ESCUELA: UNIVERSIDAD DEL ISTMO

UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO 1.-IDENTIFICACIÓN ESCUELA: UNIVERSIDAD DEL ISTMO 3031 CLAVE: TIPO DE ASIGNATURA: TEÓRICA/PRÁCTICA ASIGNATUR

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO CÁLCULO DIFERENCIAL E INTEGRAL I Silabo 1.1 ASIGNATURA: CÁLCULO DIFERENCIAL E INTEGRAL I 1.2 CÓDIGO: 0900 1.3 PRE-REQUISITO

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO 1.-IDENTIFICACIÓN ESCUELA: UNIVERSIDAD DEL ISTMO 3031 CLAVE: TIPO DE ASIGNATURA: TEÓRICA/PRÁCTICA

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II ING. EN COMPUTACIÓN, CUARTO SEMESTRE GRADO: 3042 ANTECEDENTE CURRICULAR:

2.- OBJETIVO GENERAL El alumno aprenderá la diferencia entre análisis y diseño de software aplicando el paradigma orientado a objetos con enfoque al desarrollo de la tecnología de vanguardia.

3.- UNIDADES

1. Conceptos básicos para el modelado de software; 2. Requerimientos; 3. Análisis orientado a objetos; 4. Diseño orientado a objetos; 5. Implementación; 6. Pruebas.

4.- TIEMPO ASIGNADO Y CRÉDITOS DE LA ASIGNATURA. HORAS SEMANA HORAS SEMESTRE CRÉDITOS

TEORÍA PRÁCTICA TOTAL 3 3 6 51 51 102 8

HOJA 1 DE 10

UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO 5.- CONCENTRADO POR UNIDAD

ASIGNATURA:

UNIDADES

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II

CARGA POR UNIDAD EN HORAS TEORÍA PRÁCTICA TOTAL

OBJETIVOS POR UNIDAD

1. Conceptos básicos para el modelado de software.

6

4

10

Revisar los conceptos básicos y el modelado del desarrollo de software orientado a objetos.

2. Requerimientos.

9

9

18

Utilizar los artefactos involucrados en la identificación y modelado de requisitos.

3. Análisis orientado a objetos.

11

10

21

Aplicar los artefactos propios del análisis para construir los modelos funcional, estático y dinámico del software.

4. Diseño orientado a objetos.

11

11

22

Explicar lo que sucede en la etapa de diseño empleando patrones de diseño y los artefactos involucrados.

5. Implementación.

6

10

16

Emplear los artefactos necesarios para instaurar un producto de software en un lenguaje determinado

6. Pruebas.

8

7

15

Describir los principios de las pruebas usando los artefactos necesarios para un modelo de prueba apropiado.

HOJA 2 DE 10

UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO

6.- PROGRAMA DE ESTUDIOS ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II UNIDAD: 1. Conceptos básicos para el modelado de software.

TEMA

HORAS

1.1. Antecedentes de UML.

2

1.2. Modelado visual con UML.

3

1.3. Procesos actuales para el desarrollo de software orientado a objetos.

OBJETIVO: Revisar los conceptos básicos y el modelado del desarrollo de software orientado a objetos.

ACTIVIDADES DE TÉCNICAS APRENDIZAJE Investigar sobre distintas Exposición y debate herramientas de software de temas en el salón para generar diagramas UML de clase

APOYOS DIDÁCTICOS Proyector, Computadora personal, diapositivas Pizarrón

Rally 5

Exponer y debatir sobre diversas metodologías de desarrollo de software orientado a objetos

Libros

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II UNIDAD: 2. Requerimientos.

TEMA

OBJETIVO: Utilizar los artefactos involucrados en la identificación y modelado de requisitos.

HORAS

2.1. Introducción.

3

2.2. Artefactos involucrados.

3

2.3. Personas involucradas y sus actividades.

3

2.4. Modelado de requerimientos.

9

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Resolver ejercicios y problemas sencillos de modelado de requisitos

TÉCNICAS

APOYOS DIDÁCTICOS

Exposición de temas en el salón de clase

Proyector, Computadora personal, diapositivas Pizarrón

Crear modelos de requisitos Desarrollo de empleando software de ejemplos y ejercicios modelado UML

Libros Software libre de modelado UML

Modelar los requerimientos del proyecto de software planteado

Uso de software de modelado UML Planteamiento de un proyecto de desarrollo de software

HOJA 4 DE 10

UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II UNIDAD: 3. Análisis orientado a objetos.

TEMA

OBJETIVO: Aplicar los artefactos propios del análisis para construir los modelos funcional, estático y dinámico del software.

HORAS

3.1. Introducción.

2

3.2. Artefactos involucrados.

6

3.3. Personas involucradas y sus actividades.

3

3.4. Modelado de análisis.

10

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Resolver ejercicios y problemas sencillos de modelado de análisis de requisitos Crear modelos de análisis empleando software de modelado UML Desarrollar el modelo del análisis de los requisitos del proyecto de software planteado

TÉCNICAS

APOYOS DIDÁCTICOS

Exposición de temas en el salón de clase

Proyector, Computadora personal, diapositivas Pizarrón

Desarrollo de ejemplos y ejercicios

Libros Software libre de modelado UML

Uso de software de modelado UML

HOJA 5 DE 10

UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II

OBJETIVO: Explicar lo que sucede en la etapa de diseño empleando patrones de diseño y los artefactos involucrados.

UNIDAD: 4. Diseño orientado a objetos.

TEMA

HORAS

4.1. Introducción.

1

4.2. Diferencia entre análisis y diseño.

1

4.3. Artefactos involucrados

2

4.4. Personas involucradas y sus actividades.

3

4.5. Introducción a los patrones de diseño.

4

4.6. Modelado de diseño.

11

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Resolver ejercicios y problemas sencillos de modelado del diseño

TÉCNICAS

APOYOS DIDÁCTICOS

Exposición y debate de temas en el salón de clase

Proyector, Computadora personal, diapositivas Pizarrón

Crear modelos de diseño empleando software de modelado UML

Desarrollo de ejemplos y ejercicios

Investigar y debatir sobre casos de estudio empleando patrones de diseño

Uso de software de modelado UML

Intrnet, Libros Software libre de modelado UML

Estudio de casos Desarrollar el modelo del diseño del proyecto de software planteado

HOJA 6 DE 10

UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II UNIDAD: 5. Implementación.

TEMA

OBJETIVO: Emplear los artefactos necesarios para instaurar un producto de software en un lenguaje determinado

HORAS

5.1. Introducción.

2

5.2. Artefactos involucrados.

2

5.3. Personas involucradas y sus actividades.

3

5.4. Modelado de implementación.

9

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Resolver ejercicios y problemas sencillos de implementación y su modelado Crear el modelo de implementación del diseño del proyecto de software planteado

TÉCNICAS

APOYOS DIDÁCTICOS

Exposición de temas en el salón de clase

Proyector, Computadora personal, diapositivas Pizarrón

Desarrollo de ejemplos y ejercicios

Intrnet, Libros Software libre de modelado UML

Uso de software de modelado UML

Programar el modelo de implementación del proyecto de software planteado

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II UNIDAD: 6. Pruebas.

TEMA

OBJETIVO: Describir los principios de las pruebas usando los artefactos necesarios para un modelo de prueba apropiado.

HORAS

6.1. Introducción.

2

6.2. Artefactos involucrados.

2

6.3. Personas involucradas y sus actividades.

3

6.4. Modelado de pruebas.

8

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Resolver ejercicios y problemas sencillos de pruebas y su modelado

TÉCNICAS

APOYOS DIDÁCTICOS

Exposición de temas en el salón de clase

Proyector, Computadora personal, diapositivas Pizarrón

Desarrollo de Crear y ejecutar el modelo de pruebas del proyecto de ejemplos y ejercicios software planteado

Intrnet, Libros Software libre de modelado UML

Uso de software de modelado UML

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO 7.- APOYO BIBLIOGRÁFICO TEXTO BÁSICO: • UML distilled: a brief guide to the standard object modeling language, Fowler M., Third edition, Addison-Wesley editorial, 2004. • Applying UML and Patterns. An introduction to Object-Oriented Analysis and Design, Craig Larman, Second edition, Prentice Hall editorial, 2001. • Applying Uses Case. A practical Guide, Geri Schneider and Jason P. Winters, Second edition, Addison-Wesley editorial, 2001. • UML Explained, Kendall Scot, Addison-Wesley editorial, 2001. TEXTO DE CONSULTA: • The unified modeling language user guide, Booch G., Rumbaugh J. and Jacobson I., Second edition, Addison-Wesley editorial, 2005. • The unified modeling language reference manual, Rumbaugh J., Jacobson I. and Booch G., Second edition, Addison-Wesley editorial, 2005. • The unified software development process, Booch G., Rumbaugh J. and Jacobson I., Addison-Wesley editorial, 1999. • Object-oriented analysis and design with applications, Booch G., third edition, Addison-Wesley editorial, 2007.

8.- EVALUACIÓN

• Al inicio del curso el profesor indicará el procedimiento de evaluación, el cual deberá comprender las evaluaciones parciales y la ordinaria. El promedio de las calificaciones parciales representará el 50 % de la calificación final y el examen ordinario, el otro 50 %. • Las evaluaciones deberán ser por escrito y en su caso con apoyos orales y prácticos. • Para tener derecho a cada evaluación, el alumno deberá cumplir con un mínimo de 85 % de asistencia. • A criterio del profesor serán considerados los trabajos de investigación, tareas, exposiciones, proyectos y participación en clases. • Las evaluaciones parciales y la final, se efectuarán de acuerdo al calendario vigente, en los días y horas publicados por el Departamento de Servicios Escolares.

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE ESTUDIO

M. en C. J. Jesús Arellano Pimentel

M. en C. Daniel Pacheco Bautista

ELABORÓ

FECHA DE ELABORACIÓN: FECHA DE APROBACIÓN:

Vo.Bo.

M en C. Víctor Manuel Martínez Rodríguez

APROBÓ

14 de enero de 2010

HOJA 10 DE 10

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