DEPORTES ALTERNATIVOS

TAFAD DEPORTES ALTERNATIVOS ACTIVIDADES FÍSICAS Y ANIMACIÓN DEPORTIVA (AFAD) 2º CURSO DEPORTES ALTERNATIVOS Mª José Martín Romero / Javier Carrón

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TEMA 5: LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS
TEMA 5: LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS ¿Qué son los juegos y deportes alternativos? Tienen las siguientes características: • Tienen un carácter l

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS PARA LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA
ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 19 JUNIO 2009 “JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS PARA LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA” AUTORIA RAFAEL BUENO G

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ACTIVIDADES FÍSICAS Y ANIMACIÓN DEPORTIVA (AFAD) 2º CURSO

DEPORTES ALTERNATIVOS

Mª José Martín Romero / Javier Carrón González

Curso 2013-2014 I.E.S. Puerta de la Serena I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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INDICE TEMA 1: BALONKORF/KORFBAL TEMA 2: KIN BALL TEMA 3: FÚTBOL FLAG (fútbol americano sin contacto) TEMA 4: DISCO VOLADOR. (Ultimate y otros juegos de equipo) TEMA 5: HOCKEY PATINES. TEMA 6: TOUCH BALL. TEMA 7: LACROSSE. TEMA 8: RUGBY TEMA 9: OTROS.

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TEMA 8: BALONKORF (korfball) El korfbal, también llamado balonkorf, es un deporte de cooperación oposición, jugado entre dos equipos que buscan introducir una pelota dentro de una canasta, mediante lanzamientos con la mano en salto. Los equipos son mixtos, formados por dos hombres y dos mujeres en cada formación y el área de juego se divide entre las zonas de ataque y defensa (con jugadores específicos de defensa y ataque). El korfball mantiene ciertas similitudes con el baloncesto, y de hecho se considera una evolución de éste influenciado por el ringball sueco. El balonkorf posee un componente educativo muy importante, en tanto en cuanto supone equilibrar entre personas de distinto sexo sus ya diferenciadoras aptitudes físicas. Asimismo, tiene como elemento inherente a su práctica, el desarrollo de actitudes relacionadas con la co-educación y, como consecuencia de ello, acercar el concepto de participación en condiciones de igualdad. 1. ORIGENES En 1984 surgió el cestoball con la decisión de compatibilizar las reglas de la pelota al cesto argentino con el korfball holandés y el netball inglés. Se considera fundador de este deporte al maestro de Ámsterdam Nico Broekhuysen, que en 1902 estableció las normas después de un viaje a Suecia. Bélgica y los Países Bajos han sido los países donde tradicionalmente se ha practicado más. Fue deporte de demostración durante los Juegos Olímpicos de 1920 y 1928, que se celebraron en Amberes y Amsterdam, respectivamente

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2.ASPECTOS GENERALES DEL JUEGO Las características básicas del balonkorf son, básicamente, las siguientes. En primer lugar, es un deporte mixto, está prohibido defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para impedir un lanzamiento a canasta o un pase. Por otra parte, hay una completa rotación con cambio de roles. Es decir, tanto puedes jugar como atacante que como defensa ya que cada vez que se realicen dos canastas, se hará un cambio de zona y de función, de tal manera que los defensores pasan al ataque y los atacantes a la defensa 2.1. Terreno de juego La superficie de juego es rectangular, teniendo unas dimensiones de 40x20 m si se realiza en pabellón cubierto y 60x30 m si es al aire libre. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales por la línea central del campo de juego. El punto de penalti debe estar situado frontalmente al cesto y a una distancia de 2,5 m. Los cestos (o korf, cesto en flamenco) se ubican dentro del campo a 6 m de la línea de fondo.

2.2. Postes y cestos Los postes poseen una forma cilíndrica, de 4,5 a 8 cm. de diámetro y 3’5 m de alto, compuesto de distintos materiales (madera o metálicos) y están situados en el eje longitudinal del I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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terreno de juego. Los cestos también tienen forma cilíndrica y se caracterizan por la ausencia de red y de cualquier tipo de material que se sitúe en el fondo del cesto. 2. 3. El balón La circunferencia oscila entre 68 y 70,5 cm. y el peso se encuentra entre 425 y 475 gramos. Se puede jugar con un balón de baloncesto. 2. 4. Jugadores Cada equipo está constituido por 10 jugadores, pero salen a jugar 8 (4 jugadores y 4 jugadoras) por cada equipo, quedando 2 como reservas. De los 8 jugadores que participan por cada equipo, se reparten 4 en ambas zonas. Tanto en zona de ataque como de defensa, tienen que situarse 2 jugadores y 2 jugadoras por equipo. Se permite dos sustituciones por equipo y siempre manteniendo el mismo número de jugadores y jugadoras. Aquel jugador sustituido, no podrá volver a incorporarse al juego. 2. 5. Duración del juego Un partido de balonkorf tiene una duración de 60 minutos, divididos en 2 partes de 30 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos ente ambos periodos. Cada equipo posee 2 tiempos muertos, de 60 seg. cada uno, por partido.

3. ASPECTOS ESPECÍFICOS DEL JUEGO 3. 1. Características del juego Es un deporte mixto Existe una completa Las

rotación de cambio de roles (ataque y defensa)

reglas están pensadas para favorecer la

colaboración entre los componentes del equipo Las

diferencias de condición física quedan

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disminuidas La participación Para lograr

de los diferentes sexos se realiza en igualdad de condiciones

el éxito en las jugadas hay que apoyarse necesariamente en los compañeros

No

requiere equipamientos especiales ni costosos

Las

situaciones de enseñanza y aprendizaje son de gran riqueza

La

agresividad está muy controlada en este deporte

Favorece la relación

entre sexos

3.2. Objetivo del juego El balonkorf consiste en introducir un balón completamente por el cesto del equipo contrario, valiendo cada enceste 1 punto. El equipo que consiga más puntos a la finalización del tiempo de juego, se le considerará ganador del partido. 3.3. Desarrollo del juego Saque inicial El saque inicial será efectuado por un jugador atacante desde el centro del terreno de juego, al comenzar el partido, al iniciar el segundo periodo y después de cada punto. Cambio de zonas y de función Se produce cambio de zonas y de función cuando se logre acumulación de puntos pares entre ambos equipos: los jugadores defensores pasan a ser atacantes y viceversa. Después del periodo de descanso, se cambia el cuadro de ataque y se atacará en la zona contraria al del primer periodo sin cambio de función. 4. REGLAS A continuación vamos a citar las reglas que consideramos son más importantes para conocer y poner en práctica el juego I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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Prohibiciones oTocar

el balón con el pie o con la pierna intencionadamente

oJugar

el balón con el puño

oTomar la oCorrer oJugar

posesión del balón en posición de "caído"

o andar con el balón, pero sí "pivotar"

individualmente con el balón (driblar)

oEntregar

el balón a un compañero de la forma "mano a mano"

oRetrasar

el juego innecesariamente

oGolpear

o quitar el balón de las manos del adversario

oEmpujar,

golpear u obstruir a un contrario

oDefender

a un contrario del sexo opuesto

oDefender

a un adversario que ya está siendo defendido

oLanzar

al cesto desde la zona de defensa

oInfluir

en un lanzamiento a canasta moviendo el poste

oMover o oRetener oJugar

agarrarse del poste para tomar ventaja

el balón más de 4 segundos

fuera de su propia zona

oLanzar

al cesto con algún apoyo sobre el suelo

Pelota fuera Se considera pelota fuera en el momento que toca la línea exterior del terreno de juego, el suelo, una persona, el techo o un objeto que se encuentra fuera del campo de juego. Cuando se produce algunas de estas situaciones, debe ser efectuado un "tiro libre" del equipo contrario al que tocó por última vez el balón y en el mismo lugar por donde salió el mismo. El tiro libre El tiro libre se ejecuta en el lugar donde se ha cometido la infracción. Para efectuar un tiro libre, el jugador dispone de 4 segundos para jugar el balón y el resto de I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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jugadores, deberán situarse a una distancia mínima de 2,5 metros hasta que se ejecute el tiro libre. El penalti Se penaliza con penalti cuando se comete una infracción que conlleve la pérdida de una oportunidad de marcar un tanto. Del mismo modo, se puede señalar un penalti después de haber avisado previamente, las infracciones repetidas que impidan el normal uso del ataque. El penalti debe se ejecutado en el eje longitudinal del terreno de juego a 2,5 metros en frente del poste (figura 2). El jugador que ejecuta el penalti no puede tocar, con ninguna parte de su cuerpo, el suelo entre el punto de penalti y el poste hasta que el balón haya salido de sus manos.

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TEMA 2: KIN BALL El profesor Mario Demers, que en 1986 ideó una fórmula para conjugar la salud, la cooperación, el trabajo en equipo y la competitividad. Así nació el kin-ball, un deporte que se juega con un gran balón y en el que participan tres equipos a la vez. Entre otras cualidades, el Kin-Ball promueve la cooperación, el juego limpio y facilita la integración de los menos hábiles. También promueve el compañerismo y la igualdad de género ya que una de sus características es la competición de equipos mixtos. Además, es un deporte muy sencillo de aprender.

DEFINICIÓN DE LA FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE KIN BALL Un partido de KIN-BALL sport se juega entre 3 equipos de 4 jugadores sobre el terreno de juego. El objetivo de este deporte es coger el balón con cualquier parte del cuerpo, por parte del equipo llamado a recibir, antes de que este toque el suelo. El equipo que coge el balón vuelve a lanzarlo a otro equipo y el juego continúa hasta que alguno cometa una falta. Si el equipo llamado a recibir el balón no lo consigue, se le da un punto a cada uno de los otros dos equipos. El KIN-BALL sport se practica a partir de los 8 años, tanto equipos mixtos como en masculinos y femeninos.

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CÓMO JUGAR 1. INSTALACIONES Y MATERIAL DE JUEGO. La superficie de juego debe ser lisa y limitada por paredes, vallas o algún objeto fijo Cada equipo debe tener un peto identificativo (rosa, negro, gris) 2. EQUIPOS Cada equipo consta de un máximo de 8 jugadores de los cuales 4 deben permanecer en pista constantemente. Uno de ellos debe ser el capitán, el cual se distinguirá con un brazalete, y es el encargado de dirigirse al árbitro, puede solicitar tiempo muerto. 3. ARBITROS Son los encargados de dirigir el encuentro y de aplicar el reglamento. Deben portar los brazaletes distintivos de cada equipo. Dentro de equipo arbitral se encuentran anotador y cronometrador también. 4. REGLAS DEL JUEGO. 4.1 Duración: un partido dura 3 periodos de 15 mn a reloj corrido, con una pausa de 5 mn. El equipo con menor puntuación reinicia el partido. 4.2. Desarrollo del partido: - Saque inicial: desde el centro y el equipo elegido al azar. No se pueden desplazar. - Reinicio de jugadas: puede haber desplazamiento, rectilíneo, unidireccional de no más de 1.80 m. 4.3. La llamada: Un lanzamiento siempre debe ir precedido de la palabra “Omnikin” seguida obligatoriamente del color del equipo que debe recibir el balón (Ej: Omnikin negro). En juego, para ser considerada válida, la llamada completa debe ser hecha antes del golpeo y después de haber sido hecho un contacto con el balón. La designación debe ser repetida si fue hecha antes de que se hiciera el contacto.

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4.4. Lanzamiento del balón: Para que un saque sea válido: a) El balón puede ser golpeado o empujado con cualquier parte del cuerpo por encima de las caderas. El contacto con los pies se acepta solo en defensa (para elevar). b) Los cuatro miembros del equipo deben estar en contacto con el balón durante el golpeo. El árbitro señalará una falta (falta un contacto) si durante el saque esta condición no se respeta. c) Trayectoria: Debe ser horizontal o ascendente al menos en alguna parte de su trayectoria antes de tocar el suelo. d) Distancia mínima horizontal que debe recorrer el balón en su desplazamiento: 1,83 m f) Una vez haya sido efectuado el golpeo, el mismo jugador no puede hacer otro seguido dentro del mismo período No se puede lanzar el balón con la intención de lesionar.

4.5. Recepción del balón: a) Debe lograrse sin que el balón toque el suelo o los límites del área de juego, incluyendo los obstáculos fijos dentro del campo. Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden recibir el balón con cualquier parte del cuerpo. b) El balón no puede ser recibido o retenido por la tela o la boquilla durante el juego. c) Aprisionamiento del balón: Nunca puede ser aprisionado el balón por un solo jugador. Un aprisionamiento del balón es considerado cuando hay una inmovilización completa con dos partes del cuerpo (mano-mano, pie-mano). Esta acción es una falta y se anotará un punto a los equipos no infractores. 4.6. Defensa ilegal: Un jugador defensor no puede estar a menos de 1.83 m de balón en el momento del golpeo. 4.7. Regla de “pasos”: a) Cuando uno o dos jugadores reciben el balón, pueden moverse sobre el campo con el balón hasta que un tercer jugador del mismo equipo toque el balón en un tiempo inferior a

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10 segundos. Después de tres contactos de diferentes jugadores los otros jugadores que entran en contacto con el balón solamente podrán pivotar. En otras palabras, los jugadores que estén en contacto físico con el balón y tengan al menos un pie sobre el campo pueden pivotar. En cualquier caso, los jugadores en cualquier otra posición, tal como de espaldas, tumbado, etc, no pueden mover ninguna parte de su cuerpo por debajo de sus caderas.

5. SISTEMA DE PUNTUACIÓN. Cuando se comete una infracción en la recepción. Los equipos que no la cometieron consiguen un punto cada uno. 5.1. Avisos: se le dará un aviso a todos los jugadores que con su comportamiento que vayan en contra de espíritu deportivo, se les penalizará con: - Aviso menor: conductas que no respeten a los compañeros, adversarios, árbitros. - Aviso mayor: comportamiento soez, y fuera de lugar.. 2 avisos menores = 1 aviso mayor. 1 aviso mayor = expulsión del jugador. 6. OBSTRUCCIÓN. No se puede agarrar o golpear a los jugadores, no está permitido el contacto. Cada obstrucción se sanciona con un aviso menor. 7. ESPÍRITU DEPORTIVO, 8. REGLAS DEL CRONÓMETRO. No se parará en cronómetro en ningún momento de desarrollo de los periodos. 8.1 Tiempo muerto: cada equipo podrá solicitar un tiempo muero por periodo de 30 sg. Se concederán sólo después de haber cometido una falta y nunca dentro de los últimos 3 mn I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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de cada periodo.

Un equipo es premiado con 10 puntos si gana el partido. El equipo segundo recibe seis puntos si la diferencia entre los dos equipos es de 14 puntos o menos al final del partido y dos puntos si la diferencia es de 15 puntos en el marcador lo que marca el final del partido. Si se produce empate ambos equipos son premiados con siete puntos. El tercer equipo a causa de su ausencia no recibe puntos por ese partido

RESUMIENDO…. Para jugar al Kin-Ball lo esencial es contar con tres equipos de 8 jugadores (4 en pista). Un balón de 1,22 metros de diámetro y una sala cubierta de unos 20 por 20 metros (máximo 28 por 28 metros). Los partidos de Kin-Ball duran 45 minutos divididos en tres tiempos de 15 y los cuatro jugadores de cada equipo, que deben ser mixtos, llevan petos identificativos de color rosa, negro y gris. Al grito de la palabra Omnikin más el color de uno de los equipos rivales (por ejemplo Omnikin Rosa), el equipo atacante efectúa el saque/lanzamiento con el objetivo de que el balón toque el suelo en la cancha del defensor, mientras que éste debe impedirlo. Además, es necesario que, en cada saque, al menos 3 de los integrantes del equipo estén tocando el balón. La recepción puede realizarse con todo el cuerpo y, si finalmente, el balón llega a tocar el suelo, no sólo se lleva el punto el equipo atacante, sino que también el que no ha participado en el juego. Si los receptores consiguen que no toque I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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el suelo, se convertirán en equipo atacante y realizarán el próximo saque.

El sistema de puntuación asegura que todos los equipos puntúen, ya que si uno comete falta, los otros dos puntúan. Si el último equipo está más de 2 puntos por debajo del segundo, no se le puede atacar. Esta paridad en el marcador posibilita que todos los equipos estén implicados en el partido hasta el último minuto. Después del lanzamiento el balón deberá recorrer una distancia mínima 1'80m antes e iniciar su trayectoria descendente, por lo que está totalmente prohibido hacer un lanzamiento sólo con trayectoria descendente Para preparar y efectuar el lanzamiento de ataque, el equipo poseedor del balón tiene 10 seg., pudiendo tocar el balón con cualquier parte del cuerpo y con posibilidad de efectuar cualquier desplazamiento para buscar una posición más favorable en el campo o pasárselo a otro compañero, pero siempre dentro de los 10 seg establecidos.

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Carta de espíritu deportivo Los educadores, los padres, los entrenadores, los deportistas y todos los participantes son invitados a demostrar el espíritu deportivo poniendo en práctica los artículos de esta carta de Espíritu deportivo. Cada uno debe hacer su parte para promover una práctica deportiva más humana y formadora. • Mostrar espíritu deportivo, es primero y antes de todo respetar estrictamente todas las reglas: es no intentar nunca cometer deliberadamente una falta. • Mostrar espíritu deportivo, es respetar a los responsables. La presencia de responsables o árbitros es un aspecto esencial en toda competición. Merecen completamente el respeto de todos. • Mostrar espíritu deportivo, es aceptar todas las decisiones del árbitro sin poner nunca en duda su juicio. • Mostrar espíritu deportivo, es reconocer dignamente la derrota sin querer emprenderla con los adversarios • Mostrar espíritu deportivo, es aceptar la victoria con modestia y sin ridiculizar al adversario. • Mostrar espíritu deportivo, es reconocer los buenos golpeos, las buenas técnicas de los adversarios. • Mostrar espíritu deportivo, es renunciar a ganar por medios ilegales. • Mostrar espíritu deportivo, es querer medirse con un oponente en igualdad. Es contar solo con el talento y las habilidades propios para tratar de conseguir la victoria. • Mostrar espíritu deportivo, es animar a los compañeros más incluso después de un error que de una buena técnica. • Mostrar espíritu deportivo, es mantener la dignidad en toda circunstancia: es demostrar que se es dueño de uno mismo. Es rehusar que la violencia física o verbal prevalezca.

¡EL ESPÍRITU DEPORTIVO ES LO QUE IMPORTA!

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TEMA 3: FÚTBOL-FLAG (fútbol americano sin contacto) 1. INTRODUCCIÓN. El fútbol flag es una modalidad sin contacto del fútbol americano. La dinámica general del juego es la misma, es decir, conseguir una distancia determinada a través del juego terrestre o aéreo, contado para ello con 4 intentos o “downs”. La principal diferencia, además del número de jugadores y las dimensiones del campo, radica en la acción del placaje. Los jugadores llevan unos cinturones con tiras de velcro “flags” las cuales han de atraparse para detener la acción del portador de la pelota.

Estas y otras peculiaridades nos llevan a un deporte sin contacto, mixto, coeducativo, divertido, que se puede jugar a cualquier edad, en cualquier espacio y superficie.

2. DEFINICIÓN Deporte de cooperación-oposición donde dos equipos formados por 5 jugadores, se disputan un balón con la intención de avanzar terreno y marcar tanto al sobrepasar una línea, en un espacio de juego de interacción común pero sin contacto.

3. TERMINOLOGIA BÁSICA. Flag: tira de tela que cuelga del cinturón, la cual hay que arrancar para “placar” Placaje: acción de parar al defensor quitándole el flag. Downs: intentos que tienen el ataque para conseguir touch down. El ataque dispone de 4 para anotar. El down finaliza cuando al portador de la pelota se le quita el flag o el balón toca el suelo. Primer down: cuando el equipo atacante cruza la línea de medio campo con el balón controlado y sin cometer infracciones. Dispone de 4 nuevos downs para conseguir el touch.

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DEPORTES ALTERNATIVOS Touch-down:

tanto que se consigue al sobrepasar la línea de gol/touch y entra en la zona

de END ZONE Hudde: reunión que realizan los jugadores entre down y down para discutir y determinar la siguiente jugada. Handoff: pases mano a mano. Línea de scrimmage: es la línea que debe ser cruzada para entrar en la zona de anotación y conseguir un touchdown o punto extra. En el otro lado del campo es donde se pone el center para iniciar la jugada.

4. JUGADORES. QUARTERBACK (QB) Es el líder y capitán de ataque, elige las jugadas. Siempre empieza la jugada detrás del center de quién recibe el balón en lo que se llama snap, para entregar el balón en mano o hacer un pase a sus compañeros. CENTER (C) Entrega la pelota en el snap al inicio de cada jugada al QB. El snap es la acción de entregar el balón entre sus piernas. Después del snap puede salir a recibir un pase. WIDE RECEIVER (WR) O RECEPTOR. El WR es el responsable de atrapar los pases que lanza en QB y correr con el balón, también puede recibir una entrega en mano (handoff). Puede haber hasta 3 RW en cada jugada. RUNNING BACK (RB) El RB empieza la jugada detrás del QB cerca de él y es el responsable de recibir los handoffs y correr con el balón, también puede recibir pases del QB. DEFENSIVE BACKS (DB) El DB es el encargado de parar a los jugadores de ataque y de intentar interceptar o ganar la posesión del balón. También debe intentarle quitarle el flag al atacante.

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5. ACCIONES DEL JUEGO. FASE DE ATAQUE: Los jugadores se disponen en el campo como quieran y deben pasar, correr, engañar al oponente para conseguir anotar o avanzar terreno. Sólo se puede hacer un pase hacia delante y el pasador no puede haber superado la línea de scrimmage. Si consiguen completar un pase, avanzan terreno y así hasta conseguir touchdown, después dispondrán de una acción adicional para sumar puntos extras. FASE DE DEFENSA Los jugadores deben impedir el avance interceptando pases, quitándole el flag al portador del balón, pero nunca agarrando, placando o lanzándose para coger el flag. NO está permitido el juego violento, discutir con el árbitro, ni jugar el balón cuando está en el suelo. 6. REGLAMENTO BÁSICO. POSESIÓN. El sorteo con una moneda determina la primera posesión. El equipo ganador dispondrá del balón en su propia yarda 5 y dispondrá de 4 intentos para atravesar el medio campo, si lo consigue dispondrá de otros 4 down para conseguir anotar. Si no lo consigue, se cambia la posesión .En todos los cambios de posesión

el nuevo equipo atacante

comienza desde su propia yarda 5. NÚMERO DE JUGADORES. Los equipos estarán formados por 6 jugadores (5 en el campo y uno de reserva)

DURACIÓN/PRÓRROGA 2 tiempos de 20 minutos a reloj corrido menos los 2 últimos minutos de cada tiempo. I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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Si hubiera prórroga se jugaría hasta que uno de los dos equipos anotara.

ANOTACIONES. Touchdown: 6 puntos. Punto extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5) Punto extra: 2 puntos (jugado desde la yarda12) Nota: una interceptación retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de punto extra que finalice en anotación del equipo de defensa sumará 2 puntos al marcador de la defensa y le dará la posesión desde la yarda 5 para la siguiente jugada.

PELOTA MUERTA. Cuando el balón no está en juego, ha salido por la líneas de fuera, se ha producido una anotación, al portador de la pelota se le quita el flag o comete una ilegalidad. PRESIÓN AL QUARTERBACK. Todos los jugadores defensores deben estar como mínimo a 7 yardas de la línea del scrimmage en el momento del snap. FALTAS EN DEFENSA. Fuera de juego: cuando cualquier jugador cruza a línea de scrimmage antes del snap. (5 yardas). Interferir al un rival o tocar el balón antes del snap. Presión ilegal: estar a menos de 7 yardas antes del snap. (5yardas). Contacto ilegal, quitar inadecuadamente el flag : 5 yardas y primer down. FALTAS DE ATAQUE. Esconder el flag o cubrirlo con la mano (5 yardas) Retraso de juego: tardar más de 30 sg en iniciar la jugada. (5 yardas) Agarrar a un rival (5 yardas) Motion (movimiento) ilegal: más de un jugador en movimiento antes del snap (5 yardas)

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Pase hacia delante ilegal: se produce más de un pase hacia delante en la misma jugada o se realiza una vez atravesada la línea de scrimmage.(5 yardas y pérdida del down) Salirse de los límites del campo o carrera en la “zona de no carrera”: pérdida del down y siguiente jugada desde donde se inició la anterior. TERRENO DE JUEGO

1 yarda= 0'9 m

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TEMA 4: DISCO VOLADOR 1. ORIGEN E HISTORIA

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Esta modalidad se inició cuando unos chicos comenzaron a jugar, lanzándose unos a otros, los moldes metálicos de las tartas de un confitero, W. Russel Frisbie, de Estados Unidos, dueño de la fábrica de pasteles y tartas “Frisbie Pie Company”. Esto ocurría en el primer tercio del siglo XX. Pronto se convierte en una actividad practicada por muchos jóvenes del todo el país. Una fábrica de juguetes –Wham’O- compró los derechos, le cambió el nombre por el de Frisbee, y comenzaron a construirlo en plástico. A principios de los años 60 crearon un modelo profesional como artículo dedicado al deporte, al que le habían añadido unas estrías en su parte superior para estabilizar su vuelo. Ante el aumento del número de practicantes se fundó la Asociación Internacional de Frisbee en 1.967, que editó un Reglamento. De forma que desde California se extendió por todo Estados Unidos. En 1.968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean un deporte colectivo con el frisbee, es el Ultimate, que enseguida practican en muchos institutos y colegios del país. El primer partido de esta modalidad, con un reglamento establecido, se jugó en 1.972 y el primer campeonato del mundo en 1974. 2. FUNDAMENTACIÓN DEL VUELO DEL DISCO El disco volador es un objeto diseñado para que planee al ser lanzado girando. Cuanto más rápido gire, generará el mismo efecto que un ala de avión, creando una corriente de aire que lo sustenta, de modo que se mantendrá más tiempo planeando en el aire. Con ese movimiento de giro, el disco penetra en las capas de aire con un vuelo estable, a lo que también contribuyen las estrías de su parte superior, que favorecen la circulación del aire por su superficie.

El disco se desliza en el aire describiendo diversas trayectorias, que dependen de la forma de lanzamiento, del tipo de agarre, de la colocación del disco respecto al suelo y de la fuerza y giro con que lo lancemos. Se fabrican en polipropileno y otros plásticos, pesan entre 100 y 180 g. y su diámetro oscila entre 21 y 40 cm. I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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3. TIPOS DE AGARRE Normal

Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan la práctica totalidad de los lanzamientos de revés. El dedo índice se coloca a lo largo del borde externo del disco, con el pulgar en la parte superior y el resto de los dedos en la inferior.

En

uve Se colocan los dedos índice y corazón en la parte inferior del disco. El dedo corazón se apoya en el borde interno y el índice se coloca hacia el centro del disco. El pulgar se coloca en la parte superior para sujetar el disco.

De

pulgar Se coge el disco como si fuese un abanico, el dedo pulgar se apoya en el borde interno y el resto de los dedos en la parte superior.

Invertido Igual que el agarre normal pero el disco se coge al revés, de modo que el pulgar esté en la parte inferior, el índice se dispone en el borde externo y los demás dedos en la parte superior.

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DEPORTES ALTERNATIVOS Pinza

Se forma una pinza con el pulgar por un lado y el índice y el corazón por el otro, agarrando el borde del disco. El dedo pulgar se apoya en el borde interno y los otros dos en el externo.

4. TIPOS DE LANZAMIENTOS Los LANZAMIENTOS DE REVÉS se realizan con el agarre normal. Normalmente la posición que adopta el cuerpo respecto al lugar donde queremos lanzar es lateral, de forma que el hombro del brazo que lanza nos indica la dirección del lanzamiento. Normal

Llevamos el disco a la cadera más retrasada y desde allí trazamos con el brazo un arco para terminar con un golpe de muñeca para que el disco gire. Cuando soltamos el disco, el brazo está lo más extendido posible, el dedo índice señala la dirección que seguirá el disco. Es importante llevar el disco paralelo al suelo, y a la misma altura sin elevar al final la mano. Flotante

El lanzamiento es igual que el anterior pero varía la posición de salida del disco; elevamos la parte delantera del disco para que describa una trayectoria elevada, de forma que al llegar a su punto más alto, descienda verticalmente. Trayectorias curvas Para que el disco describa una trayectoria curva deberá salir con inclinación respecto al plano horizontal. Si la trayectoria curva la queremos realizar hacia el lado derecho, inclinaremos el disco para que la cara superior mire hacia nosotros, levantaremos el borde exterior y apuntaremos hacia la izquierda del objetivo. I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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Cuanto mas levantemos el borde, acercándolo a la vertical, más pronunciada será la curva. Para realizar una trayectoria curva hacia la izquierda, inclinaremos el disco hacia ese lado, y llevaremos el la parte inferior del disco hacia nosotros, bajando el borde externo. Al realizar una trayectoria hacia la derecha sacamos el disco por encima, como se realiza en un lanzamiento normal; mientras que en los lanzamientos hacia la izquierda lo sacamos por debajo. Con rebote

El

El disco rebota en el suelo y sigue su vuelo; para ello deberá ofrecer la menor resistencia Trayectoria hacia la izquierda posible, lo que se consigue lanzando el disco inclinado. Cuanto mayor sea la inclinación el rebote será más alto. El disco saldrá por debajo de la cadera y cerca del suelo.

ascensor

Se lanza el disco contra el suelo, pero antes que lo alcance subirá. Esto se consigue elevando ligeramente la parte delantera del disco. El disco saldrá desde el hombro hacia la cadera, manteniendo elevada su parte delantera para que el disco al encontrar la resistencia del aire suba.

Alrededor

de las piernas El cuerpo se coloca de frente, mirando a lugar donde queremos lanzar el disco. Al mismo tiempo que flexionamos el tronco llevando la cabeza a las rodillas, echamos el brazo lo más atrás posible para después llevarlo contra la parte posterior de las piernas; al chocar con ellas soltamos el disco. Esto son los lanzamientos de revés más conocidos. Además se pueden citar los lanzamientos por la espalda, y ascensor alrededor de la cabeza.

LANZAMIENTOS DE DERECHA

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Generalmente en los lanzamientos de derecha, el cuerpo se coloca frente a la dirección de lanzamiento. La variedad de este tipo de lanzamientos estriba en los distintos agarres empleados. De

pulgar El disco se coge como si fuese un abanico, colocando el pulgar sobre el borde interno; extendemos el brazo hacia fuera, al mismo tiempo que giramos la muñeca para que el disco quede paralelo al suelo, y lo lanzamos con un movimiento corto rápido de atrás adelante. Si el brazo se extiende al máximo el disco puede salir inclinado. Para colocar el disco paralelo al suelo podemos ayudarnos flexionando lateralmente el tronco. Con

dos dedos Colocados lateralmente a la dirección del lanzamiento, con el agarre en uve y llevamos el disco a la altura del abdomen, después extendemos el brazo y hacemos un movimiento rápido, de atrás hacia delante, acompañado de otro movimiento de muñeca. Es conveniente flexionar el tronco lateralmente para que el disco se disponga paralelo al suelo. 

Otros lanzamientos de derecha con agarre en uve Trayectorias curvas Como ya sabemos, para que el disco haga una trayectoria curva debemos inclinarlo hacia la derecha o izquierda, según la trayectoria que busquemos. Si la trayectoria curva es hacia la derecha, inclinaremos el disco, de modo que la cara inferior nos mire a nosotros. Vertical Se agarra el disco en uve, lo llevamos hacia antebrazo para extenderlo hacia delante y hacia lo lanzamos. Al principio el disco sale vertical, coloca paralelo al suelo, aunque de revés. OTROS TIPOS DE LANZAMIENTOS Para completar el repaso a los tipos de difundidos nos quedan dos tipos: lanzamientos lanzamientos por la espalda.

atrás, flexionamos el arriba al tiempo que pero después se

lanzamientos más entre las piernas y

Lanzamientos entre las piernas El cuerpo se coloca de frente al lanzamiento, el disco se coge con un agarre normal, el brazo se lleva atrás para aprovechar la amplitud de su recorrido, antes de proyectarlo contra I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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la pierna. Entonces se puede elegir entre lanzar levantando la pierna derecha, dando un paso largo, o saltando; este último caso es mucho más difícil.

Lanzamientos de espaldas Hay gran variedad de lanzamientos de espaldas, todos tiene en común que no se visualiza el lugar de lanzamiento, lo que dificulta su precisión. Estos son algunos.

5. LAS RECEPCIONES La recepción se hará con una sola mano, para lanzar con ella el disco sin perder tiempo. Se debe mantener alejada del cuerpo para, si se falla en la captura del disco, evitar que el disco nos golpee.

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Hay dos modos de colocar la mano en la recepción: con el pulgar hacia arriba o con el pulgar hacia abajo. Con el pulgar hacia abajo se harán las recepciones altas, y las recepciones bajas se realizarán con el pulgar hacia arriba.

Existen varios tipos de recepciones, algunas de ellas muy vistosas e incluso acrobáticas. Pueden destacarse las que se realizan entre las piernas, por detrás de la espalda, por detrás de la cabeza,...

7. JUEGOS COLECTIVOS ULTIMATE Esta modalidad se juega entre dos equipos de 7 jugadores; se trata de avanzar pasándose el disco entre los componentes de un equipo hasta anotar un gol. Esto se consigue cuando un jugador del equipo atacante recibe, dentro de la zona de gol del otro equipo, el pase de un compañero. El campo es rectangular, con una franja central de 50 x 35 m (o 64 x 37 m) y a los extremos se disponen las dos zonas de gol de 25 x 35 m (o 23 x 37 m). El partido finaliza cuando un equipo obtiene 21 puntos, con un descanso cuando uno de los dos equipos alcance los once puntos. Una variante sobre la duración del partido es que se jueguen dos tiempos de veinticinco minutos. Las principales reglas del Ultimate son: I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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  

   

  

El partido empieza con un sorteo, para la elección de saque o campo, para efectuar el saque se situarán en su propia zona de gol y efectuará un lanzamiento al otro equipo. El disco debe desplazarse sólo mediante pases; no se permite el autopase. No se puede correr con el disco en la mano; cuando se recepciona se ha de parar y pasarlo a otro compañero, aunque se permite pivotar sobre un pie. El disco se puede retener en la mano como máximo 10 seg. antes de realizar un pase; de lo contrario pasará la posesión del disco al equipo contrario, que sacará desde ese lugar. No se puede arrebatar el disco a un jugador. Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda es falta del último jugador que lo tocó; saca el equipo contrario desde de lugar donde quedó el disco o salió fuera. Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un atacante y un defensor simultáneamente, tiene preferencia el atacante. Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos de un metro de distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la línea de gol y fuera de la zona. Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas de gol; no existe el fuera de juego. Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en juego, que se realiza lanzando el disco hacia delante y solo puede recibir el equipo contrario.



GUTS

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Es un juego donde predominan la velocidad, la fuerza y la precisión, consiste en intentar pasar un lanzamiento de disco, a través de una línea humana que forman los jugadores del equipo contrario, situados a 14 m de distancia, o que en el intento de cogerlo, el disco caiga al suelo. En estos casos se conseguirá un punto para el equipo que ha realizado el lanzamiento. Participan dos equipos de cinco miembros, dispuestos en línea, en la llamada línea de gol (la anchura estará determinada por la posición de todos los jugadores con los brazos extendidos a los lados, la altura de la zona estará determinada por el jugador más alto cuando levanta el brazo . El terreno de juego tiene dos zonas de gol de 10 m aprox de larga por 3 de fondo, separadas entre si por un espacio de 14 x 10 m. El partido se juega con un disco ligero, de 110 g., para evitar lesiones y se pueden utilizar guantes a 21 tantos, sacando dos de ventaja. Se consigue puntuar:  el atacante posa el disco en la zona de gol.  El atacante consigue pasar la barrera dentro de los límites (anchura y altura)  al defensor/es se les cae el disco en la recpeción.  Un defensor amplía la zona de marca saltando y el disco atraviesa la nueva zona.  Un atacante ejecuta un lanzamiento no válido (una infracción) ◦ lanzar el disco fuera de banda o por encima de la zona de gol. ◦ Lanzar el disco con un ángulo superior a 90º con respecto al suelo. ◦ Pisar la línea de gol en el lanzamiento o la recpeción. ◦ Lanzar el disco al suelo en la zona de no marca. DOBLE DISCO Se juega entre dos equipos de dos jugadores, que se intercambian dos discos. Es un juego de lanzamiento-recepción, cuyas características principales de los jugadores debe ser la velocidad y la comunicación entre los dos componentes del equipo. Los objetivos pricicipales del juego son:  defender el propio área del ataque del equipo oponente y  atacar el área contraria para conseguir puntuar. Forma de juego: I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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Al inicio del juego o tras cada puntos los dos discos se lanzan a la vez hacia el jugador que no tiene el disco, después se evoluciona según proceda el juego. Para realizar el lanzamiento:  se elige una posición y se mantiene durante 3 sg, luego se hace una cuenta atrás y se lanzan los discos (llamada)  Si se lanza el disco antes, o después la llamada se considera infracción.  El jugador sin posesión del disco se puede mover libremente  el lanzamiento se debe realizar dentro de los límites del campo propio.  El lanzamiento debe ir por encima de las rodillas. En la recepción se puede utilizar cualquier parte del cuerpo para completarla Se consigue puntuar:  intentando que el disco toque el área campo del oponente  que el contrario toque los dos discos a la vez  con infracciones del oponente  cuando se cae el disco al oponente en la recpeción. Duración del encuentro, no está está estipulada se puede jugar a 10 0 25 puntos con diferencia de dos. A 5 juegos.

Las líneas no forman parte del terreno de juego, pisarlas en la recpeción o en lanzamiento supone una infracción, y la pérdida del punto.

Anexo. JUEGOS INDIVIDUALES con el disco volador. Se pueden dividir en dos grupos las modalidades de práctica con el disco volador: juegos individuales y juegos colectivos. Entre los individuales podemos destacar:

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 Lanzamiento a distancia: se hacen cinco lanzamientos en dos minutos y medio tratando de lanzarlo lo más lejos posible.  Máximo tiempo en el aire (M.T.A): se lanza el disco tratando de que vuele el máximo tiempo posible y recogerlo antes de caiga al suelo.  Tirar, correr y recoger (T.C.R): se lanza el frisbee y se corre para recogerlo antes de toque el suelo. Se pueden realizar hasta cinco lanzamientos. El disco tiene que capturarse con una mano para que se considere válido.  Lanzamiento de precisión: es un ejercicio de puntería que consiste en lanzar cuatro veces desde siete lugares distintos, situados a distintas distancias, y con diferentes ángulos, tratando de que pase por un cuadrado de 1,5 metros de lado, colocado a un metro de altura, que tiene en su parte posterior una red.  Golf: se marca un recorrido con una serie de hoyos, árboles, cestos, aros, objetos- que se realizará con el menor número posible de lanzamientos de disco.  Discathon: es una carrera por un circuito de 1 km de longitud, señalizado con unas marcas en los árboles o postes, por donde el jugador tendrá que pasar sus discos. Este dispone de dos discos, que va lanzando alternativamente -cuando coge uno lanza el otropara completar el recorrido en el menor tiempo posible.  Estilo libre: es una modalidad artística donde se demuestra la habilidad con el disco mediante golpeos, sueltas, rodamientos, recepciones, deslizamientos, etc. siguiendo una coreografía.

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Bailar el disco Consiste en mantener en equilibrio el disco girando sobre un dedo. Para ello es aconsejable:  Marcar el centro del disco con un rotulador o pegando un adhesivo  Colocar el dedo índice o el corazón en la marca y mantener el disco en equilibrio  Hacer girar el disco con la ayuda de la otra mano; esto se repetirá varias veces tratando de que se pare sobre el dedo y se mantenga en equilibrio  Impulsarlo con el dedo para que continúe girando; no se consigue gran cosa en el centro, por lo que debe desplazarse ligeramente el dedo, darle un impulso y luego volver al centro nuevamente  Si se apoya la uña en vez de la yema, el rozamiento es mínimo y girará durante más tiempo  Flexionando el dedo y extendiéndolo a continuación, se puede lanzar al aire y volverlo a coger después mientras sigue girando. Golpeos

Los golpeos se realizan al recibir el disco; se hacen con cualquier parte del cuerpo, ya sea en el centro o en el borde externo, sin interrumpir el giro del disco. Se debe comenzar con golpeos sencillos, tras coger el disco con las dos manos, de modo que las palmas se miren, luego las cruzamos para coger impulso y lo tiramos girando por encima de la cabeza. Ahí se mantendrá con sucesivos toques. Se golpeará en el centro, con todos los dedos juntos para evitar hacernos daño. Después lo golpearemos con cualquier parte del cuerpo.

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TEMA 5: HOCKEY SOBRE PATINES

HISTORIA DE LOS DEPORTES DE PATINES

Difícilmente podía imaginar el holandés Hoans Brinker, cuando ideó y construyó la primera rueda metálica para patines en el año 1733, que el patinaje tendría el auge que ha adquirido en nuestros días, con sus cuatro disciplinas (hockey sobre patines, patinaje artístico, patinaje de velocidad y hockey línea) que han originado un "boom" no solamente en lo deportivo sino también en lo comercial. Estas ruedas fueron colocadas bajo un rudimentario patín con llanta metálica y preparada por un industrial zapatero belga, Joseph Lundsen. 1867, el invento de Jean Garcin (ruedas de madera) fue recogido por unos industriales británicos que, previamente perfeccionado, lo presentaron y expusieron en la Feria Mundial de París. Este proyecto fue patentado en Nueva York por James Leonard Plinton, con el acoplamiento de un mecanismo de frenado consistente en un taco de caucho en la parte delantera. En el año 1905 se funda en Inglaterra la AMATEUR HOCKEY ASSOCIATION, precursora del patinaje a todos los niveles, aunque en 1901 ya existían equipos que competían entre si pero sin reglas de juego. Las primeras noticias de partidos celebrados entre clubs de diversos países datan de Noviembre de 1910. Puede decirse, por tanto, que Inglaterra fue la auténtica cuna del Hockey y en 1909 se comenzó a jugar en el Condado de Kent. En el año 1946 se creó la Federación Española de Hockey y Patinaje y España debutó en competiciones internacionales en 1947 en un campeonato celebrado en Lisboa. I.E.S. PUERTA DE LA SERENA

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En estos años la aportación de Juan Antonio Samaranch (jugador, entrenador y directivo), fue muy valiosa. Así, en 1954 se creó la Federación Española de Patinaje, desligada ya del hockey sobre hierba, presidida precisamente por Samaranch.

DEFINICIÓN CONJUNTA.

Deporte de cooperación-oposición donde dos equipos de 5 jugadores (4 mas el portero) equipados con patines y sticks, se disputan las posesión de un móvil para introducirlo en una meta vertical. El terreno de juego debe ser liso (de madera, cemento o similar) y estar rodeado por una valla. La gran diferencia entre los dos deportes, estriba en las acciones permitidas o no, contra el contrario, además de las diferencias entre las equipaciones.

DEFINICIÓN HOCKEY LINEA Deporte de equipo que se juega en pistas de cemento o loseta, de forma análoga a las de Hockey sobre hielo, pero más pequeñas. Los jugadores usan patines en línea y pueden alcanzar velocidades significativas. Nació de la idea de seguir practicando el hockey hielo en verano, debido a la falta de hielo en esta época del año. Por lo tanto guarda muchas similitudes con el Hockey sobre hielo. Es posible el contacto cuando lo permita el juego Desde la temporada 2002/2003, se celebra la LNHL (Liga Nacional Hockey Línea), contando para la presente temporada con 12 equipos, mientras que la liga femenina, en su tercera edición.

DEFINICIÓN HOCKEY PATINES Es un deporte que se disputa entre dos equipos de cinco jugadores (cuatro jugadores de pista y un portero), con dos porterías, en una cancha cerrada por una valla con las esquinas redondeadas. Los jugadores se desplazan gracias a unos patines de cuatro ruedas (paralelas) y utilizan un stick o palo de madera con forma curva para conducir una pelota de caucho.

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Sólo se puede golpear con la parte plana de stick. Esta modalidad surgió en Gran Bretaña durante el s. XIX. En 1924 se reglamentó por primera vez en Suiza y en ese mismo año se constituyó la Federación Internacional de Hockey sobre Patines. Aunque no tiene categoría olímpica, fue deporte de exhibición en los Juegos de Barcelona 1992. España y Portugal son los países con más tradición en su práctica.

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COMPARATIVA REGLA

HOCKEY LÍNEA

HOCKEY PARALELO

Lisa de 20/30m x 40/60 m rodeada de vallas de 102-122 cm, con las esquinas redondeadas

Lisa de 34/44 x 17/22m. Rodeada de vallas de 1m, con las esquinas redondeadas

PORTERIA

Cuadrado metálico con redes sólidas de 105 cm x 170 cm

Cuadro con tubos circulares, terminando en semicírculo 1x 1,7m.

AREA GOL

Rectágulo de

Rectágulo de 9x5,4m.

P. SAQUE

En el medio

En el medio del círculo central. Sólo 2 jugadores en el círculo.

SAQUE NEUTRAL

En cualquier posición. Lo disputan dos En cualquier posición, separados 20cm jugadores con los sticks en el suelo, y de las bola, con los sticks en el suelo, esperan a que el árbitro deje caer el esperando la señal del árbitro. puck.

PISTA

EQUIPO

DURACIÓN

TIEMPO MUERTO

EQUIPA MIENTO

COMPETI CIONES

Hasta 14, sólo 5 jugadores en pista (4+ portero). Se pueden hacer todos los cambios que se quieran sin el permiso del árbitro con el puck parado

Hasta 10, en pista 5(4 + portero). Los cambios por la puerta autorizada cuando se quiera, primero se sale del campo y luego entra el suplente.

2 x 25mn. A reloj parado. Con 2 x 25 (descanso de 10’) descanso de 15 mn. 2 Pŕorrogas de 5 mn, si persiste el empate 2 Pŕorrogas de 5 mn a muerte súbita, si se lanzan tandas de 5 penaltis. permanece el empate, penaltis. Uno por periodo y equipo de 1 mn.

Uno por periodo y equipo de 1 mn.

Sticks: similares H. hielo (no más de 115cm), el del portero más corto patines: de 3, 4 o 5 ruedas. Equipo de protección: casco, guantes, espinilleras, coderas,.... puck:

Sticks: de 90 a 115cm, pala plana. Patines: bota sujeta, 4 ruedas, con frenos redondos. Protecciones: no de metal. Guantes, rodilleras y canilleras.Especiales para el portero. Bola: redonda,113gr, 23cm perímetro

LNHL Masculina LNHL Femenina

OK Ligas masculina y femenina Primera División Copa Del Rey. European Champion League Copa CERS

Ley de Venta No existe ley de la Ventaja

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Si existe Ley de la Ventaja.

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REGLA

PENALIZA CIONESSANCIONES

HOCKEY LÍNEA Penalización Menor: 2’ expulsado P. Mayor de Banquillo: 2’ expulsado P. Mayor: 5’ expul. 2 = mala conducta P. Mala conducta: exp 10’ (puede ser sustituido) 2= mala conducta de juego P. Mala conducta de juego: suspensión total del jugador con reemplazo. Penalización de partido: suspensión total sin reemplazo(necesita informe) Penalti: portero en la línea, el lanzador avanza dirigiendo el puck, resto de jugadores en el banquillo. Exclusión (geme ejeted): suspensión sin reemplazo. No necesita informe. El portero no cumple las penalizaciones menores, mayores y de mala conducta (el cumplidor lo designa el capitón o entrenador. No pueden estar más de 2 jugadores en el banquillo de penalizaciones, si hubiera un tercero la cumpliría después.

Lesionar deliberadamente. Empujar con violencia contra la valla Dar al stick con la mano. Retrasar el juego. Inmovilizar el puck con el cuerpo o las manos, sino eres el portero. Pelearse. (P. mayor) INFRACCIO Elevar el stick por encima del hombro NES (no se Agarrar (Holding) puede) Enganchar con el stick (hooking)

Obstaculizar al adversario sin puck Cargar por detrás. Chutar a gol con el pie (si se puede tocar) Dar tajos con el stick (slashing) Golpear al contrario con el stick. Hacer zancadillas.

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HOCKEY PARALELO Golpe libre indirecto: la bola debe estar parada, puede haber barrera. Si se comete detrás de la línea de gol, se saca desde la esquina inferior de la portería. No necesita pitido del árbitro para sacarse. Golpe libre directo: directo hacia portería, o patinando hacia ella, desde el punto de L. D. todos deben permanecer fuera hasta el pitido del árbitro. Penalti: cualquier infracción dentro del área de portería, se puede lanzar directo o patinado. Tarjeta amarilla: Conducta antideportiva, contacto físico intencionado. Tarjeta azul- expulsión temporal (5'): acumulación de 2 amarillas. Igual que la alterior pero de mayor gravedad (empujón contra las vayas) Tarjeta roja(expulsión definitiva): conducta antideportiva con actos de tentativa

Empujar al adversario contra las vallas. Cargar, empujar al adversario. Golpear , enganchar con el stick. Agarrarse a la portería (menos portero) obstruir intencionadamente. Colocarse estático en el área de portería. Jugar sin el stick, o ruedas bloqueadas. Dar con el pie u otra parte del cuerpo a la pelota (en ciertas competiciones se permite el contacto con el patín). Elevar el stick por encima del hombro. Solo se puede jugar con la parte plana.. Elevar la pelota más de 1.5m (sólo el portero en su área) Jugar de forma pasiva )antijuego)

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ANEXO HOCKEY LINEA.

Índice de Penalizaciones Regla Nº

Regla Nº

Abuso oficiales (mala conducta) Abandono banquillo Abuso físico oficiales Agarre Agarre del Puck Ajuste del equipo Ataque cruzado Carga Carga a la valla Carga por detrás Codazos Conducta antideportiva Dar tajos con el stick (slashing) Enganche Equipo de protección Equipo del portero Equipo peligroso Golpe con final del Stick

38 61 62 55 53 39 44 43 41 59 47 26 d) 68 56 18 17 19 69

Golpear con la punta o el final de stick Inmovilizar el Puck Intento de lesión Interferencia

69 49 40

Interferencia espectador Lanzar el Stick Lenguaje obsceno Lesión intencionada Mala Conducta grave Patada al Puck Patines ilegales Peleas y altercados Penalizaciones portero Pérdida de tiempo Puck en movimiento Puck fuera de juego Rechazo a jugar y renuncia Rodillazo Saque neutral Stick alto Stick ilegal Stick roto Sustitución ilegal Violencia innecesaria Zancadilla 57

58 71 63 45 52 60 16 50 29 46 65 64 67 47 48 54 15 42 13, 61 h) 75 74

Índice de Penalizaciones Menores 2 minutos Regla Nº Abuso oficiales (mala conducta) Agarre Ajuste del equipo Ataque cruzado Carga Carga contra la Valla Codazos Conducta antideportiva Dar tajos con el stick (slashing) Enganche Equipo del portero

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38 55 39 44 43 41 47 26 d) 68 56 17

Regla Nº Inmovilizar el Puck Interferencias Manejar el Puck con las manos Penalizaciones portero Responder a pelea o altercado Retraso del juego Rodillazos Stick alto Stick ilegal Stick roto Sustitución ilegal

49 57 53 29 50 46 47 54 15 42 13, 61 h)

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DEPORTES ALTERNATIVOS Equipo peligroso Falta de Saque neutral

19 48

Violencia innecesaria Zancadilla

75 74

Doble Menor (2 Penalizaciones Menores de 2 minutos c/u.) Regla Nº Golpear con el final del Stick 69 Responder a pelea o altercado

Regla Nº Golpear con la punta del Stick 50

69

Índice de Penalizaciones Mayores de 5 minutos Regla Nº Carga contra la Valla Carga Ataque cruzado Rodillazos Comenzar altercado Lanzamiento de Stick

41 43 44 47 50

Regla Nº Stick Alto Enganche Codazos Dar tajos con el stick (Slashing) Violencia innecesaria 71 b)

54 56 47 68 75 c)

Penalizaciones de Mala Conducta 10 Minutos Regla Nº Abuso de oficiales Stick roto Mala Conducta

38 42

Regla Nº Abuso físico a los oficiales Lenguaje obsceno 26 40

62 63

Mala Conducta en el Juego Regla Nº Abuso de oficiales

38 d)

Agresiones fuera de la pista

50 c)

Regla Nº Abuso físico a los oficiales Jugadores en Pista intervienen altercado ya iniciado

62 en

50 d)

Penalización de Partido 5 minutos Regla Nº Intento de lesión

Regla Nº 40

Lesión deliberada 45 Abuso físico a oficiales

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Golpear con la punta o el final del stick con lesión Carga por detrás

69 59 b)

62

42

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Tiro de penalti Regla Nº

Regla Nº 46 b) 29 h)

Desplazar portería Caer sobre Puck en área de la portería Falta por detrás

49 74 b)

Jugador ilegal

61 h)

Recoger Puck en el área de la portería Lanzar el Stick

Quitarse la máscara el portero durante break-away

53 d) 71

14 h)

Penalizaciones Mayores Más Mala Conducta en el Juego Regla Nº Stick alto con herida Slashing con herida Carga por detrás

54 a),b),f) 68 b)

Regla Nº Comenzar pelea con puños Ataque cruzado con lesión 59 a)

50 a) 44 c)

Gol Automático Regla Nº Desplazar portería Falta por detrás

46 b) 29 h) 74 c)

Retener el puck en el área

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Regla Nº Jugador ilegal

57 f) 61 i)

Lanzar el Stick o parte del mismo

28 b) 61i) 71 a)

49 d)

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CAMPO DE HOCKEY LINEA

ANEXO HOCKEY PATINES (PARALELO) Ejemplo de esquina.

Portería

Círculo central (de saques Área de penalti (9x 5,4m)

punto de penalti (5,4m)

marca de libre directo (7.4m)

HOCKEY LÍNEA

HOCKEY PATINES

TEMA 6: TOUCHBALL Es un deporte de cooperación – oposición, que pueden jugar de 2 a 18 personas en un campo de balonmano, tanto exterior como interior. Consiste en evolucionar hacia la otra portería mediante pases (no más de 3) para acabar lanzando a una meta inclinada y vertical sobre el suelo. Gane el que más puntos anote. 1.INSTALACIONES Y MATERIAL EL TERRENO: 30x40m (campo de balonmano) las dimensiones pueden ser adaptadas dependiendo de las condiciones de los jugadores y a su número. EL MATERIAL: se necesita un juego de petos para distinguir a los dos equipos, un balón de balonmano, y la portería oficial (cuadro metálico de 106cm de lado e inclinado – la dificultad va en proporción al ángulo de la portería, a mayor ángulo mayor dificultad. 2. TIPO DE JUEGO. Se debe seleccionar el tipo de juego en función del espacio y el número y características de los jugadores. EL TOUCHBALL MONOPOLAR: se necesitan 2 equipos de 2 a 6 jugadores, un balón, un terreno de 20m de lado como máximo. Es válido para iniciarse en el juego o para entrenarse para el bipolar TOUCHBALL BIPOLAR: se juegan de 6 a 9 jugadores, campo de balonmano y 2 porterías de touchball.

3.LAS REGLAS DEL JUEGO. DURACIÓN DEL ENCUENTRO: 3 x 15 mn para equipos de chicos y mixtos 3 x 12 mn para equipos de chicas. EL SAQUE: El saque del primer tiempo es sorteado, el saque del segundo tiempo es para el otro equipo y el saque en el tercer tiempo es para quien vaya perdiendo,

EL SAQUE DESPUÉS DE CADA PUNTO se realiza detrás de la línea de fondo de la portería en el juego monopolar. El saque no se cuenta como pase. Para el juego bipolar, se puede tirar sobre las dos porterías a partir de que el balón atraviesa la línea de medio campo.

4.LOS PUNTOS. Los puntos se consiguen por el equipo que ataca cuando el balón después de rebotar en la portería: Cae Es

en la zona de juego.

desviado por el adversario y cae, tanto dentro como fuera de los límites del campo.

Toca

las piernas de un adversario.

Los puntos marcados por el equipo que defiende se logran: cuando

el balón lanzado no toca la superficie de rebote. Si toca las gomas o tirantes, o

el cuadro metálico se considera golpe franco. Cuando

después de haber rebotado en la portería cae en la zona prohibida o fuera de

los límites del terreno. Cuando

al rebotar, lo toca el lanzador.

Cuando

al lanzar, un defensor toca voluntariamente el balón al tiro de un atacante.

5.LAS FALTAS. Cada falta genera un golpe franco indirecto para el equipo adversario y se saca desde donde se ha cometido. FALTAS REALIZADAS POR EL JUGADOR. Cuando Da

toca el balón con las piernas o los pies (pie)

más de tres pasos con el balón (pasos).

Toca

al contrario (personal como en baloncesto).

Deja

caer el balón al suelo.

Conserva Lanza

el balón más de 2 segundos.

el balón contra la portería sin pasar de la línea del medio campo.

FALTAS REALIZADAS POR EL EQUIPO. Efectúa

más de 3 pases o desvíos antes de tirar a la portería.

Realiza

más de 3 tiros sobre la misma diana sin marcar puntos.

TERRENO DE JUEGO. 30-40 m

15-20 m

Zona prohibida.

TEMA 7: LACROSSE 1. ORIGEN DEL LACROSSE Los orígenes del Lacrosse se remiten a los americanos nativos. Su nombre original era dehuntshigwa'es en Onondaga, que quiere decir hombre golpeado con un objeto redondo; danah-wah'uwsdi o pequeña guerra en Cherokee del Este; Tewaarathon en lengua Mohawk (pequeño hijo de la guerra); y baggataway o el juego del creador en el primer lenguaje nacional. Usualmente se jugaba en una extensión de 3 a 10 millas. Como había una sola pelota, los jugadores se concentraban en lesionar al oponente con su palo. A veces, el juego podía durar días. Actualmente, lacrosse es popular en América del Norte. El Campeonato Mundial de Lacrosse para hombres y mujeres se juega cada 4 años. Existen variantes de este deporte tales como el Box Lacrosse, Indoor Lacrosse, el Softcrosse y en Interlacrosse. El Lacrosse moderno fue inventado por los franceses fijándose en las guerras de Canadá, en este país cuando había guerras, los canadienses cogían los crosses (los palos con las redes) y lanzaban piedras con los palos. Esas piedras tiradas con los crosses vuelan a una velocidad increíble, al igual que en el juego del Lacrosse.  Lacrosse es un juego rápido entre dos equipos (de composición variable según modalidad) que usan un palo con una red en la parte superior (denominados crosses en francés) para pasar y agarrar una pelota de goma con el objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo contrario.

2. EL EQUIPAMIENTO El crosse (stick): Puede estar hecho de madera, madera laminada o algún material sintético, terminado en una malla de cuerda en forma de cesta. Los

guantes:

se

permiten

que

jueguen

con

guantes

almohadillados para evitar golpes y rasguños. Las gafas: En EEUU son obligatorias. Se evitan golpes en los ojos

y la

nariz provocados bien por los sticks o bien por la pelota. El protector bucal: Es obligatorio que todas la jugadores que participen en un partido, lleven puesto su propio protector bucal. De esta forma se protege la dentadura ante posibles golpes La pelota: Suele estar hecha de goma dura y su color puede variar desde blanca, amarilla o naranja. Su circunferencia ronda los 20 centímetros, mientras que su peso es de aproximadamente 140 gramos, de manera

que

cuando se bota en una superficie dura, el bote no debe superar el metro

de

altura El casco: Todos los jugadores masculinos deben llevar obligatoriamente un casco protector, equipado con una mascarilla para la cara, un protector para la barbilla y de una correa que lo sujete a la cabeza. Coderas, hombreras y riñoneras: sólo para hombres.

3.

TIPOS DE LACROSSE 3.1. LACROSSE SOBRE CÉSPED MASCULINO El Lacrosse sobre césped incluye dos equipos de diez jugadores cada uno. La

competencia consiste en proyectar una pequeña pelota de goma en el arco del equipo contrario. El campo de juego se extiende 100 m a lo largo y 54 m a lo ancho. Las porterías miden (1.8 m por 1.8 m y poseen una red similar a la de la portería utilizada en hockey sobre hielo. La formación consta de tres delanteros, tres mediocampistas, tres defensores y un arquero. Delanteros y mediocampistas usan un palo que mide entre 1 m y 1.07 m, mientras que defensores y, bajo

determinadas

condiciones,

mediocampistas, utilizan un palo que puede medir hasta 1.8 m de largo. En la punta, el palo posee un aro de plástico con una canasta hecha de soga o cuero denominado bolsillo. El palo del portero varía en largo, pero generalmente mide entre 1.27 m y 1.52 m y es más ancho que el palo de los demás jugadores. Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros jugadores. Está permitido correr con la pelota en el palo. A diferencia del Lacrosse femenino, los jugadores pueden patear la pelota y también pueden cubrirla con sus palos, siempre y cuando no la retengan demasiado del juego. Los partidos son veloces, asemejándose a una combinación de fútbol, baloncesto y hockey sobre hielo. Está permitida la violencia con el cuerpo y con el palo, aunque el reglamento establece determinadas maneras para enfrentar violentamente al oponente. Los partidos deben tener una duración de cuatro tiempos de 20 minutos cada uno. Usualmente, cada partido termina con aproximadamente 20 goles anotados.

3.2. LACROSSE SOBRE CÉSPED FEMENINO Las reglas del Lacrosse femenino difieren en forma significativa con las del masculino, y están específicamente designadas para permitir menos contacto físico entre jugadoras. El juego femenino requiere mucho menos equipo protector, aunque las antiparras son obligatorias en las competencias universitarias. Los bolsillos del palo de las mujeres están diseñados de manera distinta que los de los hombres, dificultando tanto agarrar la pelota con el palo como también tirar pelotas rápidas. La formación de las mujeres también es distinta; se juega con tres delanteras, tres defensoras, cinco mediocampistas y una arquera.

3.3. INTERCROSSE (Lacrosse propia de los centros educativos y de recreación)

En 1980, el padre del Intercrosse, Pierre Filion, empezó a discutir con sociólogos, psicólogos y profesores de educación física, el crear un deporte basado en el Lacrosse pero al que todos tuvieran acceso. Así, en el año 1982, nació el Intercrosse. El intercrosse se juega en un campo cubierto de 40 x 20 m, con 2 porterías a cada lado. En torno a cada una de ellas se dibuja una circunferencia que hace las veces e zona, en este caso llamada crease. Los partidos los disputan 5 jugadores (4 de campo, más el portero). Las sustituciones se hacen a tiempo corrido. Cada jugador lleva un stick llamado cross, donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross está hecha de plástico y está montada sobre un palo de metal de un

metro de largo. La pelota con la que se juega es de plástico y más grande que una pelota de tenis. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el único que lleva, es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y piernas)

Reglas generales. -Un partido consta de tres períodos de 15 mn cada uno, con unos minutos de descanso entre cada uno de ellos. -No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo, ni con el stick. -Un jugador en posesión de la pelota sólo puede mantenerla en su poder 5 sg, transcurridos éstos deberá pasar o tirar a puerta. -En cualquier momento un jugador puede recoger la pelota, siempre y cuando lo haga con el stick. A partir de ese momento la posesión será para ese jugador. Cuando la pelota es recuperada en zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuperó, por otra parte, si se recupera en campo atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque. -No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador. -Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender.

4.MÁS EN PROFUNDIDAD…. 4.1 LACROSSE MASCULINO. El lacrosse de hombres es un deporte de contacto en el que participan dos equipos que intentan marcar más goles que el rival. Al ser un deporte muy rápido y activo, es necesario disponer de un alto número de substituciones, de manera que un equipo puede llegar a los 23 jugadores aunque sólo puede haber 10 jugadores sobre el campo. En él, estos diez jugadores se distribuyen de la siguiente manera: 1 portero, 3 defensas, 3 mediocentros y 3 atacantes. El objetivo básico del juego es marcar gol en la portería rival, siendo el vencedor del mismo, aquel que más goles haya conseguido marcar Normalmente el tiempo de juego es de ochenta minutos, repartidos en cuatro cuartos de veinte minutos cada uno. Entre el segundo y tercer cuarto se hace un descanso de unos diez minutos, mientras que entre el resto de cuartos (primero-segundo y tercero-cuarto) se descansa un par de minutos. En cada comienzo de cuarto, se cambia de campo, a excepción del inicio del partido, en el que se lanza una moneda al aire y el capitán que gane, decide la parte del campo que su equipo va a defender Cada vez que se inicia un cuarto o se marca algún gol, se realiza lo que se llama "face-off". Esta posición consiste en situar en el centro del campo a dos jugadores, uno de cada equipo, arrodillados en el terreno de juego enfrentando sus sticks y con la pelota entre ellos. Cuando el árbitro indica, estos dos jugadores luchan por hacerse con la posesión de la pelota, ayudados únicamente por dos mediocentros de cada equipo. Mientras tanto, el resto del equipo espera a que la posesión sea suya para poder continuar con el desarrollo normal del juego El lacrosse es un deporte de contacto, por lo que es obligatorio que cada jugador lleve una serie de protecciones que eviten cualquier tipo de lesión. Las protecciones básicas son: casco, hombreras, coderas, guantes y riñoneras. A parte está el stick, que es una forma de palo terminado en cesta, que sirve para transportar la pelota o para golpear al contrario intentando quitarle la bola. Esto quiere decir que se permite el golpeo del stick, siempre y cuando se realice sobre el del contrario o en su defecto sobre los guantes, ya que las manos se consideran prolongaciones del stick. También están permitidos los empujones, pero únicamente de forma frontal y siempre por encima de la cintura y por debajo del cuello. Cualquier infracción cometida por un jugador, será sancionada con la expulsión temporal del mismo, durante un periodo de tiempo proporcional a la gravedad de la infracción producida Otro aspecto importante está relacionado con el número de jugadores que se sitúan en cada zona del campo. Es obligatorio que en la zona defensiva de un equipo existan como mínimo cuatro jugadores (incluyendo el portero) y que en la zona ofensiva haya al menos tres atacantes. De no ser así se entenderá que se ha cometido un "offside", sancionando al jugador que lo provocó CAMPO: El campo oficial del lacrosse de hombres, mide aproximadamente 100 metros de largo por casi 60 metros de ancho. Suele ser de hierba natural o en su defecto hierba artificial. Está dividido en tres grandes zonas: la zona defensiva, la zona atacante y la zona de banquillos

-Zona defensiva: Se puede definir como el área de defensa de un determinado equipo. En esta zona se sitúa la portería. Esta no es más que dos barras verticales separadas una de la otra unos 1,80 metros y unidas por otra horizontal a una distancia del suelo de, también, 1,80 metros. Entorno a la portería se dibuja un área de seguridad o también llamado "crease", en donde está ubicado el portero y el cual nadie puede sobrepasar. -Zona ofensiva: Se define como el área de ataque de un equipo. Allí es donde se desarrolla todo el juego ofensivo de un equipo. -Zona de banquillos: La zona de banquillos es el área donde se sitúan los jugadores suplentes y el entrenador.

LAS FALTAS PERSONALES: Se entienden como faltas personales, aquellas faltas que se puedan considerar de carácter más serio con respecto al resto de faltas menores a lo largo de un partido. Se sancionará al jugador que cometió la infracción, con una suspensión del juego que puede ir desde el minuto a los tres minutos. Ésta dependerá de la gravedad (intencionalidad) de dicha falta personal y será el árbitro quien la decida. Las faltas personales son: -Cross check: Un jugador no puede golpear a su oponente con la parte del crosse comprendida entre las dos manos que lo sujetan. Tampoco se permite que lo empuje con el crosse con demasiada fuerza ni que lo sujete con cualquiera de las partes que forman dicho crosse - Illegal Body check: Para que un Body Check se considere legal deberá realizarse por debajo del cuello y con ambas manos unidas y dirigidas a la vez contra el contrario. Se consideran faltas las siguientes acciones:

-Golpear a un contrario que no está en posesión de la pelota o no se encuentra dentro de la circunferencia de 5 yardas de radio que delimita una bola perdida. -Golpear deliberadamente a un contrario una vez éste ya ha pasado la pelota o disparado a puerta. -Golpear a un contrario por atrás o por debajo de la cintura. -Golpear a un contrario por encima de los hombros. -Golpear a un oponente caído. -Golpear a un contrario con la cabeza (Spearing). -Slashing: Se consideran faltas las siguietes acciones: - Balancear el stick sobre el cuerpo o el stick de un contrario de forma, deliberadamente, violenta. - Golpear a un contrario en la cara, el cuello, el pecho, la espalda, los hombros, las ingles o en la cabeza, siempre y cuando este golpe no se deba al movimiento natural de tiro a puerta, pase o recogida de la pelota. -Tripping: Un jugador no puede obstruir a un contrario con ninguna parte de su cuerpo o de su crosse. No se considera falta si esta obstrucción se debe a la correcta realización de un Check, o por el intento del contrario de recoger una pelota perdida y el consecuente choque -Unnecesary Roughness: Se consideran faltas las siguientes acciones: - Agarrar o empujar con demasiada violencia. - Contacto excesivamente violento por parte de un defensa a un atacante que tiene ganada la posición. - Cualquier acto excesivamente violento que pudiera ser evitado fácilmente -Unsportsmanlike Conduct: Se consideran faltas las siguientes acciones realizadas por cualquier jugador de campo, del banquillo, el entrenador o cualquier persona relacionada con el equipo: - Discutir con un árbitro por cualquier decisión que haya tomado o que pueda influir en su arbitraje. - Utilizar palabras mal sonantes o gestos obscenos durante el juego. - Hostigar, insultar, llamar la atención o cualquier conducta antideportiva que el árbitro considere oportuna. - Cometer repetidamente la misma falta. LAS FALTAS TÉCNICAS. Una falta técnica es sancionable con 30 segundos si la pelota está en posesión de un equipo cuando ésta se produce. En caso de ser una bola muerta, la posesión recaerá en el equipo que sufrió la falta 4.2 LACROSSE FEMENINO. El lacrosse de mujeres es un deporte donde no se permite el contacto físico. Lo juegan doce jugadoras: una portera, seis defensas y cinco atacantes. El objetivo del juego es marcar gol en la portería del equipo rival siendo el vencedor del partido aquel equipo que más goles haya conseguido marcar.

Un partido suele durar sesenta minutos aproximadamente, repartidos en dos tiempos de treinta minutos. Cada equipo dispone de un tiempo muerto por mitad. Ya sea al comienzo del partido o bien al inicio de cada una de las partes o bien tras marcar un gol, se realiza un saque neutral ("draw"). En él se sitúan un miembro de cada equipo en el centro del campo, enfrentando sus sticks y colocando la pelota entre ellos. Cuando el árbitro hace silbar su silbato, las dos jugadoras tratarán de hacerse con la posesión de la bola lanzando ésta al aire para que el resto de jugadoras consigan retenerla. Las jugadoras deberán pasar, recoger o correr con la pelota en su stick. Se ganará la posesión de la bola golpeando el stick de la jugadora contraria, siempre y cuando esté situada a un paso, frente a su oponente. No se permite entrar por detrás ni, si estás en posesión de la bola, protegerla situando tu stick tan cerca de tu cara o cuerpo que un golpeo de tu rival pueda ocasionarte alguna lesión. Tampoco se admiten cargas con el cuerpo ni golpeos con el stick violentos. Cuando se comete una infracción y los árbitros pitan, todas las jugadoras deberán pararse en el mismo lugar en el que están para que estos puedan evaluar la infracción. Una vez continúe el juego, la posesión se concederá a la jugadora más cercana a la bola. Si, por el contrario, alguna jugadora aprovecha ese momento para avanzar su posición, la posesión recaerá automáticamente en el equipo contrario El equipo básico que toda jugadora debe llevar es: el stick de madera, aluminio o cualquier otro material sintético y el protector bucal. Además se permiten otras protecciones como pueden ser: protector nasal, gafas, guantes, etc POSICIONES Durante un partido de lacrosse, hay 12 jugadoras por cada equipo en el campo. Al contrario que en otros deportes, en el lacrosse las jugadoras no comienzan cada una en su lado del campo, sino que se reparten a lo largo del mismo, cubriendo a una jugadora rival y esperando a que el árbitro señale el comienzo del partido Ataque: -Firsrt Home: El First Home tiene como misión marcar goles, ya que es la posición más ofensiva del equipo. Debe tener un gran manejo del stick, ya que gran parte de los movimientos de ataques pasan por sus manos. Comienza sus movimientos detrás de la portería, cortando hacia ella para intentar recepcionar la pelota y disparar, o pasar a una compañera mejor situada -Second Home: Al Second Home se le considera el creador del juego y es el que hace que ocurran las cosas. Debe tener buena visión de juego para poder asistir a sus compañeras. Además debe tener buen tiro desde cualquier ángulo y desde cualquier distancia. Al igual que el First Home, puede comenzar su juego desde detrás de la portería -Third Home: El Third Home se encarga de trasladar la pelota desde la defensa al ataque en las mejores condiciones posible. Debe tener buen pase, buena visión de juego y ser sacrificada -Left and Rigut Attack Wings: Las alas también se encargan de mover la bola desde la defensa al ataque. Deben ser muy rápidas y ser capaces de recibir la pelota en cualquier momento y poder correr con ella hacia el gol. Defensa:

-Point: Es la posición más defensiva del equipo, por lo que puede ver perfectamente los movimientos del equipo contrario. Su misión será marcar al First Home del equipo contrario. Debe manejar muy bien los checks al stick o al cuerpo, así como ser capaz de adelantarse a los pases de equipo contrario e interceptarlos -Coverpoint: El Coverpoint se encargará de marcar al Second Home del equipo contrario. Debe ser rápido tanto en sus movimientos como en la carrera, ya que en muchos casos recibirá los pases del portero y tendrá que transladar la bola desde la defensa al ataque -Third Man: Se encargará de marcar el Third Home rival. Debe tener buena visión de juego para interceptar los pases del contrario y poder sacar la pelota jugada desde la defensa. Además, debe tener un muy buen tono físico -Center: El Center es la jugadora más fuerte del equipo. Su misión es realizar los Draws (Saques), además de jugar tanto en ataque como en defensa. Debe tener rapidez y resistencia -Left and Right Defense Wings: La responsabilidad de las alas será marcar a las alas atacantes del equipo contrario. Además, una vez intercepten un pase, deberá llevarlo al ataque. Deben tener mucha rapidez, resistencia y autoridad -Goalie: El portero se encargará de proteger la portería. Debe tener buen manejo del stick, coraje y seguridad.

























 ANEXO

DE OTROS TIPOS DE LACROSSE.

BOX LACROSSE (LACROSSE CAJA) Comúnmente practicado por los canadienses, es una versión de Lacrosse que se juega bajo techo, en canchas de hockey sobre hielo donde se quita el hielo, entre dos equipos de seis jugadores cada uno. El área techada donde tiene lugar el enfrentamiento es denominada caja. Este tipo de Lacrosse se introdujo en los años 30 para promover el negocio de las canchas de hockey, y con el transcurso de los años ha suplantado casi en su totalidad al Lacrosse sobre césped en Canadá. El arco es más pequeño (4 x 4 pies) y la contextura física del arquero es generalmente mayor. El equipo atacante debe tirar al arco entre los 30 segundos de tener posesión de la pelota. En esta variedad de Lacrosse se observan mayores enfrentamientos cuerpo a cuerpo entre jugadores INDOOR LACROSSE (LACROSSE BAJO TECHO) Consiste en una versión del box lacrosse que se juega profesionalmente durante el invierno, no sólo en regiones donde el Lacrosse de verano es popular, sino también en regiones donde raramente se juega Lacrosse en verano. Originalmente, quiso derivar en una versión del Lacrosse caja menos violenta, aunque las reglas del Box Lacrosse han morigerado las jugadas fuertes. Con el transcurso del tiempo, las reglas del Indoor Lacrosse se modificaron, hasta llegar a permitir el denominado crosscheking, que consiste en pegarle a otro jugador con el palo en una mano. La diferencia entre el Box Lacrosse y el Indoor Lacrosse radica en que en el primero los equipos pueden usar palos de madera sólidos, en cambio, en el segundo, están prohibidos y sólo se permite la utilización de palos huecos.

TEMA 8: RUGBY El objeto del juego es que dos equipos, de quince jugadores cada uno, actuando lealmente conforme a las reglas establecidas y con espíritu deportivo, llevando, pasando o pateando el balón, consigan el mayor número de puntos posibles.

1. ORIGEN E HISTORIA DEL RUGBY Se cree que el rugby nació como muchos otros juegos, de la imaginación de los antiguos griegos, pero adquirió su carácter de justa deportiva en Francia. desde épocas remotas se practicaba en ese país un juego en el que dos equipos se disputaban la posesión de una pelota en cuyo interior se había introducido el premio para los vencedores. Sin embargo, se cuenta que el Rugby fue inventado en 1823 por un estudiante de Inglaterra, William Webb Ellis, de la Rugby School. El juego surgió cuando William Ellis hizo trampas en el fútbol rudimentario que estaban jugando, y tomó la pelota con las manos. Ya se conocían otros antecedentes de realizaciones de juegos en los que intervenían las manos en la actividad lúdica, como por ejemplo el camp que se jugaba en el siglo XV, el hurling de Irlanda y el Jethart Ba' de Escocia En 1871 se fundó la Rugby Football Union y en este mismo año se realizó un primer reglamento, pues ya se había difundido la práctica de este deporte, especialmente en las universidades y escuelas, y a partir de 1872 se comenzaron a realizar eventos anuales, entre Cambridge y Oxford, salvo durante la Primera Guerra Mundial. A fines del Siglo XIX se estableció el Torneo de las Cinco Naciones: Escocia, Irlanda, Inglaterra, Gales y Francia. En 1908, el rugby se incluyó en los Juegos Olímpicos, y posteriormente en 1920 y 1924, (en ambos años E.E.U.U. ganó la medalla de Oro), pero no se mostró demasiado interés por este evento. CAMPEONATOS MÁS IMPORTANTES 4.6 NACIONES: campeonato más importante de selecciones, es la primera división del rugby a nivel europeo, en ellos juegan los más importantes equipos: Italia, Escocia, Gales, Inglaterra, Francia e Irlanda. España juega en una categoria infererior. 5.DIVISIÓN DE HONOR ESPAÑOLA: es la liga española de más nivel en ella juegan 10 equipos. La División de Honor B está formada por dos grupos de ocho equipos cada uno, donde los cuatro mejores juegan posteriormente una liguilla de ascenso que decide qué dos equipos ascienden a División de Honor. El primer

clasificado de cada año, accede directamente a la European Challenge Cup, la segunda competición europea más importante a nivel de clubes tras la Heineken Cup.

2. COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS. 8 Delanteros. 2

pilieres: fuertes, sufren más contacto, agresivos y luchadores. Forman

parte de la 1ª línea de melé. Un 2 2

talonador: fuerte, ágil, encargado de talonar en la melé

segundas líneas: los más altos, consiguen balones en la touché. terceras alas: hombres todo terreno. Forman cortinas defensivas y

recuperan balones. Un

tercera centro: altos, dan dirección a la melé, y consiguen balones en la

touche. Tareas de cobertura en la defensa. 7 Tres cuartos. Un

medio melé: jugador más importante al ser el director del juego.

Un

medio de apertura: dirigen el juego de los tres cuartos, organiza el

ataque y la defensa. Muy buenos técnicamente. Dos

centros: hábiles en ataque y agresivos en defensa. Buenos en pases y

placajes. Dos

alas: los más rápidos. Culminan muchas jugadas. Buenos en pateos,

placajes y recepción. Un

zaguero: pasa de ser defensor a atacante rápidamente con sus

incursiones por las líneas de tres cuartos.

3. EL TERRENO DE JUEGO

4. EL PARTIDO DE RUGBY. En encuentro comienza con un puntapié de saque de centro después del cual todo jugador puede: atrapar,

recoger el balón y correr

llevándolo. Pasar,

arrojar o golpear el balón hacia otro jugador, aunque siempre hacia atrás cuando

lo hace con las manos. Patear

el balón.

Placar

o cargar con los hombros a un adversario portador del balón (lo sustituimos por

arrancar una cinta del cinturón). Caer

sobre el balón.

Tomar

parte en una mellé ordenada, espontánea, un maul o un saque lateral, siempre

que lo haga conforme a las reglas. . Podemos diferenciar diferentes tipos de juegos en función de las técnicas empleadas: -Juego de penetración: basando en correr. -Juego desplegado: basado en los pases laterales. -Juego de pie: basado en las patadas al balón.

Los jugadores utilizan la mayoría de estas acciones para lograr puntos por medio de .

ENSAYOS. Posando el balón en la zona de marca adversaria (5 puntos)

TRANSFORMANDO LOS ENSAYOS. Puntapié a los palos con el balón colocado en el suelo o de bote pronto (2 puntos). La transformación puede intentarse desde cualquier punto de la perpendicular imaginaria que iría desde el punto de ensayo hasta la línea de marca propia.

GOLPES DE CASTIGO Puntapiés colocados o de bote pronto a palo que pueden intentarse cuando el árbitro sanciona con una infracción grave contra el reglamento (3 puntos),

DROP Puntapié de bote pronto que cualquier jugador puede lanzar a palos desde todas las zonas, debiendo golpearse el balón con el pie una vez que éste haya botado en el suelo (3 puntos).

5. SECUENCIA DEL JUEGO. Un partido de rugby está compuesto de aproximadamente por 160 secuencias de juego. Cada una de estas secuencias comienza con una patada que determinará el árbitro en función del motivo que ha provocado la detención del juego. De este modo. El partido comienza en cada parte con un saque de centro (puntapié colocado), igual ocurre cuando alguno de los dos equipos consiga anotar un punto (puntapié bote pronto). Cuando el balón sale por la lateral del campo se pone en juego mediante una touche, alineados los jugadores de los dos equipos en dos hileras, el balón es lanzado al aire entre ellos por un jugador del equipo que no ha propulsado fuera el balón (siempre al centro de las dos hileras).

Cu

and o un juga dor da

un pase adelantado (avant), o un balón queda bloqueado y es imposible que salga de una agrupamiento, o bien después de un anulado (un defensor entra con la pelota o la envía dentro de su propia zona de marca y la pone en el suelo), se está dando lugar a la posterior formación de una melé. Si un equipo comete una infracción contra el reglamento será sancionado con golpe de castigo franco dependiendo de la gravedad de la falta. En el golpe de castigo se puede intentar la transformación a palos para conseguir puntos, mientras que el golpe franco no se puede intentar la transformación a palos, ni se gana los metro pateando a la touche directamente si se está fuera de los 22 m propios. Si un jugador se excede en conductas violentas no determinadas en el reglamento se le sancionará con : 1.Tarjeta amarilla y 10 mn de expulsión. 2.2 tarjetas amarillas = una tarjeta roja y expulsión del partido. 3.Tarjeta roja directa: expulsión del partido y 3 o 4 partido más.

Los golpes siempre deben sacarse con el pie, estando ambos equipos separados 10 m.

6. DEFINICIONES Y ASPECTOS DEL JUEGO PLACAJE: Un tackle (placaje) tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y es derribado sobre el suelo. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo o no, se les llama tackleadores (placadores). Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde el torso hacia abajo (por razones de seguridad). Cuando un jugador es placado debe soltar el balón y pasarlo hacia atrás. Cuando un defensor placa a un atacante, debe soltarlo en el momento que cae al suelo.

RUCKS Y MAULS

Durante el desarrollo del encuentro, y como consecuencia de las reglas del juego que permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontáneas de los jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota: cuando la peltota se ha quedado en el suelo. Se denominan

"formaciones

abiertas"

,

meles

espontánea o rucks. Cuando la pelota sigue en juego, portada por un jugador de pie, se denomina maul

SCRUM O MELÉ Es la reposición del balón en juego tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador. Composición de la melé Primera línea: 2 pilieres y un talonador. Segunda línea: 2 jugadores. Tercera línea: 2 terceras alas y un tercera centro. La melé es una fase colectiva y sus factores claves son: estabilidad. Dinamismo controlado. Cohesión. Sincronización-comunicación.

7. RUGBY DE 7 JUGADORES O SEVEN-A-SIDE El formato de rugby de 7 se juega normalmente en torneos cortos (de un día o un fin de semana). Se utiliza el mismo campo que en la modalidad de 15 hombres, pero con solo 7 jugadores por equipo. El partido se divide en dos tiempos que duran entre siete (partidos normales) y diez minutos (finales).Así mismo, las expulsiones duran 2 minutos, y no 10 como en el Rugby 15. Actualmente existe un Campeonato del Mundo de Rugby a 7 y un circuito mundial, y ha sido aceptado como deporte olímpico para las Olimpiadas de 2016.

8. RUGBY CINTA O RUGBY TAG Qué es el rugby tag o tag rugby? Es un nuevo concepto de rugby, rugby sin el contacto físico. Los jugadores llevan un cinturón y pegadas a ambos lados, con velcro, cuelgan dos cintas. Consta de un equipo de 12 jugadores con 7 en el campo. Cuando el equipo defensor (sin el balón) quita la cinta a un jugador del equipo atacante (con el balón), esto se considera un placaje. Es un deporte rápido de habilidad, que se puede practicar tanto de forma amistosa como a nivel de competición. Tag rugby es un deporte sin contacto, cualquier forma de contacto intencional está prohibido y puede ser sancionado con una tarjeta amarilla o roja, (el jugador tiene que abandonar el campo de juego). Cualquier forma de contacto no intencionada puede ser sancionada con un golpe de castigo y/o cambio de posesión. El partido constará de dos partes de 20 minutos con 5 minutos de descanso entre ambas. El campo es la mitad de un campo de rugby transversalmente. Número de jugadores En las ligas se juega con 12 jugadores en cada equipo, pero sólo 7 de ellos juegan en el campo. Objetivo del equipo en ataque El equipo en ataque tiene que intentar marcar un ensayo. Para marcar un ensayo tiene que poner el balón en el suelo detrás de la línea de marca y antes de la línea de muerto. Tendrá 5 oportunidades para marcar con cada posesión (aparte si hay una falta). Cada vez que la defensa quita una cinta, pierde un oportunidad. Objetivo del equipo en defensa El equipo en defensa tiene que intentar quitar la cinta del jugador que posee el balón. Sólo necesita quitar una cinta No se puede Agarrar

al jugador para pararle y después quitar la cinta

Quitar

la cinta de un jugador que no tiene el balón

Iniciar

cualquier tipo de contacto

Ponerte Quitar

delante de un jugador que esta corriendo para conseguir espacio.

la cinta del otro lado del jugador y al mismo tiempo hacer contacto

"Espacio es para buscar, contacto para evitar". Saque de Centro Para iniciar cada parte del juego o después de un ensayo se saca desde el centro. Como todas las patadas en el juego, el balón no puede subir directamente más alto que el hombro del jugador más pequeño. El balón tiene que ir al menos 5 metros delante en el saque de centro. Patadas Se puede dar una patada al balón en el juego pero: 5.No se puede patear directamente a otro jugador 6.El balón no tiene que subir más alto que el hombro del jugador más pequeño 7.Solo se puede dar una patada al balón en el juego abierto desde las manos, no se puede dar una patada al balón desde el suelo. 8.Si el balón bota y va más alto que el hombro, está permitido. Tirarse o caer No se permite tirarse al suelo para marcar un ensayo o quitar una cinta. Si un jugador se cae se cuenta como si la defensa hubiera quitado una cinta. El fuera de juego Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse a 7 metros detrás del punto donde se produjo el placaje. No pueden obstruir el juego (Ej: el pase o a un jugador) si el otro equipo saca rápidamente. El pase El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o en touche, es una falta y la posesión pasará al otro equipo.

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