A. CATEGORÍA Experiencias Docentes para la Educación Superior B. TÍTULO Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) aplicados a espacios b-‐ learning en programas académicos de Comunicación Social y Publicidad. C. RESUMEN El proyecto “Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) aplicados a espacios b-‐learning en programas académicos de Comunicación Social y Publicidad” fue ejecutado en los programas de Comunicación Social y Publicidad de la Fundación Universitaria Luis Amigó, sede Medellín, durante el segundo semestre académico del año 2011. Este tuvo como objetivo principal diseñar estrategias de formación y aprendizaje de videotutoriales a partir de la creación propia con estudiantes en talleres de formación; posteriormente a partir de la evaluación sobre la creación y el uso de los mismos, se identificaron las estrategias y los resultados que se implementarán en el diseño de nuevos cursos adscritos a dichos programas. D. PALABRAS CLAVE OVA, videotutoriales, b-‐learning, aprendizaje colaborativo
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E. INTRODUCCIÓN Los programas de Comunicación Social y Publicidad, y por defecto todos los programas que aplican mediaciones tecnológicas, tienen retos constantes para el uso y aprendizaje de herramientas, programas y software enfocados a la producción de contenidos digitales, productos audiovisuales y piezas gráficas. A partir entonces de estas necesidades y prácticas los docentes Edwin Andrés Sepúlveda Cardona – Comunicador Social-‐ y Rafael Vargas Cano -‐Publicista-‐ inician el proyecto “Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) aplicados a espacios b-‐learning en programas académicos de Comunicación Social y Publicidad” en los cursos de: Diseño de Software y Multimedia y Nuevos Medios ejecutado en los programas de Comunicación Social y Publicidad de la Fundación Universitaria Luis Amigó, sede Medellín, durante el segundo semestre académico del año 2011. El proyecto se divide en varias etapas: la primera, es la creación de un taller sobre diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje para estudiantes de los cursos. La segunda, es la construcción de los videotutoriales por parte de los estudiantes donde ellos aplican sus conocimientos. La tercera, es la publicación de los videotutoriales en canales de Youtube para que sus compañeros aprendan de sus mismos pares. La cuarta, es el diseño de un canal que centralice todos los recursos elaborados para nuestra comunidad académica y los ciudadanos de otros lugares se autocapaciten o se beneficien de los productos. Y la última etapa es la construcción de un instrumento de recopilación de información aplicado a los estudiantes para obtener datos sobre el proceso. Por consiguiente, y debido al éxito de la experiencia hoy contamos con un canal el cual es público y que utilizamos para los mismos y otros cursos en nuestras actividades de formación. Además, ciudadanos digitales, estudiantes y profesores usan el canal autodidactamente. La dirección del canal es: http://www.youtube.com/tutorialesfunlam . A la fecha contamos con 66 videos subidos a la plataforma y con más de 11.500 visitas totales. Cifra que crece continuamente.
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Imagen del canal tomada el 15 de marzo de 2012
Para finalizar, en los siguientes ítems encontrarán datos más detallados acerca de los elementos pedagógicos, los procesos tecnológicos, de los instrumentos utilizados y los resultados de dicha experiencia.
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F. POBLACIÓN 1. Programa de Comunicación Social La identificación del universo se delimitó con estudiantes del programa de Comunicación Social de la Fundación Universitaria Luis Amigó de Medellín. Hombres y mujeres entre los 20 y 24 años. Estrato 3, 4 y 5. Matriculados en el octavo semestre del curso Diseño por Software, del docente Edwin Andrés Sepúlveda Cardona. La selección se hizo a partir de la lista oficial de los grupos de Comunicación Social del octavo semestre con los que se desarrolló el taller de videotutoriales. 62 estudiantes iniciaron el curso. 42 estudiantes terminaron o aprobaron el curso y 30 de ellos respondieron la encuesta luego del taller o módulo de videotutoriales. El taller se desarrolló entre la primera y tercera semana de noviembre de 2011. Y el instrumento fue aplicado entre el 1 y el 15 de diciembre de 2011. Luego de la identificación se envió el instrumento a través de los correos electrónicos de los estudiantes. 2. Programa de Publicidad La identificación del universo se delimitó con estudiantes del programa de Publicidad de la Fundación Universitaria Luis Amigó de Medellín. Hombres y Mujeres entre los 16 y 22 años. Estrato 4 y 5. Matriculados en el quinto semestre del curso Multimedia y nuevos medios, del docente Rafael Vargas Cano. Los seleccionados hacen parte del grupo I del quinto semestre con los que se desarrolló el taller de videotutoriales. 18 estudiantes iniciaron el curso. 17 estudiantes terminaron o aprobaron el curso y 14 de ellos respondieron la encuesta luego del taller o módulo de videotutoriales. El taller se desarrolló en la cuarta semana de noviembre de 2011. Y el instrumento fue aplicado el Miércoles 14 de diciembre de 2011. Luego de la identificación se envió el instrumento a través de los correos electrónicos de los estudiantes. G. PROBLEMA O NECESIDAD Los programas de Comunicación Social y Publicidad en Medellín, Colombia, han incluido buena parte de horas y/o créditos académicos a la formación técnica. Es así que el diseño de los planes o mallas curriculares de este tipo de programas están orientado tanto a ejes de formación profesional, conceptual pero también técnica o tecnológica. En el caso del programa de Comunicación Social de la FUNLAM (sede Medellín, Colombia) su plan curricular, está constituido a partir de seis componentes, ellos son: • Componente Multimedia • Componente Investigación • Componente Expresión
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• • •
Componente Periodismo Componente Organizacional Componente Audiovisual
Cada uno de estos componentes está integrado en promedio por 5 a 8 cursos de tres créditos ó 48 horas semestrales. El Componente Multimedia lo integran 5 cursos, así: • Estructuras Audiovisuales (Illustrator, Photoshop y Audacity). Segundo semestre. • Comunicación Hipermedia (Flash, Illustrator, Photoshop). Cuarto semestre. • Comunicación Gráfica (In design, Illustrator, Photoshop). Cuarto semestre. • Ciberlenguajes (Dreamweaver, Illustrator, Photoshop). Séptimo semestre. • Diseño por Software (Flash, Dreamweaver, Illustrator, PhotoShop y herramientas TIC). Asimismo, el programa de Publicidad está constituido por 7 Componentes que le dan cuerpo al currículo: • Componente Conceptual • Componente Estética • Componente Económica-‐Administrativo • Componente Diseño y Expresión • Componente Investigación • Componente Tecnología • Componente Gestión Cada uno de estos componentes está integrado en promedio por 4 a 8 cursos de tres y cuatro créditos correspondientes 72 y 96 a horas semestrales. El Componente Tecnología lo integran 5 cursos, así: • Diseño Vectorial (Illustrator). Tercer semestre. • Imagen Digital (Photoshop). Cuarto semestre. • Multimedia y Nuevos Medios (Flash, herramientas TIC). Quinto semestre. • Diseño Web (Dreamweaver). Séptimo semestre. • Edición Digital de Video (Premiere, After Effects). En consecuencia, y a partir de estos elementos se hace pertinente un proyecto que esté en la posibilidad de establecer mecanismos pedagógicos y/o didácticos para mejorar o garantizar una adecuada formación técnica a partir de estrategias como los videotutoriales. El proyecto, entonces, se pregunta: ¿Las competencias de los estudiantes en el manejo y uso de herramientas de software de diseño y comunicación visual se obtienen exclusivamente en un aula de clase?
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¿La creación de Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) desarrolla mejores competencias en el manejo y uso de herramientas de software de diseño y comunicación visual? ¿El uso de Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) desarrolla mejores competencias en el manejo y uso de herramientas de software de diseño y comunicación visual? H. OBJETIVOS 1. Objetivo general: Diseñar estrategias de formación y aprendizaje de Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) aplicados a espacios b-‐learning en programas de Comunicación Social y Publicidad. 2. Objetivos específicos: 2.1 Crear Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) para el uso de herramientas de diseño y comunicación visual en estudiantes de Comunicación Social y Publicidad. 2.2 Evaluar la creación y el uso de Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) en ambientes b-‐learning para el uso de herramientas de diseño y comunicación visual. 2.3 Identificar estrategias de formación y aprendizaje de Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) aplicados a espacios b-‐learning en programas de Comunicación Social y Publicidad
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I. ESTADO DEL ARTE O MARCO TEÓRICO El paradigma de la educación y la autoformación está siendo revalidado con la aparición de tecnológica y de las telecomunicaciones, y los adelantos en materia de formación por Internet nos han encaminado a un nuevo escenario, como por ejemplo: Ambientes virtuales de Aprendizaje, o la tercera generación de la educación a distancia, con variadas herramientas de comunicación y pedagogía. Entre los retos más destacables están los estilos de aprendizaje de los alumnos que siempre han sido el “cuello de botella” en el proceso de enseñanza, porque a la hora de poner en práctica la adaptación del docente a los estilos de aprendizaje, hay que tener en cuenta las posibilidades del docente a la adaptación a esos estilos. Los aprendizajes que se producen y se socializan de manera virtual se sitúan desde el análisis del ámbito educativo de la enseñanza programada y la teoría constructivista. Smith – Gratto en el 2002 plantean algunas recomendaciones para la formación on-‐line teniendo en cuenta estas dos formas: • La enseñanza programada debe llevar a la formulación clara y precisa de: objetivos, contenidos, organización de las unidades, evaluación, valoración de la comunicación, refuerzos y control del progreso de alumnos. • La teoría constructivista crea oportunidades diferentes de aprendizaje, planea actividades, solución de casos (ABP), aprendizaje situado, significativo, colaborativo o cooperativo y de conversación. En este sentido y en aras de esclarecer la importancia de estos aprendizajes aplicados a la virtualidad y al desarrollo de la experiencia docente es de gran importancia profundizar estos conceptos: • Teoría de Aprendizaje basado en problemas (ABP): se inicia presentando un problema o situación real antes de dar el conocimiento. Una vez que se adquiere el conocimiento, el grupo de estudiantes aplica una solución. Los estudiantes tienen el control porque conocen el problema desde el inicio de las clases, porque ellos selecciona o clasifican el conocimiento importante para resolver el problema, conceptualizan ese conocimiento y lo relacionan con el problema. El ABP es una estrategia que favorece el pensamiento crítico, la comunicación y las habilidades de solución de problemas al mismo tiempo que el aprendizaje de contenidos a través del uso de situaciones o problemas del mundo real. • La Teoría del Aprendizaje Situado: otra teoría a la que se acude para defender la fiabilidad de la Internet como medio de aprendizaje es la del conocimiento situado. Esta teoría del conocimiento tiene dos características: realismo y complejidad. Internet responde a estas dos características por un lado porque se posibilitan intercambios reales entre usuarios provenientes de contextos
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culturales diferentes y por otro, estos intercambios culturales son en si mismos complejos. • La Teoría del Aprendizaje Significativo: tiene implicaciones para la labor educativa porque remarca espacialmente la diferencia entre el Aprendizaje Significativo del aprendizaje académico o mecánico; este aprendizaje está ligado con la asimilación previa de la estructura cognitiva del estudiante y no se queda en la función del conductismo, que era cambiar a través del conocimiento la conducta de la persona. • La Teoría del Aprendizaje cooperativo o colaborativo: existen diversas definiciones del enfoque de aprendizaje cooperativo, pero básicamente se trata de un enfoque centrado en un grupo de estudiantes (generalmente de 3 a 5 personas, seleccionadas de forma intencional) que permite a los alumnos trabajar juntos en la consecución de una meta. El trabajo cooperativo permite un desarrollo personal y social de los integrantes. No es un trabajo en equipo, donde a manera individual cada uno coloca una pieza para entregar un producto, como su nombre lo indica, su éxito esta basado en la cooperación y depende del planteamiento del problema y la forma de evaluación para que la solución no sea dada por el modelo de trabajo en equipo. La teoría del aprendizaje Colaborativo se define como una nueva forma de Diálogo Interpersonal y en Red, es una contra respuesta a las teorías del aprendizaje del siglo XX “que acentuaron el conocimiento individual, por sobre el social. A fines del siglo pasado, el enfoque sociocultural valorizó lo social como complemento al proceso cognitivo personalizado de cada individuo. El aprendizaje colaborativo entonces, nace y responde a un nuevo contexto socio cultural donde se define el “cómo aprendemos” (socialmente) y “dónde aprendemos” (en red)”. Desde este punto de vista, estas interacciones sociales en la red permiten la democracia y la ciencia. Los grupos se eligen de manera espontánea o por afinidades espaciales. • Teoría de la Conversación: esta teoría sigue el punto de vista de Vygotsky (1978) sobre el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno social; que la adquisición de nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en un diálogo; y que aprender es un proceso dialéctico en el que un individuo contrasta su punto de vista personal con el de otro hasta llegar a un acuerdo. La educación virtual integra la noción vygotskiana de interacción entre gente que trae diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnológica. La Internet es un entorno de naturaleza social específica y un proceso a través del cual los aprendices crean una zona virtual de desarrollo, "zona de desarrollo próximo".
Aprendizaje en Internet La educación virtual y su paradigma no son nuevos, y corresponden a un movimiento pedagógico que viene gestándose desde hace mucho tiempo, con la educación a distancia, pero fueron apoyados en su momento con tecnologías clásicas de enseñanza presencial, directivas, transmisivas, excesos de documentos y fotocopias y unilineales.
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Asimismo se ve impulsada por nuevos modelos sociales: la globalización del conocimiento, la transferencia de información y el desarrollo de tecnologías de información y comunicación (TIC) que permiten la globalización. Estos nuevos desarrollos afectan y brincan las barreras educativas de cualquier nación, haciendo de esta nueva situación mundial un “boom” de: cursos online, educación virtual o sistemas LMS, generando la aparición de proveedores de educación o sea un nuevo “mercado” de conocimiento. Todas las modalidades de educación (presencial, virtual o bimodal) “tienen una especificidad que requiere nuevos criterios, metodologías y una nueva gestión de la calidad, que desafía las concepciones, criterios y métodos evaluativos y gerenciales de la calidad de la educación de acuerdo al viejo paradigma educativo. Recordemos que nuevos paradigmas resuelven nuevos y viejos problemas de nuevas maneras y los paradigmas están estrechamente asociados a tecnologías que los hacen relevantes y aplicables para resolver esos problemas.”1 Otra denominación para el B-‐learning es aprendizaje mixto; llamado así por garantizar elementos de la virtualidad y presencialidad pensados en términos de flexibilidad, horarios y ubicación geográfica de los estudiantes. De otro lado, las bondades del contacto cara a cara, fundamental para el fortalecimiento de trabajo colaborativo entre estudiantes y docente. A manera de pontencializar los beneficios del b-‐learning a continuación se resaltan algunas ventajas de dicha metodología: 1. La existencia de gran cantidad de material alojado en la red que puede ser utilizado de forma colaborativa, y en muchos casos sin restricciones. 2. Innovación que nutre la producción de nuevos conocimientos. De gran impacto para los usuarios. 3. Recurso que no podrían ser aplicados únicamente desde la presencialidad. 4. De acuerdo con las necesidades el estudiante hace uso de los recursos que sean necesarios y significativos para él. Es decir, de acuerdo con gustos y preferencias personales (El estudiante se vuelve selectivo frente a los contenidos que quiere desarrollar. 5. El contacto con el otro se redimensiona en términos de una democratización de la información y las relaciones que se crean cara a cara y via on-‐line. (Garrison y Kanuta, 2004). Una mirada regional En el ámbito regional, el “Proyecto de diagnóstico y recomendaciones de políticas para la educación virtual en el departamento de Antioquia”, liderado por: la Fundación Universitaria Católica del Norte, FUCN, y el Instituto Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid contó con la participación de expertos del SENA, el CEIPA, la Universidad de Antioquia, el Politécnico Jaime Isaza Cadavid, El Ministerio de Educación Nacional, la 1
José Silvio Instituto Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en América Latina y el Caribe. Caracas (Venezuela)
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Secretaria de Educación para la Cultura de Antioquia, arroja conclusiones específicas con respecto las políticas de investigación en pedagogía de la virtualidad; entre otras se indican las políticas que se enmarcan dentro de nuestro proyecto: • Proyectos formulados para comprender mejor y a apoyar la innovación. Se trata de acciones de investigación, estudios específicos y análisis comparativos destinados a mejorar la comprensión de la incidencia de las TIC y de los modelos sobre la organización de la enseñanza y sobre los procesos de aprendizaje propiamente dichos. • Proyectos destinados a concebir nuevos métodos y recursos pedagógicos con vistas al desarrollo de entornos educativos innovadores. • Proyectos diseñados para comunicar los resultados de los proyectos y a dar acceso a éstos para contribuir a difundir y generalizar las mejores prácticas. • Proyectos formulados para poner en red y favorecer el intercambio de ideas y experiencias educativas con relación al uso de las TIC. Se fomenta la cooperación entre los diseñadores, los usuarios y los responsables de los sistemas de educación y formación. • Políticas para Fomentar el aprendizaje colaborativo virtual. • Política de fomentar de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento y construcción para desarrollar habilidades y “megahabilidades” requeridas en la sociedad del conocimiento. • Estándares para formación docente, según competencias esperadas para el manejo de ambientes virtuales de aprendizaje. Esta formación compete a las Facultades de Educación y a las Escuelas Normales Superiores. El papel de la Secretaría de Educación es el de propiciar este trabajo en las universidades. • Estándares para habilitar la población en general en programas de cobertura de educación formal y en programas de educación no formal. • Caracterización y diseminación de las “mejores prácticas” para los procesos de enseñanza-‐aprendizaje en la red. • Migración de la modalidad de educación a distancia hacia una combinación con la modalidad virtual. El diagnóstico proyectado por La Fundación Universitaria Católica del Norte, FUCN, y el Instituto Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid contó con la participación de expertos del SENA, el CEIPA, la Universidad de Antioquia, el Politécnico Jaime Isaza Cadavid, El Ministerio de Educación Nacional, la Secretaria de Educación para la Cultura de Antioquia, y la Fundación Universitaria Luis Amigó. Este diagnóstico es una acción en el contexto educativo del Departamento de Antioquia, para la exploración sobre la aplicación de tecnologías de la información y la comunicación y diseños instruccionales abiertos en procesos de formación y capacitación, formalizados de acuerdo con las leyes 30 de 1992 y 115 de 1994. Tiene por finalidad detectar cuáles son los procesos encaminados en las siguientes categorías: proyectos educativos institucionales, infraestructura tecnológica, pedagogía y currículo. El Ministerio perfila una política que busca garantizar infraestructura de calidad en
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Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), para que fluyan los contenidos y recursos digitales para toda la comunidad educativa. La creación de objetos de aprendizaje, la conformación de proyectos colaborativos y la identificación, seguimiento, socialización y publicación de experiencias significativas son otras de las estrategias puestas en marcha para garantizar el éxito de la educación virtual en el país. Es notable el esfuerzo de diferentes tipos de instituciones por disminuir la “Brecha Digital” y alcanzar más cobertura a nivel nacional. Otros proyectos de la comunidad académica, investigativa y científica colombiana se han llevado a cabo para generar cooperación para la promoción del desarrollo científico y tecnológico y el fortalecimiento de las redes académicas nacionales. En el 2003 Colombia comenzó a formar parte de la RED CLARA, la cual se encuentra conectada con redes académicas de países latinoamericanos con el mundo. De esta forma, las IES y los centros de investigación colombianos conectados a la Red Académica Nacional podrán utilizar servicios y herramientas de nueva generación en procesos de investigación y educación, tales como: laboratorios virtuales, bibliotecas digitales, centros de educación virtual, video conferencia de alta definición, centros de supercomputación e instrumentos científicos y tecnológicos y banco de repositorios de Videotutoriales, tutoriales y bancos de objetos de aprendizaje no existentes en el país. Por otro lado, las empresas, instituciones educativas y los ciudadanos digitales están tiendiendo a formar, capacitar y/o informar a sus públicos a partir de uso de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y desde el uso de videotutoriales, porque estas mediaciones les permite a los a los usuarios en general acceder a productos elaborados con una alta calidad en gráficos y con contenidos pensados en la relación enseñanza/aprendizaje con contenidos didácticos y mediáticos, textos profundos y bien concebidos. Dentro de ese panorama, un Comunicador Social o un Publicista son quienes tienen las competencias para elaborar éstos productos pensados desde lo educativo, lo comunicativo y lo gráfico. Además, los vertiginosos cambios de la tecnología previstas en los mass media y su inclusión a la Internet deben ser objeto de uso y reflexión constante entre los ciudadanos digitales de vanguardia en formación, lo cual le permita hacer uso óptimo de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Todos estos cambios, convergencias, tecnologías, mediaciones y software son los tópicos que justifican la integración de las TIC como eje transversal. Es así que, la mayor fortaleza de la propuesta está dada en la planeación lógica de un producto comunicativo. Es decir, para la elaboración de un producto profesional comunicativo se necesita de pasos específicos que hacen parte de un proceso: guión, libreto, grabación, edición, postproducción. A toda esa planeación siempre estará una intención educativa, pedagógica, didáctica, formativa que le permite al videotutorial un desarrollo planeado, pensado y ejecutado con seriedad.
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Asímismo, la oportunidad más evidente de la propuesta es la pertinencia del uso de videotutoriales como mediación novedosa entre docente y estudiante. Las oportunidades que ofrece la Red como medio de comunicación y de transferencia de conocimiento pueden ofrecerle un mejor panorama a los modelos educativos tradicionales.
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J. METODOLOGÍA 1. Del taller Los estudiantes elaboraron un producto Educomunicativo llamado videotutorial en cada uno de los cursos. La estrategia del videotutorial tiene tres componentes: • Educativo, porque ellos explican, enseñan, exponen el manejo de una herramienta aprendida o investigada por el mismo estudiante. • Comunicativo, porque el videotutorial es un video el cual desarrollan con elementos que comunican como voz en off, animaciones, textos, música, formas y colores. • De uso libre, porque el estudiante compartirá el videotutorial en Youtube, a través de sus propios canales, para que sea usado por otros estudiantes, docentes, profesionales y todas las comunidades de ciudadanos digitales. 1.1 Objetivo general: Diseñar un taller transversal para el programa de Comunicación Social y Publicidad para la creación y diseño de videotutoriales que permita el aprendizaje y la profundización a estudiantes sobre las herramientas de Adobe y TIC. 1.2 Objetivos específicos: • Desarrollar un curso de formación integral para la creación de videotutoriales u objetos comunicativos • Facilitar al estudiante herramientas, técnicas y conceptos específicos para construir y analizar las estructuras de los videotutoriales de acuerdo a una intención de comunicación electrónica, tiempos y escenarios. 1.3 Herramientas: Suite Adobe (PhotoShop, Illustrator, Flash, In design, Dreamweaver, Audacity, TIC). 1.4 Conocimientos previos: Edición de video, conceptos de diseño gráfico, inglés básico. 1.5 Contenidos: • Sensibilización del aprendizaje y autoaprendizaje • Concepto y creación de videotutoriales • Guión para Videotutoriales • Investigación de herramientas • Grabación • Edición • Publicación 1.6 Competencias
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1.6.1 Mediación tecnológica: Los estudiantes utilizarán herramientas tecnológicas para lograr una mediación entre un software y navegantes permitiendo de esta manera una estructuración mediada por el uso de tecnología para la tecnología, todo ello argumentado desde una democratización del uso de las tecnologías en torno a proyectos solidarios como ejercicio de una auténtica práctica comunicacional. 1.6.2 Expresión y artes: El proyecto permite expresiones artísticas desde la estética y la composición gráfica porque los estudiantes podrán incorporar en el videotutorial elementos artísticos específicos dispuestos por ellos mismos. 1.6.3 Comunicación para el ejercicio de la ciudadanía: En la integración curricular las metas del proyecto pretenden la creación videotutoriales de todos los estudiantes que apuntan a una alfabetización digital y por ende a: formar ciudadanos digitales informados, creativos, críticos y solidarios en las prácticas de las ciberculturas.
2. Del instrumento de recolección de información El proceso de construcción del instrumento inició a partir de la delimitación de los objetivos y de la construcción del taller de videotutoriales. Como principio metodológico el proyecto delineó la aplicación del instrumento a partir de su objetivo específico: Evaluar la creación y el uso de Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) en ambientes b-‐learning para el uso de herramientas de diseño y comunicación visual. De acuerdo con ello se realizó un instrumento de diez (10) preguntas. Nueve (9) preguntas cerradas y una (1) abierta. Las diez (10) preguntas fueron enmarcadas en cuatro (4) núcleos: • El primero indagó sobre la idoneidad de las herramientas, los programas o software en la formación profesional de los estudiantes, preguntas 1 y 2. • El segundo núcleo indagó sobre la creación y uso de videotutoriales como estrategia de aprendizaje significativo, preguntas 2 a 7. • El tercer núcleo indagó sobre el fenómeno de las TIC en el aula de clase. • El cuarto núcleo del instrumento buscó establecer una reflexión cualitativa del estudiante. La cual es de notrable pertinencia para los resultados del proyecto. Asimismo, la técnica definida para el levantamiento de la información fue el cuestionario. El instrumento se diseñó entre los docentes Edwin Andrés Sepúlveda Cardona y Rafael Vargas Cano. Los mismos evaluaron e hicieron aportes y correcciones al instrumento. El medio definido para la aplicación del instrumento fue digital. El instrumento se migró a una cuenta personal del servicio de Google Docs de los docentes investigadores. El docente Edwin Andrés Sepúlveda Cardona diseñó el instrumento desde el correo
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personal
[email protected] y Rafael Vargas Cano, diseñó el instrumento desde la cuenta institucional
[email protected], que también pertenece a Google. Desde allí el instrumento fue enviado a cada uno de los correos electrónicos de los estudiantes del programa de Comunicación Social y del programa de Publicidad. En este caso, la herramienta reposa en la nube (Internet) y desde allí se envía y se entregan los resultados de cada aplicación de manera personal. Posteriormente, la misma, deja un archivo para descargar en múltiples formatos, entre ellos .XLS para ser analizado en programa de Hojas de Cálculo. 2.1 Procesamiento de la información Para el procesamiento de la información se trabajó con la herramienta de Google Docs que permite la visualización de Gráficos estadísticos en línea a partir de los resultados. 2.2 Análisis de la información Con el procesamiento de la información y la consolidación de las respuestas por cada estudiante se procedió a conocer y analizar la dinámica de cada una en función del objetivo del estudio.
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K. RESULTADOS DE LA EXPERIENCIA O RECURSO Pregunta 1:
• El 100% indica que el dominio de software es importante para su formación. • Para los estudiantes del programa de Comunicación Social es notablemente pertinente que en su formación se tenga como propósito las competencias técnicas.
Pregunta 2:
• El 100% de los estudiantes del programa de Comunicación Social opina que el manejo de la Suite Adobe es importante para su formación.
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Pregunta 3:
• El 20% de los estudiantes afirman que el aprendizaje de los programa de la Suite de Adobe ha sido difícil. Pregunta 4:
• El 90% de los estudiantes afirma que la estrategia de aprendizaje con la creación de videotutoriales le permitió aprender más y/o mejor una de las herramientas de la Suite de Adobe.
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Pregunta 5:
• Un 100% de los estudiantes afirman que la estrategia didáctica y pedagógica de ver u observar los videotutoriales de sus compañeros es pertinente para su formación y para el manejo de un software.
Pregunta 6:
• Un 83% de los estudiantes opinan que la creación de un videotutorial les permitió mayor dominio de la herramienta. Y el 80% opina que le causó mayor recordación de los procesos. • El 0% de los estudiantes opina que la creación de videotutoriales no le causó menor dominio de la herramienta o menor recordación de los procesos Pregunta 7:
• El 77% de los estudiantes del programa de Comunicación Social concluyen que se aprende más o mejor investigando y realizando un videotutorial sobre herramientas de software.
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Pregunta 8:
• Para el 97% de los estudiantes se logran aprendizajes mucho más efectivos implementando herramientas digitales TIC en el aula de clase.
Pregunta 9:
• El 97% de los estudiantes opina que el uso de herramientas digitales posibilita que la clase tenga una mejor dinámica que el hecho de no utilizarlas.
Pregunta 10: Respuestas de los estudiantes:
"Hay que resaltar que al momento de realizar un videotutorial, se logra el manejo de dos herramientas, tanto la de la Suite de Adobe como la del software de grabación de pantalla. Además permite ser visualisado por mucho más estudiantes y personas interesadas a lo largo del tiempo, comparado con otras herramientas de aprendizaje. " "Es una herramienta que me permitió aprender diferentes herramientas en un corto tiempo y de una manera más sencilla, además de que es un proceso muy personalizado. Con camtasia aprendí una nueva manera de presentar procesos y explicar herramientas que permitan el desarrollo de diferentes actividades, lo que sería aplicable en cualquier empresa y en cualquier cargo, posibilitando un aprendizaje y permitiendo llegar a publicos masivos."
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"La implementación de los videotutoriales dentro del aula de clase resulta fundamental hablando en los ámbitos personales y grupales, pues generan un aprendizaje mucho más dinámico y efectivo. El complemento de la imagen y el sonido genera mucha más recordación de los procesos que se deben llevar a cabo dentro de una actividad que se genere en el pc. Definitivamente es una herramienta vital que se debe implementar en los procesos de aprendizaje." “El aspecto más relevante de mi aprendizaje fue familiarizarme más con los programas de diseño y buscar que fueran complejos para aprender más de ellos.” “Creo que es importante aprender de estas herramientas y sobre todo para una época tan tecnológica e innovadora, además hay personas que aunque no saben mucho del manejo de computadores, estos programas se les facilitan en el aprendizaje y responsabilidad con exigencia.” “La constante repetición a la hora de elaborar un vídeo tutorial le permite a la persona perfeccionar cada vez mas y generara una recordación en la persona sobre el trabajo que quiere representar en el vídeo.” “El aspecto más relevante es poder repetir los pasos las veces que uno desee.” “Gracias a la realización de este vídeo tutorial, pude ibnvestigar más a fondo sobre las diferentes herramientas con las que innova Adobe en sus versiones.” "Cuando realizas un videotutorial recuerdas y optimizas procesos. Los videostutoriales te permiten aprender sobre algo especifico, es decir, si investigas sobre algo es porque realmente te interesa." "Los videotutorial son una herramienta de educación y comunicación muy eficientes por que elimina las barreras de desconocimiento que tenemos sobre algunas herramientas tanto de programas de diseño y edición como de las mismas herramientas básicas de office. Estos permiten el uso de herramientas y programas que se requieran para hacer algún trabajo, aunque solo se conozca el nombre de dicha herramienta. Incluso es una excelente herramienta para educar o evangelizar los funcionarios de las empresas en el uso de nuevos software que se implementan para eficiencia de los servicios." “Realizar los videotutoriales ayuda a dar una visión más precisa de lo expuesto; puesto que, se necesita tener muy claros los temas a tratar. Además cuando uno visualiza paso a paso el manejo de una herramienta, individualmente, le queda mucho más claro, porque puede ir haciendo lo que dice el videotutorial. A diferencia de una clase magistral tradicional que es una explicación en un tablero "todo imaginario" y con todos los estudiantes con dudas.” "Considero que después de la experiencia, es muy importante seguir desarrollando este tipo de metodología no solo porque hacer algo diferente en las aulas de clase sino porque el alumno realmente genera su propio conocimiento y obligado o no se ve en la situación de hacer las cosas bien y de ser autodidacta no solo para aprender sino para generar aprendizajes a otros. Aprendí herramientas que no conocía y aprendí que si es posible generar inquietud en los estudiantes por parte de los profesores para que no se queden solamente con lo que se ve en las aulas. " “Facilidad para reconocer y utilizar las herramientas.” “dominio de la herramienta Camtasia y facilidad para aprender por medio de los videos tutoriales.” "Fue una experiencia muy buena, aprendí demasiado por que a parte que fui yo misma la que hice mí video tutorial, sin ayuda de nadie en el momento, sólo con el aprendizaje en clase me sentí muy
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bien, aunque tuve algunas dificultades a la hora de realizarlo, cacharrie mucho las herramientas de camtasia hasta obtener un muy buen resultado. también aprendí a utilizar otras herramientas por los videos tutoriales de mis compañeros, me parece que fue una de las mejores clases, fue muy dinámico." Creo que los tutoriales sobre las herramientas de la Suite Adobe, es una manera muy efectiva de tener un aprendizaje significativo para la carrera profesional.” “Creo que los tutoriales sobre las herramientas de la Suite Adobe, es una manera muy efectiva de tener un aprendizaje significativo para la carrera profesional.” "Por medio del videotutorial pude darme cuenta que así recuerdo con más facilidad los procesos para la utilización de ciertas herramientas, se me hizo más creativo y didáctico elaborar un videotutorial que asistir a una clase técnica. El ejercicio fue importante, tanto para mi aprendizaje profesional como para afianzar todos los conocimientos sobre la Suite de Adobe." "Nos convertimos en profesionales polifacéticos, que tienen nuevas cosas para aportar a las empresas, la innovación de las herramientas antes mencionadas es una gran ventaja para la hora de competir con otras universidades. Además los videotutoriales son la herramienta más didáctica y practica de momento para la hora de aprender." "La investigación y puesta en práctica de cualquier tipo de actividad o herramienta, ya sea física o digital, permite una mejor asimilación de dicho proceso porque el conocimiento se vuelve activo-‐ participativo y genera no sólo que el creador del videotutorial aprenda si no que muchas otras personas conozcan y compartan su nuevo aprendizaje. En mi caso, actualicé los conocimientos que tenía sobre Adobe Illustrator CS3 haciendo una figura en 3D en Adobe Illustrator CS5, simplemente investigando, poniendo en práctica los conocimientos básicos de la herramienta de diseño que había aprendido en otros semestres y con la ayuda de la web." “La creación del videotutorial me permitió un mayor aprendizaje de la herramienta utilizada, ademas de esto se ponen en practica muchos conceptos básicos que no se utilizan en las primeros semestres y que se dejan en el olvido y vuelven a ser utilizados y recordados por medio de la elaboración del propio videotutorial.” “el manejo de texturas, sombras, creación de figuras básicas en 3d y efectos visuales.” "La elaboración de un videotutorial además de ayudar a entender mejor las herramientas permite que lo aplicado se recuerde mejor. Ver los videotutoriales de mis compañeros fue agradable y considero que de este modo se puede aprender mucho en poco tiempo." "Investigación de las herramientas. Mayor recordación para una posterior actividad profesional. " “Para mi como profesional ha sido de gran utilidad aprender a manejar la suite, aunque se que me falta reforzar los conocimientos, también estoy segura que con ellos he logrado que en mi práctica profesional me destaque por el manejo e innovación con ellos.”
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IX. RESULTADOS Y ANÁLISIS PROGRAMA DE PUBLICIDAD Pregunta 1:
• El 100% dice que el dominio de software es importante para su formación. • Para los estudiantes del programa de Publicidad es notablemente pertinente que en su formación se tenga como propósito las competencias técnicas.
Pregunta 2:
• El 100% de los estudiantes del programa de Comunicación Social opina que el manejo de la Suite Adobe es importante para su formación.
Pregunta 3:
• El 10% de los estudiantes afirman que el aprendizaje de los programa de la Suite de Adobe ha sido difícil. • El 90% de los estudiantes afirman que el aprendizaje de los programas es más fácil.
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Pregunta 4:
• El 90% de los estudiantes afirma que la estrategia de aprendizaje con la creación de videotutoriales le permitió aprender más y/o mejor una de las herramientas de la Suite de Adobe. • El 10% afirma que no le permitió aprender más.
Pregunta 5:
• Un 100% de los estudiantes dicen que la estrategia didáctica y pedagógica de observar los videotutoriales de sus compañeros es pertinente tanto para su formación como para el manejo de un software.
Pregunta 6:
• Un 64% de los estudiantes opinan que la creación de un videotutorial les permitió mayor dominio de la herramienta. Y el 36% opina que le causó mayor recordación de los procesos. • El 0% de los estudiantes opina que la creación de videotutoriales no le causó menor dominio de la herramienta o menor recordación de los procesos
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Pregunta 7:
• El 100% de los estudiantes del programa de Publicidad concluyen que se aprende más o mejor investigando y realizando un videotutorial sobre herramientas de software.
Pregunta 8:
• Para el 100% de los estudiantes se logran aprendizajes mucho más efectivos implementando herramientas digitales TIC en el aula de clase.
Pregunta 9:
• El 100% de los estudiantes opina que el uso de herramientas digitales posibilita que la clase tenga una mejor dinámica que el hecho de no utilizarlas.
Pregunta 10: Respuestas de los estudiantes:
“Uso de herramientas digitales que me van a servir en mi carrera profesional. Cantasia me permite hacer capturas y Adobe, es lo que voy a encontrar en las Agencias de Publicidad.” “Las dos herramientas mejoran la manera como aprendo.” “Adobe es fundamental para mi formación. Cantasia me permitió entender mucho más desarrollos gráficos.” “Me gustó mucho la metodología.” “Las herramientas son muy buenas para mi vida profesional” “A través del uso de herramientas aprendí mucho más que en una clase tradicional.”
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“El aprendizaje es mayor, pues se aplican herramientas directamente. Me parece más práctico.” “Bueno, la principal ventaja es que yo mismo controlo el desarrollo a través de herramientas, algo muy parecido a lo que voy a hacer cuando empiece a trabajar en una Agencia de Publicidad.” “Fue muy útil para mi formación.” “Me gusta la metodología, pues aprendo más. Las herramientas me van a servir mucho, pues al comenzar la vida profesional voy a tener que utilizar los programas como Adobe y Cantasia me sirve para en un caso dado crear una capacitación que deba hacer a un cliente.” “Me gusta la manera como aprendo al leer y aplicar. También los programas de Adobe y Cantasia me ayudan a realizar mejores desarrollos.” “El desarrollo de videotutoriales y el uso de las herramientas me ayudó a tener más habilidades en la creación. Además por tener que utilizar las herramientas que son un soporte muy bueno.” “Me gusta aprender por mi mismo.”
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L. CONCLUSIONES Las conclusiones del proyecto: “Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (Videotutoriales) aplicados a espacios b-‐learning en programas académicos de Comunicación Social y Publicidad” están enmarcados en tres momentos. El primero de ellos son las conclusiones resultado de los dos instrumentos aplicados a los estudiantes de ambos programas. El segundo, las reflexiones más notables que argumentaron los estudiantes y que son los elementos más relevantes, a nuestro modo de ver, del proyecto. El tercero, es la consolidación de los resultados cuantitativos de los instrumentos. En primer lugar podríamos establecer lo siguiente: • La implementación de una estrategia de creación de videotutoriales permite una mejor y más eficiente formación técnica a los estudiantes dado que la constante repetición de los procesos para el aprendizaje de la herramienta causa mejor memorización al alumno. • La implementación de una estrategia de creación de videotutoriales permite a los estudiantes una autoformación y autodidactización de los procesos cognitivos puestos en marcha al interior de una clase. Estas dos competencias se hacen pertinente en la implementación de de las TIC en universidades e instituciones de educación superior. • La implementación de de una estrategia de creación de videotutoriales en una clase permite establecer mejores lazos educactivos en Internet en cuanto a la reducción del analfabetismo digital. Es decir, en la medida que el estudiante desarrolle videotutoriales bajo sus propias investigaciones y nuevas formas de uso de herramientas TIC y los publique en Internet, así los objetos educativos llegarán a más sujetos y ciudadanos digitales. • La implementación de una estrategia de visualización de videotutoriales permite una coevaluación con estudiantes que ven, escuchan y aprenden bajo retroalimentaciones de sus pares en el aula de clase. • Las herramientas son pertinentes para un curriculum porque le permiten al estudiante, a partir de los modelos de comunicación y pedagógicos encontrar un propio AUTOAPRENDIZAJE en Internet y posteriormente, entendiendo los mismos fenómenos de los modelos, realizar un videotutorial sobre alguna temática. Es decir, el estudiante parte de los modelos pedagógicos y comunicativos para realizar propios aprendizajes y enseñanzas. • Las herramientas son pertinentes para un curriculum porque le permiten paralelamente de los conceptos teóricos dados establecer análisis y reflexiones propias a partir de la práctica de fenómenos digitales. Es decir, el estudiante aprende de las teorías como receptor y aprende de la práctica como emisor. Así también, reflexivamente los estudiantes nos advierten lo siguiente:
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Uso de imagen y sonido en entornos colaborativos "La implementación de los videotutoriales dentro del aula de clase resulta fundamental hablando en los ámbitos personales y grupales, pues generan un aprendizaje mucho más dinámico y efectivo. El complemento de la imagen y el sonido genera mucha más recordación de los procesos que se deben llevar a cabo dentro de una actividad que se genere en el pc. Definitivamente es una herramienta vital que se debe implementar en los procesos de aprendizaje." Analfabetismo digital "Los videotutorial son una herramienta de educación y comunicación muy eficientes por que elimina las barreras de desconocimiento que tenemos sobre algunas herramientas tanto de programas de diseño y edición como de las mismas herramientas básicas de office. Estos permiten el uso de herramientas y programas que se requieran para hacer algún trabajo, aunque solo se conozca el nombre de dicha herramienta. Incluso es una excelente herramienta para educar o evangelizar los funcionarios de las empresas en el uso de nuevos software que se implementan para eficiencia de los servicios." Preparación para la vida profesional “Bueno, la principal ventaja es que yo mismo controlo el desarrollo a través de herramientas, algo muy parecido a lo que voy a hacer cuando empiece a trabajar en una Agencia de Publicidad.” La estrategia y la metodología “Me gusta la metodología, pues aprendo más. Las herramientas me van a servir mucho, pues al comenzar la vida profesional voy a tener que utilizar los programas como Adobe y Cantasia me sirve para en un caso dado crear una capacitación que deba hacer a un cliente.” Para terminar: Resultados del programa de Comunicación Social • El 100% indica que el dominio de software es importante para su formación. • Para los estudiantes del programa de Comunicación Social es notablemente pertinente que en su formación se tenga como propósito las competencias técnicas. • El 100% de los estudiantes del programa de Comunicación Social opina que el manejo de la Suite Adobe es importante para su formación. • El 90% de los estudiantes afirma que la estrategia de aprendizaje con la creación de videotutoriales le permitió aprender más y/o mejor una de las herramientas de la Suite de Adobe. • Un 100% de los estudiantes afirman que la estrategia didáctica y pedagógica de ver u observar los videotutoriales de sus compañeros es pertinente para su formación y para el manejo de un software.
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• Un 83% de los estudiantes opinan que la creación de un videotutorial les permitió mayor dominio de la herramienta. Y el 80% opina que le causó mayor recordación de los procesos. • El 0% de los estudiantes opina que la creación de videotutoriales no le causó menor dominio de la herramienta o menor recordación de los procesos • El 77% de los estudiantes del programa de Comunicación Social concluyen que se aprende más o mejor investigando y realizando un videotutorial sobre herramientas de software. • Para el 97% de los estudiantes se logran aprendizajes mucho más efectivos implementando herramientas digitales TIC en el aula de clase. • El 97% de los estudiantes opina que el uso de herramientas digitales posibilita que la clase tenga una mejor dinámica que el hecho de no utilizarlas.
Resultados del programa de Publicidad • El 100% dice que el dominio de software es importante para su formación. • Para los estudiantes del programa de Publicidad es notablemente pertinente que en su formación se tenga como propósito las competencias técnicas. • El 100% de los estudiantes del programa de Publicidad opina que el manejo de la Suite Adobe es importante para su formación. • El 10% de los estudiantes afirman que el aprendizaje de los programa de la Suite de Adobe ha sido difícil. • El 90% de los estudiantes afirman que el aprendizaje de los programas es más fácil. • El 90% de los estudiantes afirma que la estrategia de aprendizaje con la creación de videotutoriales le permitió aprender más y/o mejor una de las herramientas de la Suite de Adobe. • El 10% afirma que no le permitió aprender más. • Un 100% de los estudiantes dicen que la estrategia didáctica y pedagógica de observar los videotutoriales de sus compañeros es pertinente tanto para su formación como para el manejo de un software. • Un 64% de los estudiantes opinan que la creación de un videotutorial les permitió mayor dominio de la herramienta. Y el 36% opina que le causó mayor recordación de los procesos. • El 0% de los estudiantes opina que la creación de videotutoriales no le causó menor dominio de la herramienta o menor recordación de los procesos • El 100% de los estudiantes del programa de Publicidad concluyen que se aprende más o mejor investigando y realizando un videotutorial sobre herramientas de software. • Para el 100% de los estudiantes se logran aprendizajes mucho más efectivos implementando herramientas digitales TIC en el aula de clase. • El 100% de los estudiantes opina que el uso de herramientas digitales posibilita que la clase tenga una mejor dinámica que el hecho de no utilizarlas.
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M. DIFICULTADES El proyecto o la experiencia no plantea dificultades sino oportunidades enmarcadas en la matriz DOFA (Dificultades, Oportunidaes, Fortalezas y Amenazas). Entonces, a partir de los resultados de los instrumentos y de nuestra experiencia docente proponemos las siguientes estrategias de formación y aprendizaje de objetos virtuales de aprendizaje 1. Gestión de procesos: gestión de la comunicación en los espacios educativos. Es vital que el estudiante entienda la administración del ecosistema comunicacional y para ello deberá: • Descubrir el coeficiente comunicacional de los videotutoriales en cada uno de los cursos y semestres, entendiendo las potencialidades y dificultades del producto como herramienta de comunicación o mediación. • Planificar el proceso de creación de videotutoriales • Producir y gestionar los canales en Youtube para su posterior evaluación de comentarios y datos de uso, para la corrección y mejoramiento de los productos educomunicativos. 2. Perfil del gestor: Es urgente la capacitación o vinculación de docentes con competencias educomunicativas que velen por las intenciones de los productos y estrategias planteadas de los videotutoriales como herramienta de mediación. Para ellos se deberá cumplir con: • Capacidad para desarrollar cooperativamente los videotutoriales entre estudiantes y los demás docentes que integran el componente Multimedia. • Valoración del error como experiencia de aprendizaje en el proceso de diseño y creación. • Motivación para la superación de los errores. 3. Investigación, formación-‐capacitación: La investigación es una pieza angular de la estrategia de creación de videotutoriales para la transferencia de conocimientos y formación o capacitación. Por lo tanto las acciones se ajustarán a dos sujetos : • El estudiante: además de gestionar lo aprendido en clase deberá realizar sus propias búsquedas, indagaciones e investigaciones de nuevas maneras y usos de los programas, permitiendo así una expansión de su conocimiento y posibilitando su transferencia a través de la creación de sus videotutoriales en los canales de Youtube • El docente: deberá sistematizar los procesos individuales y grupales de los estudiantes, aplicará instrumentos y a partir de los conocimientos alcanzados transferirá los nuevos hallazgos en los productos a sus pares y a las nuevas generaciones de estudiantes.
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Para terminar, se establecen las estrategias de este tipo metodologías para ser usadas al interior de aulas de clase con metodologías b-‐learning. Objetivo(s)
Contenidos
Permitir el uso o reflexión de Tecnologías de la Información y la Comunicación para Comunicadores Sociales.
Las TIC en el aula. Modelos pedagógicos contemporáneos.
Lecturas en Internet. Internet. Bases de datos. Reproductores. Videoconferencias de expertos en TED.COM, VIMEO.COM y YOUTUBE.COM
Visualización de videotutoriales. Estructuración de programas de aprendizaje en línea como COLOMBIAAPREN DE.COM Experiencias exitosas empresariales y universitarias Partes del guión. Escaleta. Texto en off. Recursos visuales. Intenciones comunicativas.
Visualización de Internet. videotutoriales. Herramientas usadas DOFA aplicado a los en cada caso. productos
Búsqueda de contenidos en Internet. Tutoriales y videotutoriales. Técnicas de
Autoaprendizaje de Internet. herramientas en línea. Base de datos de centros de repositorios.
Facilitar al estudiante de herramientas, técnicas y conceptos específicos para el análisis y construcción de videotutoriales Fortalecer las intenciones comunicativas a partir de la elaboración de guiones como estrategia de planeaión de productos comunicativos digitales como los videotutoriales. Proporcionar al estudiante herramientas, técnicas y conceptos para el
Actividades
Recurso Tecnológico
Formatos de televisión Exposición magistral y cine. con uso de recursos Formatos de guión de audiovisuales OVAs. Formatos de guión para videotutoriales.
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autoaprendizaje de herramientas y procesos en las Internet Dotar al estudiante de técnicas y métodos para la grabación, edición y publicación de productos educativos digitales y virtuales como los videotutoriales con intenciones comunicativas específicas
Autoaprendizaje. Modelos. Evaluación.
Grabación. Edición. Publicación. Youtube.
Enseñanza de CAMTASIA STUDIO para grabación de movimiento en pantalla. Enseñanza del editor de CAMTASIA, MOVIEMAKER y JAYCUT (programa en línea para la edición). Enseñanza y creación de canal en Youtube para la transmisión libre de los contenidos elaborados. Visualización y análisis de estadísticas de comportamiento de los videos.
Internet. Programa CAMTASIA STUDIO. Programa MOVIMAKER. Programa JAYCUT. Canales en YOUTUBE.
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N. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Guadalupe Escamilla, José. “Selección y Uso de Tecnología Educativa”. Ed. Santos, Trillas, ISBN 968-24-6033-6, Enero 2000. Dede, Chris (coMpilador). “Aprendiendo con tecnología”. Colección Redes en Educación. Editorial Paidos, México. ISBN 950-12-5505-0 año 2000. Silva, Marco. “Educación Interactiva, enseñanza y aprendizaje presencial y online”. Colección Comunicación Educativa. Editorial Gedisa S.A. España. ISBN 84-9784-082-8. Año 2005 Ferio Basorto, Lourdes. Servicios y tecnologías de información: latinoamericana. México: Universidad de Colina, 1997. 194 pp.
una
experiencia
Stanek, William Robert. Web, creación del documento al descubierto. Madrid: Prentice Hall, 1997. 994 pp. Howard, Rheingold. La comunidad virtual: una sociedad sin fronteras. Barcelona: Gedisa, 1996. 381 pp. Gil Estallo, María de los Ángeles. Empresa virtual: de la idea a la acción. Madrid: ESIC, 2000. 311 pp. Bisbal, Marcelino. La nueva escena y el comunicador social. Diálogos de la comunicación. Pag.8-25. 2002 Fajardo Fajardo, Carlos. Hacia una estética de la cibercultura. Revista Universidad Humanística Pontificia Javeriana, Santa Fe de Bogotá, #48, Julio- Diciembre 1999, Pág.113 - 126. Jacquinot, Geneviève. 1985 La escuela frente a las pantallas. Editorial Aique. Howard, Rheingold. Realidad Virtual: los mundos artificiales generados por ordenador que modificarán nuestras vidas. Barcelona: Gedisa, 1996. Darley, Andrew. La cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidos, 2002. 333 pp. Echeverría, Javier. Telépolis. Barcelona: Ediciones Destino, 1994. 187 pp. Woolley, Benjamín. El universo virtual. Madrid: Acento Editorial, 1994. 258 pp. Dery, Mark. Velocidad de Escape: la cibercultura en el final del siglo. Madrid: Ediciones Siruela, 1998. 397pp. Educación Virtual: Reflexiones y Experiencias. Fundación Universitaria Católica del Norte. Medellín, 2005. 144p.
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