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REGISTRO DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL ˜ ESPANA

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k 1 014 736 kN´umero de solicitud: U 9002228 kInt. Cl. : A63F 9/00

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SOLICITUD DE MODELO DE UTILIDAD

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71 Solicitante/s: Inovac-Rima, S.A.

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72 Inventor/es: Rojo Casares, Tom´ as

22 Fecha de presentaci´ on: 12.07.90

43 Fecha de publicaci´ on de la solicitud: 16.04.91

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Zona Industrial del Beto˜ no C/ Larragana, 4 01013 Alava, ES

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74 Agente: Herrero Antol´ın, Julio

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54 T´ıtulo: Juguete neum´ atico para guerra de barcos.

Venta de fasc´ ıculos: Registro de la Propiedad Industrial. C/Panam´ a, 1 – 28036 Madrid

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DESCRIPCION Juguete neum´ atico para guerra de barcos. Objeto de la invenci´ on La invenci´on se refiere a un juguete con todos los componentes necesarios para llevar a cabo el cl´asico “ juego de barcos”, cuyo fin es el de derribar una pieza o barco situado en un punto determinado del tablero del jugador contrario, utilizando para ellos unos medios neum´ aticos cuyo accionamiento provoca, en caso de coincidir con el blanco pretendido, el lanzamiento o derribo f´ısico de la pieza o barco correspondiente. Antecedentes de la invenci´ on El cl´asico juego denominado de “guerra de barcos”, est´a basado en dos tableros iguales con un tabique transversal entre ellos, como medio separador, de modo que cada tablero queda delante del respectivo jugador impidiendo a ´este ver el tablero del contrario. Normalmente tambi´en es convencional que en ese tabique vertical separador de ambos tableros o campos de juego, se represente en su superficie y para jugador, es decir, en una y otra cara, el campo de juego respectivo, para ir anotando en el mismo los puntos concretos del campo contrario en los que se ha pretendido o conseguido derribar un barco. Como es obvio, esos tableros est´an formados por cuadr´ıculas formando alineaciones longitudinales y transversales, correspondiendo cada cuadr´ıcula a la intersecci´on de una fila con una l´ınea, o lo que es lo mismo, a un punto de un eje de coordenadas. Todo esto es en s´ı convencional y constituye el objeto o idea de lo que es el cl´asico juego de “guerra de barcos”, en muchas ocasiones se utilizan medios f´ısicos que se disponen en orificios previstos en cada tablero, concretamente en correspondencia con cada una de las cuadr´ıculas. En cualquier caso, no se conocen medios para situar cada pieza o barco y ser derribada de manera f´ısica, ya que en todos los casos, aunque existan elementos como se˜ nalizadores de los barcos, siempre es el jugador el que tiene que decir de palabra, al contrario, la casilla en la que supuestamente est´a el barco que pretende derribar. Descripci´ on de la invenci´ on El juego que se preconiza, bas´ andose en las reglas de la “guerra de barcos”, presenta la particularidad de que el barco a derribar es situado por el jugador, en el momento que le corresponda jugar, y en base a unos medios accionables manualmente, existiendo concretamente dos medios de accionamiento, uno determinado por un pomo lateral, en correspondencia con la zona intermedia o de separaci´ on de ambos tableros, de manera que el giro de ese pomo o mando lleva consigo la visualizaci´on, en una ventana, de diferentes n´ umeros que corresponden al n´ umero de fila en horizontal del tablero del contrario, concretando as´ı la fila del barco o pieza a derribar, incluyendo el juego un mando para cada jugador. El otro mando de accionamiento lo constituye un elemento neum´ atico mediante el que se concreta la hilera o fila vertical, basado en un fuelle que cuenta con un conducto inferior que se encaja en un orificio o embocadura perteneciente a una 2

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alineaci´on de orificios prevista en la propia parte superior del tablero, concretamente en proximidad al borde frontal del mismo, de manera que el presionado de ese elemento neum´ atico o fuelle lleva consigo una impulsi´on de aire a trav´es del orificio en el que va situado, y cuya impulsi´ on de aire alcanza el tablero contrario y en caso de que en la casilla que se haya establecido exista una pieza o barco, ´esta es impulsada como s´ımbolo de que ha sido derribado. El tablero incluye una pluralidad de peque˜ nos salientes circulares y huecos que se comunican con canales inferiores, en cuyos ap´endices huecos se posicionan debidamente las piezas que constituyen los barcos a derribar, con la particularidad de que bajo la superficie del tablero, y por tanto de las alineaciones de orificios pertenecientes a los ap´endices superiores, existen una serie de cremalleras, una en correspondencia con cada alineaci´on de estos orificios, que son desplazadas cada vez que se giran los mandos laterales, al contar ´estos con una serie de pi˜ nones, tantos como alineaciones de orificios o casillas tenga el cuadriculado del juego del barco, que en el giro, como se dec´ıa, lleva consigo el desplazamiento en uno u otro sentido de esas cremalleras, obturando o dejando libre el canal y correspondiente orificio del tablero contrario, para as´ı permitir la salida del aire impulsado por el mando neum´ atico que constituye el fuelle accionable manualmente por el propio jugador. Descripci´ on de los dibujos Para complementar la descripci´on que se est´a realizando y con objeto de ayudar a una mejor comprensi´ on de las caracter´ısticas del invento, se acompa˜ na a la presente memoria descriptiva, como parte integrante de la misma, un juego de planos en donde con car´ acter ilustrativo y no limitativo se ha representado lo siguiente: La figura 1.- Muestra una representaci´on seg´ un una perspectiva general del juego de la invenci´on, con los dos tableros, las distintas piezas constitutivas de los denominados “barcos”, el panel transversal intermedio separador, los mandos laterales y los propios mandos neum´ aticos constituidos por sendos fuelles. La figura 2.- Muestra una vista en planta superior del juego, desprovisto del tablero superior, dejando ver las cremalleras accionables mediante los pi˜ nones previstos en los ejes de los mandos laterales, cremalleras que son debidamente guiadas a lo largo del fondo de lo que constituye la carcasa general del juego, y que est´ an materializadas o realizadas en canales con sus extremos abiertos y susceptibles de coincidir con cualquiera de los orificios de cada alineaci´ on vertical del tablero contrario. La figura 4.- Muestra una vista en perspectiva general de la forma de montaje de cada pieza que constituye el barco, observ´andose el ap´endice hueco inferior que constituye cada una de las que son consideradas como casillas del tablero de juego, una pieza soporte que se acopla a ese ap´endice y sobre el

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que monta la propia pieza constitutiva del barco. La figura 5.- Muestra, finalmente, una perspectiva del mando de accionamiento neum´ atico, en una posici´ on de ser acoplado sobre uno de los orificios previstos en la alineaci´ on extrema de cada tablero de juego. Realizaci´ on preferente de la invenci´ on A la vista de esas figuras puede observarse c´omo el juego que se preconiza se constituye a partir de un cuerpo general (1) y rectangular, en funciones de carcasa, en el que va situada una placa (2) constitutiva del propio tablero de juego, materializando concretamente los dos campos de juego, presentando una parte transversal intermedia resaltada (3) como medio de separaci´on de esos dos campos de juego del tablero (2), situ´andose por encima de esa parte resaltada (3) un panel vertical (4) que impide a cada jugador, situado delante de su campo de juego, ver el del contrario, con la particularidad de que en ese panel (4) se representa por cada cara el propio campo de juego (5) para as´ı poder ir cada jugador apuntando o se˜ nalizando, con pivotes o elementos an´ alogos (6), los puntos sobre los que ha disparado, todo ello como es convencional. El panel vertical (4) incluye unas patillas (7) a trav´es de las cuales se monta y se fija en ranuras (8) previstas al efecto en el borde superior de esa parte saliente y transversal (3) referida con anterioridad. Cada campo de juego est´ a dividido, como es convencional, en alineaciones transversales y longitudinales, incluyendo el mismo n´ umero de casillas transversales que longitudinales, o lo que es lo mismo, el mismo n´ umero de filas que de hileras, de manera que cada casilla corresponde a la intersecci´on de dos coordenadas, determinadas por una numeraci´ on para cada fila y otra para cada hilera, en el primer caso por ejemplo n´ umeros y en el segundo caso letras, para as´ı poder determinar perfectamente el punto concreto. Pues bien, cada uno de esos puntos est´ a materializado por un peque˜ no saliente hueco (8), con un resalte lateral (9), y en cuyo saliente (8) va a montar una plaquita (10), contando ´esta con unas muescas (11) a trav´es de una de las cuales se encajar´a en el ap´endice lateral (7) para as´ı efectuar el correcto montaje de esa plaquita (10) en el saliente (8), con la particularidad de que cada placa (10) cuenta con cuatro orificios (12) en proximidad a las esquinas, en los que se posicionar´an los ap´endices (13) pertenecientes a una pieza (14) de liviano peso, pieza que es hueca y que est´ a abierta u ´ nicamente por la base donde se configuran esos ap´endices de montaje (13). De esta manera, el orificio que constituye cada saliente (8) comunica directamente con la pieza (14) referida. En proximidad al borde frontal de cada campo de juego, incluye una alineaci´ on de orificios (15), alineados con las filas de ap´endices huecos (8), de manera que en cada uno de esos orificios (15) es susceptible de acoplarse una embocadura (16) perteneciente a un mando neum´ atico (17), constituido ´este preferentemente por un fuelle que ser´a accionable por parte del jugador.

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Bajo la placa (2) que constituye el tablero de juego, se han previsto una pluralidad de canales (18) alineados en sentido longitudinal, canales que son rectangulares y son abiertos por sus extremos, yendo guiados en el fondo de la carcasa general (1) del juguete, con la particularidad de que la cara superior y rectangular de cada uno de esos canales (18) incluye una cremallera (19), con la particularidad de que esos canales (18), en virtud de esas cremalleras (19), pueden desplazarse en sentido longitudinal al engranar con respectivos pi˜ nones (20) montados en ejes transversales (21) que se rematan por uno de sus extremos en un mando de accionamiento (22), que queda situado lateralmente en correspondencia con la parte central del tablero o carcasa general del juego. En cada campo de juego existe una ventana (23) en proximidad a la zona de separaci´ on transversal (3), ventana a trav´es de la cual se deja ver un n´ umero previsto en una pieza (24) que constituye otro canal an´ alogo a los canales (19) y que est´a dotada asimismo de una cremallera, de manera que el giro de cualquiera de los mandos (22) lleva consigo el desplazamiento de la pieza (24) respectiva, dejando ver los n´ umeros correspondientes previstos en ella, llevando asimismo consigo el desplazamiento de los canales (18) al engranar la cremallera (19) de ´estos con los pi˜ nones (20) previstos en el eje (21) del respectivo mando que se est´a accionando (22). Como se ha dicho con anterioridad, los canales (18) presentan en sus extremos aberturas (25) susceptibles de comunicarse con los orificios (15) previstos en proximidad al borde frontal de cada uno de los campos de juego del tablero (2). De este modo, el jugador es el que desplaza o derriba el barco o pieza (1 4) que previamente ha de ser colocada por el jugador contrario y que por supuesto el otro jugador no conocer´ a, pero que puede localizar, cuando realice los correspondientes tiros en un intento de localizar el punto donde est´a situada una de esas piezas o barcos. Para llevar a cabo tal misi´on es para lo que se han previsto los mandos de accionamiento manual (22) y los mandos de accionamiento neum´ atico (17), de manera que el primero de ellos es para localizar el n´ umero de fila en horizontal del tablero del contrario, concretando la fila del barco o pieza a derribar, en tanto que el segundo mando, es decir, el neum´atico (17), se dispondr´ a sobre uno de los orificios (15), en el que estime oportuno el jugador, para que localizado el n´ umero de la fila con el mando anterior como se dec´ıa, y el impulso ahora de este mando neum´ atico (17), en el caso de que en el punto determinado por esas dos coordenadas exista una pieza o barco (14), el impulso de aire originado por el accionamiento del mando neum´ atico (17), lleva consigo el discurrir de ese aire por el canal respectivo (18), saliendo el aire por la abertura (25) extrema que estar´ a enfrentada a uno de los orificios correspondientes a los ap´endices huecos (8), y como se dec´ıa, si en ese orificio o ap´endice (8) est´a situada una pieza (14) determinativa de un barco, ´esta ser´a derribada por ese impulso de aire, debido tambi´en l´ogicamente al liviano peso de tal pieza (14). No se considera necesario hacer m´as extensa esta descripci´on para que cualquier experto en la 3

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materia comprenda el alcance de la invenci´ on y las ventajas que de la misma se derivan. Los materiales, forma, tama˜ no y disposici´ on de los elementos ser´an susceptibles de variaci´ on siempre y cuando ello no suponga una alteraci´ on

en la esencialidad del invento. Los t´erminos en que se ha redactado esta memoria deber´an ser tomados siempre en sentido amplio y no limitativo. 5

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REIVINDICACIONES 1. Juguete neum´ atico para guerra de barcos, que bas´ andose en un tablero de juego en el que se determinan dos campos para sendos jugadores, separados ambos transversalmente, para impedir que cada jugador vea el campo contrario, esencialmente se caracteriza porque se constituye a partir de una carcasa rectangular en la que va situada una placa constitutiva del tablero de juego, cuya parte central presenta transversalmente un lomo saliente en el que se dispone un panel vertical separador que en sus caras est´a reproducido el campo de juego correspondiente, con elementos de se˜ nalizaci´ on para cada uno de los puntos o casillas pertenecientes a las alineaciones verticales y horizontales que conforman los tableros de juego; con la particularidad de que cada una de esas casillas est´a constituida por un saliente hueco y circular susceptible, cada uno de ellos, de comunicarse con la abertura que se determina en cada uno de los extremos de respectivos canales desplazables previstos bajo el tablero y posicionados, debidamente guiados, en el fondo de la carcasa general, canales que discurren en sentido longitudinal, enfrentadamente a las alineaciones de las casillas o puntos que determinan los campos de juego correspondientes, existiendo en la parte superior de cada canal una cremallera enfrentada a un pi˜ no´n perteneciente a uno u otro de dos ejes montados transversalmente entre el propio tablero de juego y dichos canales, ejes que por un extremo se rematan en un pomo de accionamiento manual que queda dispuesto externamente a la carcasa, ha-

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bi´endose previsto adem´ as en cada campo de juego una ventana en la que van apareciendo n´ umeros, tanto como filas incluya cada campo de juego, tras el accionamiento en giro del mando lateral respectivo; caracteriz´ andose adem´as porque en proximidad al borde frontal de cada uno de los campos de juego se ha previsto otra alineaci´ on de orificios que se comunica, de acuerdo con la posici´on de cada canal, con la abertura del respectivo extremo de esos canales, y en cuyos orificios es susceptible de acoplarse una embocadura perteneciente a un mando de accionamiento neum´ atico constituido por un fuelle accionable por el propio jugador. 2. Juguete neum´ atico para guerra de barcos, seg´ un reivindicaci´ on 1a¯ , caracterizado porque las piezas que constituyen los elementos o barcos de juego propiamente dichos, est´ an materializadas por una pieza hueca y de liviano peso, con una base abierta y que incluye ap´endices para su montaje en orificios previstos en un soporte acoplable a cualquiera de los salientes huecos pertenecientes a las distintas coordenadas o casillas de los propios campos de juego. 3. Juguete neum´ atico para guerra de barcos, seg´ un reivindicaciones anteriores, caracterizado porque los n´ umeros que se dejan ver a trav´es de la ventana prevista en cada uno de los dos campos de juego, est´ an materializados en sendos canales laterales de mayor amplitud o anchura que los restantes, y cuyos canales portadores de los n´ umeros incluyen asimismo la correspondiente cremallera y las aberturas extremas del mismo.

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