1.4 Programación estructurada

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1.4 Programación estructurada

1.4 Programación estructurada El creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo de software, paralelo a la reducción del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnológicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en producción normal también han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programación. DEFINICIONES La programación estructurada (en adelante simplemente PE ), es un estilo de programación con el cual el programador elabora programas, cuya estructura es la más clara posible, mediante el uso de tres estructuras básicas de control lógico, a saber : a. SECUENCIA. b. SELECCIÓN. c. ITERACIÓN. Un programa estructurado se compone de funciones,segmentos, módulos y/o subrutinas, cada una con una sola entrada y una sola salida. Cada uno de estos módulos (aún en el mismo programa completo), se denomina programa apropiado cuando, además de estar compuesto sólamente por las tres estructuras básicas, tiene sólo una entrada y una salida y en ejecución no tiene partes por las cuales nunca pasa ni tiene ciclos infinitos. La PE tiene un teorema estructural o teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas ( secuencia, selección, iteración ). DEFINICIÓN DE LAS ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL LÓGICO 1.- SECUENCIA Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida.

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1.4 Programación estructurada

Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instrucción hasta un módulo o programa completo, siempre y cuando que estos también sean programas apropiados. 2.- SELECCIÓN También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición o predicado; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se representa gráficamente de la siguiente manera :

En el diagrama de flujo anterior, C es una condición que se evalúa; A es la acción que se ejecuta cuando la evaluación de este predicado resulta verdadera y B es la acción ejecutada cuando indica falso. La estructura también tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras. 3.- ITERACIÓN También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución repetida de una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente : file:///D|/Basura/utn/1_4%20Programación%20estructurada.htm (2 of 3)03/06/2004 10:05:44

1.4 Programación estructurada

Aquí el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condición C se cumpla o sea cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras. VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Con la PE, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas : 1. Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre si, por lo que es más fácil comprender lo que hace cada función. 2. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas o depuración (debugging) se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente. 3. Reducción de los costos de mantenimiento. 4. Programas más sencillos y más rápidos. 5. Aumento en la productividad del programador. 6. Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación. 7. Los programas quedan mejor documentados internamente. Página anterior

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1.3 Herramientas de programación

1.3 Herramientas de programación Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son : diagramas de flujo y pseudocódigos. DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagrama de flujo (flowchar) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI), y los más frecuentemente empleados se muestran acontinuación:

PSEUDOCÓDIGO Con la PE, el pseudocódigo sigue siendo un excelente medio para expresar la lógica de un programa. A continuación se muestran algunos ejemplos de palabras para construir algoritmos en pseudocódigo.

PALABRA

UTILIZACIÓN

http://www.itlp.edu.mx/publica/tutoriales/pascal/u1_1_3.html (1 of 2)03/06/2004 10:06:19

1.3 Herramientas de programación

ABRE

Abre un archivo

CASO

Selección entre múltiples alternativas

CIERRA

Cierra un archivo

ENTONCES

Complemento de la selección SI - ENTONCES

ESCRIBE

Visualiza un dato en pantalla

FIN

Finaliza un bloque de instrucciones

HASTA

Cierra la iteración HAZ - HASTA

HAZ

Inicia la iteración HAZ - HASTA

INICIO

Inicia un bloque de instrucciones

LEER

Leer un dato del teclado

MIENTRAS

Inicia la iteración mientras

NO

Niega la condición que le sigue

O

Disyunción lógica

O - BIEN

Complemento opcional de la selección SI - ENTONCES

PARA

Inicia un número fijo de iteraciones

SI

Inicia la selección SI-ENTONCES

USUAL

Opcional en la instrucción CASO

Y

Conjunción lógica

{

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}

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