe ponerse en medio, a ligarsela.

Adaptaciones: En vez de en círculo, los particpantes deben deambular con la cabeza gacha y cuando se choquen entre ellos deben dispararse, quedando eliminado quien tenga menos reflejos. Al final deben quedar dos Observaciones: Cuando se utiliza como presentación diciendo los nombres, hay que procurar que todos los participantes sean nombrados, de no ser así, como dinamizadores participamos para procurar la integración de todos.

TEMA:

Grupos

NOMBRE: EL VAMPIRO EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

A partir de 10

7 Convertir a todos en vampiros.

Tiempo: Hasta que mueran todos Materiales:

Descripción - normas: Se elige un vampiro. Éste va mordiendo a todos los participantes cuanto se encuentren solos. Cada persona que se va convirtiendo en vampiro va mordiendo al que quede por morder. Cuando estén todos muertos se acaba el juego.

Adaptaciones:

Observaciones:

TEMA:

Distensión

NOMBRE: ELEFANTE, JIRAFA EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

Mínimo 8 personas

Todos Tiempo: 10/15 minutos

Animar al grupo cuando está fatigado mentalmente.

Materiales:

Descripción - normas: Todos los participantes se ponen en círculo y quién se la liga alguién que se pondrá en medio, quien irá mirando de forma alternativa a los compañeros del grupo y señalará alguién de improviso diciendo si es Elefante o Jirafa. Quién ha sido señalado debe, en caso de la Jirafa debe hacer con los brazos como el cuello del animal y las dos personas justo de al lado los pies de la Jirafa. Si le han dicho Elefante debe hacer la trompa y quienes está a los extremos las orejas. Si se duda pasan o se equivocan, pasan al centro a sustituir a quien nombra.

Adaptaciones: Se puede incorporar a los que estan en los lados de quien fue nombrado haciendo el pajarito, poniendose como en el lomo de quien tienen al lado. De esta manera hay implicados 5 personas. Observaciones: Es activador y debe jugarse con dinamismo para que cumpla el objetivo de levantar la energía.

TEMA:

Presentación

NOMBRE: Estoy sentado,enamorado…. EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

de 10 a 20

A partir de 7 años Tiempo: 15/20 minutos

Aprender los nombres

Materiales: Sillas (no indispensables)

Descripción - normas: Se forma un circulo con todos los participantes sentados en una silla. Se deja un hueco libre. El niño que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: "Estoy sentado".Un segundo niño salta ocupando el hueco que acaba de quedar libre, diciendo: "Y enamorado".Un tercer niño salta también al nuevo hueco y termina diciendo: "Locamente enamorado". Un cuarto niño salta al hueco a la vez que dice el nombre de un compañero; dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados del niño nombrado deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre, si el niño nombrado se zafa,ocupa el lugar libre y sus compañeros de derecha e izquierda saltan al hueco libre diciendo: "Estoy sentado" ; uno lo consigue y a partir de él, se continua el juego como antes,ocupando los huecos que se forman a la derecha.Continuar el juego por el tiempo que necesiten para afianzar nombres sin resultar interminable.

Adaptaciones:

Observaciones: Se puede realizar sin sillas en un suelo apto para sentarse.

TEMA:

Distensión

NOMBRE: ¡¡¡¡kuuunnnfuúúúú!!!!! EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

3 a 10

6o+ Dar en las manos de los compañeros y que no nos den en las manos.

Tiempo: 30 minutos o+ Materiales:

Descripción - normas: Todos hacen un moviento de kunfú con las manos y gritan Adaptaciones: ¡kunfú!. Un@ incia el movimiento e intenta dar en la mano, si le da en la mano del compañero este tiene que esconderla, la mano que se ha movido se queda en el lugar que estaba la otra. Así se sigue continuando el movimiento hasta que se eliminan las manos y gana un@ Observaciones: recordar no dar muy fuerte pues nos vamos emocionando

TEMA:

Distensión

NOMBRE: Carta corrida EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

3o+

7 en adelante Conseguir la carta más alta.

Tiempo: 30 minutos + Materiales: baraja de cartas española.

Descripción - normas: La madre reparte una carta a cada jugador.Todos los Adaptaciones: jugadores disponen de 4 puntos. El As no puede cambiarse por un rey. El Rey puede preguntar a un jugador de qué palo es su Rey. Si se acierta se gana un punto y el rey lo pierde. Si le pregunta a alguien con un As, el as puede preguntar a su vez de qué palo es su As. La persona que tiene la baraja, puede optar por quedarse con la carta que Observaciones: le ha tocado o cambiarla por otra de la baraja para conseguir una carta más alta. Cuando termina la ronda se vuelve a repartir.

TEMA:

Cooperativo

NOMBRE: Agentes atmosféricos EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

todo el grupo

Todas Alcanzar el estado de Árbol sin que te afecten los agentes atmosféricos

Tiempo: 30 Materiales:

Descripción - normas: En este juego hay semillas, arbustos y arboles por un lado Adaptaciones: que actúan como grupo y los agentes atmosféricos que son los que tienen que atrapar a cada uno de los participantes. Todos comienzan siendo semillas y han de pasar por los diferentes puntos hasta ser árboles sin ser tocados por los agentes atmosféricos Observaciones:

TEMA:

Conocimiento

NOMBRE: La descubierta EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

3 por equipo

7 a 11 conocer la historia de un determinado lugar

Tiempo: 40 minutos Materiales:

Descripción - normas: El juego consiste en formar equipos de 3 participantes Adaptaciones: cada uno y han de resolver una serie de cuestiones El juego está propuesto a partir de 7 años para la propuestas que tienen que ver con la historia del lugar en el que se encuentran. Han de recorrer la zona determinada comprensión de las cuestiones aunque podemos hacer equipos mixtos con edades comprendidas entre y preguntar a la gente del lugar. 7 y 14 años Observaciones: vigilancia por parte del equipo de monitores si el espacio es grande

TEMA:

Distensión

NOMBRE: Los palos de la baraja EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

A partir de 4 participantes

A patir de 8 Tiempo: 10 minutos

Conseguir dar la vuelta al corro y llegar al lugar donde estaba inicialmente

Materiales: baraja de naipes y sillas

Descripción - normas: Los participantes se sientan en silla formando un corro. La madre reparte una carta a cada participante y le tocará un palo de la baraja. La madre va sacando cartas y a quién le toque su palo se corre una silla que puede estar libre o no. si está ocupada por otro participante se sienta encima y hasta que no le toque de nuevo su palo no podré liberarse el participante que está debajo.

Adaptaciones:

Observaciones:

TEMA: NOMBRE: INFECTADOS EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

Minimo 5

Ilimitado Explicar la transmisión de las enfermedades sexuales sin protección

Tiempo: 15 minutos Materiales: Cartulina

Descripción - normas: Se reparten cartulinas con diferentes formas; cuadrados, Adaptaciones: estrellas y circulos. Las estrellas deberian ser la mitad de todoas las formas en total y se repartirán todas a un mismo Se puede adaptar con cualquier objeto. jugador. Los jugadores se moverán libremente por el espacio y se encontrarán para cambiar sus formas de la siguiente manera: cada vez que dos cuadrados se encuentren se cambiarán los cuadrados entre los Observaciones: jugadores. Cada vez que dos circulos se encuentren el circulo actuará de barrera, bloqueando el paso, con lo cual no se intercambiarán las formas. Cada vez que se encuentren una estrella ésta cambiará de jugador y se irá moviendo, excepto con el circulo, que es el que actuaba de barrera. al final del juego se muestran todas las formas, las estrellas simbolizan la enfermedad de transmisión sexual y los circulos los preservativos.

TEMA:

Grupos

NOMBRE: Casa Inquilino Terremoto EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

10 a 100

6 a 99 Encontrar casa

Tiempo: 15 minutos Materiales: Ninguno

Descripción - normas: Dos personas se dan las manos y hacen de "casa", y una Adaptaciones: tercera se mete entre ellas y hace de "inquilin@". Hay una Los roles pueden ser sobre temas que queramos persona que se la liga pues no tiene casa. Puede gritar trabajar; por ejemplo, en lugar de inquilino podría ser inquilino, casa o terremoto. Si dice inquilino, todas las cliente… personas que están dentro de las casas tendrán que cambiar de casa; si dice casa, serán las casas quienes correrán a por nuev@ inquilin@; si dice terremoto, todo el mundo cambiará y buscará nueva casa y nuev@ inquilin@. Observaciones: La persona que se la liga tratará de conseguir casa y no Requiere movimiento y un espacio acorde al número volver a ligarla. de personas para que puedan moverse

TEMA:

Conocimiento

NOMBRE: El Psicólogo EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

7 a 20

6 a 99 Tiempo: 15 minutos

Descubrir la consigna

Materiales: Ninguno

Descripción - normas: Tod@s en corro, sale 1, 2 ó 3 personas que harán de psicólog@s. Las personas de la sala acuerdan responder, cuando pregunten l@s psicólog@s, según la persona que esté sentada a su derecha. Se hace entrar a l@s psicólog@s y se les explica que son expert@s en averiguar de qué enfermedad mental sufren las personas de ese corro, haciendo cuantas preguntas deseen para conseguir darle sentido a las respuestas. Se termina el juego cuando lo adivinan.

Adaptaciones: Se puede complicar diciendo de vez en cuando "psicólog@", o poner otras consignas como por ejemplo responder por el que tenemos enfrente, por la misma persona… Observaciones: Se trabaja la desinhibición y el razonamiento

TEMA: NOMBRE: Presi Presi EDAD: Objetivo:

Distensión Nº Jugadorxs:

7 a 20

6 a 99 Ser Presi

Tiempo: 15 minutos Materiales: Ninguno

Descripción - normas: Todos l@s participantes en círculo. Tres jugadores Adaptaciones: consecutivos son Presi, Vice y Secre. L@s que siguen, se numeran, y la última persona Bartolo. El Presi comienza al ritmo de dos golpes en las piernas y dos palmadas, repetidamente, al tiempo que llama: “Presi presi, dos dos“, debiendo responder jugador@ nº dos, que llamará a otr@ jugador@ siguiendo el ritmo y diciendo: “Dos dos, secre secre“, y así, sucesivamente. Se elimina quien no responda Observaciones: pronto, se equivoque en la llamada, pierda el ritmo o llame Se trabajan la coordinación y la atención a un@ jugador@ ya eliminad@.

TEMA:

Distensión

NOMBRE: Un limón medio limón EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

7 a 20

6 a 99 Tiempo: 15 minutos

Hacer prueba impuesta por l@s compañer@s

Materiales: Ninguno

Descripción - normas: Tod@s en círculo, numerad@s. Se pasa rápidamente una llamada de un@ jugador@ a otr@, acompañado de un ritmo: dos palmadas y dos golpes en las piernas, repetidamente, diciendo: “Un limón medio limón, tres limones medio limón“, debiendo responder jugador@ número tres, que llamará a otr@: “Tres limones medio limón, cinco limones medio limón“, y así, sucesivamente. Se elimina y hace prueba quien no responda pronto, se equivoque en la llamada, pierda el ritmo o llame a alguna persona ya eliminada…

Adaptaciones:

Observaciones: Requiere coordinación

TEMA:

Mesa

NOMBRE: JUNGLE SPEED EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

2-8 (16 expansión)

7 Tiempo: 15-30 min.

Un jugador gana la partida cuando se queda sin cartas.

Materiales: 60 cartas y un tótem

Descripción - normas: El juego se compone de 60 cartas y un tótem. Las cartas representan diferentes símbolos repartidos en cuatro colores: amarillo, verde, naranja y violeta. Existen tres tipos de cartas especiales: flechas de colores, flechas hacia dentro y flechas hacia fuera.Todas las cartas se reparten equitativamente entre los jugadores. Cada jugador mantiene sus cartas bocabajo. El tótem se coloca en el centro de la mesa. Los jugadores solo pueden utilizar una mano para coger el tótem y para levantar las cartas, la otra mano no pueden utilizarla en el desarrollo de la partida.Los jugadores levantan sus cartas de una en una y por turnos, salvo en el caso que aparezca la carta con las flechas hacia afuera.Duelo:Dos o más jugadores entran en duelo en los siguientes casos:Si tienen cartas con el mismo símbolo.Si, tras la aparición de una carta de flecha de colores, tienen cartas del mismo color.Ganará el duelo aquel jugador que coja antes el tótem. El perdedor o perdedores de un duelo recibirán las cartas del vencedor que se encuetren boca arriba en la mesa y aquellas que se encuentren debajo del tótem.CastigEl jugador se lleva todas las cartas sacadas por los jugadores y las cartas que estén bajo el tótem cuando:Coge el tótem cuando no debe o lo tira.Saca varias cartas a la vez.Coloca el tótem en el centro de la mesa boca abajo.Las cartas flechasExisten tres tipos de cartas especiales:Flechas hacia dentro: Cuando aparece esta carta, todos lo jugadores pueden ir a por el tótem. El jugador que lo coja primero deja debajo del tótem las cartas que tiene bocarriba.Flechas hacia fuera: Se cuentan tres segundos y todos los jugadores destapan una carta a la vez. Continua echando el jugador siguiente al que había echado la carta flechas hacia fuera.Flechas de colores: Cuando aparece esta carta, entran en duelo las cartas que sean del mismo color. Esto solo se tiene en cuenta hasta que: alguien se lleve cartas, aparezca un flechas hacia dentro o sea tapada la carta. En el momento en el que la carta es tapada se vuelve a jugar por figuras, por lo que si hay dos cartas iguales cuando se tapa la carta hay un duelo. Si hay dos flechas de colores en juego se vuelve a figuras hasta que una es tapada y se vuelva a colores.

Adaptaciones:

Observaciones: Existe una expansión del juego.

TEMA:

Mesa

NOMBRE: LIEBRE Y SABUESOS EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

2

A partir de 7 años Liebre esquivar a los sabuesos para pasar al otro lado. Los sabuesos intentan acorralar a la liebre

Tiempo: Hasta que la liebre está acorralada o hasta q Materiales: Las 4 fichas se pueden hacer en distintos

Descripción - normas: Cómo se juega: se colocan la fichas en el tablero de damas Adaptaciones: en posición de salida, comoenzar en la segunda fila, tanto Las fichas pueden variar de materiales según la edad la liebre (1 ficha) como los sabuesos (4 fichas) se mueven por la casillas negras en diagonal y mueven una casilla por de los jugadores. turno, sólo la liebre puede retroceder. Si la libre se escapa volvemos a empezar. Si los sabuesos acorralan a la liebre un sabueso puede pedir ser liebre Observaciones:

TEMA:

Distensión

NOMBRE: MARCIANITO MANDANDO MENSAJES EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

A partir de 10

7 Años Tiempo: 10 Minutos

Pasar un rato divertido. Entrenar los reflejos y la atención

Materiales:

Descripción - normas: Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es “Marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro“, a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrás. Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador. El jugador llamado continúa el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.

Adaptaciones:

Observaciones:

TEMA:

Mesa

NOMBRE: MEMORY EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

1 o varios jugadores

A partir de 7 años Tiempo:

Levantar 2 tarjetas con el mismo dibujo y emparejarlas de una baraja de 15 parejas.

Materiales: Cartulina y lapiz, pinturas o boligráfos para

Descripción - normas: Es un juego sencillo que puede adaptarse a diferentes edades, tiene 30 tarjetas de cartulina, que se convierten en 15 parejas, cada pareja tiene el mismo dibujo. Cómo se juega: barajar las 30 tarjetas, mezclar y colocar hacia bajo las figuras. Se entrega a un jugador el total de tarjeta y descubrirá 2 tarjeta, tratando de descubrir una pareja, si acierta se retira del motón esas tarjetas, puede repetir para formar otra pareja hasta que falle, en ese caso tendrá que dejar las tarjeta falladas boca abajo en el montón y esperar a que le toque nuevamente el turno, pasando el montón de tarjetas a otro jugador, es decir, cada jugador levanta 2 tarjetas hasta que falle. Una vez que las cartas se acaben cada jugador contará las cartas acertadas, ganará el jugador que tenga más cartas. Cada carta puede valer un punto, aunque esta puntuación puede ser diferente.

Adaptaciones: Es fácil de elaborar por niños y los temas se pueden adaptar a la edad. La puntuación y el número de tarjetas puede variarse.

Observaciones:

TEMA:

Mesa

NOMBRE: MIKADO

Nº Jugadorxs:

1 o varios

EDAD: Objetivo:

Tiempo:

Sacar los palillos de la mesa, cogiendo 1 a 1 sin mover los demás palillos.

Materiales: Una mesa o superficie plana. 30 Palillos. R

Descripción - normas: Es un juego tradicional de China, requiere de una gran paciencia, destreza y habilidad motriz, porque consiste en poner la máxima concentración visual para coger un palillo sin mover el resto de las varillas, al controlar el pulso en el movimiento y coordinación de la mano. Por lo tanto, es un juego que ayuda al desarrollo de la motrizidad. Cómo se juega: el jugador que empieza coger 30 palillos en posición vertical con una mano y los coloca sobre una mesa o suelo y los suelta, esparciéndose de forma desordenada, el jugador irá cogiendo con cuidado uno a uno los palillos sin mover los otros y se los queda, si mueve algún palillo, el turno pasa a otro jugador. La partida termina cuando no quedan palillos; como cada palillo tiene una puntuación, al finalizar el juego, cada jugador sumará los puntos conseguidos, ganando el jugador que mayor puntuación tenga. Hay un palillo comodín pintado en espiral negro que vale 100 puntos, 6 palillos con dos bandas negro-amarillas-negro que valen 25 puntos, 7 palillos con dos bandas verdes-blanca-verde que valen 15 puntos, 8 palillos con dos bandas roja-blanca-roja que valen 10 y 8 palitos con dos banads azul-blanco-azul que valen 5.

Adaptaciones: En vez de palillo de madera se pueden utilizar pajitas de colores para adaptar el juego a niños pequeños. Los palillos pueden tener punta o no. Los colores y las puntuaciones de las varillas se pueden cambiar. Es Observaciones:

TEMA:

Presentación

NOMBRE: Naranja y Limón EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

Grupo numeroso

A partir de 5 años. Tiempo: 5-10 minutos.

Conocer los nombres de los integrantes del grupo.

Materiales: No se necesitan materiales.

Descripción - normas: Con el grupo en círculo, se sitúa el animador/a en su interior, dirigiéndose a alguien del círculo le dice "Naranja" o bien "Limón".En el primer caso (Naranja) el preguntado deberá contestar diciendo el nombre de la persona que se sitúa a su derecha, y cuando se diga "Limón" dirá el nombre del compañero/a de la izquierda.El jugador que no acierte será penalizado con una marca de pintura en las mejillas. En el momento que el monitor que dirige el juego grite "TUTIFRUTI" todos los participantes deberán de moverse y recolocarse en el circulo.

Adaptaciones: Se puede aumentar la dificultad añadiendo melón (segundo a tu derecha) o sandía (segundo a tu izquierda).

Observaciones: Este juego es ideal para campamentos, escuelas de verano o encuentros entre grupos o escuelas. También podría utilizarse el primer día de clase en un grupo en el cual no se conocen las personas.

TEMA:

Educativos

NOMBRE: Pumas y Zorros EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

mínimo 8

a partir de 7 años Tiempo: 6 tiempos de un minuto

conocer cadena alimentaria y equilibrio predador-presa

Materiales: pelota liviana,cartulina para gráficos,lápice

Descripción - normas: Se divide a los participantes en dos grupos, zorros fuera de la circunferencia, y pumas fuera.Con la pelota intentan dar los zorros a los pumas, el que golpea se alimenta él y sus dos compañeros de derecha e izquierda, eliminando al puma y llevando el contaje de los puntos.Al final se recuenta y se evalua en gráficas la evolución del juego. Extinciones,poblaciones,crecimiento, serán conceptos a tratar e investigar.

Adaptaciones:

Observaciones:

TEMA:

Distensión

NOMBRE: STRATEGO EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

2

A partir de 8 años El objetivo del juego es cazar al rey

Tiempo: termina cuando el rey es capturado Materiales: Jugar en una gran esplanada. Cartulina par

Descripción - normas: Es un clásico de los juegos de estrategia, se puede jugar Adaptaciones: con las piezas de ajedrez (rey, reina, caballo, torre, alfil y peones)16 piezas blancas y 16 negras en total 32 jugadores y si hay más jugadores se pueden incluir tantas piezas como número de jugadores participen, las fichas se pueden dibujar y pintar en papel para completarlas. Como se juega: Se juega como un rescate, cuando los jugadores contactan Observaciones: se miran las piezas y se capturan si pueden, según un orden jerárquico: el rey puede capturar a todos (la reina, la torre, el alfil, el caballo, peones) por ese orden van capturando a los siguientes, sólo los peones pueden capturar o matar al rey. Los personajes capturados se llevan a una zona de carcel. El juego termina cuando se capatura al rey.

TEMA:

Mesa

NOMBRE: TRANGAM EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

1 o varios

A partir de cuatro años Construir una figura con las piezas del puzle usando todas la fichas sin sobreponerlas.

Tiempo: Materiales: Papel, cartulina, goma espuma, contracha

Descripción - normas: Este juego tiene origen chino, es un rompecabezas o puzzle Adaptaciones: de disección que consta de 7 formas planas, llamadas tans de formas poligonales. Consta de 5 triángulos (2 triángulos Adaptar el material a la edad del niño. grandes, 1 triángulo mediano, 2 triángulos pequeños), 1 cuadrado y 1 paralelogramo que forman en su presentación un cuadrado. Este juego se puede utilizar para introducir conceptos de geometria plana, desarrollar capacidades psicomotrices e intelectuales. Cómo se juega: Observaciones: consiste en formar siluetas de figuras con las 7 piezas sin solaparlas, es decir, todas las figuras se componen con todas las piezas y no es posible superponer piezas.

TEMA:

Mesa

NOMBRE: TRANTRIX EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

1, Varios jugadores o equipos

Más de 10 años Tiempo: 30 minutos

Completar el puzzle de piezas hexagonales que trazan 4 caminos de colores.

Materiales: 56 fichas hexagonales en cartulina, una su

Descripción - normas: El Trantix fue creado en 1987 por Mike McManaway, este juego permite a través de la estrategia, la visión espacial y la lógica conseguir con un total de 56 piezas un anillo de color, haciendo coincidir las fichas hexagonales, que tienen dibujadas líneas curvas y rectas de diferentes colores (rojo, amarillo y azul) o (rojo, amarillo verde y azul), que al juntar las del mismo color de cada ficha con la siguiente traza un camino, si no se dejan huecos. Cómo se juega: con Tantrix de 4 colores, juegan 4 jugadores o 4 equipos, con Trantix de 3 colores 3 jugadores o 3 equipos, cada uno escoge de una bolsa 8 fichas y 1 color con el objetivo de realizar el camino más largo o un aro de su color. Las piezas deben de colocarse sin dejar huecos "imposibles", teniedo que ser rellado por otra ficha. Se puede empezar co un nivel más sencillos y continuar con otros más difíciles. El juego se acaba cuando ya no quedan fichas para recartir.

Adaptaciones: Cuando el trantix es de tres colores pueden jugar 3 personas o equipos. Si tiene un color más puede jugar cuatro equipos.

Observaciones: Las fichas van enumeradas.

TEMA: NOMBRE: Toma tomate… EDAD:

Distensión Nº Jugadorxs:

Entre 8 y 15

A partir de 4 años

Objetivo:

Tiempo: Materiales:

Descripción - normas: Se hace un círculo con los participantes, pero en vez de Adaptaciones: tomarse de la mano, ponen las palmas de las manos hacia arriba y una de ellas ira sobre la palma del compañero de al lado, mientras el compañero del otro lado, pone su palma sobre la nuestra. Un jugador comienza pegando una palmada al compañero que tiene su mano sobre la nuestra, y cantando la siguiente canción: Toma Tomate tomalo ia ia Oh PLOF (3 veces) En este tercer “plop” el compañero que Observaciones: espera recibir el palmazo, no debe permitirlo, debe esquivar la palmada que se le intenta dar, si logra esquivarlo, se continua con el juego, y él deberá comenzar la nueva partida, pero en el caso que el compañero de al lado logre darle la palmada, éste deberá realizar la penitencia que se le ordene.

TEMA:

Distensión

NOMBRE: Tuki Tuki / Ñoki Ñoki EDAD: Objetivo:

Nº Jugadorxs:

entre 10 y 15

a partir de 7 diversión y concentración

Tiempo: 5/10 minutos Materiales:

Descripción - normas: Se colocan en círculo y uno envia un Tuki tuki a otro del círculo que lo recibe y lo recoge con un ñoki noki.Los que están a los lados del que lo recibe tambien emiten el ñoki ñoki. El que pierde o se equivoca paga prenda o prueba.

Adaptaciones:

Observaciones:

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