DISEÑO PARA LA ACCESIBILIDAD Y GAMIFICACIÓN: EL PROYECTO NEOROM 1 ACCESIBILITY DESIGN AND GAMIFICATION: THE NEOROM PROJECT

  DISEÑO  PARA  LA  ACCESIBILIDAD  Y  GAMIFICACIÓN:  EL   PROYECTO  NEOROM1   ACCESIBILITY  DESIGN  AND  GAMIFICATION:  THE  NEOROM   PROJECT     Man

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Cambio y continuidad en el proyecto gótico de la catedral de Sevilla 33 Cambio y continuidad en el proyecto gótico de la Catedral de Sevilla1 CHANGE

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DISEÑO  PARA  LA  ACCESIBILIDAD  Y  GAMIFICACIÓN:  EL   PROYECTO  NEOROM1   ACCESIBILITY  DESIGN  AND  GAMIFICATION:  THE  NEOROM   PROJECT     Manuel  Centeno  del  Olmo   Universidad  de  Madrid   [email protected]         Resumen     La   accesibilidad   ha   avanzado   durante   los   últimos   años   enormes   pasos   en   materia   tecnológica   para   lograr   que   las   personas   con   discapacidad   participen   en   igualdad   de   condiciones  en  todos  los  ámbitos  de  nuestra  sociedad.  Entre  las  acciones  más  eficaces  que   fomentan  su  inclusión  destacan  aquellas  que,  por  su  carácter  formativo,  establecen  un  clima   positivo  e  inclusivo  permanente.   En  este  trabajo  se  analiza  el  diseño  multimedia  de  un  proyecto  en  forma  de  videojuego  que   tiene  como  temas  la  tecnología,  la  accesibilidad  y  el  diseño  para  todos.  Entre  sus  objetivos   incluye   sensibilizar,   especialmente   a   la   población   joven,   sobre   las   necesidades   de   las   personas  con  discapacidad.     Abstract   Nowadays   accessibility   science   has   had   enormous   advances   in   technology   innovation   to   enable   people   with   disabilities   to   participate   on   equal   terms   in   almost   every   social   area.   Among  the  most  effective  actions  to  promote  inclusion,  the  formative  aspects  stand  out  from   others,   and   establish   a   permanent   positive   and   inclusive   climate.   In   this   project   the   design   of   a   multimedia   videogame   explores   technology   issues   and   accessibility   and   design   for   all.   Main   objectives   are   awareness,   mainly   for   young   people,   about  the  needs  of  those  with  disabilities.                                                                                                       1   El   proyecto   Neorom   es   un   videojuego   que   ha   sido   financiado   por   la   FECYT   (Fundación   Española   para  la  Ciencia  y  la  Tecnología)  en  la  convocatoria  de  2013  para  el  Fomento  de  la  Cultura  Científica  y   de  la  Innovación,  con  la  referencia  FCT-­13-­7154.  

Palabras  clave   Diseño  Multimedia,  Accesibilidad,  Tecnología,  Gamificación,  Apps   Key  words   Multimedia  Design,  Accesibility,  Technology,  Gamification,  Apps    

1.    INTRODUCCIÓN  Y  MARCO  TEÓRICO     Además   de   su   función   de   puro   entretenimiento,   se   reconoce   en   los   videojuegos   una   gran   capacidad   de   fomentar   el   aprendizaje   en   distintos   aspectos,   especialmente   los   que   tienen   que   ver   con   el   descubrimiento   autorregulado   (Sánchez   Ambriz,   2013).   En   los   retos   que   propone  un  videojuego,  iniciarse  en  el  uso  de  una  herramienta  o  procedimiento  hasta  llegar   a  su  dominio  así  como  entender  la  oportunidad  de  usarlos,  es  una  actividad  que  encierra  por   sí   misma   acciones   exitosas   de   formación   que,   tomando   como   referencia   la   taxonomía   de   Bloom,   recorre   todos   los   niveles   del   aprendizaje:   conocimiento,   comprensión,   aplicación,   análisis,  síntesis  y  evaluación  (Buchanan,  Wolanczyk  y  Zinghini,  2011).     No   cabe   duda   de   que   son   potentes   catalizadores   del   aprendizaje,   estableciendo   entornos   favorables   que   son   más   complejos   de   alcanzar   para   otros   sistemas   (Gallego   et   al.,   2014).   Siguiendo   a   estos   autores,   utilizar   los   videojuegos   como   recurso   de   aprendizaje   permite   el   principio   de   aprender   haciendo   mediante   un   grado   muy   importante   de   interactividad   y   con   una   constante   retroalimentación,   de   forma   que   el   aprendiz   obtiene   una   referencia   continua   de   sus   progresos.   Además,   la   estrategia   a   base   de   ensayo   y   error   está   contemplada,   de   forma   que   este   se   naturaliza   y   se   contribuye   a   que   el   jugador   perciba   una   sensación   de   control  sobre  sus  propios  progresos  (ibídem),  consiguiendo  algo  crucial:  que  le  convierta  en   partícipe  activo  de  su  proceso  educativo  (Winn,  2008).     Las   ventajas   de   aplicar   los   videojuegos   al   aprendizaje   son   especialmente   evidentes   en   lo   que   apunta   a   conseguir   la   motivación   de   los   aprendices/jugadores,   en   el   sentido   de   «estimular   la   forma   de   aprender»   (Santamaría,   2013).   Especialmente   interesante   en   este   punto  es  el  concepto  de  flujo  del  sicólogo  Mihaly  Csikszentmihalyi:  “Estar  totalmente  absorto   por   la   actividad   que   se   realiza.   El   ego   desaparece.   El   tiempo   vuela.   Cada   acción,   movimiento  y  pensamiento  sigue  inevitablemente  al  anterior,  como  si  se  tocase  jazz.  Todo  tu   ser  está  implicado,  y  estás  utilizando  tus  habilidades  al  máximo”  (Csikszentmihalyi,  citado  en   Santamaría,  2013).       Puede  presuponerse  que,  una  vez  que  el  jugador  ha  entrado  en  este  fluir,  seguirá  buscando   constantemente  repetir  esa  experiencia.  El  mismo  Csikszentmihalyi  y  otros  autores  advierten   de  que  se  trata  de  un  estado  dinámico  (Csikszentmihalyi  citado  en  Winn,  2008;;  Santamaría,   2013;;  Castillo,  Lozano  y  Pineda,  2014).  Es  preciso  encontrar  un  equilibrio  entre  la  dificultad   del  reto  que  plantea  el  juego  y  la  habilidad  obtenida  para  afrontarlo.  Si  el  reto  es  demasiado   sencillo   el   jugador   se   aburrirá   y   si   su   habilidad   estuviese   poco   desarrollada   como   para   superarlo   se   sentirá   frustrado.   Por   ello,   permanecer   fluyendo   significa   necesaria   y   continuamente   superarse   y   alcanzar   sucesivas   metas.   Los   videojuegos   facilitan   la   progresividad  del  aprendizaje  frente  al  manejo  de  sus  herramientas.       Según  la  idea  de  Noel  Burch,  un  principiante  enfrentándose  a  una  nueva  habilidad  pasa  por   cuatro   fases:   en   primer   lugar,   es   inconsciente   de   que   no   la   posee;;   a   continuación,   se   da   cuenta   de   que   no   la   tiene;;   después   precisa   de   toda   su   concentración   para   desenvolverse  

con   esa   nueva   habilidad   y,   finalmente,   la   utiliza   de   forma   inconsciente2.   Esta   última   fase   entronca  con  el  fluir  que  se  indicaba  más  arriba:  en  esas  condiciones  continuar  jugando  no   debe   suponer   concentrar   los   esfuerzos   del   jugador   en   el   uso   de   las   herramientas;;   la   atención  no  se  dispersa  afrontando  dificultades  de  manejo  de  procedimiento  o  interfaz,  sino   que  se  mantiene  en  pensar  cómo  afrontar  las  decisiones  estratégicas.     Con  estas  perspectivas  favorables  desde  su  misma  naturaleza,  no  es  extraño  que  se  hayan   utilizado   distintas   características   de   los   videojuegos   con   objetivos   distintos   del   puro   entretenimiento,   más   dirigidos   a   obtener   metas   de   aprendizaje.   En   realidad,   tanto   los   antropólogos  como  los  científicos  interesados  en  el  comportamiento  de  los  animales  habían   estudiado  la  influencia  del  juego  como  generador  de  aprendizaje  en  entornos  sociales.    

1.1  .  Juegos  serios  y  gamificación     Algunos   autores   denominan   juegos   serios   a   la   asociación   entre   elementos   de   los   videojuegos  y  metas  de  aprendizaje  en  muy  diversos  entornos  (Gallego  et  al.,  2014)  como  el   sanitario  (Boon  y  Fung,  2014),  el  de  seguridad  (Buchanan  et  al.,  2011),  el  de  los  idiomas  o   las   materias   áridas   como   las   matemáticas   (Castillo   et   al.,   2012;;   Pachón,   2014),   el   de   la   socialización  (Choo,  İşcen  y  Karamnejad,  2013),  y  aún  otros  muchos  como  el  económico  o  el   de   la   mercadotecnia.   En   todo   caso,   también   se   habían   definido   por   el   autor   más   citado   en   este   tema,   Clark   C.   Abt,   como   los   que   “tienen   una   finalidad   educativa   explícita   y   cuidadosamente   pensada   y   que   no   están   destinados   para   ser   jugados   principalmente   por   mera  diversión”  (Pachón,  2014,  citando  a  Abt).       Luis  Gerardo  Pachón  categoriza  los  juegos  serios  destinados  al  aprendizaje  en  siete  tipos:   edutaintment,  edumarket,  juegos  de  concienciación,  juegos  de  simulación,  de  estrategia,  de   ejecución  y  de  situación  (ibídem).     Para   tratar   de   explicar   las   interpenetraciones   entre   juegos   y   aprendizaje   surge   el   concepto   de  gamificación  -­en  castellano,  en  ocasiones,  ludificación-­.  Entendido  comúnmente,  expresa   la  utilización  de  elementos  del  universo  del  juego  para  objetivos  no  necesariamente  lúdicos,   por  ejemplo,  convertir  determinadas  actividades  naturalmente  áridas  en  divertidas.       Son   muchas   las   acepciones   que   se   asocian   a   esta   expresión.   Castillo   et   al.   citan   la   definición   de   Zichermann   y   Cunningham:   “el   proceso   de   pensamiento   de   juegos   y   mecánicas   de   juego   para   involucrar   a   los   usuarios   y   solucionar   problemas”   (Castillo   et   al.,   2014).   En   un   sesudo   ensayo   que   repasa   esta   y   otro   gran   número   de   consideraciones   sustantivas,   Sebastian   Detering,   Dan   Dixon,   Rila   Khaled   y   Lennart   Nacke   dan   una   visión   -­ aparentemente-­   más   simple:   «the   use   of   game   design   elements   in   non-­game   contexts»   (Detering   et   al.,   2011).   En   los   años   80,   según   Luis   Gerardo   Pachón,   Richard   Bartle   de   la   Universidad   de   Essex   había   hecho   una   formulación   parecida:   “convertir   algo   que   no   es   un   juego  en  un  juego”  (Pachón,  2014).  En  este  sentido  se  utilizará  en  estas  líneas.                                                                                                     2  Linda  Adams  relata  que  este  modelo  fue  desarrollado  por  Noel  Burch,  empleado  de  la  empresa  de   la  que  ella  es  presidenta,  Gordon  Training  International  (Adams,  sin  datar).  

1.2    Gamificar  para  logros  sociales     En  términos  sociales,  el  potencial  de  esta  técnica  puede  servir  para  cambiar  actitudes  hacia   problemáticas   de   delicado   tratamiento,   como   las   que   tienen   que   ver   con   la   sensibilización   social   y   el   respeto   hacia   la   diferencia.   Pueden   desarrollarse   juegos   destinados   a   generar   cuestionamientos   que   invitan   al   jugador   a   tomar   una   postura   frente   a   situaciones   que   no   querría  plantearse  en  otras  circunstancias.       La   concienciación   social   con   el   tema   de   la   aceptación   de   las   personas   discapacitadas   es   una  de  las  cuestiones  que  puede  tratarse  positivamente  aplicando  técnicas  de  gamificación.   La  integración  de  estas  personas  o,  mejor,  su  inclusión  efectiva,  precisa  «intervenir  sobre  las   actitudes,  valores  y  creencias  de  la  sociedad»  (Aguado,  Alcedo  y  Arias,  2008).  Y,  más  allá,   «la   implantación   de   un   nuevo   orden   de   convivencia   (...)   requiere   modificar   los   prejuicios   y   estereotipos   que   dificultan   la   aceptación   personal   y   social   de   las   personas   con   discapacidad»  (Pelechano,  citado  en  Aguado  et  al.,  2008).       La  no  exclusión  exige,  no  solo  se  comprendan  las  dificultades  con  las  que  se  enfrentan  en  el   día   a   día   las   personas   con   discapacidades,   sino   que   se   aprenda   a   apreciar   lo   que   sus   particulares   cualidades   pueden   aportar   en   beneficio   de   todos.   En   el   estudio   «Cambio   de   actitudes  hacia  la  discapacidad  con  escolares  de  Primaria»  Antonio  Aguado,  María  Ángeles   Alcedo   y   Benito   Arias   plantean   un   programa   que   persigue   un   cambio   de   actitud   hacia   personas   con   discapacidad.   Se   consiguen   resultados   positivos   y   duraderos,   estableciendo   un   principio   de   relación   entre   la   consolidación   del   cambio   (positivo)   de   actitud   con   la   aplicación  temprana  del  programa.  Al  parecer,  algunas  variables  clave  son  el  conocimiento  y   la  experiencia  con  las  condiciones  de  vida  de  los  discapacitados  (Aguado  et  al.  2008).         El   proyecto   PhyMEL-­WS   Wheelchair   Simulator   pone   a   los   ciudadanos   ante   las   dificultades   cotidianas   que   una   persona   con   discapacidad   motora   encuentra   en   la   ciudad.   Con   elementos   de   gamificación   y   mediante   una   interfaz   adaptada   con   entrada   con   joystick   y   salida   a   través   de   plataforma   de   inclinación   variable   y   unas   gafas   de   realidad   virtual,   los   participantes  en  la  experiencia  afrontan  desde  un  simulador  como  si  fuesen  los  retos  de  un   videojuego   determinados   recorridos   urbanos   para   experimentar   las   dificultades   de   acceso   que   encuentran   los   discapacitados   en   sus   sillas   de   ruedas   (Fernández-­Panadero,   de   la   Cruz,  Morán  y  Delgado,  2013).    

1.3.  Analizar  videojuegos     Son   numerosos   los   marcos   de   estudio   que   se   han   planteado   por   los   académicos   para   la   observación,   desarrollo   y   análisis   de   los   videojuegos.   Quizás   uno   de   los   más   completos   y   considerados  haya  sido  el  marco  MDA  (Mechanics,  Dynamics  y  Aesthetics),  que  fue  de  los   primeros   que   establecían   que   el   contenido   del   juego   es   su   comportamiento   (Hunicke,   LeBlanc   y   Zubek.,   2004),   es   decir,   que   es   crucial   para   su   análisis   dejar   de   considerarlos   únicamente  como  si  se  tratase  de  un  medio  más  e  incluir  la  interacción  con  el  jugador  en  su   esencia.  De  esta  forma,  lo  que  los  diseñadores  agrupaban  en  los  distintos  componentes  de   mecánicas,   dinámicas   o   estéticas   tenían   su   contrapartida   en   el   consumo   en   las   reglas,   el   sistema   y   la   diversión   (ibídem).   También   se   consideraba   necesaria   una   aproximación  

iterativa   al   análisis   -­el   carácter   iterativo   de   su   diseño   ya   era   evidente-­,   que   incorporase   la   idea  de  que  un  cambio  en  el  diseño  anticipa  un  cambio  en  el  comportamiento  y  viceversa.     Aplicando  estos  conceptos  al  caso  de  los  juegos  serios,  es  clave  considerar  que  su  creación   es  aún  más  complicada  que  la  de  un  videojuego  de  entretenimiento,  pues  debe  planificarse   su  parte  didáctica  además  de  que  funcione  la  divertida  (Winn,  2008).     Brian   M.   Winn,   en   su   “The   Design,   Play,   and   Experience   Framework”   (2008),   da   otro   paso   adelante  explicando  un  marco  que  amplía  el  MDA,    aplicado  a  los  juegos  serios.  Distingue   entre  juegos  exógenos  educativos,  o  los  que  utilizan  otros  esquemas  de  juego  cambiando  el   contenido   -­por   ejemplo,   reutilizando   las   mecánicas   del   Pacman   o   de   los   invasores   del   espacio-­  de  los  endógenos,  que  integran  los  contenidos  de  aprendizaje  en  la  estructura  del   juego  (ibídem).  También  tiene  en  cuenta  que  la  experiencia  de  dos  jugadores  diferentes  con   el  mismo  juego  podrá  ser  muy  distinta.   En   cuanto   a   su   marco   de   análisis,   el   DPE,   considera   estos   tres   niveles   y   cuatro   capas   distintas:  la  capa  de  aprendizaje,  en  la  que  deben  definirse  las  metas  didácticas,  incluyendo   el   aprendizaje   cognitivo,   sicomotor   y   afectivo   con   sus   contrapartidas   en   conocimiento,   habilidades  y  actitudes;;  la  capa  storytelling,  en  la  que  hay  que  tener  en  cuenta  que  la  historia   del   diseñador   y   la   del   jugador   son   perspectivas   distintas,   y   que   historia   y   metas   de   aprendizaje  están  interrelacionadas  y  se  complican  mutuamente;;  la  capa  gameplay,  que  se   refiere   a   lo   que   puede   hacer   el   jugador   a   lo   largo   del   juego,   en   esta   capa   estarían   incrustadas  las  categorías  mecánicas,  en  cuanto  al  diseño,  dinámicas,  en  lo  relativo  al  juego   y  estéticas  en  la  parte  experiencial;;  la  capa  de  la  experiencia,  que  se  refiere  a  la  interfaz,  la   interactividad   y   el   enganche   al   juego   o   compromiso   del   jugador.   Habría   una   capa   más,   común  a  todos  los  niveles  de  análisis,  constituida  por  los  aspectos  tecnológicos,  que  juegan   el  doble  papel  de  facilitador  y  limitador.    

2.   ESTUDIO  DE  CASO:  NEOROM     El  propósito  de  las  líneas  que  siguen  a  continuación  es  aplicar  este  marco  de  análisis  para   una  revisión  a  las  capas  de  aprendizaje,  storytelling  y  gameplay  y  de  la  tecnología  del  caso   del  videojuego  Neorom,  a  fin  de  dar  a  conocer  sus  características  de  diseño,  sus  objetivos  y   sus  especiales  circunstancias.       Este   juego   se   enmarcaría,   por   sus   objetivos,   entre   los   juegos   de   concienciación   en   la   tipología   de   Pachón,   expuesta   más   arriba,   quien   los   define   como   “juegos   destinados   a   generar  cuestionamientos  sobre  problemáticas  sociales  reales  que  invitan  al  jugador  a  tomar   una  postura  al  respecto”  (Pachón,  2014).  Pretende  añadir  un  grano  de  arena  en  la  tarea  de   la   inclusión   de   las   personas   con   discapacidad,   invitando   a   los   jugadores   a   apreciar   las   cualidades   que   pueden   ofrecer   a   la   sociedad   y,   además,   dándoles   a   conocer   las   innovaciones  que  la  tecnología  ha  desarrollado  para  hacerles  más  accesibles  las  tareas  de   la   vida   cotidiana.   El   juego   está   dirigido   a   un   público   muy   joven,   preuniversitario,   de   8   a   18   años   aproximadamente.   Como   sinopsis,   vaya   por   delante   que   se   trata   de   un   videojuego   para   plataformas   móviles   Android   e   iOS   que   enfrentará   al   jugador   a   todo   tipo   puzles   y   desafíos.  El  formato  es  de  aventura  gráfica  educativa  y  de  ciencia  ficción.    

El   proyecto   ha   tenido   en   consideración   a   todas   las   personas,   incluyendo   los   productos   y   técnicas   de   apoyo   necesarias   para   que   las   personas   con   discapacidad   sensorial   puedan   acceder  a  la  información.  Se  han  observado  los  principios  del  Diseño  Universal  promovidos   por   el   Consejo   de   Europa.   Así,   uno   de   los   condicionantes   principales   del   proyecto   ha   consistido  en  ajustarse  a  los  siete  principios  del  Diseño  Universal  o  Diseño  para  Todos:  uso   equitativo,  flexibilidad  de  uso,  uso  sencillo  e  intuitivo,  información  perceptible,  tolerancia  con   el   error,   esfuerzo   físico   limitado   y   tamaño   y   espacio   apropiados   para   la   aproximación,   el   acceso,  la  manipulación  y  la  utilización  (Ginnerup,  2010).  Además,  los  creadores  del  juego   también  han    tomado  como  referencia  las  guías  para  la  accesibilidad  de  contenidos  para  la   web  (Web  Content  Accessibility  Guidelines,  WCAG  2.0).     El  juego  cumple  con  las  prescripciones  de  la  Entertainment  Software  Rating  Board  (ESRB)   para  que  se  integre  dentro  de  la  clasificación  E,  que  identifica  que  su  contenido  es  apto  para   todas  las  edades.  Tiene  como  referencia  a  nivel  nacional  las  pautas  publicadas  por  el  Inteco   en  la  Guía  para  padres  y  madres  sobre  uso  seguro  de  videojuegos  por  menores3.   .   Ĺa   capa   tecnológica   es,   pues,   determinante   en   el   diseño   de   este   juego,   pues   este   compromiso   hace   que   se   trate   de   un   proyecto   único,   disponible   para   plataformas   móviles   que   integra   simultáneamente   lengua   de   signos,   subtitulado   y   audiodescripción.   Dicha   singularidad   se   incrementa   al   tratarse   de   un   juego   destinado   al   público   general   y   no   exclusivamente  a  personas  con  discapacidad.       La   ambición   de   llegar   a   todos   exigía   que   el   juego   fuese   accesible   desde   distintas   plataformas.   Puede   ser   descargado   de   manera   gratuita   desde   las   tiendas   móviles   Google   Play  y  App  Store  de  Apple,  con  sistemas  de  instalación  y  actualización  automatizadas.     La   interfaz   es   responsiva,   lo   que,   como   es   sabido,   significa   que   puede   utilizarse   tanto   en   tabletas  como  en  teléfonos  móviles,  adaptando  la  aplicación  a  la  diversidad  de  tamaños  de   pantalla  que  actualmente  se  encuentran  en  el  mercado.       El  otro  aspecto  singular  y  condicionante  del  proyecto  es  que  el  diseño  de  la  aplicación  se  ha   llevado   a   cabo   utilizando   una   solución   comercial   de   tecnología   española   de   creación   de   experiencias   interactivas   accesibles,   denominada   “Ventour“.   Se   trata   de   un   gestor   de   contenidos   online   creado   por   la   empresa   GVAM.   Esta   herramienta,   hasta   ahora   solo   se   había  utilizado  en  contenidos  relacionados  con  museos  y  turismo.     Más   adelante   se   completará   el   análisis   de   la   capa   de   tecnología   con   la   revisión   de   la   accesibilidad,  y  es  el  momento  de  enunciar  los  objetivos  de  aprendizaje.  Durante  la  aventura   el   jugador   aprenderá   de   dónde   proceden   las   innovaciones   que   integran   los   protagonistas,   quiénes   las   desarrollaron   y   cómo   ayudan   a   las   personas   con   discapacidad   (PCDs)   en   su   vida  diaria.  Con  ello  se  espera  cambiar  la  visión  de  los  jóvenes  sobre  las  PCDs  e  impulsar  la   aspiración   colaborar   a   la   inclusión   desde   la   innovación   entre   los   jóvenes   preuniversitarios.   Los   indicadores   previstos   marcarían   tendencias   de   fijación   y   mantenimiento   de   actitudes   positivas  de  inclusión,  así  como  índices  de  selección  de  carreras  científicas.                                                                                                     3  Ver  http://www.esrb.org/index-­js.jsp  

En   una   revisión   rápida   de   la   capa   de   contenidos,   el   juego   se   despliega   en   un   mundo   de   ciencia   ficción,   el   universo   Neorom,   con   una   base   histórica   propia   y   unos   principios   fundacionales  de  la  sociedad  del  planeta  que  acoge  toda  la  trama  argumental.  El  trabajo  de   documentación  ha  precisado  la  definición  de  los  puzles  a  resolver,  y  ha  debido  identificar  las   innovaciones   y   los   personajes   históricos   relacionados   con   la   discapacidad   que   se   integran   en   la   historia:   las   que   tuvieran   tras   de   sí   una   relación   directa   entre   ciencia   y   discapacidad.   De  esta  manera,  forman  parte  del  universo  de  la  aventura  artilugios  como  la  silla  de  ruedas  o   la  máquina  de  escribir  y  personajes  como  Alexander  Graham  Bell  o  Napoleón.     El  jugador  tendrá  que  hacer  uso  de  las  últimas  tecnologías  de  accesibilidad  para  lograr  que   tres  simpáticos  robots  colaboren  con  el  objetivo  de  superar  los  retos  que  les  esperan  hasta   llegar   a   la   ciudad   de   Namur.   Los   tres   protagonistas   cuentan   con   sistemas   avanzados   que   aportan  al  grupo  capacidades  fundamentales  para  superar  cada  reto  de  modo  cooperativo.   Solo   trabajando   colaborativamente,   combinando   adecuadamente   sus   sensores   y   sistemas,   podrán  seguir  su  camino.     Asda   se   vale   exclusivamente   de   precisos   sistemas   auditivos   de   tipo   sonar   para   recrear   mentalmente   su   entorno   en   tres   dimensiones.   Senso   dispone   de   un   potente   sistema   de   reconocimiento  visual  con  el  que  es  capaz  de,  entre  otras  muchas  cosas,  leer  los  labios  de   quien   habla   a   distancia   para   descubrir   secretos   como   contraseñas   y   adelantarse   a   las   amenazas.  Ransis  cuenta  con  un  potente  sistema  de  tracción  adherente  a  dos  ruedas  que  le   ayuda   a   alcanzar   rápidamente   objetivos   lejanos   o   en   altura.   Puede   observarse   que   los   personajes   no   se   definen   a   si   mismos   a   partir   de   sus   discapacidades   sino   de   sus   capacidades  y  de  cómo  estas  son  desarrolladas  de  manera  extraordinaria  para  superar  las   dificultades.    

 

 

Figura  1:  Bocetos  y  artes  finales  de  los  personajes  Asda,  Senso  y  Ransis.  

  Los   antagonistas   son   los   Guardias   OVIC,   que   forman   parte   de   una   organización   secreta   federal  que  está  controlada  directamente  por  Neorom,  la  primera  robot  del  planeta  Sepna,  la   madre  de  todos  los  robots,  considerada  una  semi-­diosa.  Neorom  ejerce  un  control  más  allá   de   lo   que   los   ciudadanos-­robot   de   Sepna   puedan   imaginar   y   oculta   un   secreto   sobre   los   orígenes  de  la  sociedad  de  este  planeta.  

Figura  2:  Bocetos  y  arte  final  de  los  guardias  OVIC.  

 

  Las  mecánicas  del  juego  articulan  la  historia  en  una  serie  de  videos  y  textos  explicativos  y   pantallas  tipo  point  &  click,  así  como  puzles  que  precisan  completar  la  serie  lógica  o  activar   una  cerradura  de  combinación.  El  jugador  tendrá  que  hacer  uso  de  las  últimas  tecnologías   de  accesibilidad  (el  subtitulado,  la  lengua  de  signos,  la  audionavegación)  para  ir  superando   los   retos.   Deberá   conseguir   que   los   tres   robots   protagonistas   colaboren   y   combinen   adecuadamente  sus  sensores.  La  versión  para  descargar  disponible  en  Appstore  y  Google   Play,   corresponde   al   primer   episodio   que   será   ampliado   con   nuevos   recorridos   que   se   desbloquean  al  terminar  el  anterior.  En  la  actual  versión  no  existen  sistemas  de  puntuación,   ni   modos   colaborativos   con   otros   jugadores.   En   todo   caso,   los   impulsores   del   proyecto   cuentan  con  un  sistema  de  estadísticas  de  uso  que  les  permiten  conocer  el  avance,  estudiar   las  dinámicas  y  adaptar  la  accesibilidad  a  los  usos  de  los  jugadores.     En   lo   relativo   a   la   capacidad   de   interacción,   al   igual   que   titulos   como   Machinarium   de   Amanita   Design   o   Brothers   de   Starbreeze   Studios,   se   trata   de   un   juego   que   combina   pantallas   donde   hay   que   interactuar   con   el   entorno   para   encontrar   la   salida,   videos   de   introducción  o  interconexión  entre  escenas,  y  puzzles  sencillos  de  series  o  de  combinación  a   partir   de   pistas.   Neorom   es   un   juego,   en   la   actualidad,   de   prestaciones   modestas,   que   no   puede  competir  aún  con  ejemplos  como  los  anteriores  en  el  concepto  del  engagement,  a  la   hora  de  conseguir  y  mantener  la  atracción  del  jugador.      

3.   LA  ACCESIBILIDAD  EN  NEOROM     El   modelo   de   diseño   universal   presentado   en   el   videojuego   se   basa   en   la   inclusión   transparente   en   todas   las   pantallas   de   los   siguientes   recursos,   que   pueden   ser   activados   opcionalmente  en  una  pantalla  de  configuración  de  manera  autónoma  y  a  petición  de  cada   usuario,  conforme  a  sus  necesidades  particulares.     Audionavegación:   Para   que   las   personas   con   discapacidad   visual   puedan   operar   con   el   videojuego   se   ha   asegurado   la   compatibilidad   con   el   servicio   de   audionavegación   de   iOS   VoiceOver,   que   informa  acústicamente  de  la  interoperabilidad  con  el  mismo.  También  conocido  como  lector   de   pantalla,   Apple   integra   esta   función   de   serie   y   ha   ido   mejorándola   con   cada   nueva   versión.     Con   esta   función   activada   se   locutan   todas   las   opciones   que   se   ofrecen   en   cada   pantalla  de  la  guía,  acompañando  constantemente  la  interacción  con  la  guía.    

En   el   caso   del   sistema   de   audionavegación   Talkback   se   han   encontrado   con   problemas   derivados  de  la  propia  tecnología  de  Google,  cuyo  desarrollo  es  aún  temprano.  De  ahí  que   las   personas   ciegas   no   utilicen   teléfonos   Android.   Talkback   no   es   aún   compatible   con   los   estándares   HTML5   utilizados   en   Neorom,   lo   que   imposibilita   su   perfecta   interacción   mediante  audionavegación  sobre  Android.     En   el   caso   de   VoiceOver   se   ha   asegurado   que   la   compatibilidad   con   las   siguientes   funciones:     Se  anuncia  de  forma  oral  el  número  de  elementos  que  conforman  la  lista  de  ítems  del  menú,   numerando   estos.   Se   anuncia   el   paso   de   un   elemento   a   otro.   Se   anuncia   la   activación   de   una  opción.  Rotor:  configuración  del  avance  o  estilo  de  navegación.  Se  permite  hacer  zoom   en   todos   los   elementos   del   juego,   tanto   gráficos   como   de   interfaz.   Desactivar   sonido:   esta   opción   permita   asegurar   a   las   personas   ciegas   que   el   juego   no   reproducirá   ningún   sonido   sin  que  ellos  lo  sepan.     Subtitulado:   El   subtitulado   es   útil   para   todas   las   personas   y   esencial   para   personas   con   discapacidad   auditiva,  personas  mayores  y  otras  que  estén  aprendiendo  el  idioma,  así  como  para  aquellas   que   simplemente   no   quieran   utilizar   los   auriculares.   Es   importante   entender   que   el   subtitulado  no  está  sólo  destinado  a  personas  con  discapacidad  sino  que  beneficia  a  todos   los  usuarios.     El  juego  está  íntegramente  subtitulado.  En  este  caso  el  subtitulado  no  es  opcional,  sino  que   está   activado   por   defecto   ya   que   es   un   recurso   esencial   del   juego.   Para   la   edición   de   los   subtítulos  se  han  considerado  los  siguientes  criterios:     Los   subtítulos   incorporan   la   imagen   del   personaje   en   todo   momento   como   recurso   visual   para   identificar   al   personaje   que   está   hablando.   Todos   los   subtítulos   se   han   producido   en   formato  de  archivo  TTML-­XML.  Se  sitúan  en  la  parte  inferior  de  la  pantalla  y  en  un  máximo   de   dos   líneas   de   texto   y   de   35   a   45   caracteres   por   línea.   Están   sincronizados   con   las   locuciones  o  en  su  caso  con  los  vídeos.  El  tamaño  de  la  fuente  está  entre  10  y  12  puntos,  no   se   utiliza   cursiva   ni   serifa.   Son   literales,   la   velocidad   de   los   caracteres   ronda   los   12   caracteres   por   segundos.   Se   observan   otras   pautas   indicadas   en   la   última   versión   de   la   norma  UNE  153010.     Audiodescripción:   Se   trata   de   descripciones   adicionales   para   las   personas   con   discapacidad   visual   que   explican   exhaustivamente   los   detalles   visuales   que   no   quedan   reflejados   en   la   locución   general   y   que   el   jugador   invidente   necesita   conocer,   tales   como   la   acción   de   la   escena,   la   composición,  el  número  de  personajes,  gestos,  ambientes,  etc.     Para   la   realización   de   las   audiodescripciones   se   han   considerado   los   siguientes   aspectos:   Todas  las  pantallas  del  juego  están  audiodescritas.  Está  sincronizada,  en  la  medida  de  los   posible,  con  los  diálogos  y  elementos  de  acción  visuales.  Se  han  utilizado  de  conceptos  no   exclusivamente   visuales,   destacando   los   rasgos   que   puedan   percibirse   a   través   de   otros   sentidos.   Se   ha   indicado   la   posibilidad   de   interactuar   en   pantalla,   procurando   no   romper   la   jugabilidad  para  las  personas  ciegas  al  describirle  los  puzles.  En  general,  se  han  seguido  los   criterios  de  la  norma  UNE  153020:2005.    

Lengua  de  signos:   Al  activar  esta  opción  el  juego  muestra  en  cada  pantalla  un  vídeo  con  el  intérprete  de  lengua   de   signos.   Los   vídeos   se   han   grabado   y   optimizado   a   los   requisitos   expuestos   a   continuación:   El   tamaño   del   vídeo   y   frecuencia   de   refresco   es   suficiente   para   la   lectura   cómoda  de  signos.  La  ropa  del  signante  es  de  alto  contraste  con  el  color  de  la  piel.  Se  usa   un   plano   medio.   Conforme   al   tamaño   de   la   pantalla   del   dispositivo   la   lengua   de   signos   se   muestra   de   una   manera   diferente:   en   tabletas   se   muestra   dentro   de   una   ventana   flotante   que   reproduce   la   lengua   de   signos   en   sincronía   con   los   demás   recursos   visuales.   La   ventana   puede   moverse   a   cualquier   punto   de   la   pantalla   con   el   dedo.   En   el   caso   de   teléfonos   móviles,   su   reducida   pantalla   obliga   a   mostrar   la   lengua   de   signos   a   tamaño   completo  para  asegurar  su  legibilidad,  por  tanto  no  puede  reproducirse  en  sincronía  con  los   demás   recursos   visuales,   sino   consecutivamente.   Los   vídeos   fueron   tratados   con   estas   especificaciones:   Tamaño   480x320px.   Formato   MP4.   Codec   de     vídeo   H.264   (x264).   Framerate  (fps)  25.  AvgBibrate  (kbps):  150.    

 

Figura   3:   Captura   de   pantalla   del   juego   Neorom   con   las   pistas   de   audiodescripción   y   subtitulado   activas..  

 

4.   COMO  CONCLUSIÓN     La  aplicación  de  técnicas  de  videojuegos  a  objetivos  conducentes  a  los  cambios  sociales  se   ha   mostrado   un   método   válido   y   eficaz.   Las   circunstancias   en   las   que   se   plantea   un   aprendizaje  en  forma  de  juego  son  muy  adecuadas  para  estos  fines.   En  este  trabajo  se  ha  presentado  una  revisión  de  algunos  de  los  conceptos  más  importantes   que  pueden  ayudar  a  entender  las  funciones  de  aprendizaje  de  los  juegos  serios,  así  como   un  marco  de  análisis  que  permite  confrontar  el  diseño  con  los  resultados  esperados,  de  gran   utilidad  tanto  teórica  como  para  los  diseñadores.   Se   ha   aplicado   el   marco   de   análisis   DPE,   desarrollado   inicialmente   por   Brian   M.   Winn,   al   juego   Neorom,   cuyos   objetivos   principales   son   fomentar   el   cambio   de   actitud   para   con   las   personas   discapacitadas   y   dar   a   conocer   la   tecnología   que   ha   permitido   la   innovación   en   este   campo.   Se   trata   de   un   caso   singular,   porque   el   jugador   debe   utilizar   recursos   de  

accesibilidad   para   afrontar   los   retos   que   propone   su   aventura   gráfica.   El   juego   cuenta   con   una   capa   de   autoanálisis   que,   próximamente,   permitirá   observar   con   gran   precisión   la   experiencia  de  los  jugadores.    

5.   REFERENCIAS  BIBLIOGRÁFICAS     Aguado,   Alcedo,   M.A.,   y   Arias,   B.   (2008).   Cambio   de   actitudes   hacia   la   discapacidad   con   escolares  de  primaria.  Psicothema,  20(4),  697–704.   Boon,   J.   S.   T.,   y   Fung,   D.   S.   S.   (2014).   Serious   Games   and   the   Gamification   of   Mental   Health   Interventions.   En   Baek,   Y.,   Ko,   R.,   Marsh,   T.   (eds.)   Trends   and   Applications   of   Serious  Gaming  and  Social  Media  (pp.  89-­110).  Springer  Singapore. Buchanan,  L.,  Wolanczyk,  F.,  y  Zinghini,  F.  (2011).  Blending  Bloom’s  Taxonomy  and  Serious   Game   Design.   En   Proceedings   of   the   2011   International   Conference   on   Security   and   Management   (July   2011),   SAM   (Vol.   11).   Recuperado   el   24   de   febrero   de   2015   de   http://securedecisions.com/wp-­content/uploads/pubs/SAM5062.pdf     Castillo,   A.   A.,   Lozano,   C.   A.   F.,   y   Pineda,   W.   F.   R.   (2014).   Aprende   jugando:   el   uso   de   técnicas  de  gamificación  en  entornos  de  aprendizaje.  IM-­Pertinente,  2(1),  125–143.   Choo,  A.,  İşcen,  Ö.  E.,  y  Karamnejad,  M.  (2013).  Serious  indie  games  for  social  awareness:   gamifying   human   characters   with   disabilities.   En   Proceedings   of   the   First   International   Conference  on  Gameful  Design,  Research,  and  Applications  (pp.  83-­86).  ACM.   Fernández-­Panadero,   C.,   de   la   Cruz,   V.,   Morán,   D.,   y   Delgado,   C.   (2013).   PhyMEL-­WS   Weelchair   Simulator:   A   Preliminary   Study   to   Increase   Awareness   about   the   Problems   of   Living   the   City   in   a   Wheelchair.   En   Proceedings   iED   Europe   2013.   London,   28-­29.   King’s   College  London.   Gallego,  F.  J.,  Villagrá,  C.  J.,  Satorre,  R.,  Compañ,  P.,  Molina,  R.,  y  Llorens  Largo,  F.  (2014).   Panorámica:  serious  games,  gamification  y  mucho  más.  ReVisión,  7(2).   Ginnerup,  Soren.  (2010).  Hacia  la  plena  participación  mediante  el  Diseño  Universal.  Consejo   de   Europa   -­   Imserso.   Recuperado   el   12   de   febrero   de   2015   de   http://www.ceapat.org/InterPresent1/groups/imserso/documents/binario/21019participacionm ediantedise.pdf   Hunicke,  R.,  LeBlanc,  M.,  y  Zubek,  R.  (2004).  MDA:  A  formal  approach  to  game  design  and   game  research.  In  Proceedings  of  the  AAAI  Workshop  on  Challenges  in  Game  AI  (Vol.  4).   Pachón.   (2014).   “El   diploma   se   encuentra   en   otro   castillo.”:   Gestión   del   conocimiento   en   el   siglo   XXI   con   gamificación   y   juegos   serios.   Recuperado   el   1   de   febrero   de   2015   de   http://www.virtualeduca.org/ponencias2014/343/PonenciaVirtualEduca.docx     Sánchez  Ambriz,  M.  L.  (2013).  Profesores  frente  a  los  videojuegos  como  recurso  didáctico.   In  Didáctica,  innovación  y  multimedia  (pp.  0001–018).  Recuperado  el  3  de  marzo  de  2015  de   http://ddd.uab.cat/record/106327/     Santamaría,   F.   (2013).   La   gamificación:   las   mecánicas   del   juego   en   los   procesos   de   aprendizaje   (Parte   2).   Recuperado   el   12   de   febrero   de   2015   de   http://fernandosantamaria.com/blog/category/gamificacion/   Winn,   B.   (2008).   The   design,   play,   and   experience   framework.   En   Ferdig,   R.E.   (ed.)   Handbook   of   Research   on   Effective   Electronic   Gaming   in   Education,   1010–1024.   Hershey,   PA:  IGI  Global.    

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