UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER BIBLIOTECA EDUARDO COTE LAMUS RESUMEN – TESIS DE GRADO AUTORES ANGEL EDUARDO GARCÍA LANDAZABAL VLADIMIR RU

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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER BIBLIOTECA EDUARDO COTE LAMUS

RESUMEN – TESIS DE GRADO

AUTORES

ANGEL EDUARDO GARCÍA LANDAZABAL VLADIMIR RUEDA BERMUDEZ

FACULTAD DE INGENIERÍAS PLAN DE ESTUDIOS. INGENIERÍA DE SISTEMAS DIRECTOR. OSCAR ALBERTO GALLARDO PEREZ TÍTULO DE LA TESIS. DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA ASISTENTE PARA EL APRENDIZAJE MUSICAL EN

TECLADOS

ELECTRONICOS Y GUITARRA POPULAR.

RESUMEN

El asistente musical virtual es una aplicación multimedia con el propósito de motivar el aprendizaje musical desde un enfoque constructivista utilizando roturas de programación en Visual Basic y desarrollando los contenidos en 28 lecciones de teclado y 13 lecciones de guitarra con bases teóricas y ejercicios prácticos en un ambiente interactivo con el usuario. El presente trabajo de grado ilustra paso a paso el desarrollo metodológico para este fin.

CARACTERISTICAS

PAGINAS 151_ PLANOS _______ ILUSTRACIONES _______ CD ROM 1 .

DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA ASISTENTE PARA EL APRENDIZAJE MUSICAL EN TECLADOS ELECTRONICOS Y GUITARRA POPULAR

ANGEL EDUARDO GARCÍA LANDAZABAL VLADIMIR RUEDA BERMUDEZ

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER FACULTAD DE INGENIERIAS PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERIA DE SISTEMAS SAN JOSE DE CUCUTA 2002

DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA ASISTENTE PARA EL APRENDIZAJE MUSICAL EN TECLADOS ELECTRONICOS Y GUITARRA POPULAR

ANGEL EDUARDO GARCÍA LANDAZABAL VLADIMIR RUEDA BERMUDEZ

Tesis de grado para optar al título de: Ingenieros de Sistemas

Director OSCAR ALBERTO GALLARDO PEREZ Ingeniero de Sistemas

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER FACULTAD DE INGENIERIAS PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERIA DE SISTEMAS SAN JOSE DE CUCUTA 2002

DEDICATORIA

A Dios todopoderoso quien me regala la confianza necesaria en los momentos más difíciles. A mi hermana la Ing. Yarima Zulay, quien me motivo a terminar con la cabeza en alto mi carrera. A mis Padres: Henry y Miriam, mi hermanita Eliana, mi sobrinita Gabriela y a toda mi familia que nunca dudaron de mis capacidades y me dieron siempre el apoyo. A mi muñequita Yayita, que me regala la estabilidad emocional y el calor de ese sentimiento mágico que nos permite vivir el amor. A la Madre Teresa Consuelo quien me regaló el tiempo necesario para adelantar el desarrollo del proyecto. A mis compañeros de carrera con los que aprendí los aspectos más importantes de la vida: el valor de la amistad

Vladimir Rueda B.

DEDICATORIA

A mi Dios todopoderoso por permitirme llegar a culminar esta etapa profesional. A mis Padres Luis Angel y Otilia, a mi hermana Astrid, su esposo y Angélica, mi sobrina. Al celador de mi carrera mi hermano Mauricio, en el cielo. A mis tíos, primos y abuelos. A la mujer que con su amor, entrega, colaboración y compañía me impulsó: Vilma Consuelo, también es tu triunfo. A todos los que hicieron posible mi estudio en Cúcuta, y en la Universidad especialmente al señor Luis Alberto Valencia. A mis compañeros representantes estudiantiles y compañeros de carrera, especialmente al Rafael Rangel, gran amigo. Angel Eduardo García Landazabal

AGRADECIMIENTOS

Los autores expresan sus agradecimientos a:

Dios, por iluminarnos a terminar este proyecto. La Universidad Francisco de Paula Santander y a su gente por su hospitalidad. Departamento de Sistemas en cabeza del Ingeniero Oscar Gallardo. Señor Luis Alberto Valencia y a la señora Consuelo García Ingeniero Luis Caballero y Yarima Rueda por su colaboración, asesoría para llevar a feliz término este proyecto.

CONTENIDO

Pág

INTRODUCCION

1

1. PROBLEMA

2

1.1 TITULO

2

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2

1.3 OBJETIVOS

4

1.3.1 Objetivo General

4

1.3.2 Objetivos Específicos

4

1.4 JUSTIFICACIONES

5

1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES

5

1.5.1 Alcances

5

1.5.2 Limitaciones

6

2. MARCO TEORICO

8

2.1 ANTECEDENTES

8

2.1.1 Sistemas multimediales

8

2.1.1.1 Usos de la Multimedia

9

2.2 ELEMENTOS DE MULTIMEDIA

11

2.2.1 Música y multimedia

15

2.3 FUNDAMENTOS DEL ARTE MUSICAL.

16

2.3.1 Conceptos generales

19

2.3.1.1 Posibilidades Expresivas de La Música

20

2.3.1.2 El Sonido

20

2.3.1.3 El Ritmo

21

2.3.1.4 La Melodía

22

2.4 GRAMATICA MUSICAL

22

2.4.1 Notas Musicales

22

2.4.2 Claves Musicales

25

2.4.3 Los Silencios

26

2.4.4 El Compás

28

2.4.5 El Puntillo

30

2.5 EL TECLADO

31

2.5.1 Breve historia del Piano

32

2.5.2 El Piano moderno

38

2.5.3 El teclado electrónico

39

2.6 LA GUITARRA

40

2.6.1 La Altura Musical En La Guitarra

43

2.7 EL SISTEMA MIDI

48

2.7.1 Los Canales MIDI

52

2.7.2 Códigos MIDI

53

2.7.2.1 Mensajes de Canal

53

2.7.3 Ampliaciones del MIDI Original

56

2.8 MODELOS PEDAGÓGICOS

57

2.8.1 El modelo constructivista

57

2.8.1.1 La Cognición en el curriculo

58

2.8.2 Método Clasico

61

2.8.3 Método Para Piano de Jhon Thomson

62

2.8.4 Método Electone de Yamaha

62

2.8.5 Mis Lecciones de Guitarra

63

2.8.6 Haga Música con la Guitarra

63

2.8.7 Método Moderno de Enseñanza Musical para Principiantes

63

3. METODOLOGIA

66

3.1 RECOLECCION DE LA INFORMACION

66

3.2 PLANEACION

67

3.3 ANALISIS Y ESTRUCTURACION JERARQUICA

68

3.3.1 El Problema

68

3.3.2 Objetivos del Producto

69

3.3.2.1

General

69

3.3.2.2

Específicos

69

3.3.3 Descripción del Público

70

3.3.4 Mapa estructural del Conocimiento

70

3.3.4.1

Mapa estructural de conocimiento de teclado

71

3.3.4.1.1

Seccion Tecnica

71

3.3.4.1.2

Seccion Teoría Musical

75

3.3.4.1.3

Sección Práctica

76

3.3.4.1.4

Seccion Tecnología

77

3.4 DISEÑO DE LA APLICACIÓN

78

3.4.1 Diseño del guión

78

3.4.2 Mapas de Navegación

80

3.4.3 Estructuración de la Aplicación

80

3.4.3.1

El programa Tablero

80

3.4.3.2

El Programa Teclado

82

3.4.3.3

El Programa Partitura

83

3.4.3.3.1 Matriz Dinámica

83

3.4.3.3.2 Elementos

85

3.4.3.3.3 Barridos

87

3.4.3.4

El Programa Armónico

89

3.4.3.5

Los Contenidos

90

3.4.4 Diseño de elementos interactivos

90

3.4.5

91

Sistema de Archivos

3.4.6 Manejo de errores

93

3.4.7 Herramientas de programación( VB, PHOTO, AVI, MIDI,)

94

3.5 PRODUCCION

94

3.5.1 Diccionario de datos

95

3.5.2 Manual de Funciones y Procedimientos fundamentales

97

3.6 PRUEBAS, VERIFICACION Y ALMACENAMIENTO DEL SOFTWARE

102

3.7 DISEÑO Y ELABORACIÓN DE MANUALES Y DOCUMENTOS

103

4. CONCLUSIONES

104

BIBLIOGRAFIA

105

ANEXOS

106

LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Los Silencios

26

Tabla 2. Relación de las Figuras Musicales por su duración

27

Tabla 3. Nomenclatura de la mano derecha e izquierda

47

Tabla 4. Duración de las figuras

85

LISTA DE FIGURAS

Pág. Figura 1. Pentagrama

23

Figura 2. El piano

23

Figura 3. Notas musicales ascendentes

24

Figura 4. Compases

28

Figura 5. División del compás

30

Figura 6. Bases rítmicas

30

Figura 7. Representación del puntillo

30

Figura 8. Puntillos y ligaduras

31

Figura 9. Partes de una figura musical

44

Figura 10. Los dedos en la guitarra

44

Figura 11. Distribución de las notas en la guitarra

46

Figura 12. Distribución de las notas en el teclado

46

Figura 13. Representación de partituras

47

Figura 14. Conectores MIDI

48

Figura 15. Ejemplo de estación de trabajo MIDI (MIDI Workstation)

50

Figura 16. mensajes del sistema MIDI

53

Figura 17. Paralelo de modelos pedagógicos

60

Figura 18. Mapa estructural del conocimiento general

70

Figura 19. Mapa del teclado

71

Figura 20. Partituras normales

83

Figura 21. Elemento

86

Figura 22. Estructura del NODO

88

Figura 23. Barridos

88

Figura 24. Estructura de los barridos

89

Figura 25. Varios elementos en una partitura

90

LISTA DE ANEXOS

Anexo A. Manual de instalación

107

Anexo. B. Manual del usuario

110

INTRODUCCION

El arte y la técnica han estado junto al hombre, desde el comienzo de la evolución y se ha pretendido marcarlos como contrarios, ya sea por la matemática perfecta de las técnicas o por la libertad expresiva de la imaginación artística.

Aún así, el hombre ha sacado siempre el máximo provecho, complementándolos entre sí, hasta alcanzar un nivel de vida agradable para desempeñarse en sus labores diarias.

Muchas veces se ha creído que la música es aprender a tocar un instrumento musical, a cantar o a bailar; pero es más que eso, ya que la Educación Musical, además incluye una serie de definiciones acertadas acerca de elementos importantes para comprender el verdadero sentido de la música, para asimilarla a través de sus complementos teóricos, tales como: los signos musicales, el pentagrama, las figuras musicales, las notas, las claves, las alteraciones, entre otros.

En el desarrollo de este proyecto se observará que la técnica puede ser una herramienta útil para el aprendizaje del arte musical utilizando su mejor estrategia pedagógica; mantener el deseo de aprender capturando la atención de los sentidos, con elementos multimedia agradables e interactivos.

1. PROBLEMA

1.1 TITULO

Desarrollo e implementación de una aplicación multimedia asistente para el aprendizaje musical en teclados electrónicos y guitarra popular.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema se centra en la carencia de aplicaciones multimedia para la enseñanza de música que posea un lenguaje apropiado para el estudiante o aficionado a la música popular, que le permita aprender a tocar la música que realmente le gusta sin necesidad de seguir parámetros estrictos de escuelas musicales extranjeras y con la posibilidad de aprender técnicas nuevas de autores diferentes.

El medio musical ha sido el centro de atracción de muchos jóvenes, pero estos pierden su motivación para el aprendizaje, al encontrar métodos monótonos y confusos, que dan poca libertad para expresarse.

Estos métodos se conservan actualmente y “moldean” al alumno en su ejercicio diario, desperdiciando las posibilidades de un aprendizaje alegre, óptimo,

personalizado e

3 interactivo, donde el alumno pueda decidir estilos y la forma de aplicar los conocimientos adquiridos hacia un instrumento apropiado.

La experiencia en el campo musical permite descubrir que el alumno no dispone de sistemas de enseñanza musical dinámicos y acordes con su talento, sino que por el contrario debe seguir una pauta que puede volverse aburrida con un manejo inapropiado.

Por otra parte, el uso combinado de texto, vídeo, animación, sonido e imagen se ha convertido en una realidad diversificada en todos los medios y orientada en su mayoría a la enseñanza que ha demostrado sus capacidades para llegar al usuario con claridad y dinamismo y ha sido aprovechado por algunos autores para el desarrollo de paquetes musicales que ayudan a la creación de obras o a la grabación de las mismas, debiendo para tal propósito tener como requisito un amplio conocimiento musical, que solo se puede aprender con la práctica o en extensos cursos universitarios o privados que generalmente se olvidan por la falta de motivación al momento de aprender.

Viendo la importancia de los multimedios en todo el proceso de enseñanza, se han enfocado hacia el estudio, desarrollo e implementación de un proyecto que utilice los dichos elementos, para la creación de una herramienta que proporcione los conocimientos básicos musicales a adultos, jóvenes y niños aprendices de piano o guitarra, herramienta que además sirva de apoyo en un proceso de formación autodidacta o dirigido por un tutor.

4 1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo general. Desarrollar una aplicación que combine los diferentes elementos de la multimedia ofreciendo un paquete útil en el aprendizaje musical del teclado y la guitarra.

1.3.2 Objetivos específicos. Utilizar los elementos propios de la multimedia como sonido, texto, gráficos y animación, para lograr una aplicación que sirva de asistente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de ejecución musical en el piano y la guitarra.

Ofrecer a los estudiantes o aficionados a la música, una aplicación que describa los conceptos básicos musicales, como gramática, armonía, ritmo, lectura y escritura enfocados hacia la práctica en el teclado electrónico y la guitarra popular.

Señalar técnicas apropiadas para la ejecución de los instrumentos musicales específicamente guitarra y teclado.

Proporcionar una herramienta amigable para que los estudiantes avancen en el proceso de aprendizaje por niveles

de acuerdo a sus capacidades, siguiendo la metodología de

educación personalizada.

Administrar correctamente los sonidos musicales en un Computador personal utilizando el dispositivo MIDI

5 1.3 JUSTIFICACIONES

La música ha sido parte integral en la formación académica o cultural y se puede empalmar con la tecnología actual en el procesamiento del sonido proporcionando

un método

autodidáctico para el desarrollo de obras musicales.

Además, este arte beneficia a las personas que lo practican como pasatiempo ya que proporciona tranquilidad y relajación a la vez que mantienen activas sus capacidades artísticas y lúdicas.

También es de tener en cuenta que con el desarrollo de este proyecto, muchas personas podrán alcanzar conocimientos musicales en una forma más agradable y

dinámica,

permitiendo la práctica en el manejo de recursos multimediales.

Con el producto final las personas aficionadas a la música, tendrán a su alcance los temas básicos de formación, así como ejercicios apropiados para comenzar un estudio verdadero y mejorar su capacidad técnica en la ejecución de los instrumentos antes citados.

1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES

1.5.1 Alcances. El producto final de este proyecto describirá los aspectos más importantes de la música en general, así como los elementos de notación y gramática necesarios para la lectura musical; principios de armonía, ritmo y ejercicios propios para cada instrumento donde se describirán aspectos técnicos en la ejecución de los mismos.

6 También contará con información de adaptaciones musicales para algunas canciones ejemplo, donde se encontrarán letras, ritmos y acompañamientos.

Se desarrollaran modelos de práctica asistidos por el computador que permitan realizar ejercicios y analizar el comportamiento en cada uno, utilizando las señales producidas por los instrumentos mediante EL DISPOSITIVO MIDI del computador.

Este proyecto comprende la elaboración de un software educativo multimedia en formato CD-ROM ( Compact Disk Read_Only Memory, ejecutable), Herramienta que servirá de apoyo en el proceso de enseñanza - aprendizaje de jóvenes y niños estudiantes de básica primaria, secundaria, universitarios y se diseñará enfocado hacia el aprovechamiento en bibliotecas, centros culturales, conservatorios, universidades, escuelas públicas y privadas .

1.5.2 Limitaciones. Este proyecto puede adecuarse posteriormente para recibir nuevas lecciones en el mismo formato desde una página en la Internet que contenga información actualizada de temas y canciones, que el usuario podría bajar y aplicar en su equipo, practicando con el asistente.

Igualmente los archivos musicales MIDI, populares en

Internet por su economía de tamaño, podrían leerse con ésta aplicación para extraer la información necesaria para el proceso pedagógico.

Sin embargo, es una opción para perfeccionar, y se deja abierta a posteriores investigaciones.

7 La información contenida en este proyecto se limitará a los conocimientos básicos para música, tomando como referencia autores como Francisco Zavaquois, Jhon Thomson, Keyner Ramirez, Julio S. Sagreras y Abner Rossi; y se enfocará solamente al aprendizaje en el teclado electrónico y la guitarra popular.

El desarrollo de un software multimedia requiere generalmente de especialistas ya sea en vídeo o en audio, par obtener un resultado impecable.

Estos no se encuentran al alcance de este proyecto, razón por la cual existió una limitante importante ya que no se puede comparar tan rígidamente la calidad del producto final. Aún así, no se escatimaron esfuerzos para desarrollarlo de la mejor manera posible.

2. MARCO TEORICO

2.1 ANTECEDENTES

2.1.1 Sistemas multimediales. Se le conoce como Aplicación Multimedia al sistema que se apoya en más de una clase de medio (animación, audio, video, sonido, texto) para dar a conocer un concepto o tema.

Las Aplicaciones Multimedia han cobrado gran importancia actualmente en el mundo de la informática, a tal punto que las personas están descubriendo las bondades iterativas sobre el uso que se le puede dar a una computadora.

Esta importante herramienta genera una gama de posibilidades aprovechados en metodologías de aprendizaje en educación puesto que presenta una mayor facilidad para la comprensión y recepción de la información, cambiando paradigmas convencionales de enseñanza y posicionando al Computador como una herramienta necesaria para

la

formación y aumento de conocimientos de la familia y los educandos.

Entre las bondades de la multimedia se pueden citar:



Hacer más fácil el uso de las computadoras, permitiendo guardar mayores cantidades de información por medio del uso de CD´S.

9 •

Combinación de texto, gráficos, sonidos, video y animación



Multimedia Interactiva, cuando se permite a un usuario final controlar ciertos elementos y cuando deben presentarse.



Hipermedia, cuando se proporciona una estructura de elementos ligados a través de los cuales el usuario puede navegar.



Lineal, cuando se presenta un proyecto en el cual el usuario se sienta y lo ve desde el inicio hasta el final.

2.1.1.1 Usos de la Multimedia.

Existen áreas en las que la multimedia ha tenido un

impacto directo, entre las que cabe destacar las siguientes:

Formación: La Multimedia no solo se utiliza en el ámbito de la empresa sino que también es una buena alternativa a la formación en general, donde cada uno puede ir a su paso sin interrumpir la marcha de la clase. Por Ejemplo La enseñanza sobre aprender a manejar en simulaciones multimedia.

Educación: Tomando como base el proceso de aprendizaje y haciéndolo más importante, ayuda a la enseñanza, ya que la multimedia causará cambios radicales en todos los entes educativos en el proceso de enseñanza llevando a los educandos a aplicar una enseñanza

10 personalizada en donde cada alumno avanza de acuerdo a su capacidad y a su nivel de interés.

La multimedia ofrece elementos que se pueden explotar muy bien en el campo de la enseñanza, ya que estimula el aprendizaje aumentando y atrayendo al estudiante a explorar y profundizar en el tema a tratar.

Con la multimedia se busca completar lo visto en clase o

los conocimientos adquiridos.

Con la incorporación de la multimedia en la enseñanza se da un cambio favorable en el aprendizaje, ya que esta muestra de apariencia agradable, atractiva y permite mantener el interés.

Con la afinidad de ayuda que ofrecen los iconos explícitos, los sistemas de

navegación claros, los elementos simples en la pantalla unidos con una combinación de color, figuras y tipos de letra inducen al estudiante a explorar.

Información: Actualmente en el medio se especula de que la información será el arma más poderosa, y el ser humano anda constantemente en la búsqueda de información en lo que respecta a cualquier tema. La multimedia proporciona maneras efectivas de organizar y buscar la información de un modo rápido y eficiente.

Presentaciones de Negocios: En muchas empresas, la presentación de información a los clientes, requiere una comunicación efectiva, que a través de las aplicaciones multimedia se vuelve más eficaz.

11 Terminales de Ventas y Catálogos de Productos: En hoteles, centros comerciales, locales, etc. Entre otros la multimedia estará disponible para proporcionar información y ayuda sobre los productos o servicios que se necesiten. A través de un catálogo multimedia cualquier producto puede ser enunciado de un modo más atractivo para el usuario final.

Bases de Datos y Documentación: Las bases de datos multimedia no solo contienen texto o números sino que también pueden proporcionar imágenes.

Las grandes enciclopedias que se coleccionaban en bibliotecas ocupan un mínimo espacio almacenadas en un CD, de acceso rápido donde se pueden hallar sonidos y videos además de la información de texto y gráficos que normalmente vienen en las enciclopedias.

2.2 ELEMENTOS DE LA MULTIMEDIA.

Texto. Las personas están relacionadas con los textos, los textos son la base de los procesadores de texto, y es la información fundamental que se muestra en una aplicación multimedia. La captura se hace a través del teclado o utilizando un lector de caracteres óptico.

El tratamiento que se hace a un texto consiste en aumentar su tamaño, cambiar la fuente en la cual se va a mostrar, darle la apariencia de negrita, cursiva o subrayado. Para ello se utilizan herramientas como procesadores de texto (Word), aplicaciones diseño gráfico (Corel, Autocad), y programas para elaborar multimedia (ToolBook II).

Para el

12 almacenamiento se utilizan formatos como “.txt” y “.rtf” y muchos otros formatos que dependen del programa en el cual se esté trabajando.

Imágenes. Las herramientas de edición de imagen son especializadas y poderosas en realzar y retocar las imágenes de mapas de bits existentes.

Estos programas son también

indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia.

El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo, para trazar dibujos que se imprimen con mayor facilidad.

La captura de imágenes se hace a través de un Escáner, el tratamiento consiste en ajustar el contraste, brillo, recortar, superponer y hasta quitar partes de una fotografía y gráfica. Para ello se utilizan programas de diseño gráfico como Corel Draw, Paint, CorelPhotoPaint y muchos otros. El tamaño de almacenamiento depende de la forma como se vaya a guardar. Video. El Video añade mas versatilidad haciendo más interesante un proyecto. Además ayuda a comprender situaciones que no se pueden mostrar con una foto y menos con un texto. La captura se hace a través de un reproductor de video conectado a la tarjeta digitalizadora de video del computador.

El almacenamiento de video ocupa un exagerado espacio en disco, para ello existen técnicas de comprensión de video que utilizan formatos como Avi, Jpeg, Mpeg.

Audio. La integración de sonido a un proyecto proporciona al usuario final la información que no es posible obtener a través del texto, fotografías, video, etc. La captura se hace a

13 través de la ejecución de un programa de grabación y conectando un equipo de sonido de optima calidad a la tarjeta de sonido del computador.

El tratamiento consiste en ajustar el volumen, ecualizar, recortes, empalmar, convertir formatos, muestreos e invertir los diferentes sonidos con el fin de hacer una presentación agradable y transmitir el mensaje deseado. Para ello se utiliza programas como la grabadora de sonidos, editor Wav, reproductor multimedia y el software propio de la tarjeta de sonido. El tamaño de almacenamiento depende de la forma como se vaya a guardar.

Al Igual que una imagen, el sonido se puede guardar como una serie de muestreos sonido Digital formato .WAV. La velocidad del muestreo es la frecuencia con que se toman las muestras y el tamaño de la muestra es la cantidad de información almacenada en la misma. De ahí depende la resolución y calidad de reproducción del sentido digitalizado así como también el tamaño del archivo generado. La interfaz de instrumentos Musicales (MIDI) es un estándar de comunicaciones, que permite que la música y los sintetizadores de sonido de diversos fabricantes puedan comunicarse entre sí enviando mensajes a través de cables conectados entre los diferentes dispositivos. Un archivo MIDI es una lista de órdenes de un marco de grabaciones que cuando se envía a un dispositivo de grabación produce un sonido. Para guardar una melodía con este formato es indispensable conocer las partituras de la misma.

Animación. Hace referencia a la superposición de imágenes gráficas tratando de simular un movimiento. Es útil para ilustrar conceptos que conllevan movimiento y para reemplazar

14 videos no existentes. El almacenamiento ocupa poco espacio debido al tamaño y a la cantidad de los cuadros.

Disciplinas requeridas para Realizar Multimedia. El siguiente listado nos da una idea del amplio número de técnicas o disciplinas necesarias para implementar proyectos multimedia.



Programadores que unan las instrucciones necesarias para realizar una aplicación Multimedia



Operadores de cámara, encargados de reunir videos y realizar animaciones.



Fotógrafos encargados de tomar las fotografías y elaborar su edición con el fin de conseguir una óptima presentación.



Músicos encargados de elaborar el impacto auditivo como son sonidos de inicio, música de fondo, melodías y demás sonidos requeridos.



Los especialistas del tema encargados de escribir los conceptos y corroborar la precisión de los medios utilizados.



Los diseñadores quienes son los que le dan estilo, forma y calidad al producto. Ellos utilizan técnicas de animación, montajes, colores, impacto sonoro, para que el proyecto sea agradable y eficaz para el usuario final.

15 Para la creación del software de multimedia se debe elegir la herramienta de desarrollo a utilizar en la presentación, las cuales pueden ser:

Herramientas basadas en tarjetas o páginas.

Son sistemas en los cuales los elementos se

organizan como páginas de un libro o como una pila de tarjetas. Son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente.

Los

sistemas de desarrollo ligan estas páginas en secuencia organizada, además permiten reproducir video digital.

Herramientas basadas en iconos. Son sistemas de desarrollo en los cuales los elementos de multimedia y las señales de interacción (eventos) se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las herramientas basadas en iconos controladas por eventos, simplifican la organización de un proyecto y siempre despliega diagramas de flujo de actividades junto con vías de bifurcación.

Herramientas basadas en tiempo. Son sistemas de desarrollo en los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones muy altas.

2.2.1 Música y multimedia. La incursión de la tecnología en el mercado musical, se hizo notar con el desarrollo de los primeros teclados electrónicos con procesamiento de datos a mediados de los 70. Pronto aparecieron los secuenciadores y las empresas fabricantes diseñaron los protocolos apropiados para el manejo y transferencias de datos (musicales) dando como resultado el nacimiento del Sistema MIDI.(Interfaz digital de instrumentos Musicales)

16 La investigación no paro allí y pronto se aprovecharon los sistemas computacionales para procesar la información simulando la producción de los sonidos con generadores de tono y con los primeros samplers, utilizando también rastreadores de onda que producen archivos .wav.

Algunos de los paquetes mas recientes que se encuentran en la internet , tales como CAKEWALK,

SONAR, PRODYGY, MASTERS, VIRTUAL STUDIO, permiten al

usuario conectar dispositivos externos de procesamiento y mezcla, para crear un estudio de grabación personalizada diseñados para personas con conocimientos básicos de ingeniería de sonido y educación musical.

También

se

pueden

citar

lugares

como

http.\\Tutoriales.com

http://Musicasinfin\teclados\Partituras.com donde se puede contactar por chats, temáticas especializadas de conocimiento musical, así como manuales teóricos descargables en forma gratuita.

2.3 FUNDAMENTOS DEL ARTE MUSICAL.

El aprendizaje de la teoría musical ha sido unificado y según la reglamentación general de los conservatorios incluye siete áreas importantes que son:



Historia de la música



Gramática

17 •

Rítmica



Armonía



Instrumentación



Composición



Orquestación

Según el modelo universitario los temas aumentan su nivel de complejidad pero estos conocimientos están al alcance de aquellos que realmente desean especializarse, o para las personas que ya han desarrollado su talento.

Sin embargo, aquellos estudiantes que aún no han conocido temas de música o no la han practicado, pero desean adquirir cierto conocimiento

y comenzar a tocar, pueden

capacitarse con las bases teóricas de gramática y armonía, que son suficientes para que el alumno descubra sus dotes para la música.

Estas bases teóricas y sobre todo la motivación se alcanza a cualquier edad dependiendo de los métodos empleados y de acuerdo a las capacidades de cada alumno.

Los siguientes temas son básicos para alcanzar este nivel ( Según nuestra experiencia musical y algunos libros teóricos como “ Teoría de la Música de Joaquín Zamacois “ y otros mencionados en la bibliografía ) :



Historia de la Evolución Musical

18 •

Notas musicales



Figuras musicales



Escalas



Patrones rítmicos



Triadas y Acordes



Acentos y Matices



Relaciones Armónicas



Técnicas de acompañamiento



Círculos Armónicos



Variaciones Melódicas y Armónicas



Cadencias



Modulaciones Básicas



Estudio de Obras Clásicas y Modernas

Estos conocimientos son básicos para las evaluaciones selectivas de algunas universidades, donde se decide si el alumno puede entrar directamente a la universidad, o si antes se hace necesario que realice cursos pre-universitarios para alcanzar un buen nivel.

Es importante resaltar que aunque muchos de los grandes músicos han sido verdaderos autodidactas y han desarrollado sus conocimientos sin necesidad de tutores, sino ayudados por su oído musical y la funcionalidad de los instrumentos; Un buen método agiliza el proceso de la enseñanza y sienta bases firmes para una futura especialización.

19 2.3.1 Conceptos generales. La música está basada en el fenómeno acústico, que cambia a lo largo de las épocas de la historia. Esto quiere decir que si el fenómeno acústico varía, por nuevos descubrimientos, nuevas técnicas y cada época histórica trae nuevas estructuras, nuevas ideas, la música que es una combinación artística de sonido, se va transformando. Decir esto, es hacer énfasis en la necesidad de que el niño de hoy conozca la música de ayer, la música de hoy e imagine la música del futuro.

La música además de ser un medio de expresión y de comunicación es un apoyo para el estudio de otras disciplinas, pues facilita la comprensión de conceptos mediante su vivencia a través del cuerpo y de la voz.

Nadie puede negar que al ser humano le agrada la música; le gusta cantar, aprender a tocar un instrumento o escuchar una melodía; la música está íntimamente unida a la vida del hombre en diversas manifestaciones culturales tales como canciones, rondas, trovas, danzas o aires populares, interpretación de instrumentos musicales autóctonos de cada región o de cada pueblo, entre otros, los cuales siempre se hallan presentes en los momentos más importantes de la vida.

Son varias las definiciones que se tienen de ella, pero se mencionarán las siguientes:



Es el arte de conmover por la combinación de los sonidos.



Es el arte de combinar los sonidos de una manera agradable al oído.



Es el arte de combinar bien los sonidos y el tiempo.

20 2.3.1.1 Posibilidades expresivas de la música.

La música no solamente es un arte. Es

también un lenguaje, una manera de expresar los sentimientos y las emociones variadas.

El hombre de todos los tiempos y de todos los lugares, sin distinción alguna ha exteriorizado su contenido espiritual en canciones dedicadas a la patria, la religión, sus sentimientos. Tiene el poder de sugerir diversos hechos o imágenes como la belleza de un paisaje, el correr de las aguas tranquilas, la violencia de una tempestad, la ternura, el odio, la alegría, el amor, la pureza, el engaño, o el desprecio.

2.3.1.2

El Sonido. El sonido es el elemento esencial de que se valen los músicos para

expresar su pensamiento. Cuando un objeto vibra, comunica sus vibraciones al aire que lo rodea y cuando esas vibraciones llegan al oído de una persona provocan una perturbación nerviosa llamada sonido.

Tiene varias cualidades. De ellas, tres son las más importantes: Altura, intensidad y timbre.



La altura de un sonido depende de la cantidad de vibraciones por segundo; es la cualidad que permite distinguir un sonido grave de otro agudo; cuando mayor es la frecuencia (nombre que se da a la cantidad de vibraciones por segundo), más agudo es el sonido; y viceversa: cuando menor es la frecuencia, más grave es el sonido.



La intensidad permite distinguir un sonido fuerte de otro débil. Depende de la amplitud del movimiento vibratorio.

21 •

El timbre es la cualidad por la que se puede diferenciar sonidos que tengan la misma altura y la misma intensidad, pero que hayan sido originados por fuentes sonoras diferentes. La diferencia que existe entre un mismo sonido, producido por un piano y por una guitarra, por ejemplo, es precisamente lo que se llama timbre.



El sonido se propaga a través de líquidos, sólidos y gases; y según el medio en que se propague, varía su velocidad.

En el aire a temperatura de 15 grados, tiene una

velocidad de 340 metros por segundo; en el acero puede alcanzar 5.000 metros por segundo y en el agua, 1.435.

2.3.1.3 El Ritmo. El ritmo está siempre presente en cualquier actividad humana y de la naturaleza y no constituye, por lo tanto, un fenómeno exclusivo del campo musical; está asociado al tiempo y está estrechamente ligado al movimiento.

La música se ha relacionado siempre, por lo menos, con dos fuentes importantes que son la danza y la palabra; el gesto, es decir, el movimiento corporal mucho más primitivo, la palabra más sutil y flexible.

De hecho, estos elementos se unen en la música, con

predominio de uno o de otro, pero siempre presentes e íntimamente unidos.

El ritmo musical se distingue del ritmo en general, por el hecho de estar condicionado por elementos musicales. En el lenguaje el aspecto rítmico está representado por las palabras, por su sonoridad, por la relación de las consonantes y las vocales y por las estructuras que surgen de las diversas combinaciones. En el desarrollo del sentido rítmico, los recursos

22 como el lenguaje, el desplazamiento, el movimiento en sí, serían tomados como un objetivo fundamental del trabajo, ya que envuelven en forma atractiva y dinámica los contenidos musicales rítmicos.

2.3.1.4 La Melodía. Una melodía está constituida por una sucesión de sonidos donde cada uno tiene dos parámetros principales; la nota musical y la duración. Reuniendo varias notas con diferentes parámetros se construye una melodía que manifiesta una idea principal, generalmente repetitiva.

Esta idea musical nace de la inspiración del artista y se desarrolla en el transcurso de la obra musical basándose en los conceptos teóricos de intervalos y armonía; dando como resultado final una pieza original que se representa por medio de los signos musicales y se puede ejecutar en otros instrumentos

2.4 GRAMATICA MUSICAL

La gramatica musical al igual que la gramática del lenguaje da las reglas para el correcto uso del sistema musical en la escritura y lectura de partituras. Para esto se utilizan símbolos y figuras que representan los sonidos musicales su duración y otras características.

2.4.1 Notas Musicales Los sonidos se representan en el pentagrama por medio de signos llamados notas. Son siete y se llaman:

Do – Re – Mi – Fa – Sol – La - Si.

23 El nombre de cada una de ellas se reconoce en el pentagrama por la clave. Estas notas forman una serie de sonidos que van del grave al agudo y que se llama serie Ascendente.

A la primera serie se le puede añadir una segunda, después una tercera, una cuarta, etc. leyendo los nombres de estas notas en orden inverso, se obtiene una serie de sonidos que van del agudo al grave y que se llama serie Descendente. Como lo muestra la figura:

Figura 1. Pentagrama Si se observa un piano se nota que a lo largo de todo su teclado se repite una secuencia de 7 teclas blancas y 5 negras:

Figura 2. El piano

24 La secuencia de notas blancas es: DO - RE - MI - FA - SOL - LA - SI, para luego volver a empezar con la nota DO, pero una "octava" más arriba, es decir 7 notas más, o, hablando en frecuencias, el doble de ciclos (vibraciones) por segundo -Hertz

Las teclas negras se nombran con el nombre de la tecla blanca que se encuentra a su izquierda, agregándole el símbolo #(numeral) que en música se llama sostenido. Por ejemplo, luego de la nota DO sigue la nota DO# (DO sostenido).

Según la tonalidad estas teclas pueden denominarse como la tecla blanca posterior, agregándole el símbolo (bemol). Por ejemplo, a la izquierda del RE, se encuentra el RE (RE bemol).

Para representar estas notas de tal forma que se puedan leer, se utiliza el denominado PENTAGRAMA. Su nombre se debe a que posee 5 (PENTA) líneas horizontales, y a que es un método de escritura (GRAMA).Se llama pentagrama al conjunto de cinco líneas horizontales, paralelas y equidistantes, en el que se escriben los signos musicales. Cada una de esta líneas determina un espacio; y los signos con los que se representan los sonidos se escriben indistintamente en las líneas o en los espacios.

Viendo la secuencia de notas anterior en un pentagrama sería:

Figura 3. Notas musicales ascendentes

25 También pueden denominarse las notas con las letras A - B - C - D - E - F - G , comenzando desde la nota LA , (A=La).

El símbolo

se denomina Clave de Sol, e indica que las notas que se escriban sobre la

segunda línea (contando las líneas desde abajo hacia arriba) se leerán como nota SOL; tomando esta como referencia pueden deducirse las demás. Puede verse que la primera curvatura del símbolo, rodea justamente a la segunda línea.

En muchas oportunidades, los compositores deben valerse de líneas que se agregan a las del pentagrama. Esas líneas a su vez determinan nuevos espacios; estas líneas se llaman líneas y espacios adicionales. ______________________________Segunda línea adicional __Segundo espacio adicional___Primera línea adicional Quinta línea______________________________________________________________ Cuarta línea______________________________________________________________ Tercera línea_____________________________________________________________ Segunda línea____________________________________________________________ Primera línea_____________________________________________________________ __Primer espacio______________ Primera línea adicional __segundo espacio adicional___Segunda línea adicional

2.4.2 Claves. La clave es un signo que se coloca al principio del primer pentagrama en una partitura musical y sirve para determinar el nombre y altura de los sonidos. Las figuras de las claves son:

¥

ª ¨

26 Clave de Sol

Clave de Do



La clave de Sol se coloca en la 2 línea.



La clave de Do se coloca en la 1, 2, 3 y 4 línea.



La clave de Fa, se coloca en la 3 y 4 línea.

Clave de Fa

2.4.3 Los Silencios. Cada figura tiene su equivalencia en silencio. Este símbolo representa la misma duración que tiene su figura correspondiente pero sin emisión de sonido. Es importante señalar que si antes de un silencio hemos tocado una nota al aire o seguimos pulsando con la mano izquierda en el traste, el sonido deberá apagarse porque de lo contrario la nota seguirá sonando y no habremos hecho el silencio. Los silencios también son música.

Se usan para marcar el tiempo en que no suena un instrumento.

Son como "notas sin sonido". Tabla 1. Los Silencios

Silencio de redonda

de blanca

de negra

de corchea

de semicorchea

de fusa

ó

27

Tabla 2. Relación de las Figuras Musicales por su duración

1

redonda

2

blanca

4

negra

8

corchea

16

semicorchea Nombre

redonda

blanca

negra

corchea

semicorchea

fusa

semifusa

garrapatea

Figura

Equivalencia

Silencio

28 2.4.4 El Compás. Como la duración de las figuras es relativa, para poder interpretar una obra musical hay que establecer una unidad y esto se realiza mediante el compás. El compás se establece al principio de la obra después de la clave de sol:

Figura 4. Compases Cada compás es el espacio comprendido entre dos líneas divisorias (cada una de las líneas que atraviesan transversalmente el pentagrama). Dentro de ese espacio caben tantas figuras como especifica el número superior del compás. El número inferior nos dice de qué unidad se trata. Si es un cuatro son negras, si es un 8 son corcheas. En la tabla 2 de equivalencias se puede ver a qué figura corresponde cada número inferior.

Se puede completar cada compás con cualquier combinación de figuras siempre y cuando no se supere el límite especificado por el compás. En el compás de 3/4 y el de 6/8 caben el mismo número de corcheas, en lo único que se diferencian es en cómo se agrupan esas corcheas. En el 3/4 las corcheas se agrupan de dos en dos (cada negra tiene dos corcheas), y en el 6/8 se agrupan de tres en tres. Al interpretarlos suenan diferentes porque la primera nota de cada grupo es la más acentuada.

Para agrupar las figuras que tienen corchete estos se unen como si fuera uno sólo. cuando las notas están agrupadas la primera es la que lleva el acento, se toca más fuerte. Si se tratara de semicorcheas, con dos corchetes, estos formarían líneas paralelas uniendo todas las notas que se quieran agrupar.

29 Hay dos clases de compases, los de subdivisión binaria y los de subdivisión ternaria. Subdivisión porque se refiere a las divisiones de la unidad. Por ejemplo, un 3/4 tiene tres partes; si se analiza en qué se divide cada una de esas partes se obtiene que cada negra se divide en dos corcheas, y es por tanto de subdivisión binaria. En el caso del 6/8 las unidades se agrupan de tres en tres (porque si se agruparan de dos en dos corcheas ya no sería 6/8 sino 3/4), y por eso se dice que el 6/8 es de subdivisión ternaria. Los acentos en el 3/4 van cada dos corcheas, y en el 6/8 cada tres, eso es lo que los diferencia.

Revisando el siguiente ejemplo (Minuet en Sol de J. S. Bach) se notará que la melodía se apoya en ciertas notas y que el tiempo que transcurre entre ellas es siempre el mismo.

Antes de cada nota apoyada se coloca una barra vertical. El resultado entre una barra y otra se denomina compás.

También se le denomina compás a la cantidad de pulsos que hay entre una barra y otra relacionado con el valor que tiene cada pulso respecto a la redonda. El ejemplo está en tres cuartos y se simboliza así:

3 4

3 negras por compás cada pulso dura una negra (la negra es la cuarta parte de la redonda)

Nota: no se escribe la barra horizontal que se usa en números fraccionarios.

Partitura de ejemplo:

30

Figura 5. División del compás

La mayor parte de la música pop y dance está escrita en

(cuatro cuartos), también

simbolizado con

Ejemplo de ritmo - base de batería

Figura 6. Bases rítmicas 2.4.5 El Puntillo

Figura 7. Representación del puntillo.

31 Si a una figura se le añade un pequeño punto detrás (llamado puntillo) se aumenta con esto la mitad de su valor. Si a una redonda se le coloca un puntillo ya no vale 4 negras sino cuatro negras más la mitad de su valor, es decir, seis negras. Si fuera una negra con puntillo equivaldría a tres corcheas (dos de su valor normal y otra de su mitad).es decir, agrega a la duración de una nota la mitad de su valor:

=

+

=

Figura 8. Puntillos y ligaduras

El arco en el último caso indica que la nota se prolonga en la corchea pero el ataque del sonido se produce sólo en la negra (es un único sonido).

El ritmo será entonces, elemento de relación entre la duración y la intensidad de los sonidos; es el elemento que otorga impulso y energía al discurso musical.

2.5 EL TECLADO

Después de revisar las nociones básicas de gramática , se puede comprender con mayor facilidad el funcionamiento del teclado y su papel como instrumento polifónico en la ejecución de obras musicales.

Este instrumento es el resultado de la evolución de una línea de instrumentos de cuerda que se empleaban en forma percutiva, que en años siguientes se convirtieron en pianos y

32 posteriormente con el avance de la tecnología se transformaron en lo que actualmente se conoce como teclado electrónico.

2.5.1

Breve historia del Piano. El más antiguo instrumento musical que inicia la línea

evolutiva que culmina en lo que hoy se conoce como piano es la Cítara. Este instrumento es originario de África y del sudeste de Asia y se remonta a la Edad de Bronce (alrededor del año 3000 a.C.). Consistía en un conjunto de cuerdas dispuestas a cierta altura sobre una pequeña tabla, que eran puestas a vibrar mediante las uñas de los dedos o algún otro elemento punzante.

Si se utiliza un poco la imaginación y se trata de pensar en un instrumento musical que sea como una gran cítara, con una gran cantidad de cuerdas que, en lugar de ser puestas a vibrar por las uñas de los dedos o por algún elemento punzante, son puestas a vibrar mediante la percusión de un pequeño martillo sobre las mismas. El instrumento imaginado será un piano.

Un instrumento posterior a la cítara, aunque con ligeras variaciones, fue el Monocordio (observe su fotografía en la página cinco del libro "Piano"). Su construcción se basaba en la colocación de una sola cuerda (de allí su nombre: Mono=una Cordio=cuerda) considerablemente más larga que las de la cítara, vibrando sobre una pequeña caja de resonancia construida de madera. Sobre este instrumento fue que Pitágoras, el famoso filósofo griego, realizó sus estudios sobre las relaciones entre los intervalos musicales, entre otros.

33 El siguiente paso evolutivo lo constituyó el Salterio, un instrumento construido sobre los principios de la cítara pero con una forma trapezoidal en función de las distintas longitudes de sus cuerdas. Poseía una rudimentaria tabla armónica y pequeños puentes tonales. La forma trapezoidal del salterio es la que más tarde se hace presente en el diseño de los primeros harpiscordios. Una variación del salterio la encontramos en el Dulcimer (página cuatro del libro "Piano") que, siguiendo básicamente los mismos principios de construcción que el salterio, estaba pensado para que sus cuerdas no sean tocadas con las manos o con algún elemento punzante sino para que sean percutidas.

El piano tal cual como se conoce hoy en día se basa, entonces, en los principios de construcción de los instrumentos mencionados, cuyas cuerdas no son ya tocadas con las manos sino percutidas por martillos.

Hay una serie de elementos constitutivos de todos ellos que, si bien han ido variando de forma, tamaño y material de construcción, se hallan presentes en el piano. Estos elementos se pueden resumir en los siguientes: un bastidor, esqueleto o estructura, un variado número de cuerdas tensadas a través de él que vibran a una determinada altura de una tabla o caja que se ocupa de amplificar su sonido. En los instrumentos más antiguos, salvo en el dulcimer, estas cuerdas, afinadas convenientemente y de muy distintas maneras a lo largo de la historia y de las regiones geográficas, son tocadas con los dedos.

La idea de interponer algún tipo de aparato mecánico entre las cuerdas y los dedos, de tal modo que aquellas no tengan ya que tocarse directamente con los dedos, no es tan antigua y

34 conforma uno de los últimos pasos en la evolución del piano. Se supone que los primeros intentos en este sentido tuvieron lugar alrededor de los siglos XII y XIII.

Entre estos instrumentos esta el Clavicordio, un instrumento en el cual las cuerdas eran puestas a vibrar mediante un pequeño clavo o aguja metálico. Este clavo o aguja era puesto en movimiento desde un teclado accionado por los dedos. Este teclado, mediante sistemas más o menos complejos de piezas de madera o metal, resortes y paños, transmitía su movimiento al clavo o aguja. Este último "enganchaba" la cuerda y la liberaba inmediatamente poniéndola a vibrar.

Un desarrollo posterior aunque contemporáneo al Clavicordio produjo un instrumento llamado Harpiscordio. La diferencia existente entre ambos es que en este último las cuerdas eran puestas a vibrar mediante un plectro o con la nervadura de plumas de aves.

Alrededor del año 1695 un italiano llamado Bartolomeo Cristofori comenzó a construir un instrumento que, aunque básicamente era de una especie similar al Clavicordio y al Harpiscordio, incluía en el diseño de su mecanismo un concepto revolucionario. Puesto que tanto el Clavicordio como el Harpiscordio ponían a vibrar las cuerdas mediante algún tipo de púa o plectro, las cuerdas comenzaban a vibrar siempre con el mismo volumen y tono independientemente de cuan rápida o lentamente se presionaran las teclas. En el instrumento desarrollado por Cristofori el elemento que ponía las cuerdas a vibrar era una pieza de madera con la forma de un martillo cuya punta estaba recubierta de cuero. Esto no producía un sonido metálico y estridente como en el Clavicordio y el Harpiscordio sino un sonido mucho más dulce y sostenido. Además, el mencionado martillo tenía un sistema de

35 escape mediante el cual era posible variar tanto el volumen como así también el tono del sonido. En este instrumento estaba notablemente aumentada la capacidad expresiva musical ya que en él no era solamente posible producir un determinado sonido siempre al mismo volumen y tono, como se mencionó acerca de los dos instrumentos que anteceden al piano, sino que también era posible producir sonidos con más o menos volumen que otros y producir una muy ligera variación tonal. Y todo esto, claro está, era posible hacerlo desde el teclado, según como éste se tocara. Movimientos rápidos y bruscos de la tecla producían sonidos de gran volumen y brillantes; movimientos lentos y apaciguados producían sonidos de menor volumen y más dulces en cuanto al tono.

Este fue entonces el primer piano que se construyó. El señor Bartolomeo Cristofori lo llamó "Forte-Piano", nombre que no significaba nada más que hacer referencia a lo que se acaba de decir como sus principales características: que el instrumento podía producir sonidos fuertes (forte) y suaves (piano). Hoy en día se utiliza más comúnmente la palabra Piano para referirse a este instrumento.

Bartolomeo Cristofori construyó tres pianos en toda su vida, el más antiguo de los cuales se conserva en el Museo Metropolitano de Arte de New York y data de 1720 (fotografía desplegable en página veinte del libro "Piano").

Desde los primeros pianos del italiano hasta los pianos actuales muchas mejoras y avances se han hecho, pero el concepto y la idea fundamental para su construcción continúan siendo las mismas. Se han optimizado materiales para lograr una mejor calidad de sonido, se ha aumentado paulatinamente el número de notas para ampliar la capacidad musical del

36 instrumento y se ha mejorado el diseño para lograr una mejor perfomance. Pero el concepto fundamental de Forte-Piano como un instrumento capaz de lograr sonidos fuertes y suaves permanece siendo el mismo.

Desde el piano de Cristofori hasta el piano moderno:

Como recientemente se mencionó, el piano de Cristofori fue el primero en poseer un sistema de mecanismo con martillo que podía lograr tanto sonidos fuertes como suaves. En 1711 Scipione Maffei describe uno de los primeros pianos de Cristofori como un "harpiscordio (gravicémbalo) con fuerte y suave".

Hacia 1726 Cristofori introduce un nuevo elemento en sus pianos, el sistema "una corda" que permanece hasta nuestros días. Se basaba en la posibilidad de permitir al ejecutante mediante un comando especial desplazar el mecanismo de tal modo que cada martillo golpee sobre una menor cantidad de cuerdas de lo que habitualmente hace para lograr un sonido muy suave. En los pianos modernos actuales el "una corda" permite que el martillo del piano golpee sobre solo una cuerda de cada grupo.

Las primeras composiciones específicas para pianos hacen su aparición en 1732. Son las famosas 12 sonatas para piano de Giustini.

Juan Sebastián Bach toma contacto por primera vez con un piano hacia el año 1750. El piano estaba construido por Gottfried Silbermann quien construía pianos desde 1725.

37 Este señor era un constructor de órganos de la ciudad de Freiberg, en Saxonia. Tomó contacto con el piano de Cristofori hacia finales de la década del 20 lo que lo movió a construir los suyos propios. Bach se puso en contacto con él y le pidió que alivianara el mecanismo y que reforzara el volumen del sonido en las octavas superiores. Silbermann concretó el pedido lo que produjo que Bach se convirtiera en Agente de ventas de estos pianos.

Desde el taller de Gottfried Silbermann se desarrollaron las famosas escuelas de construcción de pianos conocidas como la "Escuela alemana" y la "Escuela inglesa".

Dos discípulos de Silbermann llamados Johannes Zumpe y Americus Backers emigraron a Londres donde desarrollaron un piano que poseía el mismo mecanismo que el de Cristofori aunque con notables modificaciones. Este mecanismo evolucionado fue el más tarde se llamó "Mecanismo inglés".

Otro discípulo de Silbermann llamado Stein, tal vez el más notable de ellos, realizó otras variantes al mecanismo original de un diseñador llamado Schroter. Este mecanismo fue el que más tarde se conoció como "Mecanismo alemán o Vienes".

Entre los años 1760 a 1830 hubo una gran expansión en la construcción de pianos.

En 1863 Steinway diseña y construye el piano vertical moderno con cuerdas cruzadas y una sola tabla armónica. En 1874 perfecciona el pedal Sostenuto. En ese mismo año J. Blüthner patenta su famoso sistema aliquot que incrementa la resonancia de las cuerdas al introducir

38 una cuarta cuerda adicional a cada grupo de tres, aunque más elevada. Esta cuerda no es percutida por el martillo sino que vibra en simpatía.

2.5.2

El Piano moderno.

Cuando se habla del piano moderno se hace mención

fundamentalmente a los pianos diseñados y construidos desde la última década del siglo pasado hasta el presente. Si bien este período de tiempo es muy amplio, los pianos que se construyeron en él pueden considerarse en conjunto puesto que las variaciones de diseño y materiales han sido menores.

Dentro de los pianos modernos existen dos grandes grupos:

Pianos verticales y Pianos de Cola.

Los pianos verticales se caracterizan por poseer el arpa, las cuerdas y los martillos perpendiculares al piso; lo cual da como resultado un piano cuya apariencia exterior es la de un mueble "parado".

Los pianos de cola se caracterizan por poseer el arpa, las cuerdas y los martillos paralelos al piso. En este caso el tipo de mueble resultante esta "acostado" y el mueble en su parte posterior tiene forma de cola.

Dentro de los pianos verticales que se observan con muebles de distintos tamaños. De aquí que pueda hablarse de distintos modelos genéricos de Pianos verticales.

39 Otro grupo importante de pianos, independientemente que sean estos verticales o de cola, son los llamados pianos "pianolas" los cuales mediante un complejo sistema de fuelles de aire son capaces de ejecutar por sí solos una pieza musical. En los pianos antiguos la música para reproducir en las pianolas venía grabada en "rollos".

Paralelamente se crearon los primeros organos tubulares que con las mismas teclas y un complejo sistema de presión y aire podían ejecutar sonidos bastante fuertes y ligados lo que permitía una emotiva ejecución por parte de los artistas.

2.5.3 El teclado electrónico. Con el descubrimiento de los fenómenos eléctricos muy pronto se desarrolló el piano eléctrico conocido popularmente como organeta por su parecido con el órgano. maniobrabilidad

Este instrumento estuvo al alcance de todos por su fácil

y por sus bajos precios, situación que motivo la investigación en

instrumentos más sofisticados que se conocieron como teclados.

Un tiempo mas tarde con la revolución electrónica y digital se crearon aparatos con la capacidades de maneja señales (MIDI o propias) y la posibilidad de guardar esta información en medios magnéticos, así como incorporar ritmos, usando dispositivos capaces de reproducir sonidos de otros instrumentos, llamados generadores de tono y con la ayuda del secueciador, el sampler y algunos aplicaciones de edición se consiguió diseñar lo que hoy en día se conoce como MusicWorkStation Keyboard es decir Teclado de estación de trabajo Musical.

40 2.6 LA GUITARRA

En la obra de Maurice J. Summerfield (tercera edición 1992, Ashley Mark Publishing Company) se ofrece una interesante hipótesis sobre el origen de la guitarra española. Summerfield opina que debe descender de los instrumentos romanos tanbur o cítara, llevados a España por los romanos aproximadamente en el año 400 d.C. Esta teoría se opone frontalmente a la convencional, que dice que el antecesor directo de la guitarra es el ud, instrumento llevado a España por los moros después de la invasión de España durante el siglo VIII. En las siguientes líneas se establece una pequeña polémica basada en parte en la información publicada por el Museo de Prado de Madrid.

Hay evidencias de que un instrumento de cuatro cuerdas parecido a la guitarra fue tocado por los Hititas (quienes ocuparon una región ahora conocida como Asia Menor y Siria) cerca del año 1400 a.C. Este instrumento se caracterizaba por sus lados suaves y curvos una de las primeras características básicas de cualquier instrumento identificable como predecesor de la guitarra. Los griegos también fabricaron un instrumento similar que fue luego modificado por los romanos. Ambas versiones parecen carecer de los lados curvos. Lo que es interesante aquí es que esa cítara romana apareció en España siglos antes de la invasión morisca.

Sin embargo, es posible que después de la llegado de los moros a España, la cítara romana y el ud arábico se hubieran mezclado e influenciado mutuamente durante varios siglos. Sin embargo no hay una documentación específica acerca de esto, pudiera ser que los

41 constructores de Uds y citaras hubieran visto el trabajo de los otros, extendido a través de las presentaciones de los trovadores viajeros. Por el año 1200 d.C. la guitarra de cuatro cuerdas había evolucionado en dos variedades: la guitarra morisca, que tenía un fondo redondeado, un mástil ancho y varias incisiones en la tapa para la salida del sonido, y la guitarra latina, que se parece más a la guitarra moderna con una sola boca y un mástil más estrecho.

A finales del siglo XV la vihuela nació añadiendo dobles cuerdas e incrementado su tamaño. Era un instrumento de cuerda pulsada con un mástil más largo (la longitud vibrante de las cuerdas era de 72 a 79 cm.) con diez u once trastes y seis órdenes. La vihuela se convirtió en el instrumento preferido de las corte española y portuguesa y mantuvo su popularidad hasta finales del siglo XVII, cuando los instrumentos orquestales y de teclado se volvieron más populares.

Aunque la guitarra existió simultáneamente durante este periodo, la vihuela y el laúd la ensombrecieron hasta finales del siglo XVII, cuando se añadieron demasiadas cuerdas al laúd y era muy difícil de tocar y afinar. Por otra parte también la vihuela fue reemplazada lentamente por la guitarra de cinco o seis cuerdas (las cuales tenían siete y nueve cuerdas respectivamente: una cuerda aguda simple y tres o cuatro órdenes - o pares - de cuerdas). Fue probablemente la adición del quinto orden a finales del siglo XVI lo que dió a la guitarra más flexibilidad y ámbito sonoro y así aprovechó el potencial del repertorio que le habían legado sus ascendentes.

42 A finales del siglo XVIII y principios del XIX, algunas guitarras usaban seis cuerdas simples y emplearon unas barras de refuerzo debajo de la tapa armónica. Estas barras fueron añadidas para reforzar la estructura y permitieron adelgazar la tapa para obtener una mayor resonancia y una mejor distribución del sonido a lo largo de la tapa armónica. Otros desarrollos contemporáneos incluyen el uso de un mástil reforzado y elevado usando madera de ébano o palisandro, y la aparición de un mecanismo de tornillo metálico en lugar de las clavijas de madera para afinar. (Es importante destacar que el trastero elevado ha tenido un gran impacto en la técnica del instrumento porque las cuerdas estaban demasiado lejos de la tapa armónica de forma que había que apoyar uno de los dedos de la mano derecha para que sirviera de soporte a los demás). Estas guitarras serían reconocidas inconfundiblemente como las primeras guitarras clásicas.

En los comienzos del siglo XIX, en los trabajos de los españoles Agustín Caro, Manuel González, Antonio de Lorca, Manuel Gutiérrez y otros constructores europeos incluyendo a Rene Lacote y a Johann Staufer se encuentran las características de los precursores más directos de la guitarra clásica moderna. Johann Staufer, vienés, tiene una reputación legendaria. En su tienda aprendió a construir guitarras C. F. Martín, que luego se trasladaría a los Estados Unidos y cuya firma sigue construyendo guitarras hoy en día. También desarrolló el trastero elevado, a petición de Luigi Legnani, el guitarrista y primer interprete de los conciertos de Paganini. Sus otros avances en la construcción de la guitarra incluyen un mástil ajustable y reforzado con acero y las clavijas de tornillo sin fin que todavía se usan en las guitarras modernas.

43 Hacia 1850, la guitarra se preparó para el más importante desarrollo que hubiera tenido desde sus comienzos: el trabajo de Antonio Torres Jurado. Con el apoyo de Julián Arcas y sus propias y brillantes intuiciones, Torres refinó los soportes estructurales de la guitarra incluyendo siete varas extendidas bajo la tapa armónica. Aumentó también el tamaño de la caja de resonancia y el ancho del mástil. Estas innovaciones influyeron en la mejora del volumen del sonido y la respuesta en los bajos así como el descubrimiento de una técnica para la mano izquierda para el enriquecimiento del repertorio. Ahora la guitarra estaba preparada tanto para las demandas del solista como para las del conjunto instrumental.

El cuerpo de la guitarra (caja de resonancia) y su tapa se encargan de amplificar y proporcionar la mayor parte de las características sonoras y tímbricas del instrumento. Es importante que la tapa sea de una madera blanda, que vibre con facilidad y de una sola pieza. En cuanto a los laterales, llamados aros, deben ser de una madera muy vieja y curada. La forma curva de los aros se consigue calentando la madera con unos moldes al fuego.

Una vez que el sonido de las cuerdas pasa a través del puente hace vibrar la tapa y el espacio hueco del interior lo amplifica y sale por la boca

Es muy importante la calidad de las maderas y los barnices empleados, pero también influye en gran medida, además de los materiales, la calidad de la construcción.

2.6.1 La altura musical en la guitarra. La figura musical indica el tono del sonido, su duración y la cabeza de la nota respecto a su altura en el pentagrama indica el traste en que

44 se debe tocar esa nota. Si está en la parte baja del pentagrama se tocará más cerca de la cuerda sexta y su sonido será más grave, y al contrario, si está en la parte superior del pentagrama su sonido será más agudo y se tocará más cerca de la primera cuerda.

Figura 9. Partes de una figura musical

En los pentagramas siguientes están representadas las notas que puede hacer sonar la guitarra del la sexta cuerda al aire hasta el traste XII de la primera. Son solamente 24 notas porque a partir del quinto traste de cada cuerda (excepto en la tercera cuerda que es a partir del cuarto) las notas son las mismas que en las cuerdas inferiores.

Figura 10. Los dedos en la guitarra

45 El signo que aparece al principio de cada pentagrama es la Clave de Sol. Se empieza a dibujar en la segunda línea porque la nota que está en esa línea se llama SOL. Teniendo esta referencia es fácil saber el nombre de las demás notas que se suceden alternando línea y espacio del pentagrama. No es suficiente con conocer el nombre de la nota para saber dónde se toca, es necesario conocer también su altura dentro del pentagrama, porque los nombres de las notas se repiten en cada octava.

Resaltados con un círculo están las notas al que dan las cuerdas al aire, sin pulsar ningún traste con la mano izquierda. Solo sabiendo este nombre y el lugar que ocupa en el pentagrama es sencillo saber cómo se llaman el resto de las notas. La distancia que separa dos notas se llama tono. El tono se divide en dos semitonos, y cada traste de la guitarra es un semitono. Entre las notas MI y FA, y entre Si y DO la distancia no es de un tono, sino de un semitono. Es por esto que en la sexta cuerda entre MI y FA pasamos del traste 0 (al aire) al traste I directamente, pero de FA a SOL pasamos del traste I al III, dejando el traste II libre, porque ahora sí hay una distancia de un tono entre esas notas.

Los trastes que no están representados con notas en el ejemplo anterior corresponden a las notas alteradas, es decir, las notas con sostenidos o bemoles, que corresponderían a las teclas negras del piano.

La guitarra es un instrumento transpositor. Esto quiere decir que las notas que están escritas en su partitura no son las que realmente suenan. Veamos un ejemplo:

46

Si en una partitura de guitarra aparece la nota

(do 4) la que realmente suena es

(do 3).

No hay que preocuparnos de esto a la hora de tocar, pero se debe saber que las notas que se tocan no son las reales, por eso en la página del teclado los sonidos son más agudos, aunque su notación musical sea la misma. El piano no es un instrumento transpositor y sí da los sonidos reales.

Figura 11. Distribución de las notas en la guitarra

Figura 12. Distribución de las notas en el teclado

Digitación: En la partitura de guitarra se expresan unas indicaciones específicas para este instrumento. Las más importantes son las referidas a la digitación, es decir, con qué dedos se han de tocar las diferentes notas. Un ejemplo es el siguiente:

47

Figura 13. Representación de partituras.

Tabla 3. Nomenclatura de la mano derecha e izquierda

DERECHA

IZQUIERDA

pulgar

P

Pulgar

índice

I

Índice

1

medio

M

Medio

2

anular

A

Anular

3

Meñique

4

meñique

Los números sobre las notas se refieren a los dedos de la mano izquierda. Las letras a los dedos de la mano derecha, y el número dentro del círculo a la cuerda. En este ejemplo la primera nota se toca con el dedo medio de la mano izquierda pisando en los trastes y el medio de la derecha tirando de la cuerda. Para saber en qué traste debemos pisar con la izquierda buscamos en el índice de notas. Para esta nota es el segundo traste de la segunda cuerda.

48 2.7 SISTEMA MIDI

M.I.D.I. son las siglas de Musical Instrument Digital Interface, es decir, Interconexión Digital para Instrumentos Musicales.

Fue desarrollado en el año 1981 por varios fabricantes de sintetizadores, y orientado al mercado profesional. Hasta entonces, cada marca creaba modelos sólo compatibles con su propia gama. Pensando acertadamente que la estandarización ampliaría el mercado, desde hace muchos años, el M.I.D.I. se ha convertido en un estándar absoluto e indiscutible, si bien ampliado a cuentagotas con nuevas especificaciones. Hoy en día, incluso los teclados domésticos de gama media-baja incorporan conectores MIDI.

Bajo las siglas M.I.D.I. se cobijan dos elementos: un hardware y un software de comunicaciones. En definitiva, se trata de un método estándar para interconectar dispositivos musicales electrónicos de todo tipo: sintetizadores, teclados maestros, módulos de sonido, samplers, cajas de ritmo, secuenciadores, mesas de mezcla, etc.

Figura 14. Conectores MIDI

49 Por la parte física, existe una interfase serie de 32.5 Kbaudios, dotada de uno, dos o tres conectores DIN de 5 puntas. Todo aparato debe incorporar al menos uno de estos conectores, sea el de entrada (MIDI IN), salida (MIDI OUT) y/o retransmisión (THRU), éste último usado para conectar varios dispositivos en cadena (de OUT a IN, THRU a IN, de THRU a IN, ...), de modo que la información del primer equipo se transmita a todos los demás.

En cuanto al software, se trata de un protocolo de comunicaciones muy simple, de 8 bits, en los que se codifican los aspectos más importantes de la interpretación musical. Es un sistema de tiempo real, por lo que la sincronización resulta fundamental. Para simplificar, que los mensajes MIDI vienen a simbolizar la misma información que una partitura. Se avanzará que el primer bit toma valor 1 en los bytes de status, que indican el tipo de mensaje, y 0 en los de datos, que contienen los valores correspondientes. los mensajes estándar usan de 1 a 4 bytes, y los de "sistema exclusivo" son de duración ilimitada (varias decenas de miles, por ejemplo).

MIDI es un lenguaje digital utilizado para enviar y recibir información musical, como ser: nota, duración, fuerza de toque, modulaciones de los parámetros de los sonidos, etc. Es decir que a través de un cable MIDI que conecta instrumentos y computadoras viaja la "partitura" completa de una obra musical.

Cuando se toca un tema en un teclado con salida MIDI, la cual está conectada a una PC o a un sequencer (secuenciador), se puede grabar en estos toda la información musical para

50 luego reproducirla tal cual se toca. También podremos luego editar, corregir errores de interpretación como por ejemplo retrasos en el tempo, sobregrabar segundas voces, transportar hacia arriba o hacia abajo ("más" o "menos agudo"), etc. Así se podrá tocar toda una obra o probar diferentes cambios en los arreglos.

Figura 15. Ejemplo de estación de trabajo MIDI (MIDI Workstation).

Las líneas negras representan los cables MIDI que tienen en sus extremos conectores DIN de 5 pines (contactos) y un anillo de blindaje (masa o ground) y esta podría ser una típica estación de trabajo constituida por:



Un TECLADO MAESTRO donde se ejecuta cada línea melódica que es enviada por la salida MIDI OUT hacia

51 •

Una PC -entrando por el MIDI IN de la PC- donde se graba en una "pista" del software secuenciador, cada línea musical, de a una por vez. Más tarde, al activar el "play" en el secuenciador, saldrán por la salida MIDI OUT de la PC, las diferentes "partituras" que se irán distribuyendo a cada teclado o módulo tal como se hayan asignado.



Un TECLADO SECUNDARIO



Un MODULO DE SONIDO



Una cadena de AUDIO compuesta por una consola de mezcla, un amplificador y dos bafles monitores.

La salida MIDITHRU: THRU es la abreviatura de la palabra THROUGH que traducida significa "a través". Cuando un teclado recibe una señal MIDI por su entrada MIDI IN, reproduce las partes melódicas que se le asignaron pero paralelamente esta señal pasa "a través" de sus circuitos y sale, tal cual como ingresó, por la salida MIDI THRU, para ser enviada a otros teclados y módulos.

Por la salida MIDI OUT en cambio, saldrá sólo lo que en ese teclado en particular se ejecute, y no lo que ingresó por MIDI IN.

52 2.7.1 Los Canales MIDI : En una orquesta compuesta por un cierto número de músicos, cada uno con su instrumento, y a cada uno se le asigna una parte de la obra (partitura). De igual manera, si una línea grabada en un secuenciador se ajusta en un canal MIDI, por ejemplo en canal 5, sólo los instrumentos que estén ajustados en dicho canal la ejecutarán

Los canales MIDI son 16, siendo el canal 10 de uso exclusivo para percusión (batería), es decir que si existe una línea en canal 10, ésta sólo sonará en los sintetizadores que posean un set de percusión.

El sistema MIDI. estructura la información en 16 canales diferentes simultáneos. Cada mensaje lleva implícito el número del canal al que afecta, de modo que no hay confusión posible.

Los canales vienen a significar diferentes instrumentos. Dado que los sintetizadores son multitímbricos (capaces de generar varios sonidos - timbres- diferentes a la vez), cada una de las partes del sintetizador debe saber qué notas debe interpretar, y con qué sonido. Así pues, se podía considerar un sintetizador multitímbrico como un televisor capaz de dividir la pantalla en 16 partes, cada una de las cuales sintonizando una emisora diferente (o no). Cada parte puede interpretar la "partitura" de uno de los instrumentos de la pieza a interpretar: violín, piano, bajo eléctrico, batería, etc, simulando así una orquesta de 16 músicos.

53 2.7.2 Códigos MIDI.

Figura 16. mensajes del sistema MIDI

Hay mensajes MIDI encargados de la sincronización, de la interpretación, etc... No se citarán todos, sino sólo los más habituales, que son los siguientes:

2.7.2.1 Mensajes de canal Son independientes para cada uno de los 16 canales MIDI.

Nota pulsada/liberada (Note ON y Note OFF): cuando se pulsa una nota, se transmite la información de qué canal MIDI se está usando, qué nota fue pulsada, y con qué fuerza (velocidad MIDI). Al soltarla, se envía un mensaje indicando el canal MIDI y el número de la nota liberada. Algunos teclados avanzados (y muy caros) pueden también transmitir la velocidad con la que se ha soltado la tecla, lo que regula el tiempo de release (desvanecimiento) del sonido.

54 Nótese que, a diferencia de la partitura, en MIDI la duración de las notas no se envía como tal, ya que la transmisión sucede en tiempo real; una nota dura el tiempo que transcurre entre la recepción de los mensajes de pulsación y liberación.

En la aplicación se utiliza espera con un timer controlado por la duración de las figuras.

Tampoco existe el concepto de acorde en sentido estricto: se produce un acorde cuando se reciben pulsaciones nuevas sin que se hayan liberado las anteriores notas.

Postpulsación (aftertouch): También denominada presión, ya que sirve para expresar la mayor o menor presión aplicada sobre las teclas después de haberlas pulsado inicialmente. Esta característica es muy útil para simular el sonido de trompetas u otros instrumentos de viento, que producen una variación periódica de tono (vibrato) poco después del soplido inicial. También se usa para que el instrumentista pueda variar a su conveniencia el volumen de la nota mientras la interpreta.

Cambio de programa (Program change): Se refiere a la posibilidad de indicar a cada parte del sintetizador multitímbrico qué sonido se le desea asignar a partir de ahora. Así pues, una composición no se debe limitar a 16 instrumentos, aunque ése sea el límite de instrumentos simultáneos.

Cambio de control (Control change): MIDI también permite transmitir información sobre la forma de la interpretación, así como datos adicionales. Existen 128 parámetros de control (controladores), y cada uno de ellos puede adoptar un valor de 0 a 127. Algunos de los

55 controladores son estándar y otros quedan a disposición de los fabricantes para ser usados según sus necesidades. Sin embargo, normalmente los equipos sólo usan unos 15 o 20 diferentes. El controlador nº 7 es el volumen, independiente para cada canal MIDI, al igual que el nº 10 (panorama estéreo). Con estos dos se puede ajustar al gusto la mezcla final de todos los sonidos, al igual que se haría con una mesa de mezclas.

Otros controladores sirven para indicar el uso de los diferentes pedales del piano, datos sobre el soplo en instrumentos de viento, etc...

Inflexión de tono (Pitch Bend): Sirve para desafinar el sonido, simulando así el estiramiento de las cuerdas de una guitarra, o similar.

Mensajes de tiempo real :Son aquellos destinados a la sincronización de secuenciadores, cajas de ritmo, y cualquier aparato capaz de grabar y reproducir una interpretación musical.



START (comenzar desde el principio de la "canción")



STOP (parar)



CONTINUE (continuar donde se paró la última vez)



CLOCK (este mensaje se envía 24 veces en la duración de una nota negra)

Mensajes de sistema exclusivo: No son estándar, aparte de la obligación de comenzar por el valor F0 (hexadecimal) y terminar por F7, así como no contener valores mayores de 127 (7 bit). Sirven para que los fabricantes codifiquen información específica de sus productos,

56 como por ejemplo, la configuración de los parámetros de los sonidos, muestras digitalizadas (en los samplers), etc... A cada fabricante se le asigna un código distinto, y cada modelo tiene a su vez otro número identificativo. De este modo, si un aparato recibe un mensaje no destinado a él, lo ignora completamente.

2.7.3 Ampliaciones del MIDI original. Como es lógico, un estándar creado en 1.981 necesita ciertas actualizaciones según pasa el tiempo, para adecuarlo a los nuevos medios aparecidos en el mercado. En particular, la explosión de los ordenadores personales, que ha dado un vuelco al mercado musical. A continuación, éstas son algunos de las ampliaciones a las especificaciones MIDI 1.0, aún vigentes.

General MIDI (GM).

(

) Cada fabricante de sintetizadores utiliza las tecnologías

que ha desarrollado o aquellas de las que dispone licencia.. Así pues, en muchos casos, cada sintetizador suena distinto, y unos reproducen mejor determinado tipo de sonido que otros, Además, se fabrican equipos orientados a un determinado tipo de música (clásica, tecno, pop, etc).

Por ambas causas, los sintetizadores organizan sus bancos de sonidos de diferente modo. Esto hace que el sonido nº 1, por ejemplo, pueda ser un piano en un determinado sintetizador, mientras que en otro es un oboe, una guitarra eléctrica.

Para estandarizar los bancos de sonidos y los programas se diseño el sistema General Midi que permite compartir y transferir información entre diferentes dispositivos, definiendo protocolos para el diseño electrónico y el manejo de datos.

57 2.8

MODELOS PEDAGÓGICOS EN LA ENSEÑANZA MUSICAL.

Actualmente no se puede señalar con seguridad un patrón definido para el aprendizaje de los instrumentos. Cada autor utiliza un modelo pedagógico, siguiendo las pautas que han influido en su proceso de formación, manteniéndose unificados los conceptos de teoría de la música occidental, en tal forma que el contenido de fondo no varía de un instrumento a otro. Las bases teóricas en música constituyen así, información pura y lo que realmente varía, es la forma en que este conocimiento llega al alumno.

El modelo pedagógico que actualmente se desarrolla en las diferentes instituciones educativas para alcanzar un buen nivel de aprendizaje es el modelo constructivista. Este modelo es la base conceptual para el diseño del método empleado en éste proyecto.

2.8.1 Modelo Constructivista. Un cambio paradigmático se ha dado con la revolución cognitiva. La revolución es otro nombre del paso del conductismo el constructivismo. La diferencia fundamental entre una visión y la otra, la primera niega los procesos mentales y en consecuencia no los considera, mientras que la segunda no solo incluye los procesos mentales, sino que se fundamenta en ellos. A partir de esta distinción fundamental, existen marcadas diferencias entre uno y otro. En lo que sigue, distinguiremos las diferencias en cuatro ámbitos importantes para la educación: en la teoría del aprendizaje, en el currículo y en la evaluación.

En la teoría del aprendizaje del constructivismo, la relación con el objeto de aprendizaje es distinta. En este enfoque, el pensamiento y el aprendizaje son fenómenos que ocurren en la

58 mente de los alumnos. Es en la mente donde se encuentran los símbolos, los significados y las representaciones. Por lo tanto, el aprendizaje es el mecanismo de interacciones e interrelaciones entre este conjunto de símbolos, significados y representaciones con las nuevas experiencias. Este encuentro puede sumarse a lo que el alumno ya posee con anterioridad en su mente, puede adaptarlo a lo que se posee o bien puede modificarlo radicalmente. De esta manera el aprendizaje ocurre en el interior del alumno en un proceso constante de búsqueda de coherencias y de sentido, que hace que alumno se relacione con las nuevas informaciones para integrarlas en un todo. Esta comprensión y asignación de sentido, está determinada por mi historia personal, (en las corrientes del constructivismo sicológico,) y /o por lo que he ido construyendo a lo largo de mi vida, por el sistema de símbolos y de significados en que me encuentro y por la cultura en la cual me he formado (en las corrientes del constructivismo social) lo que enfatiza la dimensión social del aprendizaje.

Por ello, en el constructivismo, la preocupación se orienta a dilucidar la dinámica del proceso de la construcción del conocimiento, a como esta dinámica se ve afectada por las nuevas informaciones, y aclarar las condiciones de este encuentro entre lo pre existente y lo nuevo, condiciones que pueden favorecer u obstaculizar los nuevos conocimientos. La manera de saber si se ha adquirido una habilidad importa, no es la prueba que refleja la acumulación de nuevas informaciones como ocurre en el conductismo, sino la capacidad de analizar, configurar y representar problemas.

2.8.1.1 La cognición en el currículo. El currículo refleja el conjunto de conocimientos y actividades organizadas con una intención educativa. Esta organización es diferente según

59 sean la concepción del ser humano, las teorías de cómo estos seres aprenden y las finalidades de la intención educativa. En esto, la perspectiva conductista difiere de la constructivista.

El cuadro de abajo ilustra el sentido del proceso de los aprendizajes en estas dos perspectivas. El proceso conductista, refleja la visión de la teoría mecanicista tradicional del aprendizaje. La relación profesor/ contenidos curriculares/alumno, es visto como un proceso comunicacional linear, mientras que en el proceso constructivista se ilustra al aprendizaje, como la interacción de influencias recíprocas entre contenido, profesor y alumnos. (Coll)

Watson, en el Manifiesto Conductista de 1913, establece que el objetivo del conductismo es la observación objetiva de la conducta controlada por el ambiente. La postura teórica de esta perspectiva es la del “reflejo condicionado” desarrollado por Pavlov. La visión conductista se apoya en la perspectiva de que la conducta humana está determinada por la aplicación reiterada de un estímulo determinado, para así obtener una respuesta predeterminada. El currículo en la perspectiva asociacionista-conductista es concebido como la organización de la acumulación de asociaciones de estimulo/respuesta. En este caso, lo importante entonces es identificar los estímulos que generan las respuestas adecuadas, y aplicarlos de manera sistemática y jerarquizada en los programas de educación. Esta perspectiva supone una relación mecánica entre estimulo y respuesta. Supone que existen respuestas homogéneas a estímulos homogéneos. Por lo tanto un mismo estimulo generara siempre las mismas respuestas. Este es a mi juicio, es el origen de políticas educativas fundadas en los insumos (y no en los procesos), o las que se fundamentan en la búsqueda de

60 “las mejores prácticas”, suponiendo que casos exitosos en una escuela lo serán también en otra.

En la perspectiva constructivista ya se mencionó que el aprendizaje ocurre como un proceso constructivo en la mente de los alumnos. Este proceso es el de una interacción entre sus características personales y culturales y los nuevos contenidos establecidos en el currículo. Esto supone que en el currículo tiene que estar incorporado el principio de diversidad, pues entre las características personales de los alumnos están las distintas habilidades, que son reflejos de la diversidad de los alumnos. Este es el enfoque que en Sicología se conoce hoy como la teoría de las Inteligencias Múltiples. Conviene subrayar que este pareciera ser un camino nuevo cuando se quiera buscar la equidad y la superación de la desigualdad educativa, pues es en el reconocimiento de la diversidad – y no en la homogeneidad - de los alumnos donde se puede establecer la igualdad de oportunidades, porque se les puede ofrecer una oportunidad de éxito escolar a través de la diversidad cognitiva de cada alumno. PROCESO DE APRENDIZAJE

CONDUCTISTA

CONSTRUCTIVISTA Contenido

Profesor

Contenido

Alumno Profesor

Figura 17. Paralelo de modelos pedagógicos

Alumno

61 El apoyo de éste modelo en el desarrollo de métodos para el aprendizaje musical no ha sido muy explorado, pero se tiene en cuenta en la elaboración de la aplicación.

Los siguientes son métodos que se han aplicado normalmente en la formación musical:

2.8.2 Método Clásico. Este modelo nace y se perfecciona durante el cambio de período clásico y romántico de Europa, e implica lecciones estrictas diseñadas por los grandes maestros (Haydn, Haendel, Beethoven, Chopin, Mozart y otros) dirigidas a la perfección de la técnica y al virtuosismo.

En este modelo el alumno repite consecutiva y casi forzosamente una lección, previo conocimiento de los signos musicales y su empleo en la lectura musical.

A medida que avanza, las lecciones se hacen mas complicadas en la parte técnica, y el conocimiento musical se alcanza de acuerdo a la capacidad innata de cada alumno para deducir las normas musicales que se aplican y a la necesidad de reconocer las variaciones que se van sucediendo en cada lección.

Este sistema surgió de un ambiente familiar en el que generalmente el alumno era obligado a recibir las clases y dependía de las capacidades del maestro y de los ejercicios buscados para la práctica y la mayoría de las veces creaba autómatas que tocaban muy bien pero que no sabían que era lo que realmente estaban haciendo.

62 Un aspecto para rescatar de este método es el hecho de que haciendo un seguimiento de cada nivel se podía concluir si se tenía o no talento y dotes para ser músico.

2.8.3 Método para piano de Jhon Thomson.

Consiste de una serie de lecciones

iniciales, en las que el alumno mediante gráficas relaciona los contenidos con la práctica del instrumento.

Además cada lección suministra información teórica para que el alumno aprenda principios básicos de gramática y también para que adquiera mayor rapidez al momento de leer la música e interpretarla.

Este modelo se conserva actualmente en escuelas de cultura gracias a que esta diseñado para empezar la formación con niños por sus ilustraciones llamativas como en el tomo I Tocando con los deditos, hasta ejercicios de alto rendimiento como en el tomo VI Lecciones para ejecutantes avanzados.

2.8.4

Método Electone de Yamaha.

Nació junto con los teclados electrónicos de

Yamaha, aprovechando el auge comercial de los mismos y la aparición de la industria musical.

En este modelo se incluyen lecciones similares entre sí

diseñadas para teclados

electrónicos que poseen funciones automáticas, donde el alumno repite las posiciones que el libro presenta, sin llegar al contenido teórico, que solo se alcanza después de dominar a la perfección las relaciones de las posiciones y sus movimientos, es decir, primero se

63 aprende a tocar y luego se descubre el porque de lo que se está tocando. Este método es muy popular porque el alumno siempre recibe las clases con el ánimo de tocar rápido y evitar complicaciones técnicas y posteriormente le queda más fácil entender lo que esta haciendo, ayudando así, a mantener la motivación inicial.

2.8.5 Mis lecciones de guitarra.

Este modelo conserva la rigidez de las lecciones del

período clásico, con la única variación de que se repiten las lecciones con diferentes bases teóricas, permitiendo que el alumno relacione las variaciones al momento de tocar con los nuevos temas aprendidos.

En este método es importante tener nociones básicas de gramática musical.

2.8.6 Haga Música con la guitarra. Es un método popular muy comercializado en Colombia, donde cualquier persona puede aprender a acompañar y tocar algunas melodías sencillas con la guitarra. Este método da breves lecciones teóricas para que el alumno se perfeccione por si mismo y por traer en su contenido canciones populares, motiva a los alumnos para que acompañen con la guitarra en reuniones y fiestas.

Sin embargo en este método se adquieren muy pocos conocimientos musicales, ya que el alumno depende siempre de una guía y corre riesgo de volverse un autómata dificultando su percepción de lo que esta haciendo.

2.8.7 Método moderno de enseñanza musical para principiantes. Este método es el resultado de la experiencia laboral de Vladimir Rueda Bermúdez, como profesor de

64 Música, teclado y guitarra de diferentes colegios y escuelas de la ciudad de Cúcuta, y es el método que se implanta en este proyecto.

El método se basa en el sistema de enseñanza Electone, aplicando el enfoque constructivista en la participación interactiva del alumno, con ejercicios y prácticas que contribuyen al desarrollo de los procesos mentales, buscando así la construcción del conocimiento con lecciones preferiblemente supervisadas y con la aplicación de programas para la interpretación y creacion de obras propias, partiendo partiendo desde un nivel 0 (cero) donde se entregan las bases teóricas, y utilizando el instrumento musical que ha sido seleccionado previamente. A continuación el alumno recibe canciones de acuerdo al nivel alcanzado y cada duda que encuentre es resuelta por el tutor (Profesor), insinuando normas sencillas de teoría.

En cada lección se aplican estrategias similares del modelo constructivista, para facilitar el desarrollo de los procesos mentales apropiados para cada nivel de aprendizaje, y de igual manera se realizan ejercicios prácticos, que en algunos casos el programa comprueba, lo cual que permite al alumno auto_evaluarse

y definir sus propias habilidades y

competencias.

El proceso de enseñanza se complementa con ejercicios de lectura musical para que el alumno poco a poco alcance la independencia para ejecutar correctamente su instrumento y tanto la parte técnica como las normas de ejecución se aprenden por análisis y comparación visual con el tutor y practicando digitación por períodos breves en cada turno. Además, se

65 actualiza el contenido de la clase, con las canciones del gusto del alumno y de esta forma se conserva la motivación mientras el alumno sigue aprendiendo.

Este programa es un asistente en el proceso de formación, es decir, aunque puede ser una herramienta agradable para el aprendizaje de música, es conveniente que se utilice con la guía de un profesor documentado en el tema.

3. METODOLOGIA

Para el diseño y construcción de la aplicación se utilizó una metodología basada en 7 etapas:



Recolección de la información



Planeación



Análisis y estructuración jerárquica



Diseño de la Aplicación



Producción



Pruebas verificación y almacenamiento del software



Diseño y elaboración de Manuales y documentos

3.1

RECOLECCION DE LA INFORMACION

En esta etapa del desarrollo del proyecto se investigaron los contenidos tematicos de la aplicación, recurriendo a la información de los textos antes mencionados, así como entrevistas con algunos expertos en la materia y análisis de nuestra experiencia como docentes.

67 Para obtener las bases teóricas se consultó informalmente sobre aspectos visuales y de motivación en los métodos aplicados normalmente por profesores de la ciudad, como el Licenciado Ivan Tarazona y el Ing German Velandia, así como el análisis retrospectivo del Profesor Vladimir Rueda en su experiencia laboral en los Colegios Santa Teresa y Bethlemitas.

Esta información se obtuvo por conversación directa con las personas entrevistadas y cuenta con la aprobación de los profesores antes citados.

3.2

PLANEACION

Con la información obtenida, se trazo un plan de diseño por módulos teniendo en cuenta el método que se emplea en el proceso de enseñanza y la disponibilidad de recursos de acuerdo a las responsabilidades asignadas, dando como resultado el siguiente orden:.

Verificación y confrontación de las fuentes teóricas, tomando como referencia el tratado de música y armonía del maestro JOAQUIN ZAMACOIS, aprobado por el conservatorio de la academia española de arte.

Borrador del diseño de la interfaz visual y los elementos aplicables para mantener una estructura constante.

Ajuste y resumen de los textos de acuerdo al espacio determinado en el borrador diseñado anteriormente.

68 Diseño en borrador de imágenes que soporten el contenido teórico y ubicación dentro de la interface.

Diseño de los formularios y programas para la manipulación de los contenidos y prácticas del usuario. Desarrollo de pruebas y puesta a punto del programa.

Elaboración de los documentos finales.

Además se revisaron los objetivos de este proyecto y se propusieron los elementos multimedia que harán parte de la aplicación.

3.3 ANALISIS Y ESTRUCTURACION JERARQUICA

3.3.1 Problema. Desarrollo e implementación de una aplicación multimedia asistente para el aprendizaje musical en teclados electrónicos y guitarra popular.

Los metodos tradicionales moldean al alumno en su ejercicio diario, desperdiciando las posibilidades de un aprendizaje alegre, óptimo,

personalizado e interactivo, donde el

alumno pueda decidir estilos y la forma de aplicar los conocimientos adquiridos hacia un instrumento apropiado.

De acuerdo con los datos y teorías de la música y siguiendo el modelo pedagógico adecuado se debe diseñar una aplicación que en sus contenidos abarque los temas básicos

69 del arte musical y que presente dichos contenidos al usuario en forma dinámica, acompañado de los elementos multimedia disponibles en la PC.

Además, debe permitir al usuario una interacción regulada que sirva de soporte para su proceso auto-evaluativo.

Para tal fin se diseño la estructura interna, los métodos, formularios, herramientas de esta aplicación.

3.3.2 Objetivos del Producto

3.3.2.1 Objetivo General : Proporcionar a estudiantes y aficionados una herramienta que les brinde los conocimientos básicos musicales así como ejercicios apropiados que los preparen para un futuro ingreso al mundo musical en teclados electrónicos y Guitarra popular

3.3.2.2 Objetivos Específicos:



Desarrollar una base documental de Guitarra.



Desarrollar una base documental de teclados



Desarrollar una base documental de educación musical.



Proporcionar ejercicios interactivos de ejecución y lectura musical.

70 •

Permitir el estudio musical en un ambiente mas agradable al tradicional.



Proporcionar programas que sirvan en el proceso de aprendizaje de lectura musical y ritmo.

3.3.3 Descripción del Público: Esta aplicación esta dirigida a estudiantes jóvenes y adultos desde los 10 años de edad sin importar si tienen o no, conocimientos musicales previos.

Si el usuario ya tiene algunos conocimientos musicales, puede dirigirse a la lección que desee para mejorar sus capacidades artísticas.

3.3.4 Mapa estructural de conocimiento : Este mapa contiene la concepción global de los conocimientos involucrados en este proyecto educativo.

MAPA ESTRUCTURAL DE CONOCIMIENTO GENERAL

TECLADO

GUITARRA

Figura 18. Mapa estructural del conocimiento general.

Además cada una de las dos grandes subdivisiones del Nivel 0 contempla los siguientes aspectos conceptuales:

71 3.3.4.1 Mapa estructural de conocimiento del teclado

TECLADO

TÉCNICA

TEORIA MUSICAL

PRÁCTICA

TECNOLOGIA

Figura 19. Mapa del teclado.

Debido al gran volumen de información se ha subdividido en estas secciones :

3.3.4.2 Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado

El Teclado:

TÉCNICA Ubicación Desplazamientos Acompañamientos Notas simultaneas Trinos y adornos Movimientos especiales Octavas

72 TEORIA MUSICAL Sonidos Escala Musical Melodía Armonía Ritmo PRACTICA Sílabas musicales Acordes cifrados Posiciones Patrones Partituras-melodías Canciones cifradas Alteraciones Figuras básicas Compases Acentos reguladores Variaciones de tiempo Cifrados completos mano derecha y mano izquierda Acordes y alteraciones Inversiones completas Repaso tonalidades general Controladores

73 TECNOLOGÍA

Evolución

Estructura del Teclado Electrónico

Accesorios

Sonidos Generadores de Tono Sonidos MIDI Sintetizadores

Ritmos

Caja Rítmica Controladores Pads Acompañamiento Automático Pistas Secuenciadores Editores

74 3.3.4.1.1

Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Técnica

TECNICA

Ubicación del cuerpo Ubicación de las manos Posición de muñeca Desplazamiento a la derecha Desplazamiento a la izquierda. Escalas Acompañamiento Técnica por duetos Técnica por trios Técnica por acentos Trinos Movimiento de quintas Movimiento cuartas Movimiento 8vos Síncopá Octavas y acordes

75 3.3.4.1.2

Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Teoría

Musical:

TEORIA MUSICAL Sonidos Escala musical Figuras musicales Escala cromática Armonia Constitución Y Acordes Modalidad Mayor Modalidad Menor Variaciones Tonalidades Y Escalas Relaciones armónicas Círculos armónicos Principios modulación Gramática Figuras Rápidas Compases Ligaduras y Puntillas Tresillos Acentos y Adornos Reguladores

76 3.3.4.1.3

Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Practica

PRACTICA

Sílabas musicales Acordes básicos Patrón rítmico Tonalidad de Do (C) Relaciones armónicas. Tonalidad de Do Sol y Re ( C G D ) Pentagrama solo mano derecha Pentagrama mano derecha y cifrado Patrones rítmicos Pentagrama solo mano izquierda Pentagrama mano derecha y mano izquierda Lectura con alteraciones Tonalidades de La Mi y Fa ( A E F) Síncopa Octavas

77 3.3.4.1.4

Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Tecnología

TECNOLOGÍA

Evolución Estructura y organización Accesorios Sonidos Generadores de tonos General MIDI Sintetizador Sonidos base Propiedades Ritmos Ritmos Cajas rítmicas Controladores Pads Acompañamientos Secuencias Grabación Edición Mezcla

78 3.4 DISEÑO DE LA APLICACIÓN

Con la información obtenida se diseñó una solución general provisional del proyecto con independencia de la plataforma hardware / software en que él se desarrolla la aplicación.

Se diseñó un esquema, planeando los elementos multimedia que harían parte de la aplicación y se repartió un tiempo aproximado y los recursos para la organización de la información.

3.4.1 Diseño del Guión.

De acuerdo con el marco conceptual se ha planeado distribuir

los contenidos en diferentes lecciones, tratando de no sobrecargar de información al usuario. Estas lecciones contienen programas interactivos (como el teclado virtual, el diseñador de pentagramas y otros), que se activan en el transcurso de cada estudio, de acuerdo a los eventos que el estudiante desee revisar.

Sin embargo, las actividades más importantes que se desarrollan durante el tiempo de ejecución son:



Entrar: Siempre que se activa el programa o se selecciona una nueva lección.



Digitar información: Si se activa el programa, este solicita la información del usuario para actualizar o revisar las lecciones que esta estudiando desde la ultima actualización, y si es nuevo usuario, le crea su cuenta.

79 •

Ver: Al comenzar las lecciones, generalmente se presentan ilustraciones en forma llamativa, para aumentar el entusiasmo del alumno con el sentido de la vista y tratando de mostrar los contenidos en forma básica y sencilla.



Escuchar: Posteriormente se activa un fondo musical o un pequeño archivo de sonido para introducir la unidad.



Leer: El alumno debe leer las indicaciones para interactuar con el programa así como para recibir contenidos teóricos que pueda aplicar en su proceso de aprendizaje.



Reproducir: En algunos casos el programa trae grabaciones que el alumno puede escuchar con diferentes eventos proporcionados por el programa con el fin de que eduque el oído en el reconocimiento de piezas musicales.



Tocar: Activando el teclado virtual, el usuario puede ilustrarse en las teclas que debe sonar y posteriormente tocarlas (ya sea con el ratón o con el teclado del PC), para reproducir las canciones.



Revisar: Hay información final, presentada como sugerencia para que el alumno mantenga los contenidos principales con claridad.

Salir: Evento que permite concluir las lecciones o la aplicación

80 3.4.2 Mapas de Navegación .A continuación se presenta el esquema de navegación de la aplicación y los vínculos diseñados para su correcto uso.

3.4.3

Estructuración de la Aplicación. Esta aplicación se basa en 5 programas

interactivos utilizados en las distintas lecciones, acompañados de video y sonidos. Estos programas han sido llamados:

Esta aplicación se basa en 5 programas interactivos utilizados en las distintas lecciones, acompañados de video y sonidos. Estos programas han sido llamados:



Tablero



Teclado



Partitura



Ajustes



Armónico



Contenidos

3.4.3.1 El programa tablero. Este programa utiliza el manejo de caracteres de VB para representar las canciones como una cadena de notas, donde una línea o guión (-), representa un tiempo de silencio y una línea inferior ( _____ ) representa la prolongación de una nota.

Do_________remiDo_____remifa---solfami .............

81 Para conseguir este propósito se creó un espacio de lectura en una caja de texto y su contenido se analiza después de recibir el evento apropiado.

A continuación se cuentan y se agrupan de dos en dos caracteres previamente validados y se comparan para determinar la nota:

Select case Cadena_nota Case "do": tecla = 24 12 * (octava) Case "re" : tecla = 26 12 * (octava) Case "mi": tecla = 28 12 * (octava) Case "fa" : tecla = 29 12 * (octava) Case "so": tecla = 31 12 * (octava) cont = cont 1 ' para incrementar la posición Case "la" : tecla = 33 12 * (octava) Case "si" : tecla = 35 12 * (octava)

Según la selección, se subraya la nota y la hace sonar utilizando la función tecla_click con el parámetro guardado en la variable tecla.

Se puede observar que la nota SOL tiene 3 caracteres, por lo tanto el programa pregunta solo por los dos primeros ("so") y se corre a la siguiente posición. De esta forma se logra que el tablero se utilice como una herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza. Para las octavas se utiliza el cursor hacia arriba o hacia abajo aumentando o disminuyendo las octavas en cada caso.

82

3.4.3.2 El programa Teclado: En este programa se diseñó un piano compuesto por 48 teclas distribuidas de la misma forma que en un teclado real, conformando un total de 4 octavas y un DO final. Cada una de estas teclas corresponde a un elemento en el arreglo de botones tecla (index) y por lo tanto responden individualmente al evento tecla_click (index as integer.

Este evento ejecuta las siguientes acciones:



Ilumina la tecla respectiva para lograr una mayor orientación pedagógica en el usuario.



Quita la iluminación a la tecla o teclas que han sido presionadas con anterioridad, para evitar confusiones.



De acuerdo a la tecla oprimida se genera una señal al dispositivo MIDI para que este la reproduzca.

Los datos se maneja según las siguientes variables: INDEX 24 : Contiene el número de la nota que reconoce el MAPPER ( 60 corresponde a do3)

DATOMIDI1: Contiene la señal (nota_on) y la nota respectiva. DATOMIDI2: Contiene el canal y el volumen o ganancia del canal enviado.

83 Estos datos se envían al dispositivo siendo antes transformados en un solo dato de tipo binario, que es reconocido por el MIDI MAPPER ( El dispositivo MIDI por defecto). Mas adelante se encontrará una explicación mas detallada del manejo de señales con el dispositivo MIDI usando las librerías que ofrece la API de Windows.

3.4.3.3 El programa partitura En el concepto musical una partitura es una colección de notas que se ajustan estrictamente a un compás, es decir, que suman entre sí una cantidad de tiempos fija por cada separación de compás.

ÚÛÛÛÛÛÛÛÛÚ °±° ° ¥± ° Figura 20. Partituras normales

Los elementos pueden ir superpuestos; dependiendo de la figura y su posición en el pentagrama, representan un sonido y su duración. En este caso podemos observar que cada compás suma 3 tiempos.

La estructura usada para guardar, modificar, crear partituras, es un tipo de datos de usuario en forma de matriz dinámica que contiene nodos con la información de cada elemento de la partitura.

3.4.3.3.1 Matriz dinámica. La matriz dinámica es un tipo de datos de VB, que permite trabajar con los campos de una estructura, semejando el trabajo con punteros. Es en sí, un

84 vector de tamaño variable que se puede redimensionar en cualquier procedimiento o módulo del programa.

Esta variable se declara similar a un arreglo pero se deja en blanco un espacio entre los paréntesis:

Ej: Dim partitura () as barrido

Para poder trabajar con la matriz se le debe dar un tamaño inicial y posteriormente redimensionarla cuando sea necesario. Esto se consigue con la siguiente instrucción:

Ej: Redim nombre_matriz ( tamaño )

De esta forma la matriz cambia de tamaño, pero pierde el contenido de sus campos, es decir, se reinicializa la matriz.

Si por el contrario se desea mantener el valor de los campos , se utiliza la palabra reservada PRESERVE como en Redim Preserve partitura ( Ubound ( partitura 1))

La función UBOUND () devuelve el índice del ultimo nodo de una matriz. Al hacer este REDIM PRESERVE, la matriz partitura mantiene sus valores, pero se incrementa en un campo más de los que ya tenía. Ubound ( partitura 1)

85 3.4.3.3.2 Elementos: Para organizar cada nota de la partitura se diseño el tipo:

Type elemento Nota Duración Puntillo Tiempo_compas Clase End type

Cada campo es una propiedad que puede tener dicho elemento:

Nota: Guarda el valor de la nota que debe sonar con el evento tecla_click (), y corresponde a la nota de la línea o espacio del pentagrama donde se encuentra la figura. ( En el marco teórico se encuentra una explicación detallada de los conceptos musicales)

Duración: La duración depende de la figura que se evalúe y de si tiene o no puntillo. Estos son valores son constantes y se han guardado en la tabla T_duración y cada posición corresponde a este campo. (elemento.duración) Tabla 4. Duración de las figuras INDICE ACCESO 0

DURACION REAL (tiem pos) 6

1

4

2

3

3

2

4

1,5

5

1

6

0,75

FIGURA ¬ . ¬ ° . ° ± . ± Ä

.

86 7

0,5 Ä

Puntillo: El puntillo le suma la mitad de duración a la figura respectiva. Esta variable facilita el control de los cálculos de la matriz dinámica y corresponde a verdadero si la figura tiene puntillo.

Clase: No todas las figuras musicales son sonoras, ya que también encontramos silencios, puntillos, barras adornos y otros. Este campo nos permite diferenciarlos así:

0 silencios 1 notas normales 2 notas sostenidas 3 notas bemoles 4 marcador 5 barras 6 puntillo

Tiempo_compas: En este campo acumulamos los tiempos que aporta cada figura a el compás respectivo para efectos de ajuste y cálculo de duración.

A continuación se representa una nota como tipo elemento:

ÚÛÛÛÛÛÛÛÛÚ ¥ ± Figura 21. Elemento

87

Hablando musicalmente se diría que la nota es Mi central, por estar en la tercera línea en clave de Sol, y que dura un tiempo por ser negra sin puntillo.

88 En la estructura del programa se vería reflejado así:

01 28 01 01 Falso

Clase  Nota  Duración  Tiempo_compas  Puntillo 

Figura sonora Mi 3 T_duración(1) = 1T 1 tiempo acumulado No tiene puntillo

Figura 22. Estructura del NODO

Y este sería un nodo de la partitura.

3.4.3.3.3 Barridos En realidad las partituras suelen tener distintas notas y silencio silencios, algunos en forma simultánea, que el músico debe leer mentalmente por barridos:

B1B2B3B4 ---

ÚÛÛÛÛÛÛÛÛ ¥ ±° °± ° ° Ú Figura 23. Barridos

Para simular este sistema de lectura, se diseño el tipo barrido.

Este tipo consta de un campo CF con la cantidad de figuras por cada barrido, un índice que identifica la posición horizontal de cada barrido en la partitura, ( Calculado con la variable global IndiceP ) y un vector de nodos dinámicos de tipo elemento:

89 Type Barrido Índice as single Cf as single Nodo() as elemento End type

Y un barrido se representaría en la estructura del programa de la siguiente forma:

Ú¥ÛÛÛÛÛÛÛÛ Ú ° ° Indice CF Nodo

0 2 0 1 Clase 1 1 Nota 29 33 Duración 2 2 2 4 Tiempo_compas puntillo F F

Figura 24. Estructura de los barridos

El índice 0 indica la posición en el pentagrama y CF= 2 ya que hay dos figuras simultáneas en esa posición.

Cada nodo es de tipo elemento y como son nodos dinámicos se redimensiona usando el campo CF.

Para concluir la estructura declaramos la variable partitura como una matriz dinámica de barridos

90 Dim partitura as barridos

Ú¥ÛÛÛÛÛÛÛÛ °± ° ° Ú ±° Partitura ( 0 ) 0 1 nodo

(1) 1 2 nodo

(2) 2 1 nodo

0 1 28 1 1 F

0 1 1 1 29 33 2 2 3 2 F F

0 1 28 1 4 F

(3) 3 2 nodo

0 1 1 1 29 33 2 2 6 4 F F

Figura 25. Varios elementos en una partitura.

Podemos observar en el ejemplo que hay dos niveles de simultaneidad por lo tanto en los tiempos acumulados del primer nivel suman 6 tiempos, mientras que los del siguiente nivel solo suman 4 tiempos.

En el manual de procedimientos y funciones se encontrará una explicación mas detallada del aprovechamiento de esta estructura.

3.4.3.4 El programa armónico: Este programa se emplea para reconocer notas simultáneas utilizando los conceptos de intervalos musicales.

Calcula matemáticamente el acorde a que hace referencia tomando las notas de cada nivel en un mismo barrido y obteniendo a partir de ellas los intervalos mayores y menores guardándolos en variables de trabajo: interv1, interv2

91 Que posteriormente compara y selecciona el modo del acorde y la nota sobre la que se realiza ( tonalidad).

3.4.3.5 Los contenidos. Cada lección aprovecha alguno de los programas citados con anterioridad y adiciona el contenido con textos, videos, efectos sonoros y graficos diseñados previamente.

Todo esto se sincroniza con un timer y las demás variables se encargan de controlar y dibujar los gráficos así como la apertura y manejo de archivos y formularios.

3.4.4 Diseño de Elementos Interactivos.

Los programas multimedia se tornan más

atractivos cuando el usuario puede interactuar dejando su posición estática, con respecto al sistema, y así permiten un mejor desarrollo de la actividad pedagógica, lo que los hace muy necesarios en esta aplicación.

Por esta razón se diseñaron los siguientes elementos interactivos:

El teclado virtual: Formulario compuesto de un control de 48 botones que permiten el envío de mensajes MIDI al MAPPER del sistema para producir las notas musicales ya sea desde el teclado del PC o utilizando el ratón en el monitor.

El productor de partituras: Formulario cargado de otros elementos interactivos como controles y arreglos que permiten editar partituras usando los símbolos propios de música y corregir errores durante este proceso. Este formulario crea archivos con extensión .amv

92 con la información de cada partitura y permite imprimir el contenido con el formato adecuado.

El reproductor:

Permite reproducir piezas musicales grabadas con anterioridad y

simultáneamente ejecutarlas desde el teclado del PC.

3.4.5 Sistema de Archivos. La aplicación musical trabaja con tres clases de archivos además de los que genera el Programa VisualBasic :

Archivos de extensión .amv Archivos de extensión .dat Archivos de extensión .tmv

Los avm son creados por el programa partitura y contienen los campos de los barridos de cada partitura por separado y sin ajustar a la medida de la canción, asi como los datos generales de la partitura, guardados en el primer registro.

Para obtener

la información se crea la partitura desde el formulario apropiado y esta se

almacena con los datos reales de cada campo de la estructura.

Al guardar se activa un proceso llamado crear_registro, que se encarga de transformar esta información por cálculo matemático en un número tipo integer , con el fin de ahorrar espacio en memoria y facilitar el manejo de archivos.

93 Si lo que se desea es cargar una partitura guardada , se activa cargar_registro que con un proceso similar inverso obtiene los campos de cada elemento y los ajusta.

Type reg_partitura dato1 As Byte

sinusar(1b), nivel(3b), puntillo(1), duracion(3 ) = 8 bits

dato2 As Byte

clase(2b), nota(6b) =8 bits

End Type

dato1 * 256 + dato2 = 2 bytes = integer

Type elemento

'Cada elemento de la partitura

nota As Byte duracion As Double Puntillo As Boolean clase As Byte tiempo_compas As Double nivel As Byte End Type

Type barrido

'Lectura vertical

CF As Byte indice As Integer nodo() As elemento End Type

94 Los archivos .dat de tipo random contienen la información básica del usuario y se activan al iniciar la aplicación cargando o guardando un usuario

Type usuario Nombre as string U_lección as integer N_lección as integer Instrumento as integer End usuario

Los archivos .tmv

contienen la información de las canciones que utiliza el programa

tablero guardadas en forma secuencial en base al reg_tablero.

Type reg_tablero T_canción as string * 1000 End reg_tablero

3.4.6

Manejo de Errores.

Se ha diseñado dentro del programa central un control

inteligente de errores que permite localizar errores en el manejo de los datos y archivos para evitar que el programa se cierre abruptamente.

Este programa reacciona de acuerdo al procedimiento donde se produzca el error y de acuerdo a los posibles errores producidos, cancela la acción y restablece los valores predeterminados.

95 También valida las opciones de texto y los archivos que se pretendan abrir para mantener la integridad de la información que maneja y evitar dar un contenido irreal al alumno.

Sin embargo, el programa esta sujeto a posibles errores externos del Sistema operativo del usuario.

3.4.7 Herramientas de Programación( VB, PHOTO, AVI,MIDI,). Para conseguir un adecuado desarrollo de la aplicación diseñada fue necesario definir un lenguaje de programación, que manejara adecuadamente los dispositivos multimedia del PC. Además debía ser un lenguaje visual y al alcance de todos. Por estas razones se escogió Visualbasic6 , para el desarrollo y producción de los programas. Este programa permite el uso de formularios que se ejecutan bajo ambiente Windows , al que la mayoría de personas se encuentran habituadas.

Para la recolección de videos e imágenes se utilizó Coreldraw9, PhotoShop y Paintbrush,

Para el manejo y producción de sonidos y efectos sonoros, se utilizó el MAPPER del sistema así como el programa CAKEWALK 9, junto con el generador de tonos de los teclados ROLAND XP80 y KORG N364.

3.5 PRODUCCION

Después de tener toda la información pertinente a la aplicación se procedió a ejecutarla y a crear los archivos de instalación y soporte, así como las ayudas tanto de conceptos

96 musicales como de manejo del software (Manual del usuario). Se realizó un diseño detallado para la construcción y la prueba de los módulos de datos y de programas que se han definido inicialmente para el sistema, todo sobre el ambiente de programación de VisualBasic.

3.5.1 Diccionario de datos (penta.frm)

lugar_alteración

lugar_alteraciony, inicio, posp, notap, nx, ny, posx, posy,

anterior_posy:

Estas variables especifican posiciones en el pentagrama para las figuras que van a ser dibujados manejando cada coordenada por separado y en el rango activo de la pantalla.

tecla_alteracion tecla:

Estas variables permiten identificar cuál tecla del piano virtual esta siendo oprimida o tocada y si es o no una tecla alterada ( sostenido o bemol )

corte, corte_aux, resto :

Cada pentagrama debe ajustarse a un compás pero si ya esta ajustado no es necesario volver a hacerlo. Para controlar estos puntos de corte se utilizan estas variables.

El resto indica que notas no han sido ajustadas al compás.

97 renglon, renglon_aux, tope, niveles, abajo

Para saber en que posición del pentagrama deben ir las notas se usan límites superiores e inferiores (tope, abajo), y calculando matemáticamente la separación entre las líneas y los espacios. También es necesario seguir contando los pentagramas realizados hasta la zona activa, usando para tal propósito nivel, englón y renglón_aux.

marcado, final:

Al momento de ejecutar un fragmento de partitura se debe conocer si estaá marcado y hasta donde , aplicando estas variables.

indiceP, , pos_S, tipo:

Son variables que dan posiciones en las tablas que se usan en este programa:

IndiceP para la posición en la lista de figuras. Pos_s para relacionar la posición que va a sonar Tipo para buscar en la tabla de figuras la duración respectiva.

creo, borrar, sentido, replay, clave_F, hay_penta, seguir, bloque

Estas son variables booleanas para el control en los procesos de creación de nodos en la estructura partitura al igual que en el dibujo de cada figura.

98 escala(12) , figura(11) , T_duracion(8)

Estas tablas se usan para relacionar los sonidos musicales y sus alteraciones ya que en total son 12 sonidos posibles ( ya sea con bemoles o sostenidos) y solamente siete notas existentes en el modelo diseñado (Do,Re,Mi,Fa,Sol,La,Si) .

La tabla de duración se utiliza para optimizar el manejo de archivos y relacionar la duración de cada figura según el índice.

registro As reg_partitura, propiedades As pauta

Este es el registro que se utiliza para guardar cada canción diseñada en este software y las propiedades se utilizan para la cabecera del archivo, ya que contienen los datos de la obra, tales como nombre de la obra, autor, metrónomo, compás y otros.

partitura(), tiempos(),saltos().

Con estas variables se maneja la reproducción adecuada de las canciones,

siendo

controladas por un timer, que recorre cada nivel de la partitura y actualiza cada uno de los tiempos, para ajustar correctamente en cada compás el límite de figuras posibles.

3.5.2 Manual de Funciones y Procedimientos fundamentales:

Private Sub Form_Load()

99 Este procedimiento carga el pentagrama con sus valores iniciales y listo para que el usuario realice sus actividades.

Private Sub abrir_Click() Dim num_archivo As Integer Dim nb_archivo As String Dim filename As String

Permite abrir archivos *.cmv que corresponden a las canciones creadas con el programa pentagrama, y automáticamente las ajusta al compás que han sido grabadas.

Private Sub AlteracionP_Click(Index As Integer)

Dim cambio As Integer

Permite colocar alteraciones a las notas dibujadas en la zona activa al momento de crearse, y cambia el valor del sonido así como el campo alteración de cada figura para que el programa la reconozca al momento de dibujarla.

Private Sub Borrador_Click()

Borra la figura marcada si esta en la zona activa.

Private Sub cambio_clave_Change()

100 Es el scroll que permite cambiar las claves usadas al momento de crear un pentagrama. Puede ser Clave de Sol De Fa o ambas.

Private Sub cambio_compas_Change()

Es el scroll que permite cambiar el compás usado al momento de crear un pentagrama. Puede ser 2/4 3/4 o 4/4.

Private Sub figuraP_Click(Index As Integer)

Cuando se hace click en cada figura de la barra de herramientas de la aplicación se activa este procedimiento que de acuerdo a la tecla oprimida hace el dibujo respectivo en el pentagrama y si es la figura 10 ( Ajustar), detiene todas las actividades y ajusta el pentagrama al compás indicado con anterioridad.

Public

Sub

dibujar_figura(),

dibujar_silencio(),

Dibujar_núcleo(),

dibujar_plica(ny,

dibujar_puntillo(),dibujar_sostenido()

nx),

,dibujar_bemol(),

Dibujar_claves().

Con estos procedimientos se trazan las figuras respectivas usando las posiciones nx, ny y dibujando línea a línea y en algunos casos píxel a píxel.

Public Sub crear_elemento(clase_F, tacum) Dim elemento As String

101 Aquí se crean los elementos de cada nodo de la partitura, es decir cada nota o figura dibujada se transforma en un dato de la estructura.

Private Sub guardar_Click()

Guarda los datos diseñados usando el control de etiquetas para la cabecera del archivo y un common dialog para guardar la información.

Function calcular_reg(i, j) As Integer Dim encontro As Boolean

Transforma los datos de cada partitura en un registro de dos bytes para mayor eficiencia en el manejo de archivos.

Private Sub penta2_MouseUp (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Dim i, valor, escp, r As Integer Dim sim, mismo As Boolean Dim lugar_x As Single

Detecta la posición activa y cada movimiento del cursor de acuerdo a la tecla que se haya oprimido con anterioridad.

Private Sub pianito_Click(Index As Integer)

102 Activa el piano_virtual para observar la ejecución por parte del programa o del usuario.

Private Sub reproducir_Click(Index As Integer) Reproduce la obra con ayuda de un timmer y el dispositivo MIDI.

Public Sub ajustar(hasta) Dim fin, falto As Single Dim duracion_ini As Double Dim tiempo_compas As Boolean Dim termino1 As Boolean Dim resto_aux As Integer

Este es un programa que se ejecuta como función dentro del programa partitura permitiendo ajustar los valores cargados en la estructura partitura al tamaño del pentagrama y sus principales variables son:

Corte: Variable que permite establecer desde que punto se ajustará la partitura ( para evitar repeticiones o ajustes innecesarios)

Tiempos() : Array que se utiliza para acumular los tiempos en cada nivel ( Cuando hay notas superpuestas) para controlar la duración de cada compás y de esta forma se habilita al programa para corregir al usuario.

103 Contador i: Permite controlar la cantidad de posiciones en un pentagrama, ya que solo hay 25 posibles barrios en forma horizontal. Si se llega a pasar de esta cantidad el programa ajusta a un pentagrama nuevo.

Public Sub dibujar_acorde()

'Proceso que escribe un acorde en cifrado en la parte superior del pentagrama

3.6 PRUEBAS, VERIFICACION Y ALMACENAMIENTO DEL SOFTWARE

Esta etapa tiene como objetivo hacer el diseño y la aplicación de las pruebas de integración del sistema, corrigiendo todos aquellos errores que se detecten, sean estos de formulación, diseño y programación. Además se diseñarán y aplicarán al software, test de evaluación de desempeño para distintos escenarios y volúmenes de operación.

En esta etapa observamos si se cumplieron las expectativas deseadas. Para esto se contó con la asesoría técnica del Ingeniero Alberto Velandia con quien se coordinaron pruebas de aptitudes en el manejo del software en alumnos principiantes en el campo musical.

Se analizará la efectividad del asistente en el proceso formativo según el análisis del rendimiento en los alumnos, así como en los resultados de encuestas elaboradas sobre la receptividad del producto y su aporte al proceso de enseñanza.

Posteriormente se almacenará el software ejecutable en un CD-ROM.

104 3.7 DISEÑO Y ELABORACION DEL DOCUMENTO

En esta etapa se elaboró documento final, de acuerdo con la información obtenida en las etapas anteriores, siguiendo las normas respectivas y anexando algunos gráficos y modelos obtenidos durante la recolección de la información.

4. CONCLUSIONES

El Software educativo permite llegar a los estudiantes un ambiente mas agradable, dinámica y original que permiten mantener la motivación de los usuarios.

Es indispensable para obtener un resultado óptimo contar con un diseño previo con el aval de una muestra de la población a la que esta dirigida la aplicación o en su defecto con profesionales de diseño gráfico. Tambien se debe contar con la asesoría de personal con experiencia en pedagogía

o material pedagógico que den soporte al manejo de los

contenidos, utilizando metodologías apropiadas

El AMV es una herramienta innovadora en el arte de la enseñanza Musical de facil uso para los usuarios y permite interactuar de una forma recreativa ,con fines pedagógicos.

El ambiente del lenguaje Visual Basic permite la manipulación del dispositivo MIDI usando la API de Windows. Esto permite diseñar módulos sonoros y recrear instrumentos musicales desde el computador

BIBLIOGRAFIA

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Método para guitarra, VIII edición, Milano, Italia, ediciones

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X edición, Santa fé de Bogotá, Editorial

ZAMACOIS Joaquín, Teoría de la música, XVI edición, Barcelona, España, Editorial Labor S.A. 1981, 242 p.

ANEXOS

Anexo A. Manual de instalación

MANUAL DE INSTALACIÓN

Para obtener los mejores resultados en la instalación del Asistente Musical Virtual AMV se requiere al menos Windows 3.1 o en su defecto Windows 95 si se quiere, un procesador Pentium de 300 Mhz, un Disco Duro de por lo menos con espacio libre de 10 MB para manipulación de Archivos. Un mínimo de 32 Megas de RAM y una tarjeta de video.

Debe tener activo un dispositivo MIDI o en su defecto trabajará con el Mapper interno del Equipo.

Para poder ejecutar las canciones grabadas y los textos Guía es necesario tener activos las salidas de Audio. Además se debe contar con Teclado de mínimo 60 teclas normales para poder trabajar correctamente.

INSTALACIÓN DEL PROGRAMA

Para instalar el programa se debe colocar el CD del AMV en la Unidad de CD y dar doble clic un el Icono del SETUP (AMVSetup).

Una vez se haya seleccionada esta instrucción ,se activará el Asistente de Instalación que copiará automáticamente los archivos necesarios para el funcionamiento del programa en la carpeta C:\Archivos de Programa\Asistente Musical Virtual\. Si durante el proceso de

instalación de archivos ,alguno ya existe el asistente pedirá la aprobación para actualizar dicho archivo o trabajar con el que ya está en funcionamiento.

Posteriormente mostrará una pantalla de estado hasta que cargue satisfactoriamente todos los archivos terminando así la instalación del programa.

Para ejecutarlo, Puede encontrarlo fácilmente en el escritorio en la barra de inicio en la sección de archivos del programa.

Si desea desinstalarlo la aplicación diríjase al CD AMV y seleccione la opción uninstall, la cuál automáticamente desinstalará el AMV.

En Todos los casos se recomienda Re Iniciar el Equipo para evitar conflictos en los Archivos.

Anexo. B. Manual del usuario

MANUAL DEL USUARIO

El Asistente Musical Virtual (AMV) es una aplicación multimedia interactiva de muy sencillo manejo para el usuario, pues consta de una serie de interfaces gráficas y de elementos virtuales, que en poco tiempo llegan a ser familiares para quien quiere trabajar interesadamente en el arte Musical.

Para tener una referencia textual sobre la aplicación se comenzará explicando detalladamente cada uno de las interfaces que se presentan y de la forma como el usuario debe interactuar con el programa.

PANTALLA PRINCIPAL

Es la portada de la aplicación en ella se encuentra El logotipo del programa AMV el cuál también es un Icono que lleva a Iniciar la sesión propiamente dicha del Asistente Musical Virtual.

También podrás iniciar tu sesión refiriéndote al icono de inicio simbolizado con una figura musical como lo es la clave de Sol, para que comiences a identificarte con el mundo musical.

En ésta portada también encontraras un Icono simbolizado con una puerta que significa el abandono del programa y el cual también encontrarás en cada una de las demás pantallas, y te servirá para terminar tu sesión o regresar a la sección en la que te encuentras practicando.

En la parte inferior de la pantalla encontrarás los creadores del AMV , la sigla de la universidad Francisco de Paula Santander institución a quien corresponde los derechos de Autor y el año de creación del asistente, haciendo clic alli encontraras la ficha técnica de la aplicación.

Ten presente la frase con la que el asistente quiere invitarte a que te inicies en el mundo del Arte musical, ella aparece también en la portada así que ¡Adelante, el maravilloso mundo musical te esta esperando y el Asistente Musical Virtual quiere servirte explorándolo de una manera entretenida y muy practica!

Entonces que esperas ingresa a la aplicación....

de guía

PANTALLA DE REGISTRO

En la parte superior podrás ver la etiqueta de la pantalla en la que te encuentras y debajo de ella existen dos menús: El menú de Archivo y el menú de ayuda. En el primero tendrás una opción para salir de la pantalla de registro, recuerda que para ello también tienes habilitado el Icono simbolizado con una puerta en la parte inferior derecha.

En el segundo menú encontrarás la opción de Contenido y la de Acerca del AMV. En contenido encontraras un resumen de lo tiene preparado para ti el asistente así como una terminología especifica del mundo musical, que sin lugar a dudas te servirá de soporte para entender mejor tus lecciones; dicha ayuda la encuentras por contenido o alfabéticamente y

estarán a tu disposición en todas las lecciones. En la Opción acerca de AMV podrás desplegar la ficha técnica del Asistente Musical Virtual.

Debajo de estos Menús se encuentran los logos del AMV y de la UFPS a la izquierda y derecha respectivamente.

Como el AMV es un asistente para que te inicies en el mundo de la música, puedes indicarle a que lección te quieres referir, para ello el Asistente ha habilitado una pantalla de registro donde puedes ingresar tu nombre y comenzar a estudiar, ya sea tecleando enter, o usando los iconos que encuentras en la parte inferior.

De esta forma se controlan las lecciones que debes seguir para que se obtengan los mejores resultados en el uso de la aplicación:

Encontrarás cinco casillas; en la primera se hallan desplegados los usuarios que han practicado con el AMV, si aún no estas inscrito a la derecha de ésta en la casilla de Nuevo podrás ingresar tu nombre como primer requisito para iniciar tu practica. Ahora para Acceder a las lecciones debes escoger el instrumento que quieres practicar y puedes hacerlo en Icono con el dibujo de la Guitarra o del Teclado, o si lo consideras, desplegando en la casilla de Instrumento y decidirte por el de tu preferencia.

Una vez escojas el instrumento en el cual vas a practicar, observarás la lección en que te encuentras y la siguiente lección a la que puedes acceder una vez termines con la practica actual; Si eres usuario nuevo el Asistente te referirá a la primera lección oprimiendo enter.

Si tu nombre se encuentra en la lista de usuarios, podrás comenzar a practicar pulsando en el icono de seguir simbolizado con la clave Musical de Sol o en el Icono de contenido si deseas ver las lecciones del instrumento que escogiste.

Sin embargo todo esto que te estamos explicando el Asistente te lo recordará desplegando mensajes de ayuda para que evites equivocarte en el transcurrir de tu sesión.

Pues bien, comencemos a conocer y a practicar según sea tu instrumento preferido. Para ello ya sabes donde hacer clic.

PANTALLA DE CONTENIDOS

Al igual que todas las pantallas del AMV en la parte superior esta el nombre de la pantalla en la que estas trabajando en el Asistente y en el otro extremo hallaras una puerta para abandonar la sesión.

Cualquiera que haya sido tu elección de instrumento el AMV te llevara a una pantalla de contenidos para cada uno de ellos, de esta forma el Asistente te garantizará un orden el

aprendizaje del instrumento que preferiste y de esta manera evitaras confundirte en tu experiencia Musical. Recuerda que la tendrás un óptimo resultado con la aplicación si sigues paso a paso las indicaciones del AMV.

Para el Teclado encontraras en ésta pantalla treinta lecciones, las cuales tienen un orden lógico para facilitar la enseñanza y aprendizaje de la Música desde la concepción de éste instrumento.

El AMV ha querido proponerte un reto en la secuencia del contenido, el cual descubrirás, siguiendo las notas Musicales colocadas encima de pentagramas( No te preocupes por éstos términos, muy pronto serán familiares para ti), la idea es que al posesionarte encima de cada icono encontraras una lección de la uno (1) a la treinta (30) y su titulo número lo veras también en la parte inferior de la pantalla, solo tienes que hacer clic en la figura y ¡listo! el AMV te remitirá a la lección respectiva.

Si quieres volver a la pantalla de registro para escoger otro instrumento ya sabes que la puerta será tu solución.

Ingresemos pues, a la primera lección del teclado para que el AMV te indique que mas debes hacer, no dudes un momento comenzar lo que te espera es sencillamente ¡ Fascinante!!

PANTALLA DE LECCIONES LECCION PRIMERA “ LA FAMILIA DEL TECLADO”

El AMV ha diseñado para ti una interfase amena para tu exploración en el mundo de la música todas las lecciones tienen éste formato y tu podrás interpretarlo fácilmente si prestas atención a la forma de interactuar con el Asistente.

Ya sabes que el titulo inicial corresponde a la lección en la que te encuentras practicando y solo es la referencia para la secuencia de tu aprendizaje.

Abajo del titulo de la lección encontraras los menús de ayuda que el asistente te ofrece para que te refieras a algún lugar especifico de tu conveniencia o simplemente a alguna ayudita extra para tu comodidad:

MENU ARCHIVO

En él encontrarás dos opciones.

La primera es una grabación Guia (Control.+G) , sobre la lección en que te encuentras, donde escucharas ejemplos sobre notas, acordes, canciones y sonidos de acuerdo a la lección que estes practicando. Esta guía tambien se activa haciendo click en el parlante ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Y la segunda es la opción de Salir o ctrl. + X que ya hemos mencionado para abandonar tu lección si así lo prefieres.

MENÚ VER

En él encontraras tres opciones.

En Anterior tendrás la posibilidad de regresar a la anterior lección y si te encuentras en la primera te remitirá a la pantalla de contenidos.

En Siguiente puedes acceder a la próxima lección y si te encuentras en la lección numero treinta te remitirá igualmente a la pantalla de contenidos.

Si te encuentras en alguna lección intermedia, la opción volver a contenidos te remitirá a la pantalla de contenidos.

MENÚ PRACTICAS

Éste menú contiene las opciones de los programas interactivos de la aplicación Estos son:

Alteraciones Tablero Partitura Teclado

AMV coloca estos cuatro programas a tu disposición AMV para que practiques desde el comienzo y como son tan especiales para tu aprendizaje se hará especial énfasis en cada una de estas opciones :

Programa Tablero

Al comienzo para introducir a cualquier persona en el mundo musical se hacia tradicionalmente con Pizarrón y tiza para llamar con su nombre a los símbolos musicales (Claves y Notas especialmente).

Pues bien el AMV ha desarrollado su

tablero

virtualmente y la tiza será el teclado para que escribas las Notas Musicales Do1 Re1 Mi1 Fa1 Sol1 La1 Si1 do ( el 1 significa que corresponden a la escala natural o primera escala) y tengas una referencia de su ubicación en el teclado. Así podrás descubrir los sonidos y su representación visual.

El programa tablero tiene dos Menús . El primero de ellos es el de Archivo con él tienes las opciones de Nuevo Abrir Guardar y Salir .

Con Nuevo puedes limpiar el tablero y copiar las notas que quieras escuchar.

Para ello solo haz clic en el tablero y copia la canción siguiendo las indicaciones del programa.

Posteriormente tienes que hacer clic en el Icono de Reproducir , ubicado en la parte superior izquierda del tablero y así escucharas tus canciones preferidas.

Ten presente en el formato para copiar las notas, pues el tablero virtual solo reconocerá el mismo estilo. Las notas que no mantengan el formato no podrán ser reproducidas.

Si quieres detener la reproducción de lo escrito en el tablero has clic en el Icono de Detener ubicado junto al de Reproducir.

Si quieres escuchar alguna de las canciones que tiene el AMV como ejemplo de éste programa la opción Abrir te mostrara en un cuadro de dialogo las canciones a las que puedes tener acceso, y podrás ponerlas en tu tablero virtual ubicándote en tu elección y haciendo clic en a abrir o simplemente haciendo doble clic sobre tu elección.

Para obtener una ayuda visual de la ejecución de cada nota debes hacer clic en el tablero y un cursor te mostrará la nota que esta sonando en ese momento.

Si tu deseo es abandonar la ventana de dialogo has clic en cancelar sobre la misma.

Si deseas guardar lo que has escrito en tu tablero virtual para recuperarlo mas tarde, solo tienes que escoger la opción Guardar de éste menú y direccionar en que lugar lo quieres ubicar. El AMV te sugiere un directorio por defecto en el cual él ha guardado los ejemplos.

En este cuadro de diálogo solo tienes que confirmar tu intención de guardar tu nuevo archivo y ¡Ya esta! Es tu primera composición ...¡Felicitaciones! .

Si tu intención ha cambiado al igual que en abrir , has clic en cancelar para regresar al tablero virtual.

Abrir Nuevo y Guardar tienen también Iconos relacionados: el dibujo de Una carpeta abierta, Una hoja en Blanco y Un Disquete respectivamente, los cuales se encuentran ubicados debajo de la barra de los Menús.

Si quieres ilustrarte en como se vería en el teclado, has clic en el icono del teclado, y de ésta forma podrás comenzar a relacionar las Notas y el teclado

para iniciarte en la

familiarización del instrumento además de observar el seguimiento de las Notas en la interpretación.

Para salir del programa puedes escoger la opción salir de este menú o hacer clic en el icono de la puerta.

El segundo Menú del programa tablero es el de Ayudas y es similar al que vimos en la pantalla de Contenidos, con una ayuda especial sobre la lección.

Programa Teclado

Para el teclado Virtual, AMV ha hecho una conversión con el teclado de tu computador como lo muestra la figura.

Como se observa anteriormente, cada tecla tiene asociada una nota por lo tanto se recomienda al usar el teclado seguir las instrucciones recomendadas por el Asistente . Te será de gran ayuda colocar algunos stickers o cinta de color negro., para recordar la posición de las notas sin tener que memorizar el teclado.

Adicionalmente puedes subir una octava de afinación ( sonido más agudo) usando la tecla Shift , o disminuir una octava usando la tecla con el símbolo ( } ).

De esta forma tu PC se transformará en un instrumento musical (gratuito) donde podrás practicar ya sea con el ratón o con el teclado.

Programa Alteraciones Básicas

En ésta ocasión el programa tiene dos Menús en la barra de Menús:

El primero es la relacionado con el Menú Archivo que tiene habilitada la opción de salir con su respectivo Icono para tal efecto. el segundo es el relacionado con las ayudas de las cuales hemos visto su funcionamiento en lecciones anteriores.

Este importante programa te ayuda a observar, diferenciar y ejecutar para tu comparación las Notas Musicales, precedidas de las Claves las cuales le ponen nombre a las líneas y a los espacios del Pentagrama y de ésta forma puedes encontrar similitudes y diferencias en los sonidos.( hablando musicalmente).

Para ello AMV habilita ,añadiendo, al teclado virtual dos nuevos botones el botón Bemol simbolizado ( b ) y el botón sostenido , simbolizado con el signo ( # ) los cuales se encienden, para registrar

sonora y gráficamente la concepción sobre las alteraciones

musicales.

Dicho sonido es

ubicado haciendo su referencia sobre los pentagramas el primero

precedido por la clave de Sol y el segundo por la clave de Fa de esta manera tu puedes comparar sonido, ubicación en el teclado y en el pentagrama para un primera diferenciación sonora.

Programa Pentagrama.

Sin lugar a dudas el programa mas importante pues es el compendio final de todos y cada uno de los temas sobre enseñanza básica musical.

Así como el AMV te ofrece un teclado virtual, de la misma manera te ofrece un Pentagrama virtual en el cual puedes hacer tus primeros pasos en la composición musical, ya sea facilitando todos los ingredientes Musicales, o por el contrario permitiendo la ejecución de algunas obras grabadas en el Asistente y que tienen objetivo darte una herramienta donde puedas observar te inspire o te muestre como puedes llegar a hacer composiciones.

Te invitamos a descubrir la gama de posibilidades a las que tendrás opción con el pentagrama Virtual de AMV:

En la barra de Menús encontrarás El menú de Archivos Con Nuevo , Abrir, Guardar y Salir muy similar al que encontraste en el programa tablero. Con la diferencia que las obras a las cuales podrás acceder, así como las que podrás guardar tienen extensión .amv que es por decirlo así el apellido paterno dado por el Asistente a toda obra que se ejecute en el mismo. Además no se te olvide los Iconos que se tienen referenciado y que cumplen la misma función que estas opciones.

En el Menú Edición encontraras dos opciones Selección y Quitar Selección, con los cuales una vez editada la obra puedes elegir la parte que desees escuchar ubicándote al inicio y final de donde has elegido; o eliminar la selección si asi lo prefieres respectivamente. Estas opciones tienen relacionado el icono con el símbolo ___ el cual activas o desactivas haciendo clic en él.

En éste mismo menú encontraras la opción Ficha que es solamente la signatura de la obra que se muestra en una ventana que se activa al elegir ésta opción y en la cual se encuentran los siguientes datos Nombre de La Obra, Autor y Usuario, la Clave en que se encuentra, el compás Y el Tiempo en que es ejecutada. Si la obra ya ésta guardada la ficha estará llena, pero si por el contrario lo que deseas es guardar una nueva obra, solo debes llenar las

casillas con los datos requeridos. Al igual que las otra ventanas de dialogo puedes Aceptar o Cancelar la ventana oprimiendo los botones para tal efecto.

Para terminar éste menú encontraras las opciones de Borrar o Borrar todo con el que quitaras la figura musical que prefieras o todas en la partitura editada. Esta opción tiene también relacionada un Icono con el dibujo de un borrador (entenderás por que)

El siguiente Menú que encontraras es el de Ejecutar el cual estará desactivado si no hay partitura editada, pero que una vez la haya, pondrá a tu disposición dos opciones la de Ejecutar y la de Detener la ejecución de la obra seleccionada. Con el Icono que representa la figura de un CD podrás hacer lo mismo que la opción de éste menú solo haciendo clic para reproducir o detener según lo desees.

Y por último en el Menú de ayudas encontraras las mismas opciones con características idénticas a la dela pantalla de Contenidos. Si no te acuerdas echa un vistazo hacia atrás.

Además de los Iconos referenciados a las opciones de cada menú, también podrás encontrar otras alternativas gráficas que AMV pone a tu disposición para facilitar tu inicio como compositor:

Icono de Imprimir. con éste icono puedes imprimir la obra que tienes editada y la cual saldrá con datos sobre la ficha de la misma.

Clave. en este icono encontraras en una ventana de despliegue la clave con la que quieres trabajar y puedes escoger entre la clave de Sol, Fa, o ambas si así lo prefieres.

En la casilla de Tono podrás observar los tonos en que esta la obra Musical o si tu vas a componer podrás escoger el tono que Prefieras.

Compás En ésta casilla encontraras el valor del compás en el que esta hecha la obra o simplemente podrás escoger en que compás deseas iniciarte en la composición.

Pentagrama Con este icono el AMV te genera un Pentagrama para que puedas seleccionar las características de la obra que generaras para poner en práctica.

Una vez has editado una obra o colocado el pentagrama con el icono o la opción Nuevo se activan todos y cada uno de los iconos de las notas musicales, las cuales pueden seleccionar haciendo clic en la que prefieras, y para colocarla en el pentagrama solo tienes que arrastrar y soltar donde lo hayas preferido. Una vez el puntero del ratón entre a la “zona” del pentagrama el AMV activará el sonido correspondiente en el recorrer de la nota por el pentagrama, con lo que nuevamente tendrás a más de una ayuda óptica un ayuda sonora. Estos Iconos de las figuras corresponden a

Redonda, Blanca, Negra, Corchea y

Semicorchea con su equivalente en silencios.

También tiene una Barra de Ajuste la cual haciendo clic en ella el AMV te calcula y acomoda las figuras para que concuerden con la condición dada por el valor del compás y de ésta manera te indique si te hacen falta tiempos o si esta excedido en los mismos la composición que intentas realizar. Hasta que AMV no ajuste los tiempos del compás dando aceptación a que corresponda, no puedes ejecutar la melodía. Recuerda tener siempre presente las condiciones melódicas de la obra que estas o vas a trabajar.

Muy cerca al icono de ajustar encuentras la casilla del metrónomo, la cual te indica el tiempo de la obra editada. En esta casilla puedes indicar la velocidad de ejecución de la obra en la que vas a trabajar, teniendo como rango los valores de 120 a 300 siendo este último el más rápido.

Para digitar el valor debes hacer click en la casilla y borrar el valor que tenga con anterioridad, reemplazándolo con el nuevo valor deseado.

Como AMV es recursivo aquí también encontraras los programas Teclado Y partitura los cuales te ayudarán a afianzar los conocimientos adquiridos. Solo tienes que hacer clic en los ya familiares iconos.

Si la obra editada es muy amplia o estas de inspiración que no te puedes detener AMV ha habilitado un Scrooll la cual te permitirá desplazarte por la obra verticalmente.

También en los Menú de la primera lección encontraras el Menú de ayudas, del cual ya tienes conocimiento de cómo se maneja.

Y por último en la barra de menús puedes acceder al menú de Opciones el cual contiene una serie de comandos rápidos que son : Salir a Contenidos el cual te lleva a la pantalla de contenidos del instrumento actual de tu elección, Usuarios que te referencia a la pantalla de Usuarios, Terminar con el cual abandonas directamente el programa o Continuar que te permite seguir en tu práctica actual. Si tu decisión es seleccionar la práctica de la guitarra entonces tendras una pantalla de contenido de ésta sección una vez hayas hecho tu elección.

SECCION GUITARRA

En esta sección el AMV te invita a escoger desde la lección uno (1) partes de la guitarra que es la mas elemental de las lecciones hasta la lección trece (13) cantemos a Colombia mas avanzada que son ejercicios prácticos para la exploración de conocimientos en éste instrumento.

Esta pantalla te será muy familiar si has comenzado con la sección del teclado...

El AMV ha querido proponerte un reto en la secuencia del contenido, el cual descubrirás, siguiendo las notas Musicales colocadas encima de pentagramas( No te preocupes por éstos términos, muy pronto serán familiares para ti), la idea es que al posesionarte encima de cada icono encontraras una lección de la uno (1) a la trece (13) y su titulo número lo veras también en la parte inferior de la pantalla, solo tienes que hacer clic en la figura y ¡listo! el AMV te remitirá a la lección respectiva.

Si quieres volver a la pantalla de registro para escoger otro instrumento ya sabes que la puerta será tu solución.

Así que sin mas preámbulos te invitamos a internarte en el mágico mundo de la guitarra ¡ Bienvenido!

Una vez hayas escogido cualquiera de las lecciones el AMV te mostrara una pantalla con las características de la siguiente imagen ( lección No. 1) en donde encontraras la barra de estado el cual te indica en el lugar donde te encuentras actualmente en el asistente refiriendo la lección específica de tu practica.

Podrás observar la barra de Estado que te indica el lugar en el que te encuentras actualmente, especificando la lección en particular.

Debajo de ésta, encontraras la barra de los menús en donde podras observar cinco menús los cuales te serviran en tu aventura musical con la guitarra:

MENU ARCHIVO

En él encontrarás dos opciones. La primera es una grabación Guia (Control.+G) , sobre la lección en que te encuentras que resume el contenido de la lección que practicas . Y la segunda es la opción de Salir o ctrl. + X que ya hemos mencionado para abandonar tu lección si así lo prefieres.

MENÚ VER

En él encontraras tres opciones.

En Anterior tendrás la posibilidad de regresar a la anterior lección y si te encuentras en la primera te remitirá a la pantalla de contenidos. En Siguiente puedes acceder a la próxima lección y si te encuentras en la lección numero treinta te remitirá igualmente a la pantalla de contenidos. Si te encuentras en alguna lección intermedia, la opción volver a contenidos te remitirá a la pantalla de contenidos.

MENÚ PRACTICAS

Éste menú contiene las opciones de los programas interactivos de la aplicación Estos son: Patrón

Ctrl.+ F8

Notas

Ctrl. + F9

Armónico

Ctrl. + F11

Posiciones

Ctrl. + F12

Continuar

Ctrl. + V

AMV coloca estos cuatro programas a tu disposición AMV para que practiques desde el comienzo y como son tan especiales para tu aprendizaje se hará especial énfasis en cada una de estas opciones :

Programa Patrón

Este programa te proporciona gráfica y auditivamente, algunos patrones rítmicos que

puedes experimentar con la guitarra, indicando con las flechas la dirección en que debes tocar el instrumento, además te da una ayuda teórica según el patrón rítmico el cual podrás escoger seleccionándolo en la pestaña .En todos los programas de la sección de Guitarra aparecen dos menús : El menú de Archivo el cual te da la opción de Salir y el Menú de Ayuda que te proporcionara posibles inquietudes con el Asistente Musical Virtual.

Programa Notas

Este programa te proporciona una ayuda visual y auditiva sobre las notas musicales en las cuerdas de la guitarra. Puedes seleccionar la nota deseada en la pestaña donde están las notas y compararla gráficamente con la imagen que te indicará que cuerda y en que traste

debes presionar para escuchar la nota y sus alteraciones. El AMV siempre te dará una justificación teórica para cada uno de los programas o lecciones . Léelas y encontrarás una importantísima ayuda para tu complemento didáctico. Este ejercicio es importante pues para el punteo de las canciones solo tienes que observar donde queda la nota y ejercitarla. Atrévete y encontraras otra herramienta de composición. Programa Posiciones

En este programa podras ver las posiciones de la guitarra escogiéndola en la pestaña de la Nota y el modo( Mayor o Menor ) . Una vez hayas hecho tu selección te mostrará una foto de la foma como se colocan los dedos en la guitarra y ademas te explicará textualmente

dicha posición. De las practicas hechas en este programa así como en los demás, estará en gran parte cifrado tu logro musical en el mundo de la guitarra. ¡Practica con empeño y lo lograras!

Programa Armónico

Este programa esta dedicado a las modalidades mayor y menor de los acordes que puedes ejecutar con las cuerdas de la guitarra . Tienes Tres pestañas donde escogerás didácticamente las posibles combinaciones que puedes hacer con las notas y sus alteraciones y si es acertada tu combinación podrás escuchar melódicamente como suena el

acorde construido. Inténtalo ,pero no olvides que debes tener en claro las bases teóricas del AMV para obtener óptimos resultados. Seguro estas ansioso por comenzar así que ¡ Adelante ¡ fascinantes experiencias esperan ser descubiertas por ti . ¡Descúbrelas!

Y por último en la barra de menús puedes acceder al menú de Opciones el cual contiene una serie de comandos rápidos que son : Salir a Contenidos el cual te lleva a la pantalla de contenidos del instrumento actual de tu elección, Usuarios que te referencia a la pantalla de Usuarios, Terminar con el cual abandonas directamente el programa o Continuar que te permite seguir en tu práctica actual. Si tu decisión es seleccionar la práctica de la guitarra entonces tendras una pantalla de contenido de ésta sección una vez hayas hecho tu elección.

AMBIENTE GENERAL DE NAVEGACIÓN

Ahora bien, una vez te has familiarizado con la barra de los Menús y sus diferentes elementos, podrás comenzar a incursionar en los contenidos de las lecciones las cuales tienen el mismo formato.

Los temas están desarrolladas sobre las secciones que se encuentran por debajo de la línea de los menús, y éstas están divididas verticalmente en dos áreas:

El área de navegación. En esta sección encontrarás los títulos de los contenidos propios de cada lección, los cuales, son vínculos que te indicarán que ahí puedes encontrar la información relacionada con dicho titulo, solo tienes que hacer clic en el vinculo y obtendrás la información en el área derecha de la pantalla.

Algunos de éstos contenidos además de la referencia escrita y grafica ya que el AMV tiene una selecta información en imágenes, también tiene una información sonora a la cual puedes acceder oprimiendo el botón de reproducir que se encuentra inmediatamente debajo de los títulos de los contenidos.

Recuerda lo importante que es para el AMV que tu enseñes a tu oído a reconocer los sonidos ya que es trascendental en el mundo musical que tu puedas al igual que con los instrumentos afinar tus oídos, así que no dejes pasar los ejemplos sonoros que te ofrece el Asistente Virtual.

Encontraras debajo del botón de reproducir dos Iconos mas: Una flecha hacia delante y una flecha hacia atrás, con las cuales puedes ir a la siguiente lección o a la anterior según te en la que te encuentres ubicado. No olvides que si estas en la primera o ultima lección el AMV te llevará a la pantalla de registro .

Por Ultimo puedes abandonar la lección oprimiendo la puerta de salida con la cual le indicas al AMV que deseas abandonar tu lección actual, una vez lo hagas AMV te remitirá

a la Pantalla de Contenidos donde puedes escoger cualquier otra lección o abandonar los contenidos del instrumento de tu elección actual.

El área de contenido. En esta sección encontrarás ilustraciones, gráficos y textos, que te permitirán llegar al conocimiento musical en forma agradable y precisa.

También encontrarás algunos botones para acceder a ejemplos ya sea en el tablero, en la partitura, en el teclado y otros.

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