UN ESQUEMA PARA CRONICAS

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UN ESQUEMA PARA CRONICAS Introducción: Saludos amigos Narradores; a continuación quiero compartirles una forma que he aprendido para poder organizar mejor nuestras partidas en la mesa, y a que seguramente muchos de nosotros nos hemos perdido entre un mar de hojas donde estaban apuntadas las siguientes accione s, las puntuaciones de los enemigos y los objetivos de las escenas. El esquema que les presento a continuación es una forma (comprobada) de llevar todos los pormenores de la crónica en tan solo una p ágina, donde podemos llev ar control de las escenas que los jugadores ya han pasado, que tipo de escena es la que sigue a continuación, así como datos y notas anexas que nos pueden serv ir para dirigir nuestra partida de una forma mejor y sobre todo, ordenada. Pero antes de continuar debo decir que esta no es una idea original mía, si no que la vi por primera vez en el libro de Scion: Hero de la Editorial White Wolf y solo he agregado un par de cosas que considero, la mejoran. Pero antes les explicaré un poco de que se trata lo que verán a continuación. Básicamente se trata de un Diagram a de Flujo que según la Wikipedia es: “El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales (y ahora en el Rol :P); estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Notarán que resalte la palabra proceso, y esto es por que creo firmemente que el desarrollo de una historia es precisamente eso; un proceso. Un sistema que tiene un principio, un desarrollo y un final. Partes del Esquema: Básicamente el esquema esta dividido en tres partes: El Diagram a de Flujo per se que a su vez esta dividido en Introducción, Desarrollo y Conclusión. Cada parte está compuesta por un diagrama de flujo cuyas partes representan una Escena dentro de la historia, ordenadas de forma descendente; es decir la parte más alta del esquema es la primera escena mientras que la parte más baja es la última. Sencillo, ¿no?

Otra parte se encuentra a las afueras del Diagrama de Flujo, se localizan cuatro espacios que sirven básicamente para poder agregar notas que complementen la información que el diagrama ya nos está dando, dentro de esos espacios pueden ir reglas especiales, datos de los enemigos o cualquier otra cosa que se les ocurra. Por último, además de las dos partes del Esquema también se pueden encontrar una serie de Iconos que indican el tipo de escena de la que se trata la que y a esta en el Diagrama de Flujo. Más adelante se ex plicaran cada uno de los iconos y los tipos de escenas que representan. Introducción, Desarrollo y Conclusión (ex plicaciones): A estas alturas tal vez esto pueda ser repetitivo, pero nunca está de más explicar un poco estas tres partes que componen una historia; entendidos en materia saltarse esta parte, que no se perderán de nada. ;) Introducción: En esta primera parte de la historia es donde se presentan los personajes, los escenarios y sobre todo el conflicto. Aquí es cuando los personajes se conocerán, establecerán relaciones entre ellos, se conocerá sus motivos, así como los escenarios básicos de la historia y será aquí cuando el conflicto se presente ante los personajes y estos se decidan a resolverlo. Desarrollo: Una vez establecidas las bases de la historia y el conflicto que hay que resolver, se encuentra la segunda parte de la crónica que es aquella donde se desenvuelven todos los movimientos que los personajes realizarán para intentar resolver el conflicto; aquí se d esarrollan las inv estigaciones, los combates no decisivos, los encuentros y las sorpresas; en esta parte es donde se encuentra el Clímax de la historia; es decir, donde a tus jugadores se les caerá la boca hasta el piso y maldecirán la malv ada mente maestra del narrador. Ósea, tu. Conclusión: En esta tercera y última parte los personajes se enfrentan cara a cara con el conflicto que han estado intentando resolver, lo concluyen de alguna forma u otra y se encaran con las consecuencias de esto. Por último, se muestran las consecuencias que la av entura tuvo en los personajes, se reparte la experiencia, se guardan los lápices y (lamentablemente) se acaba la historia. Prólogos y Epílogos (Opcional): Confieso que mi formación como Narrador ha bebido mucho del cine y las serie de TV . Y es allí de donde he tomado la idea de estas (sub) partes dentro de la crónica. Lo que sucede en ambas partes sirve solo a los jugadores y no a sus personajes, es decir; lo que se narra en los Prólogos y en los Epílogos sirven para dar información, para enganchar a los jugadores y en general, para darle sabor a las historias. Una serie que utilizaba estos dos elementos es la mítica Expedientes Secretos X, cuando al principio del capítulo (Prólogo) nos mostraban a una chica corriendo en un bosque, una extraña sombra que la perseguía y por último como la chica era arrinconada mientras una gran luz iluminaba todo el lugar. Todo sin la participación directa de

los personajes. (Mulder y Scully, en este caso) y al final (Epílogo) cuando nuestros Agentes fav oritos habían pasado por las tres etapas de la historia (v er más arriba) se nos mostraba de nuevo el bosque donde una parte del engranaje extraterrestre causante de las desapariciones había sido olvidado y comenzaba a activ arse de nuevo. (Creo que debo escribir un artículo más detallado sobre las partes de una historia… ¿ustedes que dicen?) En fin, estas dos partes tienen la función de meter y sacar a los jugadores de forma más “suave” a los engranajes malignos de la historia, para no utilizar el legendario: “Bueno tíos, que están en un bar y…” ¿Qué estoy olv idando? Sabía que había olv idado algo, el Esquema. Aquí les presento el Esquema original del Libro de Scion: Hero.

Y aquí les presento el que adapte agregando algunas cosas:

Me ha quedado mas grande de lo que pensé, espero puedan apreciarse los detalles. Como pueden darse cuenta, div idí la historia en las tres partes antes mencionadas y he puesto en cada recuadro el nombre de la escena en que los jugadores han de pasar y si son observadores podrán darse cuenta que algunas escenas tienen un icono en su parte superior izquierda. Iconos que a continuación describiré: Los Iconos:

Combate: En esta escena habrá golpes, balazos, magia y sangre por montones, estar preparados.

Dram a: Alguien morirá, la verdad será revelada, aquí lo importante no son los dados, si no la interpretación que los jugadores hagan. Preparar pañuelos y un Oscar.

Mini juego: Termino robado de los RPG`s. Aquí los personajes deberán enfrentarse a una prueba especial que se representara en el sistema de dados. Ya sea adivinar pares o nones en las tiradas secretas del narrador o alcanzar un número determinado de éxitos en X turnos.

Cinem ática: Ya sea un flashback, un sueño o una secuencia puramente narrada por el Director de Juego, aquí los jugadores solo se sientan y observ an (o escuchan). Esta escena sirve para dar información a los jugadores como ya se ha explicado anteriormente.

Acertijo: ¡Adivinad el nombre sagrado de los 4 Jinetes, adivinadlo o quedad atrapados para siempre! En esta escena los personajes se enfrentan a una prueba mental o de habilidad, ya sea responder a una adivinanza, lograr hacer que los números coincidan para que todos suman 389 o descifrar en que orden v an puestos las malditas piezas de ajedre z. Narradores ser ingeniosos, pero no crueles.

Miedo: Las paredes comenzarán a sangrar, un aullido se escuchara a lo lejos y un espectro aparecerá en los sueños de los personajes. En esta escena los personajes (y jugadores) la tendrán que pasar realmente mal. Y el narrador pondrá a prueba sus dotes para el terror y el misterio.

Reglas: Este ícono representa que aquí v a una regla especial o que debe ser recordada, tal vez el tipo de daño cambie por medio de la magia o los personajes deben respirar bajo e l agua. O lo que sea. Comienza a darme sueño.

Enemigos: Aquí van los datos, notas y características generales de los enemigos a los que los personajes se enfrentarán en el transcurso de la historia. Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz…….

Conclusiones: Básicamente esto es todo con respecto a este modelo esquemático que he desarrollado para poder llevar nuestras partidas de forma más ordenada y sobre todo en una sola página lo que ahorra muchos problemas en una mesa atestada de hojas de personaje, dados, sodas y botanas. Algo importante que hay que resaltar es que los narradores deben tener una idea clara y completa sobre cada escena, saber de que se trata y sobre todo, tener en cuenta que muchas escenas no pueden llevarse a cabo como estaba planeado e inclusive pueden ni siquiera llegar a suceder. Pero eso es parte del trabajo del Narrador, saber adaptarse a los imprevistos y saber adaptar la historia al único propósito real de los juegos de rol. Divertirse. Dicho esto. Buenas noches y buenas partidas.

Yavhe Alex ander yav [email protected]

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