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TEMA 6: DEPORTES INDIVIDUALES. EL ATLETISMO: LOS SALTOS. 1. HISTORIA DEL ATLETISMO. Actividades como correr, saltar y lanzar son tan antiguas como la propia humanidad. No en vano, permitieron al hombre primitivo sobrevivir a los ataques de los animales y cazarlos para alimentarse. Pero a pesar de ello, no podemos decir que se trate del deporte más antiguo puesto que es este planteamiento no se daba la competición. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos Olímpicos, que se iniciaron en Grecia en el año 776 a.c. Durante muchos años, el principal evento Olímpico fue el Pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia hasta la llegada del emperador romano Teodosio que abolió los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Fue en Inglaterra, a mediados del siglo XIX, cuando se restauraron de nuevo las pruebas atléticas que posteriormente, adquirieron un gran seguimiento en Europa y América. De este modo, en 1896 se reiniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Desde entonces, los juegos se han celebrado en diferentes países a intervalos de cuatro años, excepto en tiempo de guerra (años 1916, 1940 y 1944). En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (IAAF), organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas. 2. ESPECIALIDADES ATLÉTICAS: Actualmente el programa de atletismo lo podemos dividir en CARRERAS que a su vez se diferencian en lisas y con obstáculos, los CONCURSOS donde se encuentran las modalidades de salto y lanzamiento y además, las PRUEBAS COMBINADAS y la MARCHA. Durante este curso nos centraremos en los SALTOS (longitud, triple y altura) y LANZAMIENTOS (disco y peso). 3. LA INSTALACIÓN. La pista al aire libre está compuesta por 2 rectas y 2 curvas de 100 metros cada una, con una superficie total de 400 metros distribuida en 8 calles. La pista cubierta tan solo cuenta de 200 metros y debe tener un mínimo de 4 calles y un máximo de 6.
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4. LAS CARRERAS ATLÉTICAS: Todas las modalidades de carrera constan de 3 fases: salida, desarrollo y llegada.
A. LA SALIDA: Toda salida en las carreras viene precedida por las voces de mando del juez de salida que son: “A sus puestos”, “listos” y “ya” (pistoletazo de salida). Una salida nula supone la descalificación del atleta. Según la prueba, la salida se realiza de dos formas similares, pero técnicamente distintas: la salida baja y la salida alta.
La salida baja o de tacos
en comparación con la salida de pie, aporta una serie de
ventajas ya que permite que ambos pies estén por detrás del centro de gravedad y por tanto, que ambos empujen hacia delante. Esto, unido a la posición del tronco, ligeramente inclinado hacia delante, favorece el paso de la posición de parado a velocidad máxima en el menor tiempo posible.
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¿Cómo se colocan los tacos de salida? Se recomienda colocar el primer apoyo a dos pies de la línea de salida (que es la distancia aproximada que separa nuestra rodilla del pie. Podemos comprobarlo apoyando el pie en la zona marcada e inclinando la rodilla hacia delante dejándola caer sobre la línea de salida). El segundo apoyo (o pie fuerte) se coloca a 1 pie o pie y medio del de delante de forma que, al apoyar la rodilla quede a la altura de la punta del pie del más adelantado.
¿Cómo se lleva a cabo la salida de tacos? En la primera voz del juez “A sus puestos”, el corredor coloca los pies contra los tacos de salida, apoyando en el suelo la rodilla de la pierna más retrasada. Las manos se colocan inmediatamente detrás de la línea de salida apoyando las primeras falanges de los dedos pulgares que quedan orientados hacia dentro. El resto de dedos, unidos entre sí se apoyan bien sobre las primeras o bien sobre las segundas falanges (nudillos) habiendo doblado los dedos previamente. La separación entre ambas manos será igual a la anchura de los hombros, manteniendo los brazos totalmente extendidos. La cabeza queda baja con la mirada al suelo. La segunda voz del juez es “Listos”, al oírla el atleta eleva las caderas, con lo que la rodilla que estaba apoyada pierde el contacto con el suelo. En consecuencia, el tronco se inclina hacia delante de modo que la cabeza supera la línea de salida y recae sobre los brazos todo el peso del tronco. El atleta espera en esta posición la señal final “ya”.
A SUS PUESTOS
B. DESARROLLO: El desarrollo de cada prueba presenta unas características técnicas y físicas diferentes. Por ejemplo, las carreras lisas, de obstáculos y relevos requieren de una gran técnica de carrera, coordinación, fuerza y agilidad mientras que en las de fondo la técnica no es tan importante pero si la resistencia y la capacidad de sacrificio y superación.
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C. LA LLEGADA: En todas las carreras el cronómetro registra el tiempo a partir del momento en que el pecho del corredor/a traspasa la línea de llegada. Es muy frecuente el uso de la foto-finish, pues a veces entre los atletas tan sólo hay diferencias de décimas o centésimas. a. LAS CARRERAS LISAS: Las carreras de VELOCIDAD: 100 m, 200 m y 400 m. La prueba de 100 metros es una de las más atractivas dentro del atletismo. En ella, los atletas intentan recorrer 100 metros en el mínimo tiempo posible. Cada atleta (8 como máximo) se sitúa en una calle y se mantiene en ella a lo largo de toda la carrera sin poder salirse de ella. En las pruebas de velocidad (100, 200 y 400 m.) se emplean tacos de salida para dar un mayor impulso y aceleración en la salida y cada corredor corre por su calle. Las carreras de MEDIO FONDO: 800 m y 1500 m. En esta prueba se utiliza la salida alta. En el 800 m la salida se realiza por calles pero al acabar la primera curva los atletas pueden ocupar la calle que deseen. En cambio, en la prueba de 1500 m después del disparo de salida se puede ocupar cualquier calle. Las carreras de FONDO: 3.000 m (fem.), 5.000 (masc.), 10.000 m y maratón. Todas las carreras de fondo se recorren en la pista a excepción de la maratón, que en el estadio, solo realiza la salida y la llegada. En la prueba de maratón se recorre una distancia de 42 km y 195 m.
b.
LAS CARRERAS DE OBSTÁCULOS: Las carreras de vallas: 100 m (femenino), 110 m (masculino) y 400 m (m y f). El objetivo de las carreras de vallas es recorrer una distancia franqueando los obstáculos
en el menor tiempo posible. Para ello, el paso de valla debe ser lo más rápido y el centro de gravedad se debe elevar lo menos posible. Más que saltar las vallas, se trata de continuar corriendo
por
encima
de
las
vallas
como
si
estas
no
existiesen.
Las pruebas de 100 y 110 metros disponen de 10 obstáculos a franquear. Cada corredor tiene una calle y podrá ser descalificado por cualquiera de las siguientes razones: a) si el corredor pasa el pie o
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la pierna por el exterior de la valla; b) Si pasa una valla que no está en su calle; c) si derrumba intencionadamente con la mano o el pie la valla. En los 100 metros vallas femenino la primera valla se encuentra a 13 metros de la línea de salida, el intervalo entre las vallas es de 8,5 metros y hay una distancia de 10,5 metros entre la última valla y la llegada. En cambio, en los 110 metros masculinos, la primera valla está a 13,72 metros de la línea de salida, el intervalo entre las vallas es de 9,14 metros y la última se encuentra a 14 metros de la llegada. Mientras tanto, los 400 metros obstáculos también incluye el paso de 10 vallas. La primera valla está a 45 metros de la línea de salida, las vallas están separadas por una distancia de 35 metros y la última está a 40 metros de la llegada. Las observaciones reglamentarias del 110 y 100 m vallas también se aplican a esta prueba. Con respecto al diseño de las vallas, la parte superior debe ser de madera y rayada en los colores negro y blanco. No obstante el color blanco siempre debe quedar en los extremos. La parte inferior que soporta la valla debe ser de metal. En cuanto a su altura, encontramos algunas diferencias:
Las carreras de obstáculos: 3.000m Se trata de una prueba en la que los participantes deben superar en cada vuelta, cuatro vallas de 91,5 cm de altura y una ría precedida de una valla donde el atleta puede apoyar el pie para impulsarse y supera la ría. c.
LOS RELEVOS: 4 x 100 y 4 x 400 metros.
Una de las pruebas más excitantes del atletismo son los relevos. Son a menudo, las últimas pruebas en celebrarse y al contrario que muchas otras pruebas atléticas, los relevos son una prueba de equipo en la que cuatro corredores corren cada uno una parte, llamada tramo o relevo, de la distancia total.
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En el 4x100 metros, cada miembro del equipo es elegido por sus características. El corredor más rápido corre primero, los corredores más fuertes corren segundos y últimos, y el mejor corredor en curvas corre tercero. En estas pruebas al ser la distancia tan corta se debe lograr que el testigo pase de un relevista a otra sin pérdida de velocidad. Para ello, será necesario sincronizar el ritmo de carrera. El pase del testigo debe tener lugar dentro de una determinada área de 20 metros, llamada zona de transferencia o pase. Si el pase no tiene lugar dentro de esa determinada área, el equipo será descalificado. La prezona tiene 10 metros de longitud, y permite al atleta que va a recibir el testigo acelerar hasta la zona de transferencia realizando el cambio con la menor pérdida de tiempo y a la mayor velocidad.
Se considera motivo de descalificación: a) recibir el testigo fuera de la “zona de transferencia”; b) si cualquier componente del equipo es impulsado en la salida o ayudado por cualquier otro medio; c) los competidores antes de recibir y/o después de que hayan transferido el testigo, permanecerán en sus calles o zonas respectivas, hasta que la pista quede despejada, para evitar la obstrucción a otros participantes. Si un competidor, al abandonar su lugar o su calle a la terminación de un relevo, obstruye intencionadamente a un miembro de otro equipo, su equipo será descalificado; d) si el receptor comienza a correr antes de la prezona. En las carreras de relevos de 4x400 metros, cada corredor da una vuelta completa a la pista, momento en el que cede el testigo al siguiente compañero de su equipo. La diferencia básica con la carrera de 4x100 es que no existe "Prezona". El atleta que va a recibir el testigo deberá acelerar en la misma zona de transferencia. El primer atleta realiza el recorrido por su calle, entregando el testigo al segundo relevista. Éste segundo relevista correrá por su calle hasta el final de la primera curva, a partir de la cual podrá coger calle libre (lógicamente se dirigirá a la calle 1 para así recorrer menos distancia). El tercer y cuarto relevista normalmente se situará en la calle 1, aunque en
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función de las circunstancias (posibilidad de obstruir a adversarios, llegada conjunta de diferentes competidores, etc.) pueden situarse en cualquier otra calle. El testigo de relevos es liso y hueco, de unos 12 mm. de diámetro y 30 cm. de longitud. Puede estar hecho de madera, metal o plástico y pesa sólo 50 gr. Generalmente son de colores vivos para que sean más fáciles de ver. En las carreras de relevos el testigo se intercambia de una mano a otra en carrera, sin mirar y a alargando el brazo contrario al portador hacia atrás. Existen 2 formas de realizar la entrega del testigo:
d.
por debajo
y
por arriba.
LA MARCHA. Las pruebas de marcha se llevan a cabo en la pista o fuera del estadio y son los 20 km
femeninos y los 20 y 50 km masculinos. En la marcha, el atleta debe efectuar la carrera paso a paso de forma que siempre mantenga el contacto con el suelo sin interrupción.
5. LOS SALTOS ATLÉTICOS: Existen 4 tipos de modalidades salto que podemos clasificar en función de su trayectoria. Así pues, se encuentran los saltos horizontales que tienen como objetivo alcanzar la máxima distancia posible. Por otro lado, están los saltos verticales que a diferencia de los horizontales buscan alcanzar la máxima altura posible. HORIZONTALES: Salto de longitud. Triple salto. SALTOS
VERTICALES: Salto de altura. Salto con pértiga.
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A. EL SALTO DE LONGITUD: El salto de longitud tiene como objeto conseguir la mayor distancia posible en un salto realizado con una carrera previa de impulso y en que el atleta se impulsa sobre una pierna. El atleta realiza la carrera desde una calle ubicada normalmente paralela e interna a la pista de atletismo. El saltador deberá saltar antes de la línea de batida, sin pisarla y caerá sobre un foso de arena. En sus primeros inicios, en Grecia, se cuenta que los saltadores de longitud utilizaban unas pesas o alteras para ayudarse a impulsarse en el momento de la batida. Se han hallado alteras de 1.480 grs., 1.610 grs., 2.018 grs. e incluso de 4.629 grs. Cada atleta utilizaba las alteras que mas de adecuaran a su peso, a razón de más peso del atleta mayor peso en las alteras. FASES DEL SALTO DE LONGITUD: En el salto de longitud las acciones técnicas se dividen en 4 fases:
La CARRERA DE IMPULSO: -
Debe ser progresiva y controlada.
-
Para efectuar la batida en condiciones la carrera debe estar talonada, es decir, medida para no perder velocidad y apoyar el pie de batida justo antes de la tabla de batida.
-
El penúltimo paso es más largo que los anteriores y el último es el más corto para obtener el ángulo óptimo de batida.
La BATIDA: -
El pie de batida tras flexionarse en el momento del apoyo se extiende completamente.
-
La pierna libre se dirige hacia arriba y hacia delante a la altura de la cadera, con flexión de rodilla.
El VUELO: -
Los brazos desempeñan una función estabilizadora y se dirigen de atrás hacia delante.
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-
Las piernas mantiene la posición de batida y acto seguido el atleta puede: llevar los 2 pies hacia delante que caen al unísono en la arena, o bien, intentan hacer pasos en el aire, la técnica más natural es la de “uno y medio”.
La CAIDA: -
Los pies deben ser los primeros en tomar contacto con la arena.
-
Tras apoyar los pies, se flexionan las rodillas para permitir que las caderas y el resto del cuerpo caigan por delante del punto inicial de contacto, los talones.
Según el REGLAMENTO se considera que un salto es nulo cuando: -
El atleta toca el suelo más allá de la línea de batida.
-
Durante la caída toca el suelo fuera del foso más cerca que la marca lograda.
-
Después de completar el salto, camina hacia atrás por la zona de caída.
B. EL TRIPLE SALTO. A diferencia del anterior, el triple salto tiene como objeto conseguir la mayor distancia posible en tres saltos sucesivos con una carrera previa de impulso. No obstante, a excepción de la batida, las características técnicas y reglamentarias son similares. En este caso, el atleta debe realizar el salto de forma que caiga primero con el mismo pie que ha realizado la primera batida, después en el segundo salto sobre el otro pie, en el que se apoyara para realizar el salto final con caída al foso. Debido a los 3 saltos que realiza el atleta, la tabla de batida se coloca a 13 metros del foso para hombres y 11 metros para las mujeres.
C. EL SALTO DE ALTURA. El salto de altura tiene como objetivo franquear un listón, situado en posición horizontal, a la mayor altura posible. El reglamento señala que en el salto únicamente esta permitido impulsarse con un pie y el atleta tan solo dispone de 3 intentos para salvar cada una de las alturas. Se considera un salto
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nulo, cuando se derriba el listón o el saltador pasa por debajo del mismo con cualquier parte del cuerpo antes de franquearlo. A lo largo de la historia, se han utilizado diferentes estilos y técnicas para sobrepasar el listón. Los principales estilos de salto son: 1º Salto con pies juntos: de cara al listón, con los pies juntos y caída en pie. 2º Salto de tijeras: se pasa primero una pierna y después la otra para caer de pie. 3º Salto a rodillo ventral: se pasa de cara al listón, rodeándolo con la parte ventral del cuerpo.
Estilo tijeras
Estilo rodillo ventral
4º Salto Fosbury: el atleta, después de una carrera de aproximación semicircular, realiza la batida con el pie más alejado del listón. Desde debajo mismo, se impulsa hacia arriba con una pierna y se gira para superar el listón de espaldas durante el vuelo, arqueando el tronco. La caída se produce de espaldas sobre el colchón. Como dato curioso, saber, que el atleta cubano Javier Sotomayor supera la altura de una red de voleibol (2.43 m) o de una cabina telefónica con su récord del mundo de 2.44 m.
Estilo fosbury y sus cuatro fases
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7: DEPORTES DE ADVERSARIO. EL JUDO. 1.TEMA INTRODUCCIÓN: El término JUDO procede de Japón y surge de la unión de dos palabras “ju” (que significa flexibilidad o suavidad) y “do” (camino o vía). Literalmente se traduce como camino de la suavidad. Desde esta concepción, la forma de vencer una fuerza no es oponiéndose a ella, sino apoyándola o dirigiéndola hacia tu propio fin. Por ello, se trata de un deporte donde la técnica es sin duda, más importante que la fuerza. El Judo es considerado un deporte de adversario que se caracteriza por el
combate entre dos individuos en situación de agarre, donde el reglamento incita a cada uno de los adversarios a vencer una resistencia del otro mediante acciones técnico-tácticas complejas, la utilización de sus capacidades físicas y la búsqueda de una supremacía psíquica. 2. EVOLUCIÓN HISTÓRICA: El origen del Judo cronológicamente se ubica en el año 1882 a manos de Jigoro Kano en su escuela el Kodokan. Cuenta la historia que para ello, el maestro Kano recopiló la esencia técnica del Jiu-Jutsu eliminándose todas las técnicas peligrosas y conservando las de mayor valor. De este modo, se crea un nuevo deporte concebido como método de educación física que entiende el combate como un medio de desarrollo integral de la persona. Es a partir de 1920 cuando comienza la divulgación del Judo por las escuelas japonesas y seguidamente por todo el mundo. No fue considerado un deporte olímpico hasta los JJOO de Tokio 1964. La federación española de Judo se creó en 1965, y a partir de ello, se instauró este deporte en nuestro país. 3. CARACTERÍSTICAS: A. Vestimenta: El Judogui y el cinturón. El JUDOGUI es el traje del judoca y está compuesto de un pantalón y una chaqueta de tejido resistente y frecuentemente de algodón. Puede ser de color blanco o azul. En competición, un judoca viste de blanco y el otro de azul para distinguir claramente las acciones de cada uno de los contendientes. Para colocar el judogui se debe colocar la solapa izquierda por encima de la derecha. El CINTURÓN tiene la finalidad de sujetar el traje y puede ser de diferentes colores según el grado de aprendizaje del judoca. En occidente, los cinturones son seis y empiezan con el color blanco, le siguen el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón y el negro que es el máximo grado. Dentro del negro aparecen otras graduaciones denominadas “Dan” que llegan hasta el 10ª Dan. A aquellos que se les concede el 10º Dan visten un cinturón rojo, únicamente judocas ilustres, alumnos
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directos de Jigoro Kano, han adquirido dicho nivel siendo el máximo el 12º Dan otorgado a Jigoro Kano de forma póstuma. B. El tatami: Es el lugar específico donde se practica el judo. En sus orígenes estaba compuesto por espigas de maíz a las que se fueron aportando telas. En la actualidad, está compuesto por un aglomerado de caucho y petróleo sobre una superficie elástica que amortigua las caídas y reduce los impactos. Se trata de un superficie rectangular, en la parte interior se encuentra la zona de combate de 8x8 metros y alrededor el área de seguridad de 14 x 14 metros.
Zona de combate Área de seguridad C. El combate: Antes de todo combate, los judocas se saludan (REI) uno frente a otro inclinando la cabeza. Esta inclinación simboliza la cortesía y el respeto mutuo que se tienen. Para que las acciones sean válidas tienen que desarrollarse en la zona de combate. El vencedor de un combate será aquel que consiga un IPPON o el que más puntos consiga a través de técnicas de lanzamientos, inmovilizaciones y penalizaciones. En un combate, se denomina al yudoca que realiza la acción de ataque TORI y UKE al que la recibe. La duración de un combate es de 4 minutos para las mujeres y 5 minutos para los hombres. TORI (de blanco) UKE (de azul)
D. Categorías: Las categorías se dividen según el peso de los judocas que son pesados el mismo día de la competición. Según el peso encontramos: Masculino (kilos) Hasta 60 60 – 66 66 – 73 73 – 81 81 – 90 90 – 100 + 100
Categoría Superligero Semiligero Ligero Semimedio Medio Semipesado Pesado
Femenino (kilos) Hasta 48 48 – 52 52 – 57 57 – 63 63 – 70 70 – 78 + 78
4. REGLAMENTACIÓN:
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El combate será dirigido por un árbitro y dos jueces, asistidos por los anotadores y cronometradores. Un combate se disputa durante 5 minutos para los chicos y 4 para las chicas y al acabar este, se proclama ganador al judoca que más puntos haya acumulado. En caso de conseguir un IPPON el combate termina en ese momento. Si se produjese un empate a cero, se contarían el número de ataques. Las inmovilizaciones que consisten en mantener controlado al oponente en el suelo con la espalda pegada al tatami, se puntúan de forma diferente en función del tiempo que se mantengan. Tipo de Inmovilización (tiempo) IPPON (un total de 25 segundos) WAZA-ARI (de 20 a menos de 25 segundos) YUKO (de 15 a menos 20 segundos) KOKA (de 10 a menos de 15 segundos) OSAEKOMI (menos de 10 segundos)
Puntos 10 puntos 7 puntos 5 puntos 3 puntos 1 ataque
Del mismo modo que los judokas suman puntos en base a sus ataques, también pueden perderlos si cometen alguna infracción del tipo: Tipo de Infracción LEVE (Shido) SERIA (Chui) GRAVE (Keikoku) MUY GRAVE (Hansoku make)
Penalización KOKA para el adversario YUKO para el adversario WAZA – ARI para el adversario IPPON al adversario
5. TÉCNICAS DE INMOVILIZACIÓN (OSAE-WAZA). Para facilitar el aprendizaje de las técnicas, en adelante TORI es el judoca que realiza la acción bloqueando a UKE (el que la recibe) con la espalda pegada al suelo y limitada posibilidad de realizar movimientos. A. Puntos que debe cumplir toda INMOVILIZACIÓN: -
Se debe controlar la línea de hombros puesto que a través de ellas se inician todas las salidas así como, la línea de giro de las caderas.
-
La base de sustentación de TORI será mayor cuanto más separadas estén sus piernas, tratando de evitar que UKE controle la pierna más atrasada del ejecutor.
-
El peso de TORI tiene que estar bajo, lo más pegado al suelo para impedir la salida de UKE.
-
Cuando UKE intente una salida TORI debe contrarrestarlo usando su peso en la dirección adecuada, anticipándose a esa acción.
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B. Consideraciones para salir de las INMOVILIZACIONES: -
Se debe buscar el punto débil de TORI e intentar llevar ahí nuestras fuerzas.
-
Hacer movimientos bruscos en uno y otro sentido para: o
Hacer que los agarres de UKE no puedan fijarse y, si ya están fijados, intentar que se debiliten.
o
Escapar girando o empujando al sentido contrario en que contrarresta TORI los empujes de UKE.
C. Ejemplos de INMOVILIZACIONES:
1. HON KESA GATAME. 2. YOKO SHIHO GATAME. 3. TATE SHIHO GATAME. 4. KAMI SHIHO GATAME
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TEMA 9: DEPORTES COLECTIVOS. EL FUTBOL SALA. 1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA. El Fútbol de Salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo, Uruguay, de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jovenes (YMCA) y las canchas de baloncesto para jugar futbol lo que disgustaba a los instructores de la materia. Se basó en el waterpolo, balonmano, y baloncesto para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Inicialmente se le llamó "fútbol de salón" y causó sensación en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica y de allí al mundo. La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo, Brasil. La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002 que se sustituye por la Asociación Mundial de Futsal (AMF). Hacia fines de 1985, y ante el crecimiento exponencial del deporte, Joseph Blatter, en esa época Secretario General de la FIFA, tomó la decisión junto al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, de incorporar al fútbol sala a la en la organización FIFA. En este periodo, nació la denominación “Fútsal” que viene de las palabras “Fútbol” y “Salón”, ya que la FIFA prohibió la utilización del termino “Fútbol”. Hoy en día conviven dos organizaciones del Fútbol de Salón, la AMF y la FIFA. Para los países del continente sudamericano se le conoce como Fútsal, ahora en los que cohabitan las dos federaciones, se conoce como Futsal al de AMF y Fútsal-FIFA. Esencialmente el juego en ambas Federaciones posee las mismas reglas, pero sufren algunas variantes. Llega a España, en 1974 a regiones como Madrid, Cataluña, Galicia, entre otras. Instalado en España por el chileno Eduardo Tapia, el fútbol sala encuentra su primer club en el YMCA (como no podía ser de otra manera, atendiendo a sus orígenes), al que siguieron otros como Interviu en el año 76-77 o el Unión Sport en 1975. 2. EL REGLAMENTO. A. EL TERRENO DE JUEGO, las PORTERÍAS y el BALÓN. Es un rectángulo de 40 x 20 metros dividido en dos mitades por una línea central. Además dentro del mismo, se diferencia: -
El circulo central esta situado en el centro del terreno, tiene un diámetro de 3 metros y es el lugar desde donde se inicia el partido en cada tiempo o tras un gol.
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-
El área de penalti esta delimitada por una línea continua dibujada a 6 metros de distancia desde la portería.
-
El punto de penalti
se encuentra a una
distancia de 6 metros del centro de cada portería desde donde se ejecuta el penalti. -
El punto de doble penalti esta a una distancia de 10 metros desde donde se ejecuta el doble penalti.
-
Las porterías deben estar ancladas y tienen 2 metros de alto x 3 de ancho.
-
El
balón
tiene
una
circunferencia
comprendida entre los 61 – 63 cm y un peso de entre 410 y 430 gramos. B. NORMAS DE JUEGO. Un partido de fútbol sala se compone de 2 periodos de 20 minutos de duración cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Cada equipo puede pedir en cada período un “tiempo muerto” de 1 minuto de duración. Cada equipo esta compuesto por 12 jugadores como máximo y de ellos, tan solo 5 pueden estar en el campo siendo uno de ellos el portero. Durante el juego, cada jugador puede ser sustituido de forma ilimitada.
Durante el juego debemos respetar: - Si el balón sale fuera de banda, será puesto en juego con el pie desde la línea de banda. El jugador que saque, no puede conseguir gol directamente. - Un saque de esquina se concede cuando un jugador contrario toca el balón y sale por la línea de fondo. - Todos los saques de esquina y banda se realizan con el pie. - Cuando saca el portero, lo hace con la mano desde el área de penalti. No debe sobrepasar el medio campo con la mano pero, si puede si lo hace con el pie. El portero no puede coger el balón con las manos si el pase es de su compañero. - Si algún jugador comete alguna falta, se castiga con un tiro libre. El tiro libre se ejecuta desde el lugar donde se cometió la falta o desde la línea de 6 metros si se cometió dentro del área de penalti. Los defensores pueden formar barrera a cinco metros del balón.
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Tipos de faltas: -
Faltas técnicas: empujar, obstruir, golpear, agarrar, zancadillear, jugar de forma peligrosa al contario, perder tiempo o parar con la mano el balón. Se castigan con un falta desde el lugar donde se produjo la infracción.
-
Faltas personales: retener el balón más de 5 segundos, dificultar un saque de banda, penalti o doble penalti, confundir al contrario. Se sancionan otorgando la posesión al equipo contrario que pondrá en juego el balón con un saque de banda desde el punto más cercano al lugar donde se ha producido.
-
Faltas disciplinarias: son mas graves que las anteriores y se anuncian mediante tarjetas de colores. o
Tarjeta amarilla: significa apercibimiento por cometer faltas del reglamento de forma reiterada. La acumulación de 2 tarjetas amarillas supondrá la expulsión del terreno de juego.
o
Tarjeta azul: significa la expulsión del terreno de juego de un jugador con la posibilidad de que éste sea sustituido por un compañero. Los motivos para que se enseñe esta tarjeta son diversos: acumulación de dos tarjetas amarillas, entradas fuertes, etc.
o
Tarjeta roja: significa expulsión del terreno de juego. El jugador expulsado no puede ser reemplazado por ningún compañero.
3. CARACTERÍSITICAS TÁCTICAS. Básicamente la TACTICA esta relacionado con todo aquello que nos hace pensar, como por ejemplo cuando pasar o como golpear la pelota. También afecta al comportamiento de un equipo y de un jugador según su posición en el campo y la posesión o no del balón. De este modo, según su situación en el juego diferenciamos las siguientes posiciones:
Portero.
Cierre (jugador más atrasado).
Atacante derecho (ataca por la derecha).
Atacante izquierdo (por la izquierda).
Pivot (jugador más adelantado. Se caracteriza por ser muy habilidoso).
EJEMPLO: Sistema de ataque 1 - 1 - 2 - 1
Por otro lado, cuando nos fijamos en el comportamiento grupal de un equipo debemos fijarnos en su sistema de juego u organización. En defensa, se encuentran los siguientes sistemas defensivos:
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La defensa INDIVIDUAL: en la que cada jugador se responsabiliza de forma directa de un atacante y no se tiene en cuenta la ocupación racional del espacio. Es una defensa agresiva que posibilita la rápida recuperación del balón pero requiere de una gran condición física. Provoca muchas faltas y favorece los espacios para el ataque.
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La defensa ZONAL: Consiste en la asignación de cierto espacio a cada jugador cuyas delimitaciones varían en función de la posición del balón. Reduce el número de faltas y el desgaste físico y permite proteger la portería y salir al contra-ataque.
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La defensa MIXTA: consiste en combinar el marcaje individual con el zonal. Normalmente se aplica un marcaje individual al mejor jugador del equipo contrario y el resto defiende en zona.
Con respecto al ataque, existe una gran variedad de sistemas. No hay ninguno perfecto, sino que lo ideal es saber utilizar cualquiera de ellos en función del rival, el resultado o nuestro propio equipo. Estos son algunos de los sistemas más utilizados. -
Sistema 1 – 2 – 2 (2 cierres y 2 jugadores en ataque. Fue el primer sistema).
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Sistema 1 – 2 - 1 (representado en el dibujo anterior).
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Sistema 1 – 1 – 3 (1 cierre y 3 jugadores de ataque en línea).
1- 2-2
1- 1–2-1
1- 1-3
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