PROYECTO LÚDICA, RECREACIÓN Y TIEMPO LIBRE. Área: Educación Física, Recreación Y Deporte

PROYECTO LÚDICA, RECREACIÓN Y TIEMPO LIBRE Área: Educación Física, Recreación Y Deporte INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAFAEL URIBE URIBE MEDELLIN 2009 JUS

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INSTITUCION EDUCATIVA SAN FRANCISCO DE ASIS LIBORINA. Proyecto: EMPLEO DEL TIEMPO LIBRE RECREACIÓN Y DEPORTE. Por:
INSTITUCION EDUCATIVA SAN FRANCISCO DE ASIS LIBORINA Proyecto: EMPLEO DEL TIEMPO LIBRE RECREACIÓN Y DEPORTE Por: Jorge Alirio Sepúlveda Javier Mora

PROYECTO PEDAGOGICO INSTITUCIONAL APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE
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PROYECTO LÚDICA, RECREACIÓN Y TIEMPO LIBRE

Área: Educación Física, Recreación Y Deporte

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAFAEL URIBE URIBE MEDELLIN 2009

JUSTIFICACIÓN

La lúdica como experiencia cultural tiene gran significado en la formación del ser humano. Abre espacios para plasmar lo imaginario y lo simbólico, llena las ausencias causadas por la represión y las insatisfacciones, compromete al individuo a ser creativo, a asumir actitudes sociales y de convivencia y a utilizar el tiempo libre adecuadamente. Es un relajante mental después de largas jornadas de trabajo o de estudio e influye notablemente en los procesos de recuperación de las personas afectadas por el estrés.

Las actividades lúdicas siempre están asociadas con el espectáculo, donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. La actividad lúdica es una condición para acceder a la vida y al mundo que nos rodea.

La génesis y la experiencia lúdica como mediadora, permite crear conocimiento, hacer ciencia y producir arte. Es necesario resaltar que en los espacios lúdicos se crea y se recrea la cultura, en cuanto se vive como experiencia cultural.

Para autores como Vygotski, el lenguaje y el juego son instrumentos fundamentales de la enseñanza, siendo el juego un espacio de construcción semiótico que hace posible el desarrollo del pensamiento conceptual y teorético. Vygotski en su obra "El desarrollo de los procesos psicológicos superiores" demuestra como el juego en los niños no estaría meramente copando ausencias pues el placer es lo menos evidente en ellos y lo más relevante es el esfuerzo, la dificultad, la norma. El motivo de lo lúdico en ellos, surge cuando se construye una situación imaginaria que va sujeta a unas leyes del objetivo sensible pero que se distancia de éste. Es decir que dicha situación imaginaria solo existe en relación a la regla y solo es posible en esta y viceversa.

1. OBJETIVOS

1.1. OBJETIVOS GENERALES • Fortalecer el desarrollo psicosocial de las alumnas mediante la práctica de actividades artísticas, lúdicas y deportivas que le permitan potenciar su pensamiento creativo y teorético, haciendo uso adecuado del tiempo libre. • Generar ambientes de aprendizajes lúdicos y tecnológicos, orientados al fomento de la investigación y al aprovechamiento del tiempo libre.

1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Vivencia la sana recreación a partir de la expresión corporal, la práctica deportiva, el juego, la apreciación musical, la creatividad y todo lo que signifique actividad autoteléctica. • Estrechar relaciones interpersonales e interinstitucionales desde los distintos escenarios culturales y deportivos. • Aprovechar estos espacios para la socialización de áreas en compromiso con la investigación. • Interactuar periódicamente en actividades lúdicas y de esparcimiento a través de demostraciones, ya sean consultadas o creadas a partir de la imagen. • Fomentar la organización y la participación en programas de crecimiento

personal, a través de la conformación de colectivos de trabajo y de estudio que editen, redacten, escriban documentos o sean capaces de dirigirse al público a través de la emisora, con autoridad y conocimiento de determinado tema.

2. MARCO TEÓRICO – CONCEPTUAL

2.1. Referente Legal.

El currículo común de la educación básica y media, al que se refieren los artículos 19, 23, y 31 de la Ley 115 de 1.994, de obligatoria adopción por parte de las instituciones educativas, debe entenderse como un conjunto de procesos, saberes, competencias, valores básicos y fundamentales para el desarrollo integral de las personas y de los grupos, en las diversas culturas que integran nuestra nacionalidad.

El artículo 36 de la Ley 115, se refiere a los Proyectos Pedagógicos como actividades dentro del plan de estudios que tienen relación directa con el entorno social, cultural, científico y tecnológico del alumno. Estos deben cumplir función de correlacionar, integrar y hacer activos los conocimientos, habilidades, destrezas, actividades y valores logrados en el desarrollo de diversas áreas, así como de la experiencia acumulada.

En el artículo 14 de la Ley 115 de 1994, se cumplirá bajo la modalidad de proyectos pedagógicos.

Los proyectos podrán estar orientados al diseño y elaboración de un producto, al aprovechamiento de un material o equipo, a la adquisición de dominio sobre una técnica o tecnología, a la solución de un caso de la vida académica, social, política o económica y en general al desarrollo de intereses de los educandos que promuevan su espíritu investigativo.

El artículo 5 se refiere a los fines de la educación, contempla en el literal 7, el

estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones, el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, bienes y valores de la cultura, fomento de la investigación.

2.2. EL ARTE COMO COMPLEMENTO DE LAS CIENCIAS

El arte en la ciencias en la institución Rafael Uribe Uribe, se concretiza en el lema "Aprende recreándote", interactuando con Matemáticas, Tecnología, Física, Etica, Español Ciencias, entre otras.

Salud, Tecnología y Educación Física, insertándole la palabra haciendo ("Aprende, haciendo y recreándote") como componente más significativo en el proceso de socialización.

El arte es lenguaje mediador entre el conocimiento y la producción del mismo, por cuanto al inyectársele a este último el sentido humano que requiere para el aprendizaje, se operacionaliza de manera sensible la apropiación del saber, ejerciendo el primero, su influencia cultural y estética en la formación del individuo. El arte en la ciencia se vuelve tecnología y facilita la acción sobre el objeto mismo de estudio, creando más que unas relaciones teórico prácticas, un ambiente más participativo, integrador y polifacético; con rumbo a la innovación pedagógica y didáctica.

Entre la validez lógica y la validez estética existe una diferencia que fue lo que impulsó a Wolffin a postular su tesis de "La historia del arte sin nombres". De aquí la importancia de que el instructor de arte sea polifacético para que la instrucción artística siempre esté objetivada en la obra, sin alejarse de la producción de un saber.

Michell Eyquem Montaine decía: "Hay que instruir deleitando". Karl Baseddow, Celestín Freinet y María Montessori, incorporaron esta perspectiva lúdica a sus métodos pedagógicos. Así también valga repetirlo, Levs Vygotski como gran investigador de las diferentes teorías, relaciona pensamiento, recuerdo y percepción, fundamentándolas en lo artístico.

Nuestro contemporáneo Rafael Flórez en su libro "Hacia una Pedagogía del Conocimiento" dice: "La pedagogía tiene más de arte que de ciencia".

Y con el juego también hacemos arte y construimos el conocimiento. Basta leer los libros de Platón "La República" o sus "Diálogos", para que nos deleitemos con sus brillantes enseñanzas. Uno de sus pensamientos es "A los niños hay que enseñarles jugando para conocer así sus inclinaciones naturales". Y en otra parte (pag. 94, 95) dice: Necesitamos buscar artistas hábiles, capaces de seguir las huellas de la naturaleza, de lo bello y de lo gracioso, para que nuestros jóvenes, criados entre sus obras como en un ambiente puro y sano, reciban sin cesar, de ellas saludables impresiones por ojos y oídos y que desde la infancia todo les mueva insensiblemente a imitar, a amar lo hermoso, y a establecer entre ello y ellos mismos un perfecto acorde. ¡No habría nada mejor que semejante educación!.

Un joven educado como es debido en la música, discernirá con toda precisión lo que haya de imperfecto y de defectuoso en las obras de la naturaleza y del arte, y recibirá de ello, una impresión justa y enojosa, y por lo mismo alabará arrebatadamente lo que observe de hermoso, le dará cabida en su alma, hará de ello su alimento, y con eso se formará para la virtud; mientras que por otra parte sentirá desprecio y aversión naturales hacia aquello que encuentre de vicioso".

"El arte hace cultura y la cultura es el marco de referencia para la interpretación de la vida y del universo"(Pbro. Silvio Herrera. M.E.N. Revista 1994 pag. 91) Son

pues en buena parte suficientes las teorías que nos aseguran la razón de nuestro trabajo pedagógico.

Una alumna formada bajo esta dimensión educativa, es reflexiva y exitosa, le encuentra significado y sentido al conocimiento y su efectivo desempeño, la convierte en líder creativo y polifacético. Es el ideal a tramos cortos que pretendemos lograr con realizaciones concretas y específicas, dándole un carácter relevante, instructivo y estimulante a la convivencia del arte con la ciencia.

2.3. DIMENSIÓN LÚDICA DE LA RECREACIÓN Y EL DEPORTE

Partimos de los postulados enmarcados en la Ley del Deporte donde se define la Educación Física como una disciplina científica, cuyo objeto de estudio es la expresión corporal del hombre. En consecuencia el movimiento es de gran incidencia en el desarrollo integral y en el mejoramiento de la salud y calidad de vida del individuo; lo cual está sujeto a lo dispuesto en la Ley 115 de 1994, donde se admite la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre como un proceso de acción participativa y dinámica que facilita entender la vida como una vivencia de disfrute, creación y libertad, para el pleno desarrollo de las potencialidades del ser humano, para su realización y mejoramiento de la calidad de vida individual y social.

El deporte se concibe como la específica conducta humana, caracterizada por una actitud lúdica y de afán competitivo de comprobación o desafío expresado mediante el ejercicio corporal y mental, dentro de disciplinas y normas preestablecidas que están orientadas a generar valores morales, cívicos y sociales. En consecuencia el joven y el niño a través del juego, interiorizan las normas y las reglas sociales, se fortalecen los procesos de socialización y se expresan con plena libertad, "tal como son", situación que fortalece los

procesos de formación y orientación y pueden suministrar valiosa información para formar y orientar a los niños y jóvenes en "el aprender a ser" ciudadanos auténticos.

El deporte, la recreación y el juego constituyen el cultivo de los valores, estimulan la participación, la concentración y la solución de conflictos.

El deporte y la recreación deben ser fomentados en el liceo según lo ordena la Ley del Deporte en su artículo 17 y la ley 115 de 1994 que establece entre los fines y objetivos de la educación los siguientes relacionados con el proyecto que establece el artículo 14 de la ley 115 literal B. •

Fomentar en

la institución

educativa prácticas

democráticas

para el

aprendizaje de los principios y valores de la participación, organización ciudadana y articular la autonomía y responsabilidad artículo 13 literal C. •

Estimular la participación del niño en actividades lúdicas con otros niños y adultos (artículo 16 literal F).



La formación para la participación y organización infantil y la utilización adecuada del tiempo libre (artículo 21 literal J).

En el desarrollo del proyecto se ofrecen actividades lúdicas, deportivas, recreativas, culturales y de carácter gimnástico que la alumna pueda realizar en forma libre, espontánea, creativa y sin ninguna compulsión.

En el plano de la recreación se estimulará los festivales recreativos, las rondas, los juegos, las actividades culturales al aire libre y juegos ecológicos y de integración. La necesidad de movimiento, de recrearse se remonta al legado del barón Fierra de Coubertin "Lo mas importante no es ganar sino saber competir". Fue en el año de 1896 cuando una muchedumbre de ochenta mil personas se dio cita en el recién estrenado Estadio Olímpico de Atenas en Grecia, para dar comienzo a los

primeros juegos Olímpicos a los que asistieron 311 atletas de 13 naciones y tratar de unir a todos los países del mundo a través de sus cincos aros, símbolo del Olimpismo.

2.4. LA TECNOLOGÍA COMO HERRAMIENTA INTERACTIVA

Los siglos XX y XXI han estado marcados por grandes inventos que transformaron la vida de las personas que habitamos en este planeta.

La educación forma parte de estos avances y es pilar en su interacción.

Los computadores se han vuelto herramienta principal de trabajo; a través de ellos, la educación se vuelve más ágil y de mayor comprensión. Su ayuda es tal, que todos podemos tener acceso a cualquier información que antes era irrisorio pensarlo.

A través de nuestro tiempo ha sido mucha la incursión de la informática y son muchas las normas que el mismo Estado ha tenido que ir estableciendo para regular su utilización y sus beneficios.

Miremos algunos avances:

En casi todas las casas de los abuelos hay un gran radio de tubos; alrededor del cual se reunían las familias a escuchar los sonidos que llegaban del mundo. Esos grandes aparatos dejaron de ser el centro, luego que en 1947 se inventó el transistor. Con esta pequeña maravilla, los radios redujeron su tamaño y el consumo de energía y desde ese momento nos acompañan donde quiera que estemos, hasta en el aula de clase.

Pero este adelanto, no es el único. Terminada la primera Guerra Mundial se logró algo que era muy preciado para todas las personas: Transmitir imágenes a distancia. Por esos días la radio era lo más popular, pero era obvio que con las imágenes podía hacerse lo mismo que con las voces y sonidos que se transmitían a distancia.

Se logró en 1925 y desde entonces ese aparato llamado televisor está casi en todos los rincones del mundo y la educación lo ha recogido como herramienta fundamental en su quehacer diario.

Estos inventos han sido soporte en nuestro aprendizaje, pero lo que revolucionó la educación y le dio un nuevo concepto fue la famosa aparición de los computadores de escritorio.

Aunque el papel, como soporte para guardar información jamás desaparecerá de nuestro ámbito, hoy en día se ha popularizado el uso de los computadores, con los cuales nos hemos familiarizado bastante desde la mitad del siglo en adelante, cuando irrumpen con fuerza en nuestros hogares, en nuestros colegios, etc. El mayor auge se ha alcanzado con la aparición del portátil que ayudado por una pantalla de vídeo beam, se ha vuelto primordial y buen compañero en las aulas de clase.

Los medios informáticos se han convertido en compañeros inseparables de la educación; son complemento de las duras faenas del profesor de tiza y tablero, lleva al alumno a que se vuelva más analítico y haga del estudio un placer y pueda así, aprender divirtiéndose.

2.5. LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMÁTICA, UN ESPACIO PARA LA INVESTIGACIÓN Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE

"Los niños listos que tienen curiosidad son un recurso nacional y mundial. Se les debe cuidar, mimar y animar. Pero no basta con el mero ánimo. También se les debe dar las herramientas esenciales para pensar". (Cari Sagan).

Según diccionarios, la tecnología es "el término general que se aplica al proceso, a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El término proviene de las palabras griegas tecné, que significa "arte u oficio", y logos, "conocimiento" o "ciencia", área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios.

Algunos historiadores científicos argumentan que la tecnología no es solo una condición esencial para la civilización avanzada y muchas veces industrial, sino que también la velocidad del cambio tecnológico ha desarrollado su propio ímpetu en los últimos siglos. Las innovaciones parecen surgir a un ritmo que se incrementa en progresión geométrica, sin tener en cuenta los límites geográficos ni los sistemas políticos. Estas innovaciones tienden a transformar los sistemas de cultura tradicionales, produciéndose con frecuencia consecuencias sociales inesperadas. Por ello, la tecnología debe concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez.1

La tecnología e informática se constituye en una de las áreas obligatorias y fundamentales de acuerdo con el artículo 23 de la ley 115 de 1994. Dicha área ha adquirido una importancia tan significativa que su dimensión abarca todas las ramas del saber.

Es importante aclarar que el área tiene nominalmente dos componentes discriminados: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. “La vinculación de estos dos conceptos permite reconocer categorialmente a la informática como una expresión particular de la tecnología. De la misma manera, no se debe restringir la informática al mero uso del computador, ella hace referencia a procesos integrales para el manejo de la información”.2

En la línea de concepción integral de procesos se hace necesario generar ambientes de aprendizaje donde el estudiante establezca relaciones con el conocimiento de una manera informal y lúdica de tal manera que obtenga "un repertorio de competencias para enfrentar el mundo tecnológico en constante cambio"3.

3. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

La lúdica como lenguaje mediador entre el conocimiento, el desarrollo de habilidades y la producción de saberes, ha interactuado con las diferentes áreas y continúa reforzando estos logros hacia la búsqueda de una integración didáctica de lo racional con lo creativo, artístico y deportivo.

Actualmente implementa las siguientes estrategias: • Visitas a sitios culturales como exposiciones, museos, parques recreativos, teatros, salas de videos, bibliotecas entre otros. Generalmente se les sugiere como trabajo experimental, para sustentar posteriormente; ellas escogen. • Intercambios deportivos con otras instituciones: En este año se hizo con el alumnado del Teresiano, Salazar y Herrera, y con el Concejo de Medellín. • Concursos: Se realizó concurso coreográfico para buscar proyección en otros espacios recreativos. • Promoción de valores institucionales: Con los buenos días y buenas tardes, dirección de grupo, la orientación profesional, cuadro de honor y destacados, grupos de canto, Santa Misa los primeros viernes de cada mes y celebraciones culturales como el día de la Antioqueñidad. • Espacio lúdico: Se comparte con deporte y recreación. Pretende consolidar aspectos relevantes de la vida cultural y deportiva de la institución.

Es necesario estimular procesos investigativos a través de la tecnología y la informática. Ya que la investigación es un componente crucial de los procesos pedagógicos; “en los niños puede verse fácilmente el espíritu natural del investigador, porque se trata de una capacidad biológica altamente desarrollada, del cual depende el desarrollo de aprendizajes complejos”.4

A nivel institucional se deben generar todos los espacios necesarios que permitan

a las estudiantes hacer uso de los recursos tecnológicos e informáticos para desplegar su espíritu investigativo y a la vez aprovechar su tiempo libre “La escuela tiene que ser la gran nave que viaja velozmente al porvenir, alimentada por la pasión del conocimiento y la energía de la solidaridad y el afecto. En la escuela deben fabricarse los sueños del futuro y comenzar a construirse paso a paso haciendo de cada niño un pequeño curioso, un aprendiz de investigador en aquel campo que le atraiga”.5

BIBLIOGRAFIA

1. MIÑANA Carlos, LADINO Nidia, GAVIRIA Rubén. La vaca loca, música y juego. Para gigantitos y enanotes. Colección Aula alegre. Santafé de Bogotá. Cooperativa Editorial Magisterio.

2. JARAMÍLLO F. Javier. MANJARRES, Esperanza. Pedagogía de la escritura creadora. Santafé de Bogotá. Cooperativa Editorial Magisterio 1998.

3. Ley general de Educación. Serie documentos N° 9. Santafé de Bogotá. Ediciones FECODE. 1994.

4. MEDINA GALLEGO, Carlos Caja de herramientas para transformar la escuela. Santafé de Bogotá. Rodríguez Quito Editores. 1996.

5. MEDINA GALLEGO, Carlos. La enseñanza problémica. Entre el constructivismo y la educación activa. Santafé de Bogotá. Rodríguez Quito Editores. 1997

CUADRO OPERACIONAL

ACTIVIDAD •



Inscripciones semilleros intercolegiados

FECHA

OBJETIVO

LOGROS

• Seleccionar a los alumnos y las alumnas que van a representar la Institución Rafael Uribe Uribe.

• Mejoraron la participación con respecto a años anteriores

Inauguración torneo interclases.



Celebración del 20 de Julio con acto cultural y deportivo. Reseña de acontecimientos y socialización de aprendizajes logrados durante el acto. •









Rendir honores al Pabellón Nacional y recordar los acontecimientos que le dieron vida a Colombia. •

Día de la Antioqueñidad

Jomada Integración con otros colegios.



Olimpiadas de Matemáticas.



Las alumnas se apropiaron del tema en su mayoría y respondieron satisfactoriamente en la socialización.

Reconocer nuestra tradición y raza antioqueña.

Propiciar la integración y respeto mutuo, a través del deporte Interrelacionar la lúdica en torno al conocimiento matemático.





Se evidenciaron unas buenas relaciones entre los estudiantes. •



Olimpiadas de geometría con integración de procesos artísticos del trazado, cortado y pegado de figuras tridimensionales. • Jornadas institucionales.

Celebración cultural y deportiva



Reconocer la geometría, sus principios, axiomas y teoremas como área lúdica y recreativa para alcanzar conocimiento racional. •

Mostrar las fortalezas artísticas, culturales y deportivas que las alumnas desarrollan en su tiempo libre.

Hubo motivación y participación.

Hubo motivación hacia el pensamiento numérico, a través de la lúdica. • Interiorizaron conceptos geométricos a través de la actividad lúdico- recreativa y ésta les comprometió la atención. • Hubo compromiso de gran parte de la comunidad,

especialmente de exalumnas y exprofesores.

4. RECURSOS



HUMANOS: Alumnas,

profesores,

personas

invitadas

e

intercambios

deportivos. •

ECONÓMICOS: Aportes de las alumnas del liceo. Especialmente para sufragar

gastos de personas invitadas y salidas a otras instituciones. •

INSTITUCIONALES: Material virtual y de sonido, micrófonos y grabadoras.

implementos deportivos, implementos tecnológicos.

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