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TOPOUM Un juego de Perepau Llistosella. 24 Jugadores. 60 minutos 1916. La guerra de los hombres ha devastado los campos y asolado las tierras fértiles y los pocos terrenos válidos que quedan son disputados por… ¿topos? En “Topoum”, encarnas a un ejército de topos que pelea por el dominio de un terreno en plena 1ª Guerra Mundial. Como los topos son bien conocidos por su ceguera, ganarás insignias si logras establecer líneas de visión ininterrumpidas entre tus soldados. Para lograrlo, tendrás que ser hábil en el posicionamiento y duro con los rivales que te entorpezcan. COMPONENTES ● 1 Tablero de juego ● 16 topos en 4 colores ● 4 fichas de puntuación en 4 colores. ● 4 fichas de máxima puntuación 50/100 ● 56 bases (14 de cada uno de los 4 colores por un lado y por el otro lado neutral). ● 165 cartas ● 1 Dado ● 2 Reglamentos en inglés y español.
PREPARACIÓN
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Despliega el tablero en el centro de la mesa.
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Cada jugador coloca su ficha de puntuación en la casilla "10" de la barra de insignias.
Cada jugador recibe 4 topos, 14 bases, 1 ficha de puntuación y 1 ficha de puntuación máxima 50/100 de su color.
Prepara el Mazo de Batalla. Para ello deberás seleccionar al azar o por mutuo acuerdo entre los jugadores, 7 tipos de cartas de entre todas las que contiene el juego. Pero ten en cuenta que siempre deben entrar en el mazo, como mínimo, un tipo de carta de cada categoría (Combate, Movimiento, Expansión y Especial). Según el número de jugadores, se coge, de cada tipo de carta seleccionado, tanta cantidad de cartas como la indicada a continuación: 2 jugadores: 5 cartas de cada tipo. Con esto se forma un mazo de 35 cartas. 3 jugadores: 6 cartas de cada tipo. Con esto se forma un mazo de 42 cartas. 4 jugadores: 7 cartas de cada tipo. Con esto se forma un mazo de 49 cartas.
Iconos de las 4 Categorías (de izquierda a derecha): Combate, Especial, Expansión y Movimiento.
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Baraja bien el Mazo de Batalla recién creado. Separa las 5 últimas cartas y añade la carta de “Paz”, que activa el final de la partida, oculta entre ellas. Baraja esta parte y colócalo bajo el resto del mazo para que así no se sepa exactamente cuándo va a salir.
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Reparte 2 cartas a cada jugador que podrán consultar pero deberán mantener ocultas en su mano. Saca 5 cartas del mazo y ponlas en cada espacio de la Línea de Operaciones del tablero.
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El jugador que tenga más dioptrías (o uno escogido al azar), recibe la carta de "Silbato" que indica que será el jugador inicial.
Se prepara el Campo de Batalla inicial. Para ello: El jugador inicial coloca una de sus bases por el lado neutral en el centro del tablero. A partir del jugador inicial y en sentido horario, cada jugador coloca una base de su color que debe estar obligatoriamente adyacente a la base central. De nuevo a partir del jugador inicial y en sentido horario, cada jugador coloca una base de su color con un topo sobre ella en cualquiera de los hexágonos adyacentes a cualquier base del tablero. ¡La batalla está a punto de empezar con un estallido! ¡¡¡TOPOUM!!
Ejemplo de Inicio: Rojo, Azul y Amarillo empiezan una partida. Rojo, es primer jugador, y coloca una base por el lado neutra en el centro del tablero (0) y luego coloca una base roja obligatoriamente pegada al centro (1A). Azul y Amarillo hacen igual (1B y 1C). Finalmente, Rojo coloca base y topo en cualquier zona adyacente al campo de batalla. Decide hacerlo pegado al centro (2A) y luego Azul y Amarillo hacen lo mismo (2B y 2C).
EL TURNO En su turno, un jugador realiza estos 3 pasos en estricto orden:
1. Realizar 1 acción a escoger entre "Entrar en Combate" o "Mover Topos" . 2. Puntuar las nuevas líneas de visión. 3. Reponer cartas en la mano y/o en la fila. 1. REALIZAR ACCIÓN Escoge cuál de estas 2 acciones quieres realizar: A Entrar en Combate. El jugador coge un topo y una base de su reserva y los coloca en cualquier hexágono libre del tablero adyacente al Campo de Batalla (o sea, que esté adyacente a cualquier base ya colocada en el tablero). Tras eso el jugador DEBE jugar una carta de su mano o de la fila y ejecutarla inmediatamente. Si coge una carta de la fila deberá ajustar en ese momento sus insignias según lo indicado por la posición de la carta. En el extraño caso de que no tenga suficientes insignias para coger una carta determinada, podrá restar las necesarias y coger la carta que quiera. REGLAS BÁSICAS 1: SOLO ACCIONES VÁLIDAS No se puede jugar una carta cuya acción no pueda ser ejecutada. Por ejemplo, no podrías jugar una carta de "Corta Distancia" si adyacente a ti no hay ningún topo enemigo al que eliminar. B Mover Topos El jugador puede mover los topos que ya tenga en el Campo de Batalla al inicio de su turno (no cualquiera que se incorpore debido a una carta de acción durante el trascurso del mismo). El jugador selecciona, como mínimo, uno de sus topos y lo desplaza a una base adyacente ya sea de su color, del color de un oponente o neutral. Si la base está ocupada por un topo de otro jugador, ambos topos son eliminados y vuelven a la reserva de sus respectivos jugadores. Si la base está libre, el jugador DEBE escoger una de estas 2 posibilidades: Jugar una carta de su mano o de la fila, como se ha explicado antes. Cambiar la base sobre la que se encuentra. Si la base es propiedad del mismo jugador, se voltea y se deja por su lado vacío. Si la base es de un oponente o es neutral se le devuelve al propietario y se sustituye por una base del jugador.
Tras esto, el topo movido es tumbado sobre el tablero para indicar que ya se ha movido y el jugador, si quiere, puede repetir este proceso con el resto de topos que tenga en el tablero. REGLAS BÁSICAS 2: DESCARTE PERSONAL
Todas las cartas jugadas, ya sea al “Entrar en Combate” o al “Mover Topos” se descartan en la zona del jugador formando una pila visible. Esta pila será útil en la puntuación al final de la partida. El jugador podrá consultar su pila de cartas usadas en cualquier momento pero sus rivales se tendrán que conformar con ver la última carta descartada. REGLAS BÁSICA 3: SOLO UN CAMPO DE BATALLA Sólo puede haber un campo de batalla. Si debido a la explosión de una base (con el uso de la carta “Granada” o “Mortero”, por ejemplo), el campo de batalla es dividido en 2 o más partes, las partes que tengan menos extensión (compuestas de menos bases) desaparecen. Si ambas partes tienen la misma extensión, será el jugador que ha provocado la división el que decida qué parte sigue en pie. Las bases y topos de la parte que desaparece se les devuelven a sus propietarios. Esto representa la pérdida de comunicaciones y contacto en el campo de batalla. REGLAS BÁSICAS 4: SIEMPRE UN TOPO AL PRINCIPIO DE TU TURNO Si un jugador comienza su turno sin ningún topo en el campo de batalla DEBE primeramente situar una de sus bases con topo en cualquier hexágono libre del tablero adyacente a una base ya colocada. Un movimiento idéntico al que se hace durante la preparación de partida. Tras esta colocación, el jugador ya puede hacer su acción de "Entrar en Combate" de forma normal, colocando otra de sus bases con topo y jugando obligatoriamente una carta. Nota: Puede que exterminar totalmente a un rival no sea una gran idea puesto que en su turno puede entrar posicionado de forma mucho más efectiva para puntuar. REGLAS BÁSICAS 5: PERDIDO EN COMBATE Cualquier topo que se desplace a un hexágono que no tenga base se considera eliminado y vuelve a la reserva del propietario (ha abandonado el campo de batalla y se pierde en la espesura). REGLAS BÁSICAS 6: PROHIBIDO EL FUEGO AMIGO Si juegas una carta que provoca la pérdida de uno o más de tus propios topos, recibirás una penalización de 5 insignias por cada uno. Esta penalización también se aplica a tus topos perdidos en el terreno de menor tamaño si una acción tuya provoca que el campo de batalla se divida. Obviamente, no cuentan tus topos que sean eliminados al meterse en un terreno con un topo enemigo porque están cumpliendo con su deber de combatir en el campo de batalla. REGLAS BÁSICAS 7: SE ACABAN LAS BASES En el extraño caso de que un jugador al principio de su turno no tenga bases que colocar, deberá mirar los topos que tiene en juego: Si no tiene o sólo tiene uno deberá “Entrar a Combate” con una base que conseguirá recogiendo una de las de su color ya colocadas y que no provoque una ruptura del campo de batalla. Si tiene 2 o más topos estará obligado a “Mover Topos”. Y si el movimiento de alguno de ellos implica cambiar una base, para hacerlo deberá recuperar una suya ya colocada y que no provoque una ruptura del Campo de Batalla.
2. PUNTUAR LÍNEAS DE VISIÓN Al realizar la acción, el jugador pasa a puntuar las nuevas líneas de visión que se forman entre sus topos en el Campo de Batalla. Como los topos son bastante ciegos, el jugador puntuará más insignias cuanto más lejos vea a su camarada de armas. Una línea de visión es una línea recta sobre bases , que se forma entre 2 de tus topos y que no debe ser interrumpida por ningún obstáculo ni por ningún otro topo. El jugador gana 1 punto por cada hexágono de distancia (incluyendo los hexágonos donde están los topos que provocan la puntuación) y un punto adicional por cada base de tu color que haya en esa línea (de nuevo, incluyendo las bases sobre las que se encuentran los 2 topos).
Un ejemplo de puntuación de una línea del jugador Rojo. REGLAS BÁSICAS 8: SOLO CUENTAN NUEVAS LÍNEAS DE VISIÓN Sólo se puntúan las líneas de visión que se formen nuevas. Si al inicio de tu turno hay alguna línea de visión formada entre 2 topos esa no puntuará a no ser que sea modificada con el movimiento de alguno de ellos. Nota: Hay cartas especiales que te pueden hacer ganar puntos adicionales en tu turno o incluso durante el turno de otros jugadores. Si un jugador supera las 50 insignias en la barra de puntuación, pondrá su ficha de máxima puntuación por el lado del 50 en la zona “+50” del tablero para indicarlo. Si supera las 100 insignias moverá su ficha de máxima puntuación a la casilla “+100” del tablero. 3. REPONER CARTAS Para finalizar el turno, el jugador debe reponer, en este orden, las cartas en la mano y en la fila: 1. Si ha usado una o las dos cartas de su mano deberá robar nuevas cartas del mazo hasta tener dos. 2. Si ha usado una o varias cartas de la fila, deberá desplazar las que queden lo más posible hacia la derecha y rellenar con cartas del mazo los huecos que queden. En el caso de que no haya usado ninguna carta de la mano y de la fila, se descarta la carta situada más a la derecha de ésta. Después toda la fila se mueve una posición a la derecha y se saca una carta del mazo para rellenar el hueco. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
FINAL DE PARTIDA Cuando a la hora de reponer cartas en el turno de cualquier jugador, sale la carta de “Paz”, se aparta a un lado, se saca otra para sustituirla y se activa el final de partida. A partir de ese momento los jugadores solo deben rellenar la fila de cartas y no las cartas de la mano. Se sigue jugando esa ronda de forma normal hasta que termine el turno el jugador sentado a la derecha del jugador inicial para que así todos hayan disfrutado del mismo número de turnos. En ese momento se procederá a la puntuación final: Cada jugador contabiliza cuantas cartas de cada categoría (Combate, Movimiento, Expansión y Especial) tiene en ella. El jugador que tenga más cartas de cada categoría puntúa 3 insignias . En caso de empate entre varios jugadores, cada uno de ellos puntúa 2 insignias . Cada jugador puntúa 2 insignias adicionales por cada grupo de 4 cartas de diferente categoría (Combate, Movimiento, Expansión y Especial) que posea. El que más insignias tenga, será el ganador. En caso de empate entre dos o más jugadores, el ganador será aquel que tuviera más bases de su color en el campo de batalla.
CARTAS Las cartas son el elemento principal de este juego y el que le aporta gran rejugabilidad. Hay cartas de 4 tipos diferentes tal y como lo indican los iconos en la esquina superior izquierda: Cartas de Combate. Estas cartas sirven para eliminar topos, bases y otros elementos situados encima de bases. Cartas de Expansión. Estas cartas sirven para colocar nuevas bases o topos dentro del Campo de Batalla. Cartas de Movimiento. Estas cartas permiten que los topos se desplacen por el campo de Batalla. Cartas Especiales. Estas cartas tienen efectos diferentes y muy particulares. CARTAS DE COMBATE ● Bayoneta. Mueve tu topo a una casilla adyacente que debe estar obligatoriamente ocupada por un topo rival que es eliminado. ● Corta Distancia. Elimina un topo rival en una base adyacente. ● Larga Distancia. Elimina un topo rival en una base a 2 ó 3 hexágonos de distancia en línea recta en la que no haya ningún obstáculo. ● Granada. Elimina una base adyacente. Cualquier topo u otro elemento que se pudiera encontrar sobre ella también es eliminado. ● Mortero. Elimina una base que se encuentre a 2 hexágonos de distancia en línea recta. Cualquier topo u otro elemento que se pudiera encontrar sobre ella también es eliminado. Es un ataque parabólico así que se ignora si el primer hexágono tiene base y, de tenerla, cualquier topo u obstáculo que pudiera haber sobre ella.
CARTAS DE MOVIMIENTO ● Patrulla. Mueve a una base adyacente. ● Patrulla Motorizada. Mueve a una base a dos de distancia en línea recta. Si en la primera base que atraviesas hay un topo rival, éste será eliminado. ● Ataque de Pánico. Indica una dirección desde tu posición actual y mueve a todos los topos oponentes o propios en esa línea un hexágono alejándose de tu topo. Si alguno cae en un terreno sin base será eliminado y si cae en algún obstáculo, recibirá las consecuencias del mismo . ● Maniobra Subterránea. Mueve a una base colocada a 2 hexágonos de distancia en línea recta. Ignora si el primer hexágono tiene base y, de tenerla, cualquier topo u obstáculo que pudiera haber sobre ella.
CARTAS DE EXPANSIÓN ● Nuevo Recluta. Coloca un nuevo topo en una base a 2 hexágonos de distancia de tu topo. Ten en cuenta que cuando se habla de hexágonos de distancia, también se pueden contar los hexágonos sin base.Es posible utilizar esta carta de forma ofensiva, ya que si la base donde aparece tu nuevo recluta está ocupada por un topo oponente, ambos son eliminados. ● Construir Base. Pon una de tus bases en cualquier hexágono libre adyacente al campo de batalla. ● Base Abandonada. Añade una de tus bases a un hexágono vacío adyacente y mueve al topo hasta ella.
CARTAS ESPECIALES ● Prisionero de Guerra. Captura un topo oponente que esté adyacente a tu topo y déjalo en tu reserva. El propietario de ese topo puede, en cualquier momento de su turno, entregarte 3 insignias para recuperarlo. ● Condecoración. Selecciona otro de tus topos que se encuentre sobre cualquier base de todo el Campo de Batalla y lo devuelves a tu reserva. Ganas 3 insignias. ● ¡Granjero!. Al principio de la partida debes seleccionar (al azar o voluntariamente) una carta de Granjero y aplicar las reglas que indique en la preparación de partida. Cada vez que uses la carta de ¡Granjero! activas los efectos que indica el granjero en su carta.