D. PALABRAS CLAVE OVA, videotutoriales, b- learning, aprendizaje colaborativo

                A.  CATEGORÍA   Experiencias  Docentes  para  la  Educación  Superior       B.  TÍTULO     Los   Objetos   Virtuales   de   Apr

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A.  CATEGORÍA   Experiencias  Docentes  para  la  Educación  Superior       B.  TÍTULO     Los   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   aplicados   a   espacios   b-­‐ learning  en  programas  académicos  de  Comunicación  Social  y  Publicidad.     C.  RESUMEN     El   proyecto   “Los   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   aplicados   a   espacios   b-­‐learning   en   programas   académicos   de   Comunicación   Social   y   Publicidad”   fue   ejecutado   en   los   programas   de   Comunicación   Social   y   Publicidad   de   la   Fundación   Universitaria   Luis   Amigó,   sede   Medellín,   durante   el   segundo   semestre   académico   del   año   2011.   Este   tuvo   como   objetivo   principal   diseñar   estrategias   de   formación   y   aprendizaje   de   videotutoriales   a   partir   de   la   creación   propia   con   estudiantes   en   talleres   de   formación;   posteriormente   a   partir   de   la   evaluación  sobre  la  creación  y  el  uso  de  los  mismos,  se  identificaron  las  estrategias   y  los  resultados  que  se  implementarán  en  el  diseño  de  nuevos  cursos  adscritos  a   dichos  programas.         D.  PALABRAS  CLAVE       OVA,  videotutoriales,  b-­‐learning,  aprendizaje  colaborativo                      

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E.  INTRODUCCIÓN         Los   programas   de   Comunicación   Social   y   Publicidad,   y   por   defecto   todos   los   programas   que  aplican  mediaciones  tecnológicas,  tienen  retos  constantes  para  el  uso  y  aprendizaje   de   herramientas,   programas   y   software   enfocados   a   la   producción   de   contenidos   digitales,  productos  audiovisuales  y  piezas  gráficas.       A  partir  entonces  de  estas  necesidades  y  prácticas  los  docentes  Edwin  Andrés  Sepúlveda   Cardona  –  Comunicador  Social-­‐  y  Rafael  Vargas  Cano  -­‐Publicista-­‐  inician  el  proyecto  “Los   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   aplicados   a   espacios   b-­‐learning   en   programas  académicos  de  Comunicación  Social  y  Publicidad”  en  los  cursos  de:  Diseño  de   Software   y   Multimedia   y   Nuevos   Medios   ejecutado   en   los   programas   de   Comunicación   Social   y   Publicidad   de   la   Fundación   Universitaria   Luis   Amigó,   sede   Medellín,   durante   el   segundo  semestre  académico  del  año  2011.     El  proyecto  se  divide  en  varias  etapas:  la  primera,  es  la  creación  de  un  taller  sobre  diseño   de   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   para   estudiantes   de   los   cursos.   La   segunda,   es   la   construcción   de   los   videotutoriales   por   parte   de   los   estudiantes   donde   ellos   aplican   sus   conocimientos.  La  tercera,  es  la  publicación  de  los  videotutoriales  en  canales  de  Youtube   para  que  sus  compañeros  aprendan  de  sus  mismos  pares.  La  cuarta,  es  el  diseño  de  un   canal  que  centralice  todos  los  recursos  elaborados  para  nuestra  comunidad  académica  y   los   ciudadanos   de   otros   lugares   se   autocapaciten   o   se   beneficien   de   los   productos.   Y   la   última   etapa   es   la   construcción   de   un   instrumento   de   recopilación   de   información   aplicado  a  los  estudiantes  para  obtener  datos  sobre  el  proceso.     Por  consiguiente,  y  debido  al  éxito  de  la  experiencia  hoy  contamos  con  un  canal  el  cual  es   público   y   que   utilizamos   para   los   mismos   y   otros   cursos   en   nuestras   actividades   de   formación.   Además,   ciudadanos   digitales,   estudiantes   y   profesores   usan   el   canal   autodidactamente.     La   dirección   del   canal   es:   http://www.youtube.com/tutorialesfunlam   .   A   la   fecha   contamos  con  66  videos  subidos  a  la  plataforma  y  con  más  de  11.500  visitas  totales.  Cifra   que  crece  continuamente.      

 

 

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Imagen  del  canal  tomada  el  15  de  marzo  de  2012    

  Para   finalizar,   en   los   siguientes   ítems   encontrarán   datos   más   detallados   acerca   de   los   elementos   pedagógicos,   los   procesos   tecnológicos,   de   los   instrumentos   utilizados   y   los   resultados  de  dicha  experiencia.    

 

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  F.  POBLACIÓN   1.  Programa  de  Comunicación  Social   La   identificación   del   universo   se   delimitó   con   estudiantes   del   programa   de   Comunicación   Social   de   la   Fundación   Universitaria   Luis   Amigó   de   Medellín.   Hombres   y   mujeres   entre   los   20   y   24   años.   Estrato   3,   4   y   5.   Matriculados   en   el   octavo   semestre   del   curso   Diseño   por   Software,   del   docente   Edwin   Andrés   Sepúlveda  Cardona.     La  selección  se  hizo  a  partir  de  la  lista  oficial  de  los  grupos  de  Comunicación  Social   del   octavo   semestre   con   los   que   se   desarrolló   el   taller   de   videotutoriales.   62   estudiantes   iniciaron   el   curso.   42   estudiantes   terminaron   o   aprobaron   el   curso   y   30  de  ellos  respondieron  la  encuesta  luego  del  taller  o  módulo  de  videotutoriales.       El  taller  se  desarrolló  entre  la  primera  y  tercera  semana  de  noviembre  de  2011.  Y   el  instrumento  fue  aplicado  entre  el  1  y  el  15  de  diciembre  de  2011.  Luego  de  la   identificación   se   envió   el   instrumento   a   través   de   los   correos   electrónicos   de   los   estudiantes.     2.  Programa  de  Publicidad   La   identificación   del   universo   se   delimitó   con   estudiantes   del   programa   de   Publicidad   de   la   Fundación   Universitaria   Luis   Amigó   de   Medellín.   Hombres   y   Mujeres   entre   los   16   y   22   años.   Estrato     4   y   5.   Matriculados   en   el   quinto   semestre   del  curso  Multimedia  y  nuevos  medios,  del  docente  Rafael  Vargas  Cano.     Los   seleccionados   hacen   parte   del   grupo   I   del   quinto   semestre   con   los   que   se   desarrolló   el   taller   de   videotutoriales.   18   estudiantes   iniciaron   el   curso.   17   estudiantes   terminaron   o   aprobaron   el   curso   y   14   de   ellos   respondieron   la   encuesta  luego  del  taller  o  módulo  de  videotutoriales.       El  taller  se  desarrolló  en  la  cuarta  semana  de  noviembre  de  2011.  Y  el  instrumento   fue  aplicado  el  Miércoles  14  de  diciembre  de  2011.  Luego  de  la  identificación  se   envió  el  instrumento  a  través  de  los  correos  electrónicos  de  los  estudiantes.       G.  PROBLEMA  O  NECESIDAD   Los  programas  de  Comunicación  Social  y  Publicidad  en  Medellín,  Colombia,  han  incluido   buena  parte  de  horas  y/o  créditos  académicos  a  la  formación  técnica.  Es  así  que  el  diseño   de  los  planes  o  mallas  curriculares  de  este  tipo  de  programas  están  orientado  tanto  a  ejes   de  formación  profesional,  conceptual  pero  también  técnica  o  tecnológica.     En  el  caso  del  programa  de  Comunicación  Social  de  la  FUNLAM  (sede  Medellín,  Colombia)   su  plan  curricular,  está  constituido  a  partir  de  seis  componentes,  ellos  son:   • Componente  Multimedia   • Componente  Investigación   • Componente  Expresión  

 

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Componente  Periodismo   Componente  Organizacional   Componente  Audiovisual  

  Cada  uno  de  estos  componentes  está  integrado  en  promedio  por  5  a  8  cursos  de  tres   créditos  ó  48  horas  semestrales.  El  Componente  Multimedia  lo  integran  5  cursos,  así:     • Estructuras  Audiovisuales  (Illustrator,  Photoshop  y  Audacity).  Segundo   semestre.   • Comunicación  Hipermedia  (Flash,  Illustrator,  Photoshop).  Cuarto  semestre.   • Comunicación  Gráfica  (In  design,  Illustrator,  Photoshop).  Cuarto  semestre.   • Ciberlenguajes  (Dreamweaver,  Illustrator,  Photoshop).  Séptimo  semestre.   • Diseño  por  Software  (Flash,  Dreamweaver,  Illustrator,  PhotoShop  y   herramientas  TIC).     Asimismo,  el  programa  de  Publicidad  está  constituido  por  7  Componentes  que  le  dan   cuerpo  al  currículo:     • Componente  Conceptual   • Componente  Estética   • Componente  Económica-­‐Administrativo   • Componente  Diseño  y  Expresión   • Componente  Investigación   • Componente  Tecnología   • Componente  Gestión     Cada  uno  de  estos  componentes  está  integrado  en  promedio  por  4  a  8  cursos  de  tres  y   cuatro  créditos  correspondientes  72  y  96  a  horas  semestrales.  El  Componente  Tecnología   lo  integran  5  cursos,  así:     • Diseño  Vectorial  (Illustrator).  Tercer  semestre.   • Imagen  Digital  (Photoshop).  Cuarto  semestre.   • Multimedia  y  Nuevos  Medios  (Flash,  herramientas  TIC).  Quinto  semestre.   • Diseño  Web  (Dreamweaver).  Séptimo  semestre.   • Edición  Digital  de  Video  (Premiere,  After  Effects).     En  consecuencia,  y  a  partir  de  estos  elementos  se  hace  pertinente  un  proyecto  que  esté   en   la   posibilidad   de   establecer   mecanismos   pedagógicos   y/o   didácticos   para   mejorar   o   garantizar   una   adecuada   formación   técnica   a   partir   de   estrategias   como   los   videotutoriales.       El  proyecto,  entonces,  se  pregunta:     ¿Las  competencias  de  los  estudiantes  en  el  manejo  y  uso  de  herramientas  de  software  de   diseño  y  comunicación  visual  se  obtienen  exclusivamente  en  un  aula  de  clase?    

 

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¿La   creación   de   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   desarrolla   mejores   competencias  en  el  manejo  y  uso  de  herramientas  de  software  de  diseño  y  comunicación   visual?     ¿El   uso   de   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   desarrolla   mejores   competencias  en  el  manejo  y  uso  de  herramientas  de  software  de  diseño  y  comunicación   visual?       H.  OBJETIVOS   1.  Objetivo  general:   Diseñar   estrategias   de   formación   y   aprendizaje   de   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   aplicados   a   espacios   b-­‐learning   en   programas   de   Comunicación   Social  y  Publicidad.     2.  Objetivos  específicos:   2.1 Crear   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)  para   el   uso   de   herramientas   de   diseño   y   comunicación   visual   en   estudiantes   de   Comunicación   Social  y  Publicidad.     2.2 Evaluar  la  creación  y  el  uso  de  Objetos  Virtuales  de  Aprendizaje  (Videotutoriales)   en   ambientes   b-­‐learning   para   el   uso   de   herramientas   de   diseño   y   comunicación   visual.     2.3 Identificar   estrategias   de   formación   y   aprendizaje   de   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   aplicados   a   espacios   b-­‐learning   en   programas   de   Comunicación  Social  y  Publicidad    

 

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  I.  ESTADO  DEL  ARTE  O  MARCO  TEÓRICO     El  paradigma  de  la  educación  y  la  autoformación  está  siendo  revalidado  con  la  aparición   de  tecnológica  y  de  las  telecomunicaciones,  y  los  adelantos  en  materia  de  formación  por   Internet   nos   han   encaminado   a   un   nuevo   escenario,   como   por   ejemplo:   Ambientes   virtuales  de  Aprendizaje,  o  la  tercera  generación  de  la  educación  a  distancia,  con  variadas   herramientas  de  comunicación  y  pedagogía.       Entre   los   retos   más   destacables   están   los   estilos   de   aprendizaje   de   los   alumnos   que   siempre  han  sido  el  “cuello  de  botella”  en  el  proceso  de  enseñanza,  porque  a  la  hora  de   poner  en  práctica  la  adaptación  del  docente  a  los  estilos  de  aprendizaje,  hay  que  tener  en   cuenta  las  posibilidades  del  docente  a  la  adaptación  a  esos  estilos.       Los   aprendizajes   que   se   producen   y   se   socializan   de   manera   virtual   se   sitúan   desde   el   análisis   del   ámbito   educativo   de   la   enseñanza   programada   y   la   teoría   constructivista.     Smith  –  Gratto  en  el  2002  plantean  algunas  recomendaciones  para  la  formación  on-­‐line   teniendo  en  cuenta  estas  dos  formas:       • La   enseñanza   programada   debe   llevar   a   la   formulación   clara   y   precisa   de:   objetivos,   contenidos,   organización   de   las   unidades,   evaluación,   valoración   de   la   comunicación,  refuerzos  y  control  del  progreso  de  alumnos.     • La   teoría   constructivista   crea   oportunidades   diferentes   de   aprendizaje,   planea   actividades,   solución   de   casos   (ABP),   aprendizaje   situado,   significativo,   colaborativo  o  cooperativo  y  de  conversación.       En  este  sentido  y  en  aras  de  esclarecer  la  importancia  de  estos  aprendizajes  aplicados  a  la   virtualidad  y  al  desarrollo  de  la  experiencia  docente  es  de  gran  importancia  profundizar   estos  conceptos:       • Teoría   de   Aprendizaje   basado   en   problemas   (ABP):   se   inicia   presentando   un   problema  o  situación  real  antes  de  dar  el  conocimiento.  Una  vez  que  se  adquiere   el   conocimiento,   el   grupo   de   estudiantes   aplica   una   solución.   Los   estudiantes   tienen  el  control  porque  conocen  el  problema  desde  el  inicio  de  las  clases,  porque   ellos  selecciona  o  clasifican  el  conocimiento  importante  para  resolver  el  problema,   conceptualizan  ese  conocimiento  y  lo  relacionan  con  el  problema.  El  ABP  es  una   estrategia  que  favorece  el  pensamiento  crítico,  la  comunicación  y  las  habilidades   de   solución   de   problemas   al   mismo   tiempo   que   el   aprendizaje   de   contenidos   a   través  del  uso  de  situaciones  o  problemas  del  mundo  real.       • La  Teoría  del  Aprendizaje  Situado:  otra  teoría  a  la  que  se  acude  para  defender  la   fiabilidad   de   la   Internet   como   medio   de   aprendizaje   es   la   del   conocimiento   situado.   Esta   teoría   del   conocimiento   tiene   dos   características:   realismo   y   complejidad.  Internet  responde  a  estas  dos  características  por  un  lado  porque  se   posibilitan   intercambios   reales   entre   usuarios   provenientes   de   contextos  

 

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culturales   diferentes   y   por   otro,   estos   intercambios   culturales   son   en   si   mismos   complejos.     • La  Teoría  del  Aprendizaje  Significativo:  tiene  implicaciones  para  la  labor  educativa   porque  remarca  espacialmente  la  diferencia  entre  el  Aprendizaje  Significativo  del   aprendizaje  académico  o  mecánico;  este  aprendizaje  está  ligado  con  la  asimilación   previa   de   la   estructura   cognitiva   del   estudiante   y   no   se   queda   en   la   función   del   conductismo,   que   era   cambiar   a   través   del   conocimiento   la   conducta   de   la   persona.     • La   Teoría   del   Aprendizaje   cooperativo   o   colaborativo:   existen   diversas   definiciones   del   enfoque   de   aprendizaje   cooperativo,   pero   básicamente   se   trata   de   un   enfoque   centrado   en   un   grupo   de   estudiantes   (generalmente   de   3   a   5   personas,   seleccionadas   de   forma   intencional)   que   permite   a   los   alumnos   trabajar   juntos   en   la   consecución   de   una   meta.   El   trabajo   cooperativo   permite   un   desarrollo   personal   y   social   de   los   integrantes.   No   es   un   trabajo   en   equipo,   donde   a  manera  individual  cada  uno  coloca  una  pieza  para  entregar  un  producto,  como   su   nombre   lo   indica,   su   éxito   esta   basado   en   la   cooperación   y   depende   del   planteamiento  del  problema  y  la  forma  de  evaluación  para  que  la  solución  no  sea   dada  por  el  modelo  de  trabajo  en  equipo.  La  teoría  del  aprendizaje  Colaborativo   se  define  como  una  nueva  forma  de  Diálogo  Interpersonal  y  en  Red,  es  una  contra   respuesta   a   las   teorías   del   aprendizaje   del   siglo   XX   “que   acentuaron   el   conocimiento   individual,   por   sobre   el   social.   A   fines   del   siglo   pasado,   el   enfoque   sociocultural   valorizó   lo   social   como   complemento   al   proceso   cognitivo   personalizado   de   cada   individuo.   El   aprendizaje   colaborativo   entonces,   nace   y   responde   a   un   nuevo   contexto   socio   cultural   donde   se   define   el   “cómo   aprendemos”   (socialmente)   y   “dónde   aprendemos”   (en   red)”.   Desde   este   punto   de  vista,  estas  interacciones  sociales  en  la  red  permiten  la  democracia  y  la  ciencia.   Los  grupos  se  eligen  de  manera  espontánea  o  por  afinidades  espaciales.     • Teoría  de  la  Conversación:  esta  teoría  sigue  el  punto  de  vista  de  Vygotsky  (1978)   sobre   el   hecho   de   que   aprender   es   por   naturaleza   un   fenómeno   social;   que   la   adquisición   de   nuevo   conocimiento   es   el   resultado   de   la   interacción   de   gente   que   participa   en   un   diálogo;   y   que   aprender   es   un   proceso   dialéctico   en   el   que   un   individuo   contrasta   su   punto   de   vista   personal   con   el   de   otro   hasta   llegar   a   un   acuerdo.   La   educación   virtual   integra   la   noción   vygotskiana   de   interacción   entre   gente   que   trae   diferentes   niveles   de   experiencia   a   una   cultura   tecnológica.   La   Internet   es   un   entorno   de   naturaleza   social   específica   y   un   proceso   a   través   del   cual   los   aprendices   crean   una   zona   virtual   de   desarrollo,   "zona   de   desarrollo   próximo".  

  Aprendizaje  en  Internet     La   educación   virtual   y   su   paradigma   no   son   nuevos,   y   corresponden   a   un   movimiento   pedagógico   que   viene   gestándose   desde   hace   mucho   tiempo,   con   la   educación   a   distancia,   pero   fueron   apoyados   en   su   momento   con   tecnologías   clásicas   de   enseñanza   presencial,  directivas,  transmisivas,  excesos  de  documentos  y  fotocopias  y  unilineales.    

 

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  Asimismo   se   ve   impulsada   por   nuevos   modelos   sociales:   la   globalización   del   conocimiento,   la   transferencia   de   información   y   el   desarrollo   de     tecnologías   de   información   y   comunicación   (TIC)   que   permiten   la   globalización.   Estos   nuevos   desarrollos   afectan   y   brincan     las   barreras   educativas   de   cualquier   nación,   haciendo   de   esta   nueva   situación   mundial   un   “boom”   de:   cursos   online,   educación   virtual   o   sistemas   LMS,   generando   la   aparición   de   proveedores   de   educación   o   sea   un   nuevo   “mercado”   de   conocimiento.       Todas   las     modalidades   de   educación     (presencial,   virtual   o   bimodal)   “tienen   una   especificidad   que   requiere   nuevos   criterios,   metodologías   y   una   nueva   gestión   de   la   calidad,  que  desafía  las  concepciones,  criterios  y  métodos  evaluativos  y  gerenciales  de  la   calidad   de   la   educación   de   acuerdo   al   viejo   paradigma   educativo.   Recordemos   que   nuevos   paradigmas   resuelven   nuevos   y   viejos   problemas   de   nuevas   maneras   y   los   paradigmas   están   estrechamente   asociados   a   tecnologías   que   los   hacen   relevantes   y   aplicables  para  resolver  esos  problemas.”1     Otra   denominación   para   el   B-­‐learning   es   aprendizaje   mixto;   llamado   así   por   garantizar   elementos   de   la   virtualidad   y   presencialidad   pensados   en   términos   de   flexibilidad,   horarios   y   ubicación   geográfica   de   los   estudiantes.   De   otro   lado,   las   bondades   del   contacto  cara  a  cara,  fundamental  para  el  fortalecimiento  de  trabajo  colaborativo  entre   estudiantes   y   docente.   A   manera     de   pontencializar   los   beneficios   del   b-­‐learning   a   continuación  se  resaltan  algunas  ventajas  de  dicha  metodología:       1.           La  existencia  de  gran  cantidad  de  material  alojado  en  la  red  que  puede  ser  utilizado   de  forma  colaborativa,  y  en  muchos  casos  sin  restricciones.   2.           Innovación   que   nutre   la   producción   de   nuevos   conocimientos.   De   gran   impacto   para   los  usuarios.   3.          Recurso  que  no  podrían  ser  aplicados  únicamente  desde  la  presencialidad.   4.           De   acuerdo   con   las   necesidades   el   estudiante   hace   uso   de   los   recursos   que   sean   necesarios   y   significativos   para   él.   Es   decir,   de   acuerdo   con   gustos   y   preferencias   personales   (El   estudiante   se   vuelve   selectivo   frente   a   los   contenidos   que   quiere   desarrollar.   5.           El  contacto  con  el  otro  se  redimensiona  en  términos  de  una  democratización  de  la   información   y   las   relaciones   que   se   crean   cara   a   cara   y   via   on-­‐line.   (Garrison   y   Kanuta,  2004).       Una  mirada  regional   En   el   ámbito   regional,   el   “Proyecto   de   diagnóstico   y   recomendaciones   de   políticas   para   la   educación   virtual   en   el   departamento   de   Antioquia”,   liderado   por:   la   Fundación   Universitaria  Católica  del  Norte,  FUCN,  y  el  Instituto  Politécnico  Colombiano  Jaime  Isaza   Cadavid   contó   con   la   participación   de   expertos   del   SENA,   el   CEIPA,   la   Universidad   de   Antioquia,   el   Politécnico   Jaime   Isaza   Cadavid,   El   Ministerio   de   Educación   Nacional,   la                                                                                                                   1

 

   José Silvio Instituto Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en América Latina y el Caribe. Caracas (Venezuela)  

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Secretaria  de  Educación  para  la  Cultura  de  Antioquia,  arroja  conclusiones  específicas  con   respecto   las   políticas   de   investigación   en   pedagogía   de   la   virtualidad;   entre   otras   se   indican  las  políticas  que  se  enmarcan  dentro  de  nuestro  proyecto:       • Proyectos  formulados  para  comprender  mejor  y  a  apoyar  la  innovación.  Se  trata   de   acciones   de   investigación,   estudios   específicos   y   análisis   comparativos   destinados  a  mejorar  la  comprensión  de  la  incidencia  de  las  TIC  y  de  los  modelos   sobre   la   organización   de   la   enseñanza   y   sobre   los   procesos   de   aprendizaje   propiamente  dichos.   • Proyectos   destinados   a   concebir   nuevos   métodos   y   recursos   pedagógicos   con   vistas  al  desarrollo  de  entornos  educativos  innovadores.   • Proyectos  diseñados  para  comunicar  los  resultados  de  los  proyectos  y  a  dar  acceso   a  éstos  para  contribuir  a  difundir  y  generalizar  las  mejores  prácticas.   • Proyectos   formulados   para   poner   en   red   y   favorecer   el   intercambio   de   ideas   y   experiencias     educativas   con   relación   al   uso   de   las   TIC.   Se   fomenta   la   cooperación   entre   los   diseñadores,   los   usuarios   y   los   responsables   de   los   sistemas   de   educación  y  formación.     • Políticas  para  Fomentar  el  aprendizaje  colaborativo  virtual.   • Política   de   fomentar   de   la   estrategia   de   aprendizaje   por   descubrimiento   y   construcción   para   desarrollar   habilidades   y   “megahabilidades”   requeridas   en   la   sociedad  del  conocimiento.   • Estándares   para   formación   docente,   según   competencias   esperadas   para   el   manejo   de   ambientes   virtuales   de   aprendizaje.   Esta   formación   compete   a   las   Facultades   de   Educación   y   a   las   Escuelas   Normales   Superiores.   El   papel   de   la   Secretaría  de  Educación  es    el  de  propiciar  este  trabajo  en  las  universidades.   • Estándares   para   habilitar   la   población   en   general   en   programas   de   cobertura   de   educación  formal  y  en  programas  de  educación  no  formal.   • Caracterización   y   diseminación   de   las   “mejores   prácticas”   para   los   procesos   de   enseñanza-­‐aprendizaje  en  la  red.   • Migración   de   la   modalidad   de   educación   a   distancia   hacia   una   combinación   con   la   modalidad  virtual.     El    diagnóstico  proyectado  por  La  Fundación  Universitaria  Católica  del  Norte,  FUCN,  y  el   Instituto   Politécnico   Colombiano   Jaime   Isaza   Cadavid   contó   con   la   participación   de   expertos   del   SENA,   el   CEIPA,   la   Universidad   de   Antioquia,   el   Politécnico   Jaime   Isaza   Cadavid,  El  Ministerio  de  Educación  Nacional,  la  Secretaria  de  Educación  para  la  Cultura   de  Antioquia,  y  la  Fundación  Universitaria  Luis  Amigó.     Este     diagnóstico   es   una   acción   en   el   contexto   educativo   del   Departamento   de   Antioquia,   para  la  exploración  sobre  la  aplicación  de  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación   y  diseños  instruccionales  abiertos  en  procesos  de  formación  y  capacitación,  formalizados   de  acuerdo  con  las  leyes  30  de  1992  y  115  de  1994.  Tiene    por  finalidad  detectar  cuáles   son   los   procesos   encaminados   en   las   siguientes   categorías:   proyectos   educativos   institucionales,  infraestructura  tecnológica,  pedagogía  y  currículo.     El   Ministerio   perfila   una   política   que   busca   garantizar   infraestructura   de   calidad   en    

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Tecnologías  de  la  Información  y  la  Comunicación  (TIC),  para  que  fluyan  los  contenidos  y   recursos   digitales   para   toda   la   comunidad   educativa.   La   creación   de   objetos   de   aprendizaje,  la  conformación  de  proyectos  colaborativos  y  la  identificación,  seguimiento,   socialización   y   publicación   de   experiencias   significativas   son   otras   de   las   estrategias   puestas  en  marcha  para  garantizar  el  éxito  de  la  educación  virtual  en  el  país.     Es   notable   el   esfuerzo   de   diferentes   tipos   de   instituciones   por   disminuir   la   “Brecha   Digital”   y   alcanzar   más   cobertura   a   nivel   nacional.   Otros   proyectos   de   la   comunidad   académica,   investigativa   y   científica     colombiana   se   han   llevado   a   cabo   para   generar   cooperación   para   la   promoción   del   desarrollo   científico   y   tecnológico   y   el   fortalecimiento   de  las  redes  académicas  nacionales.  En  el  2003  Colombia  comenzó  a  formar  parte  de  la   RED   CLARA,   la   cual   se   encuentra   conectada   con   redes   académicas   de   países   latinoamericanos  con  el  mundo.       De   esta   forma,   las   IES   y   los   centros   de   investigación   colombianos   conectados   a   la   Red   Académica   Nacional   podrán   utilizar   servicios   y   herramientas   de   nueva   generación     en   procesos   de   investigación   y   educación,   tales   como:   laboratorios   virtuales,   bibliotecas   digitales,   centros   de   educación   virtual,   video   conferencia   de   alta   definición,   centros   de   supercomputación   e   instrumentos   científicos   y   tecnológicos   y   banco   de   repositorios   de   Videotutoriales,  tutoriales  y  bancos  de  objetos  de  aprendizaje  no  existentes  en  el  país.     Por   otro   lado,   las   empresas,   instituciones   educativas   y   los   ciudadanos   digitales   están   tiendiendo   a   formar,   capacitar   y/o   informar   a   sus   públicos   a   partir   de   uso   de   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (OVA)   y   desde   el   uso   de   videotutoriales,   porque   estas   mediaciones  les  permite  a  los  a  los  usuarios  en  general  acceder  a  productos  elaborados   con   una   alta   calidad   en   gráficos   y   con   contenidos   pensados   en   la   relación   enseñanza/aprendizaje   con   contenidos   didácticos   y   mediáticos,   textos   profundos   y   bien   concebidos.     Dentro   de   ese   panorama,   un   Comunicador   Social   o   un   Publicista   son   quienes   tienen   las   competencias   para   elaborar   éstos   productos   pensados   desde   lo   educativo,   lo   comunicativo  y  lo  gráfico.  Además,  los  vertiginosos  cambios  de  la  tecnología  previstas  en   los  mass  media  y  su  inclusión  a  la  Internet  deben  ser  objeto  de  uso  y  reflexión  constante   entre  los  ciudadanos  digitales  de  vanguardia  en  formación,  lo  cual  le  permita  hacer  uso   óptimo  de  las  Tecnologías  de  la  Información  y  Comunicación.     Todos  estos  cambios,  convergencias,  tecnologías,  mediaciones  y  software  son  los  tópicos   que  justifican  la  integración  de  las  TIC  como  eje  transversal.  Es  así  que,  la  mayor  fortaleza   de   la   propuesta   está   dada   en   la   planeación   lógica   de   un   producto   comunicativo.   Es   decir,   para   la   elaboración   de   un   producto   profesional   comunicativo   se   necesita   de   pasos   específicos   que   hacen   parte   de   un   proceso:   guión,   libreto,   grabación,   edición,   postproducción.   A   toda   esa   planeación   siempre   estará   una   intención   educativa,   pedagógica,  didáctica,  formativa  que  le  permite  al  videotutorial  un  desarrollo  planeado,   pensado  y  ejecutado  con  seriedad.    

 

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Asímismo,   la   oportunidad   más   evidente   de   la   propuesta   es   la   pertinencia   del   uso   de   videotutoriales  como  mediación  novedosa  entre  docente  y  estudiante.  Las  oportunidades   que   ofrece   la   Red   como   medio   de   comunicación   y   de   transferencia   de   conocimiento   pueden  ofrecerle  un  mejor  panorama  a  los  modelos  educativos  tradicionales.  

 

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  J.  METODOLOGÍA   1.  Del  taller   Los  estudiantes  elaboraron  un  producto  Educomunicativo  llamado  videotutorial  en  cada   uno  de  los  cursos.  La  estrategia  del  videotutorial  tiene  tres  componentes:     • Educativo,   porque   ellos   explican,   enseñan,   exponen   el   manejo   de   una   herramienta  aprendida  o  investigada  por  el  mismo  estudiante.   • Comunicativo,   porque   el   videotutorial   es   un   video   el   cual   desarrollan   con   elementos   que   comunican   como   voz   en   off,   animaciones,   textos,   música,   formas  y  colores.   • De   uso   libre,   porque   el   estudiante   compartirá   el   videotutorial   en   Youtube,   a   través   de   sus   propios   canales,   para   que   sea   usado   por   otros   estudiantes,   docentes,  profesionales  y  todas  las  comunidades  de  ciudadanos  digitales.     1.1  Objetivo  general:     Diseñar  un  taller  transversal  para  el  programa  de  Comunicación  Social  y  Publicidad   para   la   creación   y   diseño   de   videotutoriales   que   permita   el   aprendizaje   y   la   profundización  a  estudiantes  sobre  las  herramientas  de  Adobe  y  TIC.     1.2  Objetivos  específicos:   • Desarrollar   un   curso   de   formación   integral   para   la   creación   de   videotutoriales   u   objetos  comunicativos       • Facilitar   al   estudiante   herramientas,   técnicas   y   conceptos   específicos   para   construir   y   analizar   las   estructuras   de   los   videotutoriales   de   acuerdo   a   una   intención  de  comunicación  electrónica,  tiempos  y  escenarios.       1.3  Herramientas:     Suite  Adobe  (PhotoShop,  Illustrator,  Flash,  In  design,  Dreamweaver,  Audacity,  TIC).     1.4  Conocimientos  previos:     Edición  de  video,  conceptos  de  diseño  gráfico,  inglés  básico.     1.5  Contenidos:   • Sensibilización  del  aprendizaje  y  autoaprendizaje   • Concepto  y  creación  de  videotutoriales     • Guión  para  Videotutoriales   • Investigación  de  herramientas   • Grabación   • Edición   • Publicación     1.6  Competencias    

 

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1.6.1  Mediación  tecnológica:   Los   estudiantes   utilizarán   herramientas   tecnológicas   para   lograr   una   mediación   entre   un   software   y   navegantes   permitiendo   de   esta   manera   una   estructuración   mediada  por  el  uso  de  tecnología  para  la  tecnología,  todo  ello  argumentado  desde   una   democratización   del   uso   de   las   tecnologías   en   torno   a   proyectos   solidarios   como  ejercicio  de  una  auténtica  práctica  comunicacional.     1.6.2  Expresión  y  artes:   El   proyecto   permite   expresiones   artísticas   desde   la   estética   y   la   composición   gráfica   porque   los   estudiantes   podrán   incorporar   en   el   videotutorial   elementos   artísticos  específicos  dispuestos  por  ellos  mismos.   1.6.3  Comunicación  para  el  ejercicio  de  la  ciudadanía:   En   la   integración   curricular   las   metas   del   proyecto   pretenden   la   creación   videotutoriales  de  todos  los  estudiantes  que  apuntan  a  una  alfabetización  digital  y   por  ende  a:  formar  ciudadanos  digitales  informados,  creativos,  críticos  y  solidarios   en  las  prácticas  de  las  ciberculturas.  

    2.  Del  instrumento  de  recolección  de  información   El   proceso   de   construcción   del   instrumento   inició   a   partir   de   la   delimitación   de   los   objetivos  y  de  la  construcción  del  taller  de  videotutoriales.  Como  principio  metodológico   el   proyecto   delineó   la   aplicación   del   instrumento   a   partir   de   su   objetivo   específico:   Evaluar   la   creación   y   el   uso   de   Objetos   Virtuales   de   Aprendizaje   (Videotutoriales)   en   ambientes  b-­‐learning  para  el  uso  de  herramientas  de  diseño  y  comunicación  visual.       De   acuerdo   con   ello   se   realizó   un   instrumento   de   diez   (10)   preguntas.   Nueve   (9)   preguntas   cerradas   y   una   (1)   abierta.   Las   diez   (10)   preguntas   fueron   enmarcadas   en   cuatro  (4)  núcleos:       • El   primero   indagó   sobre   la   idoneidad   de   las   herramientas,   los   programas   o   software  en  la  formación  profesional  de  los  estudiantes,  preguntas  1  y  2.     • El   segundo   núcleo   indagó   sobre   la   creación   y   uso   de   videotutoriales   como   estrategia  de  aprendizaje  significativo,  preguntas  2  a  7.     • El  tercer  núcleo  indagó  sobre  el  fenómeno  de  las  TIC  en  el  aula  de  clase.     • El   cuarto   núcleo   del   instrumento   buscó   establecer   una   reflexión   cualitativa   del   estudiante.  La  cual  es  de  notrable  pertinencia  para  los  resultados  del  proyecto.       Asimismo,  la  técnica  definida  para  el  levantamiento  de  la  información  fue  el  cuestionario.   El   instrumento   se   diseñó   entre   los   docentes   Edwin   Andrés   Sepúlveda   Cardona   y   Rafael   Vargas  Cano.  Los  mismos  evaluaron  e  hicieron  aportes  y  correcciones  al  instrumento.     El  medio  definido  para  la  aplicación  del  instrumento  fue  digital.  El  instrumento  se  migró  a   una   cuenta   personal   del   servicio   de   Google   Docs   de   los   docentes   investigadores.   El   docente   Edwin   Andrés   Sepúlveda   Cardona   diseñó   el   instrumento   desde   el   correo  

 

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personal   [email protected]   y   Rafael   Vargas   Cano,   diseñó   el   instrumento   desde   la  cuenta  institucional  [email protected],  que  también  pertenece  a  Google.     Desde   allí   el   instrumento   fue   enviado   a   cada   uno   de   los   correos   electrónicos   de   los   estudiantes  del  programa  de  Comunicación  Social  y  del  programa  de  Publicidad.       En   este   caso,   la   herramienta   reposa   en   la   nube   (Internet)   y   desde   allí   se   envía   y   se   entregan   los   resultados   de   cada   aplicación   de   manera   personal.   Posteriormente,   la   misma,   deja   un   archivo   para   descargar   en   múltiples   formatos,   entre   ellos   .XLS   para   ser   analizado  en  programa  de  Hojas  de  Cálculo.     2.1  Procesamiento  de  la  información   Para   el   procesamiento   de   la   información   se   trabajó   con   la   herramienta   de   Google   Docs   que  permite  la  visualización  de  Gráficos  estadísticos  en  línea  a  partir  de  los  resultados.     2.2  Análisis  de  la  información   Con   el   procesamiento   de   la   información   y   la   consolidación   de   las   respuestas   por   cada   estudiante   se   procedió   a   conocer   y   analizar   la   dinámica   de   cada   una   en   función   del   objetivo  del  estudio.    

 

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  K.  RESULTADOS  DE  LA  EXPERIENCIA  O  RECURSO       Pregunta  1:  

 

 

• El  100%  indica  que  el  dominio  de  software  es  importante  para  su  formación.   • Para   los   estudiantes   del   programa   de   Comunicación   Social   es   notablemente   pertinente   que   en   su   formación   se   tenga   como   propósito   las   competencias   técnicas.  

  Pregunta  2:  

           

 

• El  100%  de  los  estudiantes  del  programa  de  Comunicación  Social  opina  que  el   manejo  de  la  Suite  Adobe  es  importante  para  su  formación.          

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  Pregunta  3:  

  • El  20%  de  los  estudiantes  afirman  que  el  aprendizaje  de  los  programa  de  la  Suite   de  Adobe  ha  sido  difícil.       Pregunta  4:  

                           

  • El  90%  de  los  estudiantes  afirma  que  la  estrategia  de  aprendizaje  con  la  creación   de  videotutoriales  le  permitió  aprender  más  y/o  mejor  una  de  las  herramientas  de   la  Suite  de  Adobe.  

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  Pregunta  5:  

  • Un  100%  de  los  estudiantes  afirman  que  la  estrategia  didáctica  y  pedagógica  de   ver  u  observar  los  videotutoriales  de  sus  compañeros  es  pertinente  para  su   formación  y  para  el  manejo  de  un  software.  

  Pregunta  6:  

  • Un  83%  de  los  estudiantes  opinan  que  la  creación  de  un  videotutorial  les  permitió   mayor  dominio  de  la  herramienta.  Y  el  80%  opina  que  le  causó  mayor  recordación   de  los  procesos.   • El  0%  de  los  estudiantes  opina  que  la  creación  de  videotutoriales  no  le  causó   menor  dominio  de  la  herramienta  o  menor  recordación  de  los  procesos     Pregunta  7:  

 

 

   

• El  77%  de  los  estudiantes  del  programa  de  Comunicación  Social  concluyen  que  se   aprende  más  o  mejor  investigando  y  realizando  un  videotutorial  sobre   herramientas  de  software.  

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  Pregunta  8:  

• Para  el  97%  de  los  estudiantes  se  logran  aprendizajes  mucho  más  efectivos   implementando  herramientas  digitales  TIC  en  el  aula  de  clase.  

 

  Pregunta  9:  

  • El  97%  de  los  estudiantes  opina  que  el  uso  de  herramientas  digitales  posibilita  que   la  clase  tenga  una  mejor  dinámica  que  el  hecho  de  no  utilizarlas.    

  Pregunta  10:     Respuestas  de  los  estudiantes:    

"Hay   que   resaltar   que   al   momento   de   realizar   un   videotutorial,   se   logra   el   manejo   de   dos   herramientas,  tanto  la  de  la  Suite  de  Adobe  como  la  del  software  de  grabación  de  pantalla.  Además   permite   ser   visualisado   por   mucho   más   estudiantes   y   personas   interesadas   a   lo   largo   del   tiempo,   comparado  con  otras  herramientas  de  aprendizaje.  "     "Es   una   herramienta   que   me   permitió   aprender   diferentes   herramientas   en   un   corto   tiempo   y   de   una  manera  más  sencilla,  además  de  que  es  un  proceso  muy  personalizado.   Con   camtasia   aprendí   una   nueva   manera   de   presentar   procesos   y   explicar   herramientas   que   permitan  el  desarrollo  de  diferentes  actividades,  lo  que  sería  aplicable  en  cualquier  empresa  y  en   cualquier  cargo,  posibilitando  un  aprendizaje  y  permitiendo  llegar  a  publicos  masivos."    

 

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"La  implementación  de  los  videotutoriales  dentro  del  aula  de  clase  resulta  fundamental  hablando   en  los  ámbitos  personales  y  grupales,  pues  generan  un  aprendizaje  mucho  más  dinámico  y  efectivo.   El   complemento   de   la   imagen   y   el   sonido   genera   mucha   más   recordación   de   los   procesos   que   se   deben   llevar   a   cabo   dentro   de   una   actividad   que   se   genere   en   el   pc.   Definitivamente   es   una   herramienta  vital  que  se  debe  implementar  en  los  procesos  de  aprendizaje."     “El  aspecto  más  relevante  de  mi  aprendizaje  fue  familiarizarme  más  con  los  programas  de  diseño  y   buscar  que  fueran  complejos  para  aprender  más  de  ellos.”     “Creo  que  es  importante  aprender  de  estas  herramientas  y  sobre  todo  para  una  época  tan   tecnológica  e  innovadora,  además  hay  personas  que  aunque  no  saben  mucho  del  manejo  de   computadores,  estos  programas  se  les  facilitan  en  el  aprendizaje  y  responsabilidad  con  exigencia.”     “La  constante  repetición  a  la  hora  de  elaborar  un  vídeo  tutorial  le  permite  a  la  persona  perfeccionar   cada  vez  mas  y  generara  una  recordación  en  la  persona  sobre  el  trabajo  que  quiere  representar  en   el  vídeo.”     “El  aspecto  más  relevante  es  poder  repetir  los  pasos  las  veces  que  uno  desee.”     “Gracias  a  la  realización  de  este  vídeo  tutorial,  pude  ibnvestigar  más  a  fondo  sobre  las  diferentes   herramientas  con  las  que  innova  Adobe  en  sus  versiones.”     "Cuando  realizas  un  videotutorial  recuerdas  y  optimizas  procesos.   Los   videostutoriales   te   permiten   aprender   sobre   algo   especifico,   es   decir,   si   investigas   sobre   algo   es   porque  realmente  te  interesa."     "Los   videotutorial   son   una   herramienta   de   educación   y   comunicación   muy   eficientes   por   que   elimina   las   barreras   de   desconocimiento   que   tenemos   sobre   algunas   herramientas   tanto   de   programas  de  diseño  y  edición  como  de  las  mismas  herramientas  básicas  de  office.  Estos  permiten   el   uso   de   herramientas   y   programas   que   se   requieran   para   hacer   algún   trabajo,   aunque   solo   se   conozca  el  nombre  de  dicha  herramienta.   Incluso  es  una  excelente  herramienta  para  educar  o  evangelizar  los  funcionarios  de  las  empresas  en   el  uso  de  nuevos  software  que  se  implementan  para  eficiencia  de  los  servicios."       “Realizar   los   videotutoriales   ayuda   a   dar   una   visión   más   precisa   de   lo   expuesto;   puesto   que,   se   necesita  tener  muy  claros  los  temas  a  tratar.  Además  cuando  uno  visualiza  paso  a  paso  el  manejo   de  una  herramienta,  individualmente,  le  queda  mucho  más  claro,  porque  puede  ir  haciendo  lo  que   dice  el  videotutorial.     A   diferencia   de   una   clase   magistral   tradicional   que   es   una   explicación   en   un   tablero   "todo   imaginario"  y  con  todos  los  estudiantes  con  dudas.”     "Considero   que   después   de   la   experiencia,   es   muy   importante   seguir   desarrollando   este   tipo   de   metodología   no   solo   porque   hacer   algo   diferente   en   las   aulas   de   clase   sino   porque   el   alumno   realmente  genera  su  propio  conocimiento  y  obligado  o  no  se  ve  en  la  situación  de  hacer  las  cosas   bien   y   de   ser   autodidacta   no   solo   para   aprender   sino   para   generar   aprendizajes   a   otros.   Aprendí   herramientas  que  no  conocía  y  aprendí  que  si  es  posible  generar  inquietud  en  los  estudiantes  por   parte  de  los  profesores  para  que  no  se  queden  solamente  con  lo  que  se  ve  en  las  aulas.  "     “Facilidad  para  reconocer  y  utilizar  las  herramientas.”     “dominio  de  la  herramienta  Camtasia  y  facilidad  para  aprender  por  medio  de  los  videos  tutoriales.”     "Fue  una  experiencia  muy  buena,  aprendí  demasiado  por  que  a  parte  que  fui  yo  misma  la  que  hice   mí   video   tutorial,   sin   ayuda   de   nadie   en   el   momento,   sólo   con   el   aprendizaje   en   clase   me   sentí   muy  

 

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bien,  aunque  tuve  algunas  dificultades  a  la  hora  de  realizarlo,  cacharrie  mucho  las  herramientas  de   camtasia  hasta  obtener  un  muy  buen  resultado.   también   aprendí   a   utilizar   otras   herramientas   por   los   videos   tutoriales   de   mis   compañeros,   me   parece  que  fue  una  de  las  mejores  clases,  fue  muy  dinámico."   Creo  que  los  tutoriales  sobre  las  herramientas  de  la  Suite  Adobe,  es  una  manera  muy  efectiva  de   tener  un  aprendizaje  significativo  para  la  carrera  profesional.”     “Creo  que  los  tutoriales  sobre  las  herramientas  de  la  Suite  Adobe,  es  una  manera  muy  efectiva  de   tener  un  aprendizaje  significativo  para  la  carrera  profesional.”     "Por   medio   del   videotutorial   pude   darme   cuenta   que   así   recuerdo   con   más   facilidad   los   procesos   para   la   utilización   de   ciertas   herramientas,   se   me   hizo   más   creativo   y   didáctico   elaborar   un   videotutorial  que  asistir  a  una  clase  técnica.   El   ejercicio   fue   importante,   tanto   para   mi   aprendizaje   profesional   como   para   afianzar   todos   los   conocimientos  sobre  la  Suite  de  Adobe."       "Nos   convertimos   en   profesionales   polifacéticos,   que   tienen   nuevas   cosas   para   aportar   a   las   empresas,  la  innovación  de  las  herramientas  antes  mencionadas  es  una  gran  ventaja  para  la  hora   de  competir  con  otras  universidades.   Además  los  videotutoriales  son  la  herramienta  más  didáctica  y  practica  de  momento  para  la  hora   de  aprender."     "La  investigación  y  puesta  en  práctica  de  cualquier  tipo  de  actividad  o  herramienta,  ya  sea  física  o   digital,   permite   una   mejor   asimilación   de   dicho   proceso   porque   el   conocimiento   se   vuelve   activo-­‐ participativo   y   genera   no   sólo   que   el   creador   del   videotutorial   aprenda   si   no   que   muchas   otras   personas  conozcan  y  compartan  su  nuevo  aprendizaje.       En  mi  caso,  actualicé  los  conocimientos  que  tenía  sobre  Adobe  Illustrator  CS3  haciendo  una  figura   en  3D  en  Adobe  Illustrator  CS5,  simplemente  investigando,  poniendo  en  práctica  los  conocimientos   básicos  de  la  herramienta  de  diseño  que  había  aprendido  en  otros  semestres  y  con  la  ayuda  de  la   web."     “La   creación   del   videotutorial   me   permitió   un   mayor   aprendizaje   de   la   herramienta   utilizada,   ademas  de  esto  se  ponen  en  practica  muchos  conceptos  básicos  que  no  se  utilizan  en  las  primeros   semestres   y   que   se   dejan   en   el   olvido   y   vuelven   a   ser   utilizados   y   recordados   por   medio   de   la   elaboración  del  propio  videotutorial.”     “el  manejo  de  texturas,  sombras,  creación  de  figuras  básicas  en  3d  y  efectos  visuales.”     "La  elaboración  de  un  videotutorial  además  de  ayudar  a  entender  mejor  las  herramientas  permite   que  lo  aplicado  se  recuerde  mejor.   Ver  los  videotutoriales  de  mis  compañeros  fue  agradable  y  considero  que  de  este  modo  se  puede   aprender  mucho  en  poco  tiempo."     "Investigación  de  las  herramientas.  Mayor  recordación  para  una  posterior  actividad  profesional.  "     “Para   mi   como   profesional   ha   sido   de   gran   utilidad   aprender   a   manejar   la   suite,   aunque   se   que   me   falta  reforzar  los  conocimientos,  también  estoy  segura  que  con  ellos  he  logrado  que  en  mi  práctica   profesional  me  destaque  por  el  manejo  e  innovación  con  ellos.”  

 

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IX.  RESULTADOS  Y  ANÁLISIS  PROGRAMA  DE  PUBLICIDAD     Pregunta  1:  

  • El  100%  dice  que  el  dominio  de  software  es  importante  para  su  formación.   • Para   los   estudiantes   del   programa   de   Publicidad   es   notablemente   pertinente   que  en  su  formación  se  tenga  como  propósito  las  competencias  técnicas.  

    Pregunta  2:    

  • El  100%  de  los  estudiantes  del  programa  de  Comunicación  Social  opina  que  el   manejo  de  la  Suite  Adobe  es  importante  para  su  formación.  

  Pregunta  3:  

  • El  10%  de  los  estudiantes  afirman  que  el  aprendizaje  de  los  programa  de  la   Suite  de  Adobe  ha  sido  difícil.     • El  90%  de  los  estudiantes    afirman  que  el  aprendizaje  de  los  programas  es  más   fácil.        

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  Pregunta  4:  

• El  90%  de  los  estudiantes  afirma  que  la  estrategia  de  aprendizaje  con  la   creación  de  videotutoriales  le  permitió  aprender  más  y/o  mejor  una  de  las   herramientas  de  la  Suite  de  Adobe.   • El  10%  afirma  que  no  le  permitió  aprender  más.  

 

      Pregunta  5:  

• Un  100%  de  los  estudiantes  dicen  que  la  estrategia  didáctica  y  pedagógica  de   observar  los  videotutoriales  de  sus  compañeros  es  pertinente  tanto  para  su   formación  como  para  el  manejo  de  un  software.  

    Pregunta  6:  

• Un  64%  de  los  estudiantes  opinan  que  la  creación  de  un  videotutorial  les   permitió  mayor  dominio  de  la  herramienta.  Y  el  36%  opina  que  le  causó  mayor   recordación  de  los  procesos.   • El  0%  de  los  estudiantes  opina  que  la  creación  de  videotutoriales  no  le  causó   menor  dominio  de  la  herramienta  o  menor  recordación  de  los  procesos    

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  Pregunta  7:  

 

  • El  100%  de  los  estudiantes  del  programa  de  Publicidad  concluyen  que  se   aprende  más  o  mejor  investigando  y  realizando  un  videotutorial  sobre   herramientas  de  software.  

  Pregunta  8:  

 

• Para  el  100%  de  los  estudiantes  se  logran  aprendizajes  mucho  más  efectivos   implementando  herramientas  digitales  TIC  en  el  aula  de  clase.  

  Pregunta  9:  

• El  100%  de  los  estudiantes  opina  que  el  uso  de  herramientas  digitales  posibilita   que  la  clase  tenga  una  mejor  dinámica  que  el  hecho  de  no  utilizarlas.    

  Pregunta  10:   Respuestas  de  los  estudiantes:    

“Uso  de  herramientas  digitales  que  me  van  a  servir  en  mi  carrera  profesional.     Cantasia   me   permite   hacer   capturas   y   Adobe,   es   lo   que   voy   a   encontrar   en   las   Agencias   de   Publicidad.”     “Las  dos  herramientas  mejoran  la  manera  como  aprendo.”     “Adobe  es  fundamental  para  mi  formación.   Cantasia  me  permitió  entender  mucho  más  desarrollos  gráficos.”     “Me  gustó  mucho  la  metodología.”     “Las  herramientas  son  muy  buenas  para  mi  vida  profesional”     “A  través  del  uso  de  herramientas  aprendí  mucho  más  que  en  una  clase  tradicional.”    

 

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“El  aprendizaje  es  mayor,  pues  se  aplican  herramientas  directamente.  Me  parece  más  práctico.”     “Bueno,   la   principal   ventaja   es   que   yo   mismo   controlo   el   desarrollo   a   través   de   herramientas,   algo   muy   parecido   a   lo   que   voy   a   hacer   cuando   empiece   a   trabajar   en   una   Agencia   de   Publicidad.”     “Fue  muy  útil  para  mi  formación.”     “Me  gusta  la  metodología,  pues  aprendo  más.  Las  herramientas  me  van  a  servir  mucho,  pues  al   comenzar  la  vida  profesional  voy  a  tener  que  utilizar  los  programas  como  Adobe  y  Cantasia  me   sirve  para  en  un  caso  dado  crear  una  capacitación  que  deba  hacer  a  un  cliente.”     “Me   gusta   la   manera   como   aprendo   al   leer   y   aplicar.   También   los   programas   de   Adobe   y   Cantasia  me  ayudan  a  realizar  mejores  desarrollos.”     “El   desarrollo   de   videotutoriales   y   el   uso   de   las   herramientas   me   ayudó   a   tener   más   habilidades   en  la  creación.  Además  por  tener  que  utilizar  las  herramientas  que  son  un  soporte  muy  bueno.”     “Me  gusta  aprender  por  mi  mismo.”  

           

 

   

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  L.  CONCLUSIONES   Las  conclusiones  del  proyecto:  “Los  Objetos  Virtuales  de  Aprendizaje  (Videotutoriales)   aplicados   a   espacios   b-­‐learning   en   programas   académicos   de   Comunicación   Social   y   Publicidad”  están  enmarcados  en  tres  momentos.       El  primero  de  ellos  son  las  conclusiones  resultado  de  los  dos  instrumentos  aplicados  a   los   estudiantes   de   ambos   programas.   El   segundo,   las   reflexiones   más   notables   que   argumentaron   los   estudiantes   y   que   son   los   elementos   más   relevantes,   a   nuestro   modo   de   ver,   del   proyecto.   El   tercero,   es   la   consolidación   de   los   resultados   cuantitativos  de  los  instrumentos.     En  primer  lugar  podríamos  establecer  lo  siguiente:     • La   implementación   de   una   estrategia   de   creación   de   videotutoriales   permite   una   mejor   y   más   eficiente   formación   técnica   a   los   estudiantes   dado   que   la   constante   repetición   de   los   procesos   para   el   aprendizaje   de   la   herramienta   causa  mejor  memorización  al  alumno.   • La  implementación  de  una  estrategia  de  creación  de  videotutoriales  permite  a   los   estudiantes   una   autoformación   y   autodidactización   de   los   procesos   cognitivos  puestos  en  marcha  al  interior  de  una  clase.  Estas  dos  competencias   se   hacen   pertinente   en   la   implementación   de   de   las   TIC   en   universidades   e   instituciones  de  educación  superior.   • La  implementación  de  de  una  estrategia  de  creación  de  videotutoriales  en  una   clase  permite  establecer  mejores  lazos  educactivos  en  Internet  en  cuanto  a  la   reducción   del   analfabetismo   digital.   Es   decir,   en   la   medida   que   el   estudiante   desarrolle  videotutoriales  bajo  sus  propias  investigaciones  y  nuevas  formas  de   uso  de  herramientas  TIC  y  los  publique  en  Internet,  así  los  objetos  educativos   llegarán  a  más  sujetos  y  ciudadanos  digitales.   • La   implementación   de   una   estrategia   de   visualización   de   videotutoriales   permite  una  coevaluación  con  estudiantes  que  ven,  escuchan  y  aprenden  bajo   retroalimentaciones  de  sus  pares  en  el  aula  de  clase.   • Las   herramientas   son   pertinentes   para   un   curriculum   porque   le   permiten   al   estudiante,  a  partir  de  los  modelos  de  comunicación  y  pedagógicos  encontrar   un   propio   AUTOAPRENDIZAJE   en   Internet   y   posteriormente,   entendiendo   los   mismos   fenómenos   de   los   modelos,   realizar   un   videotutorial   sobre   alguna   temática.   Es   decir,   el   estudiante   parte   de   los   modelos   pedagógicos   y   comunicativos  para  realizar  propios  aprendizajes  y  enseñanzas.   • Las   herramientas   son   pertinentes   para   un   curriculum   porque   le   permiten   paralelamente  de  los  conceptos  teóricos  dados  establecer  análisis  y  reflexiones   propias   a   partir   de   la   práctica   de   fenómenos   digitales.   Es   decir,   el   estudiante   aprende  de  las  teorías  como  receptor  y  aprende  de  la  práctica  como  emisor.       Así  también,  reflexivamente  los  estudiantes  nos  advierten  lo  siguiente:    

 

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Uso  de  imagen  y  sonido  en  entornos  colaborativos   "La   implementación   de   los   videotutoriales   dentro   del   aula   de   clase   resulta   fundamental   hablando   en   los   ámbitos   personales   y   grupales,   pues   generan   un   aprendizaje  mucho  más  dinámico  y  efectivo.   El   complemento   de   la   imagen   y   el   sonido   genera   mucha   más   recordación   de   los   procesos  que  se  deben  llevar  a  cabo  dentro  de  una  actividad  que  se  genere  en  el  pc.   Definitivamente   es   una   herramienta   vital   que   se   debe   implementar   en   los   procesos   de   aprendizaje."     Analfabetismo  digital   "Los   videotutorial   son   una   herramienta   de   educación   y   comunicación   muy   eficientes   por   que   elimina   las   barreras   de   desconocimiento   que   tenemos   sobre   algunas   herramientas   tanto   de   programas   de   diseño   y   edición   como   de   las   mismas   herramientas   básicas   de   office.   Estos   permiten   el   uso   de   herramientas   y   programas   que  se  requieran  para  hacer  algún  trabajo,  aunque  solo  se  conozca  el  nombre  de  dicha   herramienta.   Incluso  es  una  excelente  herramienta  para  educar  o  evangelizar  los  funcionarios  de  las   empresas   en   el   uso   de   nuevos   software   que   se   implementan   para   eficiencia   de   los   servicios."     Preparación  para  la  vida  profesional   “Bueno,   la   principal   ventaja   es   que   yo   mismo   controlo   el   desarrollo   a   través   de   herramientas,  algo  muy  parecido  a  lo  que  voy  a  hacer  cuando  empiece  a  trabajar  en   una  Agencia  de  Publicidad.”     La  estrategia  y  la  metodología   “Me   gusta   la   metodología,   pues   aprendo   más.   Las   herramientas   me   van   a   servir   mucho,   pues   al   comenzar   la   vida   profesional   voy   a   tener   que   utilizar   los   programas   como   Adobe   y   Cantasia   me   sirve   para   en   un   caso   dado   crear   una   capacitación   que   deba  hacer  a  un  cliente.”     Para  terminar:     Resultados  del  programa  de  Comunicación  Social     • El  100%  indica  que  el  dominio  de  software  es  importante  para  su  formación.   • Para   los   estudiantes   del   programa   de   Comunicación   Social   es   notablemente   pertinente   que   en   su   formación   se   tenga   como   propósito   las   competencias   técnicas.   • El  100%  de  los  estudiantes  del  programa  de  Comunicación  Social  opina  que  el   manejo  de  la  Suite  Adobe  es  importante  para  su  formación.   • El   90%   de   los   estudiantes   afirma   que   la   estrategia   de   aprendizaje   con   la   creación   de   videotutoriales   le   permitió   aprender   más   y/o   mejor   una   de   las   herramientas  de  la  Suite  de  Adobe.   • Un  100%  de  los  estudiantes  afirman  que  la  estrategia  didáctica  y  pedagógica  de   ver   u   observar   los   videotutoriales   de   sus   compañeros   es   pertinente   para   su   formación  y  para  el  manejo  de  un  software.    

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• Un   83%   de   los   estudiantes   opinan   que   la   creación   de   un   videotutorial   les   permitió   mayor   dominio   de   la   herramienta.   Y   el   80%   opina   que   le   causó   mayor   recordación  de  los  procesos.   • El   0%   de   los   estudiantes   opina   que   la   creación   de   videotutoriales   no   le   causó   menor  dominio  de  la  herramienta  o  menor  recordación  de  los  procesos   • El  77%  de  los  estudiantes  del  programa  de  Comunicación  Social  concluyen  que   se   aprende   más   o   mejor   investigando   y   realizando   un   videotutorial   sobre   herramientas  de  software.   • Para   el   97%   de   los   estudiantes   se   logran   aprendizajes   mucho   más   efectivos   implementando  herramientas  digitales  TIC  en  el  aula  de  clase.   • El  97%  de  los  estudiantes  opina  que  el  uso  de  herramientas  digitales  posibilita   que  la  clase  tenga  una  mejor  dinámica  que  el  hecho  de  no  utilizarlas.    

    Resultados  del  programa  de  Publicidad   • El  100%  dice  que  el  dominio  de  software  es  importante  para  su  formación.   • Para   los   estudiantes   del   programa   de   Publicidad   es   notablemente   pertinente   que  en  su  formación  se  tenga  como  propósito  las  competencias  técnicas.   • El   100%   de   los   estudiantes   del   programa   de   Publicidad   opina   que   el   manejo   de   la  Suite  Adobe  es  importante  para  su  formación.   • El   10%   de   los   estudiantes   afirman   que   el   aprendizaje   de   los   programa   de   la   Suite  de  Adobe  ha  sido  difícil.     • El  90%  de  los  estudiantes    afirman  que  el  aprendizaje  de  los  programas  es  más   fácil.   • El   90%   de   los   estudiantes   afirma   que   la   estrategia   de   aprendizaje   con   la   creación   de   videotutoriales   le   permitió   aprender   más   y/o   mejor   una   de   las   herramientas  de  la  Suite  de  Adobe.   • El  10%  afirma  que  no  le  permitió  aprender  más.   • Un  100%  de  los  estudiantes  dicen  que  la  estrategia  didáctica  y  pedagógica  de   observar   los   videotutoriales   de   sus   compañeros   es   pertinente   tanto   para   su   formación  como  para  el  manejo  de  un  software.   • Un   64%   de   los   estudiantes   opinan   que   la   creación   de   un   videotutorial   les   permitió   mayor   dominio   de   la   herramienta.   Y   el   36%   opina   que   le   causó   mayor   recordación  de  los  procesos.   • El   0%   de   los   estudiantes   opina   que   la   creación   de   videotutoriales   no   le   causó   menor  dominio  de  la  herramienta  o  menor  recordación  de  los  procesos   • El   100%   de   los   estudiantes   del   programa   de   Publicidad   concluyen   que   se   aprende   más   o   mejor   investigando   y   realizando   un   videotutorial   sobre   herramientas  de  software.   • Para   el   100%   de   los   estudiantes   se   logran   aprendizajes   mucho   más   efectivos   implementando  herramientas  digitales  TIC  en  el  aula  de  clase.   • El  100%  de  los  estudiantes  opina  que  el  uso  de  herramientas  digitales  posibilita   que  la  clase  tenga  una  mejor  dinámica  que  el  hecho  de  no  utilizarlas.      

 

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  M.  DIFICULTADES     El  proyecto  o  la  experiencia  no  plantea  dificultades  sino  oportunidades  enmarcadas  en   la  matriz  DOFA  (Dificultades,  Oportunidaes,  Fortalezas  y  Amenazas).     Entonces,   a   partir   de   los   resultados   de   los   instrumentos   y   de   nuestra   experiencia   docente  proponemos  las  siguientes  estrategias  de  formación  y  aprendizaje  de  objetos   virtuales  de  aprendizaje     1.  Gestión  de  procesos:  gestión  de  la  comunicación  en  los  espacios  educativos.   Es  vital  que  el  estudiante  entienda  la  administración  del  ecosistema   comunicacional  y  para  ello  deberá:   • Descubrir  el  coeficiente  comunicacional  de  los  videotutoriales  en  cada  uno   de  los  cursos  y  semestres,  entendiendo  las  potencialidades  y  dificultades   del  producto  como  herramienta  de  comunicación  o  mediación.   • Planificar  el  proceso  de  creación  de  videotutoriales   • Producir  y  gestionar  los  canales  en  Youtube  para  su  posterior  evaluación  de   comentarios  y  datos  de  uso,  para  la  corrección  y  mejoramiento  de  los   productos  educomunicativos.     2.  Perfil  del  gestor:   Es   urgente   la   capacitación   o   vinculación   de   docentes   con   competencias   educomunicativas  que  velen  por  las  intenciones  de  los  productos  y  estrategias   planteadas   de   los   videotutoriales   como   herramienta   de   mediación.   Para   ellos   se  deberá  cumplir  con:   • Capacidad   para   desarrollar   cooperativamente   los   videotutoriales   entre   estudiantes   y   los   demás   docentes   que   integran   el   componente   Multimedia.   • Valoración  del  error  como  experiencia  de  aprendizaje  en  el  proceso  de   diseño  y  creación.   • Motivación  para  la  superación  de  los  errores.     3.  Investigación,  formación-­‐capacitación:   La   investigación   es   una   pieza   angular   de   la   estrategia   de   creación   de   videotutoriales   para   la   transferencia   de   conocimientos   y   formación   o   capacitación.   Por   lo   tanto   las     acciones  se  ajustarán  a  dos  sujetos  :     • El   estudiante:   además   de   gestionar   lo   aprendido   en   clase   deberá   realizar   sus  propias  búsquedas,  indagaciones  e  investigaciones  de  nuevas  maneras  y   usos  de  los  programas,  permitiendo  así  una  expansión  de  su  conocimiento  y   posibilitando  su  transferencia  a  través  de  la  creación  de  sus  videotutoriales   en  los  canales  de  Youtube   • El  docente:  deberá  sistematizar  los  procesos  individuales  y  grupales  de  los   estudiantes,   aplicará   instrumentos   y   a   partir   de   los   conocimientos   alcanzados   transferirá   los   nuevos   hallazgos   en   los   productos   a   sus   pares   y   a   las  nuevas  generaciones  de  estudiantes.    

 

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Para  terminar,  se  establecen  las  estrategias  de  este  tipo  metodologías  para  ser  usadas   al  interior  de  aulas  de  clase  con  metodologías  b-­‐learning.       Objetivo(s)  

Contenidos  

Permitir  el  uso  o   reflexión   de   Tecnologías   de   la  Información  y   la  Comunicación   para   Comunicadores   Sociales.    

Las  TIC  en  el  aula.     Modelos   pedagógicos   contemporáneos.  

Lecturas  en  Internet.   Internet.   Bases  de  datos.   Reproductores.   Videoconferencias   de   expertos   en   TED.COM,   VIMEO.COM   y   YOUTUBE.COM  

Visualización   de   videotutoriales.   Estructuración   de   programas   de   aprendizaje   en   línea   como   COLOMBIAAPREN DE.COM   Experiencias   exitosas   empresariales   y   universitarias   Partes  del  guión.   Escaleta.   Texto  en  off.   Recursos  visuales.   Intenciones   comunicativas.  

Visualización   de   Internet.   videotutoriales.   Herramientas   usadas   DOFA   aplicado   a   los   en  cada  caso.   productos  

Búsqueda   de   contenidos   en   Internet.   Tutoriales   y   videotutoriales.   Técnicas   de  

Autoaprendizaje   de   Internet.   herramientas  en  línea.   Base   de   datos   de   centros  de  repositorios.  

  Facilitar   al   estudiante   de   herramientas,   técnicas   y   conceptos   específicos   para   el   análisis   y   construcción   de   videotutoriales     Fortalecer   las   intenciones   comunicativas   a   partir   de   la   elaboración   de   guiones   como   estrategia   de   planeaión   de   productos   comunicativos   digitales   como   los   videotutoriales.     Proporcionar   al   estudiante   herramientas,   técnicas   y   conceptos   para   el    

Actividades  

Recurso  Tecnológico  

Formatos   de   televisión   Exposición   magistral   y  cine.   con   uso   de   recursos   Formatos   de   guión   de   audiovisuales   OVAs.   Formatos  de  guión  para   videotutoriales.  

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autoaprendizaje   de   herramientas   y   procesos   en   las   Internet     Dotar   al   estudiante   de   técnicas   y   métodos  para  la   grabación,   edición   y   publicación   de   productos   educativos   digitales   y   virtuales   como   los   videotutoriales   con   intenciones   comunicativas   específicas    

Autoaprendizaje.   Modelos.   Evaluación.  

Grabación.   Edición.   Publicación.   Youtube.  

Enseñanza   de   CAMTASIA   STUDIO   para   grabación   de   movimiento   en   pantalla.   Enseñanza   del   editor   de   CAMTASIA,   MOVIEMAKER   y   JAYCUT   (programa   en   línea  para  la  edición).   Enseñanza   y   creación   de   canal   en   Youtube   para   la   transmisión   libre   de   los   contenidos   elaborados.   Visualización   y   análisis   de   estadísticas   de   comportamiento  de  los   videos.  

Internet.   Programa   CAMTASIA   STUDIO.   Programa   MOVIMAKER.   Programa  JAYCUT.   Canales  en  YOUTUBE.  

     

 

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N.  REFERENCIAS  BIBLIOGRÁFICAS   Guadalupe Escamilla, José. “Selección y Uso de Tecnología Educativa”. Ed. Santos, Trillas, ISBN 968-24-6033-6, Enero 2000. Dede, Chris (coMpilador). “Aprendiendo con tecnología”. Colección Redes en Educación. Editorial Paidos, México. ISBN 950-12-5505-0 año 2000. Silva, Marco. “Educación Interactiva, enseñanza y aprendizaje presencial y online”. Colección Comunicación Educativa. Editorial Gedisa S.A. España. ISBN 84-9784-082-8. Año 2005 Ferio Basorto, Lourdes. Servicios y tecnologías de información: latinoamericana. México: Universidad de Colina, 1997. 194 pp.

una

experiencia

Stanek, William Robert. Web, creación del documento al descubierto. Madrid: Prentice Hall, 1997. 994 pp. Howard, Rheingold. La comunidad virtual: una sociedad sin fronteras. Barcelona: Gedisa, 1996. 381 pp. Gil Estallo, María de los Ángeles. Empresa virtual: de la idea a la acción. Madrid: ESIC, 2000. 311 pp. Bisbal, Marcelino. La nueva escena y el comunicador social. Diálogos de la comunicación. Pag.8-25. 2002 Fajardo Fajardo, Carlos. Hacia una estética de la cibercultura. Revista Universidad Humanística Pontificia Javeriana, Santa Fe de Bogotá, #48, Julio- Diciembre 1999, Pág.113 - 126. Jacquinot, Geneviève. 1985 La escuela frente a las pantallas. Editorial Aique. Howard, Rheingold. Realidad Virtual: los mundos artificiales generados por ordenador que modificarán nuestras vidas. Barcelona: Gedisa, 1996. Darley, Andrew. La cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidos, 2002. 333 pp. Echeverría, Javier. Telépolis. Barcelona: Ediciones Destino, 1994. 187 pp. Woolley, Benjamín. El universo virtual. Madrid: Acento Editorial, 1994. 258 pp. Dery, Mark. Velocidad de Escape: la cibercultura en el final del siglo. Madrid: Ediciones Siruela, 1998. 397pp. Educación Virtual: Reflexiones y Experiencias. Fundación Universitaria Católica del Norte. Medellín, 2005. 144p.

 

 

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