REGLAS DEL JUEGO DE NEYMAR JR S FIVE*

REGLAS DEL JUEGO REGLAS DEL JUEGO DE NEYMAR JR’S FIVE* 1. "OUTPLAY THEM ALL" 2. EL CAMPO DE JUEGO 3. GOL 4. TARJETAS 5. EL NÚMERO DE JUGADORES 6. E

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REGLAS DEL JUEGO

REGLAS DEL JUEGO DE NEYMAR JR’S FIVE* 1. "OUTPLAY THEM ALL" 2. EL CAMPO DE JUEGO 3. GOL 4. TARJETAS 5. EL NÚMERO DE JUGADORES 6. EL EQUIPO DE JUGADORES 7. LA PELOTA 8. EL ÁRBITRO 9. LA DURACIÓN DEL PARTIDO 10. EL INICIO Y EL REINICIO DEL JUEGO 11. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DEL JUEGO: SIN PANELES 12. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DEL JUEGO: CON PANELES 13. FALTAS Y MALA CONDUCTA 14. SANCIONES DISCIPLINARIAS 15. TIROS LIBRES 16. EL PENALTI 17. FORMATO DEL CAMPEONATO

*Esta es la segunda versión de las Cinco reglas del juego de Neymar Jr. y está sujeta a cambios.

1. "OUTPLAY THEM ALL" (GANA A TODOS) 1.1. Cuando un equipo mete un gol el otro pierde un jugador. 1.2. El ganador es el equipo con más jugadores en el campo (goles) después de 10 minutos o si todos los jugadores se eliminan. Si ambos equipos meten el mismo número de goles o si no se meten goles, el partido terminará en empate.

2. EL CAMPO DE JUEGO

2.1. Los partidos se pueden jugar en cualquier tipo de superficie, por ejemplo, hierba, césped artificial, hormigón, fresno, pista dura, etc. 2.2. El campo de juego es rectangular y está marcado con líneas. Las dos líneas limítrofes más largas se llaman líneas de banda. Las dos líneas más cortas se llaman líneas de portería. El campo de juego se divide en dos mitades mediante la línea de medio campo. 2.3. La longitud de la línea de banda es mayor que la longitud de la línea de meta. Longitud (línea de banda):

mínima máxima

25 m (27 yds) 35 m (38 yds)

Ancho (línea de meta):

mínima máxima

15 m (16,5 yds) 21 m (23 yds)

2.4. El área de portería es un semicírculo con un radio de 2 m (2 yds), desde la parte interior de cada poste de la portería. 2.5. La marca central/punto de penalti es el centro de la línea de medio campo. 2.6. La portería se coloca en el centro de cada línea de meta. 2.7. El marcador se coloca en el centro de cada línea de banda. 2.8. El banquillo (los suplentes) se coloca en la línea de banda opuesta.

3. PORTERÍA La portería está integrada en un panel que bordea la parte exterior de la portería.

3.1. Cada panel tiene 4 m (4,4 yds) de ancho y 2 m (2,2 yds) de alto. 3.2. La portería se coloca en el centrada y ceñida a la parte inferior del panel. Tiene las dimensiones de 1,5 m (1,7 yds) de ancho y 0,8 m (0,9 yds) de alto.

4. PANELES 4.1. Neymar Jr’s Five se puede jugar con o sin delimitación perimetral del campo. 4.2. Si se disponen paneles/vallas, los goles se pueden obtener de los rebotes.

5. EL NÚMERO DE JUGADORES 5.1. Un partido se juega entre dos equipos, cada uno de los cuáles no tendrá más de 5 jugadores sobre el terreno de juego. 5.2. Cada equipo puede registrar una cantidad máxima de 7 jugadores (5 jugadores + 2 suplentes). 5.3. No hay limitaciones de género, es decir, las mujeres pueden jugar si así lo desean ya que no hay una competición específica para mujeres. 5.4. Los participantes deben tener entre 16 – 25 años (deben haber nacido entre el 1 de enero de 1991 y el 31 de diciembre de 1999). 5.5. No hay portero (ningún jugador puede bloquear el gol ni entrar en el área de portería). 5.6. Cuando un equipo encaje un gol, el jugador con el dorsal correspondiente tiene que dejar el campo y sentarse en la banda contraria a la que se encuentra el marcador, es decir, en primer lugar se va el dorsal número 1, en segundo lugar el número 2, etc. Si un jugador está "eliminado", no puede entrar en el campo otra vez como suplente.

5.7. Si se pide una sustitución, el jugador debe dejar el campo y, a continuación, el jugador nuevo puede entrar. ¡No hay tiempo de espera para realizar las sustituciones!

6. EL EQUIPO DE JUGADORES 6.1. Todos los jugadores en el campo deben llevar un dorsal del mismo color que sus compañeros de equipo. 6.2. El calzado es indispensable.

7. LA PELOTA Todos los partidos se juegan con un balón de talla cuatro (63,5 - 66 cm de diámetro; 25 - 26 in).

8. EL ÁRBITRO Habrá un árbitro por partido en el campo.

9. LA DURACIÓN DEL PARTIDO 9.1. Un partido dura como máximo 10 minutos (10 minutos de tiempo de juego). 9.2. ¡El reloj no se debe parar por ninguna razón!

10. INICIO Y REINICIO DEL JUEGO 10.1. Se lanzará una moneda para determinar la primera posesión y saque. 10.2. Un saque es un modo de empezar o de reiniciar un juego al principio del partido y después de haber marcado un gol. Después de que un equipo marque un gol, el saque lo realiza el otro equipo. Saque: 10.2.1. Todos los jugadores deben estar en su campo de juego. 10.2.2. Los adversarios del equipo contrario tienen que estar al menos a 2 m (2,2 yds), fuera del círculo central, alejados de la pelota hasta que esté en juego. 10.2.3. La pelota debe estar sin movimiento en la marca del centro del campo. 10.2.4. El árbitro hace una señal. 10.2.5. La pelota está en juego cuando se saque y empiece a rodar. 10.2.6. La persona que realice el saque no puede tocar la pelota otra vez hasta que la haya tocado otro jugador. 10.2.7. Si solo queda un jugador, puede regatear y tirar desde el momento del saque inicial. 10.2.8. En el caso de que se produzca una falta durante el saque, se volverá a sacar. 10.3. Una bote neutral es un método de reiniciar el juego en el que, mientras la pelota siga estando en juego, el árbitro se ve obligado a detener el juego por alguna razón que no se haya mencionado en las reglas de juego. El árbitro deja caer la pelota en el lugar en el que se encontraba cuando detuvo el juego. El juego se reinicia cuando la pelota toca el suelo.

11. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DEL JUEGO, SIN DELIMITACIÓN PERIMETRAL DEL CAMPO La pelota está fuera del terrreno juego cuando:  Cruza totalmente la línea de fondo o la línea de banda tanto por el suelo como por el aire.  La pelota permanece tendida en el área de meta y ningún jugador es capaz de sacarla sin entrar en ella.  El árbitro detiene el partido. Si la pelota cuza la línea de meta, el partido continúa con un saque de esquina o un saque de meta. 11.1. Saque de esquina: 11.1.1 Un saque de esquina se concede cuando toda la pelota rebasa por la línea de fondo, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor. 11.1.2 La pelota debe colocarse en la esquina más cercana al punto donde cruzó la pelota la línea de fondo. 11.1.3 Los adversarios deben permanecer al menos a 2 m (2,2 yds) de la esquina hasta que la pelota esté en juego. 11.1.4 La pelota la debe sacar un jugador del equipo atacante. 11.1.5 El jugador que realice el saque no debe jugar con la pelota otra vez hasta que la toque otro jugador. 11.1.6 Puede meterse un gol directamente desde un saque de esquina. 11.1.7 Si solo queda un jugador, puede regatear desde el saque de esquina. 11.1.8 En el caso de producirse una falta durante el proceso del saque de esquina, se vuelve a sacar. 11.2. Saque de puerta: 11.2.1 Un saque de puerta se concede cuando toda la pelota pasa por la línea de fondo, después de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante. 11.2.2 La pelota la saca desde cualquier punto de la línea de meta un jugador del equipo defensor. 11.2.3 La persona que realice el saque no debe jugar otra vez con la pelota hasta que la haya tocado otro jugador. 11.2.4 Los adversarios permanecen en su campo. 11.2.5 Puede meterse un gol directamente desde un saque de meta. 11.2.6 Si solo queda un jugador, puede regatear desde el saque de meta. 11.2.7 En el caso de producirse una falta durante el proceso del saque de puerta, se vuelve a realizar. Si la pelota cruza la línea de banda, el partido continúa con un saque de banda. 11.3. Saque de banda: 11.3.1 Un saque de banda se concede a los adversarios del jugador que haya tocado por último la pelota cuando toda la pelota cruce la línea de banda. 11.3.2 La pelota se saca desde la línea de banda en el punto que haya dejado el campo de juego.

11.3.3 Todos los adversarios deben estar a no menos de 2 m (2,2 yds) del punto en el que se realice el saque de banda. 11.3.4 La persona que realice el saque no debe tocar la pelota otra vez hasta que la haya tocado otro jugador. 11.3.5 No se puede meter un gol directamente desde un saque de banda. 11.3.6 Si solo queda un jugador, puede regatear o tirar desde el saque de puerta. Puede marcar directamente un gol. 11.3.7 En el caso de que se haga una falta durante el proceso del saque de banda, se vuelve a realizar el saque. 11.4. Si la pelota permanece en el área de meta y ningún jugador puede sacarla sin entrar en ella, el partido continúa con un balón a tierra desde la línea media. La pelota está en juego el resto de veces, incluso cuando rebota en el panel o en el árbitro y permanece en el campo de juego.

12. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DE JUEGO, CON PANELES La pelota está fuera de juego cuando:  Haya cruzado completamente los paneles que están cerca de los paneles de meta o de los paneles laterales, por el aire.  La pelota permanezca en el área de portería y ningún jugador pueda sacarla sin entrar dentro de ella.  El árbitro haya detenido el juego. Si la pelota cruza los paneles cercanos a la meta, el partido continúa tanto con un saque de esquina como con un saque de puerta. 12.1. Saque de esquina: 12.1.1 Un saque de esquina se concede cuando toda la pelota pasa los paneles cercanos a la meta, tocando en último lugar a un jugador del equipo defensor. 12.1.2 La pelota debe colocarse frente a la esquina más cercana al punto donde la pelota cruzó el panel. 12.1.3 Los adversarios deben permanecer al menos a 2 m (2,2 yds) de la esquina hasta que la pelota esté en juego. 12.1.4 La pelota la debe sacar un jugador del equipo atacante. 12.1.5 La persona que saque la pelota no debe jugar con ella otra vez hasta que la haya tocado otro jugador. 12.1.6 Puede marcarse directamente un gol desde un saque de esquina. 12.1.7 Si solo hay un jugador, puede regatear desde el saque de esquina. 12.1.8 En el caso de producirse una falta durante el proceso del saque de esquina, se vuelve a realizar. 12.2. Saque de puerta: 12.2.1 Un saque de puerta se concede cuando toda la pelota pasa por los paneles laterales, después de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante.

12.2.2 La pelota la saca desde cualquier punto en frente de los paneles cercanos a la meta un jugador del equipo defensor. 12.2.3 El jugador que realice el saque no debe volver a jugar con la pelota hasta que la haya tocado otro jugador. 12.2.4 Los adversarios permanecen en su campo. 12.2.5 Puede meterse un gol directamente desde un saque de portería. 12.2.6 Si solo queda un jugador, puede regatear desde el saque de portería. 12.2.7 En el caso de producirse una falta durante el proceso del saque de portería, debe volver a realizarse. Si la pelota cruza el panel lateral, el partido continúa con un saque de banda. 12.3. Saque de banda: 12.3.1 Un saque de banda se concede a los adversarios del jugador que haya tocado por última vez la pelota cuando toda la pelota cruce el panel lateral. 12.3.2 La pelota se saca desde el punto en frente del panel lateral donde salió del campo de juego. 12.3.3 Todos los adversarios deben estar a menos de 2 m (2,2 yds) desde el punto en el que se realizó el saque de banda. 12.3.4 La persona que realice el saque no debe jugar con la pelota otra vez hasta que la toque otro jugador. 12.3.5 No se puede meter un gol directamente desde un saque de banda. 12.3.6 Si solo queda un jugador, puede regatear o lanzar desde el saque de meta. No se puede meter un gol directamente. 12.3.7 En el caso de producirse una falta durante el proceso del saque de banda, debe volver a realizarse el saque. 12.4. Si la pelota permanece el área de portería y ningún jugador puede sacarla sin entrar en ella, el partido continúa con una pelota a tierra desde la línea media. La pelota está en juego en los demás casos, incluyendo cuando rebota en el panel de portería o en el árbitro y permanece en el campo de juego.

13. FALTAS Y MALA CONDUCTA 13.1. Un tiro libre se concede al equipo contrario si un jugador comete una de las siguientes faltas de un modo que el árbitro considere irresponsable, imprudente o usando una fuerza excesiva: 13.1.1 Dar o intentar dar una patada a un adversario. 13.1.2 Poner obstáculos a un adversario. 13.1.3 Golpear o intentar golpear a un adversario. 13.1.4 Empujar a un adversario. 13.1.5 Enfrentar a un adversario. 13.1.6 Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. 13.1.7 Sujetar a un adversario. 13.1.8 Escupir a un adversario. 13.1.9 Tocar la pelota con las manos deliberadamente. 13.2. ¡No se puede obstruir el gol ni entrar en el área de portería!

13.2.1 Si un defensor entra en el área de portería para obstruir un gol o un tiro, se le concede un penalti. 13.2.2 Si un atacante entra en el área para intentar meter un gol, el equipo defensor obtendrá un tiro libre en frente de esa área o se juega la ventaja. 13.2.3 Si los jugadores de ambos equipos entran en el área del portero, el juego continúa con una pelota a tierra desde la línea media o se juega la ventaja.

14. SANCIONES DISCIPLINARIAS 14.1. Tarjeta amarilla 14.1.1. La tarjeta amarilla se utiliza para comunicar que un jugador, un suplente o un jugador suplente fue amonestado. 14.1.2. Un jugador se amonesta y se le muestra la tarjeta amarilla si comete alguna de las siguientes faltas: 14.1.2.1. Conducta antideportiva 14.1.2.2. Desaprobar con palabras o acciones 14.1.2.3. Violar permanentemente las leyes del juego 14.1.2.4. Retrasar la reanudación del juego 14.1.2.5. Fallo a la hora de respetar la distancia necesaria cuando se reinicia el juego con un saque de esquina, un saque de meta, un tiro libre o un saque de banda. 14.1.2.6. Tirar deliberadamente la pelota fuera del campo. 14.2. Tarjeta roja 14.2.1. La tarjeta roja se utiliza para comunicar que un jugador, suplente o jugador suplente fue expulsado. 14.2.2. Un jugador, un suplente o un jugador sustituto se expulsa si comete una de las siguientes faltas: 14.2.1.1. Juego brusco grave 14.2.1.2. Conducta violenta 14.2.1.3. Escupir a un adversario o a otra persona 14.2.1.4. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol al equipo adversario. 14.2.1.5. Impedir una oportunidad manifiesta de gol al equipo adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con un tiro libre o un penalti. 14.2.1.6. Emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno y/o gestos de la misma naturaleza. 14.2.1.7. Recibir una segunda amonestación en el mismo partido. 14.2.3. Una tarjeta roja se clasifica como un gol contra su propio equipo porque el jugador tiene que abandonar el terreno de juego.

15. TIROS LIBRES 15.1. Un tiro libre se realiza desde el lugar donde se produjo la falta. 15.2. La pelota debe estar quieta cuando se realice el tiro libre y la persona que lo vaya a sacar no debe tocar la pelota otra vez hasta que la haya tocado otro jugador. 15.3. Si solo queda un jugador, puede regatear desde el tiro libre. 15.4. Si un tiro libre se tira directamente a la meta de los adversarios, se concederá un gol.

15.5. Si un tiro libre se introduce directamente en la propia meta del equipo, se concederá un saque de esquina al equipo adversario. Si a continuación la pelota toca a otro jugador antes de entrar en la propia área del equipo, se concederá un gol. 15.6. Todos los adversarios deben estar al menos a 2 m (2,2 yds) de la pelota. 15.7. La pelota está en juego cuando se haya pateado y esté en movimiento. 15.8. En el caso de que se produzca una falta durante el proceso de tiro libre, debe volver a realizarlo.

16. EL PENALTI 16.1. La ejecución del penalti la realiza un jugador desde la marca central/el punto de penalti sin portero. 16.2. La pelota debe estar quieta cuando se tire el penalti y la persona que lo tire no debe tocar la pelota otra vez hasta que haya tocado a otro jugador. 16.3. En la fase de partidos definitorios, se producirá una tanda de penaltis si la puntuación/jugadores que quedan en el campo están empatados después de 10 minutos. 16.4. En el caso de penaltis, cada equipo tendrá tres oportunidades. Si la puntuación sigue empatada entonces ocurrirá una "muerte súbita", es decir un penalti cada uno hasta que uno de los equipos no meta gol. 16.5. En el caso de producirse una falta durante el proceso del penalti, debe volver a realizarse.

17. FORMATO DEL TORNEO 17.1. Todos los torneos se jugarán en un formato con fases de grupo y después con un sistema de eliminación. 17.2. En la fase de grupos, los equipos ganadores ganarán 3 puntos, los perdedores 0 puntos y si la puntuación/jugadores permanecen en el campo están empatados después de 10 minutos entonces ambos equipos ganan un punto. 17.3. Si dos o más equipos tienen el mismo número de puntos al final de la fase de grupos entonces el equipo ganador es el que tenga la mejor diferencia de goles. Si los equipos siguen estando iguales entonces el equipo que haya marcado más goles es el ganador. Si los equipos siguen estando iguales entonces el resultado entre ellos cuenta. Si los equipos siguen estando iguales entonces una tanda de penaltis determinará cuál es el ganador.

REGRAS DO JOGO

AS REGRAS DO NEYMAR JR’S FIVE 1. "OUTPLAY THEM ALL" 2. O CAMPO DO JOGO 3. GOL 4. PLACAS 5. O NÚMERO DE JOGADORES 6. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 7. A BOLA 8. O ÁRBITRO 9. A DURAÇÃO DA PARTIDA 10. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO 11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS 12. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - COM PLACAS 13. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA 14. SANÇÕES DISCIPLINARES 15. A COBRANÇA DE FALTAS 16. A COBRANÇA DE PÊNALTIS 17. FORMATO DO TORNEIO

*Esta é a segunda versão de As Regras do Neymar Jr’s Five e está sujeita a alterações.

1. "OUTPLAY THEM ALL" (SUPERE TODOS ELES) 1.1. Quando uma equipe marca um gol, a outra perde um jogador. 1.2. A equipe vencedora é aquela que tiver o maior número de jogadores em campo (gols) após 10 minutos, ou será definida quando a outra tiver todos os jogadores eliminados. Se ambas as equipes marcarem um número igual de gols ou se nenhum gol for marcado, a partida empata.

2. O CAMPO DO JOGO

2.1. As partidas podem ser jogadas em qualquer revestimento possível, ou seja, grama, grama artificial, concreto, cinzar, piso duro etc. 2.2. O campo do jogo é retangular e demarcado por faixas - as duas faixas limitadoras do campo são chamadas de faixas laterais. As duas faixas mais curtas são chamadas linhas de fundo. O campo do jogo é dividido em duas metades pela linha de meio de campo. 2.3. O comprimento da faixa lateral é maior que o comprimento da linha de fundo.  Comprimento (faixa lateral):

Mínimo 25m (27 jardas) Máximo 35m (38 jardas)

 Largura (linha de fundo):

Mínimo 15m (16,5 jardas) Máximo 21m (23 jardas)

2.4. A área do gol é um semicírculo com um raio de 2m (2 jardas), contados para dentro das traves. 2.5. A marca do pênalti fica no centro da linha de meio de campo. 2.6. O gol é colocado no centro de cada linha de fundo. 2.7. O placar é colocado no centro de cada faixa lateral.

2.8. O banco dos jogadores (substitutos) fica posicionado na faixa lateral oposta.

3. GOL O gol é integrado na placa exclusiva e especial para o gol.

3.1. Uma placa de gol tem 4m (4,4 jardas) de largura e 2m (2,2jardas) de altura. 3.2. O gol é um recorte na parte inferior do centro da placa do gol, possuindo as dimensões 1,5m (1,7jardas) de largura e 0,8m (0,9 jardas) de largura.

4. PLACAS 4.1. Neymar Jr’s Five pode ser jogado com ou sem placas. 4.2. Caso haja placas ou cercas no local, os gols podem ser marcados com o uso de tabelas.

5. O NÚMERO DE JOGADORES 5.1. Uma partida é disputada por duas equipes, cada uma composta por não mais que 5 jogadores. 5.2. Cada equipe pode registrar no máximo 7 jogadores (5 jogadores + 2 substitutos). 5.3. Não há restrições de gênero, ou seja, mulheres podem jogar se quiserem, mas não há competição exclusiva para mulheres. 5.4. Os participantes devem ter entre 16 e 25 anos (devem ter nascido entre 1o de janeiro de 1991 e 31 de dezembro de 1999). 5.5. Sem goleiros (nenhum jogador pode barrar o gol nem pisar dentro da "área do gol"). 5.6. Quando marcam um gol contra uma equipe, o jogador da equipe que sofreu o gol, com o colete correspondente tem que abandonar o campo e sentar no banco oposto, ou seja, o colete de número um (1) sai primeiro, o de número dois (2) em segundo e assim em diante. Se um jogador for "eliminado", ele não pode retornar ao campo como substituto.

5.7. Se uma substituição for feita, o jogador substituído deverá deixar o campo para que o novo jogador entre em campo. Não há interrupção do jogo para substituições!

6. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 6.1. Todos os jogadores em campo devem usar um colete da mesma cor dos usados pelos companheiros de equipe. 6.2. Calçados são essenciais.

7. A BOLA Todos os jogos devem ser jogados com uma bola de tamanho quatro (63,5-66cm; 25-26 polegadas).

8. O ÁRBITRO Um árbitro por partida em campo.

9. A DURAÇÃO DA PARTIDA 9.1. Uma partida dura no máximo 10 minutos cronometrados de modo centralizado. 9.2. O cronômetro não deve ser interrompido por motivo algum!

10. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO 10.1. Sorteio para determinar a posse inicial – o pontapé inicial. 10.2. Um pontapé inicial é um modo de iniciar ou reiniciar um jogo no início da partida e após um gol ter sido marcado. Depois que uma equipe marca um gol, o pontapé inicial é dado pela outra equipe. Pontapé inicial: 10.2.1. Todos os jogadores devem estar dentro da sua metade do campo. 10.2.2. Os adversários da equipe que dá o pontapé inicial devem estar a pelo menos 2m (2,2 jardas) - círculo central - de distância da bola, até que ela seja colocada em jogo. 10.2.3. A bola deve estar parada na marca de centro. 10.2.4. O árbitro dá um sinal. 10.2.5. A bola está em jogo quando é chutada e colocada em movimento. 10.2.6. Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro jogador. 10.2.7. Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto do pontapé inicial. 10.2.8. Em caso de qualquer violação do procedimento do pontapé inicial, o pontapé será cobrado novamente. 10.3. A bola lançada é um método de reiniciar o jogo quando, enquanto a bola ainda estiver em jogo, o árbitro precisar parar o jogo temporariamente por qualquer motivo não mencionado em nenhuma seção das Regras do Jogo. O árbitro joga a bola no local onde ela estava quando o jogo foi interrompido. O jogo é retomado quando a bola toca o chão.

11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS A bola está fora de jogo quando:  Tiver cruzado totalmente a linha de fundo ou a faixa lateral, seja no chão ou no ar.  A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área.  O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruza a linha de fundo, a partida continua, seja com um escanteio, seja com um tiro de meta. 11.1. Escanteio: 11.1.1 O escanteio ocorre quando a bola passa inteira da linha de fundo, tendo tocado por último em um jogador da equipe da defesa. 11.1.2 A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a linha de fundo. 11.1.3 Os adversários devem permanecer a pelo menos 2m (2,2 jardas) do canto até que a bola esteja em jogo. 11.1.4 A bola deve ser chutada por um jogador da equipe atacante. 11.1.5 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro jogador. 11.1.6 Um gol pode ser marcado diretamente de um escanteio. 11.1.7 Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do escanteio. 11.1.8 Em caso de qualquer violação do procedimento do escanteio, o pontapé será cobrado novamente. 11.2. Tiro de Meta: 11.2.1 O tiro de meta ocorre quando a bola passa inteira da linha de fundo, tendo tocado por último em um jogador da equipe atacante. 11.2.2 A bola é chutada a partir de qualquer ponto da linha de fundo por um jogador da equipe na defesa. 11.2.3 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro jogador. 11.2.4 Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo. 11.2.5 Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de meta. 11.2.6 Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do tiro de meta. 11.2.7 Em caso de qualquer violação do procedimento de tiro de meta, o tiro de meta será cobrado novamente. Se a bola cruzar a faixa lateral, a partida continua com uma cobrança de lateral. 11.3. Cobrança de lateral: 11.3.1 Uma cobrança de lateral é concedida aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse a faixa lateral. 11.3.2 A bola é chutada a partir do ponto da faixa lateral de onde ela tenha saído do campo de jogo. 11.3.3 Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual a lateral é cobrada.

11.3.4 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro jogador. 11.3.5 Um gol não pode ser marcado diretamente a partir de uma cobrança de lateral. 11.3.6 Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto um tiro de meta. - um gol pode ser marcado diretamente. 11.3.7 Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de lateral, a cobrança será feita novamente. 11.4. Se A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área, a partida continua com uma bola lançada do meio de campo. Em todos os demais momentos a bola estará em jogo, inclusive em rebotes da placa do gol ou do árbitro, se permanecer dentro de campo.

12. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - COM PLACAS A bola está fora de jogo quando:  Tiver cruzado totalmente as placas próximas ao gol ou as placas laterais, no ar.  A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área.  O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruzar as placas próximas ao gol, a partida continua, seja com um escanteio, seja com um tiro de meta. 12.1. Escanteio: 12.1.1 O escanteio ocorre quando a bola passa inteira das placas próximas ao gol, tendo tocado por último em um jogador da equipe da defesa. 12.1.2 A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a placa. 12.1.3 Os adversários devem permanecer a pelo menos 2m (2 jardas) do canto até que a bola esteja em jogo. 12.1.4 A bola deve ser chutada por um jogador da equipe atacante. 12.1.5 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro jogador. 12.1.6 Um gol pode ser marcado diretamente de um escanteio. 12.1.7 Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do escanteio. 12.1.8 Em caso de qualquer violação do procedimento do escanteio, o pontapé será cobrado novamente. 12.2. Tiro de Meta: 12.2.1 Um tiro de meta ocorre quando a bola passa inteira das placas laterais, tendo tocado por último em um jogador da equipe atacante. 12.2.2 A bola é chutada a partir de qualquer ponto em frente às placas próximo ao gol por um jogador da equipe da defesa. 12.2.3 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro jogador.

12.2.4 12.2.5 12.2.6 12.2.7

Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo. Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de meta. Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do tiro de meta. Em caso de qualquer violação do procedimento de tiro de meta, o tiro de meta será cobrado novamente.

Se a bola cruzar a placa lateral, a partida continua com uma cobrança de lateral. 12.3. Cobrança de lateral: 12.3.1 Uma cobrança de lateral é concedida aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse o placar lateral. 12.3.2 A bola é chutada a partir do ponto em frente à placa lateral de onde ela tenha saído do campo de jogo. 12.3.3 Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual a lateral é cobrada. 12.3.4 Quem a cobrou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro jogador. 12.3.5 Um gol não pode ser marcado diretamente a partir de uma cobrança de lateral. 12.3.6 Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto um tiro de meta. - um gol pode ser marcado diretamente. 12.3.7 Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de lateral, a cobrança será feita novamente. 12.4. Se a bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área, a partida continua com uma bola lançada do meio de campo. Em todos os demais momentos a bola estará em jogo, inclusive em rebotes da placa do gol ou do árbitro, se permanecer dentro de campo.

13. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA 13.1. Um chute livre é concedido à equipe adversária se um jogador cometer alguma das seguintes infrações de maneira considerada descuidada, irresponsável ou com uso excessivo de força pelo árbitro: 13.1.1 Chuta ou tenta chutar um adversário 13.1.2 Pula em um adversário 13.1.3 Ataca ou tenta atacar um adversário 13.1.4 Empurra um adversário 13.1.5 Bate em um adversário 13.1.6 Faz tropeçar ou tenta fazer tropeçar a um adversário 13.1.7 Segura um adversário 13.1.8 Cospe em um adversário 13.1.9 Deliberadamente conduz a bola com a mão 13.2. Não é permitido barrar o gol ou pisar dentro da área do gol! 13.2.1 Se um defensor entrar na área do gol para barrar um gol ou um chute, marcase um pênalti. 13.2.2 Se um atacante entrar na área para tentar marcar, a equipe na defesa terá direito a uma cobrança de falta na frente dessa área ou à vantagem.

13.2.3 Se os jogadores de ambas as equipes pisarem na área do goleiro, o jogo continua com uma bola jogada da linha de meio de campo ou vantagem.

14. SANÇÕES DISCIPLINARES 14.1. Cartão Amarelo 14.1.1. O cartão amarelo é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi advertido. 14.1.2. Um jogador é advertido e recebe o cartão amarelo se cometer qualquer uma das seguintes infrações: 14.1.2.1. Comportamento anti-esportivo 14.1.2.2. Dissenso verbal ou gestual 14.1.2.3. Reiteradas violações das Regras do Jogo 14.1.2.4. Atrasar a retomada do jogo 14.1.2.5. Deixar de respeitar a distância necessária quando o jogo é retomado com um escanteio, tiro de meta, chute livre ou com uma cobrança de lateral 14.1.2.6. Chutar a bola para fora deliberadamente 14.2. Cartão Vermelho 14.2.1. O cartão vermelho é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi expulso. 14.2.2. Um jogador, jogador substituto ou jogador substituído é expulso se cometer qualquer uma das seguintes infrações: 14.2.1.1. Falta grave 14.2.1.2. Conduta violenta 14.2.1.3. Cuspir em um oponente ou qualquer outra pessoa 14.2.1.4. Negar à equipe adversária um gol ou uma oportunidade evidente de marcar um gol deliberadamente conduzindo a bola com a mão 14.2.1.5. Negar à equipe adversária uma oportunidade evidente de marcar um gol cometendo falta punível com um chute livre ou um pênalti em cima de um adversário que se desloca até o gol do jogador 14.2.1.6. Uso de linguagem ou gestual ofensivo, insultuoso ou abusivo 14.2.1.7. Recebimento de uma segunda advertência na mesma partida 14.2.3. Um cartão vermelho é computado como um gol contra a sua própria equipe, pois o jogador tem que deixar o campo.

15. A COBRANÇA DE FALTAS 15.1. Um chute livre é cobrado do lugar onde a infração ocorreu. 15.2. A bola deve estar parada quando o chute for cobrado, e o cobrador não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado em outro jogador. 15.3. Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do chute livre. 15.4. Se a bola entrar de um chute livre direto no gol do adversário, marca-se um gol. 15.5. Se a bola entrar de um chute livre direto no gol da própria equipe, um escanteio é concedido à equipe adversária. Se a bola toca posteriormente em outro jogador antes de entrar no gol, um gol é marcado. 15.6. Todos os adversários devem estar a pelo menos 2 metros (2, 2 jardas) da bola. 15.7. A bola está em jogo quando é chutada e colocada em movimento.

15.8. Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de chute livre, o chute livre será cobrado novamente.

16. A COBRANÇA DE PÊNALTIS 16.1. A cobrança do pênalti é feita pelo jogador a partir da marcação de meio de campo/local do pênalti, sem goleiros. 16.2. A bola deve estar parada quando o pênalti for cobrado, e o cobrador não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado em outro jogador. 16.3. Na fase eliminatória, ocorrerá a cobrança de pênaltis caso o placar ou o número de jogadores esteja empatado após 10 minutos. 16.4. Em caso de pênaltis, cada equipe cobrará três, e se o placar continuar empatado ocorrerá a "morte súbita", ou seja, um pênalti para cada equipe até que uma das equipes deixe de marcar. 16.5. Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de pênaltis, o pênalti será cobrado novamente.

17. FORMATO DO TORNEIO 17.1. Todos os torneios serão disputados em um formato com fases de grupo e posteriormente um sistema eliminatório. 17.2. Na fase de grupos, a equipe vencedora recebe 3 pontos, a perdedora recebe 0 pontos e, se o placar ou o número de jogadores estiver empatado após 10 minutos, ambas as equipes recebem um ponto. 17.3. Se duas ou mais equipes tiverem o mesmo número de pontos ao final da fase de grupos, a equipe vencedora será aquela com o maior saldo de gols. Se as equipes ainda estiverem empatadas nesse quesito, aquela que tiver marcado mais gols será a vencedora. Se as equipes ainda estiverem empatadas depois disso, contará o resultado entre elas. Se as equipes ainda estiverem empatadas depois disso, a cobrança de pênaltis determinará o vencedor.

RULES OF THE GAME

NEYMAR JR’S FIVE RULES OF THE GAME* 1. ‘OUTPLAY THEM ALL’ 2. THE FIELD OF PLAY 3. GOAL 4. BOARDS 5. THE NUMBER OF PLAYERS 6. THE PLAYERS EQUIPMENT 7. THE BALL 8. THE REFEREE 9. THE DURATION OF THE MATCH 10. THE START AND RESTART OF PLAY 11. THE BALL IN AND OUT OF PLAY – WITHOUT BOARDS 12. THE BALL IN AND OUT OF PLAY – WITH BOARDS 13. FOULS AND MISCONDUCT 14. DISCIPLINARY SANCTIONS 15. FREE KICKS 16. THE PENALTY KICK 17. TOURNAMENT FORMAT

*This is the second version of Neymar Jr’s Five Rules of the Game and is subject to change.

1. ‘OUTPLAY THEM ALL’ 1.1. When one team scores a goal the other loses a player. 1.2. The winner is the team with most players on the field (goals) after 10 minutes or if all players are eliminated. If both teams score an equal number of goals, or if no goals are scored, the match is drawn.

2. THE FIELD OF PLAY

2.1. Games can be played on any possible substrate i.e. grass, artificial turf, concrete, ash, hard court, etc. 2.2. The field of play is rectangular and marked with lines – The two longer boundary lines are called touch lines. The two shorter lines are called goal lines. The field of play is divided into two halves by the halfway line. 2.3. The length of the touch line is greater than the length of the goal line.  Length (touch line):

minimum maximum

25m 35m

(27yds) (38yds)

 Width (goal line):

minimum maximum

15m 21m

(16,5yds) (23yds)

2.4. The goal area is a half circle with a radius of 2m (2yds), from the inside of each goalpost. 2.5. A center mark/penalty spot is in the center of the halfway line. 2.6. A goal is placed on the center of each goal line. 2.7. The scoreboard is placed on the center of one touch line. 2.8. The players bench (the substitutes) is placed on the opposite touch line.

3. GOAL The goal is integrated in the special and unique goal board.

3.1. A goal board is 4m (4,4yds) wide and 2m (2,2yds) high. 3.2. The goal is a cut out in the lower center of the goal board with the dimensions 1,5m (1,7yds) in width and 0,8m (0,9yds) height.

4. BOARDS 4.1. Neymar Jr’s Five can be played with or without sideboards. 4.2. If boards/fence are already in place goals can be scored from rebounds.

5. THE NUMBER OF PLAYERS 5.1. A match is played by two teams, each consisting of not more than 5 players. 5.2. Each team can register a maximum amount of 7 players (5 players + 2 substitutes). 5.3. No gender limitations i.e. females can play if they would like to but there is no specific female only competition. 5.4. Participants between 16 – 25 years (must be born between January 1st 1991 - 31st December 1999). 5.5. No goalkeeper (no player can block the goal nor step inside the goal area). 5.6. When a team has a goal scored against them the player with the corresponding bib has to leave the field and sit on the opposite side of the scoreboard i.e. number one bib leaves first, number two second etc, etc. If a player is ‘outscored’, he is not allowed to enter the pitch again as a substitute. 5.7. If a substitution is called the substituted player must step off the pitch and then the new player can enter the pitch. No Time-Out for substitutions!

6. THE PLAYERS EQUIPMENT 6.1. All players on the field must wear a bib – same color as team-mates. 6.2. Footwear is a must.

7. THE BALL All games are played with a size four football (63.5 - 66cm; 25 - 26in).

8. THE REFEREE One referee per match on the field.

9. THE DURATION OF THE MATCH 9.1. A match lasts a maximum of 10 minutes centrally timed. 9.2. Clock should not be stopped for any reason!

10. START AND RESTART OF PLAY 10.1. Coin toss to determine first possession – kick-off. 10.2. A kick-off is a way of starting or restarting play at the start of the match and after a goal has been scored. After a team scores a goal, the kick-off is taken by the other team. Kick-off: 10.2.1. All players must be in their own half of the field of play. 10.2.2. The opponents of the team taking the kick-off are at least 2m (2,2yds) center circle - from the ball until it is in play. 10.2.3. The ball must be stationary on the center mark. 10.2.4. The referee gives a signal. 10.2.5. The ball is in play when it is kicked and it moves forward. 10.2.6. The kicker must not touch the ball again until it has touched another player. 10.2.7. If there is just one player left, he is allowed to dribble or to shoot from the kick off. 10.2.8. In the event of any infringement of the kick-off procedure, the kick-off is retaken. 10.3. A dropped ball is a method of restarting play when, while the ball is still in play, the referee is required to stop play temporarily for any reason not mentioned elsewhere in the Laws of the Game. The referee drops the ball at the place where it was located when play was stopped. Play restarts when the ball touches the ground.

11. THE BALL IN AND OUT OF PLAY – WITHOUT BOARDS The ball is out of play when:  It has wholly crossed the goal line or touch line whether on the ground or in the air.  The ball remains lying in the goal area and no player is able to kick it out without stepping inside this area.  Play has been stopped by the referee. If the ball crosses the goal line, the match continues either with a corner kick or a goal kick.

11.1. Corner Kick: 11.1.1 A corner kick is awarded when the whole of the ball passes over the goal line, having last touched a player of the defending team. 11.1.2 The ball must be placed on the corner nearest to the point where the ball crossed the goal line. 11.1.3 Opponents must remain at least 2m (2,2yds) from the corner until the ball is in play. 11.1.4 The ball must be kicked by a player of the attacking team. 11.1.5 The kicker must not play the ball again until it has touched another player. 11.1.6 A goal may be scored directly from a corner kick. 11.1.7 If there is just one player left, he is allowed to dribble from the corner kick. 11.1.8 In the event of any infringement of the corner kick procedure, the corner kick is retaken. 11.2. Goal Kick: 11.2.1 A goal kick is awarded when the whole of the ball passes over the goal line, having last touched a player of the attacking team. 11.2.2 The ball is kicked from any point of the goal line by a player of the defending team. 11.2.3 The kicker must not play the ball again until it has touched another player. 11.2.4 Opponents remain in their own half. 11.2.5 A goal may be scored directly from a goal kick. 11.2.6 If there is just one player left, he is allowed to dribble from the goal kick. 11.2.7 In the event of any infringement of the goal kick procedure, the goal kick is retaken. If the ball crosses the touch line, the match continues with a kick-in. 11.3. Kick-in: 11.3.1 A kick-in is awarded to the opponents of the player who last touched the ball when the whole of the ball crosses the touch line. 11.3.2 The ball is kicked from the touch line on the point where it left the field of play. 11.3.3 All opponents must stand no less than 2m (2,2yds) from the point at which the kick-in is taken. 11.3.4 The kicker must not play the ball again until it has touched another player. 11.3.5 A goal cannot be scored directly from a kick-in. 11.3.6 If there is just one player left, he is allowed to dribble or to shoot from the goal kick. – a goal can be scored directly. 11.3.7 In the event of any infringement of the kick-in procedure, the kick-in is retaken. 11.4. If the ball remains lying in the goal area and no player is able to kick it out without stepping inside this area, the match continues with a dropped ball from the halfway line. The ball is in play at all other times, including when, it rebounds off the goal-board or the referee and it remains in the field of play.

12. THE BALL IN AND OUT OF PLAY – WITH BOARDS The ball is out of play when:  It has wholly crossed the boards next to the goal or the side boards, in the air.  The ball remains lying in the goal area and no player is able to kick it out without stepping inside this area.  Play has been stopped by the referee. If the ball crosses the boards next to the goal, the match continues either with a corner kick or a goal kick. 12.1. Corner Kick: 12.1.1 A corner kick is awarded when the whole of the ball passes over the boards next to the goal, having last touched a player of the defending team. 12.1.2 The ball must be placed in front of the corner nearest to the point where the ball crossed the board. 12.1.3 Opponents must remain at least 2m (2yds) from the corner until the ball is in play. 12.1.4 The ball must be kicked by a player of the attacking team. 12.1.5 The kicker must not play the ball again until it has touched another player. 12.1.6 A goal may be scored directly from a corner kick. 12.1.7 If there is just one player left, he is allowed to dribble from the corner kick. 12.1.8 In the event of any infringement of the corner kick procedure, the corner kick is retaken. 12.2. Goal Kick: 12.2.1 A goal kick is awarded when the whole of the ball passes over the side boards, having last touched a player of the attacking team. 12.2.2 The ball is kicked from any point in front of the boards next to the goal by a player of the defending team. 12.2.3 The kicker must not play the ball again until it has touched another player. 12.2.4 Opponents remain in their own half. 12.2.5 A goal may be scored directly from a goal kick. 12.2.6 If there is just one player left, he is allowed to dribble from the goal kick. 12.2.7 In the event of any infringement of the goal kick procedure, the goal kick is retaken. If the ball crosses the side board, the match continues with a kick-in. 12.3. Kick-in: 12.3.1 A kick-in is awarded to the opponents of the player who last touched the ball when the whole of the ball crosses the side board. 12.3.2 The ball is kicked from the point in front of the side board where it left the field of play. 12.3.3 All opponents must stand no less than 2m (2,2yds) from the point at which the kick-in is taken. 12.3.4 The kicker must not play the ball again until it has touched another player. 12.3.5 A goal cannot be scored directly from a kick-in.

12.3.6 If there is just one player left, he is allowed to dribble or to shoot from the goal kick. – a goal can be scored directly. 12.3.7 In the event of any infringement of the kick-in procedure, the kick-in is retaken. 12.4. If the ball remains lying in the goal area and no player is able to kick it out without stepping inside this area, the match continues with a dropped ball from the halfway line. The ball is in play at all other times, including when, it rebounds off the goal-board or the referee and it remains in the field of play.

13. FOULS AND MISCONDUCT 13.1. A free kick is awarded to the opposing team if a player commits any of the following offences in a manner considered by the referee to be careless, reckless or using excessive force: 13.1.1 Kicks or attempts to kick an opponent 13.1.2 Jumps at an opponent 13.1.3 Strikes or attempts to strike an opponent 13.1.4 Pushes an opponent 13.1.5 Tackles an opponent 13.1.6 Trips or attempts to trip an opponent 13.1.7 Holds an opponent 13.1.8 Spits at an opponent 13.1.9 Handles the ball deliberately 13.2. It is not allowed to block the goal nor step inside the goal area! 13.2.1 If a defender enters the goal area to block a goal or shot, a penalty is awarded. 13.2.2 If an attacker enters the area to attempt to score, the defending team will get a free kick in front of this area or advantage played. 13.2.3 If players from both teams step inside the goalkeeper area, the game continues with a drop ball from the halfway line or advantage played.

14. DISCIPLINARY SANCTIONS 14.1. Yellow Card 14.1.1. The yellow card is used to communicate that a player, substitute or substituted player has been cautioned. 14.1.2. A player is cautioned and shown the yellow card if he commits any of the following offences: 14.1.2.1. Unsporting behavior 14.1.2.2. Dissent by word or action 14.1.2.3. Persistent infringement of the Laws of the Game 14.1.2.4. Delaying the restart of play 14.1.2.5. Failure to respect the required distance when play is restarted with a corner kick, goal kick, free kick or kick-in 14.1.2.6. Deliberately kicking the ball out of bounds 14.2. Red Card 14.2.1. The red card is used to communicate that a player, substitute or substituted player has been sent off.

14.2.2. A player, substitute or substituted player is sent off if he commits any of the following offences: 14.2.1.1. Serious foul play 14.2.1.2. Violent conduct 14.2.1.3. Spitting at an opponent or any other person 14.2.1.4. Denying the opposing team a goal or an obvious goal scoring opportunity by deliberately handling the ball 14.2.1.5. Denying an obvious goal scoring opportunity to an opponent moving towards the player’s goal by an offence punishable by a free kick or a penalty kick 14.2.1.6. Using offensive, insulting or abusive language and/or gestures 14.2.1.7. Receiving a second caution in the same match 14.2.3. A red card is classified as a goal against their own team because the player has to leave the pitch.

15. FREE KICKS 15.1. A free kick is taken from the place where the offence occurred. 15.2. The ball must be stationary when the free kick is taken and the kicker must not touch the ball again until it has touched another player. 15.3. If there is just one player left, he is allowed to dribble from the free kick. 15.4. If a free kick is kicked directly into the opponents’ goal, a goal is awarded. 15.5. If a free kick is kicked directly into the team’s own goal, a corner kick is awarded to the opposing team. If the ball subsequently touches another player before it enters the team’s own goal, a goal is awarded. 15.6. All opponents must be at least 2m (2,2yds) from the ball. 15.7. The ball is in play when it is kicked and moves. 15.8. In the event of any infringement of the free kick procedure, the free kick is retaken.

16. THE PENALTY KICK 16.1. The penalty execution is made by the player from the center mark/penalty spot with no goalkeeper. 16.2. The ball must be stationary when the penalty kick is taken and the kicker must not touch the ball again until it has touched another player. 16.3. In the knockout stage a penalty shootout will occur if the score/players remaining on the field is tied after 10 minutes. 16.4. In case of penalties each team will have three each, if the score is still tied then ‘sudden death’ will occur i.e. one penalty each until one team does not score. 16.5. In the event of any infringement of the penalty kick procedure, the penalty kick is retaken.

17. TOURNAMENT FORMAT 17.1. All tournaments will be played a format with group stages and afterwards a knockout system. 17.2. In the group stage the winning teams is awarded 3 points, the loser 0 points and if the score/players remaining on the field is tied after 10 minutes then both teams get one point.

17.3. If two or more teams have the same number of points at the end of the group stage then the winning team is the one with the better goal difference. If the teams are still equal then the team which has scored more goals is the winner. If the teams are still equal then the result between them counts. If the teams are still equal then a penalty shootout will determine the winner.

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