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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.

Facultad:

Grado en Diseño de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)

Departamento/Instituto:

Área de Arte, Ciencia y Tecnología

Materia:

Fundamentos de desarrollo

Denominación de la asignatura:

Introducción a la programación

Código:

52011

Curso:

Primero

Semestre:

Segundo

Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa):

Obligatoria

Créditos ECTS:

3

Modalidad/es de enseñanza:

Presencial

Lengua vehicular:

Castellano

Equipo docente:

Dr. Leila Shafti

Profesor/a:

Dr. Leila Shafti

Grupos:

1º DPIN

Despacho:

Sala de profesores

Título:

Teléfono: 91 640 28 11

Ext. 112

E-mail:

[email protected]

Página web: https://www.u-tad.com/

1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales:

Haber cursado la asignatura “Álgebra, geometría y física aplicada” y “Tecnología para diseñadores”. Aconsejables:

No se requieren.

3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.

Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la materia de fundamentos de desarrollo.

Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum.

Esta asignatura es continuación de los contenidos teóricos de “Álgebra, geometría y física aplicada” y se basa en el conocimiento teórico de “Tecnología para diseñadores”.

Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.

Es una asignatura fundamental para conocer y dominar las bases teórico prácticas que fundan el desarrollo de scripting, prototipado y creación de contenidos digitales. Permitirá mejorar los conocimientos teóricos prácticos de los alumnos en la consecución de sus competencias para la creación de productos de diseño interactivos.

2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE6 Aplicar los fundamentos prácticos Aprender el vocabulario y los términos de de matemáticas y física para la programación. creación de un producto digital interactivo. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

CE7 Conocer los fundamentos prácticos Comprender las bases de programación y las del uso y programación de estructuras computacionales básicas. ordenadores y herramientas de desarrollo de productos interactivos. CE8 Evaluar las implicaciones éticas, Aprender los recursos informáticos y técnicas y creativas de la tecnología en tecnológicos necesarios relacionados con el el diseño de productos interactivos ocio digital.

3

5. CONTENIDOS DIDÁCTICAS

/TEMARIO

/

UNIDADES

Tema 1. Introducción a la programación Tema 2. Tipos de datos y variables Tema 3. Estructuras de control Tema 4. Funciones y programación estructurada Tema 5. Módulos Tema 6. Programas iterativos y recursivos Tema 7. Introducción a la programación orientada a objetos

6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 4 Tema 5 Tema 6 Tema 7

PERÍODO TEMPORAL Semanas 1-2 Semanas 3-4 Semanas 5-6 Semanas 7-8 Semanas 9-10 Semanas 11-12 Semanas 13-14-15

4

7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas

Seminarios y talleres

Clases prácticas Practicas externas

Tutorías Actividades de evaluación Estudio y trabajo en grupo

Estudio y trabajo autónomo, individual Total

MÉTODO DE ENSEÑA HORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Lección magistral 18 0 18 Estudio de casos Resolución de 3 0 3 ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 4 0 4 orientado a proyectos 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 3 0 3 Aprendizaje basado en problemas 3 0 3 Aprendizaje 0 7 7 cooperativo Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas 0 36 Aprendizaje basado 36 en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 32 43 75

8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN

Práctica 1

Práctica 2

Práctica 3

Práctica 4 Práctica 5

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

En particular, se evaluará el esfuerzo del alumno por aplicar los contenidos en clase. Se pondrá énfasis en la aplicación de modos correctos de programación. Se evaluará que el alumno encuentre soluciones eficientes a los problemas dados. Se evaluará la correcta creación de módulos y su correcta utilización. Se evaluará la calidad de la

VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%)

10%

10%

10%

10% 10%

5

Prueba Final

programación globalmente, teniendo en cuenta todos los parámetros anteriores. Examen teórico de los contenidos.

50%

Consideraciones generales acerca de la evaluación: •

• • •

La asignatura se enfocará desde un punto eminentemente práctico, y los contenidos teóricos serán la base de la realización de cinco prácticas de programación. Cada una supondrá el 20% de la nota final, existiendo una prueba final. No existen notas mínimas en cada una de las prácticas o el examen para aprobar, pero será necesario presentar todas las prácticas para poder realizar la evaluación. En todas las prácticas se evaluará la corrección de la práctica, ajuste al enunciado, rendimiento, funcionamiento, claridad y calidad del código fuente, aportaciones particulares del alumno. La asignatura se abordará como planteamiento de problemas concretos de programación de forma sucesiva. Para cada problema se estimulará a los alumnos para que generen una solución concreta (una implementación computacional) al problema. Para ello se les dotará de herramientas teóricas (la teoría de las respectivas áreas) y prácticas (recursos de programación y ejercicios de implementación). De esta forma quedarán fundidos los aspectos teóricos y prácticos. La clase será un espacio común de colaboración guiada por el profesor en el que la cooperación, el descubrimiento y la comprensión de las soluciones y sus causas teóricas supongan el curso normal de una clase.

9.- BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Bibliografía general Bibliografía básica:

• •

Learning JavaScript, 2nd Edition. Add Sparkle and Life to Your Web Pages. Shelley Powers. O'Reilly Media. 978-0-596-52187-5, 2008. Getting Started with Processing. Casey Reas and Ben Fry. Published June 2010, O'Reilly Media.

Bibliografía recomendada por temas



The Ruby Programming Language. David Flanagan, Yukihiro Matsumoto. O’Reilly. 2008. ISBN-10: 0596516177. First Edition.

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• • • • • •

Programming Ruby 1.9 (3rd edition): The Pragmatic Programmers' Guide. Dave Thomas, with Chad Fowler y Andy Hunt. 2009. ISBN: 978-1-93435-608-1 Why’s Poignant Guide to Ruby (online). Jonathan Gillette. http://mislav.uniqpath.com/poignant-guide/ Thinking in Python. Bruce Eckel. http://www.mindview.net/Books/TIPython Learning Python (Help for Programmers), 4th edition. Mark Lutz y David Ascher. O’Reilly Media. Starting Out with C++. Tony Gaddis. Addison-Wesley. ISBN-13: 9780132576253 Jesse Liberty, C++ (Programación). Anaya Multimedia. ISBN-13: 978844159793

10.- OBSERVACIONES Recursos necesarios para la docencia: • Ordenador del profesor conectado a proyector. Software instalado: Visual Studio.

• • •

Pizarra digital.

• •

Conexión a internet.

Pizarra blanca.

Un ordenador para cada alumno en el aula. Software instalado: Visual Studio. Recursos necesarios para el trabajo personal del alumno, fuera de clase: • Ordenador de gama doméstica. Software necesario para desarrollar y programar las prácticas que elija en alumno, siempre que vaya en concordancia con los contenidos de la asignatura y la aprobación del profesor.

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