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Author:  Juan Rey Vidal

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Artículo 23 “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Videojuegos: Entre la restricción y la educación

Juan Camilo Rodríguez Marín [email protected]

Trabajo de grado para optar por el titulo de Comunicador Social Campo Organizacional

Director de Tesis: Alcides Velásquez [email protected]

Pontificia universidad Javeriana Facultad de Comunicación y lenguas Modernas Comunicación Social Bogotá, 2012

Introducción

1

Recuerdo que cuando niño, mi mamá me prohibía jugar con los videojuegos, ella decía que éstos sólo ocasionaban desconcentración hacia mis otros deberes más apremiantes. Argumentaba que los videojuegos no servían para nada y, así mismo, era muy poco lo que podían aportar a la educación. Por lo cual este “modelo de entretenimiento” sólo estaba disponible los fines de semana, pues aún era demasiado pequeño para contra argumentar a mi sabia madre, quien en su momento, pensaba yo, lo sabía todo. Sin embargo, estando en la universidad en una exposición, descubrí lo que los videojuegos habían hecho en mí, solo que me di cuenta cuando estuve en aprietos debido a una exposición de la segunda guerra mundial, la cual basé en gran parte un videojuego llamado “Metal Gear Solid”. Fue en ese momento cuando empecé a preguntarme si la posibilidad de aprender mediante los videojuegos era viable, ya que los mismos profesores pensaban que estos eran sólo para perder el tiempo, o simplemente encontrarle algo de sentido al tiempo de ocio del que disponíamos en la universidad. Me impresiono bastante que al entrar a estudiar una carrera como comunicación organizacional y hacernos preocupar por las nuevas tecnologías y como estas influían en el mundo, no nos mencionaran nada acerca de los videojuegos. Los videojuegos cumplen con todos los requisitos para que sean tema de análisis en nuestro campo y en especial en nuestra carrera que es comunicación, tienen comunidades activas de personas reunidas en determinados casos por un fin común (terminar un juego cooperativo o obtener logros que solo se pueden tener de manera online). De hecho, son un medio de comunicación, transmiten mensajes y configuran ideas en las personas. También podemos encontrar en los videojuegos publicidad y como las empresas los usan para posicionarse (claro ejemplo esta en los juegos de fútbol o Call of Duty). De esta manera me nace el interrogante de ¿Por qué dejamos de lado los

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videojuegos en nuestra vida educacional y no indagamos sobre ellos sabiendo que son parte fundamental de las comunicaciones hoy en día? Así pues basaré esta introducción en el capítulo VII del libro “El niño y los medios de comunicación” escrito por la psicóloga Patricia Marks Greenfield, en el cual, ella narra esa experiencia que tuvo con los videojuegos desde el punto de vista de una madre. Así como la mía, ella desconfiaba de ellos porque no entendía su potencial, y sin embargo, al ir estudiándolos pudo darse cuenta de que significaban una fuente de conocimiento que pudiera no darse en ningún otro ámbito de la vida, o por lo menos no tan “fácil” de aprender de no ser por el método de los videojuegos. Leyendo a esta autora, tuve una pregunta de vital importancia para el rumbo que pueden tomar tanto los videojuegos como la educación que con estos se pueda generar. Nuestro objeto de estudio en este trabajo de grado, girará en torno a tres preguntas claves a la hora de hablar en la actualidad acerca de la relación Padresvideojuegos-Hijos ¿Existe en la actualidad una restricción por parte de los padres hacia los videojuegos? ¿Qué tan fuerte es esta restricción hoy en día? ¿Cuáles son las razones que llevan a los padres a ser tan reticentes a la hora de confiar en los videojuegos? Básicamente eran tres (3) los atributos negativos que los padres invocaban en el pasado, tal y como lo señala Begoña Gros Salvat en la revista electrónica educativa Núm 121: Violencia, género (aspectos sexistas) y socialización (adicción). Estos tres aspectos formaban un cúmulo de ideas negativas entre los padres, que pensaban que “matar” enemigos generaba manifestaciones violentas en sus hijos. Sin embargo, ya muchos estudios han comprobado, que no existe una trasferencia de la violencia que se da en los videojuegos a un plano de la vida real de ese mismo video jugador (Estallo,1997).

1

“La dimensión socioeducativa de los videojuegos” Gros Salvat, Begoña, Revista número 12

3

El estudio de Juan Alberto Estallo, que pasó a través de múltiples autores, nos señala que las investigaciones realizadas en niños de 4 a 6 años de edad, arrojaron datos que, a pesar de mostrar un incremento de sus conductas violentas, éstas eran moderadas comparadas con las que se producían al ver dibujos animados en televisión (Silver y Williamson, 1987). Cabe resaltar también,

los aspectos adictivos del videojuego que los padres

argumentaban, sin embargo, varios autores afirman que esto no es tan adictivo como muchos dicen (Gros, 2000. Greenfield, 1999) y algunos lo designan en el campo de la “evasión”, de cómo las personas buscan evadir problemas

de

diversas maneras y algunos los usan para escapar a un mundo diferente, sin la necesidad de que esto en la pantalla se vea reflejado en su vida real. Llegando al tercer punto, encontramos el aspecto individualista (adicción y sexismo)

del que tildan a los videojuegos. Sin embargo, muchos juegos

promueven el trabajo en equipo, aún cuando sólo lo pueda jugar un jugador; juegos como “Plants vs Zombies” “Mass effect”, son juegos donde, aun a pesar de que sólo es de un jugador, el trabajo en equipo es fundamental para lograr tanto los objetivos de las diversas misiones, como los objetivos generales para poder rescatar el juego. Con respecto al sexismo, cabe la pena resaltar que muchos juegos han creado un modelo de mujer salvadora (Mass Effect, Tomb Raider, Tenchu, Resident Evil) donde sus atributos son iguales, e incluso mejores, que los que puede tener el personaje masculino en los videojuegos. Vale la pena mencionar también, las mujeres ya ocupan un lugar bastante destacado en el mundo de los vídeojuegos y que existe un mercado específico para ellas en la actualidad. Mencionado lo anterior, muchos de los padres consideran que los vídeojuegos afectan negativamente a sus hijos en diversos campos de su vida, en el estudio, en la vida social, en el trato con los mismos padres. Estudios como el del señor Scott Steinberg, nos muestra cómo los videojuegos pueden ser todo lo contrario a lo que los padres piensan que son. Este es un 4

extracto de un libro llamado “The modern parent´s guide to kids and videogames” que se puede descargar gratuitamente en www.parentsguidebooks.com : “the success of complex video games demostrates that games can teach higher-order thinking skills such as strategic thinking, interpretative analysis, problema solving, plan formulation and execution, and adaptation to rapid changes” traducción: “El éxito de los vídeojuegos complejos demuestra que los juegos pueden enseñar un alto orden de habilidades cerebrales, como el pensamiento estratégico, el análisis interpretativo, la resolución de problemas, planes de formulación y ejecución y la adaptación a cambios rápidos”2. Como logramos ver, los vídeojuegos tienen características muy interesantes para enseñarle a los niños, pero esto es solo parte de una de los beneficios, ya que para poder adquirir estas habilidades deben primero ingresar al mundo virtual pero ¿Por qué medios empiezan los niños a informarse de la tecnología? “Los vídeojuegos son el primer medio en el que se combina el dinamismo visual con una participación activa del niño”3. A esta conclusión llega Patricia Greenfield con el propósito de observar por qué los videojuegos son tan populares. En ese momento se da cuenta de que la participación del niño es un factor fundamental a la hora de la “adicción” a las videoconsolas. Mientras que la televisión

muestra las imágenes, los videojuegos te permiten

interactuar con ellas. Teniendo en cuenta que todo lo que se desarrolla en el juego, está enteramente ligado a las acciones que nosotros como vídeo jugadores tomemos, ya que contrario al cine o la televisión, no podemos evitar

que

determinados personajes fallezcan o mueran por causas que se pudieron haber evitado, en el videojuego. En él, el jugador tiene la capacidad de decidir si el personaje muere o no, teniendo en cuenta múltiples variables que influirán en la historia y en el desarrollo del juego.

2

“Why videogames are good for your kids” Steinberg Scott. Extracto de “the modern parent´s guide to kids and videogames. Ingles (Estados Unidos) 3 “El niño y los medios de comunicación”, Greenfield, Patricia. Ediciones Morata, 1999

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Los niños de hoy en día son mucho más capaces de manejar un computador de lo que éramos nosotros 10 años atrás, tanto es así que los padres más celulares y computadores portátiles, que balones de fútbol y lazos para saltar. Esto es debido a que la nueva generación ha crecido con la televisión el internet y los medios digitales, por ende, sus capacidades motrices tienen otras características muy distintas de otras épocas y muy difíciles de adquirir. (Greenfield, 1999) Así pues entramos a discutir cuáles son estas habilidades que los niños han ido aprendiendo gracias a los videojuegos y por consiguiente, a su constante exposición a los medios digitales. Las personas que no han crecido con los videojuegos, brindan mayor educación que la denominada

tildan a estos de que no

coordinación

ojo-mano4. Pero

resulta que los videojuegos poseen más que una coordinación ojo-mano como inicialmente se pensaba, sino que incluyen una complejidad imposible de encontrar en juegos convencionales, como los de mesa o juegos didácticos. Para no ir más lejos, demos el ejemplo que Patricia, por experiencia propia publica, en su libro sobre el juego Pac Man: “En el Pac- Man no están constituidos tan solo por barreras físicas, sino por cuatro monstruos o fantasmas, que persiguen a Pac-Man a través del laberinto y que pueden devorarlo si lo cogen. Cada monstruo posee su propio comportamiento característico. Así por ejemplo, el monstruo rojo: Shadow, es el más agresivo. El de color rosa: Sppedy, el más rápido, no persigue habitualmente a Pac-Man por mucho tiempo, pero surge tras él con bastante frecuencia. El tercer monstruo: Pokey, no cruzará ninguno de los energizadores (consisten en cuatro puntos anchos y centellantes. Cada vez que Pac-Man se come un energizador, recibe 50 puntos como premio y durante unos segundos se convierte en más poderoso que los monstruos y puede perseguirles y comérselos. Por cada monstruo que devora gana más puntos.) Esta situación puede parecer semejante al ajedrez, en el que cada pieza posee su comportamiento propio y reglamentado. Pero en el Pac-Man, al igual que otros vídeojuegos, 4

nadie

informa

al

jugador

sobre

las

reglas

que

rigen

el

“El niño y los medios de comunicación” Greenfield, Patricia. Pag 145

6

comportamiento de cada “monstruo”, que deben deducirse a partir de la observación. De este modo, Pac-Man es más semejante a la vida, que el ajedrez. El jugador, no sólo debe superar los obstáculos, sino que ha de realizar, así mismo, la tarea inductiva de imaginar su naturaleza”.5 Según la autora, por experiencia propia se dio cuenta de que un juego que se ve tan sencillo como Pac-Man, esconde mucho más que solo entretenimiento y pérdida de tiempo, pues crea en la persona habilidades cognoscitivas que no se podrían adquirir tan fácilmente con otros medios convencionales. Habilidades de observación y deducción son de las primeras características que se encuentran en este tipo de juego, pero no son las únicas. Patricia Greenfield explica que “captar de un modo simultaneo información procedente de varias fuentes; contrasta con el procesamiento en serie, en el que la mente capta información a partir de una sola fuente de un modo sucesivo”6. Se le denomina procesamiento paralelo, ya que para poder jugar de manera eficaz, los vídeo jugadores deben tener en cuenta algunas variables que se presentan en el escenario, y todas de la misma manera deben de ser ligadas en la cabeza del jugador para que su habilidad no se vea detenida por el número de las mismas que deben tener en cuenta. Muchos juegos de la actualidad exigen cada vez más de sus jugadores. Un ejemplo de esto es Mass Effect 3, donde el jugador no es sólo medido por su habilidad al disparar y esconderse, sino también por su destreza para usar el entorno como fuente de poder o un arma potencial contra los enemigos. Esto genera un cambio en nuestra concepción de los juegos, tanto así que en muchas ocasiones esto no sólo será de vital importancia, sino que será prácticamente obligatorio tenerlo en cuenta ya sea por diversos niveles de dificultad o la escasez de municiones o la “vida” que podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura.

5 6

Fragmento tomado del libro “El niño y los medios de comunicación” Greenfield, Patricia. Pag 148 “El niño y los medios de comunicación” Greenfield, Patricia. Pag 150.

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Otra de las aptitudes mencionadas en su libro “El niño y los medios de comunicación” es la capacidad del jugador, de tener en su cabeza, la interacción de dos elementos que llevan a resultados que no podrían haberse dado de no analizar todo en su conjunto, dado que el análisis individual de factores no hubiera dado el mismo resultado. Mirando un juego como Pac-Man, hay tres variables que se deben tener en cuenta. En principio, el propio Pac-Man, los fantasmas y el laberinto. Si se mira cada una de estas variables por separado nunca podríamos entender que dependiendo de nuestra posición en el laberinto, Pac-Man es más vulnerable o mas “difícil” de ser comido, tampoco podríamos reconocer que los fantasmas se mueven diferente, dependiendo de las galletas que se haya comido nuestro personaje y las maneras que buscarían para atraparnos en el laberinto. Ahora mi mamá seguramente me diría que muchas de esas cosas tienen sentido, pero ¿Cómo transferiría yo esas habilidades al plano de la realidad, y aplicarlas en mi vida?, y esta misma pregunta se la hace Patricia Greenfield en su libro. ella responde que la transferencia de conocimiento por lo general, requiere de una formulación verbal. Sin embargo en los juegos, los conocimientos se adquieren de maneras no verbales, por lo que ella propone que estos conocimientos deben de ser introducidos en clase, no para jugar con ellos, sino para que éstos sean objeto de estudio y discusión en un ambiente más educativo.

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7

Juego “Call of Duty Modern Warfare 3”. Inglés (Estados Unidos).

Al poner a varios niños en un espacio donde se juega videojuegos, si uno de ellos ha adquirido la experiencia previa de un determinado juego, éste tendrá la capacidad de enseñar al otro niño, se volverá su mentor, su maestro, y lo tratará con un lenguaje propio de un Gamer. Sin embargo, y aún

cuando muchas

personas no podrían comprender debido al contexto en el que se está gestando la conversación, el niño que está mirando el televisor, está entendiendo todo lo que su homónimo le dice, y aún más, puede que tenga la suficiente capacidad para aprender casi de inmediato cómo es la “normativa” del juego. Un ejemplo de ello se podrá encontrar en los anexos de este trabajo de grado. Franquicias como Call of duty™, reconocidas por propiciar grandes debates entre entes internacionales por cuestiones como el racismo o el hecho de que, en una de sus entregas, más específicamente en uno de sus “mundos”, se nos dé la oportunidad de encarnar a los ladrones o a los terroristas que tratan de secuestrar un aeropuerto en Estados Unidos por medio de una sangrienta batalla que se libra frente a ciudadanos desprotegidos. En esta oportunidad se nos encomendará la tarea de eliminar a todas las personas que queramos, sin distinguir si son buenos 7

Imagen tomada de http://mw3cod.com/, el 21 de Septiembre de 2012.

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o malos (al más puro estilo grand thefh auto). En este juego (Call of Duty) se mide algo que Greenfield denomina “capacidades espaciales” donde se habla de esa destreza cognitiva que tiene el videojugador para coordinar información visual procedente de múltiples perspectivas. En Call of duty™, tenemos no solamente que dispararle a “nuestros enemigos”, sino tener en cuenta cuándo nuestros aliados se mueven y hacia dónde, ya que el radar militar nos dará ubicaciones, pero no espacios por donde acceder a determinados sitios como los radares de Fable™, donde darán los más mínimos detalles sobre nuestra posición y los caminos que se deben seguir en un mundo abierto. En Call of duty™ nos veremos forzados a seguirle el paso a nuestros amigos, teniendo en cuenta el escenario donde nos movemos, las posiciones cubiertas, los enemigos en frente y las armas que debemos usar para eliminar ciertos obstáculos que se nos presentarán en el camino, todo ello teniendo en cuenta nuestra posición en el mundo y la de nuestros compañeros. Esta habilidad podría darse por dada en todos los sujetos, pero Patricia Greenfield explica que no es innata, que se adquiere y la televisión y programas como “plaza sésamo” son vitales para poder entender este concepto, así como el cubo Rubik.

Cubo

de

8

Rubik

8

Imagen tomada de http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/13341487/Como-armar-el-cubo-Rubikde-forma-mas-rapida.html el 6 de junio de 2012.

10

Gran parte de esta introducción nace a partir de la simple argumentación, y en especial, un comentario que siempre tendré tatuado en la frente como el hierro que llevan las vacas cuando las marcan para diferenciarlas de las demás. Este comentario que mi madre me hacía cuando yo tenía alrededor de 13 años, me ha llevado hoy, casi 12 años después, a responderle de una manera acertada y precisa. Que mi madre no pueda refutarme y que se vea en la obligación de informarse, eso espero que hagan los padres que viven en esta época y como seguramente seré yo en un futuro. La frase es la siguiente: “¡Ay! Juan Camilo, si usted le dedicara el mismo tiempo a los estudios que al videojuego y los viera de esa manera, seguramente sería el mejor de la clase”. Hoy puedo decirle a mi madre: ya es posible. Ya no podemos escapar de un mundo conectado en red, éste fue nuestro siguiente paso en la escala del desarrollo evolutivo (o involutivo) y tenemos que estar a la par con estos desarrollos para no perderle el paso al mundo que nos rodea. En este momento usaré unas palabras de mi abuela que vienen muy al caso y que me las decía cuando hacía algo mal: “El mundo no se va a acomodar a tus necesidades, tus necesidades van a tener que acomodarse al ritmo en que evoluciona el mundo”. Para concluir esta una pequeña introducción, quiero dejar algunas palabras a los padres de familia. Sé que algunos de ellos han sido “atropellados” por los cambios tecnológicos y, además, é sta el hecho de que no crean en las capacidades educativas de los videojuegos porque, simplemente, ellos no tuvieron la oportunidad de experimentar la educación de esa forma no significa que no tengan estas características. Los invito pues, a que vean esta forma de educación, ya no como algo trivial y voluntario, sino como algo real y obligatorio.

11

Capítulo 1 ¿Por qué se restringen los juegos comerciales? ¿Qué le enseñan a los niños y a los jóvenes?

12

En este capítulo se pretende argumentar la oposición de los padres con respecto a los videojuegos, desde que se lanzaron al mercado hasta el día de hoy. Mencionaremos las ventajas que traen los videojuegos comerciales hoy en día y daremos algunos ejemplos con videojuegos muy conocidos. Pondremos en la mesa cómo éstos logran rescatar algunas de las ventajas de las que hablaremos más adelante. Introducción Los humanos hemos vivido muchos cambios de un siglo a otro. En tan solo 70 años se trazó el comienzo de la televisión y la televisión digital. En menos tiempo, ya se han trazado varios niveles en el mundo de los videojuegos, y es que pasamos de un simple “triqui” o un simple “pong” a la realidad virtual, al “kinect” o al “playmove”. Sencillamente los videojuegos han evolucionado para darle mayor protagonismo al jugador en la trama de la aventura, para que éste pueda sentir las emociones que siempre añoró sentir cuando veía a su personaje enfrentarse a la caída de una cascada, el vértigo y a la emoción del momento, el qué hacer en tan pocos segundos para sobrevivir. Así es como han evolucionado, de una manera donde nosotros prácticamente ya somos “el protagonista”, encarnándolo (aunque un término más preciso seria virtualizándolo) y podemos sentir la emoción que está al otro lado de la pantalla, y de seguro llegará un momento donde la realidad virtual sea tan “realidad” que podramos experimentar texturas, olores, sabores, emociones, dolor. Sin embargo, los videojuegos son considerados de “mala vida” y se les ha dado una connotación muy negativa a través de los tiempos. Pero seríamos negligentes en pensar que los videojuegos son “la oveja negra” de esta familia de nuevas tecnologías, y para ello, Ana María Sedeño, Docente de la facultad de ciencias de la comunicación de la Universidad de Málaga, España, nos dice: “Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un

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elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado”9. Sin embargo, ya no es sólo del mundo industrializado. Todos los días más personas ven como estas tecnologías, que incluyen

los

videojuegos, son las puertas para redescubrir el mundo, para socializar y conocer gente que de otro modo de seguro no la hubiéramos podido conocer. En mi propio caso he llegado a conocer personas de la India, de Lybia, de Inglaterra, de Estados Unidos, de Japón, y a todos nos ha unido el amor a los vídeojuegos, donde no sólo se comparten experiencias, sino también lazos de conocimiento, ya que gracias a este contacto se crea la obligación de hablar en inglés para hacerse entender y poder entender a los demás compañeros. Ahora pasemos esto al plano de los niños. Los videojuegos son la entrada de ellos a la tecnología de la información. Son ellos quienes mediante estos procedimientos se introducen en el dominio de la técnica, procedimientos y usos que se le deben dar (Esnaola, 2004). Pero hay que pensar más allá, ¿por qué existen aulas de informática en las instituciones de educación? ¿Existen solamente por el mero propósito de enseñar a los niños cómo escribir en un teclado de computador, o existen porque el mundo demanda personas con conocimientos básicos de tecnología y de manejo de nuevos canales de información?. Ambas preguntas las responderemos en detalle a continuación, explicando dos dimensiones (socio afectiva y educativa) que tienen los videojuegos en el campo de lo educativo, sus beneficios, y el por qué responden acertadamente desde una perspectiva que no es muy contemplada ni en colegios ni hogares. Según Ana María Sedeño, los videojuegos tienen dos dimensiones con beneficios educativos. La primera sería una dimensión socio afectiva, es decir, el videojuego dinamiza las prácticas del grupo (aula) e incrementa y potencia el trabajo participativo, no sólo en el aula de clases, sino también en la vida privada, como

9

“La componente visual del videojuego, como herramienta educativa”. Ana María Sedeño.

OEI-Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653), 2002. 14

los vídeojuegos pueden hacer que temas que no parecen interesantes, de repente sean captados con facilidad por ellos, tal y como nos lo muestra Kurt Squire, un profesor asistente de la universidad de Wisconsin-Madison, en su estudio “Videogames and education: designing learning systems for an interactive age”. En este estudio observamos cómo usan Civilization para atraer a los niños al aprendizaje de la geografía. En un apartado del estudio, Squire nos dice “More intriguing, kids eagerly took up the practice of the game play outside the camp and developed identities as gamers. In one such occasion exemplifies these shifts, the kids held a sleep over party in order to devise a plot for taking over the adults”. 10 Traducción : más intrigante, los niños se tomaron la práctica del juego fuera del campamento y desarrollaron identidades como gamers. En una ocasión para ejemplificar estos cambios, los niños hicieron una piyamada con el propósito de generar un plan para derrotar a los adultos. Esto demuestra que los pequeños además de aprender geografía, llevaban la práctica en grupos afuera del campamento. No se ceñían por el horario establecido, sino que usaban su propio tiempo de “ocio” para generar estrategias que les permitieran avanzar en experiencia y así poder vencer a los adultos, uniendo fuerzas y conocimientos de todos los vinculados al juego. La segunda dimensión que nos proponen es la educativa, ésta se refiere a todo el ámbito de desarrollo de habilidades como la coordinación ojo-mano (hand – eye) el desarrollo de la capacidad espacial (que lo hablamos en la introducción con el ejemplo de Pac Man), la mentalidad estratégica, la resolución de problemas y diversas habilidades psicomotrices. Éstas las detallaremos más adelante en este capítulo. Habiendo visto estas dos dimensiones que nos propone Sedeño, vale preguntarse ¿Y si los padres o profesores conocen esto, por qué no lo aplican en sus hijos? ¿Qué temores o restricciones tiene los padres a la hora de permitir que sus hijos

10

“Videogames and education: designing learning systems for an interactive age”, Squire Kurt. El archivo se puede observar en http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf

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jueguen con los videojuegos? ¿Qué males creen ellos que los videojuegos pueden causarle a sus hijos? 1.1 ¿Por qué los padres y profesores restringen los videojuegos? Nuestros padres siempre saben qué es lo

mejor para nosotros, siempre han

estado pendientes buscando la manera de ayudarnos a superar y a romper las metas, pero ¿siguen siendo en este momento de la humanidad las mismas metas que querían nuestros padres que alcanzáramos? ¿Acaso tienen en cuenta las nuevas variantes que se están creando con esto de la era digital? Indaguemos en estas preguntas más tarde y enfoquémonos en este momento en el por qué nuestros padres y profesores consideran que los videojuegos son malos o no aportan nada a nuestra educación. Parte de esto se lo debemos a los medios, quienes se han encargado de difundir estos negativos mensajes desde los inicios de los videojuegos. Muchos de los problemas que veremos a continuación, tienen su fundamento mucho tiempo atrás, pero varias cosas han cambiado desde que se creara el primer videojuego, hasta el último de la fecha. Adicción Empecemos por entender que los padres consideran que sus hijos deben de hacer actividades con determinados horarios o el tiempo que los niños dedican a cierta actividad, es decir, si un niño sale a jugar, el tiempo estimado de este juego es de 1 o 2 horas, siendo éste reducido por factores como el clima, la hora del día, los amigos con los que el niño juegue, etc. Es tal y como lo dice Sara Fitz en “videogames: A unique educational enviroment”, un pequeño apartado de su trabajo nos ilustra este punto “if they (refiriéndose a los niños) are spending a lot doing something, parents wonder what harm ir must be doing them (..) If children are spending a lot of time doing something, let’s try to find ways of letting them do even more of it”11 .

11

Fragmento tomado de “Videogames: Aunique educational enviroment” Fitz Sara. Septiembre de 2003. Puede ser encontrado en http://www.takingchildrenseriously.com/node/83 .

16

Sara nos ilustra cómo, en vez de que los padres se preocupen, deberían apoyar a los hijos a hacerlo más, no privarlos de algo de lo cual se desconoce su poder educacional, y es que Sara en su mismo escrito (que puede ser encontrado en http://www.takingchildrenseriously.com/node/83)

nos habla de la diferencia que

podemos hallar cuando se juega algo como el ajedrez de mesa y un videojuego, argumentando que si el niño jugara mucho tiempo ajedrez diríamos que es un genio o un prodigio, pero este concepto no se tiene cuando se juega a los videojuegos, precisamente porque uno de ellos es culturalmente estigmatizado. Así pues hallamos uno de los primeros problemas que le ven los padres y profesores al videojuego: su tiempo de uso entre los niños y jóvenes. Violencia Otro de los aspectos más importantes a la hora de definir los videojuegos como malos es el daño que “supuestamente” producen a la visión. Cabe aclarar que todo en exceso es malo, pero la idea de que los ojos se pueden ver afectados de una manera casi irreversible es errónea. Luke Reilly, editor de juegos en la famosa firma de análisis de videojuegos y presentación de los mismos IGN AU, escribió un artículo en septiembre de 2012 sobre las “5 razones de por qué los videojuegos son buenos para nosotros” en el cual se asombra de ver que al buscar en google la siguiente frase “can video games make you blind” traducción “pueden los videojuegos dejarte ciego” encuentra la descabellada cifra de 46 millones. 46 millones de resultados por una búsqueda que se vio opacada por un estudio realizado en la universidad de Rochester, Nueva York, donde se demostró que 30 horas de “entrenamiento” en un juego de primera persona (tipo Call of duty) resultaba en un incremento de la resolución espacial de la persona, es decir, que la persona podía detectar claramente pequeños objetos entre otros muchos otros,

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así como también encontró que el 58% podía percibir mejor las diferencias de los contrastes12. Por su vivencia y sus características, uno de los temas que más rodea a los videojuegos es la violencia. Se tiende a juzgar el videojuego por como los demás videojuegos que son violentos, tal y como lo describen muchos autores (Squire,Gee, Ana Lilian Vega, 2003). Hay muchos autores que mencionan este tema en sus tesis doctorales, como Dina Espinosa, quien en su tesis bajo el titulo “Tolerancia en los videojuegos: una lectura con mapas axiológicos” nos habla sobre cómo los padres perciben la violencia en los videojuegos, en especial en los salones de juegos que existían el siglo pasado en algunos lugares de Estados Unidos. Sin embargo, argumenta que a pesar de que muchas personas trataron de vincular la violencia con dichos contenidos de los videojuegos, no se ha podido probar una causalidad de violencia incrementada en los jóvenes que juegan videojuegos violentos. En esta categoría cabe mencionar no sólo los contenidos violentos, sino de racismo que le encuentran algunas personas. Un ejemplo claro de esto sucedió hace poco, exactamente en 2009-2010, cuando se tildó a Resident Evil 5 de racista al poner los zombies como hombres de color y que estos fueran matados “brutalmente” por un norteamericano como lo es Chris Redfield (protagonista del juego). Capcom respondió con tranquilidad y argumento que la trama se llevaba a cabo en África, haber puesto a los zombies de color blanco habría sido tanto denigrante como racista realmente, pero no fue así y se tuvieron en cuenta los personajes étnicos de la zona donde se desarrollaba el juego. De hecho en los videojuegos actuales hay muchos protagonistas que son de todas las nacionalidades y culturas étnicas, por ejemplo en Mass Effect tanto en el 1, como en el 2 y el 3 (refiriéndome a los juegos) podemos encontrar personajes claves de color como Jacob o James, así como también como podemos encontrar la unión de las diferentes razas del universo y su unión a una causa (esto hace analogía a

12

Datos tomados de “5 reasons video games are actually good for you” Reilly Luke. Septiembre de 2012.

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las razas del mundo y de cómo dejan de lado sus diferencias para unirse en pro de un bien común). No existen pruebas contundentes de que los juegos generen violencia entre sus usuarios, ni siquiera que los juegos violentos tengan este efecto en sus usuarios, por lo que así como los niños están expuestos a contenidos violentos en la televisión, también lo están en los videojuegos y es deber de los padres estar pendiente de que sus hijos no adquieran juegos que estén fuera de su rango de edad, para ello se pueden ayudar con las calificaciones para Norteamérica y Suramérica ESRB, y para Europa, PEGI.

Sexismo Por último, vamos a hablar del sexismo. Este problema se daba mucho en Estados Unidos cuando las niñas empezaron a observar, que los personajes femeninos tenían un papel muy pasivo en los videojuegos. Héroes salvando princesas de castillo no era lo querían ver las vídeojugadoras en los videojuegos. María Teresa Gómez Del Castillo, de la universidad de Sevilla, España, nos cuenta en su artículo para la revista iberoamericana de educación, que el sexismo se ve reflejado en el papel que cumplen las mujeres en los juegos tradicionales, siendo sólo un 12% manejable por el jugador. Gros Salvat, también menciona el sexismo declarando que fue Provenzo en 1991, quien concluyó que siempre eran las princesas a quienes se tenía que salvar, dejando así un papel resignado a la mujer en los videojuegos. Claro, debemos tener en cuenta que, en principio, los hombres eran quienes usaban las videoconsolas y las novias de estos videojugadores o niñas al azar, se inmiscuían en estas actividades en los salones de juego (Greenfield) llegando a interesarse por los mismos. De ahí que haya venido toda una revolución con respecto a este tema en los videojuegos, y es que ya podemos encontrar en muchos juegos que se da el 19

mismo trato a las niñas que a los niños, es más, en diversos casos el personaje femenino puede ser aún mejor que el masculino (caso especifico de un juego llamado TENCHU, donde la protagonista Áyame, es una ninja con dos cuchillos que es rápida, ágil, y tiene una fuerza increíble, además de más y mejores movimientos que el protagonista masculino). Los juegos ya incorporan a la comunidad femenina como una comunidad aportante, tanto así que en juegos como “PES 2013” podemos encontrar peinados para mujeres y ponérselos a nuestros jugadores, es decir una mujer podría crear su personaje en el juego de fútbol y ser la mejor futbolista del mundo, por encima de Cristiano Ronaldo o Messi. Juegos como “Mario party” “Mario kart” “Mass effect” “leaf 4 dead” “tomb raider” “tenchu” “Gears of war 3” dan un increíble salto a los personajes de acción femeninos, en algunos casos resaltando su figura, y en otros simplemente dejando esto al gusto del consumidor (ya que en mass effect podremos decidir si se ve más gordita o no, así mismo, en futbol podremos hacer lo mismo), esto quiere decir que los juegos modernos están rompiendo con los estereotipos de que la mujer es el sexo débil o que debe hacer más esfuerzo para conseguir lo mismo que los hombres.

1.2 ¿Por qué este tema es relevante para los padres y los educadores? En realidad esta es una pregunta muy relevante, que se ha ido contestando de a poco a medida que se ha ido progresando y de seguro al avanzar habrán muchas razones que añadir a esta lista, pero por el momento vamos con las más concluyentes. Los videojuegos son de vital importancia en la vida de un niño o un joven, ya que será o fue su primer acceso a las nuevas tecnologías, y los padres son los responsables de que su acceso pueda ser fácil, entretenido, seguro y por sobre todo, sin presiones. Digo sin presiones porque suele pasar que los padres tienden a pre juzgar lo que no conocen, y esto quedó evidenciado en las entrevistas que se le hicieron a los padres y usted las podrá escuchar en el cd de audio en 20

anexos. Así generan una presión en su hijo, de que si no se esfuerza no podrá entretenerse. Debemos tener en cuenta que los padres relacionan la palabra “juego” con algo entretenido, algo que no tiene obligaciones, no ven la palabra juego como algo lúdico, algo con lo cual se pueda aprender, algo productivo. Así es como los padres olvidan que los niños de esta era, los “nativos digitales” aprenden mediante estos medios tecnológicos y esto lo explica Robert Blake en un texto que generó para el IV Congreso internacional: La enseñanza del español en el mundo intercultural. Blake señala que a los maestros, los videojuegos deben preocuparles por dos cosas, la primera es que los estudiantes, que son los mismos niños y jóvenes son “nativos digitales” y menciona el caso en concreto de la venta de “Halo 2” el cual vendió la suma de 124 millones de dólares en un solo día de venta, allí es donde Blake se pregunta sobre la razón que lleva a los jóvenes a comprar estos juegos y encuentra que lo hacen porque los motiva a superarse. La segunda razón que da es que la posibilidad de usar los videojuegos para potenciar los procesos cognitivos es enorme, ya que permite a los jóvenes aprender más rápido. Blake también menciona en su texto que la Asociación de científicos americanos llegó a las siguientes conclusiones sobre el ser humano: -

Recuerda el 20% de lo que escucha

-

Recuerda el 30 % de lo que ve

-

Recuerda el 50 % si ve a la otra persona actuar mientras los explica

-

Recuerda el 90% si lo hace o lo lleva a cabo así sea solo una simulación.13

Teniendo en cuenta estos datos, podemos deducir que mediante los videojuegos, los seres humanos pueden comprender el 90% de lo que se les muestra, porque son pequeñas simulaciones, en las cuales no se sufre

13

Datos científicos recogidos de la presentación de Robert Blake en el marco del IV congreso internacional: La enseñanza del español en un mundo intercultural. Abril de 2011.

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consecuencia alguna, y da la oportunidad de intentarlo varias veces hasta perfeccionar la técnica. Blake también menciona parte de esto en su texto, la necesidad de los fracasos, es decir, cómo se reacciona ante el fracaso, tanto la máquina como el ser humano. La máquina puede dar retroalimentación para que el jugador sepa qué hacer en su segundo intento, puede bajar la dificultad para que el jugador adapte su modo de juego primero o puede mostrar diversas formas de hacer una misma jugada o movimiento. Con esto, damos una muestra de la importancia que los videojuegos deben tener entre los padres y los profesores. A esto podríamos añadirle que muchos de los temores que tanto padres como profesores tenían infundados, se han ido desvaneciendo mediante estudios y pruebas que se han realizado a través de todos estos años, lastimosamente en un país como Colombia, donde aun estamos muy acostumbrados a la vieja usanza,

los

videojuegos

se

siguen

viendo

sólo

como

modelos

de

entretenimiento y no como una fuente potencial de conocimiento. Pero si empezamos a generar conceptos propios (como desarrollo cognoscitivo, agilidad mental y otras habilidades que no sean necesariamente tomadas de medios tradicionales) en nuestro contexto, si empezamos a mostrar a las personas que nos importan, padres y profesores, podremos abrirle paso a un tema que ha sido estudiado por pocos, pero criticado por muchos. 1.3 Qué ventajas, habilidades y beneficios nos traen los videojuegos para niños y jóvenes. El señor Juan Alberto Estallo en su escrito “Psicopatología y videojuegos”, nos cuenta sobre cómo eran vistos los videojugadores de finales de los 70’s, con características introvertidas, alguien más bien poco interesado por la vida social y de los que se rechazaba en las actividades que se realizaban en diversos ámbitos, colegio, familia, amigos. Sin embargo, haciendo un contraste con las actitudes de los niños y jóvenes de los 90, estas percepciones cambian 22

totalmente ya que estos “si apenas comparten nada de estas características, incluso sus conocimientos en informática profunda, suelen ser limitados(…)”14. Ya en nuestra época, es imposible negar que los juegos tienen un poder educativo enorme, tanto así que ya se ha acuñado el término “edutainment” que se ha venido creando a lo largo de los años, en los cuales se ha visto un gran progreso de los videojuegos en todos sus ámbitos (recordemos que en principio no estaban diseñados para entretener). Estos progresos se ven evidenciados cuando se habla de la ventaja de estos en la educación, como un ente aportante a la juventud y a la infancia de valores, habilidades cognoscitivas y un sentido de apropiación único, tanto así que en las plataformas ya es posible “darnos forma” a nosotros mismos como “avatares” (muñecos virtuales que nos representan en esta comunidad virtual, tal como pasa en Second Life). Pero ¿Por qué gustan tanto los videojuegos, si requieren esfuerzo, son difíciles y complejos? Varias personas ya se han hecho esta pregunta antes (Gee, 2007. Blake, 2011), y se han hecho estudios para mirar más de cerca las causas de este interrogante, que contestaría, de manera directa, una de las preocupaciones de muchos de los colegios, universidades, educadores y en general la comunidad estudiantil, el cómo se logra que las personas se involucren en algo complicado y aun así les guste. Blake logró rescatar algunas de las características que atraen a los jóvenes de hoy en día y nos propone 12 puntos de vista:15Son divertidos, tienen estructura y reglas, permite la generación de diferentes roles, poseen metas determinadas, el usuario es protagonista, los resultados no siempre son los mismos, por lo que el juego es adaptativo, interactivo, pueden dejar retroalimentación, tienen historia, tienen el factor emotivo, hay descubrimientos por medio de hipótesis que se desarrollan a lo largo del juego. 14

“Psicopatología y videojuegos” Estallo Juan Alberto. Junio 1997. Puntos de vista tomados del IV Congreso Internacional: La enseñanza del español en el mundo intercultural. 2011. 15

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Gracias a las diversas investigaciones que se han realizado en este campo de los videojuegos y a los esfuerzos de muchos autores por descubrir los potenciales educativos de estos

(Fitz, 2003, Gee, 2007, Blake, 2011),

podemos encontrar tres atributos, considerados no solo fundamentales para el proceso educativo de las personas, sino que además, generan características que no se pudieran adquirir de otra forma, o por lo menos no de una manera tan eficaz como se puede aprender de los videojuegos.

Decisiones más rápidas (faster decisions) Varios estudios han demostrado que jugar a videojuegos, en especial en primera persona, hace que los individuos tengan una más rápida y acertada toma de decisiones. Investigadores de la universidad de Rochester concluyeron esto luego de estudiar un grupo de jóvenes de 18 a 25 años que no eran jugadores regulares, se les dividió en dos grupos y se les sometió a jugar 50 horas de Call of Duty al grupo uno y The Sims al grupo 2. Luego de completar las horas fueron sometidos a un test donde se pudo comprobar que los que jugaron Call of Duty, fueron un 25% más rápidos en tomar decisiones acertadas y correctas que los que jugaron The Sims. Esto se debe a que en los juegos de acción se debe tener mucho cuidado con los alrededores, por lo que el cerebro debe de recopilar mucha más información en menos tiempo para poder reaccionar ante el peligro inminente que pueda salir en la esquina (esto sin tener en cuenta el nivel de dificultad y las interacciones online, que hacen esto mucho más rápido). Este estudio lo publicó tanto IGN como la página www.vpshosting.com17, sin embargo ya varios autores nos comentaban de esta capacidad, que también tiene que ver con la capacidad espacial de la que nos hablaba Patricia Greenfield y Juan Estallo.

16 17

El estudio se puede encontrar en http://www.vpshosting.com/2011/06/7-reasons-video-games-good/ El estudio se puede encontrar en http://www.vpshosting.com/2011/06/7-reasons-video-games-good/

24

Resolución de problemas Lo menciona Gee en “Good video games and good learning” y es que resolver problemas en la actualidad en algo muy difícil, no sólo porqué las personas tienen diferentes personalidades y carácter, sino que se deben tener en cuenta muchas más variables que antes. Los videojuegos tienen diversos problemas que se resuelven a medida que el jugador va avanzando, pero éste debe tener en cuenta ciertas variables para poder resolver los diversos enigmas que el juego le va proponiendo, y no sólo esto, también se están creando juegos para tomar decisiones de manera un poco más “moralista” como el hecho de decidir quién muere en determinado momento (mass effect) decidir si nos volveremos ladrón o policía (the sims), y todo esto ayuda de gran manera a que nuestro cerebro organice las ideas y planee estrategias para encontrar soluciones viables a las que el videojuego nos pone en el camino. Scott Steinberg

pone el ejemplo de “world of warcraft” donde se delegan

responsabilidades, se tiene que trabajar en equipo y se tiene que abogar por una política de solidaridad y lealtad para que los miembros se mantengan leales a nuestra causa y puedan brindar todo su potencial. “The success of complex videogames demostrates that games can teach higher-orden thinking skills such a(…)problem solving(…)”18. Beneficios laborales Scott Steinberg en su estudio sobre los videojuegos, también habla de cómo estas características serán claves en un futuro cercano para aplicar a diversos trabajos, y es que los empleadores hoy en día demandan personas calificadas en varios aspectos, y uno de ellos es la tecnología. Como se a dicho antes, la puerta a la tecnología para los niños son los videojuegos, y saber escoger los juegos e implementarlos de manera efectiva, puede hacer que aprendan estas habilidades desde pequeños. 18

“why videogames are good for your kids” Steinberg Scott. Febrero 2012

25

La federación americana de científicos (FAS por sus siglas en inglés) ha manifestado que los niños necesitan más y no menos videojuegos y para ello argumentan que en estos están las soluciones a los problemas que piden a gritos solución en USA, estudiantes competitivos para un mercado global. Y es que cada vez más las empresas buscan a empleados tanto por las redes sociales como por los juegos multimedia online (como Second Life). Los juegos también están siendo usados para instruir personal y educarlo al mismo tiempo, ahorrando grandes cantidades de dinero en preparación e inducciones al mismo tiempo que mejoran sus condiciones de práctica al no arriesgarse en las actividades reales (en algunos casos). Se han repasado las molestias que los padres le encuentran a los videojuegos. Violencia, sexismo y adicción son problemas que se creen “frecuentes” en los videojuegos, pero que como se acaba de mostrar, se han hecho estudios refutando tales afirmaciones y mostrando otros caminos que no se había pensado antes. Ahora se debe dar camino al objeto de debate. Aquellos videojuegos que han sido tildados con todos los males del mundo y que no han tenido la oportunidad de defenderse, los videojuegos comerciales. Se analizaran algunos de ellos en este capítulo, a la luz de las habilidades que se han reseñado antes.

Evolución de algunos de los personajes más populares de los juegos comerciales

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19

Imagen tomada de http://geexels.com/videojuegos/como-pasa-el-tiempo-evolucion-de-los-personajesde-video-juegos/ el 12 de octubre de 2012

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Debido a que lo que interesa ver es qué tipos de juegos y en qué condiciones se están produciendo estos en la actualidad, se va a mirar y a analizar con los datos de un estudio que se realizó en un colegio en Bogotá, cómo se reflejan estos en la realidad de los niños y adolescentes de hoy en día, cómo estos ayudan en su educación o si por el contrario, han seguido el lineamiento de sus predecesores que eran tildados de “violentos, sexistas, racistas e individualistas”. Los juegos que se nombran a continuación son recientes y de diversas empresas, para poder observar diversas maneras de desarrollo y de manejo de mercado: 

Plants vs zombies



Resident evil



Los sims



Mass effect



Dynasty Warriors

Se presentaran los cinco (5) diferentes juegos en forma de fichas técnicas, esto con el fin de analizar todas sus características, desde modelos de juego, hasta edades propicias para empezar a jugarlo, pasando por un breve resumen de su jugabilidad y las características que estos juegos comerciales, aportan a la educación de los niños y jóvenes. Contar con las fichas técnicas permitirá tener un soporte del estudio, analizado desde las diversas perspectivas de los autores y creando un análisis desde el propio punto de vista. Se analizarán las características espaciales, habilidades psicomotrices y socializadoras de todos estos juegos, en un contexto netamente comercial, donde se veran sus aportes al mundo de la educación.

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1.4 Fichas técnicas

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Plants Vs Zombies

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Ficha técnica Nombre: Plants Vs Zombies Fecha de lanzamiento: 5 de mayo de 2009 Género: Estrategia Plataforma(s): Pc, ipod, ipad, celulares, Xbox 360, ps3, consolas portátiles. Desarrollador: POP CAP # de jugadores: 1-2 PEGI/ESRB: 12 / E 20

Imagen recuperada de http://domosebac.blogspot.com/2012/05/el-estilo-de-juego-es-similar-otros.html, el 12 de octubre de 2012

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Plants Vs. Zombies no es para nada un juego donde se hayan invertido grandes sumas de dinero, es de esos que nacen de pequeñas ideas y que se desarrollan con bajo presupuesto generando títulos competitivos, desafiantes y entretenidos para el jugador, así como Castle Crushers ó Braid. La temática de este pequeño juegos de estrategia es sencilla a primera vista, pero exige

cada

vez

más

un

pensamiento

mucho

más

estratégico

y

de

aprovechamiento de recursos. Es una persona a la que se le pide plantar diverso tipo de “plantas” para defender, en principio, un jardín que se verá amenazado por hordas de zombies (que inclusive llevarán banderas para designar las siguientes hordas, como si de un campo de guerra se tratara), teniendo en cuenta que se necesita de la “fuerza solar” para poder plantar las plantas en una de las seis hileras por las que todos los zombies atacaran, es decir que

se deberá

aprovechar los recursos para distribuir de manera equitativa las plantas en el campo de batalla, porque todos los flancos en todos los niveles serán atacados por un número x de zombies. En los siguientes mundos (como los gamers denominan los niveles que se deben superar para “terminar” un juego) aparecerán piscinas y habrá que aprovechar las plantas acuáticas que se vayan dando al terminar estos niveles, así habrá una ventaja a la hora de enfrentar estas oleadas interminables de enemigos que empezarán a usar delfines con el fin de saltar nuestras defensas, o globos para pasarlas por encima. También se jugará en el techo de la casa, donde habráque tener en cuenta la inclinación del techo, si no se quiere que las plantas no fallen a la hora de disparar (ya que si no se ponen en una buena posición, éstas dispararán pero los disparos quedarán en el lado del techo sin posibilidad de eliminar a los zombies).

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Delfines y flotadores se darán cita en el mundo de la piscina.21 Un vídeo que se grabo con un niño de 7 años (se puede ver el video en el cd de anexos), muestra cómo empieza a usar sus recursos de una manera diferente cuando ya se conoce el juego, a una persona que no lo conoce, teniendo en cuenta que, sin darse cuenta, está sumando y restando, dividiendo fuerzas e indagando estrategias para poder vencer las diferentes oleadas de zombies. Las matemáticas vienen cuando el niño empieza a poner girasoles que le brinden “poder solar”, cada punto que el niño recoge, ya sea porque está de día y los puntos caen al campo de juego (ya que existen también los mundos de noche) o porqué las plantas que previamente han sido puestas en el campo empiezan a generarlos, se empieza a gestar en la mente del jugador sumas y restas, ya que debe tener en cuenta que debe usar 100 puntos para poner una “planta atacante” en una de las seis líneas, es decir, sabe que debe esperar cuatro puntos más para invocar otra planta, haciendo que el niño piense en sumas y restas elementales, pero con una agilidad impresionante, ya que en estos momentos el

21

Imagen tomada de http://www.meristation.com/es/pc/plants-vs--zombies/darwin-image/1163862 el 12 de octubre de 2012.

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esperar un punto para invocar una determinada planta será fundamental para ganar o perder. El juego cuenta con más de 40 diversas plantas, que se adquieren de varias formas, pasando los mundos y rescatando el juego o comprándolas en la tienda de Dave (como llamarán al habitante de la casa que se tendra que defender), dan al juego un toque muy desafiante. Habrá plantas de ataque (plantas que disparan semillas a los enemigos) plantas de defensa (como semillas que los zombies se detendrán a comer por un periodo determinado de tiempo) plantas de uso específico (como los lillypads que sólo se podrán usar en el mundo de la piscina y su trabajo es el de permitir que se pueda poner plantas como si del césped se tratara, o los hongos que sólo funcionarán de noche) y plantas de soporte de único uso (como el chilli que se usa para eliminar toda una hilera de zombies o las cerezas que explotan y eliminan los zombies cercanos a ellas independiente de la hilera en la que estén). Todo esto hace que se tenga que elegir sabiamente las plantas para iniciar un nuevo mundo. Se empezara teniendo seis campos de plantas y más adelante habrá la posibilidad de ir ampliando los campos para poder usar así más plantas en los mundos. Además, se debe saber elegir cómo dividir las fuerzas para no caer en el fallo de seleccionar sólo plantas de uso especifico o único, o simplemente que no se pueda invocarlas porque los gastos de éstas son muy elevados y no se tiene la posibilidad de hacerlo ya que los puntos solares son muy escasos. En cualquier caso debemos tener en cuenta varios factores que harán que las elecciones en los diversos mundos deban ser acertadas, ya que al no acertar en una planta se podría cambiar el rumbo total de la partida. En conclusión, con Plants Vs. Zombies, se tiene un juego que usa el potencial de la estrategia, para introducir en su juego aspectos cognoscitivos, como la observación hacia los detalles, el pensamiento proactivo, capacidades lógicas y de razonamiento y la planificación efectiva de estrategias en pro de un fin específico, como es el de acabar con los zombies que tratan de comerse el cerebro de Dave. 32

Saga Resident Evil

Ficha Técnica Nombre: Resident Evil (Saga de videojuegos) Fecha de lanzamiento: 1996 – el último fue lanzado en Octubre de 2012 Género: Survival Horror Plataforma(s): Pc, ipod, ipad, celulares, Xbox 360, ps3, consolas portátiles. Desarrollador: Capcom # de jugadores: 1-2 PEGI/ESRB: 18 / M

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Una de las sagas más épicas, más deslumbrantes y más conocidas en el mundo de los videojuegos es RESIDENT EVIL.

Imagen de nuestro zombie quien “empezó un género”22 En primer lugar, es un videojuego antiguo, de los primeros del género survival horror, en segundo lugar, su jugabilidad ha ido cambiando a lo largo del tiempo, ya que se empezó en tercera persona y sólo con la posibilidad de que una persona fuera la única que lo pudiera jugar, luego hubo algunos juegos que se introdujeron en primera persona, al más puro estilo de Call of Duty (Resident Evil Darkside Chronicles es uno de este tipo, para la consola wii), ahora los juegos tienen una cámara situada al hombro del jugador, permitiéndole ver más espacios de los alrededores (de hecho Resident Evil 4 fue el primero en usar este tipo de cámara, que a posteriori lo usarían otro tipo de juegos como lo es Gears of War, para la

22

Imagen tomada de http://www.vgunetwork.com/topic/9893-your-favorite-game-cutscene/page__st__30, el 12 de octubre de 2012.

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consola Xbox 360), tienen la característica multijugador, esto es que pueden jugar en cooperativo, ya sea con la computadora, con otra persona a pantalla dividida (es decir los dos jugando en un mismo televisor) u online. Esta saga vio la necesidad de plantearse un cambio de aires cuando se dio cuenta de que muchos de sus seguidores pedían a gritos más inclusión de los personajes, ya que antes se podía jugar con los dos pero la campaña era individual, es decir, la misma persona tenía que jugar primero con uno de los personajes y luego con el otro personaje, sin embargo, cuando Capcom se dio cuenta de su éxito online con Resident Evil Outbreak, decidieron tomarse esto más en serio y planearon su primer cooperativo en la nintendo wii con Resident Evil The Umbrella Chronicles, que era en primera persona y permitía a dos jugadores al mismo tiempo, luego vino el Resident Evil 5, que marcó lo que es ahora la saga. Con las nuevas entregas se ha dado mucho interés en la rápida acción de los jugadores, haciendo que estos se vuelvan más “vivos” a la hora de luchar con los zombies, ¿pero y esto cómo se ha venido haciendo? Pues con luchas más feroces, tiempos de reacción más rápidos y la sensación de que el videojuego está pasando en tiempo real, que así es efectivamente, pues mientras se mira la mochila o back pack, los zombies pueden atacar y hacer daño, cosa que no pasaba en las anteriores entregas. Además habrán cinemáticas donde se tendrá que presionar cierta combinación de botones en el tiempo justo para no morir en la cinemática, tanto así que algunas nos cogerán por sorpresa, dada la gran calidad de los gráficos, y es que a veces no se puede distinguir de las cinemáticas al juego como tal. Así pues, el jugador debe de tener en cuenta varios aspectos a la hora de enfrentarse a la horda de zombies que le espera tras la puertas de este título, una rápida reacción ante las situaciones hace que los jugadores mejoren altamente su percepción y su agilidad mental (Gee, Blake, Squire, 2008), pudiendo usar su entorno para beneficio, como disparar a barriles de gasolina, pero para ello deben

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de estar muy atentos a lo que hay a su alrededor. Otro aspecto muy importante es el cooperativo. Ya se había visto antes, cómo algunos de los problemas, está el ejemplo de la la individualidad en los videojuegos, se la planteaban los padres en la antigüedad (Estallo, 1997) y es que las aventuras nuevas de Resident, no pueden completarse si no se tiene una cierta empatía con el jugador, ya sea sentado al lado, o en algún lugar del mundo por medio de la conexión online, inclusive cuando el personaje es manejado por la computadora, es importante saber darle órdenes y moverse para no interferir en acciones claves del juego, por ejemplo cuando se dividen, ya que si quedamos heridos, la compañera(o) será incapaz de revivir a su compañero (a) y viceversa. En conclusión se dice que Residente Evil es un título que ha venido cambiando en los últimos años, y que ha agregado grandes mejoras con respecto a su jugabilidad, dando la posibilidad a los jugadores de experimentar cosas nuevas y dinámicas, de enfrentarse a entornos más reales y desafiantes, y además, les ha enseñado a cooperar para sobrevivir, cosa que antes no se podía hacer. La reacción rápida en el pensamiento, además de habilidades motoras que se ven implicadas en el desarrollo del juego, hacen que éste haya pasado de ser un “simple juego” a un juego donde el jugador tiene que estar muy pendiente de su entorno, así como en la vida real. El hecho de que no se vea, no significa que no esté ahí.

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Los Sims

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Ficha Técnica Nombre: Los Sims (Saga de videojuegos) Fecha de lanzamiento: 2000 Género: Simulación - Estrategia Plataforma(s): Pc, ipod, ipad, celulares, Xbox 360, ps3, consolas portátiles. Desarrollador: Electronics Arts, anteriormente Maxis fue el desarrollador. # de jugadores: 1 (online se puede interactuar con más jugadores) PEGI/ESRB: 12 / T 23

Imagen tomada de http://www.taringa.net/comunidades/capsim/5006489/_Aporte_Los-sims-2-yexpansiones-_Full_-_Espanol_---Taringa.html el 12 de octubre de 2012

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Los Sims es un videojuego de simulación que trata de llevar a las personas a crear una vida ficticia, con un personaje que se puede crear a gusto y que vive en un sitio llamado simcity. Los videojugadores pueden decidir todo tipo de rasgos, desde las facciones de la cara, hasta el signo zodiacal del personaje, todos estos factores influirán de una u otra manera en el sim, ya sea haciéndolo más amistoso, más gracioso, algo bravucón, inteligente, ingenioso, etc. Su estilo de juego es basado en algo llamado proyección isométrica “es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala”24 . Pero ¿Qué permiten los sims? Y esta pregunta se contesta de la siguiente manera: permite crear una vida donde usted sea lo que quiere ser. El mundo de los sims es tan amplio que permite ser lo que quiera ser, si quiere ser un escritor, puede ser un escritor, si quiere ganarse la vida pintando cuadros, lo puede hacer, si quiere tener una mascota, lo puede hacer, si quiere ser médico, lo puede hacer, ¡incluso puede morir y dejar descendencia! (esto solo empezó a funcionar desde los Sims 2). Son infinitas las posibilidades que se puede tener en este juego, que además da metas de vida, es decir una persecución de logros para darle algo más de motivación al juego, y este motivo lo puede obtener dependiendo de las características iniciales con las que se haya creado al personaje. Con respecto a las metas, si el personaje es muy artístico pues una de las metas que el juego aconsejará es ser un pintor reconocido o vender muchas obras de arte, o vender una obra valorada en muchos simoleones, que es la moneda de los sims. Cada vez más, y con todas las expansiones que este juego tiene que pueden ser desde viajes hasta pesadillas, se recrea un mundo tipo SECOND

24

La referencia al termino se puede encontrar en http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecci%C3%B3n_isom%C3%A9trica

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LIFE25, donde el jugador no sólo interactúa con más personas reales, que tiene algo denominado avatar26, es decir, su representación en este mundo virtual, allí inclusive grandes empresas, han comprado espacios de publicidad, he incluso han llegado a contratar gente en la vida real para sus empresas (así como hace Unilever con sus campañas en facebook).

Imagen de como se ve la casa cuando está en el modo juego.

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Además de todo lo antes mencionado, los Sims tienen la opción de dejar crear la propia casa, es decir, no se limita sólo a dar todo por hecho, sino que le da la posibilidad al jugador de construir su casa como el o ella la quiera, pudiendo usar un sinfín de herramientas que le permitan personalizar la casa hasta el más mínimo detalle, como es el papel de colgadura, escaleras para añadir un segundo piso, poder cambiar el tejado de la casa, crear un garaje para el coche. El único inconveniente es que esto tiene un límite que se ve registrado con una barra que se logrará observar cuando está en el modo construcción. 25

Se puede unir a este juego en esta página web http://secondlife.com/ . Podrá encontrar referencia a esto en los videos anexos en este trabajo de grado. 27 Imagen tomada de http://pulpofrito.com/especial-mi-casa-es-tu-casa/imgthe-sims3/ el 12 de octubre de 2012. 26

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Este tema de la construcción en los Sims es tan complejo, que páginas web como Sims Capitalsim28, se encargan de guiar a los jugadores sobre cómo construir la casa de sus sueños en este juego, qué deben hacer y cómo lo deben hacer para aprovechar al máximo los espacios que le dejan construir y tener en cuenta que esto también depende de los simoleones que se tengan, ya que al principio del juego no se cuenta con mucho dinero y por lo tanto tendremos que trabajar para ir comprando más y mejores cosas y por supuesto, para ir remodelando el querido hogar. Cabe resaltar que se puede crear una familia personalizada, es decir, con el apellido y con el número de personas que se crea conveniente, en general, el numero conveniente para iniciar es de dos, ya que es fácil cuidarlos y se pueden tener descendientes a partir de ellos, además es importante que estos sean adultos, ya que depende de su edad, los sims podrán conseguir trabajos ó podrán aplicar a ciertas carreras, por ende si es estudiante de secundaria, el personaje solo podrá asistir a trabajos de medio tiempo, mientras que tiene que asistir la otra mitad de tiempo a la escuela, por tales motivos nuestro dinero no será mucho y las necesidades de los personajes serán mayores. Los Sims es un juego que, enfocado de una manera lúdica, potenciaría muchas de las habilidades necesarias hoy en día, tales como cooperación, creatividad, consecución de logros, responsabilidad por los deberes (ya que siendo jóvenes si no se lleva la tarea a la escuela reprobará y eso se verá reflejado en el futuro, así como si se es adulto y se falla en llegar al trabajo temprano, lo despedirán), interacción social, división de tiempo y tareas, muchas más, hacen de este juego una gran herramienta que podría usarse en un futuro para enseñarle bastantes de estas habilidades a los pequeños estudiantes, de una manera que no se sientan presionados, que no sientan que están siendo medidos ni calificados; juegos como 28

Si desean observar cómo funciona el tutorial de construcción , este es link a la página web

http://sims.capitalsim.net/articulo/Tutorial:_C%C3%B3mo_construir_Casas_en_Los_Sims_3?iframe=true&w idth=90%&height=90%

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este permiten la auto superación, ya que los niños ven en este modelo como Los Sims, su vida perfecta, ellos quieren ser los mejores y para ello deben estudiar y prepararse en el juego, así mismo, ellos obtienen estas características para aplicarlas al mundo real, tal y como lo explica el estudio de la universidad de Alcalá.

Podemos encontrar un sinfín de posibilidades en Los Sims, desde compartir con nuestro hijo a 29

jugar ajedrez en el parque, hasta visitar lugares como la biblioteca o el supermercado .

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Imagen tomada de http://www.taringa.net/posts/info/2018669/Sims-3-_nueva-informacion_supermegapost_.html el 12 de octubre de 2012.

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Mass Effect

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Ficha técnica Nombre: Mass Effect (Saga de 3 videojuegos) Fecha de lanzamiento: 2008 Género: Acción Plataforma(s): Pc , Xbox 360, ps3. Desarrollador: Electronics Arts, Bioware. # de jugadores: 1 (online se puede interactuar con más jugadores) PEGI/ESRB: 18 / M

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Imagen tomada de http://juegos.es/accion/trailer-de-lanzamiento-de-mass-effect-3 el 12 de octubre de 2012

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Solo existe una palabra para este describir este juego: Épico. Pero pasemos un poco a mirar su historia, ya que ésta será importante para poder resaltar algunos de los atributos del juego más adelante. La historia nos pone en la piel del comandante Shepard (que puede ser hombre o mujer) quien tendrá la misión de reclutar un grupo de extraterrestres con el propósito de luchar contra una fuerza denominada “The rippers o los segadores”, esta raza es una mezcla entre máquinas y humanos, que viene cada 50.000 mil años a la tierra para destruir todo vestigio que se encuentre en ella y así iniciar un nuevo ciclo, muy similar a la historia de pueblos como la Antártida o el pueblo Maya, donde llegados a un punto de evolución, los pueblos ya no pueden superar el umbral del conocimiento y se designa alguien o algo para eliminarlos. En las tres entregas el trabajo se enfocará en armar los grupos que ayudaran a luchar frente a esta amenaza, teniendo razas tan importantes como los Turianos, que según la historia del juego, fueron los primeros en enfrentarse al ser humano, las Asari, que se caracterizan por ser de las razas más sabias del universo, los Krogan, que se destacan por ser una raza luchadora, y los Salarianos, que son una raza dedicada a la ciencia y a .la tecnología. Mass Effect no sólo rompe los tres paradigmas en los que se basaban los padres antes, sino que aporta un sinfín de novedades al género de acción que es casi imposible no notar. El hecho de poder decidir ser hombre o mujer al principio influye no sólo en el jugador que está enganchado con el juego, sino que genera historias diferentes dentro del mismo, los romances que se pueden sostener con los personajes masculinos así como

la manera con que detalla a una mujer

guerrera, un símbolo de que ambos sexos están en igualdad de condiciones para afrontar la aventura. (Al más puro estilo de Xena). Otro de los aspectos que no podemos obviar, es el de la violencia, y es que en Mass Effect, se podrán ganar puntos de virtud y rebeldía dependiendo de las acciones que se tomen en determinados momentos del juego, así pues, si se enfrenta a una negociación y se da cuenta de que sale un botón rojo (rebeldía) al 43

lado derecho de la pantalla y no se presiona, aparecerá luego el botón azul (virtud) para hacer una acción pacífica. Esto cambia todos los lineamientos de los juegos de acción, y es que permite una mayor interacción del jugador al poder controlar hasta el más mínimo detalle de estas acciones, no muchos dan la posibilidad de “perdonar” a tlos enemigos, salvo algunas excepciones (como fable), esto confiere a Mass Effect el galardón del juego más completo en un sentido de interacción con el jugador, podría decir que sólo hay dos juegos de este tipo, la saga Fable, y esta saga, la diferencia radica en que a través de los tres juegos de Mass Effect, las acciones repercutirán en los demás juegos y eso era algo nunca antes visto.

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Forjar alianzas con otras razas, será fundamental en Mass Effect 3

Mass Effect 3 tiene varios factores que lo hacen diferente a sus predecesores, empezando por la cinemática y el hecho de que concluye una saga tan épica, no un clásico, pero sí un juego destinado a serlo. Otro factor determinante a la hora de jugar es que habrá que tener en cuenta que este juego no es de ganar, sino de sobrevivir, se deberá reunir a todas las fuerzas 31

Imagen tomada de http://www.gameit.es/blog/mass-effect-llega-pisando-fuerte/ el 12 de octubre de 2012

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del universo, convencerlos de unirse para que todos juntos luchen por el mañana de no solo la tierra, sino toda la galaxia. Se usarán muchos métodos para conseguir que las distintas razas se unan al bando, y es que el mismo juego lo pondrá en situaciones difíciles y las decisiones las dejará en manos del participante, y una de las más duras que se debe tomar, será la de curar una enfermedad que les fue impuesta a los Krogan por los Salarianos llamada “genofagia”, esto debido a que los krogan por su naturaleza luchadora y su rápida reproducción, podrían haber sido una amenaza para las otras razas y ha sido algo que se ha venido discutiendo desde el inicio de la historia, por ende, alguien que haya seguido toda la trama, encontrará difícil tomar una decisión, y de seguro alguien que esté empezando esta saga con Mass Effect 3, encontrará que las decisiones que le llevaron a tomar cualquiera de las dos opciones, podrán ser: 1. Engañar a los Krogan introduciendo una cura falsa o 2. Poner la cura verdadera. En conclusión Mass Effect es no solo un juego increíblemente diseñado desde el punto de vista técnico sino que tiene una trama argumentativa muy bien elaborada, tanto así, que permite al jugador decidir sobre todos los asuntos importantes de dos maneras, una pacífica o una violenta, además se mete de lleno en la piel del personaje para que sea el mismo quien tenga total control, podría jugar desde el primero hasta el tercero y terminarlo 20 veces, y aun así tendría opciones que aún no habría descubierto, y esto sumado al hecho de que las situaciones cambian si se juega como mujer, es decir que las posibilidades de tener una aventura diferente son prácticamente infinitas. A consideración tanto de padres como de profesores se deja este título, que sin ninguna duda será objeto de estudio sobre comportamiento y las diversas habilidades de las que nos hablaba Patricia Esnaola.

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Dynasty Warriors

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Ficha técnica Nombre: Dynasty Warriors (Saga) Fecha de lanzamiento: 1999 - 2009 Género: Acción, beat ‘em ‘ up Plataforma(s): Pc , Xbox 360, ps3. Consolas portatiles Desarrollador: Koei – Omega Force # de jugadores: 1 - 2 PEGI/ESRB: 12-16 / T

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Imagen tomada de http://juegos.es/accion/nuevo-video-de-juego-dynasty-warriors-7, el 12 de octubre de 2012.

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Dynasty Warriors es un juego desarrollado por Koei y Omega Force, en el cual se puede encarnar una de las tres fuerzas que nos ofrece el juego, así pues, se podrá controlar a Shu, liderado por el honorable rey Liu Bei, Wu, la marca del tigre que será dirigida por Sun Jian y Wei, por el imparable Cao Cao. Cada linaje tiene su historia particular, asi como sus generales específicos y sus misiones únicas, por ejemplo, si se juega con Wei, se tendrá que atravesar un mundo donde se encarnará a Dian Wei, uno de los guardaespaldas de Cao Cao, y habráque defender a este de todos los peligros a los que se verá expuesto, esta misión solo estará disponible si se decide jugar como Wei (Dynasty Warriors 7). La modalidad de juego es como lo eran los Arcades de la antigüedad, o como lo son los juegos de pelea, como decían en España “machacar botones”, es decir, presionar un botón muy rápido para hacer que el personaje ejecute “combos” para acabar más rápido con los enemigos. Pero no crean que por que el modo de juego aparenta ser “fácil”, lo es. El juego está creado para que los jugadores usen su pensamiento estratégico y lo pongan en acción, así será como en varias ocasiones tendremos que decidir qué caminos o tomar para saber a quién ayudar o si se defienden unas de las bases ganadas dado que la podrían tomar los enemigos. Se tendrá la opción de defender a señores feudales o de tomar castillos y defenderlos para asegurar la posición en el mapa. Para estas tareas se podrá contar con la ayuda, tanto de una persona que esté jugando con al lado/pantalla dividida) o contar con el computador, si es así en algunos juegos no se podrá comandarlos directamente, es decir, ellos decidirán por su cuenta a donde ir y se deberá tomar otro camino, pero siempre se tendrá la libertad de decidir qué hacer, si atacar o defender; es como estar en un campo de batalla real, con la ventaja de que habrá un mapa que dará las ubicaciones de los enemigos (algunas veces). Gracias a un video que se filmó con un niño de 7 años, se podrá ver más sobre la funcionalidad de este juego y como el niño lo usa para guiarse y analizar varias posibilidades antes de decidir qué camino tomar.

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Pero Dynasty Warriors es más que un juego, representa una de las épocas más interesantes de China. Situada en los años 184 al 280 de nuestra época, el escritor literato Luo Guanzhong, estuvo muy metido en la política de su país, pero debido al triunfo de Zhu YuanZhang, se instauró la dinastía Ming y las aspiraciones de nuestro escritor fueron borradas de la historia.

El libro “The Romance Of The Three Kingdoms” se puede adquirir en Amazon.

Luo Guanzhong coleccionó un montón de las historias de los Tres Reinos, misceláneas, leyendas populares, novelas de historia extraoficial y anécdotas interesantes, mezcló sus aspiraciones políticas y experiencias en las guerras, reprodujo la historia de política y luchas militares entre los tres reinos Wei, Shu y Wu33. Así pues vemos que Dynasty Warriors no es sólo un juego, sino que es parte de la historia de China, eso quiere decir que mientras los niños o 33

Extracto tomado de http://espanol.cri.cn/chinaabc/chapter15/chapter150303.htm, el 12 de octubre de 2012.

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jóvenes interactúan con un juego popular como éste, también, y sin darse cuenta, están aprendiendo historia antigua de China, sobre literatura y sobre estrategias de guerra basadas en hechos reales. Gracias a que todos los juegos cuentan con una enciclopedia incluida, todos los vídeo jugadores pueden observar un árbol de cada uno de los linajes, qué territorios tomaron y qué peleas lucharon para conseguirlos, así como si salieron vencedores o no. En conclusión, este juego nos muestra la posibilidad de enseñar historia y divertir al mismo tiempo, y eso lo prueban las 18 millones de copias vendidas del juego hasta el 2011 en todo el mundo, demostrando porqué es una de las franquicias más fuertes de Koei y Omega Force, y enseñándole a padres y a maestros, que un juego popular puede también estar basado en historia, con personajes de nombres dificiles, con una trama complicada y aún así, ser de los mejores juegos y una de las sagas más reconocidas del mercado.

Con esto damos por cerrado el capítulo. Demostrando las desventajas y ventajas de los videojuegos. No sólo poniéndolos en un plano estrictamente teórico, sino también mostrando ejemplos de juegos que, en la actualidad, aplican todo este conjunto de habilidades que los autores

reseñaron, verificando así que la

posibilidad en la actualidad es real y que los videojuegos pueden ayudar a mejorar procesos educativos.

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CAPÍTULO 2 Metodología

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Teniendo en cuenta el problema de la restricción para con los videojuegos, se ha creado un plan de trabajo conforme se ha ido recolectando datos e investigando diversos autores. Es importante generar un estudio de caso en Colombia, ya que son muy pocas las personas que han medido las consecuencias de los videojuegos en nuestro país y si afectan de la misma manera que lo hacen en Estados Unidos o Europa. Considero de suma importancia, trazar un camino para que se empiecen a dirigir investigaciones en este tema, que afecta a muchas personas, pero sólo algunas, en realidad, le han dedicado el tiempo suficiente para analizarlo en nuestro contexto. Recordemos que los vídeojuegos son un medio de comunicación, y son objeto de estudio para los comunicadores. Consideraciones del enfoque de estudio. Para poder comprender el fenómeno inmerso en los videojuegos, hay que dirigirse directamente a las personas que, de uno u otro modo, están involucradas con el asunto, no solamente los niños, sino también los padres y adolescentes de hoy en día, con ello se genera un espacio critico y analítico para estudiar todas estas coyunturas que piden los actores involucrados hoy. Para mirar la percepción de los niños encuestados y grabados y de los jóvenes encuestados, nos valdremos de datos empíricos, así como de las observaciones mientras se gestaba todo este estudio. Con esto se elaborará un análisis de campo que

se contrastará con las muestras que se han recogido de marco

teórico. Este tipo de metodología que se va a usar es naturalista, precisamente porque hay que registrar todos los comportamientos que los niños y jóvenes tienen a la hora de hacer la encuesta o el video para aplicarlos al contexto de referencia (la restricción de estos y el cómo afectan sus habilidades). Se debe tener en cuenta que este contexto debe ser ligado a la población colombiana, ya que muchos estudios de esta índole se han practicado en otros países, pero debido a

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la falta de interés de algunos medios, en Colombia son pocos los datos que se pueden obtener de este tipo de estudios. Pero ¿Qué nos interesa estudiar? A nosotros nos interesa el acceso de los niños a las tecnologías, y según los juegos mencionados en el capitulo uno de este trabajo de grado, indagar sobre cómo ellos, consciente o inconscientemente, aplican todos estos procesos cognoscitivos de los que hemos venido hablando a lo largo del trabajo. Es muy importante también tener en cuenta los relatos de estos juegos y de cómo los padres “regulan los contenidos de los videojuegos”, en el ámbito familiar, identificar cuáles son los problemas que ellos perciben al dejar que sus hijos jueguen videojuegos e indagar como está la restricción hoy en día. “Paradójicamente las jóvenes generaciones que son los sujetos de la educación, viven inmersas en relatos electrónicos y los utilizan en la vida cotidiana, de modo tal que constituyen espacios de construcción de la identidad que escapan a la lógica cerrada y lineal, propia de la institución educativa edificada sobre la cultura del libro”34. Esta afirmación que nos plantea la doctora Graciela Esnaola, es muy cierta. Como veremos en los estudios que se realizaron para la sustentación de esta tesis, uno de los grandes problemas es que la educación colombiana, no considera muy importante introducir estos videojuegos al mundo estudiantil. Pero esto no es sólo gracias a los maestros, sino a los padres, que consideran los videojuegos como una práctica de ocio y entretenimiento, pero se niegan a creer que esto enseñe algo productivo, y es tal como nos lo dice Graciela, cabe la posibilidad de que sea porque muchos son reticentes a creer en lo nuevo y siguen creyendo en lo antiguo, en el método con el que los criaron. Sin embargo, encontramos padres que han cambiado en el camino y han visto en los videojuegos no sólo una herramienta de entretenimiento sino un mundo donde los niños aprenden habilidades y pueden mejorar las ya adquiridas.

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Extracto de “LA COSTRUCCIÓN DE LA IDENTIDAD SOCIAL A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS: UN ESTUDIO DEL APRENDIZAJE EN EL CONTEXTO INSTITUCIONAL DE LA ESCUELA” Esnaola Horacek, Graciela. Tesis doctoral Pág. 290.

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Nuestro proceso metodológico se llevó a cabo de manera comparativa, ya que contrastamos los datos de todos los métodos de recolección de información y sacamos conclusiones basados en los siguientes criterios: -

Indicadores significativos que enmarquen el objeto de estudio

-

Observar factores afines con el problema de investigación

-

Estructurar conceptos teóricos con base en lo que se vaya encontrando en los diversos datos que arroje la investigación.

En esta propuesta metodológica estará muy presente el factor etnográfico, ya que gracias a este se podrá analizar los datos de manera cualitativa y cuantitativa, además de tener en cuenta la “orientación teórica” ya que gracias a esta, se podrá analizar los datos obtenidos en la investigación y darle sentido a los mismos, con el fin de despejar todas las dudas que llegaran a darse dentro de la investigación con respecto al objeto de estudio. Proceso de indagación para la obtención de datos El diseño de la investigación propone obtener datos, tanto cuantitativos como cualitativos del objeto de estudio: restricción de los padres para con los videojuegos en la actualidad. Para este proceso se han elegido unos juegos que en los videos anexos a este trabajo de grado, probarán varias de las habilidades que los niños pueden adquirir mediante estos y cómo los padres están asumiendo estos cambios en sus hogares. Así pues tenemos en cuenta en esta tesis, que los aparatos electrónicos ya no son un lujo, no son algo trivial, sino que forman parte no sólo de la vida de los niños sino también la de los adultos, así como de la cultura, trascendiendo niveles socioeconómicos en nuestra sociedad, y en la de nosotros, y en la de muchos países. Gracias a la primera encuesta que se realizo, se pudo indagar y grabar unas entrevistas acerca de lo que opinaban los padres y las madres y cuál era el papel que ellos le daban a los videojuegos dentro de su casa. En principio las entrevistas se le hicieron a dos grupos diferentes. En primer lugar niños de 6 a 8 años del grado segundo del Colegio Agustiniano Norte. Luego se encuesto a jóvenes de 15 53

a 18 años de los grados décimo del colegio Agustiniano Norte. Siguiente a las encuestas, se hicieron entrevistas personales a 5 padres y 5 madres, con hijos comprendidos en estas edades (7 a 18). El proceso de selección de los padres fue de la siguiente manera : Se tomaron muestras de padres de los niños que se han encuestado previamente en el colegio. De esta manera podremos ver como las respuestas de los padres, avalan la opinión tanto de jóvenes como de adultos. La elección de los padres fue al azar. Fases del estudio de campo Acorde con el enfoque, y gracias a encuestas preliminares que se diseñaron para este proceso (encuestas piloto) pudimos concluir que necesitábamos 3 etapas en nuestro estudio. a. Etapa de indicadores significativos: Encuestas a los niños del colegio Agustiniano Norte, para un total de 211 encuestas realizadas. Video individual visualizando al jugador y su contacto con los juegos. b. Etapa de análisis en profundidad de videojugadores: videos de entre 10 a 20 minutos sobre los videojugadores y su interacción con los videojuegos. c. Etapa de indagación con padres de familia: entrevista a 10 padres de familia, 5 hombres y 5 mujeres, que tienen hijos en la edad comprendida de 7 a 19 años.

Estrategias metodológicas según las fases de estudio Dado que muchas de nuestras observaciones fueron más que todo informales, se da un énfasis claro pero no aferrado a la perfección, sobre el tema de los niños y su manejo de la tecnología, los padres y como manejan ellos el entorno en el que sus hijos se mueven y si son capaces de estar al pie de sus hijos en tiempos donde a veces no parece haber una línea entre la realidad y la vida virtual. No pretendiendo arribar a datos generales en los estudios, pero si se pretende

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mostrar datos, que al parecer, tanto como gamer

como profesional de la

comunicación, se considera de suma relevancia en el estudio. Se detallarán los instrumentos diseñados en cada fase del problema que está siendo nuestro objeto de estudio: Fase 1: Se utilizó una encuesta con preguntas abiertas, cerradas y de múltiple respuesta, ésta se le aplicó a dos poblaciones diferentes, una de niños y otra de jóvenes. Gracias a este estudio se logró obtener un análisis cualitativo de los datos, los cuales fueron tabulados y analizados para posteriores referencias teóricas Fase 2: Para poder observar a los niños y adolescentes en un ambiente natural y sin presiones que afectaran su desarrollo en el juego, se grabaron 5 videos, entre jóvenes y niños, experimentando el modelo de juego de los videojuegos que se mencionaron en el capiíulo uno. Algunos fueron grabados secretamente para no interferir en el lenguaje ni la interrelación o terminología específica que pueden dar los videojuegos. Fase 3: Se hicieron entrevistas a padres para poder contrastar lo que los niños y jóvenes decían con lo que algunos padres pensaban acerca de los videojuegos. Fue interesante ver cómo todos estos datos contrastaron de una manera tan acertada a la hora de mostrar un contundente “sí” a las nuevas tecnologías por ambas partes (hijos y padres). Técnicas de recogida de datos Entrevistas individuales a padres de familia a. Descripción de la técnica Las entrevistas individuales nos dan la posibilidad de investigar a fondo en determinados aspectos que han sido antes considerados importantes en un contexto de aprobación con respecto a otros estudios que se hicieron para esta tesis. También permite, en determinado caso, reconducir las entrevistas si así 55

se considera pertinente y si los datos que se pueden obtener lo apremian. Gracias a las encuestas se logró generar un número significativo de preguntas para realizar a estos padres de familia que estuvieron siempre muy pendientes a la misma b. Descripción de la muestra Se propusoa entrevistar de forma individual a los padres, que muy amablemente, quisieron ser parte del estudio, se tomaron en consideración padres que tuvieran hijos de entre 7 y 18 años, se tuvo en consideración la variable “edad del padre o la madre” ya que se considero que era importarte ver todos los enfoques, tanto de los padres que pueden tener más de 50 años a los padres que pudieran tener 35 años que alcanzarían a entrar a lo que se define “nativos digitales” c. Tratamiento de los datos Se usaron los datos que más se repitieron en las entrevistas, para cruzar este con un análisis definido de las encuestas, esto con el fin de observar las opiniones de los padres, y qué tan cercanas estaban a la significativa muestra que se tomó del colegio Agustiniano Norte. Encuestas Descripción de la técnica Este método lleva consigo un protocolo de inicio, que se especificó en la parte superior de la encuesta que se le entregó tanto a los niños como a los jóvenes, en ésta se advierte que los videojuegos no solamente se encuentran en las consolas sino también en los celulares y computadores, así que se pidió que si no se realizaba ninguna actividad concerniente a los juegos se abstuviera de presentar la encuesta. También se omitió el pedir nombre debido a que los niños o jóvenes podrián pensar que estos datos pudieran pasarse al colegio y esto les afectaría a nivel 56

escolar o a nivel familiar e inclusive personal, por lo que se decidió no pedir nombre, sin embargo, la edad era una factor muy relevante que se pidió en la encuesta. Se tuvieron problemas al principio con la encuestas de los niños, ya que éstos no entendían bien algunas preguntas o respondían cosas que no tenían sentido, por lo que se decidió reformular la encuesta para que al niño se le facilitara comprenderla en su espacio lúdico y pudiera responderla como se quería. También cabe resaltar que se tuvo todo tipo de preguntas, cerradas, abiertas y de múltiple respuesta, en la que el encuestado tenía plena libertad para expresarse. a. Descripción de la muestra La muestra seleccionada pertenece a 230 niños y jóvenes ( niños entre los 7 y 9años de edad y jóvenes entre los 16 y 18 años de edad), divididos en 110 encuestas realizadas a los niños y 120 realizadas a los jóvenes, que asisten al colegio Agustiniano Norte. Los niños cursan el grado segundo de primaria y los jóvenes el grado décimo. Se decidió poner ambos grupos al mismo nivel sociocultural y en el mismo ambiente ya que se podría caer en la discusión de estratos y de acceso a las tecnologías, sin significar esto, que los niños tuvieran menos capacidades para jugar ni que las habilidades se vieran afectadas por el factor dinero. Este colegio maneja los estratos 3, 4 y 5. Según un estudio del DANE, las personas que más gastan pertenecen a estratos 3 y 4, por lo que pareció relevante tener este dato en cuenta y aplicarlo al esquema de la pregunta de investigación, contrastándolo con la restricción, es decir, ¿es cierto que entre más dinero se posee y más gasto se genere, más se descuida a los niños? b. Tratamiento de datos Se tabularon las preguntas, en primer lugar en una sábana de datos (que usted podrá encontrar en los anexos del trabajo), y luego se tabularon en gráficas, 57

dependiendo de las variantes se mezclaron algunas en una misma, otras por su naturaleza se graficaron solas y se analizaron en conjunto con otras, sin embargo, hubo algunas que no se analizaron en lo más mínimo (tiempo que se tomo para contestar la encuesta). Cabe resaltar que se quería mostrar como los niños tenían acceso a las nuevas tecnologías y cómo eran sus padres quienes las facilitaban, observando cuál de los padres era el que más aportaba a este tipo de tecnología. También se vio y contrasto con la encuesta de los jóvenes de 15 años, cómo era el acercamiento de los padres con sus hijos a estas tecnologías, respondiendo dudas tales cómo ¿se acercaban más a los niños pequeños o a los grandes? ¿Qué actividad hacían los estudiantes luego de llegar del colegio? Esto podría dar una idea, luego de contrastar ambas encuestas, de cómo se manejaban los espacios entre estas diferentes familias. Videos de los vídeojugadores a. Descripción de la técnica Los videos se hicieron con el propósito de observar a los niños y jóvenes interactuar con los videojuegos en un ambiente tranquilo y sin presiones, donde se pudiera hacer una gran investigación basada en la observación, tanto del lenguaje como de los comportamientos del jugador, posterior al juego. Además de contrastar esta con todos los estudios que se han hecho hasta el momento y poder tener así bases más solidad a la hora de lanzar conclusiones que no fueron tan generalizadas, una de las razones por la que estos videos se grabaron con un máximo de dos personas (pantalla compartida) b. Descripción de la muestra La muestra selecciona para este estudio fue básicamente de cuatro personas, dos niños entre 6 y 8 años y 2 jóvenes entre 15 y 18 años, esto con el propósito de no alejarse de la muestra tomada con las encuestas y con las entrevistas que se le realizaron a los padres de familia. 58

Con esta muestra significativa y videos de entre 10 a 20 minutos de duración, observamos cómo se ven reflejadas muchas de las habilidades que se mencionaban en el capítulo 1 de este trabajo de grado, el manejo espacio temporal del juego, los pensamientos estratégicos, la consecución de logros entre otras, fueron notables en ambos grupos, por lo que fue muy interesante, no solo estar presente a la hora en la que ellos jugaban, sino que se pudo interactuar con las personas para poder indagar sobre actitudes o acciones que se iban suscitando en el juego.

c. Tratamiento de datos Básicamente lo que se hizo fue observar a los jugadores para indagar sobre sus actitudes hacia el juego o hacia sus compañeros cuando se jugaba en cooperativo. Se introdujeron algunos de estos datos en el estudio de las encuestas para profundizar más sobre habilidades gracias a la utilización de estos juegos comerciales. Fue importante lograr una interacción con las personas a las que se grabó, ya que se pudo recoger datos que de otra manera no se hubiéran podido recoger, y es que en este contexto los niños y jóvenes estaban concentrados en el juego, pero podían decir cosas coherentes al mismo tiempo y sin parar el juego, es decir que podían manejar un pensamiento que se denominará “multitasking”. Recogimos sus actitudes mediante los diversos autores de esta tesis. Esto con el fin de observar si en nuestro contexto estas habilidades que se venían mencionando, si podrían desarrollarse de la misma manera que en otros países donde los videojuegos tienen un trato diferente.

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Capítulo 3 Análisis de los resultados.

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El estudio se realizó teniendo en cuenta varios factores y no solo el del problema de investigación, la restricción de los padres para con los videojuegos. Esto se hizo, con el propósito de que sirviera como base para futuras investigaciones con respecto al tema de los videojuegos, y para que los análisis puedieran ser más amplios y se lograran tener en cuenta otras variables que se pudieron haber escapado de vista en un principio. Las encuestas a los niños fueron realizadas en el colegio “Agustiniano Norte” el 18 de septiembre de 2012. En ésta participaron niños y niñas (la población de niñas fue de 21 entre 99 encuestados) entre los 7 y 9 años de edad. Esta población tardó alrededor de 10 minutos aproximadamente en completar la encuesta. El encuestador fue Juan Camilo Rodríguez Marín. Las encuestas a los jóvenes (que fueron solo hombres) se realizó en el Colegio “Agustiniano Norte” teniendo lugar ésta el 26 de septiembre de 2012. La población participante estaba en el rango de 15 a 18 años de edad, respondiendo la encuesta en aproximadamente 3 a 5 minutos. El total de encuestados fue de 211 personas. 3.1 Análisis de las gráficas El procedimiento para analizar las gráficas será el siguiente: en primer lugar se compararon ambas poblaciones, niños y jóvenes, mostrando las respuestas que se dieron en las encuestas, se procederá luego a generar un análisis de lo que se pudo ver tanto en las respuestas de las encuestas como del material logrado en las entrevistas para finalmente concluir con los descubrimientos más importantes. Se aclara que la población de niños encuestada es de 99 (entre niños y niñas) y de 112 en la población joven (solo hombres)

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¿Qué actividad realiza usted después de llegar del colegio?

Gráfica #1 ilustra el número de niños (a) que hacen diversas actividades.

60

55

50 40 26

30 14

20

9

8 10 0 ver tv

salir al parque a jugar

hacer tareas

jugar videojuegos

otra

Gráfica # 2: ilustra la cantidad de jóvenes y las actividades de preferencia.

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Tabla #1: otras actividades que realizan los jóvenes Jugar con mi gato Salir con amigos Escuchar música Computador Estudiar música Dormir Leer Entrenamiento Hacer deporte Tocar violín Facebook Descansar Internet Hablar con amigos

1 1 1 5 1 4 1 4 1 2 2 1 1 1

Tabla #2: Otras actividades que hacen los niños y niñas

Lavarse las manos Hacer tareas Sacar los cuadernos Organizarme Estudiar Cambiarme (2) Ver periódico Hablar con los hermanos Sentarse Taekondo

Análisis: Al observar la gráfica #1, inmediatamente se nota que la actividad que más resalta es la opción de “Hacer tareas”, con más del 50% de la población encuestada (55 niños), mientras que si observamos la gráfica #2, nos encontraremos que casi el 50% de la población eligió la opción de “Ver Tv”( 55 jóvenes).

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Teniendo en cuenta las entrevista realizadas a los padres, uno de los aspectos más importantes para tener en cuenta con respecto al cuidado de los niños frente a las tecnologías, es no descuidar el estudio. Esto nos permite afirmar, y gracias a las entrevistas realizadas, que muchos de los padres de niños entre 7 a 9 años, están muy pendientes de los deberes escolares que tienen los niños. Estos deberes se ponen por encima de cualquier otra actividad que ellos pudieran realizar luego de llegar a casa. Luego tenemos la opción “Ver Tv” con una población 3 veces menor que la más señalada (Hacer tareas), sin embargo, en los jóvenes se puede ver cómo la opción “hacer tareas” ocupa el tercer lugar, solamente debajo de “otras actividades”. Con ello hay que pensar que los padres no están tan pendientes con los jóvenes en actividades escolares. Increíblemente en ambas muestras la opción “jugar a los videojuegos” tuvo unos resultados muy bajos, siendo en la población de niños y niñas menos del 10%, y de los jóvenes alrededor del 8%. Gracias a esta comparación se observa que las restricciones en los niños menores de 9 años son más altas que en los jóvenes de 15 años en adelante, pero contrario a lo que piensan los padres, los videojuegos no son la mayor preocupación de los niños y jóvenes a la hora de llegar a su casa. Así mismo, en otras actividades los niños, en especial, pusieron acciones muy especificas como “lavarme las manos” o “sacar los cuadernos”, opciones que no dan un claro enfoque de las actividades que los mismos realizan, pero que son clave para poder generar una encuesta más desarrollada teniendo en cuenta la explicitud de los niños a la hora de reportar la actividad que realizan luego de salir del colegio. Otro dato interesante que arrojó la opción de otras actividades, fue observar que en la población joven (15 – 18) muchos de ellos hacen deporte o entrenan después de clases, por lo que una de las motivaciones de los jóvenes son las actividades al aire libre.

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¿Cuántas horas a la semana juegan? (niños y niñas):

N° de niños y niñas que juega entre semana 40 40 35 30 25 20 15 10 5 0

30 15

0-2 horas

12 2

2-4 horas 4 o más horas no juego entre semana no juego videojuegos

Gráfica #3: Ilustra el número de horas que los niños (a) juegan entre semana.

¿Cuántas horas juegan los fines de semana? (niños y niñas)

34

34

35 26

30 25

No juego videojuegos

20

0-2 horas

15

2-4 horas

10

5

4 horas o más

5 0 N° de niños que juegan fines de semana videojuegos Gráfica #4 : Número de niños y niñas que juegan los fines de semana

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Análisis: Se Analizará primero estas dos incógnitas con los niños y niñas (cuántas horas juegan entre semana y cuántas los fines de semana), con el fin de poder contrastar fielmente los resultados obtenidos mediante las encuestas. Se resalta en principio que en la gráfica #3 el mayor número de niños y niñas(40 niños (a) ) juegan entre 0 a 2 horas entre semana, siendo este resultado seguido por “no juego entre semana”. De este resultado cabe señalar dos cosas importantes. La primera es que en las entrevistas se ver cómo los padres decían que el videojuego les quitaba tiempo de calidad con sus hijos. Sin embargo, las encuestas muestran que sólo un pequeño porcentaje juega más de 4 horas, mientras que la gran mayoría está dividida entre 2 horas y “no jugar entre semana”. Esto significa que los videojuegos no son un factor de peso para la división de padres e hijos entre semana. Segundo, se constata la restricción de los padres con los videojuegos entre semana. Tal y como lo señalaba en las entrevistas un padre de familia “No dejo a mi hijo jugar entre semana para que pueda concentrarse en estudiar”. Ya se había visto como uno de los miedos de los padres era precisamente que los niños se “aficionaran” a los juegos dejando de lado actividades importantes como los deberes del colegio, por lo que un alto porcentaje de niños señaló que no juega entre semana, siendo este un síntoma inequívoco de por qué no es una de las actividades primarias que realizan al llegar a casa. En la gráfica #4 se observa a primera vista un cambio radical de valores, y es que los números pasan de estar nivelados entre 0 a 2 horas y “no juego videojuegos” a 2 horas y 4 horas o más. Lo que más intriga es el número de niños que pasan a jugar 4 horas o más. Este número pasa de 12 niños a 34 niños, es decir, casi el triple. Siguiendo esto,

se afirma que los padres dejan jugar a sus hijos más

fácilmente los fines de semana que entre semana y que seguramente, mucho esperan este fin de semana para poder disfrutar de una tarde de videojuegos.

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Vale la pena observar igualmente que casi 2/3 de la población no usa su tiempo prioritariamente para jugar, y es que el porcentaje de 0 a 2 horas se mantiene alto, por lo que, igualmente, podemos constatar que los niños no gastan mucho tiempo en jugar a los videojuegos y que hemos de suponer que gastan su tiempo en otro tipo de actividades a las cuales valdría la pena investigar. Sin embargo, esto demuestra de nuevo que los padres pueden equivocarse al decir que los videojuegos son una de las actividades que los alejan de sus hijos, por el contrario, muchos padres en las entrevistas, nos afirmaron que jugaban con sus hijos videojuegos para “acercar a la familia”.

¿Cuántas horas juegan a la semana? (jóvenes):

Gráfica #5 : Horas que los jóvenes juegan videojuegos entre semana

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¿Cuántas horas juegan los fines de semana? (jóvenes)

Gráfica #6 : Horas que los jóvenes juegan videojuegos los fines de semana

Análisis: Al observar las graficas #5 y #6, irremediablemente se nota que en ambas gráficas, el porcentaje más alto es el de 0 a 2 horas, con casi un poco más de 1/3 de la población total encuestada. Esto nos da a ver que los jóvenes, aún cuando una de sus actividades predilectas no son los videojuegos, luego de llegar del colegio gastan parte de su tiempo en estos, ya sea por la media tarde o de noche. Sin embargo, vale resaltar así mismo, no son muchos los que entre semana juegan más de 4 horas siendo este número 22 personas y 21 los fines de semana. Los números que aumentan son los jugadores de 0 a 2 horas y de 2 a 4 horas, sin embargo no son muchos los números que se le suman, ya que en el primer caso pasan de 40 a 46 personas, es decir solo 6 personas más. El segundo caso presenta una subida de 8 personas, pasa de 26 a 34. Con esto se puede inducir que en el caso de los jóvenes el tiempo que se distribuye en los juegos es constante y se podría decir que a esta edad las restricciones de los padres no se ven tan reglamentadas como se ve en la diferencia en la gráfica de los niños de 7 a 9 años, donde claramente se nota un drástico aumento de la

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actividad del videojuego los fines de semana debido al uso del tiempo libre en actividades dedicadas a los videojuegos. ¿Prefiere usted jugar videojuegos solo o con un amigo?

Gráfica #7 : preferencias sociales de los niños y niñas con los videojuegos.

Gráfica # 8 : Preferencias sociales de los jóvenes con respecto a los videojuegos

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Análisis: Como se ha visto antes en estudios anteriores (Esnaola, 2004, Gee, 2005 Squire, 2003, Blake, 2011), la socialización en espacios lúdicos es importante, y uno de los atributos negativos que se le daba a los juegos era precisamente que ahondaba las características individualistas y fomentaba el aislamiento de la sociedad en general. Como se observr, el estudio arrojó unos resultados increíbles, y es que en ambos casos, el porcentaje de niños que quiere jugar con amigos es muy alto. A esto podemos atribuirle varios factores. El primero es que los distribuidores de videojuegos cada vez sacan al mercado juegos cooperativos en diversas modalidades (ya sea online o en pantalla compartida), competitivos o cooperativos, lo que hace que muchos videojugadores se inclinen más por jugar acompañados que solos. Casos puntuales como algunos juegos de POKEMON, solo se podían completar si se cambiaba pokemones con otro amigo, o esa era la forma de algunos pokemon para que evolucionaran (como Nidorina a Nidoqueen). El segundo atributo que se puede darle es que muchos de los juegos deportivos generan una sana competencia entre jugadores, y es que se ha visto en aumento el número de fans que sagas como

PES (Pro Evolution Soccer) o FIFA han

conseguido desde sus últimas entregas, siendo ya estas

franquicias las que

acaparan los juegos de fútbol en las consolas más importantes. El tercer punto es que esta característica es la que, hasta ahora, es igual tanto en jóvenes como en niños, lo que significa que la diferencia de edad no es ningún impedimento para jugar con amigos ya sea online o en la misma consola. Sin embargo, lo más destacado de estos resultados es que muestra que los juegos están hechos para compartir, y que este espacio podría ser clave para la integración de actividades familiares y escolares, donde el niño pudiera acceder fácilmente a conocimientos y compartir de manera dinamizada en una comunidad que aprende lo mismo y comparte sus conocimientos de manera rápida, divertida 70

y sana, claro en un ambiente supervisado, ya sea por un docente o por un padre de familia. ¿Qué tipo de juegos prefiere usted?

Gráfica # 9: Preferencia de niños y niñas con respecto a género de videojuegos.

Gráfica #10: Preferencia de género de videojuego entre jóvenes

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Análisis: Habiendo visto anteriores resultados en las encuestas y teniendo en cuenta algunas afirmaciones de los padres como “Los videojuegos son adictivos” o “le quitan mucho tiempo a mis niños”, nos dispondremos a observar y analizar el por qué el género de juego favorito de los niños fueron los juegos tipo Arcade. Recordemos que los juegos de Arcade (en algunos casos plataformas) son juegos donde el jugador debe moverse por plataformas, siendo por ejemplo juegos como Mario, Pitfall, donde se desarrollan habilidades como la coordinación ojomano y en algunos casos se han usado para enseñar geografía y lectura35. Mientras que el juego preferido por los jóvenes fueron los del género Deportivo, siendo habilidades que resaltan para estos juegos las de coordinación, estrategia y manejo de personal36. Para el caso de los niños, ellos buscan experiencias entretenidas y personajes con los cuales identificarse, historias que ellos puedan seguir de manera didáctica, con datos pequeños que ellos puedan asimilar. Esto se pudo ver en los videos que se grabaron, cuando se nota que jugando “Plants vs Zombies” el niño reconoce plenamente el proceso del juego y se identificaba con las plantas que iba a usar para defender el campo de batalla, teniendo en cuenta características como costo de invocación de la planta, función (ataque, defensa), división de fuerzas entre líneas. Estas funciones dejan ver con claridad que a los niños les gustan las animaciones fluidas (Greenfield) y los personajes con los que ellos puedan encontrar contacto fácilmente, ya sea por características de forma (como una cebolla o un girasol), características de colores (azul para plantas de hielo o verde para plantas normales) y no menos importante, las de función (ataque, defensa, apoyo).

35

“Videojuegos en el aula, manual para docentes.” Felicia, Patrick. junio de 2009.

36

“Videojuegos en el aula, manual para docentes.” Felicia, Patrick. junio de 2009.

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A diferencia de los niños, los juegos Arcade no fueron muy populares entre los jóvenes (tan solo 4 encuestados marcaron la opción Arcade), pero sí lo fueron, y por gran margen, los juegos deportivos, con características no tan similares de los de plataformas, pero no menos destacables. Una de las razones por las que se pudo notar que este juego es muy popular entre jóvenes de 15 a 18 años, es porque les genera un grado de autoestima entre sus mismos amigos (ver video anexo). Y es que mientras se comparte un tiempo de videojuegos entre risas, camaderia y competencia, el ambiente nunca llega a ser tenso, por más que los juegos son competitivos y entre amigos de molestan, el factor de violencia nunca se llegó a ver involucrado entre la prueba. Vale la pena resaltar que los jóvenes al ser más competitivos, quieren así mismo demostrar sus habilidades a los demás compañeros para que se les reconozca como “el mejor”, generar fama y reconocimiento por una habilidad, motiva a los videojugadores a dar todo de sí en un partido contra los amigos, pero no lo es todo, ya que nos pudimos dar cuenta como los videojuegos unen a las personas y las invitan a compartir un tiempo de ocio agradable, donde como ya pudimos ver, aprenden también ciertas habilidades que serán de gran ayuda para las carreras de su futuro.

Número de niños y niñas que hablan con sus padres, acerca de los videojuegos

Gráfica #11: Niños y niñas que hablan con sus padres sobre los videojuegos que juegan.

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Con cuál de los padres los niños y niñas juegan más videojuegos

Gráfica #12: Con que padres juegan los niños y niñas

Análisis: Así como se hizo con las preguntas #7 y #8, la pregunta #11 ( Habla con sus padres acerca de los videojuegos que usted suele jugar?) y la pregunta #12 (Con cuál de sus padres juega usted videojuegos?) la analizaremos primero con los niños y luego con los jóvenes. En la pregunta #11 los niños, en su mayoría, comparten con sus padres las experiencias de ellos en los videojuegos, esto permite un enfoque más abierto sobre la experiencia de interacción Padres – videojuegos- niños, y es que se pone a los videojuegos en la mitad, porque algunos padres deben saber el contexto en el que los niños le están hablando para poder generar una conversación interesante y que los niños se animen a seguir la corriente de la conversación, ya que suele pasar y se nota en las entrevistas a los padres, que no sabían nombres de algunos juegos que sus hijos jugaban a día de hoy, por lo que es importante resaltar que un gran número de niños comparte sus experiencias, pero puede que el diálogo que generen los padres no despierte el interés del niño, ya sea por seguir narrando su historia o porque considera que la retroalimentación de sus padres no lo satisface completamente.

74

Mirando la gráfica #12 y analizándola con la gráfica #11 en conjunto, nos podemos dar cuenta que muchos niños juegan con sus padres videojuegos. Un gran número de estos

niños(a) juega con su padre, siendo este número

mucho más elevado que el que tiene la madre. Sin embargo vale resaltar que el número más alto lo tienen los niños que dicen no jugar con sus padres. Si contrastamos ambos resultados, se pueden dar cuenta de que los pequeños, tienen la virtud de hablar mucho más abiertamente con sus padres sobre los videojuegos que están jugando y así mismo, comparten su contenido con sus padres. Esta premisa se ve referenciada en una de las entrevistas, cuando uno de los padres entrevistados registra que tiene una Xbox 360 y le gusta jugar con su hija de 6 años pues considera que “Es de mucha importancia que juguemos en grupo todos”. No podemos negar que puede existir un vínculo muy grande entre videojuegos e integración, ya sea social o familiar, este vínculo puede ser más fuerte si los padres tratan de integrar sus actividades a las actividades de los niños, siendo un medio para este las consolas de vídeo.

Cuantos jóvenes hablan con sus padres sobre videojuegos?

Gráfica #13: Jóvenes que hablan con sus padres acerca de los videojuegos.

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¿Cuántos jóvenes juegan a los videojuegos con sus padres?

Gráfica #14: Jóvenes que juegan videojuegos con sus padres.

Análisis: Contrario a lo que vimos con los niños, los jóvenes no tienden a hablar mucho con sus padres sobre los videojuegos que juegan. Esto podría deberse al periodo por el que los jóvenes pasan a la edad de 15 años, donde priorizan sus individualidades y buscan reconocimiento entre un grupo de amigos, teniendo coherencia de porque en esta época uno de los géneros más apetecidos sea el deportivo. Sin embargo, un porcentaje alto habla con sus padres de videojuegos, por lo que podríamos deducir que aún cuando son muchos más los jóvenes que no comparten sus experiencias con los padres, otros sí lo hacen, contrario a lo que los padres asimilan como “temas sin interés”, habiendo un gran potencial de vinculación familiar en temas como tecnología y videojuegos, temas sanos que la familia podría compartir y una herramienta para que los padres puedan conocer a sus hijos en diferentes facetas, reconociendo habilidades y virtudes de ellos en los diferentes logros que completen en estos, ya que como lo hablamos anteriormente, para los jóvenes esto es un símbolo de autoestima que, en poco tiempo, podría tornarse en una confianza de la persona a lograr más y mejores cosas, no solo en el campo de los videojuegos, sino también en otros campos en 76

los cuales participe, como en los deportes, donde puede aplicar los conocimientos del juego deportivo a un contexto real, obteniendo grandes resultados. Siendo coherentes con la comunicación con sus padres, el jugar con ellos también nos deja resultados muy bajos, lo que demuestra que pocos jóvenes comparten este tipo de actividades con los padres. Esto se le puede atribuir al tipo de consola que se usa, se puede atribuir también a la falta de experiencia de los padres para manejar los controles de las consolas o también puede ser que los dispositivos no permitan un uso simultáneo. En las entrevistas, los padres nos arrojaron datos importantes de consolas como “Xbox”, con la cual pueden compartir contenidos con sus hijos, o la consola “Wii”. Sin embargo, compartieron el pensamiento de que, muchas veces, estos contenidos son difíciles de compartir con los niños de avanzada edad. Un ejemplo de consolas o dispositivos que son difíciles de generar vínculos entre padres e hijos serían los computadores que están diseñados para que solo una persona juegue (en los computadores no existe la pantalla dividida). Sin embargo en este caso vuelve a figurar el padre como persona con la que más se juega videojuegos, en este caso podríamos vincular un pensamiento de los jóvenes de que el padre puede tener un conocimiento más amplio de tecnología que la madre, además de contenidos acorde a los gustos de los jóvenes. Si tenemos en cuenta que el padre tiende a mirar juegos deportivos en vivo, ya sea beisbol, fútbol, fórmula1, esto empezaría a ser un tema en común, sumado a la preferencia de juego de sus hijos, ayudaría a una vinculación padre-hijo mucho más cercana en los videojuegos. Lo importante es tener temas en común que podamos compartir con nuestros hijos (Esnaola, 2004). En comparación podemos decir que lo niños pequeños, a grandes rasgos, comparten más sus vivencias en los videojuegos que los jóvenes. Sin embargo, el potencial de vinculación de los padres con sus hijos en los videojuegos, se puede empezar a dar si los padres

analizan los gustos o preferencias de género

preferido de sus hijos e interesándose por los temas a los que ellos conllevan, 77

caso concreto los deportes, y en el caso de las madres, temas como la estrategia podrían ser de gran ayuda.

¿Qué dispositivos utiliza usted para jugar videojuegos?

Gráfico #15: dispositivos usados por los niños y niñas para jugar videojuegos

Dispositivos usados por los jóvenes para jugar videojuegos 100

95

80

54

60 40 20

Videoconsolas

38 15

video consola portatil 11

0

computador celular otro

Gráfica #16: dispositivos usados por los jóvenes para jugar videojuegos

78

Ipad 2

1

Nintendo 3ds Nintendo Xl

6

Play 2

3

Play station

2

Ipad

2

Xbox

1

Atari

1

1

Tabla #3: otros dispositivos que usan los niños y niñas para jugar videojuegos.

Ipod

4

Ipad

2

Ipod Touch

3

Tablet

2

Tabla #4 : Otros dispositivos usados por los jóvenes para jugar videojuegos

Análisis: Para poder analizar este interrogante, se tuvo en cuenta algo que a primera vista no parece importante, pero ya lo había mencionado y son los dispositivos con los que se juega los que generan restricciones, no todas pero algunas. Analizando las gráficas en conjunto, tanto niños como adultos, nos podemos dar cuenta que el porcentaje de personas que selecciono “computador” y “celular” son muchas en ambos casos. El haber seleccionado estos dos productos por unanimidad en ambos casos, nos lleva a pensar qué tipos de juegos se distribuyen para estos dispositivos y lo primero que vamos a encontrar es que las interacciones solo se pueden dar online, es decir, muchos de los juegos vienen para un solo jugador, algunos juegos cooperativos pueden nacer en estas consolas pero su modalidad de juego es por turnos, es decir, juego yo primero en toda la pantalla y luego juega mi compañero, por lo que la interacción se da más que todo ONLINE. 79

Esto nos lleva a pensar en un punto que tocamos atrás cuando decíamos sobre por qué los jóvenes no jugaban tanto con sus padres o algunos niños, y es que si muchos tienen estos tipos de dispositivos, muy difícilmente decidirán jugar con alguno de sus padres, ya que el solo hecho de tener que pasar el dispositivo todo el tiempo por alguna razón genera un “cansancio” que se describe como el “sin aliento de jugar”. Otro dato muy interesante lo notamos en la gráfica #15, donde el Nintendo wii solo se ve superado por el computador. La consola de Nintendo, lanzada hace ya más de 5 años, se pensó para un público familiar, y dejo todos sus esfuerzos en jugabilidad, sacrificando grandes gráficas que es con lo que compiten Xbox 360 y play station 3. Si tomamos en cuenta que muchos de los niños juegan con un wii, podemos indagar tres cosas interesantes. La primera es que les gusta compartir, y es que este dispositivo está diseñado para que el entretenimiento sea mayor al jugar con amigos y familiares, dejando crear “avatars” con los cuales puedes protagonizar algunos juegos llevando registros de los mismos para compararlos con otros avatars. Esto significa que promueve la cooperación, la amistad y la unión entre amigos y familia. Lo segundo que encontramos es que los niños juegan mucho con sus padres y hablan mucho con sus padres. En esto entra a importarnos la consola. Si recordamos en las entrevistas, algunos padres consideran importante el compartir con sus hijos los juegos en determinadas consolas, y si tenemos en cuenta que una alta concentración de niños posee wii, y que han sido los padres quienes han comprado estas consolas para sus hijos, podríamos inducir que los padres han tratado de vincular diversas modalidades de juego al vínculo familiar y una de las mejores consolas para hacerlo es sin duda la Nintendo wii. Como tercero y último tenemos el ejercicio físico. Muchos padres se quejaban de que los videojuegos volvían perezosos a sus hijos, pero en el caso del wii, moverse es fundamental para jugar casi todos los juegos (algunos como futbol se pueden jugar con el control sin necesidad de moverse), por lo que el ejercicio 80

siempre está presente en esta consola, cosa que a los padres les agrada mucho saber y a lo cual fueron muy positivos en la entrevista. En el caso de los grandes, puede darse cuenta que tienen muchas videoconsolas, sin embargo como se verá en las siguientes tablas, que el wii no es una constante en esta población, mientras que consolas como el Xbox 360 y el computador, tiene gran cabida y muchos fans.

Wii Computador Play 3 Xbox Xbox 360 Celular Nintendo ds Nintendo 3ds Psp Poly 64 Play 2 Nintendo dsi Ipod Ipad Videoconsola Ipod touch Tablet Game boy

21 51 16 14 45 42 7 1 16 1 14 1 6 2 1 2 2 1

iphone

1

Play Play 2 Play 3 Xbox Xbox360 Wii Nintendo ds Nintendo xl Nintendo dsi Nintendo 3ds Celular Ipad Ipad 2 Ipod Iphone 4 Computador Televisor Psp Nintendo 64 Dvd atari #6:

5 2 9 1 24 33 15 1 1 8 35 3 1 1 1 39 4 20 1 2 1

Tabla #5 : dispositivos propios

Tabla

Dispositivos

que poseen los jóvenes

propios que poseen los niños y niñas

Teniendo en cuenta las tablas #5 y la #6, se puede decir que en ambos casos, tanto niños como jóvenes, tienen en su mayoría dos cosas, un computador y un celular. Es sorprendente ver estos datos en la población de niños y niñas, ya que a la edad de 7 años, algunos padres ven inconcebible que estos manejen tecnología 81

tan de avanzada, sin embargo y como lo hemos venido manifestando desde el inicio de este trabajo, los niños pequeños han nacido en una era digital, donde se desarrollan otro tipo de habilidades y de diferentes formas, siendo una de estas formas el contacto con los dispositivos tecnológicos. En conclusión, si los padres, pueden vincular, tanto temas de interés, como consolas para compartir estos temas de interés, la interacción de padres – hijos, serán mucho más profundas y los hijos podrán abrirse a compartir mucho mas con sus padres todos los contenidos de los videojuegos. ¿Quien le ha facilitado estos dispositivos?

Gráfica

#17:

gráfica de las personas que les facilitan estos dispositivos a los niños y niñas

82

Gráfica #18: Personas que facilitan estos dispositivos a los jóvenes.

Análisis: En estas gráficas (#17 y #18) se puede identificar que en ambos casos tanto padre como madre son los principales actores de que sus hijos tengan en sus manos dispositivos tecnológicos, entre los que se encuentran en mayor medida los celulares y los computadores. Conforme puede darse cuenta en las entrevistas, muchos de los padres dijeron que la adicción era el principal problema. Entenderemos por adicción lo que los padres comunicaron en la entrevistas, definido como un tiempo excesivo de los niños frente a la consola o los videojuegos, olvidándose de sus deberes u otras tareas. Sin embargo, son ellos quienes más facilitan estos dispositivos, y ¿Por qué?, la respuesta la dieron los mismos padres en la entrevista, afirmando que están muy al tanto de la importancia de la tecnología en los niños de ahora y en inculcar en estos los valores de un mundo que ya forma parte de esta comunidad globalizada. Es así como se pueden dar cuenta de la importancia de la decisión de compra de los padres en tecnología y sus ganas de restringirlas.

83

Si los padres controlan la tecnología que sus hijos manejan, ellos se sienten seguros y los dejan navegar libremente. Según las entrevistas, si los padres definen límites estarán más seguros de la navegación de sus hijos en el internet o los videojuegos. Y aún cuando ellos están consientes de los daños que la tecnología pudiera hacerles a sus hijos, están muy seguros de que teniendo un control estricto pero permisivo, sus hijos podrán disfrutar y aprender sin necesidad de “volverse esclavos de los juegos” Si se miran los números arrojados por la encuesta, pueden darse cuenta que en este aspecto el padre no supera con números excesivos a la madre, quien se veía relegada a la hora de compartir contenidos de videojuegos con sus hijos. Con esto decimos que la madre es el ente que más restricciones pone a la hora de ver a sus hijos “distraerse” con los videojuegos, pero es una de las que más facilita estos dispositivos, mientras que el padre, aunque es el mayor “facilitador” de dispositivos tecnológicos, no es tan prohibitivo a la hora de restringir los videojuegos. Esto podría ser porque la madre pasa más tiempo con los hijos en la casa que el padre, sin embargo podrían haber más factores como por ejemplo, el previo conocimiento de tecnologías, que este sea mayor en padres que en madres, o que como se demostró antes, los padres compartan más contenido con sus hijos debido a la conexión de gustos en común como el deporte o la acción. Esto quedo evidenciado cuando se habló sobre los padres con los que se juegan videojuegos, siendo el resultado más alto, en ambos casos (niños y niñas y jóvenes) el padre. Entre otras personas que salieron a relucir como facilitadores de estos dispositivos, cabe destacar a los tíos, los padrinos y los abuelos. Increíblemente el niño Dios, quien fue una de las opciones que escribieron los niños, no fue tan común como podría sonar, por lo que significa que muchos de los niños no esperan hasta navidad para pedir estos dispositivos y que los padres se los otorgan mucho más fácil que antes. A la luz de estas gráficas cabe señalar que los padres son grandes facilitadores de estos dispositivos y que poco a poco las restricciones de los mismo se han visto 84

reducidas, ayudando a que los padres se inmiscuyan más en los procesos que sus hijos desarrollan jugando, generando conexiones diferentes con ellos logrando que asimilen contenidos, educativos o didácticos, y esto con la ayuda de la comprensión de los padres puede llegar a ser de gran ayuda para la educación de sus hijos y el buen desempeño académico en un futuro. Con este análisis se espera haber recolectado datos que lleven a una perspectiva de la restricción desde este mundo moderno, donde las tecnologías ya no son un lujo, sino una herramienta. Un mundo donde los padres han abierto más su mente a nuevos contenidos y quieren que sus hijos puedan acceder a ellos, de una manera segura, pero sin la necesidad de que su figura se vea como un ente prohibitivo, sino más bien facilitador.

85

Conclusiones

86

La restricción de los videojuegos es, y seguirá siendo por mucho, un tema de gran debate entre nuestra generación y la generación pasada (nuestros padres). Sin embargo, en el estudio que realizamos por medio de las encuestas hechas a los niños y jóvenes, y las entrevistas a los padres, nos pudimos dar cuenta que podemos estar muy equivocados con respecto al pensamiento que se está gestando en el nuevo siglo. Gracias a los avances tecnológicos, muchos de nuestros padres se han visto beneficiados en varios aspectos. Ya sea en su vida laboral o personal, la tecnología empezó a formar parte de ellos y ahora quieren que ese conocimiento pase a sus hijos. ¿Pero cómo pasan a mis hijos?. Como lo pudimos constatar en nuestro estudio, los videojuegos son, casi siempre, el primer paso de los niños al acercamiento de la tecnología. Esto nos abre un debate de cómo se deben replantear los padres el uso de los videojuegos y cómo estos aportan a la educación de sus hijos. Gracias a las entrevistas, pudimos analizar uno de los principales problemas que le ven los padres a los videojuegos, la adicción. Pero una adicción referida al tiempo que los hijos tienden a usar los aparatos electrónicos (no solamente los videojuegos), y como estos podrían influir negativamente en la relación padreshijos o hijo-deberes (ya sean de índole escolar, familiar o personal). Esta premisa de la adicción se vio muy poco notoria en ambos casos (niños y jóvenes), donde muy pocos de ellos tiene picos de juego muy altos. A decir verdad, al inicio del estudio se esperaban picos más altos, pero los resultados arrojaron que el promedio de juego es de 2 a 4 horas semanales. De los tres problemas que mencionan nuestros autores: violencia, sexismo y adicción, al que más miedo le tienen los padres es al de la adicción. Seguido por los contenidos violentos que sus hijos puedan encontrar en los juegos, son los más relevantes a la hora de contra argumentar a un padre, cuando a de referirse a los beneficios de los videojuegos se trata. 87

Entre estos beneficios de los videojuegos, encontramos la agilidad mental, la coordinación ojo – mano, la mejora de procesos cognoscitivos y motores, además de la gestación de una mentalidad estratégica y la alfabetización virtual. En nuestra investigación pudimos ver como todos estas desventajas y ventajas de los videojuegos, se veían reflejadas en los pensamientos de los padres y de los niños y jóvenes. Empezando por la manera como los niños empiezan a aprender contenidos que le sirven en el estudio (caso Gee) o como los jóvenes pueden mejorar algunas de sus habilidades estratégicas en la vida real, practicándolas primero en los videojuegos (caso de las estrategias que se crean a partir de experiencias en los videojuegos, como en los deportes). Las consolas también tienen mucho que ver en lo que los padres denominan “adicción”. Teniendo en cuenta que algunas consolas no permiten el juego de dos personas al mismo tiempo, la interacción se restringe a solo un usuario, provocando que la socialización del juego se dé de manera diferente que como se podría dar en las consolas. Caso concreto de una consola que une a la familia es el Nintendo Wii. Esta consola creada por Nintendo, tiene toda la intención de mezclar, socialización, personalización y ejercicio, en un solo dispositivo. Más que buscar gráficas impresionantes o juegos intensos, la consola Wii se enfoca en la integración familiar por medio de juegos que promueven la sana competencia entre usuarios o la cooperación para superar obstáculos, como el juego “wii sports”. El acercamiento de los niños pequeños a sus padres es mucho mayor que el de los jóvenes en lo que a videojuegos se refiere. Para que haya un contacto más profundo entre padres y jóvenes, deben haber temas en común, como por ejemplo los deportes.Patricia Greenfield nos contaba que si a los niños se les puede captar la atención con algo y podemos tornar la conversación interesante, el pequeño nos seguirá. Si generamos estas prácticas con los jóvenes, tal vez los resultados puedan ser muy favorables en cuanto a interacción padres – juegos – jóvenes.

88

Si tenemos en cuenta los beneficios que los videojuegos traen a los hijos, podremos entender porque los padres han dejado un poco las restricciones de lado. Así como los padres son conscientes de las desventajas, saben que vincular a sus hijos tempranamente a la tecnología es muy importante, y esto lo pudimos constatar con nuestro estudio, donde los niños pequeños tenían en casi el mismo número que los jóvenes, artículos como computadores y celulares. El acercamiento a la tecnología por parte de los niños es cada vez más precoz, por ende, los padres deben saber cómo restringir los contenidos sin que esto interrumpa el desarrollo del niño con respecto a su vinculación y adaptación a las nuevas tecnología. Para cerrar, quiero decir que gracias a este estudio, se abre un nuevo camino en nuestras perspectivas sobre cómo se ven las nuevas tecnología y como se están aceptando. Parámetros y teorías, han cambiado con respecto a nuestro pasado, y es nuestro deber seguir estos cambios que se han dado sin que mucha gente lo note, para que en un futuro seamos nosotros quienes podamos responder a la pregunta ¿Son educativos los videojuegos? con un si contundente.

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