UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE IBARRA

UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE IBARRA ESCUELA DE DISEÑO PLAN DE TRABAJO DE GRADO “DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN MULTIMEDIA INTERACTIVO DE EDUCA

1 downloads 89 Views 10MB Size

Story Transcript

UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE IBARRA ESCUELA DE DISEÑO

PLAN DE TRABAJO DE GRADO

“DISEÑO

Y ELABORACIÓN DE UN MULTIMEDIA INTERACTIVO DE EDUCACION VIAL COMO HERRAMIENTA DIDACTICA PARA NIÑOS DE EDUCACION BÁSICA DE LA PROVINCIA DE IMBABURA”

Previo a la obtención del título de Licenciado en Diseño Gráfico y Control de Procesos

Línea de Investigación D.2.1

Autor: Diego Fernando Ayala Jácome. Asesor: Lic. Marcelo Cervantes B.

Ibarra - 2011

RESUMEN EJECUTIVO El proyecto desarrollado se fundamento en la elaboración del material didáctico para niñ@s en un promedio de edad de 8 a 12 años, enfocado en el tema de Educación Vial.

El material didáctico elaborado está diseñado y adaptado como una herramienta de soporte para docentes de escuelas primarias, ya que consta con

varias aplicaciones dentro del contenido, elaboradas

mediante una base de datos y programación action script, con el propósito de que el docente pueda según su metodología de enseñanza aplicar hacia sus estudiante, colaborando así en la formación de los niños de nuestro ámbito local dentro de la provincia.

El sistema multimedia desarrollado contiene información básica de Educación Vial, como aplicaciones interactivas donde los niñ@s pueden aprender fácilmente jugando, así como contiene un soporte impreso o manual del estudiante que consta con la información básica y de la misma forma con espacios creados para que el niño pueda interactuar y aprender.

Los ejes transversales de trabajo en el cual se fundamento el desarrollo sistema multimedia es el aprendizaje con la interacción y juegos, es decir un aprendizaje lúdico hacia los niñ@s. Toda la información adquirida para ser aplicada en el proyecto se la logro en base a consultas en sitios web, libros y manuales de Educación Vial, todo el proceso bajo el control respectivo del tutor asignado para el presente proyecto, con el fin de utilizar los conceptos más necesario y aplicables.

El desarrollo del sistema multimedia se baso en varios procesos sistematizados, desde la ilustración de todos los objetos gráficos, ambientes y caricaturas hasta la programación y elaboración de base de

datos donde el sistema multimedia iba a tener su ejecución. Con la ayuda del software especifico para cada aplicación. Todo se logro gracias a los conocimientos adquiridos en el proceso de formación universitaria.

Finalmente el proyecto será sociabilizado y ejecutado, por lo cual se creó un instalador de CD-ROM, con su respectivo manual de instalación y complementos impresos, para brindar una mayor factibilidad de uso del producto por parte del usuario.

ABSTRAC

The project developed based on the production of the educational materials for children in an average age of 8 to 12 years, focused on the issue of the Road Safety Education.

The material developed is designed and adapted as a support tool for teachers of primary schools, as it consists with several applications in the content, developed through a database and programming action script, in order that the teachers would according to their methodology applied it to their student teaching, collaborating in the training of children in our local area within the province.

The multimedia developed system, contains basic information about Road Safety Education, like interactive applications where children can easily learn playing as well as containing a paper or student handbook which contains basic information, and in the same way, with spaces created for the child can interact and learn

The Crosscutting work which was based multimedia system development is the interaction and learning games, in other words, a playful learning for children. All information acquired to be applied in the project's achievement were based on consultation of websites, books and manuals Driver Education, the whole process, under the respective tutor's control assigned to this project, in order to use the more applicable and necessary concepts.

Multimedia system development was based on several systematic processes, from the enlightenment of all graphical objects, environments and cartoons, to the programming and database, where the multimedia system would be implemented. With the help of specific software for each application. All was accomplished through the skills acquired in the process of university education.

Finally the project will be socialized and executed, that's why it was created by a CD-ROM installer, with it's own installation manual and printed supplements, to provide greater feasibility of the product by the user.

PRESENTACION

El presente proyecto contiene los detalles del proceso que se siguió para la elaboración del Sistema Multimedia como una herramienta didáctica y soporte de ayuda para los docentes de educación primaria.

En base a los análisis previos de los antecedentes que generan la problemática e identificando los sectores que repercuten, se inicia a trabajando en la formulación del problema y posterior solución de la misma, la justificación y la planeación de todos los objetivos que nos permitieron elaborar el proyecto.

En la conceptualización del marco teórico se logra sustentar los conceptos y definiciones que respalda teóricamente al proyecto, para su respectiva

elaboración,

abarcando

temas

específicos

que

son

necesarios al momento de respaldar al presente proyecto.

La metodología desarrollada y aplicada al proyecto, está fundamentada a lo que propone Bruno Munari en la investigación, que plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.

Finalmente detallamos los procesos sistematizado de la elaboración del sistema multimedia mediante los bocetos previos, las configuraciones de los objetos dentro del espacio, hasta la elaboración de los soportes gráficos impresos y contenedores del sistema multimedia.

AUTORÍA Yo, Ayala Jácome Diego Fernando, portador de la cédula de ciudadanía Nº

040123586- 6, declaro bajo juramento que la presente investigación es de total responsabilidad del autor, y que se ha respetado las diferentes fuentes de información realizando las citas correspondientes.

_____________________ Firma

DEDICATORIA

Este trabajo de investigación lo dedico primero a Dios por su bendición y por brindarme la oportunidad de culminar mi profesión con vida y salud, y a mis Padres, quienes con su esfuerzo amor, y apoyo constante contribuyeron a culminar mi carrera y estimularon mi espíritu de superación. Diego

AGRADECIMIENTO

Quiero brindar mis agradecimientos a la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra y a la escuela de Diseño por abrirme las puertas, y permitir mi formación como profesional.

Agradezco a los docentes, amigos y todos aquellos que conforman la Escuela de Diseño por brindarme los mejores momentos de mi vida dentro de la escuela, y por el constante apoyo en mi proceso de formación profesional.

También quiero extender un agradecimiento especial al Lic. Marcelo Cervantes por brindarme su apoyo constante dentro y fuera de la Universidad, en mi formación profesional y en la culminación del proyecto de grado.

CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR

Yo, Diego Fernando Ayala Jácome, declaro conocer y aceptar la disposición del Art. 66 Del Instructivo de Trabajo de Grado de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra que en su parte pertinente textualmente dice: “Forman parte del patrimonio de la Universidad la propiedad intelectual de investigaciones, trabajos científicos o técnicos y tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo

financiero,

académico

o

institucional

(operativo)

Universidad.

....................................................... Diego Fernando Ayala Jácome,

de

la

Índice Pág. Contenidos Portada Resumen Ejecutivo Presentación Autoría Dedicatoria Agradecimiento Índice Capítulo I 1. Planteamiento Del Problema 1.1 Antecedentes 1.2 Justificación 1.3 Problemática 1.4 Objetivos 1.4.1 Objetivo General 1.4.2 Objetivos Específicos Capítulo II 2. Marco Teórico 2.1 Educación Vial 2.2 Clasificación de Señales de Tránsito 2.2.1 Reglamentarias 2.2.2 Preventivas 2.2.3 Informativas 2.3 Incremento Parque Automotor 2.4 Sistema Multimedia 2.5 Multimedia Interactiva 2.6 Características Del Multimedia 2.7 Tipos De Información Multimedia 2.8 Etapas Para Elaborar El Producto Multimedia 2.8.1 Definir El Mensaje Clave 2.8.2 Conocer Al Público 2.8.3 Desarrollo O Guion 2.8.4 Creación De Un Prototipo 2.8.5 Animación 2.9 Tipos De Animación 2.9.1 Stop Motion 2.9.2 El Go Motion 2.9.3 Pixilación 2.9.4 Rotoscopía 2.9.5 Animación De Recortes 2.9.6 Otras Técnicas 2.9.7 Diferencia Con Adobe Flash 2.9.8 Informática en la Animación

1 1 4 4 5 5

7 7 8 9 10 11 12 13 14 14 16 17 17 17 17 17 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21

2.10 El Color 2.10.1 Psicología Del Color 2.11 La Significación Del Color: Semiótica Y Teoría Del Color 2.12 Experimentación Con Niños En Relación A La Forma Y El Color 2.13 Pedagogía 2.13.1 Principios Pedagógicos Básicos De Piaget 2.14 La Mascota, Como Representación Gráfica De La Identidad Organizacional 2.14.1 Rasgos Característicos 2.14.2 Clasificación De Las Mascotas 2.14.3 Aplicaciones De Las Mascotas 2.14.4 Mascotas Con Vida

22 22

27 29 30 30

31 33 33 34 35

Capítulo III Metodología 3.1 Tipos De Investigación

36

3.2 Diseño De La Investigación 3.2.1 Finalidad Y Objetivo De La Investigación 3.2.2 Objetivos Diagnósticos 3.2.3 Variables Diagnosticas 3.2.4 Indicadores 3.2.5 Matriz De Relación 3.2.6 Población O Universo 3.2.7 Fuentes De Información 3.2.8 Fuentes De Información Secundaria 3.2.9 Foda

37 37 37 38 38 39 40 40 40 40

Capítulo IV Solución, Propuesta Gráfica 4.1 Creación De La Mascota 4.1.1 Antecedentes De La Mascota 4.1.2 Bocetos 4.1.3 Grilla 4.1.4 Digitalización Mascota 4.1.5 Colores Corporativos Mascota

42 42 42 43 44 45

4.2 Diseño Y Elaboración Del Multimedia 4.2.1Bocetos Entornos De La Multimedia 4.2.2.1 Digitalización Entorno De La Multimedia 4.2.2.2 Colores Corporativos Del Multimedia

45 45 46 47

4.3 Tipografías Aplicadas Al Multimedia Y A Sus Piezas Gráficas

47

4.4 Elaboración Del Sistema Multimedia 4.4.1 Principales Características Del Multimedia 4.4.2 Desarrollo Del Guion Del Sistema Multimedia 4.4.2.1 Inicio 4.4.2.2 Botón Conceptos Básicos 4.4.2.3 Botón Señales De Transito 4.4.2.4 Botón Aprende Jugando 4.4.2.5 Botón Evaluación 4.4.2.6 Botón Profesor

48 48 49 49 50 52 54 56 56

4.5 Clasificación De Señales De Transito 4.5.1 Reglamentarias 4.5.2 Preventivas 4.5.3 Informativas

58 58 59 59

4.6 Elaboración Del Soporte Impreso Para El Estudiante

60

4.7 Diseño Y Elaboración Del Soporte Del Sistema Multimedia 4.7.1 Cd-Rom 4.7.2 Soporte Del Cd Y Portada 4.7.3 Packaging

72 72 73 74

4.8 Análisis De Los Impactos 4.8.1 Impacto Educativo 4.8.1.1 Ponderación De Valores 4.8.1.2 Análisis 4.8.2 Impacto Social 4.8.2.1 Ponderación De Valores 4.8.2.2 Análisis 4.8.3 Impacto Pedagógico 4.8.3.1 Ponderación De Valores 4.8.3.2 Análisis

75 76 76 77 77 77 77 78 78 78

Capitulo V 5.1 Conclusiones Y Recomendaciones 5.1.1 Conclusiones 5.1.2 Recomendaciones

79 79 80

Fuentes De Información Anexos Definición De Los Términos

81 84 88

CAPÍTULO I

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 ANTECEDENTES:

La provincia de Imbabura está ubicada al norte del país 115 km al noroeste de Quito y 125 km. al sur de Tulcán, con una población promedio de 344.044 mil personas, según resultados obtenidos en el último censo realizado por el INEC. Sus principales cabeceras cantonales están distribuidas con el siguiente promedio de población:

1. Ibarra

153. 256 mil personas

2. Antonio Ante

36.053 mil personas

3. Cotacachi

37.215 mil personas

4. Otavalo

90.188 mil personas

5. Pimampiro 6. Urcuquí

12, 951 mil personas 14.381 mil personas

Donde el 34% de la población de toda la provincia de Imbabura comprende una edad de 1 a 14 años.

Datos tomados de resultados Estadísticos, INCEC Censo 2001.

1

El promedio de población según las tasas de a alfabetización son:

Cuadro #1

Promedio de población según las tasas de escolaridad e instrucción son:

Cuadro #2

Los resultados obtenidos mediante el último censo realizado por el INEC, determinan que en el total de la provincia la Instrucción Primaria ocupa el 55% de la población, donde el 47.6% son instrucción primaria dentro del Cuadro 1-2 tomado de resultados Estadísticos, INCEC Censo 2001.

2

área Urbana, y 62.8% son instrucción primaria dentro del área Rural.

En la actualidad el promedio de población que cursa una instrucción primaria en la provincia es muy considerable según los cuadros estadísticos realizados por el INEC. Y no existe dentro de los establecimientos educativos primarios una metodología o una herramienta didáctica enfocada a la enseñanza de la educación vial.

A nivel nacional se han realizado campañas de concienciación sobre educación vial, como es el caso de Corazones Azules (Policía Nacional) y De corazón a corazón (Gama TV). Pero todas estas campañas han formado parte como un sistema de concienciación a un público adulto, no más como un sistema de enseñanza para los niñ@s.

Pero existen otras formas de dirigirnos a la sociedad y educarla desde temprana edad como por ejemplo la utilización de un sistema multimedia y medios impresos seleccionando un target especifico, en este caso la niñez; ya que en los casos anteriores las campañas y programas televisivos están dirigidos a gente adulta que de una u otra manera ya tiene establecido su comportamiento en las vías de transito y muchas veces es más difícil reeducarlas.

Hoy en día la educación primaria en el país y específicamente en la provincia ha evolucionado notablemente en el campo tecnológico, refiriéndonos en el área de computación e informática, lo que nos permite viabilizar este proyecto que comprende un sistema multimedia interactivo con un soporte impreso para educar a la niñez, ya quela misma domina la tecnología de una manera fluida y segura, lo que nos da acceso a aplicar el proyecto con un aceptable grado de efectividad.

3

1.2. JUSTIFICACIÓN:

El desarrollo y aplicación de este multimedia sobre educación vial en la niñez es de importancia, porque nos permite educar y formar a una sociedad desde temprana edad, y alcanzar un adecuado comportamiento en las vías públicas por parte de los niñ@s.

Este sistema multimedia se lo realiza con el propósito de que en los establecimientos primarios, la utilicen como una herramienta didáctica de apoyo para los maestros y una fuente de información para los niñ@s.

Es importante establecer que este sistema multimedia, forma parte de una nueva metodología de enseñanza dentro de la provincia, y ser también los primeros a nivel nacional, que utiliza estos medios en la formación de los niñ@s sobre educación vial.

El desarrollo del multimedia tiene dos ejes de trabajo: la educación y la diversión, con la intención de que el sistema multimedia sea los más informativo y divertido generando en los niños interés en su formación integral.

1.3 PROBLEMÁTICA:

En la actualidad el incremento del parque automotor ha sido notable y como consecuencia de esto los accidentes de tránsito han aumentado relativamente, afectando a una sociedad en todas las edades.

Los niñ@s en la actualidad por el incremento del parque automotor son los más afectados, porque corren el riesgo de ser atropellados o tener otro tipo de accidente en las calles, muchas veces por la imprudencia de conductor o en muchos casos por la imprudencia de los niñ@s. 4

El problema radica en que no tenemos las suficientes herramientas para poder concienciar a una sociedad y mucho menos a una generación que está en la actualidad en proceso de formación. Dejando pasar la oportunidad de educar, prevenir y evitar los accidentes de tránsitos.

Al no tener vigente un mecanismo o una estrategia de concienciación en Educación Vial, se podrá apreciar el crecimiento de los accidentes y todos los problemas que estos acarrea.

Los niñ@s son los más perjudicados en esta situación, por ser los más vulnerables en las vías públicas y si ellos no tienen el apoyo o la guía necesaria del comportamiento y las precauciones que debe tomar, pues el riesgo de sufrir un accidente aumentará. Porque en la mayoría de los casos existen niñ@s que de su propia dependencia transitan o juegan por las calles, siendo este un factor muy preocupante.

1.4. OBJETIVOS:

1.4.1 OBJETIVO GENERAL:

Diseñar y elaborar un multimedia de Educación Vial para niñ@s de edad comprendida entre 8-12 años, de una manera didáctica, lúdica e interactiva.

1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1. Realizar una investigación de la Educación vial, sobre las señales de tránsito y sus significados.

2. Investigar el incremento del parque automotor de la provincia en relación a su población. 5

3. Programar la plataforma donde se acentuara el sistema multimedia.

4. Desarrollar el sistema multimedia. 5. Elaborar un manual gráfico como soporte para el estudiante. 6. Desarrollar un documento final y material de apoyo como resultado de la propuesta.

6

CAPITULO II

2. MARCO TEORICO

El sustento teórico que respalda y fundamenta el proyecto de tesis, se obtuvo de varias fuentes bibliográficas e internet, información suficiente que ayuda al proyecto a mejorar en el campo investigativo. Construyendo de esta manera el marco teórico fuente importante de guía y apoyo para optimizar el desarrollo del proyecto.

Cabe señalar principalmente que se fundamenta en el Diseño Multimedia como estrategia de comunicación dentro de las metodologías de aprendizaje y enseñanza, y que se pone de manifiesto en la actualidad como un elemento relevante dentro de las tecnologías digitales, que forman parte de una sociedad en constante evolución, de tal manera que podemos apreciar el multimedia en todos los sistemas digitales de comunicación.

2.1 EDUCACIÓN VIAL Se entiende por educación vial a aquel tipo de educación que se basa en la enseñanza de hábitos y prácticas que tengan como bien final la protección y cuidado de los individuos en la vía pública. La educación vial cuenta con un acervo teórico desarrollado a partir de los accidentes y siniestros que suceden a diario en la vía pública. Esta teoría se relaciona principalmente con la convivencia adecuada de los diferentes vehículos, del manejo de los mismos frente a la presencia de fenómenos específicos y del cuidado primordial del bienestar del transeúnte. La educación vial tiene como principal objetivo organizar y ordenar no sólo el tránsito vehicular si no aportar las herramientas para que las muertes a causa de accidentes que involucran vehículos disminuyan, asegurando así

7

bienestar a toda la población. Algunos elementos de la educación vial pueden, sin embargo, cambiar de país en país aunque la base es la misma. La educación vial se basa en conocimientos teóricos que hacen al manejo de estos vehículos, por ejemplo el modo de actuar en determinadas situaciones o las reglas a seguir en casos específicos (por ejemplo, utilizar el cinturón de seguridad, respetar los semáforos, dar paso a los peatones, etc.). Estas reglas están por lo general asentadas de manera ordenada y escrita de modo que no quede lugar a la especulación o a la decisión particular de cada individuo. Al mismo tiempo, la educación vial cuenta con herramientas prácticas que sirven para agregar mayor información. Aquí es cuando hablamos de carteles, signos y símbolos que son dispuestos a lo largo de las calles, carreteras o vías de transporte y que implican determinadas informaciones tales como avisos, prohibiciones o advertencias. Hay una gran variedad de símbolos y carteles que se utilizan en este tipo de educación y la mayoría de ellos está realizada con colores llamativos como el rojo, el amarillo, el azul.

2.2 CLASIFICACION DE SEÑALES DE TRANSITO

Todas las señales de tránsito consideradas para el proyecto son las más importantes a nivel mundial por su significado, considerando así la prioridad de que los niños aprendan a temprana edad las mismas de acuerdo a su clasificación mediante colores y formas.

8

2.2.1 REGLAMENTARIAS

Tienen por objeto indicar al usuario de la vía las limitaciones, prohibiciones o restricciones sobre su uso y cuya violación constituye una falta o infracción, sus colores distintivos son el rojo de fondo con textos o simbologías blancas o negras.

9

2.2.2 PREVENTIVAS

Tiene por objeto advertir a los usuarios de la vía, la existencia de una condición peligrosa y la naturaleza de ésta, los colores distintivos son: fondo amarillo, símbolo y orla negra.

10

2.2.3 INFORMATIVAS

Tienen por objeto guiar al usuario de la vía, suministrándole información localidades, direcciones, sitios especiales, distancias, y prestación de servicios. Los colores distintivos son fondo azul, texto y flechas blancas, simbología negra. O en otros casos fondo verde y texto y símbolos blancos, desacuerdo al tipo de señal que tenemos.

11

2.3 INCREMENTO PARQUE AUTOMOTOR

ANUARIO DE ESTADÍSTICAS DE TRANSPORTE VEHÍCULOS MATRICULADOS POR USO A NIVEL NACIONAL (AÑOS: 2.008-2.009)

AÑOS

TOTAL

PARTICULAR

ALQUILER

ESTADO

MUNICIPAL

2.008 2.009

989.039 905.651

953.199 867.387

29.590 29.370

4.773 7.329

1.477 1.565

Cuadro #1

Cuadro #2

VEHÍCULOS MATRICULADOS POR USO Del total de vehículos que circulan en el país, se determina que el 95.8 por ciento, son automotores de uso particular, los de alquiler representan el 3.2 por ciento, los que pertenecen al Estado el 0.8 por ciento, y los de uso Municipal, apenas el 0.2 por ciento. Un año atrás, en el 2008 la distribución por uso, fue en su orden: 96.4, 3.0, 0.5 y 0.1 por ciento respectivamente.

Cuadro 1-2 tomado de resultados Estadísticos, INCEC Censo 2009

12

ANUARIO DE ESTADÍSTICAS DE TRANSPORTE SERIE HISTÓRICA DE NÚMERO DE VEHÍCULOS MATRICULADOS POR USO (2.000-2.009)

Cuadro #3

2.4 SISTEMA MULTIMEDIA.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, Cuadro 3 tomado de resultados Estadísticos, INCEC Censo 2009

13

video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

2.5 MULTIMEDIA INTERACTIVA

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en lugar de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

2.6 CARACTERÍSTICAS DEL MULTIMEDIA

Las

presentaciones

multimedia

pueden

verse

en

un

escenario,

proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. La transmisión puede ser en vivo o grabada y utilizar tecnologías tanto analógica como digital.

La Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming) y puede estar disponible en vivo o por demanda

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen varios tipos 14

y paquetes de software de autoría y programación, entre los que destacan el Sistema Adobe con Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas como son: arte, educación, entretenimiento,

ingeniería,

medicina,

matemáticas,

negocio,

y

la

investigación científica. En la educación se la utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación 15

para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMS o disponibles

en

línea.

Algunos

juegos

de

vídeo

también

utilizan

características de la multimedia.

2.7 TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA:

x x x

Texto:

Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: Para representar esquemas, planos, dibujos lineales. Imágenes: Documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a

x x

ser ficheros muy voluminosos. Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo:

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden

x

ser sintetizadas o captadas. Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.

16

2.8 ETAPAS PARA ELABORAR EL PRODUCTO MULTIMEDIA.

2.8.1 DEFINIR EL MENSAJE CLAVE.

Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

2.8.2 CONOCER AL PÚBLICO.

Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

2.8.3 DESARROLLO O GUIÓN.

Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

2.8.4 CREACIÓN DE UN PROTOTIPO.

En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta

17

manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

2.8.5 ANIMACIÓN.

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un 18

modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

2.9 TIPOS DE ANIMACIÓN

2.9.1 STOP MOTION Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame). El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).

La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.

2.9.2 EL GO-MOTION

Es una variante de la animación de "stop motion" por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo. 19

2.9.3 PIXILACIÓN Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

2.9.4 ROTOSCOPÍA

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blanca nieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

2.9.5 ANIMACIÓN DE RECORTES

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

20

2.9.6 OTRAS TÉCNICAS

Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por ordenador.

2.9.7 DIFERENCIA CON ADOBE FLASH

La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.

Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el más minúsculo movimiento para crear una animación más real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.

2.9.8 INFORMÁTICA EN LA ANIMACIÓN

Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se

21

necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

2.10 EL COLOR:

2.10.1 PSICOLOGÍA DEL COLOR

Cuadro #1

LA EXPRESIÓN DE LOS COLORES DESDE EL PUNTO DE VISTA PSICOLÓGICO.

Parece haber general acuerdo sobre el hecho de que cada uno de los colores posee una expresión especifica, la investigación experimental sobre el tema no abunda. Cuadro 1: Haylen, Peter, COLOR EN LA INDUSTRIA (1968).

22

No solo la apariencia de un color depende grandemente de su contexto en el espacio y en el tiempo, sería también necesario saber a qué tinte preciso se hace referencia, a que valor de claridad, y a qué grado de saturación.

A todos nos causa sensación el color y cada uno tiene sus propias ideas sobre antipatías o simpatías, gusto o desagrado sobre aquel o este color, pero de manera general, todos percibimos una reacción física ante la sensación que produce un color, como la de frío en una habitación pintada de azul o la de calor en otra pintada de rojo.

En la psicología de los colores están basadas ciertas relaciones de estos con formas geométricas y símbolos, y también la representación Heráldica.

Los colores cálidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fríos como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. Aunque estas determinaciones son puramente subjetivas y debidas a la interpretación personal, todas las investigaciones han demostrado que son corrientes en la mayoría de los individuos, y están determinadas por reacciones inconscientes de estos, y también por diversas asociaciones que tienen relación con la naturaleza.

Cada color significa:

Amarillo:

Es el color más intelectual y puede ser asociado con una gran inteligencia o con una gran deficiencia mental; Van Gogh tenía por él una especial predilección, particularmente en los últimos años de su crisis.

Haylen, Peter, COLOR EN LA INDUSTRIA (1968).

23

Este primario significa envidia, ira, cobardía, y los bajos impulsos, y con el rojo y el naranja constituye los colores de la emoción. También evoca satanismo (es el color del azufre) y traición. Es el color de la luz, el sol, la acción, el poder y simboliza arrogancia, oro, fuerza, voluntad y estimulo. Mezclado con negro constituye un matiz verdoso muy poco grato y que sugiere enemistad, disimulo, crimen, brutalidad, recelo y bajas pasiones. Mezclado con blanco puede expresar cobardía, debilidad o miedo y también riqueza, cuando tiene una leve tendencia verdosa.

Naranja:

Es algo más cálido que el amarillo y actúa como estimulante de los tímidos, tristes o linfáticos. Simboliza entusiasmo y exaltación y cuando es muy encendido o rojizo, ardor y pasión. Utilizado en pequeñas extensiones o con acento, es un color utilísimo, pero en grandes áreas es demasiado atrevido y puede crear una impresión impulsiva que puede ser agresiva. Mezclado con el negro sugiere engaño, conspiración e intolerancia y cuando es muy oscuro, opresión.

Rojo:

Se lo considera con una personalidad extrovertida, que vive hacia afuera, tiene un temperamento vital, ambicioso y material, y se deja llevar por el impulso, más que por la reflexión. Simboliza sangre, fuego, calor, revolución, alegría, acción, pasión, fuerza, disputa, desconfianza, destrucción e impulso, así mismo crueldad y rabia. Es el color de los maniáticos y de Marte, y también el de los generales y los emperadores romanos y evoca la guerra, el diablo y el mal. Como es el color que requiere la atención en mayor grado y el más saliente, Haylen, Peter, COLOR EN LA INDUSTRIA (1968).

24

habrá que controlar su extensión e intensidad por su potencia de excitación en las grandes áreas cansa rápidamente. Mezclado con blanco es frivolidad, inocencia, y alegría juvenil, y en su mezcla con el negro estimula la imaginación y sugiere dolor, dominio y tiranía.

Violeta:

Significa martirio, misticismo, tristeza, aflicción, profundidad y también experiencia. En su variación al púrpura, es realeza, dignidad, suntuosidad. Mezclado con negro es deslealtad, desesperación y miseria. Mezclado con blanco: muerte, rigidez y dolor.

Azul:

Se lo asocia con los introvertidos o personalidades reconcentradas o de vida interior y está vinculado con la circunspección, la inteligencia y las emociones profundas. Es el color del infinito, de los sueños y de lo maravilloso, y simboliza la sabiduría, fidelidad, verdad eterna e inmortalidad. También significa descanso, lasitud. Mezclado con blanco es pureza, fe, y cielo, y mezclado con negro, desesperación, fanatismo e intolerancia. No fatiga los ojos en grandes extensiones.

Verde:

Es un color de gran equilibrio, porque está compuesto por colores de la emoción (amarillo = cálido) y del juicio (azul = frío) y por su situación transicional en el espectro. Haylen, Peter, COLOR EN LA INDUSTRIA (1968).

25

Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que gustan de la vanidad de la oratoria y simboliza la primavera y la caridad. Incita al desequilibrio y es el favorito de los psiconeuroticos porque produce reposo en el ansia y calma, también porque sugiere amor y paz y por ser al mismo tiempo el color de los celos, de la degradación moral y de la locura. Significa realidad, esperanza, razón, lógica y juventud. Aquellos que prefieren este color detestan la soledad y buscan la compania. Mezclado con blanco expresa debilidad o pobreza. Sugiere humedad, frescura y vegetación, simboliza la naturaleza y el crecimiento.

Blanco:

Es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz. Es la suma o síntesis de todos los colores, y el símbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa paz o rendición. Mezclado con cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias psíquicas, la del blanco es siempre positiva y afirmativa. Los cuerpos blancos nos dan la idea de pureza y modestia.

Gris:

No es un color, sino la transición entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza neutralidad, sugiere tristeza y es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal.

Negro:

Símbolo del error y del mal. Es la muerte, es la ausencia del color. Estiliza y acerca. Haylen, Peter, COLOR EN LA INDUSTRIA (1968).

26

Numerosos test selectivos han demostrado que el orden de preferencia de los colores es el azul, rojo y verde, los amarillos, naranjas y violetas ocupan un segundo plano en el gusto colectivo, las mujeres sitúan el rojo en primer lugar, y los hombres el azul.

2.11 LA SIGNIFICACIÓN DEL COLOR: SEMIÓTICA Y TEORÍA DEL COLOR

¿Qué puede ofrecer a la ciencia del color la perspectiva semiótica en relación a las perspectivas física, fisiológica y psicológica? La semiótica, como disciplina que está en la base de todos los sistemas cognitivos biológicos, humanos y no humanos, engloba y provee el marco epistemológico

adecuado

para

todas

las

otras

perspectivas.

Si

consideramos el color como signo, estamos incluyendo todos los aspectos. El color puede funcionar como signo para un fenómeno físico, para un mecanismo fisiológico o para una asociación psicológica.

El signo, según la concepción de Charles S. Peirce es algo que está por, alguna otra cosa y que es entendido o tiene algún significado para alguien. Un signo sirve para representar o sustituir a algo que no está presente para algún sistema que sea capaz de interpretar tal sustitución. Charles Morris, utilizando esta concepción tríadica del signo, ha planteado tres niveles o dimensiones de la semiosis:

1. La dimensión sintáctica, donde se consideran las relaciones de los signos entre sí. 2. La dimensión semántica, donde se consideran las relaciones de los signos con los objetos denotados. 3. La dimensión pragmática, donde se consideran las relaciones de los signos con los intérpretes.

27

En los estudios en el nivel sintáctico donde se requiere la identificación de las unidades elementales, sus reglas de transformación y organización y sus leyes de combinación para formar unidades mayores con sentido "gramatical"- es donde la teoría del color alcanza sus mayores logros. Aquí podemos

considerar los

numerosos

sistemas

de

orden de

color

desarrollados (que son algo más que "diccionarios" de colores), las variables para la identificación y definición de todos los colores posibles, las leyes de combinaciones e interacciones de los colores, las armonías en las agrupaciones cromáticas, y cada aspecto que hace posible hablar de una gramática del color.

En la dimensión de la semántica donde los signos son considerados en su capacidad para representar o significar otras cosas, para transmitir información o conceptos que están más allá de los signos en sí mismos- se han hecho también varios trabajos en el campo del color. Aquí se exploran las relaciones entre los colores y los objetos que ellos pueden representar, los códigos y asociaciones establecidos mediante colores, y las maneras en que los significados del color cambian según el contexto de aparición y en relación a factores humanos tales como cultura, edad, sexo, etc. También han sido investigados algunos aspectos de la dimensión pragmática del color. En este caso se toman en cuenta las relaciones que existen entre los signos y sus intérpretes o usuarios. Entre los temas que pueden entrar en este nivel de investigación podemos considerar: las reglas por las cuales los colores son utilizados como signos, el funcionamiento del color en el ambiente natural y cultural, las maneras en que los organismos se valen del color para su supervivencia y la importancia que el mismo tiene en la obtención de comida, los efectos fisiológicos y psicológicos del color y su contribución al bienestar humano, y la influencia del color en la conducta. La perspectiva semiótica provee el más completo marco epistemológico para el estudio del color ya que, para los organismos vivos, el aspecto

28

importante es que el color funciona como un sistema de signos; y la semiótica del color - que puede ser establecida como un campo sumamente sofisticado por derecho propio debido a los ya maduros desarrollos de la teoría del color puede considerarse como un excelente paradigma (especialmente en lo que respecta a sus rasgos sintácticos) para el estudio de los otros sistemas de signos visuales, es decir, la forma, la textura visual o cualquiera de los elementos que consideremos en el análisis de la percepción visual.

2.12 EXPERIMENTACIÓN CON NIÑOS EN RELACIÓN A LA FORMA Y EL COLOR

En algunos experimentos psicológicos se han revelado diferencias individuales de reacción ante el color y la forma. Según una fórmula que utilizaron varios investigadores, se les daba a una serie de niñ@s la consigna de elegir, entre un conjunto de triángulos rojos y círculos verdes, las figuras que se parecieran a la figura de prueba que se le presentaba por separado.

La figura de prueba era un círculo rojo o bien, un triángulo verde. Los niñ@s de menos de tres años de edad parecían escoger con mayor frecuencia guiándose por la forma, mientras que los que tenían más de seis años se sentían perturbados por la ambigüedad de la tarea y como criterio de elección utilizaban con mayor frecuencia la forma. Al considerarse los resultados, se llego a la conclusión que la reacción de los niños más pequeños está determinada por la conducta motora, y por lo tanto, por las cualidades “asibles” de los objetos. Una vez que las características visuales se han hecho dominantes, la mayoría de los niños en edades preescolares se guiaran por el intenso atractivo perceptual de los colores. Pero a medida que la cultura hace que los niños adquieran destreza práctica, la cual

29

depende en mucho mayor grado de la forma que del color, se inclina mucho más a la forma como medio de identificación decisivo.

2.13 PEDAGOGÍA:

2.13.1 PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS BÁSICOS DE PIAGET

Según la teoría de Piaget el aprendizaje debe ser un proceso activo, porque el conocimiento se construye desde adentro.

En cuanto concierne a la educación, el principal logro de esta teoría sobre el

desarrollo intelectual es un ruego para que se permita a los niñ@s

efectuar su propio aprendizaje. No se puede desarrollar la comprensión en un niño simplemente hablando con él. La buena pedagogía abarca situaciones

que,

presentadas

al

niño,

tengan

la

oportunidad

de

experimentar por sí mismo, en el más amplio sentido del término: probando cosas para ver qué pasa, manipulando símbolos, haciendo preguntas y buscando sus propias respuestas, comparando sus descubrimientos con los de otros niñ@s.

Por otro lado sugiere la importancia de las interacciones sociales entre escolares. Piaget estaba profundamente convencido de que la cooperación entre los niñ@s es tan importante para el desarrollo intelectual como la cooperación del niño con el adulto. Sin la oportunidad de ver la relatividad de perspectivas, el niño sigue siendo un prisionero de su natural punto de vista egocéntrico. Un choque de convicciones entre niñ@s puede fácilmente despertar la conciencia de diferentes puntos de vista. Otros pequeños de similares niveles cognoscitivos pueden a menudo ayudar al niño a salir de su egocentrismo más que el adulto.

http://www.scribd.com/doc/7205846/Jean-Piaget-Psicologia-y-Pedagogia

30

Los maestros, y quienes los capacitan, propugnan con frecuencia el trabajo por equipos y las discusiones entre alumnos. Sin embargo, las teorías en boga no establecen un claro razonamiento para explicar la deliberada instalación de aulas para alentar a los niñ@s de capacidad cognoscitiva similar a intercambiar allí sus opiniones. En la práctica, las interacciones sociales entre los alumnos más bien se permiten en lugar de ser alentadas como medio de implicar a los niñ@s en la yuxtaposición de puntos de vista diferentes.

2.14 LA MASCOTA, COMO REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA IDENTIDAD ORGANIZACIONAL

La necesidad de las organizaciones por identificar sus acciones, productos, servicios y objetos en general a través de las mascotas, de un signo, símbolo o marca, es tan esencial como la necesidad del hombre de distinguirse y establecer sentido de pertenencia. Este hecho es algo inherente a la vida comunitaria, a la interrelación social, la historia e identidad cultural.

Las mascotas constituyen una parte de las manifestaciones de la gráfica en la identidad, se caracterizan por signos figurativos, mágicos y de gran significado, que adquieren un valor de identidad e imagen de las organizaciones que así lo conceptualizan.

Al analizar la imagen como componente principal de la cultura gráfica, es vital el estudio de las mascotas, como elemento de influencia social, valorado entre las estrategias de comunicación especialmente visual. Estas se encuentran determinadas por diagnósticos o estudios de identidad e imagen corporativa, de las cuales surge la toma de conciencia y capacidad creadora para determinar aquel objeto que representará a la institución en el contexto interno y externo. 31

La representación visual del individuo no sólo en objetos, cosas y animales, sino también mediante el dibujo de una figura humana, que sirva para distinguir un producto o una línea de productos, y que sea diseñada con fines promocionales, es lo que nosotros denominamos mascota.

La mascota es uno de los elementos visuales que forman parte de una buena identificación porque expresa un mensaje y puede reconocerse mucho más rápido que las palabras. Ésta se relaciona con la identidad organizacional, pero empleada aislada y desordenadamente no provoca el efecto deseado en el público. Su utilización depende del planeamiento de una estrategia básica de relaciones públicas, y se la puede utilizar para la reanimación social, con el objetivo de motivar a los públicos hacia los productos u/o servicios que se ofertan, puede aplicarse como instrumento para reforzar la identidad de la organización, la marca o enaltecer la imagen de una institución.

Para proyectar interna o externamente la identidad de la mascota de una organización de forma profesional, es preciso alcanzar los elementos de armonía y equilibrio en su expresión visual enlazada de forma coherente con la misión de la organización.

La mascota correctamente diseñada para su aplicación en varios medios de comunicación y soportes puede ofrecer su papel de tutora, abanderada, representante, guía, movilizadora y agitadora de los públicos más flemáticos.

Ella le otorga una fuerte personalidad al centro al emitir señales visuales, sistemáticas y precisas de la voluntad expresada de un colectivo para lograr determinados fines, al expresar filosofías que individualizan y a su vez grafican ideas.

32

Las grandes empresas buscan, mediante la mascota, una fuerte identificación de los públicos con su objeto social, para lograr situar en el mercado no sólo productos, sino también juicios y opiniones con un efecto mayor.

Para muchas organizaciones, la mascota es una forma de expresar los valores y utilidades del servicio, al mismo tiempo que representa los atributos y rasgos de identidad, propiciando una fuerza visual activa.

2.14.1 RASGOS CARACTERÍSTICOS

Entre los rasgos que condicionan una mascota se encuentran: originalidad, expresividad, simbolismo e identificación con la misión

del centro, los

objetivos y estrategias, poder de percepción, armonía y vitalidad.

Es importante al determinar la mascota de un producto o servicio el carácter comercial, ya que ella sellará la personalidad y distinción de la empresa ante cualquier negociación. La mascota debe resumir un estilo propio irrepetible, que prenda en la opinión pública, una imagen agradable que se torne significante.

2.14.2 CLASIFICACIÓN DE LAS MASCOTAS

Las mascotas, independientemente de su forma, traje o color

pueden

acompañarse, aún cuando son sombra, de un texto, que suele ser un slogan, una consigna o una frase poética o comercial, vinculada a la organización, el producto o servicio de que se trate o simplemente del nombre con el cual se bautizó a la mascota; cuando el nombre es breve, se puede acompañar del logotipo.

33

Algunos comunicólogos han escrito sobre las mascotas, y plantean que las mascotas se pueden clasificar en cuatros grandes grupos:

1. Animales 2. Objetos o cosas 3. Letras dibujadas 4. Combinación de éstos

Para lograr que la mascota desempeñe su función comunicativa se debe tener en cuenta la identificación con las actividades de la organización, portadora de un significado, partiendo de lo conceptual y funcional; es decir, alcanzar con su presencia la emisión de mensajes fáciles de descodificar y la sencillez, sin tantos signos e iconos que entorpezcan la interpretación del público, el carácter multipropósito y la adaptabilidad a los diferentes medios de comunicación, tanto los medios de difusión masiva como los medios de comunicación interna de la organización.

2.14.3 APLICACIONES DE LAS MASCOTAS

Las mascotas resultan de gran utilidad e identificación para: 1. Para ilustrar cuentos, artículos, nuevas historias de la organización que van a aparecer en los periódicos o en la prensa técnica o soporte digital. 2. Para ilustrar informes, folletos, boletines de la institución. 3. Para utilizar en anuncios o carteles 4. Para agitar a los públicos.

Las mascotas pueden ser protagonistas de noticias. Los medios de comunicación, en especial los medios de difusión masiva frecuentemente narran o comentan hechos, por ejemplo, que el director de una organización informó el cumplimiento del plan de producción, que saldrá al mercado un 34

nuevo producto, que los precios cambiaron, que la institución cumple años de servicios. En este marco las mascotas suelen aparecer como referentes esenciales, para lograr impacto, para causar efectos, para ser captado el mensaje oportunamente, donde cada salida de la mascota al escenario resulte agradable estéticamente e incremente el valor de la organización representada.

2.14.4 MASCOTAS CON VIDA

Las mascotas son capaces de ilustrar lo visible de una institución, darle vida a su cuerpo, mediante programas digitales; me refiero al arte de lo creativo a través de las Nuevas Tecnologías de la Ciencia de la Información y de las Comunicaciones, donde hay muchos que consiguen resultados positivos que pueden ser utilizados con gran espíritu en programas y campañas de Relaciones Públicas.

Una buena mascota es capaz de ganar la simpatía y la inspiración de muchos, máxime si un productor o director artístico estudia este momento cultural. ¿Cómo lograr las mejores mascotas? x

Desarrollar un informe detallado sobre la mascota que se necesita. ¿Cuáles son los rasgos de identidad por comunicar?, los colores

x

corporativos, la misión del centro. Comprobar que todas las muestras en papelería institucional son alcanzables para la mascota, comprobar con fotografía su uso en otros soportes, así en la impresión en blanco y negro, para estar seguros que

x

el empleo artístico y comunicativo no ha perdido su poder. Asegurarse en su totalidad que la mascota no se asemeje a otra ya existente en el medio

35

CAPITULO III

METODOLOGÍA 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Para el desarrollo del presente proyecto, se considera como base principal la propuesta metodológica de Bruno Munari, como soporte de apoyo a la metodología científica de investigación, y que permitió una aplicación efectiva del presente proyecto. Según este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.

Conforme al método propuesto por Bruno Munari, el proyecto se realizó partiendo primero de la identificación del problema, es decir definiendo el problema, como se genera, quienes son los afectados directos e indirectos, pautas que sirvieron para marcar los límites y alcances del proyecto.

Una vez definido el problema y basándonos en la metodología de Bruno Munari, hemos identificado los elementos más relevantes que generan el problema, estos elementos nos permitió buscar las posibles soluciones al problema, y escoger las soluciones más viables y ejecutables.

Continuando con el sistema metodológico, los elementos identificados nos proyectan hacer un análisis de datos, los cuales determinan la viabilidad del proyecto y su ejecución.

Realizado el análisis de datos, procedemos a la parte más importante del proyecto, donde la creatividad remplazará a la idea intuitiva relacionada con

36

lo artístico y romántico, es decir la creatividad empieza a dar forma a nuestro proyectos con ideas lógicas, razonables y ejecutables que se enfocan dentro de los límites del problema, límites que derivaron del análisis de datos y de los problemas.

Los materiales técnicos en el sistema metodológico, obedece a la recolección de datos relativos a los materiales y tecnología que se necesito para el proyecto, estos datos están enfocados en base al target escogido para la aplicación del proyecto. Con lo cual me permitió realizar experimentaciones en el proyecto que me ayudaron a descubrir el uso de nuevos materiales y propuestas gráficas para la aplicación del proyecto.

Dentro del modelo constructivo se extrajo información que apoyó

a la

utilización de varias piezas graficas dentro del proyecto como fue la utilización de una mascota para que generara expectativa hacia el target al cual queremos llegar y educar, así como la utilización de colores apropiados en todos los ambientes. Para posteriormente pasar a la verificación y ensayo de la misma, lo cual me permitió mejorar la propuesta grafica.

3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

3.2.1 FINALIDAD Y OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

“Diseñar

y elaborar un multimedia interactivo de educación vial como herramienta didáctica para niños de educación básica de la provincia de Imbabura”

3.2.2 OBJETIVOS DIAGNÓSTICOS x x

Realizar una investigación de la Educación vial, sobre las señales de tránsito y sus significados. Investigar el incremento del parque automotor de la provincia en relación a su población. 37

x

x x

x

Programar la plataforma donde se acentuara el sistema multimedia. Desarrollar el sistema multimedia. Elaborar un manual gráfico como soporte para el estudiante. Desarrollar un documento final y material de apoyo como resultado de la propuesta.

3.2.3 VARIABLES DIAGNÓSTICAS

-

Señalética

-

Análisis

-

Programación

-

Animación

-

Configuración

3.2.4 INDICADORES

Variable 1: Señalética -

Tipos de señalización

-

Colores en la señalización

-

Significados de señalización

Variable 2: Análisis -

Tipos de análisis

-

Estadísticas en el análisis

-

Lugares de análisis

-

Hechos en el análisis

Variable 3: Programación -

Lenguaje de programación

-

Funcionalidad de programación

-

Uso de programación 38

Variable 4: Animación -

Tipos de Animación

-

Técnicas de Animación

-

Usos de Animación

-

Objetos Animados

Variable 5: Configuración -

Elaboración de Bocetos

-

Diagramación

-

Aplicación Color

-

Corrección Ortográfica

3.2.5 MATRIZ DE RELACIÓN

39

3.2.6 POBLACIÓN O UNIVERSO

El proyecto está dirigido a los niños de un promedio de edad entre 8 a 12 años, target escogido para la aplicación del proyecto por los resultados obtenidos a través de la observación del comportamiento de los mismos en las calles.

3.2.7 FUENTES DE INFORMACIÓN PRIMARIA Investigación Bibliográfica Recopilación Gráfica Observación

3.2.8 FUENTES DE INFORMACIÓN SECUNDARIA Análisis documental Investigación en Web Site

3.2.9 FODA

Fortalezas.- El proyecto es totalmente práctico, sustentable y aplicable, en la metodología actual de enseñanza que tenemos en el medio local.

Oportunidades.- La aplicación de este proyecto puede generar nuevas expectativas, o realizar nuevas versiones actualizadas del mismo sistema aplicadas a todas las escuelas del país.

Debilidades.- La funcionalidad del sistema multimedia dependerá del sistema operativo en el que está siendo ejecutado, y en el buen funcionamiento de los ordenadores.

40

Amenazas.- El plagio es una de las principales amenazas que puede sufrir este producto, ya que se puede generar el mismo sistema con otras propuestas gráficas.

41

CAPÍTULO IV

SOLUCIÓN, PROPUESTA GRÁFICA

4.1 CREACIÓN DE LA MASCOTA

4.1.1 ANTECEDENTES DE LA MASCOTA

La mascota se fundamenta principalmente como imagen central de nuestro producto, ya que se considera que las mascotas son una forma directa de de llegar a los niños y que muchas veces influyen al final en la decisión de compra de sus padres.

Para el desarrollo de la mascota se procedió como primer paso a

la

elección del tipo de mascota que íbamos a utilizar como moderador del multimedia

determinando

que

tendría

que

ser

un

mamífero

con

características semejantes a las de un niño; juguetón, dinámico e inquieto, concluyendo así que la mascota a realizarse para este producto partiría del mono.

4.1.2 BOCETOS

Los primeros bocetos se los realiza con esquemas básicos principalmente para conservar muy bien las proporciones de la mascota y a partir de esto en la digitalización de la misma se procede a generar las diferentes vistas, movimientos y gestos de la mascota con pequeñas variaciones en su configuración.

42

4.1.3 GRILLA

Para una mejor configuración la mascota se construye en base a la grilla, donde se justifica su proporcionalidad y el origen de la misma.

43

4.1.4 DIGITALIZACIÓN MASCOTA.

Una vez obtenida las bases de nuestro boceto se procede a digitalizar la mascota y generar nuevas vistas posiciones y gestos de la misma.

Estas vistas y gestos ayudan en el proceso de elaboración de la propuesta, recordando que la mascota es la imagen corporativa de nuestra multimedia la cual propone generar pregnancia en los niñ@s

44

4.1.5 COLORES CORPORATIVOS MASCOTA

Los tonos aplicados en la mascota son tomados de la realidad, es decir color de pelaje que tiene un mono, pero tratando de que estos capten la atención de los niños, representando vida, y alegría en la mascota.

4.2 DISEÑO Y ELABORACIÓN DEL MULTIMEDIA

4.2.1 BOCETOS ENTORNOS DE LA MULTIMEDIA

Para la elaboración de los bocetos, se toma en cuenta la forma y la dimensión del espacio de trabajo, donde se ubica el multimedia, en la 45

diagramación se toma en cuenta la configuración de cada elemento en el espacio, así como también las diferentes escenas que se generan en el intro.

4.2.2.1

DIGITALIZACION ENTORNO DE LA MULTIMEDIA.

La digitalización del multimedia y la ambientación se parte de bocetos anteriormente detallados, todas las ilustraciones y aplicaciones de color se lo realiza a mediante Adobe Illustrator.

46

4.2.2.2

COLORES CORPORATIVOS DEL MULTIMEDIA

Los Colores están determinados en los modos: CMYK para Impresos y RGB para digitales

4.3 TIPOGRAFIAS APLICADAS AL MULTIMEDIA Y A SUS PIEZAS GRAFICAS. Todas las tipografías descritas están aplicadas en el Sistema Multimedia, como en los soportes impresos.

Familia tipográfica (Cooper Black) ALTAS ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ Bajas Asc Des abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz Números 0123456789 Signos /*-!”·$%&/()=¨*^_:><

47

Familia tipográfica (Berlin Sans FB Demi) ALTAS ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ Bajas Asc Des abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz Números 0123456789 Signos /*-!”·$%&/()=¨*^_:>< Familia tipográfica (Helvetica65-Medium) ALTAS ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ Bajas Asc Des abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz Números 0123456789 Signos /*-!”·$%&/()=¨*^_:><

Familia tipográfica (Segoe Print) ALTAS ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ Bajas Asc Des abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz Números 0123456789 Signos /*-!”·$%&/()=¨*^_:><

4.4 ELABORACION DEL SISTEMA MULTIMEDIA

4.4.1 PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL MULTIMEDIA

Para el desarrollo del sistema multimedia se toma en cuenta ciertos detalles, dentro del espacio de trabajo que son determinantes al ejecutar y reproducir el multimedia. El sistema multimedia es elaborado en Adobe Flash con las siguientes características: x x

Player: Flash Player 10

x

FPS (Fotogramas por segundo): 20 Fotogramas

x

Script: Action Script 2.0

x

Size: 1024 x 768 pixeles de resolución. El sistema multimedia está elaborado para el Sistema Operativo de Windows.

48

4.4.2

DESARROLLO DEL GUION DEL SISTEMA MULTIMEDIA

4.4.2.1 INICIO.

En la introducción

aparece la portada del multimedia con su mascota

(Manolito) el cual es la imagen corporativa de este multimedia.

Posteriormente al inicio de la multimedia ingresamos a través del botón entrar, inmediatamente aparece el entorno donde el usuario podrá disfrutar del multimedia, este consta de los siguientes elementos distribuidos en el espacio de la siguiente: x x

Botón de Conceptos Básicos

x

Botón de Aprende Jugando

x

Botón de Profesor.

x

Botón de Señales de Transito

x

Botón de Evaluación al Docente

Botón de salida del multimedia

49

x

Una pizarra como espacio de trabajo, que limita la zona donde los conceptos e imágenes están proyectados.

4.4.2.2 BOTON CONCEPTOS BASICOS.

Al ejecutar el botón de conceptos básicos aparece en el panel un libro digital programado y animando con page flip, lenguaje utilizado en action script 2.0. Este contiene toda la información de conceptos básicos en Educación Vial. x x

Definición de transito

x

Peatón

x

Agentes de circulación.

x

Esquema Vía Pública

x

Paso Cebra

Conductor o chofer.

50

51

4.4.2.3 BOTON SEÑALES DE TRANSITO.

En la ejecución de este botón tránsito

se observa en el panel las señales de

clasificadas en Reglamentarias, Preventivas e Informativas, las

mismas que son botones que despliegan otro panel con todas las señales de tránsito

consideradas básicas y necesarias, de acuerdo a su

clasificación el estudiante puede ver la definición de cada señal de tránsito.

52

53

4.4.2.4 BOTON APRENDE JUGANDO

En este espacio podemos disfrutar de 2 juegos básicos un rompecabezas y juego de memoria estos relacionados con las señales de tránsito, los mismos que fueron elaborados a través de la programación del lenguaje action script 2.0,

con una base de datos, para poder almacenar los

resultados obtenidos en cada juego, generando mayor interés en los niñ@s a que interactúen y aprendan.

Cada juego tiene una programación con base de datos de imágenes, que están programados para que se generen aleatoriamente, logrando así que, cada vez que se ejecute el juego no se repitan las mismas imágenes.

54

55

4.4.2.5 BOTON EVALUACIÓN

Este panel está elaborado exclusivamente para evaluar el conocimiento adquirido del estudiante, mediante preguntas relacionadas con el tema, con respuestas de selección simple, y con

preguntas que aparecen

aleatoriamente de un banco de datos previamente elaborado por defecto del programa o personalizado por el docente a cargo, con el cual al final de la evaluación el estudiante o usuario obtiene una calificación que posteriormente es utilizada por el docente como un aporte en determinada asignatura.

4.4.2.6 BOTON PROFESOR

Este botón es exclusivamente para el uso del profesor, dispone de una cuenta de usuario con una contraseña, que le permite ingresar a la base de datos de la multimedia y editar la información del cuestionario que se 56

dispone en el banco de preguntas, o a su vez añadir más, según su criterio de evaluación hacia el estudiante.

Los pasos que el docente debe realizar para ingresar a este panel son muy importantes, y los puede realizar de la siguiente manera: x

El nombre de usuario y contraseña está determinada por defecto como “usuario”.

x

Después

de que el docente ingresa con el usuario y clave

correctamente aparece el siguiente panel permite :

x x

Crear, editar, guardar y eliminar las preguntas.

x

formular una nueva pregunta o a la vez editar una ya existente.

En el espacio de plantear las preguntas al estudiante, el docente puede

Los cuatro casilleros que están respectivamente numerados, son los espacios donde el docente

puede formular las cuatro opciones de

respuestas, tomando en cuenta que la respuesta correcta el docente debe marcar en los puntitos ubicados al lado derecho de la respuesta.

57

x

El docente también cuenta con un sub-panel, donde puede cambiar el usuario y la contraseña que está determinada por defecto, así como tiene la opción de volver a reiniciar los resultados de los juegos ejecutados y guardados por los estudiantes.

4.5 CLASIFICACION DE SEÑALES DE TRANSITO Todas las señales de tránsito que son utilizadas en el Sistema Multimedia en: Conceptos Básicos, Juegos, y en los materiales impresos de apoyo, son consideradas básicas y de acuerdo a la necesidad de aprendizaje de los niñ@s.

4.5.1 REGLAMENTARIAS

58

4.5.2 PREVENTIVAS

4.5.3 INFORMATIVAS

59

4.6 ELABORACION DEL SOPORTE IMPRESO PARA EL ESTUDIANTE.

La Elaboración de este soporte impreso, tiene la finalidad de brindarle al estudiante un

refuerzo o respaldo, para comprender y adquirir más

conocimiento acerca de la educación vial, el cual está conformado por conceptos básicos, señales de tránsito y sus respectivas definiciones, espacios para colorear las señales de tránsito y

stickers adhesivos

desprendibles, que pueden ser utilizados en el espacio designado dentro del mismo manual.

Características Diagramación del manual impreso: x

x

x

La portada y contraportada impreso sobre papel couche de 115 gramos. Los adhesivos están impresos sobre vinilo de seguridad de 150 gramos. Las páginas interiores

x

gramos.

x

color CMYK

están elaboradas sobre

papel bond de 115

El manual está impreso en una resolución de 300 ppp y en modo de

Las dimensiones del manual son 12cm x 14.5cm cerrado, y 24cm x 14.5cm abierto.

60

El espacio diagramado en la contraportada del manual impreso del estudiante, se lo realizo con el objetivo de que los estudiantes puedan interactuar y aprender con los adhesivos impresos, ya que cada casilla en blanco está configurada y clasificada en los tres tipos de señales para que los adhesivos sean ubicados en el espacio de acuerdo a su clasificación.

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

4.7

DISEÑO

Y

ELABORACION

DEL

SOPORTE

DEL

SISTEMA

MULTIMEDIA.

4.7.1 CD-ROM Es el soporte óptico digital del Sistema Multimedia, que está elaborado en un Cd diamante, con una impresión de 300 PPP resolución, modo CMYK. Dependiendo de la configuración de la impresora se requiere el modo RGB. 12 cm

12 cm

72

4.7.2 SOPORTE DEL CD Y PORTADA.

La portada del Cd está configurada y elaborada, para ser colocada sobre el soporte de Cd Blu Ray.

Los diseños elaborados e impresos de la portada, están adaptados a las medidas y características del soporte Blu Ray, con una resolución de 300 ppp, y en modo de color CMYK.

73

La portada tiene las siguientes características:

4.7.3 PACKAGING

El packaging está elaborado e impreso en cartulina plegable 12, con una resolución de 300 ppp en modo de color CMYK, con el propósito de mejorar la presentación del producto, y especificar en su contraportada todos los pasos que el usuario debe realizar al momento de instalar el Sistema Multimedia, mostrar el contenido del producto, y el sistema de compatibilidad del producto.

74

4.8 ANÁLISIS DE LOS IMPACTOS

Los impactos tienen un registro detallado, con un rango de

positivo o

negativo que se ha generado en el proceso del proyecto.

Aquí mostramos los detalles más relevantes de los impactos que están adaptados al contexto y desarrollo del proyecto.

Los principales impactos son: x x x

Impacto Educativo Impacto Social Impacto Pedagógico

75

Los niveles de impactos de una forma numérica se califican desde -3 hasta +3 basándonos en una tabla previamente elaborada con el tipo de impacto generado y las diferentes áreas o ámbitos:

TIPO DE IMPACTO

VALORACIÓN NUMÉRICA

Impacto alto negativo

-3

Impacto medio negativo

-2

Impacto bajo negativo

-1

No hay impacto

0

Impacto bajo positivo

1

Impacto medio positivo

2

Impacto alto positivo

3

4.8.1 IMPACTO EDUCATIVO

INDICADOR

NIVELES DE IMPACTO -3

x Enseñanza

-2

-1

0

1

2

X

x Herramienta Didáctica

X

x Aprendizaje

X

TOTAL

2

4.8.1.1 PONDERACIÓN DE VALORES

Suma Total = 8

vel pacto

de

=

Suma Total Número de Indicadores

Nivel del Impacto =

3

2,66 Alto positivo 76

=

8 3

6

4.8.1.2

ANÁLISIS

El diseño y elaboración de un nuevo sistema de aprendizaje a través de un multimedia para los niños embarcado en el tema de Educación Vial, ha generado expectativas y aceptación, por lo que determinamos que el impacto es favorable en la educación, por la aportación que se está brindando a los docentes para educar a los niñ@s.

4.8.2 IMPACTO SOCIAL

INDICADOR

NIVELES DE IMPACTO -3

x Aceptación

-2

-1

0

1

2

3 X

x Prevención

X

x Difusión

X

TOTAL

4

3

4.8.2.1 PONDERACIÓN DE VALORES

Suma Total = 7 Nivel Impacto

de

=

Suma Total Número de Indicadores

Nivel del Impacto =

=

7 3

2.33 Medio Positivo

4.8.2.2 ANÁLISIS

La temprana ejecución del proyecto en los niñ@s, nos da pautas de impactos favorables relacionados con el proyecto, los cuales nos determinan la favorable adaptación que el proyecto género en los niñ@s de educación primaria.

77

4.8.3 IMPACTO PEDAGOGICO

INDICADOR

NIVELES DE IMPACTO -3

x Técnica de Enseñanza

-2

-1

0

1

2

3 X

x Aportación Educacional

X

x Captación de Conocimientos

X

TOTAL

2

6

4.8.3.1 PONDERACIÓN DE VALORES

Suma Total = 8 vel pacto

de

=

Suma Total Número de Indicadores

Nivel del Impacto =

=

8 3

2.66 Alto positivo

4.8.3.2 ANÁLISIS

Este proyecto desarrollado y ejecutado, mostro ser un soporte de gran ayuda para los docentes de Educación Primaria, y genero interés en los niñ@s por

aprender los conceptos de Educación Vial mediante este

sistema de multimedia, donde los elementos configurados y desarrollados marcan un grado de efectividad en el circulo Enseñanza/Aprendizaje.

78

CAPÍTULO V 5.1 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1.1 CONCLUSIONES La investigación realizada acerca de de educación vial y las señales de tránsito con su clasificación son las adecuadas para el nivel de aprendizaje de los niñ@s, ya que a nivel mundial existen más señales de tránsito con significados más complejos.

Los datos obtenidos referentes al incremento del parque automotor nos demuestran que la población actual de nuestra sociedad tiene la facilidad de adquirir un medio de transporte, es por eso que es importante educar y prevenir desde temprana edad.

El desarrollo del Sistema Multimedia de Educación Vial, se lo realizó con éxito mediante la aplicación del programa Flash, y su lenguaje de programación Action Script. El Proyecto ya finalizado generó mucha expectativa, hacia los que está dirigido, los niñ@s de un promedio de edad

de 8 a 12 años, y como

diseñador gráfico me llena me complace poder brindar a la sociedad un soporte de educación y formación personal, ya que todo está enfocado en al proceso instrucción del niño.

El material elaborado es totalmente adaptable al sistema de educación primaria en la provincia de Imbabura, ya que este soporte es considerado una herramienta didáctica que puede utilizar un docente en las escuelas primarias.

79

5.1.2 RECOMENDACIONES

El proyecto puede ser presentado y sociabilizado con instituciones que pueden ejecutarlo a gran escala en nuestra sociedad actual, generando una expectativa por su difusión en los medios de comunicación local, con el fin de promover esta herramienta didáctica.

Una de las principales Instituciones consideradas importantes que puede llevar a cabo la difusión y distribución de este material es la Dirección Nacional de Tránsito.

Según los resultados obtenidos por la aplicación del proyecto en la sociedad, en un futuro se podría elaborar una segunda versión como parte de la actualización y renovación de herramientas con el fin de mantener vigente la aplicación de esta herramienta didáctica en las escuelas.

80

FUENTES DE INFORMACIÓN POSSO, Miguel METODOLOGÍA PARA EL TRABAJO DE GRADO Nina Comunicaciones 2006

González, M, Ghaddra, IMAGEN, DISEÑO Y COMUNICACIÓN CORPORATIVA La Habana, Editorial Pablo de la Torriente, 1990

Ind, Nicholas LA IMAGEN CORPORATIVA, Madrid, Editorial Díaz Santos, S.A., 1992.

Muñiz, Mirtha, PUBLICIDAD Y REALIDAD EN EL SOCIALISMO La Habana, Editorial Pablo De la Torriente, 1990.

Bassat Luis El Solang QUINTA ESENCIA DEL ARTE PUBLICITARIO Libro de Oro de la Publicidad

Black, Sam LAS RELACIONES PÚBLICAS Segunda edición Hispano Europea SA, 1994.

Brull González Maribel LENGUAJE DEL COLOR, SÉPTIMO SIMPOSIO INTERNACIONAL DE COMUNICACIÓN SOCIAL Santiago de Cuba, Enero del 2001.

81

Castell G. Jesús. PUBLICIDAD Y TEXTO PUBLICITARIO La Habana, Editorial Pablo de la Torriente, 1991.

Rivero Hernández, Magda, MARKETING INTERNACIONAL Instituto de Comercio Exterior, Mincex, Julio 1999. Haylen, Peter, COLOR EN LA INDUSTRIA (1968)

REFERENCIAS WEB SITE

Multimedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Animación. http://es.wikipedia.org/wiki/Animación

Color: Psicología del color http://estocolmo.se/cultura/color_oktub23.htm Editor Responsable: ADFLA-DIG

Pedagogía: http://www.scribd.com/doc/7205846/Jean-Piaget-Psicologia-y-Pedagogia

82

Mascota http://significa.me/identidad/logotipos/abriles-diseno-de-mascota-para-unamarca-infantil/Publicado por Mayra S. Martino González el January 9th, 2009

Señales de tránsito: http://tecnologiayescuela08.blogspot.com/

Action Script 2.0 http://www.manualespdf.es/manual-lenguaje-action-script-2-0-componentes/

83

ANEXOS REGISTRO FOTOGRAFICO DE LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO La aplicación del proyecto se llevo a cabo en la ciudad de Otavalo, en la Escuela del Futuro ubicada al norte de la ciudad, los ñiños que experimentaron sistema multimedia fueron niñ@s de 6to grado de Básica.

84

85

86

87

DEFINICIÓN DE LOS TÉRMINOS

BÁSICOS

Estas definiciones aportarán soluciones comunicacionales que garanticen la eficacia del proyecto.

DISEÑO GRÁFICO. El Idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificadoras, evocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.

MULTIMEDIA. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

SISTEMA. Es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos sistemas materiales tienen figura.

IDENTIDAD CORPORATIVA. Es la manifestación física de la marca. Se hace referencia a los aspectos visuales de la identidad de una organización. En general incluye un logotipo y elementos de soporte, generalmente coordinados por un grupo de líneas maestras que se recogen en un documento de tipo Manual Corporativo.

88

LOGOTIPO. Un logotipo es un grupo de letras, símbolos, abreviaturas, cifras etc., fundidas en solo bloque para facilitar una composición tipográfica, no es más que la firma de la compañía que se puede aplicar a todas clases de material impreso o visual.

MASCOTA. Las mascotas en un nivel corporativo sirven como manera de incorporar el lema, los valores, y las ideas de la corporación. La mayoría de las corporaciones tienen sus mascotas diseñadas alrededor de un tema central, de un artículo, o de una creencia que desean transportar a su base de clientes o usuarios.

LUDICO. Fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

89

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.