UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
DESARROLLO DE MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA PARA EL APOYO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES PARA ESTUDIANTES DE 8vo AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL COLEGIO MENOR UNIVERSIDAD CENTRAL
TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
AUTOR: CORDERO GUAMBA MARÍA JOSÉ TUTOR: MAGISTER GABRIELA LORENA MAFLA TERÁN
QUITO - ECUADOR 2015
DEDICATORIA
A Dios, por darme vida y salud para lograr cumplir mis sueños. A mi esposo, José Enrique, por ser mí apoyo desde que nos conocimos y seguir escalando juntos. A mi hija, Isabella Valentina, por ser mi soporte y quien hace que cada día alcance una estrella para ver su sonrisa de felicidad. A mis padres, Flor y Efraín, porque enseñarme a ser una buena mujer, madre, esposa, hermana y sobretodo hija. A mi hermana, Belén por estar siempre conmigo en los momentos más importantes de mi vida.
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AGRADECIMIENTO
Un profundo agradecimiento a Dios y mi Virgencita por darme la salud y vida para cumplir todos los objetivos que me he propuesto y cada día me planteo. A mi esposo por estar a mi lado y apoyarme en cada decisión que tomo junto a él y a la luz de mis ojos, mi hija que me ayuda con una sonrisa para tener ganas de levantarme con más ganas de salir adelante. A mis padres y hermana porque siempre están cuando tomo decisiones y por el apoyo incondicional en el transcurso de mi vida profesional y laboral, cumpliendo las metas en el tiempo y momento indicado. A mis compañeros, amigos y profesores, que hicieron que cada clase tenga un enfoque diferente, brindándome un empuje para salir adelante y aprovechar todos los beneficios que nos dedica la Universidad. Un gran gesto de agradecimiento a mi profesora y amiga Gabriela Mafla, que en el transcurso de mi carrera y mi titulación, ha sido una parte importante dándome consejos y siendo participe en cada paso de mi profesión. A la Facultad de Ingeniería Ciencias, Físicas y Matemática por ser una de las mejores opciones que encontramos con mi esposo para el destino profesional, brindándonos esas facilidades para llegar a cumplir uno más de nuestros metas profesionales.
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AUTORIZACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL
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CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
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OFICIO DE CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN
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CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN
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CONTENIDO DEDICATORIA AGRADECIMIENTO AUTORIZACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL CERTIFICACIÓN DEL TUTOR OFICIO DE CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN CONTENIDO LISTA DE TABLAS LISTA DE FIGURAS RESUMEN ABSTRACT CERTIFICADO DE TRADUCCIÓN DE RESUMEN AL IDIOMA INGLÉS CERTIFICADO DE SUFICIENCIA EN EL IDIOMA INGLÉS CAPÍTULO I 1.1 INTRODUCCIÓN 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo General 1.3.2 Objetivo Específicos 1.4 JUSTIFICACION 1.5 ANTECEDENTES 1.6 ALCANCE 1.7 LIMITACIONES 1.8 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 1.8.1Herramienta para Edición de Imágenes 1.8.1.1 Creative Cloud 1.8.1.2 Adobe 1.8.1.3 Adobe Illustrator 1.8.1.4 Adobe Flash 1.8.1.5 Adobe Photoshop 1.8.1.6 ActionScript 1.8.2 Herramienta Complementaria 1.8.2.1 Sistema Operativo Mac OS X Yosemite CAPITULO II 2.1 MARCO TEÓRICO 2.1.1 LA INSERCIÓN DE LA TECNOLOGÍA A ATRAVÉS DEL TIEMPO 2.1.2 DESARROLLO TECNOLOGICO JUNTO A LA COMPUTACIÓN GRÁFICA 2.1.3 INFLUENCIA DEL LENGUAJE
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II III IV V VI VII VIII XI XII XIV XV XVI XVII
-1-1-3-5-5-5-6-7-9-9-9- 11 - 11 - 12 - 12 - 13 - 14 - 14 - 15 - 15 - 17 - 17 - 17 - 17 - 18 -
2.1.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA EN LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 2.1.5 LAS TIC EN LA EDUCACIÓN 2.1.6 IMPLEMENTACIÓN DE HERRAMIENTA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN 2.1.7 LA COMPUTACIÓN GRÁFICA Y LA MULTIMEDIA 2.1.8 IMPORTANCIA DE LA INSERCIÓN DE TECNOLOGIAS EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS 2.1.9 IMPORTANCIA DEL ENTRETENIMIENTO EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE 2.1.10 IMPORTANCIA DE LA DIVERSIÓN EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE 2.1.11 IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE 2.1.12 LA CREATIVIDAD COMO MISIÓN CENTRAL EN LA DOCENCIA 2.1.13 APRENDIZAJE Y CREATIVIDAD 2.1.14 LA MULTIMEDIA 2.1.15 LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN 2.1.16 MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA EDUCACION CAPITULO III 3.1 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN 3.2 POBLACIÓN Y MUESTRA 3.3 METODOLOGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 3.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO 3.3.1 Metodología para el desarrollo de software educativo (DESED) 3.3.1.1 Software educativo (SE) 3.3.1.2 Metodología aplicada para el desarrollo del software educativo 3.3.1.3 Características principales que debe tener un Software Educativo 3.3.1.4 Diseño educativo 3.3.1.5 Estructuración del contenido 3.3.1.6 Elección del tipo de software a desarrollar 3.3.1.7 Diseño de interfaces CAPÍTULO IV 4.1 POBLACIÓN Y MUESTRA 4.1.1. Población de la Investigación 4.1.2. Muestra 4.2 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS 4.2.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Alumnos y Alumnas 4.3 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS 4.3.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Docentes CAPITULO V 5.1 DESARROLLO DEL MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA 5.1.1 Descripcion de la Propuesta 5.1.2 Elaboración de contenidos 5.2 SÍNTESIS DEL LIBRO DE CIENCIAS NATURALES ix
- 19 - 20 - 21 - 21 - 22 - 25 - 25 - 26 - 26 - 27 - 27 - 28 - 29 - 31 - 31 - 31 - 31 - 32 - 32 - 33 - 34 - 34 - 35 - 36 - 36 - 36 - 37 - 37 - 37 - 37 - 37 - 37 - 45 - 45 - 53 - 53 - 53 - 53 - 54 -
5.1.3 Maquetación del Materia Educativo Multimedia 5.1.4 Requerimientos 5.1.5 Diseño de Prototipo (Material Educativo Multimedia) CAPITULO VI 6.1 CONCLUSIONES 6.2 RECOMENDACIONES GLOSARIO DE TÉRMINOS ANEXOS Anexo A Anexo B Anexo C Anexo D Anexo E REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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- 55 - 55 - 55 - 66 - 66 - 67 - 68 - 73 - 73 - 74 - 76 - 77 - 78 - 104 -
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 – Relación de loa Sentidos.................................................................................. - 7 Tabla 2 – Cómo se Adquieren los Aprendizajes .............................................................. - 7 Tabla 3 – Procedimientos de Enseñanza......................................................................... - 8 Tabla 4 – Herramientas para el Desarrollo de Multimedia........................................... - 10 Tabla 5- Relación de Concepciones y metodologías ..................................................... - 32 Tabla 6– Número de Población existente y Encuestados ............................................. - 37 Tabla 7 – ¿Conoces las herramientas interactivas? Pregunta 1 ................................... - 38 Tabla 8 – ¿Con qué frecuencia la utilizas? Pregunta 2.................................................. - 39 Tabla 9 – Uso que le das a la computadora Pregunta 3................................................ - 40 Tabla 10 – ¿Consideras que las herramientas tecnológicas son? Pregunta 4 .............. - 42 Tabla 11 – Adicionar en el Proceso de enseñanza del maestro en las aulas y así mejorar el aprendizaje. Pregunta 5 ............................................................................................ - 43 Tabla 12 – Importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Pregunta 1 ................................................................................................ - 45 Tabla 13 – ¿Cree usted que el método de aprendizaje con material multimedia ayudará a incrementar el rendimiento de los estudiantes? Pregunta 2 ....................................... - 48 Tabla 14 – ¿Considera que la manera de impartir la Asignatura de Ciencias Naturales debería ser de un modo más interactivo? Pregunta 3 ................................................. - 49 Tabla 15 – Necesidades son la razón de un rendimiento bajo en los estudiantes. Pregunta 4 ..................................................................................................................... - 50 Tabla 16 – ¿Cree usted que los métodos de enseñanza utilizados en la actualidad aún se encuentran en un estado obsoleto? Pregunta 5 .......................................................... - 51 Tabla 17 – Identificación de actores y actividades ....................................................... - 55 -
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Herramientas de Creative Cloud - 11 Figura 2 – Logo Creative Cloud - 12 Figura 3 – Logo Adobe - 12 Figura 4 – Illustrator CC - 13 Figura 5 – Logo Adobe Flash - 14 Figura 6 – Logo Adobe Photoshop - 14 Figura 7 – Logo ActionSript - 15 Figura 8 – Logo OS X Yosemite - 15 Figura 9 – Requisitos de Sistema - 16 Figura 10 – Esquema general de la Metodología DESED. - 33 Figura 11 – Gráfico Estadístico relacionado al conocimiento de herramientas interactivas - 38 Figura 12 – Gráfico Estadístico relacionado al uso de tecnología - 39 Figura 13 – Gráfico Estadístico relacionado a la frecuencia de uso de computadoras - 40 Figura 14 – Gráfico Estadístico, midiendo porcentajes de uso - 41 Figura 15 – Gráfico Estadístico relacionado a la versatilidad de la tecnología - 42 Figura 16 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del Maestro en las Aulas (Nada – Casi Nada) - 43 Figura 17 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del Maestro en las Aulas (Regular – Abundante) - 44 Figura 18 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje - 46 Figura 19 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje - 47 Figura 20 – Gráfico Estadístico relacionado al incrementar el rendimiento de los estudiantes - 48 Figura 21 – Gráfico Estadístico relacionado al modo interactivo de impartir la asignatura 49 Figura 22 – Gráfico Estadístico relacionado a la razón de un rendimiento bajo en los estudiantes - 50 Figura 23 – Gráfico Estadístico relacionado al estado obsoleto en la actualización de métodos de enseñanza - 51 Figura 24 – Prototipo para Construcción de StoryBoard - 56 Figura 25 – Desarrollo de Escenario en Adobe Illustrator - 56 Figura 26 – Desarrollo de Escenario en Adobe Flash - 57 Figura 27 – Ingreso a Ventana principal o index - 58 xii
Figura 28 – Ingreso a Bloque del Libro de Ciencias Naturales - 59 Figura 29 – Temas que maneja los bloques del Libro de Ciencias Naturales - 60 Figura 30 – Subtemas de los Bloque del Libro de Ciencias Naturales - 61 Figura 31 – Bienvenida al Material Multimedia Educativo de Libro de Ciencias Naturales 62 Figura 32 – Bloques del Libro de Ciencias Naturales - 63 Figura 33 – Bloques 1 del Libro de Ciencias Naturales - 64 Figura 34 – Bloques 2 del Libro de Ciencias Naturales - 65 -
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RESUMEN
DESARROLLO DE MATERIAL MULTIMEDIA EDUCATIVO PARA EL APOYO EN EL PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA ESTUDIANTES DE 8VO AÑO DE EDUCACION BASICA DEL COLEGIO MENOR UNIVERSIDAD CENTRAL El presente proyecto de titulación trata acerca del desarrollo de material educativo multimedia, mismo que servirá de apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje a los y las alumnas de 8vo año de Educación Básica. El producto interactivo está sostenido en el libro de Ciencias Naturales avalado por el Ministerio de Educación del Ecuador. Se realizó una investigación cuantitativa, con la técnica de encuesta tanto a docentes como a estudiantes y como resultado se obtuvo que el nivel de interacción que tienen los estudiantes hacia la tecnología gráficas es alto. La intensión de esta fase dentro del proyecto, consistió en medir la retención de lo aprendido de los alumnos y alumnas en las aulas de clase, con esta información se logró determinar la necesidad de insertar recursos audiovisuales como apoyo en los procesos de enseñanza - aprendizaje. Este material didáctico, multimedia, interactivo se desarrolló enfocado en la educación, lo que permite combinar la esfera de la Informática con la parte Gráfica, por tanto el diseño de este material educativo despierta el interés del estudiante, y permite ser un soporte del docente en el proceso de aprendizaje.
DESCRIPTORES: COMPUTACIÓN GRÁFICA / LAS TIC EN LA EDUCACION / MATERIAL MULTIMEDIA EDUCATIVO / DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO /
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ABSTRACT
DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL MULTIMEDIA MATERIAL TO SUPPORT IN THE LEARNING PROCESS OF 8TH GRADE STUDENTS IN “COLEGIO MENOR UNIVERSIDAD CENTRAL”
The following degree project is about the development of educational multimedia material, the same that will be used as support for the teaching process – learning process of the 8th year graders. The interactive product is based on the Book Science (Ciencias Naturales) endorsed by the Ecuadorian Ministry of Education (Ministerio de Eduacion del Ecuador). A quantitative research was done, using the survey technique to teachers as well as students. The results showed that the level of interaction that students have towards graphic technology is high. The intention of this phase in the project consisted in measuring how much was retained by the students in the class, with this information we were able to determine the need of including audiovisual resources as a support for the teaching-learning experiences. This didactic, multimedia and interactive material was developed focused on the education process, which allows us to combine computers and graphics, ergo the design of the educational material awakens the interest of the student, and becomes a support to the teacher in the process of learning.
DESCRIPTORS: COMPUTER GRAPHIC / TIC IN EDUCATION / EDUCATIONAL MULTIMEDIA MATERIAL / EDUCATIONAL SOFTWARE DEVELOPMENT
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CERTIFICADO DE TRADUCCIÓN DE RESUMEN AL IDIOMA INGLÉS
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CERTIFICADO DE SUFICIENCIA EN EL IDIOMA INGLÉS
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CAPÍTULO I 1.1 INTRODUCCIÓN
La Constitución Política del Ecuador establece en su artículo 26 que “la educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado”, y en su artículo 27 agrega que la educación debe ser de calidad. Junto a esto, la sexta política del Plan Decenal de Educación determina que hasta el año 2015 se deberá mejorar la calidad y equidad de la educación. Para establecer qué es una educación de calidad, es necesario primero identificar qué tipo de sociedad queremos tener, pues un sistema educativo será de calidad en la medida en que contribuya a la consecución de esa meta. En el caso ecuatoriano, según señala la Constitución, se busca avanzar hacia una sociedad democrática, soberana, justa, incluyente, intercultural, plurinacional y segura, con personas libres, autónomas, solidarias, creativas, equilibradas, honestas, trabajadoras y responsables, que antepongan el bien común al bien individual, que vivan en armonía con los demás y con la naturaleza, y que resuelvan sus conflictos de manera pacífica. Adicionalmente, un criterio clave para que exista calidad educativa es la equidad. Equidad en este caso se refiere a la igualdad de oportunidades, a la posibilidad real para el acceso de todas las personas a servicios educativos que garanticen aprendizajes necesarios.1 (http://www.educarecuador.ec/generalidades-pes/calidad-educativa-pes.html) Además para lograr una educación de calidad es indispensable contar con personal docente capacitado, capaz de innovar métodos de aprendizaje que logren satisfacer las necesidades educativas, docentes que sean capaces de utilizar a su favor todos los beneficios que ofrecen las modernas tecnologías audiovisuales, estas junto con los tradicionales elementos de educación (libros, carteles, diapositivas, entre otras), deben ser utilizadas para promover el mejoramiento de los procesos educativos y la inserción de los estudiantes al uso de las nuevas tecnologías, siendo así más interactivo el crecimiento tecnológico y cultural para el desarrollo intelectual de los estudiantes en las instituciones. En la actualidad las nuevas tecnologías gráficas se han convertido en parte de la vida de las últimas dos generaciones, esto se convierte en una herramienta fundamental para infundir conocimiento aumentando así su productividad y tiempo de respuesta a las nuevas necesidades que se pueden presentar en un determinado momento.
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Sin embargo el acceso a estos recursos tecnológicos audiovisuales todavía no es masivo, el Gobierno Nacional ha dado ya un primer paso con la construcción de varias “Escuelas del Milenio”, pero aún falta mucho por hacer, estos recursos no han llegado a todas las instituciones y las que cuentan con los equipos carecen de aplicaciones que ayuden a un procesos educativo de calidad.
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1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El nivel de educación básica tiene como base fundamental la formación integral e intelectual que conlleva al desarrollo del niño.
Los recursos didácticos son indispensables para el aprendizaje, siempre y cuando sean los más adecuados y acordes con el medio ambiente en el que se desenvuelven los estudiantes según lo exijan sus necesidades.
La falta de especialización de los docentes induce a la mala aplicación de los recursos educativos audiovisuales, por la falta de interés de incursionar en este campo, en muchas ocasiones el no trabajar con su especialización dificulta el desempeño laboral, consecuencia de ello el docente no podría alcanzar los objetivos que se pretende con el alumnado.
La estimulación de manera interactiva como una actividad preventiva o como una terapia, ayuda al niño a mejorar su autoimagen, a aumentar su nivel de vivacidad, estar alerta y confiado como también a mejorar su comportamiento.
No todos los niños y niñas que terminan la educación básica logran satisfacer adecuadamente las necesidades antes mencionadas enfrentando serias dificultades al iniciar la secundaria y ésta dependerá de estimulación impartida en las diferentes áreas que se requieren de un buen funcionamiento tecnológico.
En la actualidad las nuevas tecnologías gráficas se ha convertido en parte de la vida de las últimas dos generaciones, esto se convierte en una herramienta fundamental para infundir conocimiento aumentando así su productividad y tiempo de respuesta a las nuevas necesidades que se pueden presentar en un determinado momento.
El docente debe tener presente que la educación es un proceso de aprendizaje constante y por lo tanto tiene que mantenerse a la expectativa de las innovaciones que brinda las nuevas tecnologías.
El impacto de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, y sus efectos en el ámbito educativo es una realidad evidente en el proceso de -3-
enseñanza-aprendizaje. El uso de las plataformas, espacios virtuales e internet en este proceso se han convertido en un aporte significativo a los recursos tradicionales de enseñanza.
Se Considera que tanto el ordenador como el aprendizaje a través de herramientas audiovisuales constituyen una valiosa modalidad de organización y metodología didáctica, cuyos alcances aunque no han sido explorados en su totalidad, presentan diferentes posibilidades para propiciar la adquisición de un aprendizaje significativo. Público objetivo
Público objetivo en el cual se implementa lo propuesto, no dispone de material multimedia que ayude con el estudio, siendo así más interactivo el crecimiento tecnológico para el desarrollo intelectual de los niños y niñas de las escuelas.
El diseño y desarrollo de material multimedia optimiza tiempo, espacio, lenguaje, entre otros recursos; provocando el uso de nuevos canales comunicativos para los alumnos. El público al que se quiere llegar con el desarrollo de este proyecto son niños y niñas de 12 años, en plena formación de su adolescencia, del Colegio Menor Universidad Central, de la Asignatura de Ciencias Naturales los mismos que receptan con mayor facilidad los conocimientos, como muestran los estudios citados en este plan.
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1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo General
Diseñar un producto multimedia con el uso de tecnología audiovisual y desarrollo del
material educativo para el proceso de enseñanza
aprendizaje de la asignatura de ciencias naturales del 8vo de básica.
1.3.2 Objetivo Específicos
Crear un producto entretenido e interactivo utilizando técnicas audiovisuales para incrementar el porcentaje de entendimiento en las aulas.
Desarrollar una herramienta multimedia que a través de procesos de aprendizaje modernos incrementen la retención de los conocimientos en la asignatura de ciencias naturales del 8vo de básica.
Incentivar el manejo de material didáctico multimedia a estudiantes, mediante el uso óptimo de herramientas tecnológicas.
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1.4 JUSTIFICACION El inicio del Siglo XXI marca nuevos contextos educativos, dado el auge en el uso de material multimedia que pretenden enriquecer la experiencia de aprendizaje.
Tomando como base el desarrollo intelectual en distintos individuos, se puede afirmar que todos los seres humanos no aprenden de la misma forma, algunos son más auditivos que otros, algunos pueden centrar su atención más fácil en lo visual o aprenden más, gracias a sus percepciones. La afirmación anterior permite comprender la importancia de la multimedia (imagen, sonido, vídeo, animación, hipertexto, entre otros.) en la educación.
El software educativo de calidad, debe asegurar un tratamiento impecable de la imagen, tener sonidos agradables, videos llamativos e interfaces de usuario intuitivas y capaces de captar la atención del estudiante, sin importar la disciplina que esté cursando llevándolo a mayores niveles de desarrollo del pensamiento superior, como el análisis, la síntesis y el juicio crítico, posibilitando a la vez, la interacción con otros miembros de su comunidad educativa.
Con todo lo expuesto se mejorará la calidad y se logrará una mayor equidad educativa, son exigencias prioritarias para la educación en el país a fin de que pueda lograr la formación integral de los estudiantes consolidados con la sociedad, de cara al desarrollo humano del país y a los cambios globales, por consiguiente transformar esta realidad educativa es un imperativo, es así como se mejorará la práctica educativa, para lo cual se requiere de la asistencia tanto de la tecnología como de la sociedad en su estructura funcional.
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1.5 ANTECEDENTES La tecnología se ha convertido en la alternativa pedagógica, en la medida que las instituciones buscan métodos para involucrar a los estudiantes en la era del desarrollo del aprendizaje fortaleciendo las destrezas, habilidades y conocimientos tecnológicos que involucra medios audiovisuales. Existen novedosas formas de enseñanza que hace partícipe a los estudiantes sin ser estimulada por el docente, como son los recursos didácticos para facilitar y acelerar la recopilación de datos de una manera interactiva. El material didáctico es, en la enseñanza, el nexo entre las palabras y la realidad, este debe sustituir a la realidad, representándola de la mejor forma posible, de modo que facilite su objetividad por parte del alumno. El material didáctico es una exigencia de lo que está siendo estudiado por medio de palabras, a fin de hacerlo concreto e intuitivo, y desempeña un papel destacado en la enseñanza. Se evidencia la importancia del material didáctico en la enseñanza, por el elevado porcentaje de aprendizaje y de retención que proporcionan, como se muestra a continuación: Sentido
Gusto
Tacto
Olfato
Oído
Vista
1%
1.5%
3.5%
11%
83%
Porcentaje
Tabla 1 – Relación de loa Sentidos Fuente: La didáctica de la Música en la Educación Primaria: Propuesta de actividades y Tareas utilizando las Bandas Sonoras Autor: David Martín Félez
Las investigaciones constatan los siguientes porcentajes de retención según el medio por el que se recibe la información: Se retiene: 10% 20% 30% 50% 70% 90%
De lo que se aprende leyendo. De lo que se aprende escuchando. De lo que se aprende viendo. De lo que se aprende viendo y oyendo. De lo que se aprende oyendo y luego discutiendo. De lo que se aprende oyendo y luego realizando.
Tabla 2 – Cómo se Adquieren los Aprendizajes Fuente: La didáctica de la Música en la Educación Primaria: Propuesta de actividades y Tareas utilizando las Bandas Sonoras Autor: David Martín Félez
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La durabilidad de retención en el aprendizaje por medio de los recursos audiovisuales se revela un porcentaje superior, con los datos citados a continuación: Procedimientos de enseñanza Oral Visual Audiovisual
Retención después de 3 hrs. 70% 72% 82%
Retención después de 3 días 10% 20% 65%
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Tabla 3 – Procedimientos de Enseñanza Fuente: La didáctica de la Música en la Educación Primaria: Propuesta de actividades y Tareas utilizando las Bandas Sonoras Autor: David Martín Félez
Los procedimientos de enseñanza incrementan y ayudan al estudiante a fomentar su necesidad de interés por aprender, debido a que se incita a la actividad, pensamiento y razonamiento lógico, mejorando el desempeño al estimular con recursos audiovisuales, mejorando así la retención de lo aprendido. Los docentes al enseñar las distintas asignaturas, impulsan al estudiante a memorizar y utilizar técnicas obsoletas, sin dar oportunidad a nuevos e interesantes métodos para que el estudiante tenga el interés por descubrir formas más prácticas de aprender. Las nuevas tecnologías gráficas son parte de la vida cotidiana, convirtiéndose en una herramienta elemental que promueve a aprender las diferentes ciencias que propicie la interacción docente- alumnos y los alumnos entre sí, incrementando la productividad y tiempo de respuesta a lo expuesto.
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1.6 ALCANCE El material propuesto permitirá contar con el siguiente alcance:
El producto multimedia está orientado a abarcar los seis bloques de conocimientos de la asignatura de Ciencias Naturales de octavo año de educación básica. Convirtiéndose en un apoyo completo al proceso de enseñanza aprendizaje estimulando lo sensorial en estudiantes.
El crecimiento tecnológico aporta al desarrollo intelectual de los estudiantes de las escuelas considerando que la vista (83%) corresponde al sentido que mayoritariamente usan para retener elementos cognitivos, expresando de forma gráfica los temas más relevantes.
Los estudiantes tendrán interacción con el mundo de la multimedia y la tecnología mediante (imagen, sonido, vídeo, animación, hipertexto, entre otros), de los conceptos básicos de la asignatura.
1.7 LIMITACIONES
Entre las principales limitaciones que presentará el material educativo multimedia se encuentran las siguientes: El libro de Ciencias Naturales de 8vo año es renovado por el Ministerio de Educación cada año, por tanto los temas no tendrán secuencia en el material multimedia. El material educativo no será desarrollado para ser usado con dispositivos móviles. 1.8 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Existen múltiples tipos de herramientas básicas para desarrollar proyectos de multimedia que contienen distintos sistemas de desarrollo y aplicaciones de edición tanto de texto, imágenes, sonidos, y videos. Estas herramientas están creadas para diseñar elementos multimedia, permitiendo la interacción con el usuario. Entre estas tenemos:
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Editor de Imágenes
Edición de Videos
Edición de Sonidos
Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, ImageStudio, Designer, Publisher, ColorStudio, Corel Draw, entre otros. MoviePak, SuperVideo, Premiere, Animator Pro, entre otros. Sound Designer II Turbo Trax, Encore, AudioShop, entre otros
Tabla 4 – Herramientas para Edición de Imágenes Fuente: Investigación de Herramientas Autor: Tesista
Para identificar que herramientas se va a elegir, debemos antes identificar las fases del proceso para el desarrollo multimedia.
Diseño:
Se considera la creación de bocetos o StoryBoard con diseños en papel, para pasar a herramientas más acordes al proyecto mediante la utilización de una herramienta gráfica, como Photoshop e Illustrator.
Maquetación:
Se convierte los bocetos creados anteriormente en plantillas con imágenes que se utilizarán, en el caso de manejar las herramientas anteriores se comienza directamente, teniendo en cuenta que se puede manejar las plantillas en otra herramienta gráfica, como Flash.
Programación:
En esta parte del proyecto con la herramienta que se dispone a utilizar, se maneja un lenguaje de fácil conocimiento para el desarrollador, como ActionScrip.
Depuración:
En la parte que se encuentra enlazada con la anterior y donde se realiza las pruebas necesarias y en conjunto, se identificará fallas o ajustes que no se visualicen con mayor agrado en el diseño del material educativo multimedia. Finalmente al escoger la mejor alternativa para el desarrollo de la herramienta, se identifica la aplicación más idónea para su construcción, con la
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facilidad de uso y aprendizaje, identificando el grado de dificultad para manejar de una manera fácil, con previos conocimientos de la herramienta. Las herramientas a utilizarse para el diseño del material multimedia permiten incrementar las animaciones e imágenes, con el fin de obtener un producto de calidad óptimo, los cuales se describen a continuación:
Adobe Creative Cloud Adobe Flash Adobe Illustrator, ActionScript,
Todas estas herramientas se encuentran en el paquete de Adobe, proporciona una combinación de herramientas visuales. El material multimedia podrá ser distribuido en flash memory, CD’s y DVD´s con la finalidad de acceder en cualquier computador, la misma que debe contener flash player para ser reproducida. 1.8.1Herramienta para Edición de Imágenes
Figura 1 – Herramientas de Creative Cloud Fuente: Internet Autor: Adobe.com
1.8.1.1 Creative Cloud Es un servicio de Adobe Systems que da a los usuarios acceso a los software de diseño gráfico, edición de video, diseño web y servicios en la nube. Creative Cloud para escritorio es un buen lugar para empezar cualquier proyecto creativo. Puedes abrir y actualizar tus aplicaciones de escritorio, gestionar y compartir activos almacenados en Creative Cloud, acceder a Adobe Stock y Creative Cloud Market para buscar imágenes, gráficos y activos gratuitos de alta calidad o fuentes, además de poder mostrar y descubrir trabajos creativos. Y lo mejor de todo, no interfiere con tu trabajo, pero está a mano cuando lo necesitas para que puedas centrar tus esfuerzos en la creatividad. (https://creative.adobe.com/es/#products/creative-cloud) - 11 -
Figura 2 – Logo Creative Cloud Fuente: Internet Autor: Adobe.com
1.8.1.2 Adobe Es el líder global en software creativo y de marketing digital. Las herramientas y servicios permiten a los clientes crear un contenido digital innovador, implantarlo en diversos medios y dispositivos, cuantificarlo y optimizarlo a lo largo del tiempo y conseguir mejores resultados empresariales. Permitiendo crear, gestionar, cuantificar y rentabilizar su contenido en todos los canales y pantallas. (www.adobe.com)
Figura 3 – Logo Adobe Fuente: Internet Autor: Adobe
1.8.1.3 Adobe Illustrator Es un editor de gráficos vectoriales a los que se les puede manipular en el modo que se necesite, así también transformar de pixeles a vectores, está - 12 -
destinado a la creación artística de dibujo y pintura digital aplicada a técnicas más avanzadas y finas para la visualización. Con esta herramienta se logra la creación de infinidad de materiales gráficos, combinados con textos, efectos e incluso importar de otros programas para mejor edición. (https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/workspace-basics.html)
Figura 4 – Illustrator CC Fuente: Internet Autor: Adobe
1.8.1.4 Adobe Flash Basado es un estudio de animación a partir de imágenes que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. (http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm)
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Figura 5 – Logo Adobe Flash Fuente: Internet Autor: Adobe
1.8.1.5 Adobe Photoshop Es un editor de gráficos rasterizados principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, se puede hacer distintas modificaciones a las imágenes con esta herramienta como: resolución, tamaño, balance de color, transformación de archivos de formato, entre otras. Su capacidad de retoque y modificación de fotografías le ha dado el título de ser el programa de edición más famoso del mundo. (http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm)
Figura 6 – Logo Adobe Photoshop Fuente: Internet Autor: Adobe
1.8.1.6 ActionScript Es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite - 14 -
mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. (http://www.alegsa.com.ar/Dic/actionscript.php)
Figura 7 – Logo ActionSript Fuente: Internet Autor: Adobe
1.8.2
Herramienta Complementaria
1.8.2.1 Sistema Operativo Mac OS X Yosemite Es la undécima versión de OS X, el sistema operativo de Apple para los ordenadores Macintosh. OS X, antes llamado Mac OS X, es un entorno operativo basado en Unix, desarrollado, comercializado y vendido por Apple Inc. Ha sido incluido en su gama de computadoras Macintosh desde el año 2002. OS X es el sucesor del Mac OS 9 (la versión final del Mac OS Classic), el sistema operativo de Apple desde 1984. (https://www.apple.com/es/osx/what-is/)
Figura 8 – Logo OS X Yosemite Fuente: Internet Autor: Apple.com
Requisitos del Sistema - 15 -
Yosemite soporta todos los Mac capaces de ejecutar OS X Mavericks, pues se requieren 2 GB de RAM, 8 GB de espacio disponibles y OS X 10.6.8 o posterior. Sin embargo, se recomienda disponer de Bluetooth 4.0.
Figura 9 – Requisitos de Sistema Fuente: Internet Autor: Mac
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CAPITULO II
2.1 MARCO TEÓRICO El presente capítulo muestra un estudio con respecto a los temas que son el fundamento de la investigación que se pretende resolver. Se investiga el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación a lo largo de tiempo en apoyo a la educación, para implementar en el diseño educativo una herramienta multimedia; así también el papel que juega la comunicación en los procesos educativos. 2.1.1
LA INSERCIÓN DE LA TECNOLOGÍA A ATRAVÉS DEL TIEMPO
Los expertos exponen ideas distintas y a menudo contradictorias acerca del futuro que se acerca, se concuerda que la sociedad y los sistemas de comunicación humano cambiarán juntos y en muchos casos de manera inesperada. El siglo XXI trae consigo profundos cambios tecnológicos y sociales. No siempre resulta fácil para la gente adaptarse a los nuevos valores y paradigmas sociales hoy en día, nunca se está preparado; pero es importante aprender a reconocer los patrones históricos y los mecanismos de cambio. Los medios de comunicación podrán llamarse de distintas maneras y usarse de modo diferente. Los diarios, revistas, publican más infografías (cuadros, mapas, gráficos y demás) de los que era posible antes de la introducción de sistemas gráficos de computación. Los ordenadores han traído, la rapidez, la forma y la calidad de los gráficos, así también las herramientas. Tecnológicamente más agresivo son las imágenes de video, éstas habrán acompañado a la palabra escrita y hablada como principales transmisores de mensajes y q la gente experimente eventos por oposición a simplemente ver, oír o leer acerca de ellos, a través de alguna forma avanzada de realidad virtual (RV). Saffo, Director del Instituto para el Futuro en Menlo Park, California, sostiene la aparición de más tecnologías al mismo tiempo. “Este impacto cruzado e inesperado de tecnologías que llegan a la madurez, lo que crea esta poderosa aceleración que todos sentimos”. (Fidler, 1998, p. 37) Indicó también tres etapas típicas dentro de la regla de los 30 años; Primera década: mucho entusiasmo, mucha confusión. Segunda década: mucho movimiento, penetración del producto en la sociedad. Tercera década: Simplemente una tecnología estándar y todos lo tienen. (Fidler, 1998, p. 38)
2.1.2
DESARROLLO GRÁFICA
TECNOLOGICO
- 17 -
JUNTO
A
LA
COMPUTACIÓN
Las formas modernas de medios de comunicación muestran patrones similares: la fotografía se adoptó fácilmente porque se basaba en modos familiares de ver y representar lo que se veían. También se le considero un medio más eficiente y confiable de producir retratos y pasajes. Las películas mudas tuvieron una rápida aceptación a la familiaridad con la fotografía, el grabado de imágenes, cajas musicales mecánicas, radio comercial; inicialmente se tomó como modelo de su contenido la música grabada y las producciones en vivo, a su vez aportaron las conexiones para una rápida aceptación. Pasaron casi diez años antes de que los científicos pudieran crear la primera interface gráfica de usuario (GUI). Las interfaces originales de los ordenadores requerían de los usuarios que comunicaran sus requerimientos a través de un conjunto de codificaciones e instrucciones complejas. El intercambio de correo electrónico entre usuarios de ordenadores, logró una aceptación en particular para las comunicaciones comerciales. Las variaciones del correo electrónico se volvieron cada vez más populares y han contribuido al crecimiento en servicios online. La expansión del internet y los servicios online han traído crecimiento atención hacia la comunicación mediada por el ordenador (CMO) creada para facilitar intercambios de información y así emerger nuevas comunicaciones de la convergencia de varias tecnologías de computación y comunicaciones. Ahora incluyen los juegos de multiusuario y los sistemas de realidad virtual, al igual que las distintas formas de correo electrónico. Las redes informáticas al ser más rápidas y poderosas, tendrán mayor capacidad de incorporar programas de que funcionen como sustitutos humanos. 2.1.3
INFLUENCIA DEL LENGUAJE
Los códigos comunicativos que llamamos leguajes, siendo este el más poderoso en el curso de la evolución humana. El desarrollo del lenguaje hablado y escrito produjo grandes transformaciones dentro del sistema de comunicación humana, de manera que hicieron posible la civilización y la cultura moderna. Las tecnologías transformadoras que afectan todos los aspectos de la vida humana y las comunicaciones, se inspiraron en los agentes de cambio. Las tecnologías de la era industrial y de la era de la información han estado contribuyendo con el rápido desarrollo de esta nueva clase de lenguaje llamado lenguaje digital de los ordenadores y las redes de telecomunicaciones globales. El lenguaje hablado y el lenguaje escrito son agente que han cambiado la tecnología de la comunicación, se ha expandido el sistema de comunicación humana y desempeña una función central en el avance y la extensión de la civilización, incluyéndose en un lenguaje diferente como es el lenguaje digital. El lenguaje digital usa números para codificar y procesar información, creado para facilitar la comunicación entre las máquinas y sus componentes. Se - 18 -
puede usar el lenguaje digital para la comunicación con personas y entre personas a través de un proceso de traducción mediado por las matemáticas. (Fidler, 1998, p. 97) El efecto del lenguaje y la tecnología digitales sobre los medios es tan profundo, que no se pueden entender las transformaciones presentes ni las futuras sin al menos un conocimiento básico de la terminología de digital, megabyte, módem y ciber espacio. Antes del desarrollo de los ordenadores digitales modernos, casi todos los sistemas de computación y comunicación eran analógicos. Siendo los ordenadores analógicos los mecanismos de medición. Los ordenadores digitales son capaces de medir con mucha mayor precisión porque no toleran ninguna ambigüedad, y solo reconocen un número discreto de valores precisos. Los sistemas digitales ofrecen tres ventajas diferentes con relación a los sistemas analógicos: 1. Pueden reducir significativamente la cantidad de datos requeridos para procesar, almacenar, presentar y trasmitir información; 2. Puede reproducir datos indefinidamente sin pérdida aparente de calidad, y 3. Pueden manejar datos fácilmente con gran precisión. (Fidler, 1998, p. 123) 2.1.4
INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA EN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
LA
El Sketchpad inventado por Ivan Sutherland fue el primer sistema interactivo de gráficos por computadora utilizado para aplicaciones de diseño e ingeniería. En 1970 Edwin Catmull iniciaba sus estudios en la Universidad de Utah, inscribiéndose a la clase de gráficos por computadora de Sutherland. Habiendo crecido con los dibujos animados de Disney, Catmull amaba la animación aunque rápidamente descubrió que no tenía talento para dibujar. Pero Catmull, al igual que otros, vio las computadoras como la evolución natural de la animación y quería ser parte de esa revolución. La primera animación por computadora de Catmull fue de sí mismo. El creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose. Se volvió uno de sus objetivos crear una película entera usando gráficos por computadora. (http://es.scribd.com/doc/13642361/Introduccion-Computacion-Grafica) Un torrente de tecnologías transformadoras, desde el telégrafo hasta los microprocesadores y el internet, ha probado y confirmado el enorme poder de adaptación del sistema de comunicación humana. (Fidler, 1998, p. 167) El proceso de la comunicación en la multimedia generalmente se define como cualquier medio en el que se integran dos o más formas de comunicación, transmiten información con una mezcla de palabras escritas, fotografías y gráficos exhibidos sobre. El nuevo medio en el que se presenta contenidos mezclados es la pantalla electrónica, tal como un monitor de ordenador o una pantalla de - 19 -
televisión, los nuevos sistemas multimedia son capaces de transmitir información a través de varias mezclas de vídeo, animación y sonido, junto con imágenes fijas y palabras escritas. En la mezcla de transmisores los desarrollos de la tecnología de los juegos de vídeo, estos cautivaron las mentes de los adolescentes y adultos jóvenes, el mercado de los juegos de video para los hogares y comerciales ayudaron al crecimiento tecnológico pero se necesitaba un incremento así que se desarrollaron videojuegos de la compañía Nintendo. La rápida expansión de las opciones de medios y la crecimiento popularidad de los “universos virtuales”, en los que el intercambio de información han vuelto en forma definitiva, más crucial y más compleja la compresión de nuevas tecnologías de medios y el futuro de medios. Los ciber medios también ha comenzado a transformar la manera en que la gente se relaciona socialmente y se ve a sí misma. En el ciberespacio los individuos pueden hacer lo que quiera. A través de las redes neuronales avanzadas, toda la humanidad un día puede llegar a compartir experiencias más allá de cualquier cosa que podamos entender. (Fidler, 1998, p. 190) Con la utilización de los medios gráficos a lo largo de los tiempos se observó la manipulación en películas, fotos, videojuegos entre otras, pero fueron la simple evolución de las técnicas para creadas para crear grandes películas como Terminator 2, Lord Of The Rings. Durante 2003 aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. 2.1.5
LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación es uno de los pilares primordiales de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación integral a la nueva cultura informática contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza con el uso generalizado de las TIC. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC. Desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Teniendo la oportunidad de cubrir las necesidades. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados. (http://educatics.blogspot.com/)
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Las nuevas tecnologías para la educación requieren práctica y conocimiento, la mayor parte de docentes y alumnos carecen conocimientos básicos para su manejo, derivado que no existe unificación de criterios y articulación de contenidos para el aprendizaje. "La sociedad de la información, que parcialmente ya existe entre nosotros, aunque muchos lo nieguen, exige más allá de los dominios tecnológicos, la explotación de la información, la producción de información y su recuperación para transformarla en conocimiento" (Ronchi, 2006, p. 64) 2.1.6
IMPLEMENTACIÓN EDUCACIÓN
DE
HERRAMIENTA
MULTIMEDIA
EN
LA
La Multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Tales como: texto, sonido, imagen, animación. Se utiliza Multimedia interactiva cuando el usuario tiene control sobre la presentación del contenido, puede elegir qué desea ver y cuándo y cómo verlo. El hábito de estos medios, ayuda con la atención, comprensión y aprendizaje de la información, fomenta el uso de varios sentidos para comprender las ideas o conceptos plasmados. En la actualidad las TIC y la educación van de la mano, sugieren su implementación a favor del proceso enseñanza-aprendizaje, a través del uso de materiales, herramientas y estrategias que dinamicen la teoría y la práctica dentro de las aulas, ya sean presenciales o virtuales. Los docentes serán quienes faciliten el proceso de estas herramientas y los encargados de seleccionar y diseñar los materiales adecuados para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes, las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas multimedia. 2.1.7
LA COMPUTACIÓN GRÁFICA Y LA MULTIMEDIA
La computación gráfica es el arte y la ciencia de comunicar información usando imágenes que son generadas y presentadas a través de la computación, se dedica al estudio y desarrollo de procesos que permitan el tratamiento automático de la información gráfica. (http://computaciongrafic.blogspot.com/2009/08/definicion-decomputacion-grafica.html) Los sistemas de diseño y multimedia es una aplicación de las ciencias de informática, el arte y otros recursos se necesita profesionales que posean gran creatividad, el área de la computación gráfica, la animación y la simulación, tiene todo lo antes mencionado para la creación de distintas herramientas con el propósito de desarrollar conceptos nuevos en los que el entretenimiento, la comunicación y la visualización, sea el área de los sistemas de computación, con - 21 -
el beneficio de la utilización de todos los recursos necesarios para un óptimo material para ser utilizado por el usuario. En la computación gráfica intervienen distintas clases de animación por computador en la que está incluida animación multimedia, la creación de imágenes en movimiento con el uso de computadoras u ordenadores. Para la elaboración de diseños necesitamos la ayuda de programas de boceto, modelado y renderizado. El diseño gráfico se aplica al entretenimiento en decoración, paisaje, historia visual entre otras. Se aplica de principio a fin en las novelas y las historietas, desde la apertura de créditos para el cierre de créditos en el cine, en la complejidad visual y creativa de imágenes y textos. El diseño gráfico ayuda a establecer el tema y el estado de ánimo deseado en los programas de apoyo en el escenario. El diseño multimedia compuesto por diversas ramas, que engloban textos, fotografías, videos, sonidos, animación y muchas más. Hoy en día la diversidad de géneros aplicados al diseño multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos, aulas y museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, vídeo juegos e incluso en la vía pública. El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al usuario de manera inmediata. Con la evolución de la tecnología se aprovecha el hardware gráfico dirigido al desarrollo de programas gráficos que facilitan la migración de un programa a otro. Así también las tecnologías de la computación gráfica, la multimedia, el arte y el diseño desarrollan aplicaciones útiles en diferentes áreas, como son educación, medicina, arquitectura, entretenimiento y aquellas áreas donde se requiera el análisis y el uso extensivo de imágenes y medios digitales. 2.1.8
IMPORTANCIA DE LA INSERCIÓN DE TECNOLOGIAS EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS
¨Las cosas no han de estudiarse en los sistemas que las dirigen, sino en la manera con que se aplican y en los resultados que producen. La enseñanza ¿Quién no lo sabe? Es ante todo una obra de infinito amor. ¨ José Martí. Está basado en la importancia de la inserción de tecnologías en los procesos educativos orientados al mejoramiento. Considero que la presencia de las tecnologías en la educación deja de ser una herramienta, para comprenderla como fuerza de transformación no solo en procesos didácticos, sino en educativos e institucionales, implica no solo dotación de equipos, sino también manejo de aplicaciones y otras herramientas por parte de los docentes y autoridades por transformar la misión y visión de la institución. Entre los objetivos que se persiguen se encuentran brindar una educación de calidad, mejorar las condiciones de escolaridad, el acceso y la cobertura de la - 22 -
educación en sus zonas de influencia y desarrollar un modelo educativo que responda a necesidades locales y nacionales (Acuerdo Ministerial No. 244). El aporte que brindan actualmente las TIC e Internet como recurso educativo presenta a la vez un serio desafío a los docentes, quienes deben actualizarse en el uso de estos recursos, aunque no siempre estén a su alcance, pues tienen ante sí la difícil tarea de educar con la utilización de estas modernísimas herramientas como medios auxiliares y no como un fin en sí mismo, ya que nada puede sustituir al docente como guía del proceso de EnseñanzaAprendizaje. (www.monografias.com/trabajos93/tics-e-internet-proceso-ensenanzaaprendizaje/tics-e-internet-proceso-ensenanzaaprendizaje.shtml#ixzz2iPCIGHxZ) La tecnología de la información no es un fenómeno tan nuevo como pretenden algunos. El proceso de construir artefactos que favorezcan la preservación y circulación de información, con el fin de que podamos transformarla en conocimiento útil, ha sido una actividad constante desde, los inicios de la palabra escrita. Lo novedoso hoy es el hecho de haber puesto juntos numerosos recursos tecnológicos que generan un sinergia comunicativa sin precedentes; dispositivos potentes de transmisión y comunicación; disponibilidad casi universal de estos recursos; desaparición de los condicionantes de tiempo y espacio. (http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_16/GUSTAVO%20AD OLFO_ROMERO_2.pdf). La información fluye por los circuitos electrónicos; el conocimiento es asunto de neuronas. La tecnología informática constituye una parte del ambiente en que transcurre la vida; exige, cada vez con mayor urgencia, aprender a convivir con ella y a utilizar sus indudables potencialidades. “Los nuevos desarrollos de las tecnologías de computación y comunicaciones han expandido las posibilidades educativas en nuevas formas, a una velocidad sin precedentes y con consecuencias sustanciales” (Banco Mundial, 1998). Una de las ventajas de las nuevas tecnologías es poner a disposición del profesor y estudiantes grandes volúmenes de información, que utilizan diversos canales sensoriales a la vez. Otra de las ventajas relacionadas con la tecnología y las telecomunicaciones, han permitido configurara entornos virtuales compartidos a los que se puede aplicar el concepto de “ambiente de aprendizaje”. Una tercera ventaja se refiere a la capacidad que tiene las nuevas tecnologías d favorecer el desarrollo de algunas destrezas y habilidades, difíciles de lograr con los medios tradicionales. En concreto, las habilidades que permiten buscar, selecciona, organizar y manejar nueva información; la autonomía en el proceso de aprender; las actitudes necesarias para un buen aprendizaje. Al incorporar la tecnología, precede un cambio sustancial en los roles que juegan estudiantes y docentes en el proceso. El estudiante se vuelve gestor de su - 23 -
propio aprendizaje; el profesor se convierte en facilitador, colaborador y orientador; un cambio de esta naturaleza en el ambiente de aprendizaje favorece la construcción de conocimiento y practica de habilidades y destrezas. Por tanto, para lograr alcanzar los propósitos desarrollados, dependerá de una inserción de las tecnologías, con sentido pedagógico, en el ambiente de aprendizaje. Al momento de aplicar las nuevas tecnologías en la educación, destaca un campo concreto la informática. Las computadoras y sus periféricos ocupan actualmente uno de los lugares más importantes dentro de los medios y ayudas técnicas, fundamentalmente para deficiencias (auditivas y visuales) y motoras, sin destacar su empleo y utilización en la educación y comunicación de los niños hospitalizados. Los niños y niñas, que por motivo de enfermedad, se ven obligados a permanecer largas temporadas fuera del aula y les impide la asistencia regular a las instituciones, se tiene la perspectiva de necesidades educativas especiales, que tiene una limitación que le dificulta el uso de los recursos más generales de los que se dispone en las instituciones regulares, y la forma de darles respuesta a esta situación es a través de actuaciones especiales. En este sentido las tecnologías pueden ser utilizadas por cualquier persona sea cual sea su capacidad sensorial, intelectual o motora, si se realizan las adaptaciones necesarias en función de las características del usuario. (http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_16/GUSTAVO%20AD OLFO_ROMERO_2.pdf ). El uso de las tecnologías con fines educativos, como radio, televisión, telefonía, computadoras, han creado amplias posibilidades de capacitación, razón por la que el rumbo de la educación debe ser transformado de un sistema clásico y conservador a un ambiente dinámico y creativo. La presencia y facilidad para el uso de medios interactivos en la educación, permiten que el ser humano aumente sus habilidades para convertir la información en conocimientos. La actual tendencia educativa está encaminada hacia la elaboración de sistemas interactivos que permitan a los alumnos concentrarse en el razonamiento y en la solución de problemas. Andrea DiSessa, comenta: "... el truco consiste en no utilizar la computadora para convertir las experiencias en abstracciones, sino en transformar las abstracciones, como las leyes de la física, en experiencias". La infraestructura tecnológica viene ligada con los procesos de enseñanza – aprendizaje de forma directa, para generar elementos transformadores en el aprendizaje; al generar transformaciones institucionales y de capacitación, permitirán fortalecer la pedagogía de los docentes en las TICS. Desarrollando propuestas basadas en tecnologías, centradas en los estudiantes como plataformas virtuales realizadas con los estándares de aprendizaje, propuestas de - 24 -
seguimiento y evaluación educativa de estos procesos, permitirán incentivar las potencialidades de aprendizaje surgidas por las tecnologías. 2.1.9
IMPORTANCIA DEL ENTRETENIMIENTO EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
Al introducirse en un método de enseñanza con medios que entretengan, se basará en la utilización de juegos en el mundo educativo. Para entender más acerca del proceso de enseñanza utilizando técnicas que se enfoquen a alternativas que aporten con el desarrollo intelectual del estudiante; La experiencia de interacción con un software que divierta es uno de reactivos más potentes en el alumno. Este reactivo permite que el estudiante supere la barrera del tedio o del aburrimiento a la hora de enfrentarse con la asignatura. En las asignaturas hay distintas ramas, el empleo de todos ellos permite que el alumno obtenga una visión global de la asignatura desde múltiples puntos de vista. Esta cantidad de datos debe ser manejada de forma científica por los estudiantes pero a la vez divertida, y los juegos de simulación permiten que el alumno maneje así esta información. La dinámica se establece de tal forma que el alumno al momento del investigar también sea de una momento de juaga, siendo el docente el guía para que ambas facetas produzcan un resultado satisfactorio. Al preguntarse ¿Cómo lograr el equilibrio entre la educación y el juego? Se precisa en simular escenarios precisos, de tal forma que el alumno pueda centrar su trabajo en casos particulares evitando así la dispersión del conocimiento. (http://sandiegoysanvicente.com/simcitygema/2012/05/04/hola-mundo/). 2.1.10 IMPORTANCIA DE APRENDIZAJE
LA DIVERSIÓN EN LOS PROCESOS DE
Las características de la enseñanza – aprendizaje desde la perspectiva puramente académica-pedagógica, han sufrido un cambio notorio A lo largo del tiempo, el cual se ha visto influenciado por nuevas formas de conceptualizar el proceso, parte importante de este cambio es la incorporación de las TICs en el proceso de enseñar y de aprender. La utilización de las tecnologías con objetivos de comunicación, entretenimiento o diversión, entre otros, parece ser el aprendizaje que está resultando cada vez más útil para la vida cotidiana fuera de la educación escolar. Muchos se preguntaran ¿cómo pueden potenciar procesos de aprendizaje desde la diversión? En la sociedad mejor se incorporan nuevos conocimientos, si las actividades a las que asisten los motivan, prestan más atención y estarán más perceptivos si la propuesta es divertida. No siempre debe ser entretenida, si no debe ir de la mano una buena actividad para aprovechar en familia debería combinar, en sus justas medidas, diversión y aprendizaje, entretenimiento y contenido de calidad. - 25 -
El docente es el encargado de planificar clases divertidas y pertinentes a cada tema, adaptadas a las necesidades de sus estudiantes, además de crear una atmosfera lo suficientemente grata para que las jornadas se desarrollen de manera favorable. Por todo lo antes expuesto, se atreve a decir que es obligatorio que el docente esté motivado para así poder motivar a sus alumnos. Un docente motivado es igual a alumnos motivados. (http://www.monografias.com/trabajos94/tics-procesos-ensenanza-yaprendizaje/tics-procesos-ensenanza-y-aprendizaje.shtml#ixzz2j3onxKRW) 2.1.11 IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE Una persona creativa es flexible, le gusta jugar con ideas está dispuesta a cambiar de opinión y siempre busca nuevas soluciones. La creatividad es una herramienta indispensable para incentivar al estudiante, por la sed de conocimiento y sea el generador de su propio aprendizaje. La creatividad es un factor que interviene en el proceso de adquisición de conocimientos en el alumno. (http://prezi.com/wsihu_ipzvbz/importancia-de-lacreatividad-en-el-proceso-de-ensenanza-aprendizaje/). 2.1.12 LA CREATIVIDAD COMO MISIÓN CENTRAL EN LA DOCENCIA El desarrollo de la creatividad constituye una meta prioritaria de la educación. Para lograrla, se requiere que el docente sistematice el desarrollo creativo propio y de sus alumnos, se comprometa a profundizar en la práctica, la investigación y la creación de nuevas herramientas, conozca y comprenda los mecanismos, se familiarice con los métodos, estrategias diseñadas y genere formas propias para estimularla. La prohibición de hacer preguntas y tener opiniones divergentes. La tendencia natural del hombre a interesarse en el porqué y el cómo de las cosas, bien orientada, es una manera de desarrollar la curiosidad científica. No se valora la inteligencia que despliegan los estudiantes que preguntan, cuestionan, juegan y repiten las preguntas, frecuentemente se les da respuestas inadecuadas o no se les contesta, frustrando así su curiosidad e imaginación. El significado de la creatividad se precisa con el siguiente concepto; "La creatividad, las habilidades de pensamiento creativo, las imaginaciones, constituyen una dotación con la que viene nuestro cerebro. El punto de partida de la creatividad es la sensibilidad que parte ante todo de una excelente comunicación con el mundo interno donde está todo ese banco de ideas, experiencias, sentimientos, imágenes, que son la materia prima a partir de - 26 -
la cual se relaciona, se hace extraño lo conocido, se miran de otra manera las mismas cosas y se encuentran conexiones nuevas" (Aldana 1998). (http://www.utp.edu.co/~chumanas/revistas/revistas/rev29/aguirre.htm) 2.1.13 APRENDIZAJE Y CREATIVIDAD Debemos entender que la creatividad es un acto creativo que sirve como un ejemplo de aprendizaje; un aprendizaje teoría comprensiva debe tener en cuenta los conocimientos y la actividad creadora (Gilford, 1950). (http://www.academia.edu/3177921/Creatividad_en_los_procesos_de_apr endizaje_de_la_educacion). Al educar con medios creativos, es educar para el cambio, formando personas ricas en originalidad, flexibilidad y visión futura, iniciativa, confianza, listos para enfrentar obstáculos que se presentan en la vida escolar. Esta puede ser desarrollada a través del proceso educativo, consiguiendo una mejor utilización de los recursos, tanto individuales o grupales dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje. (http://www.tecnicas-deestudio.org/articulos/aprendizajeycreatividad2.htm). En la sociedad se encuentra inmersa en un proceso continuo de avances científicos y tecnológicos que se desarrollan a un ritmo acelerado, con soluciones creativas, creando productos pertinentes a las necesidades con capacidades para aprender y aprovechar los recursos. La capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar, organiza y transformar las experiencias vividas o la información recibida con el fin de obtener producciones diferentes, nuevas y valiosas. El aprendizaje creativo constituye un tipo especial de aprendizaje autónomo y personalizado, donde el estudiante utiliza sus capacidades óptimamente, manifestando motivación, independencia y originalidad hacia el descubrimiento y producción del conocimiento correspondiente con una situación social determinada. Al hablar del desarrollo creativo en las aulas de clases, observamos a los estudiantes con un potencial creativo, que lo desarrollan con actividades que despiertan el interés y se les permita explorar objetos e investigar nuevas formas de utilizarlos. (http://www.slideshare.net/silmaxmacre/papel-de-la-creatividad-enel-aprendizaje). 2.1.14 LA MULTIMEDIA Se refiere a cualquier sistema que utiliza múltiples medios combinables como: texto, arte, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonido, animación, y video, además la posibilidad de navegar a lo largo de diferentes documentos. La multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante, la cabeza. - 27 -
La multimedia la encontramos en varias áreas como: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica, también en la educación, la multimedia se utiliza para producir cursos de aprendizaje computarizado y libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Muy usado en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular, permiten que los usuarios participen activamente siendo la multimedia, interactiva. (http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html) 2.1.15 LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Son todos los materiales didácticos multimedia, que orientan, regulan y facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la utilización de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno. http://www.ecured.cu/index.php/Multimedia_educativa Al hablar de la educación se puede afirmar que las nuevas tendencias tecnológicas están al día, siendo una parte imyportante y dominante en la vida. A través de los años se ha buscado formas de incorporar la multimedia a la educación y por suerte se ha logrado. La educación no puede estar alejada del contexto social y el entorno de sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias didácticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. La educación no es la excepción en la utilización del material multimedia, que tuvo sus orígenes con videos, sonidos e imágenes no creados propiamente para la educación. Con los avances tecnológicos, los materiales multimedia se desarrollaron, con el comienzo de aplicaciones informáticas en la enseñanza, dando pasos agigantados a los avances y mejoras a la calidad educativa con la tecnología aplicado en ella. Se analizó las ventajas del uso de la informática y la multimedia educativa, encontrando el camino de la informática que se deriva del internet, permitiendo la concentración de muchos y diferentes recursos con información disponible desde cualquier lugar y momento que se requiera. Otra de las ventajas de la aplicación de multimedios radica en materiales que genera en el estudiante: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo. Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo característico, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus - 28 -
conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al aplicar algún contenido. En el informe realizado por la comisión europea resalta que la eficacia pedagógica de la multimedia ha sido demostrada en varios ensayos, de lo que podemos asumir que los estudios sobre la mejora de la calidad al aplicar los multimedios, se han realizado y comprobado el incremento de calidad en procesos educativos. Al incorporar los materiales multimedia en la educación encontramos una sociedad más inmersa en el conocimiento y la información por parte de los alumnos, genera cambios en los procesos de enseñanza para que el aprendizaje sea significativo y resulte motivador al momento de asistir a clases dinámicas, entretenidas y contextualizadas. En países Europeos se ha generado proyectos que obligan a las instituciones y docentes a utilizar material multimedia y las TIC en la educación, para alcanzar un alto nivel educativo y dotar de los conocimientos y habilidades necesarias hoy en día a los estudiantes. En la sociedad de la información existen distintas tareas como: fomentar la creación de materiales multimedia educativos entre instituciones del país; estimular la construcción de recursos multimedia educativos; impulsar a los docentes a fortalecer sus métodos de enseñanza con el apoyo de las TIC y dar a conocer la importancia del uso de instrumentos de educación, audiovisuales y multimedia. http://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/e6.html 2.1.16 MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA EDUCACION
Si hablamos de los medios que utilizaban los maestros para impartir clases años atrás tenemos una gran variedad de materiales como libros de textos, folletos, revistas entre otras. Debido a los grandes avances tecnológicos, todos estos medios de comunicación han quedado obsoletos y reemplazados por materiales digitales, facilitando al docente una manera más fácil y dinámica de impartir clases, y con estudiantes que aporten con un desempeño y participación en las aulas. Al hablar de medios audiovisuales en la educación primero hablaremos acerca de estos dos sentidos que van de la mano, lo auditivo y lo visual para facilitar conocimientos y motivar el aprendizaje. Los Medios auditivos son conjuntos de imágenes, audio, fotografía y medios digitales que sirven para transmitir mensajes o contenidos al público en general, siendo los estudiantes a quienes se desea enriquecer de conocimiento. Estos contenidos facilitan el proceso de aprendizaje al presentar de una manera más interactiva, organizada y dinámica.
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La multimedia en la educación utiliza variedad de medios audiovisuales para la utilización de: imágenes, textos, gráficos, videos, sonidos, animaciones, entre otros, se puede realizar presentaciones dinámicas al nivel de enseñanza para los estudiantes de una forma creativa. Los estudiantes prefieren este tipo de metodologías por ser animadas al aprender, estimulando su curiosidad por conocer más afondo el entorno tecnológico, investigadores afirman que los medios audiovisuales en conjunto con la multimedia en la educación estimulan la capacidad de aprendizaje. (http://www.monografias.com/trabajos99/medios-audiovisualeseducacion/medios-audiovisuales-educacion.shtml)
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CAPITULO III 3.1 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN Enfocándose en la investigación de un método que se acople al proyecto expuesto se estudió el método de inducción - deducción siendo el más idóneo para la aplicación, incluye una investigación de campo y bibliográfica para el documento. En la parte inductiva, se analizará a los niños y niñas de 8vo año, siendo la población seleccionada para el manejo y alcance de la tecnología en recursos que ellos manejan como son los libros y herramientas tecnológicas que imparten en el establecimiento. En la parte deductiva, se ingresa al desarrollo del material multimedia para verificar el entorno al que se desea llegar con la teoría del libro de Ciencias Naturales, obtenida toda la información se elabora un material con los estándares requeridos por los que serán los usuarios. 3.2 POBLACIÓN Y MUESTRA La población objeto de estudio, conformada por los y las alumnas de octavo año de básica, docentes y Coordinador del Área de Ciencias Naturales del Colegio Menor Universidad Central. 3.3 METODOLOGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE La enseñanza origina un conjunto de transformaciones sistemáticas en los individuos, con cambios graduales, cuyas etapas se suceden en orden ascendente. Es, por tanto, un proceso progresivo, dinámico y transformador. (http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADa_del_proceso_ens e%C3%B1anza_aprendizaje) Recursos necesarios de la enseñanza, contiene métodos y técnicas con el objetivo de hacer más eficiente la dirección del aprendizaje, por tanto se pueden elaborar los conocimientos con habilidades que recurran a menos esfuerzo para los usuarios. Siendo los método de enseñanza un conjunto de técnicas lógicamente coordinadas para dirigir y dar sentido a los pasos de enseñanza y aprendizaje. (http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodosensenanza.shtml) Los métodos de enseñanza son secuencias de acciones del profesor que tienden a provocar acciones en los educandos en función de los objetivos que se planteen:
Actividades que interrelacionen al profesor y alumno, para alcanzar los mismos objetivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. - 31 -
El camino que el profesor adquiere al momento de conducir al alumno del desconocimiento al conocimiento.
Organizar lo que se desea enseñar, desde lo simple hasta el complejo.
Recursos didácticos que utiliza y manipula el alumno, permite el desarrollo de distintas capacidades intelectuales.
(http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/ANGELA_VARGAS _2.pdf) Durante el proceso de aprendizaje se puede utilizar diferentes técnicas y métodos de enseñanza, esto ocurre cuando son usados en ocasiones y de modo incompleto. Esto ocurre por desconocimiento sin poner en práctica los conceptos, teorías y metodologías desarrolladas para lograr un alto nivel educativo en el proceso de formación del alumno. Si entendemos que
Entonces nuestra metodología consistirá El aprendizaje consiste en que el ..en centrarse en los ejercicios y la alumnado adquiera una serie de práctica respuestas o habilidades... El aprendizaje consiste en ... en la exposición de contenidos para adquirir conocimientos, ... que el alumnado los adquiera. El aprendizaje consiste en la ... en la interacción y fomentará la construcción del conocimiento por participación del alumnado, parte del alumnado,... generando Reflexiones sobre la realidad y dándoles posibilidades de experiencia y contraste con lo que enseñamos. Tabla 5- Relación de Concepciones y metodologías Fuente: Metodologías de enseñanza y aprendizaje en altas capacidades Autor: Hernández, 1991; Gallagher, 1994; García, 1998
3.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO Estudiando los distintos métodos para un desarrollo óptimo en educación, se determinó la siguiente metodología: 3.3.1 Metodología para el desarrollo de software educativo (DESED)
La metodología consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman en consideración aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y Diseño gráfico, entre otros. Es importante que el desarrollador de SE planee el producto de software y considere las características planteadas encada fase del desarrollo; ya que la finalidad misma de la metodología es la creación de productos - 32 -
de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una materia, método didáctico tipo de usuario específico; porque, no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta educativa. No está de más mencionar que los conocimientos generales de la Ingeniería de software (IS), son la base principal sobre la cual se colocan las fases de la metodología y sus pasos respectivos, a su vez debe cumplir y aplicar los planteamientos generales del área de IS.
Figura 10 – Esquema general de la Metodología DESED. Fuente: Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) Autor: S. Gustavo Peláez Camarena Bertha López Azamar
En la figura 7 se muestra el esquema general de la Metodología DESED, en él se muestra el seguimiento de la metodología, ubicando al diseñador en cada fase de desarrollo y especificando la actividad metodológica a realizar correspondiente. 3.3.1.1 Software educativo (SE)
Es un conjunto de programas educativos y didácticos creados con el propósito de facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje, se caracterizan por ser interactivo y así contestar con mayor rapidez las inquietudes del estudiantes permitiendo un dialogo de información tecnológica entre la computadora y del estudiante. El ritmo de trabajo que mantienen los estudiantes se adapta a las - 33 -
nuevas tecnologías que se manejan con actividades de acuerdo a las necesidades, los conocimientos informáticos que se manipulan facilita la utilización de recursos didácticos en el caso de material multimedia que se desarrolla. (Telos ISSN: 1317-0570
[email protected] Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacín Venezuela) Se pretende exponer una descripción de la metodología y procesos empleados en la resolución de los problemas planteados e investigados. El software educativo también conocido como material educativo computarizado MEC, es una herramienta didáctica, eficiente en el diseño del proceso enseñanza – aprendizaje, caracterizado por el alto contenido interactivo, permitiendo una retroalimentación de lo aprendido, con la utilización de recursos multimedia, presentaciones animadas, permitiendo al usuario desarrollar habilidades. Existe evidencia del impacto de la tecnología en la educación, es una herramienta útil para el alumno y el docente convirtiéndose en una de las mejores alternativas para la construcción del conocimiento. Al hablar de desarrollo de software educativo, este accede a generar nuevas tácticas de aprendizaje, donde los docentes tendrán un soporte para realizar nuevas actividades vinculadas a la tecnología y mejorando el rendimiento académico. 3.3.1.2 Metodología aplicada para el desarrollo del software educativo
Según Carrión et al. (2003») en el desarrollo de un software educativo se deben considerar dos elementos fundamentales ~ la estructura y la teoría de aprendizaje. La estructura del software plantea etapas de construcción como es el análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implementación considerando el enfoque dirigido a la producción en el conocimiento por el estudiante. En la teoría de aprendizaje se desarrolla estrategias de manera que permitan profundizar en la flexibilidad cognitiva y de hipertextos. (Telos ISSN: 1317-0570
[email protected] Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacín Venezuela) 3.3.1.3 Características principales que debe tener un Software Educativo
Facilidad de instalación y de uso. Versatilidad: o Adaptación al entorno o Estrategias didácticas Calidad en entorno audiovisual. - 34 -
Calidad en los contenidos. Navegación e interacción. Originalidad y uso de tecnología avanzada. Capacidad de motivación. Adecuación a los usuarios y ritmo de trabajo. Potencialidad de los recursos didácticos. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje.
(Universidad Autónoma de Hidalgo, Monografía Metodología para el desarrollo de software educativo, octubre 2010) 3.3.1.4 Diseño educativo
Para la realización de esta herramienta se pensó en la materia de Ciencias Naturales del libro del Ministerio de Educación con el fin de proporcionar un material fácil de adquirir. La selección fue según el material de apoyo del maestro que imparte la materia. Para la etapa del diseño educativo se siguió la metodología para el desarrollo de software educativo. a) Se estudia las necesidades. Como interrogante principal es la Asignatura de Ciencias Naturales Dentro de éste se tomaron todos los bloques del libro, seleccionando las partes más importantes a consideración del maestro. Hasta ahora estos temas habían sido presentados por el maestro utilizando la metodología tradicional de enseñanza es decir, con definiciones de conceptos que son dictadas a los y las estudiantes, resolución de cuestionarios. b) Se esperaba que el aprendiz fuera un alumno o alumna que podría o no haber visto el tema a presentar y quien tendría los conocimientos básicos acerca de la computadora, es decir, la utilización del ratón y ejecución de programas. c) El propósito es utilizar una herramienta audiovisual para mejora del rendimiento académico e incremento de retención. Con la utilización de la computadora ayudará a lo largo del tiempo en el área computacional para las distintas carreras o especialidades. La herramienta le muestra al alumno de manera interactiva el uso de diferentes medios de procedimientos necesarios. d) Para finalizar este proyecto, los estudiantes tendrán un mayor rendimiento y la capacidad de incrementar la utilización de los sentidos. e) Los estudiantes pueden combinar la enseñanza guiada y la exploración con medios tecnológicos. Recordar los temas que ya fueron impartidos en las aulas de una manera más dinámica
- 35 -
3.3.1.5 Estructuración del contenido
Se deben definir conceptos para establecer contenidos temáticos que abarcan en el SE, trabajo en conjunto entre el experto en el tema siendo el profesor que imparte la materia y redactores de la información definen la amplitud de los contenidos temáticos específicos que deberán ser mostrados a los alumnos. Siendo el primer punto a tratar en la estructuración, el libro de Ciencias Naturales ya mantuvo un análisis exhaustivo para la creación y ahora para el uso del contenido en el material multimedia. 3.3.1.6 Elección del tipo de software a desarrollar
Al seleccionar el tipo de software a desarrollar se tiene en cuenta los niveles de complejidad, puede ser visto como recurso de Enseñanza-Aprendizaje; a la enseñanza lo determinamos como táctica, el uso determinado de software puede llevar procesos de aplicación implícitas o explícitas; ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, entre otros. 3.3.1.7 Diseño de interfaces A través de la interfaz se lleva a cabo la comunicación entre usuario y computadora, contribuye a la motivación, compresión, eficiencia y el uso de software educativo que será el desarrollado. Se toma en cuenta algunas de las especificaciones didácticas que serán las necesidades a utilizar al momento de desarrollar, con maquetas de muestra de interfaz para ser mostrada al equipo de trabajo. (Camarena, 2006) En un congreso sobre educación virtual denominado Virtual Educa 2000 expusieron las cuatro fases que integran esta metodología: diseño educativo, producción, realización e implementación. Esta metodología tiene una ventaja importante en desarrollo, en la que no requiere ser culminada cada etapa. En la fase del diseño educativo, interviene el análisis de las necesidades, descripción de los estudiantes que serán el motivo de la herramienta, así como los objetivos tanto del proyecto en general como de aprendizaje. Mientras que en el análisis estructural se refieren a las habilidades a desarrollar. (http://www.academia.edu/1291499/Desarrollo_y_prueba_de_un_sistema_multi media_educativo_enfocado_a_cubrir_los_estilos_individuales_de_aprendizaje_d el_Modelo_VARK)
- 36 -
CAPÍTULO IV 4.1 POBLACIÓN Y MUESTRA 4.1.1 Población de la Investigación
La población a la que se pretende llegar con el material educativo multimedia para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje son niños y niñas de 8vo año de Educación Básica de entre 11 y 12 años de edad, sin embargo, se consideró a la población adulta que son los profesores que dictan la materia de Ciencias Naturales los que conocen el tema y mantienen un conocimiento en la tecnología. 4.1.2 Muestra
Basado en el criterio anterior la muestra seleccionada son los estudiantes de 8vo año de Educación Básica del Colegio Menor Universidad Central, en la institución manejan dos paralelos cada uno de 45 estudiantes de 8vo año de básica, se les formulo la encuesta a 74 estudiantes porque hubo estudiantes ausentes, la población de muestra equivale al 100% de los encuestados. Población
Total Población Muestra Población Porcentaje
Estudiantes
90
74
100
Docentes
5
5
100
Total
95
79
Tabla 6– Número de Población existente y Encuestados Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
4.2 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS 4.2.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Alumnos y Alumnas
En la encuesta realizada a los alumnos y alumnas 8vo de básica en la asignatura de Ciencias Naturales del Colegio Menor Universidad Central de 74 alumnos que corresponden al 100% contestaron:
- 37 -
Pregunta 1 1.
¿Conoces las herramientas interactivas? Si
14
No
60
Tabla 7 – ¿Conoces las herramientas interactivas? Pregunta 1 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Cuáles son?____________________________________
SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 1 SI
NO
19%
81%
Figura 11 – Gráfico Estadístico relacionado al conocimiento de herramientas interactivas Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: Basado en la primera pregunta, se comprobó la falta de conocimiento acerca de las herramientas interactivas dentro del proceso de aprendizaje con el 81%, sin embargo el 19% dicen conocerlas, más no logran precisar o identificar cuáles son. Esto significa que el uso de herramientas interactivas en procesos educativos se realiza en forma empírica, sin un sustento por parte del docente que ayude contribuyendo al conocimiento y les permitan a los alumnos y alumnas identificar cuáles son dichas herramientas, las mismas que son utilizadas para trabajos, deberes o consultas, que intervienen como herramientas interactivas. - 38 -
Pregunta 2 2.
Marca con una X la opción que consideras.
¿Usas la computadora en: el Colegio, Casa u otro lugar? SI
68
NO
6 SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 2 SI
NO
8%
92%
Figura 12 – Gráfico Estadístico relacionado al uso de tecnología Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: En la segunda pregunta, el uso de las computadoras ya sea en la casa, colegio u otros lugares el 92%, los alumnos y alumnas que manejan las computadoras, con una poca frecuencia del 69% que muestra la Figura 13 - indica al relacionar con la pregunta 3, considero que el uso de computadoras sea poco o mucho los estudiantes lo utilizan para el sano esparcimiento, ocio o diversión. Mientras que en el campo del estudio u otros afines son utilizados con menos énfasis. ¿Con qué frecuencia la utilizas? Nada
6
Poco
51
Mucho
17
Tabla 8 – ¿Con qué frecuencia la utilizas? Pregunta 2 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
- 39 -
SOPORTE GRÁFICO
Frecuencia Pregunta2 NADA
23%
POCO
MUCHO
8%
69%
Figura 13 – Gráfico Estadístico relacionado a la frecuencia de uso de computadoras Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Pregunta 3 3.
Ordene según el uso que le das a la computadora.
Juegos Redes (Facebook)
Sociales
Trabajos
Internet
Estudiar
Deberes
Tabla 9 – Uso que le das a la computadora Pregunta 3 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
1.- Deberes
23
4.- Internet
31
2.- Trabajos
21
5.- Redes Sociales
34
3.- Estudiar
19
6.- Juegos
27
- 40 -
SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 3 DEBERES INTERNET
TRABAJOS REDES SOCIALES 42%
31%
28%
ESTUDIAR JUEGOS 46% 37%
26%
DEBERES TRABAJOS ESTUDIAR INTERNET
REDES SOCIALES
JUEGOS
Figura 14 – Gráfico Estadístico, midiendo porcentajes de uso Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de Datos: En la tercera pregunta, los estudiantes al ordenar el uso que le dan a la computadora afirmaron que los Deberes, Trabajos y Estudiar, lo ponen como prioridad en el primer, segundo y tercer lugar al momento de realizar tareas educativas con una media del 28%, mientras que al Internet, Redes Sociales y Juegos con una media del 42%, los estudiantes lo utilizan con mayor frecuencia, sabiendo que es más fácil y de distracción, pero así mismo conlleva a un alejamiento en los procesos de aprendizaje con relación al estudio y sus derivados. Pregunta 4 4.
Marca con una X la opción u opciones que creas.
¿Consideras que las herramientas tecnológicas son?
- 41 -
Aburrido
1
Difícil
8
Divertido
41
Entretenido 53 20
Creativo
Tabla 10 – ¿Consideras que las herramientas tecnológicas son? Pregunta 4 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 4 ABURRIDO ENTRETENIDO
DIFICIL CREATIVO
DIVERTIDO 72%
55% 27% 1%
11%
Figura 15 – Gráfico Estadístico relacionado a la versatilidad de la tecnología Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: En la cuarta pregunta, al consideran que las herramienta tecnológicas son: el 72% entretenidas, el 55% divertidas y el 27% creativas, con lo que se identifica que el uso de las computadoras no son para fines educativos, al relacionar con las preguntas anteriores, definimos que las herramientas tecnológicas son para el Internet, Redes Sociales y Juegos, y se considera que son difíciles con un 11%, los alumnos tratan de no limitarse a dificultades y vencer los obstáculos de la tecnología.
- 42 -
Pregunta 5 5. Marca con una X qué adicionarías en el proceso de enseñanza del maestro en las aulas y así mejorar el aprendizaje en la Asignatura de Ciencias Naturales Medios
Nada
Casi Nada
Regular
Abundante
1. Gráfico
5
14
27
31
2. Contenido
9
14
21
34
3. Animación
6
17
23
30
4. Sonido
15
17
18
26
5. Interactividad
12
12
24
30
6. Narración
13
8
20
34
Tabla 13 – Adicionar en el Proceso de enseñanza del maestro en las aulas y así mejorar el aprendizaje. Pregunta 5 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
SOPORTE GRÁFICO
Campo1 (Nada - Casi Nada) GRAFICO
CONTENIDO
ANIMACIÓN
SONIDO
INTERACTIVIDAD
NARRACION
43% 31%
32%
31%
26%
28%
Figura 16 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del Maestro en las Aulas (Nada – Casi Nada) Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
- 43 -
Campo2 (Regular - Abundante) GRAFICO
CONTENIDO
ANIMACIÓN
SONIDO
INTERACTIVIDAD
NARRACION
78%
74%
73%
72%
73%
60%
Figura 17 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del Maestro en las Aulas (Regular – Abundante) Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: En la quinta pregunta, que adicionarían en el proceso de enseñanza del maestro y así mejorar el aprendizaje, los estudiantes piensan que al incrementar los medios como es el caso del componente Gráfico con el 78%, siendo los procesos de enseñanza más entretenidos y los componentes causen más interés. Creemos que los maestros al incorporar más de estos medios al aprendizaje, se notaran un significativo uso de las herramientas tecnológicas y así adjuntar el entretenimiento como ámbito educativo. Considerando que los estudiantes piensan que las herramientas son fundamentalmente entretenidas, divertidas y creativas, el proceso de aprendizaje demostrará la importancia de darle un gran contenido gráfico, animación e interactividad, las cuales vienen ligadas a la utilización medios como sonido, contenido y narración. Con el análisis de datos desarrollado, se demuestra que los estudiantes se encuentran familiarizados con herramientas tecnológicas en el ámbito de juegos, redes sociales e Internet en general, mas no son utilizadas para medios educativos, por lo tanto la propuesta expuesta se enfoca en una proyección hacia las necesidades de los estudiantes y los maestros por manejar los conocimientos ya adquiridos de los estudiantes por herramientas interactivas y así ser de apoyo a la hora del aprendizaje en las aulas. - 44 -
4.3 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS 4.3.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Docentes En la encuesta realizada a los docentes de la asignatura de Ciencias Naturales del Colegio Menor Universidad Central; 5 docentes que corresponde al 100% contestaron: Pregunta 1 1. En la escala de 1 a 5 marque con una X y determine la importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje, en cuanto a la durabilidad de la retención.
Medios
Nada
1. Contenido
1
Poco
Regular
Importante
1
2
Muy Importante
2. Gráfico
1
1
2
1
3. Sonido
1
1
2
1
4. Narración
1
1
2
1
5. Animación
1
1
3
6. Interactividad
1
Tabla 12 – Importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Pregunta 1 Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
- 45 -
4
SOPORTE GRÁFICO
Campo1 (Nada - Poco - Regular) CONTENIDO
GRAFICO
SONIDO
NARRACION
ANIMACIÓN
INTERACTIVIDAD
40%
40%
40%
40%
20%
20%
Figura 18 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
- 46 -
Campo2 (Importante - Muy Importante) CONTENIDO
GRAFICO
SONIDO
NARRACION
ANIMACIÓN
INTERACTIVIDAD 80%
60%
60%
80%
60%
40%
Figura 19 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: Al referirnos a la primera pregunta acerca de la importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje, los docentes asumen lo importante de incorporar medios Gráfico los cuales vienen relacionados con el Sonido y la Narración que forman parte del Contenido con el 40%, indicaron con el 80% destacando lo muy importante que es la Interactividad y 60% en Animación, al relacionar todos estos medios nos basamos en una mezcla que denota todo lo audiovisual al desarrollar la herramienta multimedia, por lo que definimos a estos medios excelentes alternativas para incorporar en los procesos de enseñanza – aprendizaje y así aumentar la durabilidad de retención de la asignatura, existe una correlación entre la percepción del estudiante y el docente en la inserción de herramientas tecnológicas en los procesos educativos. Pregunta 2 2. ¿Cree usted que el método de aprendizaje con material multimedia ayudará a incrementar el rendimiento de los estudiantes?
- 47 -
Si
5
No
0
Tabla 13 – ¿Cree usted que el método de aprendizaje con material multimedia ayudará a incrementar el rendimiento de los estudiantes? Pregunta 2 Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué? ……………………………………………………… SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 2 Docentes SI
NO
0%
100%
Figura 20 – Gráfico Estadístico relacionado al incrementar el rendimiento de los estudiantes Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: En la segunda pregunta, para saber si el aprendizaje utilizando material multimedia ayudará a incrementar el rendimiento de los estudiantes, los docentes respondieron que están de acuerdo con el 100%, por lo tanto consideran que ayudará con el proceso de aprendizaje, facilitando la manera de comunicarse con el estudiante, utilizando técnicas o métodos más acordes al desarrollo tecnológico en el cual vivimos, siendo un apoyo frente a las necesidades que se presentan en los estudiantes, los docentes atribuyen que ayudará con el desarrollo de los sentidos y destrezas para la realización de trabajos prácticos con herramientas tecnológicas y así mejorar e incrementar la atención del alumnado. - 48 -
Pregunta 3 3. ¿Considera que la manera de impartir la Asignatura de Ciencias Naturales debería ser de un modo más interactivo? Si
5
No
0
Tabla 14 – ¿Considera que la manera de impartir la Asignatura de Ciencias Naturales debería ser de un modo más interactivo? Pregunta 3 Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué?.................................................................................
SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 3 Docentes SI
NO
0%
100%
Figura 21 – Gráfico Estadístico relacionado al modo interactivo de impartir la asignatura Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: En la tercera pregunta, el 100% de los docentes consideran que debería ser de una manera más interactiva, relacionar con la pregunta anterior se asimila una aceptación al manejar herramientas tecnológicas en las aulas que aporten con la asignatura y sean de una manera más entretenida y de fácil captación en los procesos de aprendizaje, con lo que conlleva a una participación activa del estudiante con el maestro. - 49 -
Pregunta 4 4. Considera usted que las siguientes necesidades son la razón de un rendimiento bajo en los estudiantes.
Bibliográfica
Didáctico
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
Si
3
No
2
Tabla 15 – Necesidades son la razón de un rendimiento bajo en los estudiantes. Pregunta 4 Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué?............................................................................
SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 4 Docentes SI
NO
40% 60%
Figura 22 – Gráfico Estadístico relacionado a la razón de un rendimiento bajo en los estudiantes
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos: - 50 -
En la cuarta pregunta, el 60% de docentes considera que la razón de un rendimiento bajo en el estudiante es por falta de material bibliográfico, didáctico o tecnológico, afirman que la tecnología es un medio en el cual se desarrollan hoy en día y un soporte en el proceso de enseñanza – aprendizaje y deberían introducir a la tecnología a la par con el contenido de la asignatura, mientras que el 40% no considera que el rendimiento sea bajo por falta de estos recursos pero desean que las TICs se adapten a las condiciones de los estudiantes, al referirse a la pregunta anterior acentuamos las necesidades por mejorar el aprendizaje incorporando una herramienta interactiva. Pregunta 5 5. ¿Cree usted que los métodos de enseñanza utilizados en la actualidad aún se encuentran en un estado obsoleto? Si
3
No
2
Tabla 16 – ¿Cree usted que los métodos de enseñanza utilizados en la actualidad aún se encuentran en un estado obsoleto? Pregunta 5 Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué?.................................................................... SOPORTE GRÁFICO
Gráfico Pregunta 5 Docentes SI
NO
40% 60%
Figura 23 – Gráfico Estadístico relacionado al estado obsoleto en la actualización de métodos de enseñanza
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central Autor: Tesista
Análisis de datos:
- 51 -
En la quinta pregunta, los docentes creen que los métodos de enseñanza utilizados en la actualidad se encuentran obsoletos con un 60%, les gustaría impartir la asignatura con herramientas acorde a las capacidades que han desarrollado con la tecnología, mejorando la atención de los estudiantes en las aulas, mientras que el 40%, no contribuyen a estar con una educación obsoleta, pero les gustaría ser capacitados, por encontrarse en la era de la globalización tecnológica. Al enfocar las necesidades reales de los estudiantes y los docentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje, frente a los resultados expuestos, está orientada a la creación de herramientas multimedia, que sean de apoyo para un mejoramiento en la educación, al relacionar las respuestas de los docentes y los estudiantes están dispuestos a ejecutar cambios en los procesos de enseñanza aprendizaje.
- 52 -
CAPITULO V 5.1 DESARROLLO DEL MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA Al desarrollar el material educativo multimedia se promoverá la utilización de medios tecnológicos más acordes al entorno en el que vivimos, todo lo expuesto será información del libro gratuito que manejan las instituciones vinculadas al Ministerio de Educación del Ecuador, como es el caso del Colegio Menor Universidad Central para estudiantes de entre 11 a12 años de edad. 5.1.1 Descripcion de la Propuesta
Para el desarrollo del material educativo multimedia se tomaron en cuenta los siguientes pasos: -
Planificación del proyecto
-
Análisis de la documentación del libro
-
Investigación y consulta de fuentes
-
Clasificación de la estructura de unidades y módulos didácticos.
5.1.2 Elaboración de contenidos
Síntesis de contenidos
Se creó una síntesis del libro de Ciencias Naturales del Ministerio de Educación para la elaboración de contenidos, citando las partes más importantes.
Los contenidos expuestos en pantalla tendrán un 20% de lectura, por tanto mantendrán un nivel alto de retención de información.
Ingreso de gráficos o imágenes que ayuden a entender el contenido, con un texto explicativo de los distintos temas.
En cada imagen o gráfico exponga una explicación breve acerca del tema que se va a tratar.
Las imágenes que se presentan son múltiples ejemplos en los que el usuario podrá entender los contextos que presente el tema.
Mientras el usuario mira las imágenes, definiciones claves serán resaltadas acerca del tema que se desea tratar.
Animaciones claves para cada uno de los bloques, haciendo referencia al tema global, para una mejor ayuda al momento de ingresar al capítulo que se desea tratar. - 53 -
Manejar link, iconos, botones, entre otros, para ingresar y visualizar el contenido de ciertos temas que se desee tratar, para un eficiente manejo.
5.2 SÍNTESIS DEL LIBRO DE CIENCIAS NATURALES Como parte del proyecto de investigación se elaboró una síntesis del libro de Ciencias Naturales de 8vo año de Educación Básica, que se encuentra en el Anexo E tomando los conceptos básicos más relevantes.
- 54 -
5.1.3 Maquetación del Materia Educativo Multimedia
En esta parte de maquetación del material educativo multimedia nos lleva a la elaboración gráfica y construcción de la herramienta, con la utilización de recursos inmersos en el diseño como es el storyboard para la creación de este.
5.1.4 Requerimientos Identificación de actores y actividades
Al identificar a los usuarios de la herramienta multimedia del Colegio Menor Universidad Central son jóvenes que realizan actividades similares, por tanto se identifica dos actores:
Actor Docente Alumno
Actividad Imparte y capacita Recepta la información
Tabla 17 – Identificación de actores y actividades Fuentes: Autor Autor: Tesista
5.1.5 Diseño de Prototipo (Material Educativo Multimedia)
El material educativo multimedia se desarrolló con la herramienta de Adobe Flash para la construcción de animaciones y elaboracion de la misma, para el diseño, creación de imágenes y manipulación de los gráficos se utilizó: Adobe Illustrator y Adobe Photoshop, mejorando la calidad de la imagen haciendo que sean más livianos para la manipulación, mediante esta combinación de herramientas, acompañados de imaginación y cratividad se logró desarrollar un ambiente interactivo e interesante para el usuario, la multimedia esta elaborado a través de imágenes, textos, animaciones, sonidos, que motiven su utilización en procesos de enseñanza – aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales de 8vo año de Educacion Básica. Al realizar una síntesis indicando los distintos bloques y temas que contiene el libro, se confeccionó un diseño de maqueta o prototipo, visualizando como se desea ingresar a este material.
- 55 -
Ventana Principal Ingreso a los bloques Imagen del Libro de CCNN
1
4
2
5
3
6
Figura 24 – Prototipo para Construcción de StoryBoard Fuente: Autor Autor: Tesista
StoryBoard
Para esta parte del proyecto se utilizó Adobe Illustrator como herramienta para la edición de imágenes, con la creación del escenario, entre botones, personajes, texto, para un mayor detalle, para ser utilizados en las siguientes herramientas, se crearon los mismos personajes que maneja el libro de Ciencias Naturales, para que el estudiante no pierda el enfoque de lo que se va a estudiar en clase.
Figura 25 – Desarrollo de Escenario en Adobe Illustrator
- 56 -
Fuente: Autor Autor: Tesista
En esta parte del proyecto se utilizó Adobe Flash para la construcción de las distintas escenas que contendrá el material multimedia, con la creación de capas (layer) de cada gráfico, para la manipulación de los Frames en las líneas de tiempo (Timeline), y así el desarrollo de cada una de las ventanas.
Figura 26 – Desarrollo de Escenario en Adobe Flash Fuente: Autor Autor: Tesista
Al exponer un diseño más acorde a las necesidades del usuario, se contruyó un prototipo llamado StoryBoard para una visualización más detallada de lo que se desearia construir, En esta ventanas se visualiza la entrada principal al materia multimedia, con el ingreso inmediato a la identificación de los bloques que contiene el libro, este consta de botones de acceso a a los distintos bloques con el tema global que se va a tratar.
- 57 -
Figura 27 – Ingreso a Ventana principal o index Fuente: Autor Autor: Tesista
Cada bloque contara con una animacion, exponiendo el tema global que lo abarca, se pensó en la construcción de una ventana que contenga como principal enfoque de visualizacion para el usuario una pantalla con la animación. En la parte inferior de la ventana se colocaron dos botones con Tema 1 y 2, ingresando asi al contenido de las mismas, y si el bloque al que se ingreso no es correcto podemos hacer un click con el mouse en el numero 8 que se encuentra en la parte superior derecha, que sirve para regresar y nuevamente acceder al bloque deseado, solo con la utilizacion de botones.
- 58 -
Figura 28 – Ingreso a Bloque del Libro de Ciencias Naturales Fuente: Autor Autor: Tesista
Al dar click en uno de los temas, podremos acceder a otro de los subtemas para visualizar de una forma más entendible y dinamica con la utilizacion de graficos o imágenes, con contextos resumidos acerca del tema.
- 59 -
Figura 29 – Temas que maneja los bloques del Libro de Ciencias Naturales Fuente: Autor Autor: Tesista
El libro de Ciencias Naturales es muy extenso, por tanto se realizó varias ventanas con los distintos temas a tratar, colocando palabras claves, con imágenes y textos que detallen con breves explicaciones. Botones de texto que al pasar con el mouse sobre estos, desplegue la imagen.
- 60 -
Figura 30 – Subtemas de los Bloque del Libro de Ciencias Naturales Fuente: Autor Autor: Tesista
Construcción de Ventanas
Pantalla o Ventana de Entrada
Esta ventana contiene elementos que maneja el libro de Ciencias Naturales, los personajes de la portada se colocaron en la ventana de bienvenida para mantener el enfoque que le dio el Ministerio, contiene un botón de ingreso.
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Figura 31 – Bienvenida al Material Multimedia Educativo de Libro de Ciencias Naturales Fuente: Autor Autor: Tesista
Ya ingresado al Material Multimedia Educativo, en la ventana que se muestra a continuación presentamos una pequeña introducción a las Ciencias Naturales, junto a esto los botones de cada bloque con los temas generales. Con el desarrollo de este material se pretende que los y las alumnas interactúen con el docente y la asignatura. Al dar un click o mover el cursor sobre los botones de cada bloque, se despliega la siguiente ventana para el ingreso a los diferentes temas.
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Figura 32 – Bloques del Libro de Ciencias Naturales Fuente: Autor Autor: Tesista
Cada bloque que maneja el libro, se realizaron distintas animaciones según el tema global. Así también se crearon los temas, al pasar el mouse sobre los botones, de estos se desplega los temas que seran tratados, abriéndose nuevas ventanas especificando el tema a tratar. Se creó un botón para activar o desactivar el sonido, dentro de cada tema se presenta los subtemas que los contienen con imágenes que exponen los contenidos siempre con imágenes para que el o la estudiante tenga mejor identificado el desarrollo de la materia.
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Figura 33 – Bloques 1 del Libro de Ciencias Naturales Fuente: Autor Autor: Tesista
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Figura 34 – Bloques 2 del Libro de Ciencias Naturales Fuente: Autor Autor: Tesista
Audio
Uno de los factores importantes en todo material multimedia educativo es el sonido, brida un estímulo muy importante al momento de manejar diferentes tecnologías, así también ayuda al usuario a utilizar los sentidos sensoriales con mayor interés. El audio colocado en este proyecto es un complemento para tener un ambiente agradable al usuario con sonidos al ingresar al Material, este puede ser activado o desactivado, animaciones y sonidos de los botones.
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CAPITULO VI 6.1 CONCLUSIONES Al finalizar el desarrollo del material educativo multimedia para el apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje, en los estudiantes de 8vo año de educacion del Colegio Menor Universidad Central, se plantearon las siguientes conclusiones:
Con el desarrollo de este material multimedia, se demuestra que la Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica, puede generar un recurso que sirve como apoyo para instituciones que manejen libros del Ministerio.
Se demostró que al unir dos recursos tan necesarios como son la tecnología gráfica y los métodos educativos, se obtiene una fusión indispensable para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
Al señalar las ventajas de utilizar material multimedia en la educación, son notables los avances en la sociedad tecnológica, los docentes deben estar preparados para ser parte de una educación con calidad.
El material multimedia es una herramienta tecnológica que facilita y enriquece los procesos de enseñanza - aprendizaje de los alumnos y alumnas de manera significativa.
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6.2 RECOMENDACIONES Pese a desarrollar una herramienta que ayude y sea un apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje, esta no esta excenta a ser mejorada por lo que se recomienda:
Difundir esta herramienta, no solo a instituciones fiscales, sino a los distintos planteles con el proposito de mejorar el rendimiento escolar.
Capacitar a los docentes en el manejo de herramientas tecnológicas para complementar la enseñanza e impartir las clases de una manera dinámica a los estudiantes.
Continuar con el desarrollo de material educativo multimedia, en las asignaturas restantes, manteniendo la utilización del libro que provee el Ministerio de Educación como base del contenido teórico y como instrumento para la elaboración de este, teniendo en cuenta que puede ser renovado.
Se recomienda a los docentes y autoridades promover el uso de herramienta multimedia, motivando el interés por el estudio, enriquesiendo y mejorando los procesos de aprendizaje de los alumnos y alumnas de la institución.
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
Animacion: Es la tecnica o nocion de movimiento que se aplica sobre un elemento o individuo. El termino animacion esta ligada a la produccion grafica de dibujos animados, es una tecnica artistica, definiendose comomla forma de generar secuencias frafica en diferentes soportes para la presentación. Audiovisuales: Es un adjetivo que hace referencia conjuntamente al oído y a la vista. El contenido audiovisual, por lo tanto, emplea ambos sentidos a la vez. En un audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio.
Boceto: El concepto de boceto refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final.
Computación Gráfica La Computación Gráfica o Gráficos por ordenador es el campo de la Informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Creatividad: Se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y a la capacidad creativa de un individuo. Consiste en encontrar procedimientos o elementos para desarrollar labores de manera distinta a la tradicional, con la intención de satisfacer un determinado propósito. La creatividad permite cumplir deseos personales o grupales de forma más veloz, sencilla, eficiente o económica.
Didáctico:
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Es la rama de la Pedagogía que se encarga de buscar métodos y técnicas para mejorar la enseñanza, definiendo las pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de una forma más eficaz a los educados. Reúne medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas. Diseño: Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
Entretenimiento: Es aquel que se utiliza para designar a todas aquellas actividades relacionadas con el ocio y el divertimento de una persona o de un conjunto de personas. El entretenimiento se relaciona con la palabra entretener, verbo que puede ser transitivo (entretenerse) o intransitivo (entretener a otro). Estimulación: Es la actividad que se le otorga a los seres vivos para un buen desarrollo o funcionamiento, ya sea por cuestión laboral, afectiva o física. La estimulación se contempla por medio de recompensas o también llamados estímulos, que despiertan en el individuo la motivación para realizar algo.
Hardware: Conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes físicos de una tecnología. Herramientas: El concepto de herramienta también se utiliza para nombrar a cualquier procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas. De esta forma, es posible hablar de herramientas informáticas: “Microsoft Office es una herramienta para desarrollar tareas de oficina”.
Interfaces:
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Es lo que conocemos en inglés como interface. En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces. Interactivo: Por el término interactivo se designará a todo aquello que proviene o procede por interacción. Por interacción se designa a aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. el concepto de interacción es un concepto ampliamente utilizado en diversos ámbitos, como ser en la comunicación, en la informática, la física, el diseño multimedia y el diseño industrial.
Link: Un enlace o link es texto o imágenes en un sitio web que un usuario puede pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son como la tecnología que conecta dos sitios web o dos páginas web.
Medios digitales: Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio, vídeo e imágenes que se ha codificado (comprimido digitalmente). La codificación de contenidos implica convertir la entrada de audio y vídeo en un archivo de medio digital como, por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado el medio digital, se puede manipular, distribuir y representar (reproducir) fácilmente en otros equipos, así como transmitir a través de redes informáticas. Metodología: El concepto hace referencia al plan de investigación que permite cumplir ciertos objetivos en el marco de una ciencia. Cabe resaltar que la metodología también puede ser aplicada en el ámbito artístico, cuando se lleva a cabo una observación rigurosa. Por lo tanto, puede entenderse a la metodología como el conjunto de procedimientos que determinan una investigación de tipo científico o marcan el rumbo de una exposición doctrinal. Multimedia: Es un termino que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmision de informacion. Una presentacion multimedia, por lo tanto puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto. - 70 -
Prototipo: Este término se emplea para nombrar al primer dispositivo que se desarrolla de algo y que sirve como modelo para la fabricación de los siguientes o como muestra. En el ámbito de la informática, se conoce como prototipo al modelo que se desarrolla de un software para reflejar cómo se comporta un sistema.
Renderizar: Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación GI partiendo de un modelo en 3D. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales (CG) y en programas de diseño en 3D como por ejemplo CINEMA 4D, 3DMax, Maya, Blender, SolidWorks, etc. Recursos: Un recurso es una fuente o suministro del cual se produce un beneficio. Normalmente, los recursos son material u otros activos que son transformados para producir beneficio y en el proceso pueden ser consumidos o no estar más disponibles. Realidad Virtual: Es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
Simulación: Es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos. “Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos.” Software: Es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la - 71 -
RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora. StoryBoard: Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Los storyboards son hoy una herramienta necesaria para muchos directores de cine y, desde luego, son considerados imprescindibles en el mundo de la animación y de la publicidad.
Tecnología: Se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles. TIC: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.
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ANEXOS Anexo A Encuestas realizadas a los docentes del Colegio Menor Universidad Central
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Anexo B Encuestas realizadas Universidad Central
a
los
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estudiantes
del
Colegio
Menor
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Anexo C Entrevista a coordinador del Área de Ciencias Naturales del Colegio Menor Universidad Central
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Anexo D Observación en las aulas realiza por tesista en el Colegio Menor Universidad Central
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Anexo E
Síntesis del Libro de Ciencias Naturales de 8vo año de Educación Básica
BLOQUE1 La tierra un planeta con vida TEMA1 - DERIVA CONTINENTAL Partes de la tierra –Atmosfera- hidrosfera – litosfera – Manto – Núcleo -TEORIA DE LA TECTONICA DE PLACAS Grafico del planeta tierra con sus capas cuando se coloque el mouse sobre las distintas capas den los nombres con movimiento de flechas -PLACAS TECTONICAS EN EL MUNDO Litosfera – tipos de placas -Placas principales:* Sudamericana,* Norteamericana, • Euroasiática, • Antártica, • Pacífica -Placas secundarias: *Cocos, • Nazca, • Del Caribe, • Juan de Fuca, • Escocesa -Placas oceánicas: Placas del pacifico fondo de Hawai e Islandia y acumulación de pilas de basalto -Placas continentales: totalmente continental, no debe tener bordes divergentes (dorsales). Las placas Euroasiática y sudamericana. -Bordes de placa --Vulcanismo: Formación de la Islas Galápagos --Orogénesis: Choque de dos placas continentales, creación de montañas Cordillera de los Andes --Sismicidad: Temblores en Quito -EL RELIEVE DEL ECUADOR -Tipos de Factores --endógenos: movimiento de placas tectónicas --exógenos: presión, temperatura videos --bióticos: vegetación, animales, ser humano *Regiones de ecuador -Región Costa o litoral *llanura costera: playas, selva tropical, ríos, manglares *Cordillera costera: Montañas de Atacames, cerro de santa Ana, Elevaciones Chongon, Colonche, Balzar, Convento y Cojimies. -Región Andina o Sierra * Cordillera de los andes Venezuela, Colombia, Ecuador, Perú, chile y Argentina *hoyas - 78 -
*nudos -Oriente o Amazonia *Zona Subandina: relieves de calizas, arcillas y areniscas periodo paleolítico y jurásico -Cordillera Cóndor, del Cutucú, Napo Galeras, volcanes Sumaco, Reventador *Llanura Amazónica: pantanos y arcillas, arena -Valle de Napo, Pastaza Región insular o Islas Galápagos *Relieve submarino.- Fosas marinas, picos submarinos, BIODIVERSIDAD DEL ECUADOR Especies del Ecuador: mamíferos, aves, anfibios, reptiles, pese marinos, plantas vasculares Desiertos: Fríos y Calientes: Zonas desérticas del ecuador: - Región litoral.- península de Santa Elena Zona sur y centro de Manabí Zona norte de El Oro -Región amazónica: humano causa desertificación -Región interandina: desierto Palmira, Atamayo, Malacatos, Vilcabamba en Loja, Valle del chota, Guayllabamba, san Antonio calderón, Zambiza Fauna: lagartijas, serpientes lechuzas, buitres, arañas, alacranes Flora: cactus, matorrales, espinas, TEMA 2 ENERGIA -TIPOS DE ENERGÍA (imágenes de las distintas energías) --mecánica--radiante - rayos gamma, rayos ultravioletas, rayos infrarrojos --calórica --acústica – cuerdas de guitarra, --eléctrica – corrientes eléctricas, electricidad --química – pilas, baterías --nuclear:
FUENTES DE ENERGIA + Renovables: Energía Mareomotriz Energía hidráulica Energía eólica Energía solar Energía de biomasa - 79 -
+ No renovables Combustibles fósiles Energía nuclear
BLOQUE2 EL SUELO Y SUS IRREGULARIDADES TEMA 1 EL SUELO: -formación del suelo.- rompimientos progresivos inicia formación del suelo Grava, Arena, Limo, Arcilla *tipos de suelo: - propiedad color: - propiedad textura: - propiedad estructura: - propiedad porosidad: -propiedad composición química*clasificación de los suelos: * Suelos azonales.- son inmaduros * Suelos intrazonales.- poco evolucionados * Suelos zonales.- maduros y evolucionados *Organismos que viven en el suelo: Animales invertebrados: bacterias y hongos *Degradación del suelo: - Física: Erosión hídrica y eólica (lluvia y vientos) - Química: desequilibrio de los compuestos (el suelo no facilita el paso del agua (salinización)) y Contaminación (residuos tóxicos, fertilizantes, pesticidas) - Biológico: (falta de agua o sequia) reducción de flora y fauna y perdida de materia orgánica (desertificación, sobreexplotación agrícola, incendios) *Suelos desérticos: *climas áridos y secos *arena y guijarros; evaporación rápida *Tipos de suelos desérticos: -pedregosos -arenosos *Factores físicos que condicionan la vida en las zonas desérticas de ecuador: - Energía solar - Precipitaciones y humedad: lluvia (cantidad de humedad) - Ciclos de la materia: corriente fría de Humboldt, corrientes marinas (estaciones secas y húmedas) - 80 -
- Suelos: cactus (suelo arenoso), arboles de sauce (retenciones de agua), plata de avena (poco contenido de minerales) Bosque petrificado de PUYANGO *factores antrópicos de la desertificación en la amazonia: Poner un ejemplo con el nombre de donde es y los nombres de abajo - Agricultura: lugares de la Amazonía - Deforestación: en internet de amazonia - Explotación minera: yacimientos minerales de oro y plata y metales - Explotación petrolera: pozos petroleros (ejemplo el de shushufindi) - Extracción de plantas medicinales: - Inadecuada colonización: TEMA 2 Energía Lumínica:
- Sol emite radiación (Recurso renovable) - Corriente de aire en el planeta y producir energía eléctrica (fotosíntesis) - Energía calórica: ciclo de agua, condensación y producción de lluvia
energía en la producción de alimentos: Luz Blanca ejemplo clorofila - fotosíntesis.- Proceso de fotosíntesis con los respectivos nombre (cloroplastos, epidermis. estomas) indicando que el agua y dióxido de carbono y acción de la luz.
Diversidad de la flora y de la fauna en los desiertos ecuatorianos FLORA Santa Elena: imágenes acacias, cardos y palo santo Galápagos: cactus, palo santo, arbustos pequeños Valles interandinos: pencos, agaves, sábila, acacia, tunas, - Presencia de espinas, captan la escasa humedad del aire que se condensa en gotas - Tallos y hojas, acumular grandes cantidades de agua para soportar épocas de sequía - Arbustos tienen sus pequeñas hojas impermeables que los protege de la evaporación - Especies de flora de colores grises y verdosos, previniendo el sobrecalentamiento - Raíces son extensas, aprovechar la humedad de la capa superficial - Semillas que pueden resistir épocas de sequedad - Plantas con ciclo de germinación, crecimiento, floración y fructificación rápidos - Plantas resistentes a la salinidad de los suelos - 81 -
FAUNA Animales: lechuzas, iguanas y serpientes Roedores, murciélagos, zorros, codornices, halcones, gorriones Insectos: escarabajos arañas, hormigas - animales obtiene agua de plantas q sirve de alimento - sangre fría, colores pálidos, permite reflejar la luz solar - artrópodos con un exoesqueleto de quitina, protege de la pérdida de agua y almacenar en abdomen - ciclos de vida de algunos animales del desierto entran en etapas latentes, se activan con lluvias. - los reptiles tienen escamas que actúan como protectores de deshidratación. *Redes alimenticias en los desiertos: - funciones de los seres vivos: Elementos biológicos: plantas y animales Elementos físicos: suelo y clima -organismos productores: cadena alimenticia - plantas, algas y bacterias fotosintéticas como desiertos (cactus), plantas suculentas y arbustos pequeños - consumidores (Heterótrofos): *herbívoros (consumidores primarios): alimentos plantas y algas, y son mariposas, hormigas, *carnívoros (consumidores secundarios): alimentación carne de los animales como coyotes consumo ratas y liebres (consumidores terciarios) y no tiene depredadores naturales (consumidores finales) murciélago alimentándose de insectos *omnívoros: alimentación carne de animales herbívoros y carnívoros. Tortugas gallinas FLUJO DE ENERGIA Energía del sol da origen a toda actividad en la Tierra, la vida y transformación de la materia. Cadena alimenticia de los desiertos varios ejemplos y cadenas alimenticias en océanos y bosques tropicales REDES ENTRE LOS ORGANISMOS *intraintraespecificas: - jerarquización.- Gallo picotear a la gallina y alimentarse primero -territorialidad.- perros marcan territorio -colaboración.- abejas buscan en grupo los alimentos se protegen entre ella y cuidar sus crías *interespecificas.- Comensalismo.- Obtiene beneficio de otro individuo ejemplo rémoras adheridos a tiburón, se alimentan de lo que se le escapa
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- Mutualismo.- viven juntas y se benefician por igual, Liquen: el hongo le provee un sitio húmedo y alga produce alimento para el hongo - Competencia.- relación entre miembros de las mismas o diferentes especies que comparten iguales recursos. Desiertos tratan de obtener su propia agua las plantas y animales - Depredación.- relación entre organismos de dos especies, en donde uno mata al otro de forma repentina para alimentarse de él. Boa y guatusa Ejemplo.- camuflaje: animales: rocas, ramas, espinas, hojas Canibalismo: insectos, ranas y peces Parasitismo: vaca con paracitos como es el ciclo
BLOQUE 3 EL AGUA, UN MEDIO DE VIDA. TEMA1 *LA MATERIA Y LOS ATOMOS -El universo con nombre: universo está compuesto de materia (la materia compuesta de átomos) -Materia Propiedades de la materia: - Física: el color, la forma, el estado sólido, líquido o gas - Química: la combustión, la descomposición y la reacción con un ácido -Átomo o Núcleo.-protones: partículas con carga positiva -neutrones: partículas con carga neutra o Corteza.-electrones: partículas con carga negativa Características de los elementos: . Formados por muchos átomos del mismo tipo. .Electrónicamente neutros, igual número de protones y electrones .Representados por símbolos, utilizados en todo el mundo .Protones y neutrones tienen similares masas, y electrones son partículas sumamente livianas
Compuestos:
Unión de dos o más elementos -Agua: compuesto inorgánico (imagen del agua con explicación dos partes de hidrogeno y una de oxigeno H2O constituye una molécula) - 83 -
* Propiedades del agua - Disolvente universal.- diluir sinnúmero de sustancias solidas liquidas como gaseosas ejemplo.- sangre sistema liquido transportador de nutrientes, minerales, hormonas, células sanguíneas y gases disueltos, ejemplo seres acuáticos usan el oxígeno disuelto en el agua para respirar. - Tensión superficial.- moléculas forman el agua tienen a mantenerse juntas entre sí y al material que las contiene, hace que en su superficie quede retenidos insectos y hojas, animales caminen sobre ella. - agua compuesto neutro *EL AGUA EN LA TIERRA Porcentaje de agua que ocupa con: 70% de la superficie de la tierra (hidrosfera); 97% océanos, 3% agua dulce, glaciares y aguas marítimas interiores 77%, 22% aguas subterráneas, 4/10% ríos, 61% lagos, 39%vapor de agua. - Agua subterráneas.- Aberturas en las rocas - Cuevas de agua - Manantiales - Pozos - Origen por infiltración de las lluvias. -Fluye por rocas -Temperatura similar a los polos cuando se transforman en hielo -Menor cantidad de microorganismos y desechos sólidos, menos contaminadas -Ayuda a mantener ríos con agua -Mantiene humedad del suelo -Forma parte del ciclo del agua - Profundidad y accesibilidad de las aguas subterráneas - Agua freática: aguas subterráneas más superficiales pozos (perforaciones en el suelo, requieren de bombas y otra presión propia q lo elevan a la superficie) y manantiales (nacen en rocas volcánicas, forman lagos y alimenta a los ríos) - Agua subterránea en desiertos Oasis con plantas y animales, organismos acuáticos Cebras cavando, construyen sus bebederos - Agua subterránea en desiertos del Ecuador Provincias: Loja, El Oro, Manabí disminución de lluvias en lugares q experimentan sequias TEMA 2 *FACTORES FISICOS QUE CONDICIONAN LA VIDA DE LOS DESIERTOS -temperatura: energía calórica, influye humedad, presión de aire -Latitud (imagen con los ángulos de incidencia de los rayos solares, inclinación del eje de la tierra), instrumento que utilizan: termómetro -Viento (movimiento de aire en la atmosfera, longitud de onda más larga) instrumento que utilizan: anemómetro mide la velocidad y dirección del viento -cercanía con el mar (brisas marinas fuertes y refrescantes, agua capta la energía) - 84 -
-altitud (influye en la temperatura sobre el nivel del mar) instrumento que utilizan altímetro -temperatura en los desiertos: -En el día alcanza 55°C, En la noche descienden hasta por debajo de 0°C -calor y frio hacen que las rocas se formen grietas y fisuras -Desierto de atacama en Chile: años sin precipitaciones -Desiertos polares: Gobi en Mongolia y china, Tibet -Desiertos del Ecuador: zonas desérticas de la sierra 8°C a 20°C Regiones de la Costa y Galápagos no sobrepasan los 36°Cni bajan a 14°C -humedad del ambiente: -Vapor de agua -Humedad de las plantas, animales, océanos, ríos lagos, suelo -Instrumento de medición higrómetro, psicrómetro consta de dos partes seco: que se mide la temperatura aire y mojado: el agua toma el calor de del termómetro - Humedad en los desiertos fluctúa entre 14 % al 30% - Sahara el más grande del mundo con 9000000 de km2, 90% de calor del sol llega hasta el suelo, casi nada de humedad -humedad ambiente y del suelo en los desiertos - Escases de agua y pocas lluvias - Altas temperaturas evaporan el agua - Suelo árido y poco húmedo - Las plantas reproducen cuando hay humedad - Animales se han adaptado para salir en la noche para alimentarse de las plantas y en el día pasan en cuevas y madrigueras - Musgo, liquen y algas se han adaptado a la humedad de los desiertos BLOQUE 4 EL CLIMA, UN AIRE SIEMPRE CAMBIANTE TEMA 1 * CLIMA - Conjunto de datos que se han recopilado en una época larga - Zonas climáticas de la tierra - Elementos del clima: temperatura, la precipitación, la presión atmosférica, la velocidad del viento y la humedad - Los desiertos se caracterizan por temperaturas altas durante el día y frías en las noches - Humedad ambiental es mínima, por lo que estos lugares se consideran áridos y secos.
Factores que modifican el clima - Latitud: zona ecuatorial, masas de aire se calienten más y el calor disminuya conforme se avanza a los polos
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- Altitud: más altura en la región, su temperatura disminuye y las nubes pueden chocar con las montañas produciéndose mayor cantidad de lluvias - Cercanía al Mar: los climas más fríos y extremos se sitúen hacia el interior de los continentes - Relieve: clima tropical lluvioso, es posible encontrar nieves perpetuas en sus montañas, páramos, zonas costeras, climas andinos, selvas tropicales y zonas desérticas - Movimiento de rotación: Corrientes del golfo y la kuroshio, corrientes a cada océano - Vientos: fríos originan en los polos; calientes originan desde zona ecuatorial .Brisa marina .Brisa terrestre --corrientes marina: influyen en el clima y la productividad delas aguas, debido a que transportan grandes cantidades de agua y energía en forma de calor .Temperatura del agua: frías y cálidas .Movimiento de las Corrientes Marinas: forma diferente en los dos hemisferios, modifica la vida marina (ballenas jorobadas en costas de Manabí) .Profundidades: corrientes marinas de superficie influenciada por acción de los vientos y corrientes profundas modifican el relieve .Trayectoria y ancho de las corrientes marinas: Variables; largas y caudalosa (corriente del golfo o california) ancho entre 30km a 120km
Corrientes Marinas en Ecuador o Corriente Fría De Humboldt Llega A Las Costas --origina en el océano pacifico sur --enfriamiento de las aguas gran producción de varios frutos y gran cantidad de nutrientes --baña las costas de Chile, Perú y Ecuador, desviándose a las islas Galápagos --corriente fría produce una reducción de temperaturas a nivel global --escasez de lluvias, genera franjas de arenales y desiertos costeros fríos Atacama en chile o Corriente Cálida De El Niño O Contracorriente Ecuatorial --aguas cálidas que transporta el inicio de la estación cálida y húmeda en la Costa, corriente cálida, toma su nombre por coincidir con las fiestas de Navidad --bajo contenido de sal y pocos nutrientes constituyen la base de la cadena alimenticia --trae una serie de especies de aguas dulces como el pez dorado, el atún, camarón rojo - 86 -
* Fenómenos de El Niño --Zonas orientales de Asia, Australia; disminuye vientos húmedos y produciendo sequía --falta de agua fría; reduce cantidad de nutrientes q afecta el ecosistema marino, mueren por hambre --labores de pesca afectadas --daño de cultivos, a lo largo de las provincias de Manabí y Santa Elena --inundaciones, erosión del suelo * Fenómeno de la niña --temperaturas más frías --aumento en la intensidad de los vientos alisios
Desertización de la Región Litoral (Desertización en las costas de Ecuador) --actividades humanas e industriales: afectan la composición de la atmósfera, mientras el efecto invernadero ha ido en aumento --en ecuador, el deshielo de los volcanes y el surgimiento del fenómeno de El Niño con más frecuencia --bosques secos de la Costa enfrentan peligros debido a condiciones climáticas, falta de agua; suelos pobres en nutrientes --47.9%problemas erosivos, 2.3%anual tasa de deforestación --92% de la superficie ha perdido cobertura vegetal natural en costas ecuatorianas
TEMA 2 FUENTES DE ENERGIA EN LOS ECOSISTEMAS La Presión Atmosférica: -- Tierra envuelta en capa de aire -- Define el tiempo meteorológico Efectos: ¨Altitud: presión atmosférica disminuye conforme la altitud aumenta, aire en las zonas de mayor altura y menor presión atmosférica ¨ Temperatura: -zonas polares –zonas templadas -Aire en zonas de baja presión se calienta y se expande volviéndose menos pesado lo que le facilita elevarse -Aire en zonas altas se enfría nuevamente condensando sus partículas de agua, lo cual produce intensas lluvias ¨ Formación de vientos: -Viaja desde los sitios de alta presión hacia los de baja presión -En ecuador se dirigen desde la zona de la Costa hacia la Sierra - 87 -
-Importante para propagación de semillas, que al caer en terreno fértil originan nuevas plantas Energía eólica en el mar -procesada a partir del movimiento del viento, -la generación de electricidad tienen como efectos secundarios la contaminación ambiental y la producción de gases que aumentan del efecto invernadero -generadores de electricidad eólica marinos se realiza mar adentro para evitar los problemas de ruido Radiación Solar -Rayos ultravioleta (capa de ozono protege el paso de peligros a los seres vivos), Espectro visible (colores que nuestro ojo es capaz de distinguir) y Rayos infrarrojos (no atraviesa fácilmente la atmósfera) -conjunto de emisiones electromagnéticas producidas por el sol o
-Luz: tipo de radiación electromagnética que se propaga en forma de ondas, -descompone en los siete colores del espectro () --Propagación: línea recta conoce como el rayo de luz --Refracción: fenómeno que experimentan los rayos luminosos, --Reflexión: cambio de dirección que los rayos perciben al chocar con una superficie o Incidencia de la luz en los procesos fotosintéticos --cambian las especies de plantas y animales según la región climática --Clorofila absorbe la luz solar para q las plantas realice la fotosíntesis --Vegetación en la costa y amazonia, abundante y grande --Peces y Bacterias, seres que dependen indistintamente de la luz o -Calor --forma de energía que produce la materia a partir del movimiento de las moléculas que la componen --Cantidad de energía que se transfiere de un cuerpo a otro. --determina por medio de un calorímetro **Transmisión de calor -Conducción: cuerpos sólidos y se da por contacto de los objetos -Convección: desplazamiento de la materia, casi siempre líquidos y gases -Radiación: sin que los objetos tomen contacto ni se mezclen. Energía en los Organismos Heterótrofos -obtienen energía a partir de los alimentos que ingieren - 88 -
-Calorías.- un gramo de agua eleve su temperatura en un grado centígrado. -Nutrientes.- componentes que suministran al cuerpo todas las sustancias para cumplir las funciones de la vida (carbohidratos, proteínas, lípidos o grasas, vitaminas y minerales.) -Número de calorías que se necesita ingerir diariamente, está determinada por factores como edad, sexo, actividad física -Nutrientes en cantidad y variedad apropiadas es fundamental para mantenerse saludables y activos. Temperatura Ambiental -cantidad de energía que llega desde el sol en forma de ondas -grado de calor o frío que hay en un lugar -depende de factores como la humedad del aire y la fuerza del viento -el termómetro utiliza distintas escalas de temperatura: Fahrenheit (temperatura de una mezcla de hielo, agua y sal en 0 grados), Celsius (temperaturas de fusión y ebullición del agua como puntos de referencia) y Kelvin (basado en la idea del cero absoluto, la temperatura a la cual el movimiento molecular se detiene) -Temperatura de los organismos heterótrofos -Organismos capaces de regular y mantener su temperatura corporal constante (Aves y mamíferos; tiburones mako y blanco) -Organismos sobre los cuales influye la temperatura ambiental (peces, anfibios y reptiles) -Zona tórrida, cálida o tropical -Ubicada en la parte central del planeta Tierra -Los rayos del sol caen de manera vertical, la temperatura y la humedad ambiental son altas, los días y noches tienen el mismo tiempo de duración BLOQUE 5 (Primera Parte) LOS CICLOS EN LA NATURALEZA Y SUS CAMBIOS TEMA 1 *LA MATERIA EN LOS ECOSISTEMAS -ciclos de la materia: las sustancias cumplen con el papel de nutrientes circulan desde los seres vivos hacia los componentes sin vida de los ecosistemas y viceversa -Organismos descomponedores -consumen los restos orgánicos de productores y consumidores muertos, de la secreción de enzimas digestivas que actúan sobre las sustancias a ser descompuestas - 89 -
-convierte la materia orgánica muerta en moléculas inorgánicas simples -Los hongos y las bacterias son primordialmente organismos descomponedores -participan en el final de las diferentes cadenas y redes alimenticias -bosques caducifolios, energía que se transmite a partir de los descomponedores es mayor que la cantidad de energía que los productores transmiten a los consumidores -Ciclos de la materia - macronutrientes: elementos y compuestos químicos esenciales para la vida, en ecosistemas: carbono, hidrógeno, oxígeno, nitrógeno, fósforo, azufre, calcio y agua -micronutrientes: zinc, molibdeno, hierro, yodo y selenio -sistema abierto: permite el desarrollo de una serie de procesos en donde se va transfiriendo y transformando -sistema cerrado: vuelve a reutilizarse al circular continuamente entre los organismos y el ambiente - ciclo biogeoquímico: El movimiento permanente de un elemento entre los seres vivos, la atmósfera, la hidrósfera y la litósfera -Organismos productores -Fosforo: elemento no metálico -Símbolo P -portador de luz -combinación con otros elementos para formar fosfatos -componente reactivo -se encuentran en rocas y minerales en yacimientos - considerado como piedra semipreciosa - abonos son sustancias que mejoran la calidad de los suelos, (excrementos de animales, restos de plantas y las heces fecales de aves y murciélagos denominado guano) - abonos de origen inorgánico son fabricados por el ser humano a partir de sales (nitrógeno (N), fósforo (P) y potasio (K)) -ciclo del fosforo - rocas constituyen la principal fuente de fósforo en la Tierra, por acción del viento y el agua - elemento está ligado al oxígeno y a los metales sodio y calcio -Efecto del exceso de fósforo en un ecosistema -factor limitante para la vida -exceso de fosfatos en el agua favorece el crecimiento de algas -proliferación de especies produce enturbiamiento del agua lo que impide que la radiación solar penetre y sea imposible la fotosíntesis -Nitrógeno - elemento químico no metálico - 90 -
- símbolo es N - gas es poco reactivo por eso se utiliza para conseguir las denominadas atmósferas inertes - principal uso comercial del nitrógeno es en la producción de amoníaco - sales de nitrógeno en la elaboración de explosivos como la pólvora y la nitroglicerina - presente en las proteínas que componen los tejidos de los organismos - constituye parte del ADN que es el material genético de la célula -Ciclo del nitrógeno -seres vivos no puede absorber el nitrógeno gaseoso (N2) que se encuentra en el aire, por eso es necesario que se dé una serie de transformaciones que permitan obtener nitrógeno en formas fáciles de asimilar o Proceso de fijación: que se halla en la atmósfera es fijado al suelo --Aporte de energía: tormentas eléctricas, erupciones volcánicas o procedimientos industriales --Bacteria Nitrificantes y tipos de líquenes --se forma amoniaco (nitritos y nitratos) nitrógeno absorbido por las raíces de las plantas o Proceso de Amonificación -- provenientes de la materia viva entran en un proceso de transformación, participan las bacterias que degradan desperdicios animales y organismos muertos. o Proceso de Nitrificación -- Amonificación se transforma a nitritos y nitratos gracias a la acción de las bacterias nitrificantes o Proceso de Desnitrificación -- nitratos se convierten en gas nitrógeno, el cual es devuelto a la atmósfera, cerrando así el ciclo -- plantas absorben estos compuestos por sus raíces y entonces pueden utilizar el nitrógeno -- animales herbívoros comen plantas, asimilan el nitrógeno y lo transforman en compuestos nitrogenados, es decir, en proteínas y ácidos nucleicos --Mueren los organismos y sus restos se descomponen por acción de hongos y bacterias, convirtiéndolos en amoníaco --Los animales eliminan compuestos de nitrógeno como amoníaco en la orina y ácido úrico. Sustancias y compuestos de los organismos muertos son degradados en el suelo y disponibles para que las plantas absorban nuevamente - nitrógeno también puede llegar al aire sobre todo por las actividades que desarrolla el ser humano combinado con el oxígeno - 91 -
-- Compuestos disueltos y arrastrados por el agua de las precipitaciones lo que forma la lluvia ácida, perjudicial para la salud (lluvia ácida) --Debilita plantas y árboles haciéndolos más susceptibles a la acción del viento, sequía, enfermedades y parásitos --seres humanos tiene efectos muy nocivos, especialmente a nivel de piel y mucosas
MINERALES EN LOS SUELOS DESERTICOS - Todos los suelos contienen minerales necesarios para el desarrollo de las plantas en cantidades que varían afectando el crecimiento de ciertas especies - Bacterias y hongos en descomposición, gran cantidad de humus, rico en nitrógeno (humus) -Suelos arenoso (zonas desérticas) poca cantidad de nutrientes inorgánicos por falta de agua para la proliferación de hongos y bacterias -sales de sodio, es alta en los suelos desérticos porque la ausencia de lluvia no ayuda a disolver estos compuestos -Las plantas del desierto se han adaptado a estas condiciones y son capaces de desarrollarse en esos medios de forma lenta y escasa (el cactus, espinares, árboles de ceibo) - minerales que conforman el suelo dependen de la estructura que tienen las rocas, generan el proceso de formación, los factores climáticos de la región. (El cuarzo y el feldespato) minerales característicos de los suelos arenosos responsables de su textura
TEMA 2 *NIVELES DE ORGANIZACIÓN -93 elementos químicos -Elementos que conforman la materia viva (Azufre, Nitrógeno, Carbono, Hidrogeno, Oxigeno, Fósforo) -Los biólogos determinan que existen diferentes niveles de organización de la materia que inician desde los átomos hasta los individuos --Niveles de Organización -Nivel molecular: -partícula más pequeña de un elemento es el átomo -Átomos formados por partículas subatómicas -Unión de los átomos origina moléculas simples, produciendo compuestos de alto peso molecular --Nivel Celular: -Unidad básica de la vida, capaz de funcionar independientemente - Células cumplen con las funciones fundamentales (Seres Vivos como la nutrición, reproducción y relación) --Nivel pluricelular: - Seres Vivos constituidos por más de una imágenes - 92 -
- Mayor número de células, alcanzando distintos grados de complejidad (Tejidos, órganos, Aparatos, Sistemas, Organismo) - Unicelulares: Seres vivos formados únicamente por una célula (ameba) - Pluricelulares: Seres vivos formados por muchas células (seres humanos) --Nivel Ecológico - estudia las relaciones entre los componentes bióticos (organismos) y los abióticos como suelo, agua y clima - componentes abióticos y bióticos se influyen entre si y se afectan mutuamente - Arboles crecen gracias al sol y el agua - Lugares con sombra, húmedos y frescos por ramas y hojas o
o
o
Biosfera -Seres Vivos desarrollan todas sus funciones de vida --Hidrosfera –litosfera --Parte de la Atmosfera -Ecosistemas terrestres poseen mayor diversidad biológica que los acuáticos Los ecosistemas - unidades básicas de la ecología - Transferencia de energía entre organismos y con el ambiente - el calor y la luz que proviene del sol que se disipa al medio, las cadenas y redes alimenticias, organismos aprovechan la energía y también la movilizan - Interacción constante entre seres vivos y factores físicos - ecosistemas no tienen un tamaño definido (charco de agua o tan grandes como las ciudades) - lagos, los pantanos y los mares son ejemplos de ecosistemas - zonas áridas de la Costa de Ecuador existen bosques secos que también constituyen un ejemplo de ecosistema - factores físicos como el contenido de agua, la radiación solar, el suelo con sus minerales y nutrientes, y el componente biótico (árboles de ceibo, reptiles y anfibios) - ecosistemas encontramos una gran variedad de hábitats - hábitat de las serpientes en los desiertos son las rocas y algunos mamíferos crean su ambiente cavando madrigueras donde se protegen de las altas temperaturas (rocas en los desiertos) Poblaciones y comunidades - 93 -
- Ecosistemas se desarrolla un sinnúmero de organismos que conviven y se interrelacionan entre sí - Población: grupos de organismos que pertenecen a la misma especie y que se encuentran en un determinado espacio y tiempo - Comunidad: Todas las poblaciones presentes en un área - Poblaciones de palmeras y cactus que se desenvuelven cerca de los oasis y también grupos de serpientes cascabel y pumas. Conjunto de poblaciones es la comunidad o
Tamaño de las poblaciones - tamaño de ésta algunas veces aumenta y otras disminuye - factores ambientales son adversos o se produce escasez de alimento y espacio, la cantidad de muertes incrementa, llegando a sobrepasar los nacimientos -presencia de depredadores y la competencia también influyen en el tamaño y supervivencia de las poblaciones -Incremento de población el alimento y el espacio vital comienzan a escasear - migración es también un factor que regula el tamaño de las poblaciones - nuevos individuos llegan desde otras áreas, el fenómeno se denomina inmigración o Factores limitantes - mayor número de nacimientos - Mayor número de muertes -estos factores pueden transformarse para las poblaciones en limitantes -las plantas; el factor limitante es el agua y la luz, empiezan a morir y disminuye la - 94 -oblación -Desiertos: factor limitante sin dudas es la cantidad de agua o Distribución de las poblaciones -Se localizan en diferentes maneras dentro de un área específica - distribución de recursos como luz, agua, comida, y necesidades propias de cada especie a lo largo de su ciclo vital. o Comunidades bióticas - dos o más poblaciones comparten un mismo hábitat -No existe un equilibrio entre el número de plantas y animales - poblaciones de aves que tiene un mismo hábitat su alimentación es diferente, unas pueden comer semillas y otras, insectos y gusanos.
BIOMAS -- ecosistemas del mundo que presentan condiciones ambientales y patrones de vegetación similares -- diferentes ecosistemas se agrupan en una delgada capa de la Tierra - 94 -
--Acuáticos: Marinos y de Agua dulce --Terrestres: Desierto, Tundra, Taiga, Bosque Tropical, Sabana, Bosque templado --zonas desérticas naturales y antrópicas, importancia de la protección de flora y fauna --Biodiversidad: ¨producto de miles años de evolución ¨Relación entre las especies y la riqueza ¨factor predominante en el equilibrio de la biósfera ¨factores abióticos son los reguladores naturales de los ecosistemas BLOQUE 5 (segunda parte) LOS CICLOS EN LA NATURALEZA Y SUS CAMBIOS. EL SER HUMANO TEMA 1 LA REPRODUCCION -Proceso natural y sorprendente que logra el mantenimiento de las especies; -Aumento del número de individuos -Reproducción asexual: (bacterias, protistas, hongos) -- Participa un solo progenitor. -- individuos se reproducen de manera acelerada -- La información genética se transfiere de padres a hijos sin alteración -- Los hijos son iguales a los padres. -Reproducciones sexuales: (animales vertebrados) -- Participan dos progenitores -- individuos se reproducen de forma más lenta -- información genética del nuevo individuo proviene del padre y la madre -- nuevos seres tienen su propia individualidad -Reproducción Celular -proceso en el cual una célula puede dar origen a nuevas células con características similares a la progenitora - bacterias y los protozoos, son organismos unicelulares, se considera que la división de su única célula es la base de la reproducción del organismo -Mitosis una célula da origen a dos nuevas células --Interface: la célula cumple con funciones de crecimiento y formación de compuestos que luego son usados en la mitosis. --Mitosis: se dan de manera ordenada y consecutiva, dando como resultado final la formación de nuevas célula -procesos desde la duplicación de material genético de los cromosomas en la célula progenitora, hasta la división de la misma en dos células hijas iguales que portan el mismo material genético (Procesos de mitosis) - 95 -
-la duplicación de los cromosomas no es exacta y se producen mutaciones, es decir, alteraciones en los genes que afectan la cantidad y el tipo de información genética de las células (duplicación) -Los microorganismos se reproducen de forma asexual, proceso rápido, favoreciendo la supervivencia de la especie -fisión binaria que sucede en las bacterias, levaduras, algas unicelulares y protozoarios consiste en una división acelerada de la célula madre (bacterias, levaduras, algas unicelulares y protozoarios) - Tubérculos: papas, cebolla regeneran los tejidos de las plantas -Animales invertebrados: gusanos planos, estrellas de mar se regeneran -Meiosis (meiosis) - proceso especial de división celular que se da durante la formación de los gametos - células sexuales femeninas y masculinas que tienen la mitad del número de cromosomas - garantiza que el número cromosómico en las sucesivas generaciones sea igual al de la especie y, al mismo tiempo, que ocurra un intercambio genético que asegure la variabilidad REPRODUCCION HUMANA -Se origina la descendencia, en humanos es de tipo sexual y comprende proceso de meiosis donde se forman gametos masculinos y femeninos (gametos) -Unión de gametos masculinos y femeninos da lugar a la fecundación (fecundación) -crece gracias a sucesivos procesos de mitosis --Sexualidad Humana - un aspecto central del ser humano - Identidades y los papeles de género, el erotismo, el placer, la intimidad, la reproducción y la orientación sexual. -Factores: biológicos, sicológicos, sociales, económicos, políticos, culturales, éticos, legales, históricos, religiosos y espirituales - sexualidad humana empieza desde el nacimiento, en la pubertad los procesos de tipo hormonal desencadenan el desarrollo de los órganos sexuales - los hijos permanecen con sus padres un promedio de 18 a 24 años, asumen un papel importante que es la maternidad y paternidad responsable --Aparato reproductor Masculino (Aparato reproductor) -Encargados de producir los gametos masculinos (espermatozoide) -Secretar la hormona masculina (testosterona) -órganos sexuales: escroto, testículos, pene o
Testículos - 96 -
-Dos órganos fuera de la cavidad del cuerpo, bolsa de piel (escroto), Gónadas del hombre -se desarrollan durante la etapa fetal - Función: formación de espermatozoides por medio de proceso de meiosis - Función: Producción de hormona masculina testosterona -Escroto temperatura más baja necesaria para la producción de los espermatozoides o Espermatozoides: cabeza (parte importante , almacena material genético), cuerpo (unión cabeza con cola, gran cantidad de mitocondrias), cola o flagelo(posibilita moverse y acceder desde el cuello del útero hacia las trompas) -Sistema de conducto: epidídimo y conducto deferente o Pene - órgano copulador - Deposita los espermatozoides en la vagina de la mujer durante la eyaculación y transporta la orina desde la vejiga urinaria hacia el exterior -Diáfisis.- fragmento principal del pene atravesado por la uretra -Glande.- forma de cono y es muy sensible -Prepucio.- cubierto por un repliegue de piel suelto o Glándulas accesorias - comprendidas por las vesículas seminales, la próstata y bulbo uretrales -elaborar el líquido seminal viscoso, contiene gran cantidad de azúcar como fuente de energía para los espermatozoides - glándula prostática produce una substancia que neutraliza la acidez de la vagina - uretra es un canal conductor del semen, también forma parte del sistema urinario - glándulas accesorias es secretar el líquido seminal que contiene agua, fructosa y un líquido de pH alcalino - Durante las relaciones sexuales, el semen sale por la uretra del hombre y es depositado en el aparato reproductor femenino. -Los espermatozoides viajan hasta alcanzar las trompas de Falopio, en donde uno de los podrá fecundar un óvulo dando origen a un nuevo ser --Aparato reproductor Femenino (aparato reproductor) - función de generar gametos femeninos, óvulos y secretar hormonas femeninas que regulan su funcionamiento - La gónada de la mujer es el ovario, donde se producen los óvulos - En el nacimiento, la mujer posee un número definido de células que en la pubertad entran en proceso de maduración, luego de lo cual se forman los óvulos. - 97 -
- los ovarios se localizan en el interior de la cavidad pélvica por tanto no afectan la temperatura -Aparato reproductor: vulva, la vagina, el útero o matriz, las trompas de Falopio y los ovarios. La Vulva - Labios mayores y menores: repliegues de la piel que recubren la entrada de la vagina - Clítoris: órgano pequeño, sensible y eréctil ubicado por delante del orificio de la uretra La vagina - conducto muscular elástico cubierto por una mucosa - une a la vulva con el útero y se encuentra lubricada por moco que proviene del cuello uterino - encargado de recibir el semen durante la copulación y sirve como canal de nacimiento en el parto Útero o matriz - órgano formado por dos capas de tejido, es hueco y tiene forma de pera. - cavidad interna del útero está recubierta por una membrana mucosa denominada endometrio - Cuando no hay fecundación, el endometrio se desprende y origina la menstruación. - Cuando existir fecundación, el óvulo fertilizado se implanta en el endometrio, el cual da origen a la formación de la placenta, estructura que alimenta al feto durante el embarazo. -Cuello uterino es la porción inferior del útero que se comunica con la vagina. -células presentes en el tejido del cuello del útero para realizar estudios que permiten detectar la presencia del virus del papiloma y el cáncer cervical examen del Papanicolaou. Las trompas de Falopio -conductos muy angostos situados uno a cada lado de la parte superior y lateral del útero -fimbrias, que sirven para recibir el óvulo luego de la ovulación. -recubiertas internamente por células ciliadas -estructuras que se cortan por medio de cirugía, como un método de anticoncepción definitivo en las mujeres, conocida como ligadura de trompas - 98 -
Ovarios -dos órganos que miden aproximadamente 3,5 cm de largo por 2 cm de ancho y están ubicados a los lados del útero -función de madurar los folículos, y de producir hormonas sexuales femeninas -Cuando el folículo está maduro ocurre la ovulación, proceso por el que el folículo libera al ovocito secundario y éste es captado por las trompas de Falopio -la ciencia médica induce por medio de hormonas la maduración de varios óvulos al mes, en los tratamientos de fertilidad asistida -Una vez ocurrida la ovulación, en el ovario se forma el cuerpo lúteo que también está encargado de secretar una hormona llamada progesterona -Ciclo Menstrual --proceso cíclico que permite la reproducción, está regulado por hormonas y se da en las mujeres y en algunas hembras primates --duración promedio de 28 días y se repite durante toda la vida reproductiva --Etapas del ciclo menstrual Menstruación: .niveles bajos de hormonas y el sangrado que elimina el endometrio del útero Folicular: .secretada por la pituitaria y produce la maduración del óvulo dentro del folículo .crecimiento del folículo causa la secreción de los estrógenos, la cual hace que la pared interna del útero se engrose Ovulación: . Salida del óvulo desde el folículo a las trompas de Falopio, es estimulada por la hormona LH . Esta etapa ocurre hacia la mitad del ciclo Cuerpo lúteo: . Sucede después de la ovulación . Cuerpo lúteo: secreta la hormona progesterona cuya función es mantener el revestimiento del útero a fin de prepararlo para un posible embarazo
SISTEMA GLANDULAR HUMANO - Sistemas nerviosos - Sistemas endocrinos formados por glándulas conjunto de células especializadas en fabricar y secretar sustancias tipo proteínas llamadas hormonas - 99 -
- pituitaria es una glándula que produce la hormona GH encargada del crecimiento, ésta es transportada a través de la sangre a los huesos, músculos y otros tejidos para estimular su crecimiento. - hormonas transmiten instrucciones a tejidos u órganos conocidos como órgano o tejido blanco -Glándulas: Exocrinas: Liberan las sustancias a través de conductos. No forman parte del sistema endocrino, las glándulas sudoríparas y salivales Endocrinas: Secretan diferentes hormonas que van directo a la sangre, no cuentan con conductos. -hipotálamo es una estructura localizada en la base del cerebro, tres funciones: Nerviosa, Sensorial, endocrina - hipófisis o pituitaria es una glándula pequeña ubicada en la base del cerebro - unida al hipotálamo y es considerada como la glándula maestra del sistema endocrino, pues envía hormonas que regulan el funcionamiento de las glándulas tiroideas, las suprarrenales, los testículos y los ovarios Importante: Ovarios y los testículos son los órganos sexuales femeninos y masculinos respectivamente, que además de madurar los óvulos y los espermatozoides, cumplen con una función endocrina, es decir, producen y liberan en la sangre las hormonas sexuales femeninas y masculinas importantes para llevar a efecto la función reproductora
TEMA 2 DESARROLLO DE LOS SERES HUMANOS -Prenatal Desarrolla en el vientre materno y empieza desde la fecundación hasta el parto -Infancia --Desde el nacimiento hasta los dos años, crecimiento de muchos órganos y se desarrollan las habilidades tanto mentales como musculares -Niñez --Aproximadamente hasta los tres años, época larga en donde habilidades mentales, musculares, de memoria y lenguaje evolucionan y fortalecen. --los niños y las niñas aprenden a interactuar con el ambiente que los rodea y potencian sus destrezas sociales -- la educación formal y la informal van desenvolviendo en ellos todas sus potencialidades. -Adolescencia -- el individuo deja de ser niño pero aún no es adulto -- aparece la pubertad aproximadamente entre los 11 y 13 años y se extiende hasta los 18 a 20 años - 100 -
--Época compleja, llena de cambios a nivel físico, biológico, psicológico y social --pubertad en las mujeres se presenta entre los 11 y 12 años y en los varones un poco más tarde, entre los 14 y 15 años --intensa actividad hormonal que desencadena en el aparecimiento de la primera menstruación en las mujeres y la primera eyaculación en los varones --La madurez sexual no viene acompañada de la madurez emocional -Adultez -- Comprendida entre los 20 años hasta el final de la vida -- el individuo ha logrado alcanzar la plenitud de su desarrollo biológico y psíquico -- personalidad y el carácter se manifiestan de manera segura y clara frente a los retos que le impone la vida -- mujeres experimentan cambios físicos que llevan al cese de la producción de óvulos, final de la edad reproductiva. Los hombres, la producción de espermatozoides continúa -- ancianidad o tercera edad, comienza aproximadamente a los 65 años -- disminución de las facultades tanto físicas como intelectuales acompañada de un deterioro del funcionamiento de algunos órganos -Cambios físicos en los adolescentes Mujer • Inicio de la ovulación • Primera menstruación • Cambio en el aspecto de los genitales • Crecimiento de glándulas mamarias • Ensanchamiento de caderas • Aumento de peso y estatura • Manifestación del vello • Aparecimiento de espinillas • Sudor y olor axilar Hombre • Sudor y olor axilar • Crecimiento de los genitales • Aparición del vello grueso en los genitales, el rostro, los brazos y las piernas • Desarrollo muscular • Cambio de voz • Engrosamiento visible de la laringe. (Manzana de Adán) • Inicio de la producción de esperma • Aparecimiento de espinillas -Cambios emocionales en los adolescentes - 101 -
-hormonas producen el desarrollo de sentimientos fuertes como las sensaciones de gran euforia y alegría seguidas de pena e inmensa necesidad de llorar por motivos insignificantes -sensaciones sexuales es otra característica propia de esta etapa -Higiene en los adolescentes -presencia hormonal permite que tu organismo produzca mayor cantidad de grasa corporal -visible sobretodo en la piel del rostro, la espalda y el cuero cabelludo -glándulas sudoríparas se vuelven más activas en la pubertad, aumenta la sudoración y transpiración -limpieza diaria, el uso de ropa interior y medias limpias, además del empleo de productos desodorantes -aparición del vello corporal hace que ciertos hábitos cambien y que manejes diferentes opciones como el afeitado, la eliminación del vello facial, entre otros -Vida Saludable -Durante el crecimiento y desarrollo del cuerpo humano, importante identificar y adoptar conductas -estas conductas se aprenden durante la niñez, pero es esencial que se sigan manteniendo tanto en los adolescentes como en los adultos o Masturbación -El tocar o acariciar los propios genitales tanto masculinos como femeninos se conoce como masturbación. Esta práctica puede producir placer. o Sueños húmedos -Son eyaculaciones nocturnas que ocurren en los varones mientras duermen; el semen evacuado puede mojar tanto la ropa como la cama. o Enfermedades de transmisión sexual ETS -Son enfermedades que se transmiten por contacto sexual, producen por bacterias, virus y hongos por tener varias parejas sexuales o se mantienen relaciones sexuales sin protección. o Embarazo precoz -El embarazo adolescente presenta altos peligros físicos que pueden poner en riesgo la salud tanto del bebé como de la madre, acompañado de madurez física y psicológica por parte de los padres, factores económicos que permitan satisfacer las necesidades del nuevo individuo. o Sustancias nocivas El uso de alcohol, tabaco y drogas es una práctica que por lo general inicia en la adolescencia, sobre todo por una fuerte presión que ejerce el grupo. Necesario que cada individuo tenga la fortaleza para tomar sus propias decisiones, a partir del conocimiento del daño que pueden producir estas sustancias en su cuerpo y desarrollo. - 102 -
El estar bien informado puede ayudar a tomar buenas decisiones mientras aprendes a manejar tu sexualidad y consumo de sustancias, aconsejable acudir a adultos de tu confianza, profesionales médicos y psicólogos.
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