Deportes alternativos

Actividades físicas. Padel. Ping pong. Frontón. Badminton

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TEMA 5: LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS
TEMA 5: LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS ¿Qué son los juegos y deportes alternativos? Tienen las siguientes características: • Tienen un carácter l

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS PARA LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA
ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 19 JUNIO 2009 “JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS PARA LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA” AUTORIA RAFAEL BUENO G

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DEPORTES ALTERNATIVOS: PADEL, PING − PONG, FRONTÓN Y BADMINTON INDICE Contenido Página • Deportes alternativos_introducción1 • Pádel.2, 3 y 4 • Tenis de mesa o ping pon.5 y 6 • Tenis de mesa para discapacitados.7 • Frontón..8, 9, 10 y 11 • Bádminton.12 y 13 • Bibliografía14 • Resumen15 DEPORTES ALTERNATIVOS − Definición − Es aquel deporte que no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas, o, en el caso de que si lo estuviera, reciba un uso distinto al que tenía cuando se diseñó. El término deporte alternativo recibe dicho sobrenombre para ser diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del ámbito desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades − Utilidades − Los deportes alternativos son actividades que podemos utilizar como un medio para alcanzar un correcto desarrollo motor, a través de la adquisición y perfeccionamiento de destrezas y habilidades instrumentales dentro de un contexto significativo de comportamiento humano. − Deportes alternativos dentro del ámbito escolar − La inclusión de los juegos y deportes alternativos en el ámbito escolar y más concretamente en el área de educación física esta sobradamente justificada pues ofrecen numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y diversión con respecto a las actividades rutinarias, repetitivas, poco motivantes y nada recreativas de los juegos y deportes convencionales o tradicionales. Arráez (1995), argumenta una serie de razones para la inclusión de estos nuevos contenidos en el currículum de Educación Física, entre las que destacan: • Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones ya que permiten fácilmente la improvisación de las mismas. • Presentan un fácil aprendizaje desde su iniciación. Son habilidades sencillas que provocan de 1

inmediato el paso a una situación real de juego. Para Ruiz (1991), estos deportes posibilitan algo importantísimo en todo aprendizaje como es que los alumnos pasen pronto a situaciones reales de juego, en las que además de perfeccionar, se divierten. • Se pueden practicar sin distinción de sexo o edades, ya que el nivel de todo el grupo suele ser bastante homogéneo siendo la coeducación uno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos. • Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo. En este sentido podemos añadir que el hecho de que se requieran pequeños niveles de destreza supone que el trabajo de los alumnos sea más rentable ya que la tasa de tiempo útil es una realidad garantizando una actividad permanente durante el tiempo destinado a tal fin. • Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa que la competitiva. • Lo asequible de los materiales, por su economía o por la posibilidad de fabricación casera. Adquirir palas, volantes, indiacas, sticks o bolas no resulta un desembolso excesivo para los departamentos de educación física de los centros escolares. PADEL − Origen de pádel − El Paddle fue creado en Acapulco, México, por Enrique Corcuera en 1969, quien adaptó un terreno de su finca de 20 x 10 mts. Colocando paredes en sus fondos y laterales. El jet set internacional, de la mano de Alfonso de Hohenlohe, lo llevó a Marbella, para luego trasladarlo al resto de España. En 1976, Julio Menditeguy y Nelly Arrieta de Blaquier lo llevan a la Argentina, donde se produce un "boom" deportivo, social y comercial nunca antes alcanzado por deporte alguno. Del 21 al 27 de Septiembre de 1992 tuvo lugar, en España, el "I Campeonato del Mundo de Paddle", teniendo como sedes a la ciudad de Madrid y a la Exposición Universal de Sevilla. La fase inicial presidida por el Príncipe de Asturias se jugó en el Club de Golf de la Moraleja de Madrid, clasificándose Argentina y España con facilidad para la fase final celebrada en Sevilla, en el centro de piragüismo enfrente de la Expo, y donde por primera vez en España se instaló una pista de cristal desmontable y en la que se cumplieron los pronósticos. Argentina se proclamó campeona del mundo tanto en categoría masculina como femenina venciendo a España por un rotundo 3/0 mientras que Uruguay quedó en tercera posición. ¿CÓMO JUGAR? − Posición de los jugadores − El sorteo La elección del lado o campo y el derecho a sacar o a recibir en el primer juego, se decidirá por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir o solicitar a su contrario que elija: El derecho a ser servidor o receptor, en cuyo caso la otra pareja elegirá lado; El lado, en cuyo caso la otra pareja elegirá el derecho a ser servidor o receptor. Cada pareja de jugadores se colocará en cada uno de los campos, en la zona que ellos quieran, ubicados a cada lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador).Las parejas cambiarán de lado cuando la suma de los juegos de cada set sea número impar. Si se comete un error y no se produce el cambio de lado, los jugadores corregirán dicha situación tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden correcto. El tiempo máximo de descanso en los cambios de lado 2

será de 90 segundos. − Saque o servicio − Mediante este golpe se pondrá la pelota en juego para iniciar cada punto y tendrá las siguientes características: El servidor deberá pararse con ambos pies detrás de la línea de saque y a la izquierda o derecha, como corresponda según el inciso b), de la prolongación imaginaria de la línea central de saque hacia la pared de fondo de su campo. Al comenzar cada juego, el sacador deberá servir alternando las mitades izquierda y derecha de su campo, y siempre apuntara su envío hacia la zona habilitada que este diagonalmente opuesta en el campo rival. La zona habilitada para el primer pique correcto del saque o Rectángulo de Saque tendrá como sus lados a la red, la línea central de saque, la mitad que corresponda de la línea de saque y lateral de alambre con la porción de pared que cierren ese perímetro. Las líneas marcadas en el piso quedan incluidas en el Rectángulo de Saque. El jugador que saque deberá hacer botar la pelota dentro de la misma zona en la que esta habilitado para pararse. En el momento en que la paleta impacte la pelota, esta no deberá superar en altura a la línea de la cintura. La cintura del jugador se considera en su ubicación física al momento del impacto, esté el mismo parado o agazapado. En el momento en que la paleta impacte la pelota, el saque se considerar efectuado. Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente según esta regla en sus incisos a) y b), todos los tantos marcados y/ o faltas de saque en tal situación serán correctos y quedaran firmes, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto como sea descubierto. Al término del primer game o juego, uno cualquiera de los integrantes de la pareja que acabe de recibir será el sacador en el segundo juego. En el tercer juego servirá el compañero del sacador en el primero. Finalmente, en el cuarto juego servirá el compañero de quien fuera el sacador en el segundo juego, y luego se repetirá la secuencia desde el principio, hasta finalizar el set o etapa. A continuación, en el comienzo de la siguiente etapa podrá iniciar la secuencia uno cualquiera de los integrantes de la pareja a la que le corresponda sacar según el orden de la etapa previa, a excepción de los estipulado mas adelante, cuando algún set finalice en Tie−Break o muerte súbita. Si un jugador saca fuera de turno según el inciso precedente, el jugador que debería haber sacado lo hará tan pronto como se descubra el error, pero todos los puntos anotados antes de ese descubrimiento serán contados. Si un juego hubiera sido completado antes de ese descubrimiento, el orden de saque permanecerá entonces alterado. Una falta servida antes de ese descubrimiento no será contada. Falta de saque: Un saque será considerado como incorrecto−falta de saque− en los siguientes casos: Cuando el sacador cometa falta de pie, definida en los siguientes casos: Cambiar el sacador su posición caminando o corriendo.

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Orden de saques: La pareja que tenga el derecho a sacar en el primer juego de cada set, decidirá cual de los compañeros comenzará a servir. Al terminar el primer juego, la pareja que ha venido restando pasa a sacar y así alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el comienzo del siguiente set. Al empezar cada set, la pareja que le corresponde sacar decidirá cual de los dos jugadores efectuará el saque y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando uno en cada juego. − Resto o devolución − Para la devolución se tendrá en cuenta que: El jugador que conteste un saque no podrá hacerlo antes del primer pique de la pelota, aun cuando de no hacerlo el envío hubiese sido falta, ya que en estas circunstancias el sacador obtendrá el punto automáticamente. La pareja que reciba el saque en el primer juego de cada etapa o set decidirá cual de los integrantes recibirá el primer saque, y ese integrante continuara recibiendo el primer saque en cada game impar a lo largo de esa etapa; en forma similar, la pareja contraria lo decidirá para el primer punto del segundo juego, y ese integrante continuara recibiendo el primer saque en cada game para a lo largo de esa etapa. Los integrantes de cada pareja recibirán el saque alternadamente a lo largo de cada juego. Si durante un juego el orden de recepción del saque es cambiado por los receptores, permanecerá alterado hasta el final del game en el cual se descubra el error, pero los integrantes de la pareja reanudaran su orden original de recepción en el siguiente juego de aquel set en el que ellos sean receptores del saque nuevamente. Orden de la devolución: La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidirá cuál de sus dos integrantes comenzará a restar, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set. Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido decidido, no podrá ser alterado durante ese set, pero sí lo podrá hacer al principio de un nuevo set. Si durante un juego, el orden de resto es alterado por la pareja que devuelve el servicio, el error se corregirá en el momento en el que se descubra. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo. Saque que toca a un jugador: Si al jugador que resta o a su compañero les golpeara la pelota o la tocaran con la pala antes de que hubiera botado, se considerará tanto del jugador al servicio. − Pelota en juego − La pelota estará en juego desde que se efectúa el servicio y, salvo que se falle Falta o Vuelta, permanecerá en juego hasta que se decida el punto. En ese lapso la pelota será golpeada alternadamente por uno u otro jugador de las parejas rivales, y si ambos jugadores de una misma pareja golpean la pelota, simultanea o consecutivamente, será ilegal y perderán el punto. − Puntuación −

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Cuando una pareja gana su primer punto se contará 15. Al ganar su segundo punto se contarán 30. Al ganar su tercer punto se contarán 40 y con el cuarto punto ganado se cantará juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de "iguales". El tanto siguiente se denomina "ventaja" en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvería a "iguales". Y así sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos. La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7−5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicará el "tie−break" o desempate (Regla 14). − Regla 14: Muerte súbita o tie−break − Cuando previamente se haya establecido, en caso de empate a 6 juegos se jugará una muerte súbita o "tie−break". El "tie−break" lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja. Las reglas son las mismas que las del saque y la devolución. El vencedor de la muerte súbita o "tie−break" se anotará el set por 7−6.

− Campo de juego − ______________ TENIS DE MESA − Origen del ping pon −

El tenis de mesa es un espectacular deporte en el que los reflejos y la coordinación son imprescindibles. Su origen se sitúa en Inglaterra, a finales del siglo XIX, parece ser que los jugadores de tenis que veían frustrados sus partidos por una climatología adversa inventaron un juego de interior basado en el deporte que deseaban practicar. Una larga mesa de comedor, una pelota de goma de los niños, una red hecha con cuerdas o libros y una raqueta creada con una tabla de madera (como la de las cajas de los puros) eran suficiente para jugar el primer tenis de mesa.

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Posteriormente y ya en el Siglo XX diversos inventores y empresarios diseñaron raquetas de madera, de madera con goma, de aluminio y de cuerdas, aunque finalmente se impuso la de goma, además de diseñar diferentes mesas de juego con diferentes reglas. Además se importaron unas bolas americanas fabricadas con un nuevo material, el celuloide. Uno de los juegos registrados fue el "Ping−Pong" en 1902 por Arnold Parker, por el sonido que producía al golpear la bola la raqueta y la mesa. Este juego fue exportado a las colonias, donde se empezó a practicar. En Inglaterra se comenzaron a realizar los primeros torneos en estos primeros años del Siglo XX, se crearon equipos, asociaciones, libros y revistas sobre el juego. En la década de los 20 el juego se populariza en otros países como Suecia, Francia, Países Bajos, Hungría o Alemania. En 1926 se constituye la ITTF (Federación Internacional de Tenis de Mesa) y organiza el Primer Campeonato del Mundo. Un año más tarde la Federación da a conocer las reglas de las 2 modalidades de juego, la inglesa basada en 21 puntos, y la europea basada en sets de seis juegos. En 1928 se elimina el sistema europeo y se fija el sistema de juego inglés. Es deporte olímpico desde los Juegos de Seúl 88. El deporte actual se juega al mejor de 5 sets a 11 puntos (con diferencia de dos) Se pueden jugar en modalidad individual o dobles. El saque debe botar una vez en el campo propio y una vez en el campo adverso, sin tocar la red. Pierde el punto el jugador que no es capaz de devolver la bola al campo contrario. Cada dos tantos se cambia el saque. − Vocabulario − • Empuñadura: Es la forma de sujetar la raqueta, puede ser europea, americana, china o japonesa, cada tipo de empuñadura ofrece unas ventajas y desventajas en el golpeo durante el juego. • Topspin: Efecto que se da a la bola con el golpe, aumenta la velocidad de la bola en el bote. • Backspin: Efecto de cortar la bola en el golpe, al botar la bola queda baja y con tendencia de caer en la red. • Sidespin: Efecto lateral que recibe la bola en el golpe, cuando el oponente la devuelve la bola tiende a salir fuera de la mesa. − Partidos − • Los partidos pueden ser individuales o dobles. • Los partidos pueden ser al mejor de 5 ó 7 juegos ("juego" es la denominación correcta, y no "set", término procedente del tenis), y finalizarán cuando un jugador alcance 3 ó 4 juegos respectivamente. • Para ganar un juego hay que conseguir 11 puntos, con una ventaja mínima de 2 sobre el contrario. Cada jugador o pareja realiza dos saques por turno, salvo en el caso de que haya un empate a 10. En este caso se realizará 1 solo saque por turno, y el juego continuará hasta que alguien consiga 2 tantos de ventaja. • Se realizará un sorteo al comienzo del partido. El jugador o pareja que lo gane elegirá sacar, que saque el contrincante o un lado de la mesa para empezar a jugar. Si eligen algo referido al saque, el contrincante elegirá el lado de la mesa, y viceversa. • En el caso de que se llegue al último juego de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado de la mesa cuando alguien llegue a 5 tantos. • Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. Si el saque se realiza incorrectamente, el contrario se anotará un tanto. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, será nulo y se repetirá el saque. 6

• En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido. • Hasta el año 2002 los partidos eran al mejor de 3 ó 5 juegos, y constaban de 21 puntos. El cambio se realizó para hacer al deporte más atractivo visualmente. − Modo de juego − Cada jugador o pareja sacará cinco veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red (si golpea la red pero pasa al campo contrario se puede repetir el saque hasta 20 veces; si ocurre esto 20 veces se considera ganador del punto al equipo contrario) o sus soportes y entre en el campo contrario, será nulo y se repetirá el saque pero si vuelve a ser nulo se considera que el equipo contrario a ganado el punto. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido. Hasta el año 2002 los partidos eran al mejor de 3 ó 5 juegos, y constaban de 21 puntos. El cambio se realizó para hacer al deporte más atractivo visualmente. − Materiales y medidas − Las medidas de la mesa son: una longitud de 2.74 m (9 pies); una anchura de 1.525 m (5 pies); la superficie de juego estará a 76 cm (30 pulgadas) del suelo. En el centro de la mesa habrá una red con una altura de 15.25 cm (6 pulgadas), que separa los dos campos. La bola tiene un diámetro de 40 milímetros y pesa 2,7 gramos. Hasta hace unos años el diámetro de la bola era 38 milímetros, pero fue aumentado. Para golpear la bola se emplea una pala compuesta por una madera, y una o dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dará el tanto como malo. − Tenis de mesa para discapacitados − Dadas las características del tenis de mesa, es un muy buen deporte para personas que sufren alguna minusvalía física, las cuales se integran con el resto de jugadores, minusválidos o no. Estos jugadores, al margen de que existen competiciones específicas, forman parte de los campeonatos y ligas regulares, participando bastantes de ellos en ligas nacionales (alguno jugando en silla de ruedas). En las competiciones de jugadores en silla de ruedas, la bola debe salir por la línea de fondo de la mesa para que el punto sea sumado. En el caso de que salga por un lateral, el punto será nulo. En los partidos de dobles de silla de ruedas la pareja no tiene por qué golpear a la bola alternativamente. FRONTÓN − Origen del frontón −

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Los orígenes del frontón son oscuros. Hay evidencia de que los romanos jugaban a algo similar; no obstante hay certeza de que se jugaba en Irlanda hace mil años. Los emigrantes irlandeses llevaron este juego de cuatro paredes a América en el siglo XIX; la versión de pared se desarrolló poco después. Los campeonatos nacionales e internacionales han sido realizados por diversas organizaciones, pero desde el año 1960 se está tratando de obtener una serie unificada de normas de juego. Todavía no existe una federación global; las normas que se describen aquí son la de la United States Handball Association. − Servicio − • Orden de servicio: tras el lanzamiento de una moneda al aire, el jugador que gana sirve primero en el juego de apertura. En os dobles, cuando el jugador que empieza pierde el servicio, éste pasa a la pareja contraria. A partir de entonces los dos jugadores de un equipo deberán servir y perder el servicio antes de que pase a la pareja oponente • El servicio: sólo se puede realizar cuando la parte servidora y la receptora están en posición al menos durante un segundo. Puede realizarse desde cualquier punto del área de servicio; el servidor debe tener ambos pies sobre las líneas de la zona de servicio o dentro de las mismas. El servidor debe botar una vez la pelota sobre el suelo de la zona de servicio, y golpearla una vez con la mano o el puño. La pelota se servirá directamente sobre la pared frontal; en su rebote deberá botar en el suelo más allá de la línea corta, tocando o sin tocar una de las paredes laterales. El servidor debe permanecer en la zona de servicio hasta que la pelota haya cruzado la línea corta tras el rebote. En los dobles, el compañero del servidor deberá hallarse con ambos pies en la zona de servicio y con la espalda hacia la pared mientras realiza el servicio. Debe permanecer en la zona de servicio hasta que la pelota haya cruzado la línea corta tras el rebote. El lado receptor deberá estar por lo menos 5 pies por detrás de la línea corta hasta que la pelota sea golpeada por el servidor • Faltas en el servicio: un jugador que sirve dos faltas sucesivas pierde el servicio. Se produce falta de servicio cuando: El servidor abandona la zona de servicio antes de que la pelota servida cruce la línea corta tras el rebote. En los dobles, el compañero del servidor abandona la zona de servicio antes de que la pelota cruce la línea corta. La pelota servida toca primero el suelo sobre la línea corta o delante de ella, tanto si ha tocado como si no lo ha hecho una de las paredes laterales. La pelota servida golpea dos paredes laterales tras haber tocado la pared frontal. La pelota servida toca el techo tras tocar la pared frontal, tocando o sin tocar alguna pared lateral. La pelota servida rebota en la pared frontal y toca la pared trasera antes de tocar el suelo. La pelota servida se sale del frontón en el servicio. En los dobles, la pelota servida rebota de la pared frontal, toca el suelo y toca al compañero del servidor que está en la zona de servicio. • Servicio out: determinados errores en el servicio producen su pérdida inmediata (out). Un servidor puede perder su servicio cuando:

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Una vez que el servidor y el receptor están dispuestos para jugar, el servidor bota la pelota fuera de la zona de servicio El servidor no golpea la pelota tras el primer rebote, o la toca con cualquier parte de su cuerpo que no sea la mano o el puño La pelota servida toca cualquier parte del frontón antes de tocar la pared frontal En los dobles, la pelota servida toca al compañero del servidor antes de tocar la pared frontal. En el rebote de la pared frontal la pelota servida toca al servidor. En los dobles, la pelota servida en el rebote de la pared frontal toca al compañero del servidor mientras sus pies están fuera de la zona de servicio. En los dobles, los jugadores sirven sin seguir el orden. La pelota servida toca la pared frontal en donde está ser une al suelo (crotch); salvo un servicio al crotch de la pared trasera que es un ace, como lo es también un servicio a crotch de tres paredes. Una vez que el servidor y el receptor están dispuestos para jugar, el servidor no realiza el servicio al cabo de 10 segundos. • Servicio de pelota muerta: no hay penalización por un servicio de pelota muerta; el servidor lo realizará de nuevo. Cualquier falta previa en el servicio no es afectada por ello. Se produce un servicio de pelota muerta que en otro caso hubiera sido legal cuando: En el rebote de la pared frontal, en dobles, la pelota servida toca al compañero del servicio mientras está en la zona de servicio y antes de haber botado en el suelo. La pelota pasa tan cerca del servidor o del compañero del servidor que queda obstruida la visibilidad del receptor. La pelota pasa entre el compañero del servidor y la pared lateral. La pelota pasa entre las piernas del servidor tras rebotar en la pared frontal. La pelota toca cualquier parte del frontón que según las normas locales produzca pelota muerta. − Devolución − • Devolución después del servicio: es buena la devolución del servicio cuando el receptor juega la pelota después de que ésta haya cruzado la línea corta pero antes de que haya botado en el suelo, siempre que los pies del receptor no toquen o crucen la línea corta antes de contactar con la pelota. También puede jugar la pelota cuando ésta ha botado una vez en el suelo. La pelota devuelta no debe tocar el suelo antes de tocar la pared frontal. El jugador puede devolver la pelota de modo que toque directamente la pared frontal, o tras tocas una o ambas paredes laterales, la pared trasera, el techo o cualquier combinación de esas superficies. • Buen rally: cada devolución legal tras el servicio se llama rally; el jugador puede golpear la pelota con la parte delantera o trasera de la mano. Es un buen rally cuando el jugador da a la pelota en el aire, o después de haber botado una vez, de modo que la devuelva a la pared frontal, tocando o no 9

cualquier parte del frontón que no sea suelo. Si un jugador que va a golpear la pelota no lo consigue, puede intentar hacer una buena devolución antes de que la pelota toque el suelo por segunda vez. En los dobles, ambos miembros tienen derecho a tratar de devolver la pelota, y pueden hacer uno o más intentos de golpearla antes de que toque el suelo por segunda vez. • Mal rally: es un mal rally, que produce un out o punto contra el infractor, cuando el jugador: Golpea la pelota con ambas manos Golpea la pelota con cualquier parte de su cuerpo a excepción de las manos. Toca la pelota más de una vez. No consigue devolver la pelota a la pared frontal, enviándola fuera del frontón, salvo en el caso de una pelota que haya golpeado a la pared frontal y se salga del frontón tras el rebote, o que tras el primer rebote se considere pelota muerta, en cuyo caso se vuelve a realizar el servicio. • Toque de pelota: excepto el jugador que hace la devolución, todo jugador que toque la pelota antes de que bote dos veces en el suelo es penalizado con u out o punto en su contra ( a menos que la pelota toque al infractor sin haber botado primero, en cuyo caso es pelota muerta por obstrucción). En dobles, cuando el infractor es el compañero del servidor, éste pierde el servicio. • Pelota muerta por obstrucción: no hay penalización por una pelota muerta por obstrucción, pero ser vuelve a jugar el tanto. Es pelota muerta por obstrucción cuando: En opinión del árbitro, el juego es afectado por un bote errático producido por una obstrucción en el frontón o porque la pelota patine en una zona húmeda del suelo. El contacto físico con un oponente impide la visibilidad de un jugador o interfiere en su devolución de la pelota. La pelota rebota desde la pared frontal tan cerca del que la golpeó o de su compañero, incluyendo el caso de que pase entre sus piernas) que se impida la visibilidad de los oponentes, o éstos no tengan una oportunidad justa de devolverla. Una pelota devuelta toque, antes de botar, al oponente del que la haya golpeado antes de volver a la pared frontal. • Obstrucción evitable: la penalización por una obstrucción evitable es un out o punto en contra del infractor, dependiendo de quien estuviera sirviendo o recibiendo. Es una obstrucción evitable cuando: Un jugador no se aparta para permitir tirar a su oponente. Un jugador se sitúa en una posición que bloquea o estorba a su oponente. En doble, el compañero del jugador que está golpeando la pelota bloquea u obstruye a un miembro del equipo contrario. Un jugador se sitúa en la trayectoria de la pelota cuando está ha sido golpeada por un oponente. Un jugador cruza deliberadamente la línea de visibilidad de un oponente inmediatamente antes de que éste vaya a golpear la pelota. 10

Un jugador empuja enérgicamente a un oponente. Un jugador intimida o distrae deliberadamente a un oponente. RESUMEN − Pádel − Saque − El que lo ejecute (el servidor) deberá estar en el momento de inicio del servicio con ambos pies detrás de la línea de saque, entre la línea central de saque y la pared lateral. Lanzará la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las líneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que esté situado a su izquierda. El servidor botará la pelota en el suelo detrás de la línea de saque y entre la línea central y la pared lateral. El saque es cruzado. En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, y tener al menos un pie en contacto con el suelo, pero no podrá andar, correr o saltar. Resto o devolución − El jugador que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro de su área de servicio y deberá golpearla antes del segundo bote. Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del campo, aun haciéndolo después de haber dado en una de las paredes, el saque se considerará tanto para el que sirve. En caso de que la pelota dé en la "esquina" o "pico" que está en la unión del muro con la malla metálica, el saque sólo se considerará válido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente en dirección al que resta, poniendo como límite el rebasar la línea imaginaria que discurre desde el pico hasta el otro pico. Puntuación − El primer punto que gana una pareja se cuentan 15, en el segundo 30, en el tercero 40 y en el cuarto punto se gana el juego, a excepción de que las dos parejas hayan ganado tres puntos, entonces se la llamará iguales a la puntuación. − Tenis de mesa − El tenis de mesa es un juego que se practica sobre una mesa en el que participan dos o cuatro personas, si el partido es de dobles. Los cuales para jugar usan una pequeña raqueta con la cual golpean una pequeña pelota muy ligera. La mesa está dividida en dos pistas separadas por una red de 15,24 cm de altura y una raya blanca que va por el centro de la mesa desde un extremo al otro y que se usa en los partidos de dobles. Se trata de golpear la bola de un campo al otro sobre la red hasta que un jugador falla la bola o la golpea a la red o fuera de la mesa; en cada uno de estos casos el oponente anota un punto. Un juego se gana por el primer jugador que consiga 21 puntos. − Frontón − El juego consiste en hacer rebotar sobre una pared una pelota, intentando que en adversario no llegue a devolverla o la falle, los partidos se juegan a un determinado numero de puntos según las modalidades, normalmente se juega en un frontón con tres paredes y con una medidas determinadas aunque también hay modalidades en las que se juega sobre un frontón de una sola pared, de más de cuatro como son los trinquetes o incluso en callejones con una red en medio. La pelota solo puede dar un bote después de haber salido de la pared central o frontis, la pared de atrás de 11

llama rebote y la pelota puede rebotar en ella, la pared lateral esta a la izquierda y está puesta para dificultar más el juego, estas tres paredes junto con el suelo es lo que se llama cancha pero también hay un espacio más de suelo a la derecha que se llama contracancha. El frontón es un juego normalmente por parejas aunque también hay versiones en las que se juega individualmente e incluso algunas en las que se juegan un gran número de jugadores.

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