TEMA 5.A.- LA INFORMÁTICA EN EL AULA

TEMA 5.A.- LA INFORMÁTICA EN EL AULA 1. EL ORDENADOR…UN RECURSO MÁS La informática no sustituye a nadie ni a ningún recurso en la escuela, simplemente

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TEMA 5.A.- LA INFORMÁTICA EN EL AULA 1. EL ORDENADOR…UN RECURSO MÁS La informática no sustituye a nadie ni a ningún recurso en la escuela, simplemente es una herramienta más en manos del docente y de sus alumnos y, con criterios de oportunidad y eficacia, se utiliza o no. El uso del ordenador debe ser un medio como cualquier otro para lograr los objetivos que se proponen en las programaciones de aula y en los proyectos curriculares de cada centro. Además los ordenadores son aceptados en el entorno escolar por su versatilidad y sus ventajas. Tenemos que tener en cuenta, también, que los niños se acercan a los ordenadores sin miedo, manejan un ratón con mayor naturalidad y soltura que un adulto, y no tienen prejuicios ni reparos en utilizar algo por el temor de romperlo, manejan periféricos sin problemas y son capaces de buscar en Internet los trucos que necesitan para algún juego y leer páginas enteras de explicación algún juego de rol o estrategia.

2. VENTAJAS DEL ORDENADOR EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE a) Mejora el aprendizaje ya que es el alumno el que explora libremente y pregunta cuando lo necesita, logrando un aprendizaje personalizado. b) Incrementa la retención a través de la presentación de contenidos a través de textos o imágenes c) Aumenta la motivación y el gusto por aprender, debido a la gran riqueza de animaciones y sonidos, que resultan muy atractivos para el alumno d) Reducción del tiempo de aprendizaje, por la combinación de presentaciones visuales con explicaciones de audio y a la interacción inmediata entre el alumno y el ordenador e) Consistencia pedagógica porque con los ordenadores la calidad de la enseñanza no varía de una clase o aula a otra. f) Desarrollo de la inteligencia, dado que provoca continuamente un conflicto cognitivo en sus usuarios debido a que como recibimos mucha información estamos obligados a procesarla y organizarla con nuestros conocimientos…

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g) Evaluación inmediata de las actividades del alumnado y el control de los progresos experimentados, los errores cometidos…

3. EL AULA DE INFORMÁTICA. EL ORDENADOR EN EL AULA Con su incorporación, a partir de la Orden de 27 de marzo de 2003, a la red de centros TIC en Andalucía, con lo que a partir de 3º de Primaria se dispone en el aula ordinaria de un ordenador por cada dos alumnos. No obstante, para las unidades de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria si que tiene todavía su vigencia. Con el Plan de Apertura de los centros, muchos han sido dotados de ordenadores para disponer de un aula de informática específica. En otros centros, paulatinamente, se van incorporando algunos equipos individuales dentro de las aulas. Por último señalar que se le debe dar un uso lógico y coherente, relacionado siempre con el resto de las materias.

4. USOS DE INTERNET EN LA ENSEÑANZA Se debe lograr que sea una estrategia para desarrollar los procesos de E-A, un nuevo espacio virtual de comunicación e intercambio de experiencias educativas, y de las dos anteriores, una nueva fuente de recursos para los estudiantes y los docentes.

5. INTERNET: UNA NUEVA ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA BUSCAR INFORMACIÓN, CREAR CONOCIMIENTO Y LOGRAR LOS APRENDIZAJES Internet es cada día que pasa un elemento imprescindible, dado la cantidad ingente de información y servicios a los que se puede acceder. Ante esto, debemos orientar la búsqueda y selección de la información disponible a través del uso de los múltiples buscadores existentes, y saber aprovecharnos de las posibilidades de búsqueda que nos ofrecen. Para evitar que los alumnos se pierdan en Internet los profesores deben realizar una búsqueda de la información que los alumnos deben encontrar y guiarlos, recomendarles enlaces provechosos…Esta búsqueda guiada se conoce como WebQuest. El verdadero trabajo, por tanto, comienza con los datos encontrados: su comparación, contraste, extracción de conclusiones y realización de un producto con dicha información.

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6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS POR LOS ESTUDIANTES Si se publican los trabajos en Internet el coste extra es mínimo, al igual que el período de tiempo entre la producción del trabajo y su publicación. Todo sin mencionar que la difusión de los trabajos está a disposición de cualquier usuario de Internet. Además, los centros educativos disponen de un espacio para almacenar sus páginas en los servidores de las distintas administraciones. Puede ser el complemento de actividades realizadas con compañeros de otros centros, un aliciente para la realización de trabajos sobre nuestro centro o localidad. Dentro de este proceso de elaboración de contenidos podríamos englobar los Weblog (bitácora), palabra compuesta que nos habla de un fichero (log) donde se acumulan las entradas a un servidor para consultar un sitio Web determinado, y de la Red de redes basada en el estándar “html” como lenguaje. Y ha pasado a designar un sitio Web que viene a ser el “log” de nuestra actividad en la red, recogiendo entradas que recopilan nuestra visita a otras páginas, o simples acontecimientos de la vida cotidiana o profesional. Por lo general es una página corta, una especie de periódico, un conjunto de noticias ordenadas cronológicamente… Su contenido es variable, y podemos intercalar en él links de otras páginas, o páginas Web propiamente dichas.

7. NUEVOS ESPACIOS Y HERRAMIENTAS PARA LA COMUNICACIÓN Internet es un espacio que ofrece nuevas aportaciones ala enseñanza y el aprendizaje tal como lo conocemos hasta ahora, como por ejemplo el concepto de comunidades virtuales. Según el profesor Dr. Jesús Salinas, son entornos basados en Web que agrupan personas relacionadas con una temática específica que además de las listas de distribución comparten documentos o recursos. Es decir, explotan las posibilidades de las herramientas de comunicación de Internet. Serán por tanto más exitosas cuanto más estén ligadas a tareas, objetivos o a perseguir intereses comunes juntos. Así pues, en una comunidad virtual: -

Se reúnen personas que interactúan de una forma continuada y siguiendo unas reglas preestablecidas

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El intercambio de información y el flujo de información constituyen los elementos fundamentales

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Su existencia entre profesionales para el intercambio de ideas y experiencias permite el desarrollo profesional y personal de sus miembros.

Un elemento muy importante para estas comunidades virtuales son las herramientas que crean nuevas formas de comunicación, entre las que podemos citar unas muy conocidas y utilizadas (correo electrónico y Chat) y otras menos (foros y audio/videoconferencias).

8. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA RED En la red podemos encontrar mucha información y recursos de interés para los docentes de todos los niveles y contenidos, en los portales educativos. Éstos suelen ser iniciativas de las administraciones educativas, particulares, asociaciones,… que han ido evolucionando y mejorando la calidad de sus materiales y creando espacios de intercambio cada vez más eficaces. Los materiales que podemos obtener suelen estar elaborados por docentes o profesionales dedicados a la educación. Según la naturaleza de los contenidos e información que obtenemos de estos portales educativos podemos clasificarlos en: a) Portales educativos de la Administración: que están la convocatoria de concursos para la realización de materiales didácticos en la red, preparados para ser utilizados por cualquier usuario y con materiales de apoyo para diferentes niveles. Estos materiales les permiten a los alumnos realizar ejercicios y actividades igual que lo harían en un cuaderno de ejercicio tradicional. b)

Portales educativos de centros públicos o privados, de proyectos educativos o grupos de innovación. Son espacios donde los docentes desarrollan proyectos, intercambian experiencias… son comunidades de aprendizaje en Internet con objetivos concretos y bien especificados

c) Revistas electrónicas de contenidos educativos y con diferente acceso a sus fuentes

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TEMA 5.B.- MULTIMEDIA Y EDUCACIÓN 1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Se refiere a los programas de ordenador creados para ser utilizados como medio didáctico, que facilitan los procesos de E/A, y como sinónimos encontramos: programas educativos y programas didácticos; quedando excluidos aquellos programas que no fueron creados para dicha finalidad (procesadores de texto, hojas de cálculo).

2. DEFINICIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO Multimedia es una palabra bastante relacionada con el uso del ordenador y hace referencia a la introducción de elementos como textos, gráficos, imágenes, vídeos, sonido y música en los programas informáticos. También hacen referencia a los documentos informáticos que van a combinar textos, imágenes y sonidos, de forma que ofrezcan al usuario distintas posibilidades de recuperación de la información, ya que se encuentra dispuesta en forma de redes, lo que permite navegar libremente por la misma.

3. CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Se pueden clasificar según distintos criterios como: A) Según la estructura los programas educativos se pueden clasificar en. -

Tutoriales: dirigen el trabajo de los alumnos. Partiendo de informaciones y mediante actividades, pretenden poner en juego capacidades en los alumnos para aprender o reforzar conocimientos.

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Bases de datos: ofrecen datos organizados para su exploración y consulta

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Simuladores: plantean un entorno dinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos para descubrir elementos y tomar decisiones en situaciones difícilmente reproducibles en el entorno escolar

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Constructores: facilitan elementos simples para elaborar otros más complejos, facilitando la construcción de los aprendizajes que surgirán del diseño de sus ideas y su comprobación inmediata

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Herramienta: facilitan un entorno instrumental para la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, calcular…

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B) Según los destinatarios, los programas se diferencian en función de la edad de los alumnos a los que se dirigen, los conocimientos previos que posean o los distintos niveles educativos a los que van destinados, entre otros. C) Según la posibilidad de modificar los contenidos del programa: -

Programas cerrados: no podemos modificar los contenidos del programa

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Programas abiertos: proporcionan una estructura sobre la cual profesores y alumnos pueden añadir contenidos de su interés.

D) Según el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes: -

Tutoriales o directivos: el ordenador controla la actividad del alumno, posee las respuestas correctas y valora las contestaciones de los alumnos

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No directivos: el ordenador procesa los datos que el alumno introduce y muestra las consecuencias de sus acciones

E) Según los medios que integra el programa, podemos diferenciar entre software multimedia, hipermedia, hipertexto o de la realidad virtual.

4. CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS MULTIMEDIA EDUCATIVOS Son varios los criterios que podemos seguir para clasificarlos, pero si seguimos a Marqués encontramos que se pueden agrupar según su estructura en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores…, lo que nos ofrece distintas concepciones sobre el aprendizaje y nos permite la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los usuarios.

4.1. MATERIALES FORMATIVOS DIRECTIVOS Son los que dirigen y/o autorizan el trabajo de los alumnos, y dentro de ellos podemos encontrar: -

Programas de ejercitación: proponen ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas

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Programas tutoriales: primero muestran los contenidos para después ofrecer ejercicios autocorrectivos sobre los primeros

4.2. BASES DE DATOS Ofrecen datos organizados en un entorno estático con unos criterios para facilitar su exploración y consulta selectiva. Se dividen en:

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Programas tipo libro o cuento: donde la información aparece en un entorno estático

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Bases de datos convencionales: almacenan la información en ficheros o gráficos para que los alumnos puedan navegar libremente para recoger información

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Bases de datos expertas: muy especializadas sobre un tema en concreto

4.3. SIMULADORES Ofrecen modelos dinámicos interactivos para que los alumnos realicen aprendizajes significativos por descubrimiento a través de su exploración, modificación y toma de decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real. -

Modelos físico-matemáticos: presentan, numérica o gráficamente, una realidad que posee leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

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Entornos sociales: ofrecen una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas, como los juegos de estrategia y de aventura, con tácticas cambiantes en el transcurso del tiempo.

4.4. CONSTRUCTORES O TALLERES CREATIVOS Poseen entornos programables que facilitan al usuario elementos simples para poder construir entornos más complejos. Facilitan al alumnado la construcción de sus propios aprendizajes mediante la reflexión, al poder diseñar programas y comprobar de forma inmediata la relevancia de sus ideas. -

Constructores específicos: ponen a disposición del usuario mecanismos de actuación para construir diferentes entornos, modelos o estructuras

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Lenguajes de programación: ofertan “laboratorios simbólicos” donde se puede construir un número ilimitado de entornos.

4.5. PROGRAMAS HERRAMIENTA Ofrecen un entorno instrumental para facilitar la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar… -

Programas de uso general: de los que podemos encontrar versiones para niños que limitan sus posibilidades para una mayor facilidad de uso (hojas de cálculo)

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Lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores y los alumnos sin grandes conocimientos informáticos.

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5. CARACTERÍSTICAS DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO 1. Facilidad de uso e instalación: y que además sean autoexplicativos y sin grandes tareas de preparación para poder ser utilizados por un gran número de usuarios posibles. 2. Versatilidad: que se puedan integrar fácilmente con otros medios didácticos en distintos contextos formativos, adaptándose a diversos entornos, usuarios o estrategias didácticas. 3. Calidad del entorno audiovisual 4. Calidad de los contenidos: se tendrán en cuenta consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características del alumnado con el que vayamos a trabajar. 5. Navegación e interacción: que determinarán su facilidad de uso 6. Originalidad y uso de tecnología avanzada 7. Capacidad de motivación: para despertar la curiosidad y mantener el interés de los usuarios, fomentando aprendizajes significativos en relación a los contenidos previos de los alumnos 8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo: manifestada en las actividades y en el entorno de comunicación 9. Potencialidad de los recursos didácticos: que faciliten el aprendizaje 10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: estimulando el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje. 11. Enfoque pedagógico actual 12. Documentación: que vayan acompañados de información detallada de sus características, formas de uso y posibilidades didácticas 13. Esfuerzo cognitivo: que las actividades faciliten aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones a través de una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de aprendizaje perseguido.

6. POSIBILIDADES Y LIMITACIONES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO A) VENTAJAS -

Ofrece las ventajas presentes en todas las tecnologías y permite una mayor interacción

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Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información

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Une todas las posibilidades de los medios audiovisuales con la informática

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Un programa multimedia bien diseñado no quedará obsoleto, ya que se pueden actualizar fácilmente los contenidos con pequeños cambios en el software

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Mejora el aprendizaje porque el alumno avanza a su propio ritmo

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Incrementa la retención de información gracias a la interacción que el medio permite entre imágenes, textos… y simulaciones de la vida real.

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Aumentan la motivación

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Reducen el tiempo de aprendizaje porque al alumno impone su propio ritmo

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Tienen una fuerte consistencia pedagógica

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Poseen una metodología homogénea

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Ofrecen una evaluación de procesos y no de resultados

B) LIMITACIONES -

Su elevado coste

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La falta de estandarización

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La escasez de programas de calidad en castellano

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La falta de medios en muchos de nuestros centros escolares

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Los problemas de capacitación del profesorado para trabajar con ellos, a nivel técnico, instrumental y para la realización de actividades formativas con éstos.

7. FUNCIONES DEL MULTIMEDIA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO Son múltiples las funciones que pueden tener los materiales multimedia educativos cuando los utilizamos dentro de los procesos de E/A. Según el tipo de multimedia utilizado y el uso que le demos al mismo, algunas de estas funciones pueden ser: 1. Función informativa: a través de actividades, presenta contenidos que proporcionan a los alumnos información estructurada de la realidad 2. Función instructiva: orientando el aprendizaje, ya que promueven determinadas actuaciones para facilitar el logro de objetivos específicos 3. Función motivadora: los programas incluyen elementos para captar y focalizar su atención 4. Función evaluadora: el “feed-back” a las respuestas es inmediato 5. Función investigadora: ofrecen entornos para explorar y experimentar con distintos parámetros

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6. Función comunicativa: los ordenadores ofrecen la posibilidad de procesar símbolos para representar nuestros conocimientos y comunicarnos a través de ellos 7. Función metalingüística: permite con los multimedia el aprendizaje de lenguajes propios de la informática 8. Función lúdica: por las connotaciones de este tipo de trabajo con ordenadores tiene para los alumnos 9. Función innovadora: por la novedad de la tecnología utilizada y las diferentes formas de uso que fomentan dicha innovación en el aula

8. ORIENTACIONES DEL USO DIDÁCTICO DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO Cuando utilizamos material multimedia podemos hacerlo de varias formas: el alumno de modo individual o en pequeño grupo, el profesor durante su exposición en clase o toda la clase a la vez. Ante esta última forma de trabajo, debemos tener en cuenta tres momentos básicos: A) Antes del comienzo de la sesión: deberemos haber planificado cuidadosamente: -

Aspectos técnicos: que el ordenador funcione bien…

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Aspectos didácticos: preparar actividades acordes con los materiales didácticos…

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Aspectos organizativos: que exista un puesto para uno o dos alumnos…

B) A lo largo del desarrollo de la sesión: -

Actividades iniciales: antes de ir al aula, dar instrucciones para poder comenzar a trabajar y explicarles el funcionamiento

-

Desarrollo de la sesión: fomentando el aprendizaje, y solucionando las posibles dudas de los alumnos u observando sus avances

-

Actividades finales: que guarden su trabajo o lo entreguen al profesor. Evaluaremos

el

desarrollo

de la sesión

o

explicaremos

actividades

complementarias a la realizada C) Al final de la sesión: dejarles que trabajen con algún tema para reforzar los contenidos.

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