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Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C.
REGLAS DE JUEGO 2011-12
FUTBOL 7 COMISION NACIONAL DE ARBITRAJE DE LA FNFR
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C.
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Modificaciones
Sujeta a la aprobación de la Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol 7 A.C. , y siempre que se respeten los principios fundamentales de las reglas, se podrá modificar la aplicación de las presentes reglas de juego en partidos disputados por menores de 16 años, equipos femeninos, jugadores, veteranos (mayores de 40 años) y jugadores con Capacidades Diferentes. Se permiten las siguientes modificaciones: -
Dimensión del terreno de juego Tamaño, peso y material del balón Anchura entre los postes de meta y altura del travesaño Duración de los tiempos del partido.
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Hombres y mujeres
Toda la referencia al género masculino en las reglas del juego por lo que respecta a árbitros, árbitros asistentes, jugadores o funcionarios oficiales equivaldrá (para simplificar la lectura) tanto a hombres como mujeres. Solo se permitirán otras modificaciones del Reglamento con el consentimiento de la Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A. C. y la Comisión Nacional de Arbitraje de la FNFR, A.C. Las presentes Reglas fueron aprobadas por acuerdo de la Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol 7 A. C. y la Comisión Nacional de Arbitraje de la FNFR A.C., el dia 18 de Mayo del 2011. El espíritu de este reglamento se tomó en base a la guía Universal de Arbitraje de FIFRA
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Índice
Regla 1.
Terreno de juego
Regla 2.
El balón
Regla 3.
Jugadores y sustitutos
Regla 4.
Equipamiento de los jugadores
Regla 5.
Arbitros
Regla 6.
Saque de Banda, de Meta y de Esquina
Regla 7.
La duración del partido
Regla 8.
Inicio y Reanudación del Juego
Regla 9.
El balón en juego o fuera de juego
Regla 10.
Gol marcado
Regla 11.
El Tiro Libre Directo
Regla 12.
Faltas e incorrecciones
Regla 13.
Tiro penal
Regla 14.
Tiro de Doble Penal
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Instrucciones adicionales para árbitros y árbitros auxiliares Señalamientos Oficiales
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. REGLA 1 TERRENO DE JUEGO - Dimensiones del Terreno de Juego El terreno de juego y sus características se determinan con detalle en la figura 1. El campo de juego será un rectángulo de una longitud máxima de 68 metros y mínima de 50 metros, y de una anchura de 45 metros y no menor de 30 metros. -
Marcación del Terreno de Juego
El campo de juego se marcará, conforme al plano, con líneas visibles de un ancho no mayor de 12 centímetros; de las líneas que la limitan, las más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de meta. El centro del campo estará visiblemente marcado por un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 7 metros máximo de radio. - Superficie de Juego Será de pasto natural o sintético; en caso de ser sintético, deberá cumplir con las especificaciones establecidas y acordadas por la Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol 7 A. C. - El área de Guardameta En cada extremidad del terreno y a 8 metros de distancia de cada poste del marco, se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, las cuales se extenderán por el interior del terreno en una longitud de 8 metros y se unirán en sus extremos por otra, paralela a la línea de meta. La superficie comprendida entre estas líneas y la de meta se llamará área de tiro penal. Sobre la línea paralela a la portería a la distancia de 8 metros y en su centro se marcará de forma visible un punto, que será donde deberá situarse el balón para la ejecución del tiro penal. - Punto de Tiro de Doble Penal Estará situada a 4 metros del punto penal en dirección contraria a la portería más cercana y tendrá una circunferencia de 22 cms. - El Área de Esquina Con un radio de 0.6 metros medido desde cada banderola de esquina, se marcarán cuatro arcos de circunferencia en la parte interior del terreno. - Las Porterías En el centro de cada línea de meta se colocarán las porterías, que estarán formadas por dos postes verticales, equidistantes de las banderolas de esquina, separados 5 metros entre si (medida interior y unidos en su extremos por un travesaño horizontal cuyo borde inferior estará a 2.20 metros del suelo. La anchura del grueso de los postes y del travesaño no podrá exceder de 12 centímetros. . Podrán ponerse redes enganchadas a los postes, al travesaño y al suelo por detrás de los marcos, debiendo estar bien sujetas y colocadas de manera que no estorben al guardameta.
Línea Media: Una línea media dividirá el terreno de juego en dos mitades iguales.
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Punto Central: Un punto central de 23 cm. de diámetro marcará el centro del terreno de juego. Línea de Gol: Es aquella línea que se encuentra entre los postes y el travesaño de la portería y paralela a la línea media del terreno de juego. El Cronómetro y Tablero de Anotación El cronometro señala de forma regresiva el tiempo de cada período y período de tiempo suplementario, mientras el balón está en juego. El cronometro es claramente visible para ambas bancas, y árbitros, siempre y cuando no interfiera u obstruya el terreno de juego. En caso de que el tiempo que queda este en duda, la autoridad del árbitro prevalecerá en relación con el tiempo indicado por el cronometro. Bancas: Las bancas de los equipos deben estar separadas, así como también deberán estar protegidas de lo espectadores. MIN. 50 mts. / MAX. 68
MIN 30 Mts. / MAX. 45
8 mts. P O R T E R I A 5 * 2 . 2 0 m t s
4 mts.
RADIO: 5/7 mts.
Mts.
ZONA DE BANCAS
GRAFICO 1
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Regla 2.- El Balón Será esférico. Será de cuero poliuretano o de otro material adecuado. Tendrá una circunferencia de 62 a 65 cm. Tendrá un peso aproximado de 325 a 345 gramos al comienzo del partido Tendrá una presión equivalente 8 a 10 lb. (Balón # 4) Será aprobado por la FNFR, A.C. Cambio del balón: Si el balón explota o se daña estando en juego: Se interrumpirá el juego. El juego se reanudará con un balón a tierra, en el lugar donde se daño el anterior. Si el balón explota o se daña no estando en juego: Se reanudará conforme a las reglas. El balón no podrá ser cambiado sin la autorización del árbitro.
Regla 3 Jugadores y sustitutos Equipos El partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por 7 jugadores, de los cuales uno jugará como guardameta. Jugadores Un partido será jugado por dos (2) equipos integrados, por un máximo de 16 jugadores y un mínimo de 7. Para poder iniciar el juego cada equipo deberá contar con seis jugadores dentro del terreno de juego; de los cuales uno es el guardameta. En caso de que la plantilla de jugadores no este completa tendrán toda la duración del partido para completarse. En campeonatos nacionales se podrán registra únicamente 16 jugadores como máximo y 10 como mínimo. Personal de la banca Todo el personal que se encuentre en la banca estará bajo la jurisdicción del árbitro incluyendo sustitutos sean o no llamados a participar en el encuentro, Esto incluye al entrenador, al auxiliar y médico en caso de contar con el. El personal técnico permitido para cada equipo será de tres personas.
Capitán del equipo:
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Un capitán deberá ser elegido por cada equipo de entre los jugadores quien llevará un brazalete en el brazo identificándolo como tal. (Obligatorio) El capitán tendrá el privilegio de dirigirse al árbitro en forma respetuosa en cuanto a cuestiones administrativas o aclaraciones de las mismas. Cada equipo deberá nombrar un subcapitán en caso de ausencia del titular. Sustituciones durante el Juego: Se permitirá un número ilimitado de sustituciones de jugadores elegibles, aun estando en juego el Balón. Un jugador que ha sido remplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador Un jugador que sale de la superficie de juego deberá encontrarse fuera del terreno de juego que le corresponde a su respectiva banca. El jugador que entra a la superficie de juego deberá encontrase en su banca que le corresponde a su respectiva banca. La sustitución se completa cuando el jugador sustituto entra en la superficie de juego momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien remplaza se convierte en sustituido. Sustitución del guardameta: El guardameta podrá ser sustituido por cualquier compañero, siempre y cuando el balón no este en juego. Sustituciones incorrectas: Tener demasiados jugadores en el terreno. Jugar sin guardameta. Cualquier jugador que ingrese al terreno de juego sin estar previamente registrado por los árbitros. Sanción: Si un equipo comete una sustitución incorrecta, además de la sanción disciplinaria, se le sancionará con un tiro libre indirecto en su contra en el lugar donde se encontraba el balón al momento de la suspensión. Personal de Bancas Todas las persona presentes en la banca estarán bajo jurisdicción y control del árbitro. Se inscribirán en la hoja de alineación un máximo de 14 jugadores. Mínimo de Jugadores en la Cancha Cuando el desarrollo del partido, un equipo, por la circunstancia que sea, incluidas las expulsiones, quedara con menos de 5 jugadores sobre el terreno de juego, el árbitro dará por finalizado dicho partido, informando al organismo competente lo sucedido.
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Regla 4 EQUIPAMENTO DE LOS JUGADORES Equipamiento básico obligatorio: Camiseta con mangas, número visible en la parte posterior y fajada durante todo el encuentro. El numero en la parte posterior no podrá ser de cinta adhesiva Short deportivo Calcetas que cubra totalmente la pantorrilla. Espinilleras Obligatorias Zapato tenis, un jugador que pierde un zapato durante el juego podrá continuar con la acción de juego no permitiéndole así participar en una segunda acción. Espinilleras: Deberán ser cubiertas por las calcetas. Deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) Deberán ser de un grado razonable de protección. Guardameta: Vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores. Guantes y protectores de la cabeza (uso opcional) Espinilleras (obligatorias) En cualquier sustitución del guardameta, ya sea por lesión o no, el sustituto puede ingresar sin número en la playera. Equipo Peligroso: Los jugadores no utilizaran ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores incluyendo cualquier tipo de joyas (anillos, reloj, aretes, piercing, gorras de cualquier tipo, paliacate, pulseras de cualquier tipo, etc.). Infracción: Cualquier infracción a esta regla, el jugador deberá abandonar el terreno de juego para ajustar su equipamiento y no regresara sin primero consultarlo con el arbitro asistente, quien deberá autorizar que el equipamiento del jugador este en orden. Una Sancion Disciplinaria por conducta antideportiva se le asignara al jugador que viole esta regla de forma recurrente.
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Regla 5 ÁRBITROS Los árbitros: El juego será dirigido por un sistema de dos árbitros. Estarán dentro del terreno de juego y se les llamara árbitros, uno de estos será el principal y será quien tome las decisiones definitivas en caso de controversia, además será el responsable del informe arbitral, los árbitros tendrán toda la autoridad que les otorga este reglamento. Su competencia y el ejercicio de sus poderes, empezaran al ingresar a las instalaciones, antes, durante y después del juego. Facultades de los Árbitros: Su facultad se extenderá a sancionar las infracciones cometidas durante una suspensión temporal de juego y cuando el balón este fuera de juego, sus decisiones de hecho en relación con el juego deberán ser definitivas en tanto se refiera al resultado de juego. Deberes: Hará cumplir las reglas de juego. Controlará el partido en cooperación con el árbitro asistente. Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la regla 2. Se asegurará de que el equipamiento de los jugadores cumpla con las exigencias de la regla 4. Permitirá que el juego continúe hasta que el balón este fuera de juego si juzga que un jugador está levemente lesionado. Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido alguna lesión grave y se encargará de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un jugador lesionado sólo podrá reincorporase al terreno de juego después de que el partido se haya reanudado y durante una sustitución ilimitada. Se asegurará de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del terreno de juego. Castigará la falta mas grave cuando un jugador comete más de dos faltas al mismo tiempo. Señalará él reinicio del juego después de toda interrupción con el silbato o con la voz. El árbitro realizará un reporte del juego que incluye información de cualquier sanción disciplinaria tomada contra los jugadores y/o técnicos del equipo y cualquier otro incidente que ocurrió antes, durante, o después del juego siempre y cuando le conste al árbitro o a los otros oficiales del juego.
Poderes: Tendrá poder discrecional para detener el juego cuando se cometan infracciones a las reglas de juego, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos naturales, de la intervención de los espectadores o por algún otro motivo. En tales casos hará llegar un informe al organismo competente y en caso determinado, por los reglamentos de la FNFR, A.C. Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se cometió una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento (Ventaja). Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometen faltas merecedoras de amonestación o expulsión. No está obligado a tomar las medidas inmediatamente pero deberá hacerlo apenas se detenga el juego (balón fuera de juego). El árbitro no permitirá que personas sin autorización entren al terreno de juego. El director técnico/entrenador puede entrar en el terreno de juego, limitando a su área de banca.
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Los árbitros podrán modificar su decisión únicamente si se dan cuenta que es incorrecta o si lo juzga necesario, siempre que no hayan reanudado el juego. Uniforme de los árbitros: El uniforme de los árbitros consta de playera que los distinga de los jugadores de ambos equipos y de los porteros, short negro, medias negras que pueden llevar vivos contrastantes a la playera y zapatos tenis de color negro. Regla 6 SAQUE DE ESQUINA, DE META Y DE BANDA Saque de Esquina Cuando el balón en su totalidad haya traspasado la línea de meta, excluida la parte comprendida entre los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, habiendo sido jugado en última instancia por un jugador del equipo defensor, se concederá un saque de esquina. El saque de esquina será lanzado por un jugador del equipo atacante; todo el balón debe ser colocado en el interior del cuarto de círculo correspondiente a la esquina más cercana al sitio por donde salió el balón y, es de este lugar donde será lanzado el balón. Podrá ganarse un tanto directamente de un saque de esquina. Los jugadores del equipo contrario al que se ejecuta un saque de esquina no podrán colocarse a una distancia menor de 7 metros del balón antes de que se ponga en juego, es decir, en el momento en el que el balón sea pateado y se pone en movimiento y el jugador que ha hecho el saque no podrá jugar de nuevo el balón sino después de que este haya sido tocado o jugado por otro jugador. Sanción Si el jugador que lanza el tiro juega el balón por segunda vez antes de que hubiera sido tocado o jugado por otro jugador el árbitro concederá el equipo contrario un tiro libre indirecto que se ejecutará desde el lugar donde se cometiera la infracción, sujeto a las condiciones predominantes en la Regla 11. Por cualquier otra infracción se repetirá el saque. El tiempo máximo para la ejecución será de 5 segundos, en caso contrario el balón pasará a posesión del equipo contrario debiéndose poner en juego con saque de guardameta. SAQUE DE GUARDAMETA Cuando el balón haya traspasado LA LINEA DE META entre los puntos de esquina. Que el balón haya sido tocado por última vez por un jugador atacante. Cuando se haya marcado cualquier tipo de infracción cometida por el equipo adversario (atacante) en el área penal.
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Procedimiento: El balón será lanzado con las manos por el guardameta defensor desde cualquier zona del área penal. El balón estará en juego una vez que haya salido del área penal. El guardameta no podrá jugar el balón por segunda vez hasta que este haya sido tocado por otro jugador. El guardameta tendrá cinco segundos para lanzar el balón fuera del área penal. Sanción: Por violación al saque de guardameta se repetirá el saque, con la excepción cuando el guardameta juega por segunda vez el balón fuera del área penal, en cuyo caso se cobrara un tiro libre en su contra en el lugar donde fue tocado el balón por segunda ocasión.
El balón no deberá alcanzar el área penal contraria sin ser tocado por ningún otro jugador dentro del campo. En caso de cometer esta infracción se otorgara la posesión del balón al equipo contrario mediante un tiro libre indirecto en el punto de doble penal.
SAQUE DE BANDA Cuando el balón en su totalidad haya traspasado la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto nuevamente en juego CON EL PIE al campo en cualquier dirección, a la altura donde abandono el terreno de juego, por un jugador del equipo contrario del que toco el balón el último lugar. Procedimiento: El balón se colocará sobre la línea de BANDA. El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que no haya sido tocado por otro jugador. Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 7 metros del balón hasta que este en juego. El balón estará en juego cuando sea tocado por el jugador. El ejecutor del saque tendrá 5 segundos para reanudar.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda. EL PORTERO NO PODRA JUGAR EL BALON CON LA MANO DESPUES DE HABER REALIZADO UN SAQUE DE BANDA POR ALGUN MIEMBRO DE SU EQUIPO.
Sanción:
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Por cada vez que se viole esta regla, será EFECTUADO DE NUEVO POR UN JUGADOR DEL EQUIPO CONTRARIO, Y cuando el mismo jugador toca el balón dos veces sin que un compañero lo haya tocado antes que él SE REANUDARA CON TIRO LIBRE INDIRECTO A FAVOR DEL EQUIPO CONTRARIO . En todas las reanudaciones anteriores, el tardar mas de (5) cinco segundos en jugar el balón (saques de banda, esquina, guardameta, de inicio, tiros libres), se sancionara con un tiro libre en su contra en el lugar donde se encontraba el balón, si el balón se encontraba en posesión del guardameta se cobrara un tiro libre indirecto en el punto de doble penal. Regla 7 DURACION DEL PARTIDO Duración del partido: El juego tiene DOS PERIODOS de 22 minutos cada uno, la duración de los periodos puede ser modificada conforme a cada categoría. Intervalos de medio tiempo: Los jugadores tienen un descanso al finalizar el PRIMER periodo. El descanso no deberá exceder de 5 cinco minutos. Tiro penal O DOBLE PENAL En caso que se tenga que lanzar o repetir un tiro de penal O DOBLE PENAL, se prolongará el periodo hasta que la jugada termine quedando esto a discreción del árbitro. Manera para definir un juego: En todos lo juegos de Futbol 7 debe haber un ganador, si el resultado esta empatado al final del último período se realiza lo siguiente: En caso de no haber un vencedor se ejecutaran tiros de PENAL 3 POR EQUIPO Y DESPUES a muerte súbita. Uno por cada equipo, en forma alternada, hasta que anote uno más que otro en el mismo número de oportunidades. Regla 8 INICIO Y REANUDACIÓN DEL JUEGO Saque de inicio: La elección de la mitad del terreno de juego que defenderá y del saque de comienzo se sorteará mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger en que lado empieza a jugar y el equipo contrario hará o ejecutará el saque. Es la forma de iniciar o reanudar el juego: Al comienzo del partido Tras haber marcado un gol Al comienzo de cada periodo (alternando el saque).
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Se puede anotar un gol directamente de un saque de inicio. Procedimiento: Antes del saque de inicio todos los jugadores deberán encontrarse en su propio campo. Los jugadores que defienden estarán afuera del círculo central. El balón se hallará inmóvil en el punto central. El árbitro dará la señala de inicio con el silbato. El balón entrará en juego en el momento que sea pateado y este haga un movimiento visible, hacia enfrente. El ejecutante del saque no podrá tocar el balón una segunda vez antes de que el balón no se haya jugado por otro jugador. Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de inicio.
Balón a tierra: Para reanudar el juego después de una interrupción temporal provocada por algún motivo que no haya sido previsto en las reglas de juego y siempre que estas sucedan cuando el balón este en JUEGO , el arbitro dejara caer el balón en el lugar donde estaba cuando se interrumpió el partido y se considerara en juego desde el momento que haya tocado el suelo. Regla 9 EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO Balón en Juego: El balón esta en juego desde el momento de realizar el saque de inicio o se reinicia el juego, siempre y cuando el balón se mueva de manera visible, incluso cuando: El balón rebota de los postes, travesaño. El balón rebota en uno de los árbitros ubicados en el terreno de juego.
Balón fuera de juego: El balón esta fuera del juego cuando el árbitro lo decida ya sea por un gol, tiempo fuera, castigo de tiempo, lesiones o en cualquiera de los siguientes casos: Fuera del juego: El balón esta fuera de juego cuando ha traspasado completamente la línea de meta y de banda ya sea por aire o por tierra.
Infracción de la superestructura:
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Si el balón establece contacto con cualquier parte de la estructura del edificio (incluye el techo, red, malla ciclónica, etc.), o del tablero de resultados colocado encima del terreno de juego, el balón esta fuera de juego. Se reanuda con un saque de banda en contra del equipo que jugo el balón por última vez. El árbitro detiene el juego: Cuando el juego ha sido detenido por uno de los árbitros debido a una infracción a las reglas de juego o por causas especiales.
Regla 10 EL GOL MARCADO Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya contravenido las reglas de juego. El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante el partido será el ganador. Un gol podrá lograrse directamente: De un saque de inicio o reinicio, incluyendo el balón a tierra, saque de esquina y tiro libre directo. Un gol no se concederá por: No será valido un gol cuando el balón haga contacto con un objeto extraño (reanudación ver regla 8). El balón no ha traspasado la línea de gol y el árbitro silba el final del periodo o juego. Cobro de falta que fue sancionada en el área penal propia y un jugador al reanudarla ingrese el balón a su propia portería. Saque de meta sin que ningún jugador ni el portero contrario toque el balón.
Regla 11 EL TIRO LIBRE DIRECTO E INDIRECTO TIROS LIBRES Los tiros libres se clasifican en 2 categorías; el tiro libre directo (del cual se puede ganar directamente un tanto en contra del equipo que se cometió la falta) CONTABILIZARAN PARA ACUMULACION DE FALTAS y el tiro libre indirecto (del que no puede lograrse validamente un tanto sino cuando el balón antes de traspasar la meta, haya sido jugado o tocado por un jugador distinto de aquel que efectuó el tiro). NO CONTABILIZARAN PARA ACUMULACION DE FALTAS Cuando un jugador lanza un tiro libre directo desde el interior de su propia área penal, todos los jugadores del equipo contrario deberán quedarse fuera del área penal hasta que el balón haya sido lanzado fuera del área, El balón estará en juego inmediatamente después de haber sido lanzado más allá del área penal, El guardameta no podrá recibir el balón en sus manos con objeto de lanzarlo al juego. Si el balón no es tirado directamente a juego más allá del área penal, el tiro deberá ser repetido.
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Si un jugador lanza un tiro directo o indirecto fuera de su propia área penal todos los jugadores del equipo contrario deben estar a una distancia de al menos 7 metros del balón hasta que este en juego.
Salvo si ellos se encuentran colocados sobre la propia línea de meta y entre los postes del marco. El balón estará en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento.
Si un jugador del equipo contrario penetra en el área penal o se acerca a menos de 7 metros del balón, en cualquiera de los casos, antes de que el tiro libre se haya ejecutado, el árbitro deberá retrasar el tiro hasta que se cumpla con la Regla. El balón debe estar detenido en el momento de ejecutar el tiro libre y el jugador que lo efectué, no podrá volver a jugar el balón antes de que haya sido tocado o jugado por otro jugador. El lugar donde se debe ejecutar un tiro libre es: Todo tiro libre concedido al equipo defensor dentro de su propia área penal deberá reanudarse con Saque de Guardameta
Todo tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área penal, se ejecutara en el punto de Doble Tiro Penal.
Sanción Si un jugador que ha efectuado un tiro libro juega de nuevo el balón antes de que este haya sido tocado o jugado por otro jugador, se concederá al equipo adversario un tiro libre directo en el sitio donde se cometió la falta, a menos que la infracción haya sido cometida por un jugador en el área de meta contraria, en este caso, el tiro libre será ejecutado desde cualquier lugar del área penal.
Regla 12 FALTAS E INCORRECCIONES Las faltas e incorrecciones se sancionarán de la siguiente manera: -
Tiro Libre Directo
Se concederá un tiro libre de equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes infracciones de una manera que el árbitro considere imprudente, temerario o con el uso de una fuerza excesiva: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Dar a intentar dar una patada a un adversario Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario Saltar sobre un adversario Cargar contra un adversario Golpear o intentar golpear a un adversario Empujar a un adversario.
Se considerará así mismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cuatro infracciones:
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1. 2. 3. 4.
-
Hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón tocándole antes que al balón Sujetar a un adversario Escupir a un adversario Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal)
Tiro Penal
Se concederá a un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones mencionadas dentro de su propia área penal, independientemente de la posesión del balón y siempre que este en juego. -
Tiro Libre Indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto en el punto de doble penal al equipo adversario si un guardameta comete una de la siguientes cuatro infracciones dentro de su propia área penal:
Tarda más de 5 segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos. Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier jugador adversario lo haya tocado. Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie. Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compañero.
Sanción Si se comete cualquiera de estas infracciones se otorgará un tiro libre indirecto en el punto de doble penal del equipo infractor. Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario si un jugador, en opinión del árbitro:
Juega de forma peligrosa Obstaculiza el avance de un adversario Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la regla 12, por lo cual el juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
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Sanciones Disciplinarias
Solo se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, sustitutos o jugadores sustituidos: El árbitro tiene la autoridad para tomar medidas disciplinarias, a partir del momento en que entra en el terreno de juego y hasta que lo abandona después del silbatazo final.
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Infracciones Sancionables con una Amonestación
Un jugador será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes cinco infracciones: 1. 2. 3. 4. 5. -
Ser culpable de conducta antideportiva Desaprobar con palabras o acciones Infringir persistentemente las Reglas de Juego Retardar la reanudación del juego No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, saque de banda o tiro libre
Infracciones Sancionables con una Expulsión
Un jugador sustituto o sustituido será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes siete infracciones: 1. 2. 3. 4.
Ser culpable del juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr a una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal). 5. Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal. 6. Emplear lenguaje o gesticular de manera ofensiva, grosera y obscena. 7. Recibir una segunda amonestación en el tiempo del partido. El jugador sustituto o sustituido y que ha recibido la tarjeta roja deberá abandonar los alrededores del terreno de juego y el área técnica.
REGLA 13 EL TIRO PENAL Regla 13 Tiro penal Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las 10 infracciones que indica la regla 12 que se sanciona con un tiro libre directo, dentro de su propia área penal mientras el balón este en juego. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los periodos del tiempo suplementario. Procedimiento: El balón: Se colocará en el punto de tiro penal. Estará en juego en el momento que es pateado y se pone en movimiento directo hacia la portería.
El ejecutor del tiro penal:
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Deberá ser debidamente identificado. Deberá patear el balón hacia delante. No podrá volver a tocar el balón hasta que sea tocado por otro jugador. El balón estará en juego en el momento en el que es jugado con el pie y se pone en movimiento. El Guardameta: Deberá permanecer con los dos pies firmes sobre su propia línea de gol, frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la portería, hasta que el balón este en juego. Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
En el terreno de juego, atras del Balon y Fuera del Area A un mínimo de 7 mts del punto penal.
Cuando se efectúa un tiro penal durante el curso normal de un partido o cuando el periodo de juego se ha prolongado, con el objeto de lanzar o volver a lanzar un tiro penal, se concederá un gol, si antes de pasar entre los postes y el travesaño:
El balón toca uno o ambos postes, el travesaño, el guardameta o pega en el frontis posteriormente en el arquero y se introduce en la portería.
Los árbitros: No darán la señal de ejecutar el tiro penal hasta que todos los jugadores se encuentren ubicados en una posición conforme a la regla. Decidirán cuando se ha consumado el tiro penal. El ejecutor del tiro infringe las reglas de juego: El arbitro permitirá que continué la jugada Si el balón entra en la meta se repetirá el tiro Si el balón no entra en la meta el árbitro interrumpirá el juego y reanudara el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, a ejecutarse desde el lugar donde se cometió la infracción. El guardameta infringe las reglas de juego: El arbitro permitirá que continué la jugada Si el balón entra en la meta se concederá un gol Si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro
Un compañero del ejecutor del tiro infringe las reglas de juego: El arbitro permitirá que continué la jugada Si el balón entra en la meta, se repetirá el tiro
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y reanudara el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, a ejecutarse desde el lugar donde se cometió la infracción. Un compañero del guardameta infringe las reglas de juego. El arbitro permitirá que continué la jugada Si el balón entra en la meta, se concederá un gol Si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro Un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen las reglas de juego: Se repetirá el tiro Si después de que se haya lanzado un tiro penal: El ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que el esférico haya tocado a otro jugador. Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzara desde el lugar donde se cometió la infracción. El ejecutor toca intencionalmente el balón con las manos antes deque el esférico haya tocado a otro jugador: Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzara desde el lugar donde se cometió la infracción. El balón toca cualquier otro objeto en el momento en el que se mueve hacia delante: Se repetirá el tiro. El balón rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesaño o los postes, y toca luego cualquier otro objeto: El arbitro detendrá el juego El juego se reanudada con balón a tierra que se lanzara desde el lugar donde toco el objeto. -
Tiros desde el Punto Penal
La ejecución de los tiros desde el punto penal es un método para determinar que equipo será el ganador en caso de empate, siempre y cuando el reglamento de competencia así lo exija. Procedimiento:
El árbitro deberá elegir la meta en que se lanzaran los penales. El árbitro lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo decidirá si ejecuta el primer tiro o si lo recibe. El árbitro anotara todos los tiros lanzados.
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Sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará 3 tiros penales. Los tiros penales deberán ejecutarse alternadamente. Si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus 3 tiros penales, uno ha marcado más goles de los que el otro pudiera anotar aún completando sus 3 tiros, la ejecución de los mismos se dará por terminada. Si ambos equipos han ejecutado sus 3 tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro, tras lanzar el mismo numero de tiros. Un guardameta que sufra una lesión durante la ejecución de los tiros y no pueda seguir jugando como tal, podrá ser sustituido por un suplente designado. Todos los jugadores de un equipo están autorizados para lanzar los tiros penales, incluyendo aquellos que se encuentren en la banca al término del partido; a excepción de los jugadores que hayan sido expulsados. Cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que un jugador pueda lanzar un segundo tiro penal. Cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el guardameta en todo momento durante la ejecución de los tiros. Solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse en el terreno de juego cuando se ejecuten los tiros desde el punto penal. Todos los jugadores, excepto el jugador que lanzará el penal y los dos guardametas deberán permanecer atrás de la línea de media cancha. El guardameta que es compañero del ejecutante deberá permanecer en el terreno de juego, fuera del área penal en la que se ejecutan los tiros.
Regla 14 TIRO DE CASTIGO POR FALTAS ACUMULADAS -
Tiro de Castigo por faltas acumulativas (doble penal)
Cuando un equipo acumula 6 faltas antes de finalizar el medio tiempo será sancionado con un tiro de castigo por faltas acumulativas (doble penal). Al inicio del segundo tiempo comienza nuevamente la contabilidad de las faltas desde cero. Serán consideradas como faltas acumulativas, solo las 10 faltas enlistadas en la Regla 12 sancionables con tiro libre directo a excepción del penal. Ambos equipos deberán permanecer a la altura de Doble penal, atrás del balón y a no menos de 7 metros del mismo. El guardameta deberá colocar ambos pies sobre la línea de gol hasta que el ejecutor haga contacto con el balón. Si el balón una vez lanzado desde la línea de doble penal toca cualquiera de los postes de la portería rebotando al terreno de juego, este podrá ser jugado en primera instancia por cualquier jugador excepto por el que lo ejecutó. En caso de que así sea, será cobrado un tiro libre indirecto en su contra en el punto donde toco por segunda vez el balón.
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INSTRUCCIONES ADICIONALES PARA ÁRBITROS Y ÁRBITROS AUXILIARES La finalidad de estas instrucciones adicionales para árbitros, árbitros Auxiliares es facilitar la correcta aplicación de las Reglas de Juego. El fútbol es un deporte competitivo y el contacto físico entre los jugadores es un aspecto normal y aceptable del juego. No obstante, los Futbolistas deben jugar respetando las Reglas de Juego y los principios Del FAIR PLAY, es decir, del juego limpio. REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES REGLA Equipamiento básico Guardametas: • Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores, el árbitro y los árbitros asistentes Equipamiento opcional • Un jugador no debe usar o llevar ningún equipamiento que resulte peligroso para él mismo o para otro jugador. • El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, máscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material blando y ligero no se consideran peligrosos y por lo tanto se permite. • La nueva tecnología ha hecho que las gafas deportivas sean más seguras, para los propios jugadores y para otros jugadores. Joyería Todas las piezas de joyería son potencialmente peligrosas. El término “peligroso” puede resultar en ocasiones ambiguo y controvertido, Por tal motivo, a fin de mantener una línea uniforme y correcta, todo tipo de joyería debe prohibirse. No está permitido que los jugadores utilicen cinta adhesiva para cubrirlas. Si la joyería se cubre con cinta adhesiva no se ofrece una protección adecuada. Los anillos, los pendientes, las bandas de cuero o plástico no son necesarias para jugar y solamente pueden causar una lesión. Con objeto de evitar problemas de “último minuto” se deberá informar anticipadamente a los jugadores. ¡ Por favor, evite las lesiones ¡ Procedimiento en caso de jugadores lesionados
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El árbitro deberá atenerse a las siguientes instrucciones en caso de que un jugador resulte lesionado: • permitirá seguir jugando hasta que el balón esté fuera del juego si, en su opinión, la lesión es leve • detendrá el juego si, en su opinión, la lesión es grave • después de consultar con el jugador lesionado, el árbitro autorizará la entrada en el terreno de juego de uno, máximo dos médicos, para evaluar el tipo de lesión y organizar el traslado seguro y rápido del jugador fuera del terreno • los camilleros entrarán en el terreno al mismo tiempo que los médicos para acelerar el traslado del jugador • el árbitro se asegurará de que el jugador lesionado sea trasladado con seguridad y rapidez fuera del terreno • no está permitido tratar al jugador en el campo • todo jugador con herida sangrante abandonará el terreno y no podrá retornar hasta que el árbitro considere que la herida ha dejado de sangrar. Un jugador no puede utilizar ropa manchada de sangre • apenas autorizada la entrada de los médicos en el terreno de juego, el jugador deberá abandonar el campo, ya sea en camilla o caminando. Si no cumple esta regla, será amonestado por conducta antideportiva • un jugador lesionado sólo podrá reincorporarse al terreno de juego después de que el partido se haya reanudado • únicamente el árbitro o auxiliar están autorizados a permitir que un jugador lesionado vuelva a entrar en el terreno, independientemente de que el balón esté o no en juego • si el juego no ha sido interrumpido por cualquier otro motivo, o si la lesión sufrida por el jugador no es producto de una infracción de las Reglas de Juego, el árbitro reanudará el juego con un balón a tierra El área técnica Se espera que el auxiliar supervise el área de bancas de forma preventiva y sin buscar la confrontación. No obstante, si los ocupantes del área de bancas cometen una grave incorrección, el cuarto auxiliar deberá llamar inmediatamente la atención del árbitro.
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La finalidad de las presentes directrices es aclarar algunas situaciones que se presentan comúnmente y ayudar a los equipos que participan en los torneos de la Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol Siete a que interpreten correctamente las Reglas de Juego. El objetivo principal es brindar apoyo al juego limpio y lograr una interpretación uniforme y correcta de las Reglas de Juego a fin de evitar malentendidos, lesiones y situaciones controvertidas. Las aclaraciones que figuran más adelante se basan en las Reglas de Juego y las decisiones de la Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol SieteCelebración de un gol Por más que esté permitido que los jugadores expresen su alegría cuando marcan un gol, la celebración no deberá ser excesiva. La Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol Siete concedió el permiso de celebrar de forma razonable un gol. Sin embargo, no se deberá alentar la práctica de celebraciones coreografiadas si ésta ocasiona una pérdida de tiempo excesiva; en este caso, los árbitros deberán intervenir. Se amonestará a un jugador si, en opinión del árbitro: • hace gestos provocadores, irrisorios o exaltados • trepa a las vallas perimétricas para celebrar un gol • se quita la camiseta por encima de su cabeza, o se cubre la cabeza con la camiseta El hecho de abandonar el campo para celebrar un gol no es, en sí, una infracción punible, pero es esencial que los jugadores retornen al terreno de juego inmediatamente. Se pretende que los árbitros actúen de forma preventiva y utilicen el sentido común al encarar las celebraciones de un gol. El juego brusco grave y la conducta violenta son dos infracciones que Conllevan una agresión física inaceptable, sancionada con la expulsión. Juego brusco grave Un jugador será culpable de juego brusco grave si emplea fuerza excesiva O brutalidad contra su adversario en el momento de disputar el Balón en juego.
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Cualquier jugador que se abalance sobre un contrario en la disputa del balón desde delante, detrás o los lados, utilizando una o ambas piernas con fuerza excesiva y poniendo en peligro la integridad física del oponente, será culpable de juego brusco grave. Conducta violenta La conducta violenta puede ocurrir dentro o fuera del terreno, estando o no el balón en juego. Un jugador será culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra un rival sin que el balón esté en disputa entre los dos. Será asimismo culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra un compañero o cualquier otra persona. Infracciones contra el portero Se recuerda a los árbitros que: • es infracción si un jugador impide al guardameta lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos • se deberá sancionar a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el guardameta lo está lanzando, sacando o soltándolo de sus manos • es infracción restringir los movimientos del guardameta de forma antideportiva durante un saque de esquina
Cubrir el balón No es infracción si un jugador que controla el balón a distancia de juego intenta cubrirlo con el cuerpo sin extender los brazos.Sin embargo, si impide que el adversario pueda quitarle el balón utilizando la mano, los brazos, las piernas o el cuerpo en forma antirreglamentaria, será sancionado con un tiro libre directo o un penal, si la infracción se cometió en el área penal. Tijera o chilena Se permite la tijera o chilena siempre que, en opinión del árbitro, no constituya una acción peligrosa para un adversario. Mano intencionada Se recuerda a los árbitros que la mano intencionada se castiga generalmente con un tiro libre directo o penal, si la infracción se comete en el área penal. Normalmente no se impondrá una amonestación o una expulsión.
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Malograr una oportunidad manifiesta de gol Sin embargo, se expulsará a un jugador que impida con mano intencionada un gol o malogre una oportunidad manifiesta de gol. Este castigo no se impone por mano intencionada, sino por la intervención inaceptable y antideportiva que impide marcar un gol. Amonestaciones por conducta antideportiva debido a mano intencionada Existen circunstancias en las que, además de cobrar un tiro libre directo, se deberá amonestar a un jugador por conducta antideportiva, por ejemplo, cuando el jugador: • toca o golpea deliberada y manifiestamente el balón para evitar que el adversario lo reciba • si intenta marcar un gol tocando o golpeando deliberadamente el Balón Sujetar a un adversario Una crítica muy común contra los árbitros es su incapacidad de identificar correctamente y sancionar la infracción de sujetar a un adversario. Esta incapacidad de evaluar adecuadamente la acción de sujetar la camiseta o el brazo puede conducir a situaciones controvertidas, de modo que se urge a los árbitros intervenir inmediatamente y con firmeza ante esta situación, en virtud de la Regla 12. Generalmente, un tiro libre directo o un tiro penal es sanción suficiente, pero en ciertas circunstancias se deberá imponer una sanción adicional. Por ejemplo; • se amonestará por conducta antideportiva si un jugador sujeta al adversario para impedir que obtenga el balón o pueda colocarse en una posición de juego ventajosa • se expulsará a un jugador que malogre una oportunidad manifiesta de gol al sujetar al adversario Lanzamiento de tiros libres Se recuerda a los árbitros que se deberá amonestar a un jugador si: • retarda la reanudación del juego • no observa la distancia reglamentaria cuando se reanuda el Juego El tiro penal
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Es una violación de las reglas entrar en el área penal antes de que se haya efectuado el tiro. El guardameta también infringe las reglas si se mueve fuera de su línea de meta antes de que se patee el balón. Los árbitros deben garantizar que se adopta la medida apropiada cuando los jugadores infringen esta regla. Infracciones de guardametas Se recuerda a los árbitros que los guardametas no pueden retener el balón en las manos más de cinco segundos. Todo portero culpable de esta infracción será sancionado con un tiro libre indirecto, desde el punto de doble penal. Infractores persistentes Los árbitros deberán estar siempre alerta respecto a jugadores que infringen persistentemente las Reglas de Juego. Considerarán ante todo que, incluso cuando un jugador comete diferentes infracciones, deberá ser amonestado por infringir persistentemente las Reglas. Comportamientos frente al árbitro El capitán de un equipo no goza de una categoría especial o de privilegio de acuerdo a las Reglas de Juego, pero tiene un cierto grado de responsabilidad en lo que concierne a la conducta de su equipo. Todo jugador que sea culpable de desaprobar con palabras la decisión del árbitro deberá ser amonestado. Todo jugador que ataque a un árbitro o sea culpable de emplear lenguaje o gestos ofensivos, groseros y obscenos deberá ser expulsado. Simulación Todo jugador que intente engañar al árbitro simulando lesión o pretendiendo haber sido objeto de infracción será culpable de simulación y se le amonestará por conducta antideportiva. Retardar la reanudación del juego Los árbitros amonestarán a jugadores que retarden la reanudación del juego mediante las siguientes tácticas: • lanzar un tiro libre del lugar erróneo con la deliberada intención de obligar al árbitro a ordenar su repetición • simular la intención de lanzar un saque de banda, pero dejar de pronto el balón a un compañero para que efectúe el saque
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• jugar con el pie lejos el balón o llevárselo en las manos después de que el árbitro ha detenido el juego • retardar excesivamente el lanzamiento de un saque de banda o de un tiro libre • provocar deliberadamente una confrontación tocando el balón después de que el árbitro ha detenido el juego. Bebidas refrescantes Los jugadores tienen derecho a tomar bebidas refrescantes durante una interrupción del partido, pero únicamente al borde de la línea de banda. No está permitido lanzar bolsas de agua o cualquier otro tipo de recipiente con agua al terreno de juego. REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES (DECISIÓN 6) El quitarse la camiseta • El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deberá ser amonestado por conducta antideportiva. • La acción de quitarse la camiseta después de marcar un gol es innecesaria y los jugadores deben evitar celebraciones excesivas. • El quitarse la camiseta se define como quitarse la camiseta por encima de la cabeza o cubrir la cabeza con la camiseta. REGLA 14 -
EL TIRO PENAL
Es una violación de las reglas entrar en el área penal antes de que se haya efectuado el tiro. El guardameta también infringe las reglas si se mueve fuera de su línea de meta antes de que se patee el balón. Los árbitros deben garantizar que se adopta la medida apropiada cuando los jugadores infringen esta regla. (Aprobado y adoptado por La Federación Nacional de Fútbol Rápido y Fútbol Siete A.C. Y La Comision Nacional de Arbitraje de Futbol Rapido y Futbol Siete A.C. – mayo de 2011
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La finalidad de CONAFRA deberá ser la de discutir y decidir modificaciones en las Reglas de Juego y otros asuntos que afecten el fútbol siete y remitidos a la FNFR después de haber sido examinados durante las sesiones generales anuales o durante otras sesiones apropiadas de los integrantes de CONAFRA Sesiones de CONAFRA La CONAFRA se reunirá una vez al año. La reunión general anual deberá celebrarse en los meses de julio o agosto, como acuerdo. Modificaciones en las Reglas de Juego Solamente en la sesión general anual de la CONAFRA se podrán aportar modificaciones en las Reglas de Juego y a condición de que tales enmiendas sean aprobadas por una mayoría de tres cuartas partes de las personas presentes y autorizadas a votar. Decisiones de la CONAFRA A menos que se decida de otra manera, las decisiones tomadas durante la sesión de trabajo anual de la CONAFRA Las decisiones de la sesión general anual relativas a las modificaciones aportadas a las Reglas de Juego serán obligatorias para todas las asociaciones y entrarán en vigor a partir del 1º de agosto siguiente a la sesión general anual de la CONAFRA. No obstante, las asociaciones miembro en las que la temporada en curso aún no haya finalizado el 1º de agosto, podrán aplazar la introducción de las modificaciones aportadas a las Reglas de Juego hasta el comienzo de su próxima temporada. Ninguna asociación miembro podrá aplicar alguna modificación en las Reglas de Juego hasta que no haya sido aprobada por la CONAFRA
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FEDERACIÓN NACIONAL DE FUTBOL RÁPIDO,A.C. CONSEJO DIRECTIVO 2009 - 2013 Lic. Alfredo Maccise Saade Presidente Lic. Sergio Mauricio del Rio Reyes
Federación Mexicana de Fútbol Rápido y Fútbol 7, A.C. Vicepresidente Arq. Héctor Zarate Ramírez Secretario General Lic. Gerardo Guerra Lozano Tesorero Ramón Ramos Rodríguez Comisario Jorge Alfonso Hernández García Villa Vocal Rafael Cruz Ortega. Representante Legal
Consejo Directivo CONAFRA Lic. Fernando Peña Jessel Presidente Lic. Ismael Rivera Tapia Vicepresidente Jorge Alfredo Vázquez Herrera Secretario General Dionisio Avila Gutiérrez Tesorero