Saberes de Magia. Versión 0.2 Alpha Una colaboración entre los creadores de Swedish Comp System y ETC Army Composition

Saberes de Magia Versión 0.2 Alpha Una colaboración entre los creadores de Swedish Comp System y ETC Army Composition Traducido por Alejandro y Jesús

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Saberes de Magia Versión 0.2 Alpha Una colaboración entre los creadores de Swedish Comp System y ETC Army Composition

Traducido por Alejandro y Jesús Casas Enviar erratas y sugerencias de la versión española a [email protected]

En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir siempre las normas de la versión original en inglés.

Introducción Que es The 9th Age? The 9th Age es una versión actualizada de las reglas de 8va edición de Warhammer Fantasy Battles, construida con el fin de ser considerada una nueva versión del juego, la 9na edición. Ha sido escrita por un grupo de jugadores, y consecuentemente sin el apoyo de GW Todas las reglas relevantes se pueden encontrar aquí:

http://www.the-ninth-age.com/news/ Cualquier sugerencia o comentario será bienvenido. Para ello:

http://warhammer.org.uk/phpBB/viewforum.php?f=98 Como usar este documento En esta sección se presentan todos los saberes de la magia, conteniendo los ocho saberes comunes conocidos como magia de batalla y los saberes específicos de cada raza. Estas reglas reemplazan las páginas 164-171 del reglamento, así como las reglas específicas en cada libro de ejército. Cada saber consiste en 7-9 hechizos separados. Uno de esos hechizos es el atributo del saber marcado como atributo en el valor de lanzamiento. Los otros hechizos están numerados del 0 al 6. El hechizo 0 es el hechizo identificativo (Los magos siempre pueden elegir cambiar un hechizo por este al elegir hechizos aleatoriamente y más de un mago puede conocer este hechizo). Algunos hechizos tienen más de un valor de lanzamiento. El mayor valor de lanzamiento es la versión potenciada del hechizo. A veces el alcance y/o los límites del hechizo se incrementan para la versión potenciada (Dándole al hechizo más alcance por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del hechizo cambian. Que partes del hechizo cambian al lanzar la versión potenciada están marcadas usando Negrita en algunos casos hay una segunda versión potenciada que se marca con Cursiva.

Magia de batalla: Saber de las Bestias Nombre El toro se fortalece

Nivel de dificultad Atributo

0: Forma salvaje de Wyssan

10+ 13+

1: Rebaño de muerte

7+ 9+

2: La furia interior

5+ 10+

3: Lanza ámbar

9+ 15+

4: El lobo a la caza

9+ 12+

5: Maldición de Anraheir

10+ 13+

6: Transformación de Kadón

12+ 15+

Tipo

Duración

Efecto

Alcance 18’’ Temporal El objetivo aumenta un punto su Enfocado Fuerza o sus Ataques, elige cuando lo Potenciación lances Alcance 12’’ Temporal Aumenta un punto la Fuerza y la Alcance 24’’ Resistencia de la unidad objetivo Potenciación Alcance 24’’ Instantáneo El objetivo sufre 2D6 impactos de Alcance 48’’ Fuerza 3. Maldición Proyectil Daño La unidad Temporal El objetivo tiene la regla especial Furia del lanzador Asesina Alcance 12’’ Alcance 24’’, Instantáneo El objetivo sufre un impacto de Fuerza Maldición 6/10 con Heridas Múltiples (D3/D6), Proyectil no permite armadura, penetra como Daño un Lanzavirotes Alcance 18’’ Permanente La unidad objetivo obtiene +1 al Alcance 36’’ Movimiento (máximo de 10) y la regla Potenciación especial Zancada Veloz. Alcance 36’’ Temporal El objetivo tiene -1 para impactar Alcance 72’’ (cuerpo a cuerpo y disparo) y trata Maldición todo el terreno como peligroso y falla con 1 y 2. Lanzador Temporal La miniatura objetivo obtiene uno de Alcance 12’’ los siguientes efectos (Elegido cuando Potenciación se lanza el hechizo): Enfocado Aspecto de Hidra: +2 Ataques y Regeneración Aspecto de Aspecto de Quimera: +3 a la Fuerza y Piel Escamosa de 4+ Aspecto de mantícora: +4 Iniciativa y Golpe Letal Aspecto de dragón: +3 a HA y un ataque flamígero de aliento de F4.

Magia de batalla: Saber de la Muerte Nombre Sorber Vida

Nivel de dificultad Atributo

0: Toque de la muerte

9+

1: Caricia de Laniph

7+ 10+

2: Sorber espíritu

8+ 11+

3: Asolar el alma

7+ 11+ 10+ 13+ 11+ 15+

4: Manto de oscuridad 5: El caballero del terror 6: Sol púrpura de Xereus

15+

Tipo

Duración

Alcance 12’’ Enemigo

Instantáneo

Alcance 18’’ Enfocado Maldición Alcance 12’’ Alcance 24’’ Localizado Maldición Directo Daño Alcance 12’’ Alcance 24’’ Localizado, Maldición Directo Daño Alcance 24’’ Maldición Alcance 24’’ Enemigo Alcance 18’’ Potenciación

Instantáneo/ Temporal

Vórtice (3’’) Terreno Directo

Instantáneo

Instantáneo

Instantáneo

Temporal Permanece en juego Temporal

Efecto El objetivo sufre una Herida sin salvación por armadura, si la causa, el lanzador recupera una Herida perdida. El objetivo sufre una herida sin salvación por armadura. Si sufre una herida sufre -1 al Liderazgo y el Movimiento El objetivo sufre 2D6 – F (Del objetivo). Estos impactos hieren con un 4+ y no permiten salvación por armadura.

El lanzador y el objetivo turan 1D6 y le suman su Liderazgo actual. Si el lanzador supera al objetivo este sufre un número de heridas sin salvación por armadura igual a la diferencia. El objetivo tiene -1 a F (Y -1 a al R) El objetivo tiene -2/-3 al Ld. El objetivo obtiene las reglas Golpe letal/Golpe letal heroico y es Inmune a Psicoogía Plantilla de 3’’ (Pequeña), las miniaturas tocadas por la plantilla deben superar un chequeo de Iniciativa (1 y 2 son siempre éxito, excepto miniaturas que fallan automáticamente) o sufrirán una Herida con Heridas Múltiples (10), no se permite armadura o regeneración.

Magia de batalla: Saber del Fuego Nombre Fuego furioso

Nivel de dificultad Atributo

0: Bola de fuego

5+ 10+ 15+

1: Cascada de fuego

8+ 11+

2: Espada flamígera

8+ 14+

3: Cabeza ardiente

10+ 13+

4: Rayos penetrantes de fuego

10+ 13+

5: Jaula de llamas fulminantes

11+ 14+

6: Ascua ardiente

12+ 15+

Tipo

Duración

Alcance 24’’ Maldición Directo Daño Alcance 24’’ Alcance 36’’ Alcance 48’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 18’’ Alcance 36’’ Maldición Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 18’’ Alcance 36’’ Terreno Directo Plantilla de linea Alcance 24’’ Maldición Directo Daño Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición

Instantáneo

El objetivo sufre D3 impactos de F4 flamígeros

Instantáneo

El objetivo sufre 1D6/2D6/3D6 impactos de Fuerza 4 flamígeros

Permanece en juego

Al final de cada fase de magia el objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 flamígeros

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Potenciación

Temporal

Temporal

Efecto

La unidad tiene +1 para herir (Combate y disparo), además de Ataques Mágicos y flamígeros.

Instantáneo

Toda miniatura bajo la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4 flamígero. Las unidades que tocadas por la plantilla deben realizar un Chequeo de Pánico como si hubieran perdido un 25% de bajas.

Instantáneo

El objetivo sufre 1/D3 impactos de Fuerza 4 flamígeros por cada fila o columna (A elección del lanzador) en la unidad enemiga.

Permanece en juego

El objetivo sufre D6 impactos de Fuerza 4 flamígeros. Al final de las fases de movimiento y combate si cualquier miniatura se ha movido de cualquier forma cada miniatura de la unidad sufre un impacto de Fuerza 4 flamígero. Las miniaturas de la unidad tienen +1 a la Resistencia, una salvación especial de 5+ y la regla especial nacido del fuego/ignífugo.

Magia de batalla: Saber de los Cielos Nombre Segundo sello de Amul

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Efecto

Especial

Especial

El jugador activo puede repetir un dado esta fase de magia, pudiendo ser de energía, número de impactos o tirada para herir. La unidad objetivo tiene -1 para impactar y 1 al liderazgo. Si dispara sin utilizar su habilidad de proyectiles debe sacar un 4+ en un D6 para poder disparar, si no será perdido. La unidad no puede marchar y carga un D6 menos. La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 con la regla especial ataques de Rayo.

0: Ventisca helada

7+ 10+

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición

Temporal

1: Vendaval

7+

Temporal

2: Rayo atronador de Urannon

9+ 12+

3: Convergencia armónica

11+ 14+

Alcance 18’’ Maldición Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 24’’ Alcance 48’’ Potenciación

4: Maldición del viento de media noche

11+ 14+

Alcance 24’’ Alcanc3 48’’ Maldición

Temporal

5: Rayos en cadena

14+

Alcance 24’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

6: Cometa de Cassandora

14+ 17+

Terreno

Permanente

Instantáneo

Temporal

La unidad objetivo puede repetir las tiradas para impactar, para herir o las salvaciones por armadura. Se debe elegir cuando se lanza el hechizo. La unidad objetivo debe repetir las tiradas para impactar, para herir o las salvaciones por armadura. Se debe elegir cuando se lanza el hechizo. Tira un D6, con un 3+ elige un objetivo adicional a 6’’ o menos del anterior, sigue tirando hasta que no saques 3+ o no queden más objetivos viables (Cada unidad solo puede ser elegida una vez) Cada unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 de Rayo. Pon un contador en cualquier punto del tablero. Al final de cada subsecuente (Esta no) tira un D6, con un 1-3 añade otro contador, con un 4-6 el cometa cae. El lanzador puede elegir al final de que fase de magia llega el cometa (No puede ser la fase actual), colocando un contador al final de cada fase de magia pasada hasta la caída del cometa. Cuando el cometa llega todas las unidades de (2D6+X)’’ sufren 2D6 impactos de Fuerza (4+X). X es el número de marcadores. Retira los marcadores.

Magia de batalla: Saber de la Vida Nombre La flor de la vida

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Alcance 12’’ Enfocado Potenciación La unidad del lanzador Alcance 12’’ Potenciación Alcance 18’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

0: Sangre terrenal.

8+ 12+

Temporal

1: Señor de la piedra

7+ 12+

2: Trono de parras

8+

Lanzador

Permanece en juego

3: Piel de piedra

12+

Temporal

4: Revivir

13+ 18+

Alcance 24’’ Potenciación Alcance 24’’ Alcance 48’’ Potenciación

5: Espiritus del bosque

10+ 14+

Alcance 12’’ Potenciación Maldición

Temporal

6: Los que habitan bajo tierra

16+ 19+

Alcánce 12’’ Alcance 24’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

Instantáneo

Permanece en juego

Efecto El objetivo recupera 1 Herida perdida.

La unidad objetivo obtiene Regeneración (5+)

El alcance y línea de visión se pueden trazar desde el mago o desde un elemento de terreno impasable o una colina del tablero. La unidad objetivo sufre 1D6/2D6 impactos de fuerza 4. Si el lanzador sufre una Disfunción Mágica (No lanzando trono de parras) cuenta como si hubiera utilizado un DEU menos. También si trono de parras está activo cuando se lanzan los siguientes hechizos son modificados de la siguiente forma: Sangre terrenal: Regeneración (5+) por Regeneración (4+) Señor de la piedra: Fuerza 4 por Fuerza 5. Piel de piedra: +2 a la resistencia por +4 a la resistencia. Revivir: D3+1 heridas por D6+1 heridas. La unidad objetivo obtiene +2 a la resistencia Levanta D3+1 heridas en la unidad objetivo al final de cada fase de magia del lanzador. Unidades con altura 3 o más dividen hacia arriba el número de heridas. El alcance y línea de visión de este hechizo se pueden trazar desde el lanzador o desde cualquier bosque del tablero. Todas las miniaturas de la unidad objetivo se consideran dentro de un bosque. Todas las miniaturas de la unidad deben superar un chequeo de Fuerza (Orden elegido por el propietario de la unidad). Ignora el primer chequeo fallado. Todos los chequeos fallados serán bajas, sin salvaciones de ningún tipo.

Magia de batalla: Saber de la luz Nombre Luz guardián

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Efecto

Alcance 24’’ Potenciación

Temporal

Por cada mago con hechizos del saber de la luz a menos de 12’’, puedes elegir un objetivo adicional para este hechizo. Cada objetivo gana +1 al LD (máximo de 10). No se puede obtener más de +2 al Ld por Luz guardián. El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4/6 flamígeros. Contra demonios o No muertos la unidad objetivo sufre un D6 impactos de Fuerza 4/6 flamígeros. El enemigo tiene -1 para impactar contra la unidad objetivo. Si ataques a distancia no requieren tirada para impactar disparan contra la unidad debe sacar 4+ para poder disparar o será un disparo perdido. La unidad reorganiza la formación o se reorganiza en combate. Además obtiene un +2 al resultado del combate. La unidad objetivo tiene HA 10 e I 10

0: Mirada ardiente de Shem

5+ 15+

Alcanc3 24’’ Alcance 48’’

Instantáneo

1: Protección de Pha

7+ 11+

Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación

Temporal

2: Tácticas de batalla

8+

Alcance 24’’ Potenciación

Instantáneo Temporal

3: Velocidad de la luz

9+ 13+

Temporal

4: Red de Amyntok

10+ 13+

Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición

5: Distorsión temporal de Birona

12+ 16+

Alcance 12’’ Aura Potenciación

Temporal

6: Destierro

11+ 14+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil Daño

Instantáneo

Temporal

Tira un dado al inicio de cada fase, con un 5+ la unidad no puede realizar las siguientes acciones: Fase de movimiento: Declarar cargas, marchar, reformarse Fase de magia: Lanzar hechizos. Fase de disparo: Disparar Fase de combate: Perseguir, arrasar, si huye del combate siempre sacara 2 en la tirada de huida. La unidad objetivo obtiene +1 Ataque, la regla especial Siempre Ataca Primero y dobla su atributo de Movimiento (Hasta un máximo de 10) La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4. Por cada hechicero con hechizos del saber de la luz a menos de 12’’ añade +1 para herir/a la Fuerza. Las salvaciones especiales exitosas deben repetirse. Contra No muertos y Demonios la unidad objetivo sufre D6 impactos con las mismas reglas.

Magia de batalla: Saber del Metal Nombre Mandamiento del hierro 0: Destrucción abrasadora

Nivel de dificultad Atributo 10+ 18+

Tipo

Duración

Efecto

Alcance 12’’ Potenciación Alcance 24’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición

Temporal

La unidad objetivo tiene +1 a su Armadura.

Instantáneo

1: Maldición de acero forjado

8+ 11+

Temporal

2: Espadas hechizadas

8+ 11+

Alcance 18’’ Alcance 36’’ Potenciación

Temporal

3: Capa brillante

8+ 11+

Temporal

4: Mastines dorados de Gehenna

8+ 11+

5: Plaga de óxido

8+ 11+

6: Trasmutación final

16+ 19+

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Potenciación Alcance 12’’ Alcance 24’’ Maldición Directo Daño Enfocado Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición Alcance 12’’ Alcance 24’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

La unidad sufre 1D6/2D6 impactos con la regla Transformación del Metal.

Las miniaturas en la unidad no pueden recibir bonus a la Fuerza por armas mundanas de combate. Las armas mundanas de disparo de la unidad tienen -1 a la Fuerza. La unidad tiene +1 para impactar con todos sus Ataques. Además gana ataques mágicos y poder de penetración (Combate y ataques a distancia). Cualquier Ataque que ya tuviera Poder de Penetración resta 1 punto adicional a la armadura enemiga. La unidad objetivo tiene +1 a su salvación por armadura. Los enemigos tienen -1 para impactar contra la unidad. El objetivo sufre 1D6 impactos con la regla especial Transformación del Metal. Contra este hechizo se permite utilizar la regla especial ¡Cuidado Señor!, siempre que se cumplan los requisitos.

Permanente

La unidad objetivo tiene -1 a su Armadura.

Instantáneo Temporal

El propietario de la unidad objetivo tira un D6 por cada miniatura en la unidad. (En el orden que desee) Ignora el primer 5+, retira cada miniatura por la que sacaras 5+, no se permiten salvaciones. Las unidades enemigas a 12’’ del objetivo tienen Estupidez.

Magia de batalla: Saber de las Sombras Nombre Corcel de sombras

Nivel de dificultad Atributo

0: Miasma de Melkoth 1: Orbe de oscuridad

5+ 10+ 6+ 9+

2: Transformar en humo 3: Acechante invisible

12+

4: El marchitamiento

13+ 16+

5: Pozo de sombras

13+

6: Navaja mental de Okkam

16+ 19+

12+ 15+

Tipo

Duración

Alcance 12’’ Enfocado Potenciación Solo personajes Alcance 48’’ Maldición Alcance 24’’ Alcance 48’’

Instantáneo

El objetivo puede realizar un Movimiento de Mágico de Vuelo de 10’’

Temporal

Alcance 12’’ Potenciación Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Temporal

La unidad objetivo tiene –D3 a HA, HP, M y/o I, hasta un mínimo de 1. Coloca la plantilla de 3’’ (Pequeña) dentro del alcance, al menos a 1’’ de unidades. Se la considera terreno bloqueante, terreno pesado y terreno peligroso. La unidad objetivo es Etérea y no puede realizar ataques de ningún tipo. La unidad objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de Vuelo de 8’’, al final de este puede reformar su unidad libremente. La unidad objetivo pierde D3 a la Resistencia. (Mínimo de 1)

Alcance 18’’ Alcance 36’’ Maldición Alcance 24’’ Maldición Directo Daño

Alcance 18’’ Alcance 36’’ Potenciación

Temporal

Instantáneo

Permanece en juego Instantáneo

Temporal

Efecto

Coloca la plantilla de 3’’ (Pequeña) con el centro sobre una unidad enemiga y dentro del alcance, dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un chequeo de Iniciativa o sufrir una herida con la regla especial Heridas Múltiples (D3+2) ignora salvaciones por armadura y Regeneración. La unidad hiere automáticamente en combate cuerpo a cuerpo. (No es necesaria tirada para herir)

Saber de la Magia Oscura Nombre Conjuración insidiosa

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

La unidad del lanzador

Permanente

0: Poder de la oscuridad

8+

La unidad del lanzador

Instantáneo Temporal

0: Rayo funesto

13+ 19+

Instantáneo

1: Viento gélido

5+ 8+

2: Palabra de dolor

9+ 12+ 9+

Alcance 18’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 24’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 24’’ Maldición Alcance 24’’ Maldición Directo Daño Alcance 12’’ Maldición Aura Alcance 18’’ Alcance 24’’ Maldición Directo Daño Vortice (Nivel de hechicero) Terreno

3: Viento de espadas

4: Mortaja de angustia

10+

5: Ladrón de almas

11+ 14+

6: Horro negro de Arnzipal

15+

Instanáneo Temporal

Temporal Instantáneo

Temporal

Instantáneo

Instantáneo

Efecto Coloca un contador de venganza sobre el objetivo. Cuando el objetivo inflija una Herida (Antes de ser salvada) puede eliminar un contador de venganza para causar una Herida adicional con las mismas reglas que la previa. Añade D3 dados de energía a tu Reserva de Energía. Si añades 3 dados el lanzador sufre 1 herida sin salvación por armadura. La unidad tiene +1 a la Fuerza. La unidad objetivo sufre 2D6/3D6 impactos de Fuerza 5.

La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 2/3. Si sufre 1 o más heridas no salvadas tendrá -1 a HP. La unidad objetivo tiene –D3 a HP, HA, F e I. (Mínimo de 1) Todas las miniaturas de la unidad deben realizar un chequeo de Habilidad de Armas. Cualquiera que lo sufra sufre un impacto de Fuerza 4 con la regla Poder de Penetración. La unidad objetivo no puede utilizar las reglas Ni un Paso Atrás o Presencia Inspiradora Coloca la plantilla de 3’’ (Pequeña) con el centro sobre la unidad y dentro del alcance, dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 2/3 sin salvaciones de armadura. Plantilla 3’’ (Pequeña). Las miniaturas tocadas por la plantilla deben pasar un chequeo de Fuerza o sufrir una herida con la regla especial Heridas Múltiples (10), ignora armadura.

Saber de la Alta Magia Nombre Protección arcana

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Lanzador

Permanente

Instantáneo

0: Sofocar el alma

9+ 17+

0: Disipación de la magia

7+ 14+

Alcance 18’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 18’’ Aura

1: Apoteosis

Alcance 18’’ Potenciación Alcance 18’’ Potenciación Alcance 24’’ Potenciación

Instantáneo Temporal Temporal

3: Caminar entre dos mundos.

5+ 10+ 5+ 10+ 8+ 16+

4: Tempestad

12+

Alcance 36’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo Temporal

5: Desfraguar

13+

Instantáneo

6: Convocación ardiente

16+ 18+

Alcance 18’’ Maldición Directo Enfocado Daño Alcance 24’’ Maldición Directo Daño

2: Mano de gloria.

Instantáneo

Especial

Permanece en juego

Efecto Coloca un contador de protección sobre el lanzador. Antes de que una miniatura de la unidad del lanzador tire su Salvación Especial (Aunque no la tenga) retira un marcador de protección e ignora la Herida. La unidad objetivo sufre 2D6/4D6 impactos de Fuerza 4.

Todos los hechizos temporales o permanece en juego afectando al objetivo terminan inmediatamente. La unidad recupera 1/D3 Heridas. La unidad causa Miedo. La unidad aumenta D3 HA, HP, M o/y I. La unidad tiene la regla especial Etéreo hasta el final de fase. Además puede realizar un Movimiento Mágico de 10’’/20’’. Coloca la plantilla de 5’’ (Grande) con el centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance, dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 3. Las unidades impactadas por la plantilla tendrán -1 a HP y tirarán a 4+ en caso de que usen armas de proyectil que no requieran tirada para impactar. La miniatura objetivo sufre un impacto con la regla especial Transformación del Metal. Tira un D6 con un 2+ un objeto mágico al azar es destruido. (Ignora los objetos de un solo uso ya usados.) Al final de cada fase de magia todas las miniaturas de la unidad sufren un impacto de Fuerza 3/4 flamígero.

Saber de Hashut Nombre Fuego asesino

Nivel de dificultad Atributo

0: Aliento de odio

7+ 12+

1: Furia ardiente

6+ 12+

2: Subyugación oscura 3: Maldición de Hashut

8+ 10+

4: Tormenta de cenizas

10+ 13+

5: Martillo del infierno

10+ 13+

6: Llamas de Azgorth

15+ 18+

Tipo

Duración

Efecto

Alcance 18’’ Maldición

Temporal

Alcance 12’’ Potenciación Aura Alcance 12’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 24’’ Maldición Alcance 18’’ Enfocado Maldición Directo Daño Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición

Temporal

Los ataques flamígeros tienen +1 para impactar contra el objetivo. (No acumulativo) La unidad puede repetir las tiradas fallidas en combate cuerpo a cuerpo para impactar.

Alcance 3D6 Alcance 6D6 Directo Terreno Plantilla de linea Alcance 36’’ Maldición Proyectil Daño

Instantáneo

La unidad objetivo sufre 1D6/2D6 impactos de Fuerza 6.

Permanente

El objetivo tiene -1 al Lliderazgo.

Instantáneo

La unidad objetivo sufre 2D6 –F impactos, estos impactos hieren a 4+ y no permiten salvaciones por armadura.

Temporal

Instantáneo

Instantáneo

La unidad objetivo tiene -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo y -2 disparando. La unidad no puede moverse más de 12’’ en la subfase de resto de movimientos. Todos los hechizos que el objetivo conozca ven su alcance reducido a 18’’ (Sin cambios si llegaban menos de 18’’) Las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 6 con la regla especial heridas múltiples (D3)

Coloca la plantilla de 3’’ (Pequeña) con el centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance, dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufre un impacto de Fuerza 5/7 flamígero con la regla especial heridas múltiples (D6)

Saber de Nehekhara Nombre Los muertos incansables

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Especial

Instantáneo

Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Alcance 12’’ Aura Maldición

Instantáneo

0: Encantamiento del viento desértico de Khsar

8+ 12+

1: Encantamiento de las espadas malditas de Djaf

7+ 11+

2: Encantamiento de protección de Neru

9+ 13+

3: Encantamiendo del justo castigo de Ptra

10+ 14+

4: Encantamiento vengativo de Usirian

10+ 13+

5: Encantamiento marchitador de Usekhp 6: Encantamiento de la tormenta de cráneos de Sahhmet

11+

Alcance 24’’ Maldición

Temporal

14+ 18+

Vórtice (Nivel del lanzador) Terreno

Instantáneo

Temporal

Temporal

Efecto Este hechizo siempre afecta a la misma unidad que el hechizo lanzado. Si es a una unidad No muerta aliada, levanta D3+1 heridas, los constructos No muertos levantan solo 1 herida. Unidad enemiga, la unidad sufre D3+1 impactos de fuerza 1 que no permiten salvaciones por armadura. La unidad objetivo puede realizar un movimiento mágico de X’’, X es el movimiento natural de la unidad. La unidad objetivo tiene la regla especial Golpe Letal, si ya lo tenía anteriormente la unidad puede repetir sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo fallidas. La unidad gana salvación especial de 5+

Temporal

La unidad obtiene +1 Ataque, todos los arcos o grandes arcos obtienen la regla Disparos Múltiples (2)

Temporal

La unidad objetivo resta D3 a su Movimiento (Mínimo 1) y trata todos los terrenos incluido Terreno abierto como Terreno Peligroso y falla los chequeos de Terreno Peligroso con 1 y 2. La unidad objetivo resta 1 a su Fuerza y Resistencia (Mínimo 1) Plantilla de 3’’ (Pequeña) Las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4/5. Toda unidad tocada que tenga una baja debe realizar un chequeo de Pánico como si hubiera perdido un 25% de la unidad, con -1 al Liderazgo.

Magia de batalla: Saber de Tzeentch Nombre Vientos del cambio

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Maldición

Instantáneo

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 24’’ Maldición

Instantáneo

Lanzador Alcance 12’’ Enfocado Potenciación Solo personajes Alcance 24’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 18’’ Maldición Directo Daño Enfocado

Instantáneo

0: Fuego azul de Tzeentch

5+ 8+

1: Traición de Tzeentch

7+

2: Fuego Rosa de Tzeent

8+ 11+

3: Rayo el cambio

8+

4: Robo mágico

8+

5: Tormenta de fuego de Tzeencht

11+

Alcance 36’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

6: Portal infernal

16+

Alcance 24’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

Temporal

Instantáneo

Instantáneo

Efecto Añade un dado a tu reserva de energía mágica por cada 6 al lanzar el último hechizo. La unidad objetivo sufre D6 impactos de Fuerza D6 con la regla especial Llamas Disformes.

La unidad objetivo no puede utilizar mantener Presencia Inspiradora o Ni un Paso Atrás. El objetivo puede realizar inmediatamente un ataque de aliento con Fuerza 6 y la regla especial Llamas Disformes.

La unidad objetivo sufre un impacto de Fuerza D6+4 que causa Heridas Múltiples D3 que penetra en la unidad como un Lanzavirotes e ignora armadura. El objetivo y el lanzador tiran un dado y añaden su nivel de mago, si el lanzador gana el objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con la regla especial Llamas Disformes, pierde un Nivel de mago y un hechizo al azar. (Incluidos hechizos vinculados) Coloca la plantilla de 3’’ (Pequeña) con el centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance, dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza D6 con la regla especial Llamas Disformes. La unidad objetivo sufre D6 impactos de Fuerza 2D6 con la regla especial Llamas Disformes. Si la Fuerza es 11 o 12 considéralo Fuerza 10 y añade D6 impactos.

Saber de Nurgle Nombre Henchido por la plaga

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Lanzador

Permanente

Lanzador Alcance 12’’ Localizado Potenciación Solo personajes Alcance 18’’ Potenciación

Instantáneo

0: Torrente de Corrupción

7+ 10+

1: Miasma de pestilencia

5+ 10+

2: Filos Putrefactos

12+

Alcance 12’’ Potenciación

Temporal

3: Maldición del leproso 4: Aflicción Inmunda

10+ 13+ 10+

Alcance 18’’ Alcance 36’’ Alcance 18’’ Maldición Proyectil Daño

Temporal

5: Abundancia carnosa

11+ 18+

6: Viento de plaga

15+

Alcance 18’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Vórtice (Nivel del lanzador) Terreno

Temporal

Instantáneo

Temporal

Instantáneo

Efecto Pon un contador de Nurgle en el objetivo, por cada 4 contadores de Nurgle el objetivo tiene +1 a la Resistencia. El objetivo puede realizar de inmediato un Ataque de Aliento con la regla especial Tóxico.

Las unidades enemigas en contacto con el objetivo tiene -1/-D3 a la Habilidad de Armas e Iniciativa (Mínimo de 1) La unidad objetivo obtiene Ataques Envenados, si ya los herirá automáticamente con 5 y 6 para impactar. El objetivo aumenta o disminuye su Resistencia un D3. (Elige el lanzador) La unidad objetivo sufre D6 impactos de Fuerza 5. Después de resolver los impactos debe superar un chequeo de Resistencia o sufrir otro D6 impactos de Fuerza 5. Continua tirando chequeos hasta que la unidad lo supere o muera. La unidad objetivo obtiene Regeneración (5+), si ya tenía Regeneración aumenta en un punto su tirada de Regeneración. Plantilla 3’’ (Pequeña) Las miniaturas tocas por la plantilla deben superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida con la regla especial heridas múltiples (10) sin salvación por armadura.

Saber de Slaanesh Nombre Bendición del Tormento

Nivel de dificultad Atributo

0: Latigazo de Slaanesh

6+

1: Aquiescencia

6+ 9+

2: Pavana

7+ 10+

3: Frenesí Histérico

8+

4: Fragmentos afilados

Tipo

Duración

Efecto

Alcance 12’’ Enfocado Potenciación Solo personajes Alcance 24’’ Terreno Directo Plantilla de línea. Alcance 24’’ Alcance 48’’

Temporal

El objetivo obtiene +3 a la Iniciativa y +1 Ataque.

Instantánea

Temporal

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Enfocado Maldición Directo Daño Alcance 24’’

Instantáneo

10+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil Daño

Instantáneo

5: Fantasmagoria

9+ 15+

Temporal

6: Coro cacofónico

12+ 17+

Alcance 12’’ Alcance 18’’ Aura Maldición Alcance 12’’ Alcance 18’’ Maldición

Permanece en Juego

Instantáneo Temporal

Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Poder de Penetración.

La unidad objetivo obtiene las reglas Siempre Ataca Último y Movimiento Aleatorio (D6) La unidad objetivo debe pasar un chequeo de Liderazgo con un dado extra (Normalmente 3D6) o sufre una Herida sin Salvaciones posibles.

La unidad objetivo tiene Furia Asesina. Si ya la tenía gana un Ataque extra. Al final de cada fase de magia sufre D6 impactos de fuerza 3. La unidad objetivo sufre D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de Penetración. Tras resolver los impactos la unidad debe superar un chequeo de Liderazgo o sufrir un D6 impactos adicionales. Continua chequeando hasta superar el chequeo o hasta que la unidad sea destruida. Cuando se realice un chequeo de Liderazgo tira un dado extra y descarta el dado de menor resultado. La unidad objetivo sufre 2D6 impactos que hieren con un 4+ e ignoran armadura. La unidad objetivo tendrá las reglas Siempre Ataca Último y Movimiento Aleatorio.

Saber de las Grandes Fauces Nombre Engrudo sangriento

Nivel de dificultad Atributo

0: Partemuelas

8+ 12+

1: Medula espinal

4+ 7+ 7+ 11+

2: Tragabueyes

3: Masticahuesos

8+ 12+

4: Engullecerebros

8+ 11+

5: Entrañas de Troll

9+ 12+ 15+

6: Las Fauces

Tipo

Duración

Efecto

Lanzador

Instantáneo

Alcance 18’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Alcance 48’’ Alcance 18’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 36’’ Alcance 72’’ Maldición Alcance 12’’ Potenciación Alcance 18’’ Maldición Directo Daño

Temporal

El objetivo recupera 1 Herida. Esto puede aumentar hasta el doble de Heridas originales. El objetivo obtiene +1 a la Resistencia.

Temporal

El objetivo tiene Estupidez.

Temporal

El objetivo obtiene +1 a la Fuerza

Instantáneo

La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 2/3 que no permiten salvación por armadura.

Instantáneo

El objetivo debe realizar un Chequeo de Pánico. Si se encuentra en combate lo hará de Miedo. El objetivo obtiene Regeneración (5+/4+)

Temporal Instantáneo

La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 3 con la regla especial Heridas Múltiples (D3). Intercambia el valor de Fuerza por el de Resistencia a la hora de herir con estos impactos. No se permiten salvaciones contra las heridas cuadas por las fauces.

Saber de lo Salvajes Nombre Impulso Bestial

Nivel de dificultad Atributo

0: Ferocidad Salvaje

9+ 12+

1: Marea Mortal

6+ 9+

2: Regresión

8+ 11+

3: La sombra del traidor

11+

4: Lluvia Negra

11+

5: Manto de Ghorok

11+ 14+

6: Dominio Salvaje

16+

Tipo

Duración

Alcance 12’’ Potenciación Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición Directo Daño Alcance 12’’ Enfocado Aura Maldición

Instantáneo

Alcance 24’’ Maldición Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación Terreno

Temporal

Temporal

Efecto La unidad objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de D6’’ La unidad tiene Furia Asesina, Odio y +1 a la Fuerza.

Instantáneo

La unidad objetivo sufre 5D6 impactos de Fuerza 1.

Instantáneo

El objetivo debe realizar un Chequeo de Pánico y no puede utilizar la Presencia Inspiradora del General.

Instantáneo

Afecta a Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y Monstruos montado. Unidades afectadas (jinetes en caso de monstruos montados) sufre un número de impactos igual al número de ataques de la montura (O monturas), con la Fuerza de la montura (Usa el máximo en caso de varios) Salvación por montura o barda no se puede usar. La unidad no puede usar ataques de disparo o Volar. Todos los impactos exitosos en combate y a disparo contra la unidad deben ser repetidos. Coloca un Gigante convocado (Con cualquier marca del Caos) una Gorgona, un Cygor o un Escuerzo Alado a 6’’ o menos de cualquier borde del tablero. Mientras el monstruo esté vivo este hechizo no puede volver a lanzarse. (El hechizo acaba si el monstruo o el lanzador muere)

Temporal

Instantáneo Permanente

Saber de los Vampiros Nombre La Maldición de la No Muerte

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Alcance 12’’ Enfocado Potenciación Alcance 6’’ Alcance 12’’ Alcance 18’’ Potenciación Aura

Instantáneo

El objetivo recupera 1 Herida.

Instantáneo

Alcance 12’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 12’’ Alcance 12’’ Aura Potenciación Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 18’’ Terreno

Temporal

La unidad objetivo con la regla especial No Muerto levanta X+1 heridas, X es el nivel del lanzador. Si el objetivo es infantería levanta X+D6 heridas. Unidades/miniaturas (Excluyendo personajes) con la regla especial Vampiro, Etéreo, Constructo No Muerto o Objetivo Grande levantan una única herida. La unidad puede repetir las tiradas para herir fallidas.

0: Invocación de Nehek

6+ 12+ 15+

1: Vigo Infernal

7+ 11+

2: Danza macabra de Vanhel

8+ 13+

3: Mirada de Nagash

9+ 12+

4: Levantar muertos

9+ 12+

5: Maldición de los años

11+

Alcance 18’’ Maldición Directo Daño

Permanece en juego

6: Viento de muerte

14+ 18+

Vórtice (3’’) Terreno

Instantáneo

Instantáneo Temporal

Instantáneo

Instantáneo

Efecto

La unidad objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de 8’’. La unidad objetivo puede repetir las tiradas fallidas para impactar. El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4.

Coloca una unidad convocada de 2D6+3 Zombies/Guerreros Esqueleto (Se permite cualquier equipo habitual, no grupo de mando), con al menos una miniatura en el lugar de lanzamiento del hechizo. Al final de cada fase de magia, todas las miniaturas de la unidad sufren un impacto que hiere a 6+ y evita armadura. Estos impactos tienen +1 a herir por cada turno de jugador que ha pasado desde que se lanzó el hechizo. Plantilla de 3’’ (Pequeña), las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 3/4 que ignora armadura.

Saber del Gran Waaagh! Nombre Poder del ¡WAAAGH!

Nivel de dificultad Atributo

0: Mirada de Morko

7+ 10+

1: Ezplotazerebro

6+ 9+

2: Puñoz de Gorko

7+

3: La mano de Gorko

9+ 14+

4: Kabezazo

7+ 12+

5: ¡Vamoz pallá!

11+

6: El pie de Gorko

15+ 18+

Tipo

Duración

Efecto

Alcance 24’’ Potenciación

Temporal

Alcance 3D6’’ Alcance 6D6’’ Directo Terreno Plantilla de línea Alcance 18’’ Alcance 36’’ Maldición Enfocado Proyectil Daño Lanzador Potenciación Alcance 24’’ Potenciación

Instantáneo

El objetivo puede repetir chequeos de Animosidad y Liderazgo. Solo unidades afectadas por la regla especial Animosidad pueden ser afectadas por este hechizo. Después de los intentos de dispersión tira alcance y elige objetivo. Las unidades bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4.

Alcance 4D6’’ Alcance 8D6’’ Maldición Enfocado Directo Daño Alcance 2D6’’ Potenciación

Instantáneo

Alcance 36’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

Instantáneo

El objetivo sufre un impacto de Fuerza 5.

Permanece en Juego Temporal

El objetivo obtiene +3 Ataques, +3 a la Fuerza y Ataques mágicos El objetivo puede pivotar (ignorando obstrucciones) y realizar un movimiento mágico de vuelo de 3D6’’/5D6’’ (Tira el alcance antes de pivotar) al final del movimiento puedes volver a pivotar (Ignorando obstrucciones). No puedes terminar a menos de 1’’ de unidades o terreno impasable. Tras intentar dispersar el hechizo tira el alcance y declara el objetivo. Si el objetivo es un hechicero este sufre un impacto de Fuerza 4 que evita armadura y causa Heridas Múltiples (D3)

Temporal

Tras intentar dispersar el hechizo tira el alcance y declara el objetivo. Todos los orcos (Salvajes y Negros incluidos) en la unidad objetivo pueden repetir tiradas para impactar fallidas en combate. Coloca la plantilla de 3’’ (Pequeño) con el centro sobre la unidad y dentro del alcance, dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 6/8 con la regla especial Heridas Múltiples (D3)

Saber del Pequeño WAAAGH! Nombre Chorizeo Dizcreto

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Especial

Instantáneo

Alcance 24’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Instantáneo

0: Mirada Azezina

5+ 10+

1: Puñala trapera

6+ 9+

2: Regalo del DiosAraña

8+ 11+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Temporal

3: Picorez molestos

8+

Temporal

4: Gorko lo arregla

8+

Alcance 24’’ Maldición Alcance 24’’ Maldición

5: Manto de la noche

9+ 15+

La unidad del lanzador Alcance 12’’ Aura Potenciación

Temporal

6: Maldición de la Luna Malvada

14+

Vórtice (2’’) Terreno

Instantáneo Temporal

Temporal

Temporal

Efecto Tira un D6. Con un 5+ retira un dado de la reserva de dispersión y añade un dado a la reserva de energía. La unidad objetivo sufre 2D6/3D6 impactos de Fuerza 3.

La unidad tiene Poder de Penetración. Si ataca a una unidad por el flanco o la retaguardia, puede repetir tiradas fallidas para impactar y para herir. La unidad gana Ataques Envenenados. Si ya lo tenía sus ataques herirán automáticamente con resultados de 5 y 6 para impactar. La unidad objetivo resta D6 a su Movimiento e Iniciativa (Mínimo de 1) La unidad objetivo debe repetir para impactar, herir y salvaciones de armadura en los que saque 6. El enemigo tiene `1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo y -1 en disparo contra la unidad. Todas las miniaturas cargando exitosamente contra la unidad objetivo deben realizar un chequeo de Terreno Peligroso. Plantilla de 5’’ (Grande) Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 3, sin salvaciones de armadura. Todas las unidades tocadas por la plantilla tienen -1 a su Habilidad de Armas.

Saber de Plaga Nombre Infección

Nivel de dificultad Atributo

Tipo

Duración

Alcance 18’’

Permanente

0: Bendecido con Roña

7+ 10+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Temporal

1: Aliento pestilente

5+ 8+

Instantáneo

2: Marchitar

6+ 11+

3: Oleada de ratas

9+ 12+

4: Nube corrupta

10+ 16+

Lanzador Alcance 12’’ Enfocado Potenciación Solo personajes Alcance 48’’ Alcance 24’’ Aura Maldición Vórtice (3’’) Vórtice (4’’) Terreno Alcance 12’’ Aura

5: Maldición de la Rata Cornuda

12+

Instantáneo

6: Plaga

13+

Alcance 24’’ Maldición Directo Daño Solo Infantería Alcance 18+ Maldición Directo Daño

Temporal

Instantáneo

Instantáneo

Permanece en Juego

Efecto Coloca un contador de Plaga sobre el objetivo. Los ataques Tóxicos contra unidades aliadas con 1 o más contadores de Plaga tienen un -1 para herir. Contra unidades enemigas estos tienen un +1 para herir en cambio. El objetivo tiene la Regla Especial Ataques Envenenados. Si ya lo tenía sus Ataques herirán automáticamente con un resultado de 5 o 6 en la tirada para impactar. El objetivo puede realizar de inmediato un Ataque de Aliento con la regla especial Tóxico.

El objetivo tiene Siempre Ataca Último y tendrá -1 al Movimiento.

Plantilla de 5’’ (Grande) Las unidades tocadas por la plantilla sufren 3D6 impactos de Fuerza 2. El/Los objetivo/s sufre 1D6/2D6 impactos Tóxicos. Este hechizo se lanza a enemigos y aliados. La unidad sufre 1D6 heridas. Por cada marcador de plaga en la unidad esta sufre D3 heridas adicionales. No se permiten salvaciones de ningún tipo contra heridas causadas por la Maldición de la Rata Cornuda. Cada miniatura de la unidad sufre un impacto Tóxico. Al final de cada fase de magia subsiguiente si Plaga sigue en juego este toma por objetivo a otra unidad a 12’’ o menos del último objetivo. Si no hay más unidades al alcance el hechizo acaba.

Saber Ruinoso Nombre Cambio de la Disformidad 0: Rayo de disformidad

Nivel de dificultad Atributo 6+ 9+

Tipo

Duración

Efecto

Lanzador

Especial

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Maldición Proyectil Daño Alcance 12’’ Enfocado Potenciación Solo personajes Alcance 36’’ Maldición

Instantáneo

El objetivo añade +2 a su siguiente intento de canalización de Dados de Energía. La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 5 con la regla especial Ataque de Rayo. Si se obtiene 1 impacto, el lanzador sufre 1 impacto de Fuerza 5 en vez del objetivo. El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de Vuelo de 72’’. Este movimiento se puede usar para salir de combates, este movimiento no se ve afectado por las reglas que afecten a los movimientos de Vuelo. El objetivo no puede marchar o utilizar un movimiento de Vuelo. Sus ataques de disparo tienen -2 para impactar. La unidad tiene Furia Asesina y +1 Ataque. Al final de cada fase de combate la unidad sufre D6 heridas sin salvaciones por armadura. Los efectos duran hasta que la unidad pierde la Furia Asesina. Hasta D6 miniaturas son afectadas (Distribuye como disparos) Cada miniatura afectada debe pasar un chequeo de Iniciativa o sufrir D6 heridas sin salvaciones por Armadura. Coloca la plantilla de lágrima con el extremo estrecho a menos de 18’’ y el extremo ancho en dirección contraria al hechicero. La plantilla no puede ser colocada de tal forma que toque a miniaturas aliadas o miniaturas en combate. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4. Los ataques de combate cuerpo a cuerpo de la unidad del lanzador obtienen las reglas especiales Ataques mágicos, Ataques de Rayo y evitan salvaciones por Armadura.

1: Salto fugaz

5+

Instantáneo

2: Huracán disforme

9+

3: Locura asesina

9+ 12+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Permanente

4: Grieta Abisal

12+

Alcance 12’’ Maldición Directo Daño

Instantáneo

5: Quemar

12+

Alcance 18’’ Terreno Directo

Instantáneo

6: Espadas-Shock

15+

La unidad del lanzador

Temporal

Temporal

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