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Historia de la computación Elementos básicos del computador Funciones de la computadora Dispositivos periféficos Atajos de teclado Acciones de ratón Dispositivos de salida Interfases gráficas con el usuario Principios del Software
Introducción a la
Informática
Parte 1 Ing.Esp. Gustavo Sánchez Rodriguez
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1 INTRODUCCION
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l acelerado desarrollo tecnológico actual en todos los campos, exige la actualización y capacitación permanente de cada uno de los integrantes de un núcleo social, so pena de quedar a la saga de los beneficios y de las oportunidades de mejoramiento cualitativo, tanto en el aspecto laboral, como en el bienestar y comodidad personal. El computador es una herramienta de trabajo tan indispensable como saber leer y escribir. El ingreso al fascinante mundo de la informática: information technlogy data processing, concepto acuñado a partir de los términos: información y automática para designar la ciencia que versa sobre el tratamiento y la conservación de la información mediante máquinas automáticas, la cual busca una integración de actividades con el fin de recrear conceptos, procesos y nociones específicas en el campo de la docencia, ésta se apoya, en los juegos, proyectos y actividades como herramientas que facilitan los diferentes procesos El aporte de la informática al mejoramiento de la educación es un hecho evidente, sin embargo el uso desmedido e indiscriminado de programas que hoy se ofrecen constituye un peligro mayor que el que pueda causar el uso incontrolado de la televisión. Por lo tanto, nuestra misión como educadores es asumir el papel de protagonistas, no el de simples e indiferentes espectadores, en el manejo y elaboración de material útil y provechoso para el desarrollo mental de nuestra juventud de NECESIDAD DE SABER EN EL MANEJO DE LA COMPUTACIÓN. SE HA DICHO QUE LAS COMPUTADORAS son “herramientas intelectuales” porque aumentan nuestra capacidad de llevar a cabo tareas que requieren actividad mental. Son adecuadas para realizar actividades como efectuar cálculos con rapidez, clasificar largas listas y buscar entre inmensas bibliotecas de información. Los seres humanos podemos llevar a cabo todas esas actividades; pero una computadora las ejecuta con mucha mayor rapidez y fidelidad. Nuestra habilidad para utilizar una computadora complementa nuestra capacidad mental y nos volvemos más productivos. La clave para usar con eficacia la computadora, en calidad de herramienta, es saber qué hace una computadora, cómo trabaja y cómo la podemos emplear. Una computadora se puede definir como un dispositivo que acepta entradas, procesa datos, los almacena y produce salidas. En realidad, es parte de un sistema de computación.
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Historia de la Computación Primera Generación En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características: • Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío. • Eran programadas en lenguaje de máquina. • En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares). Segunda Generación Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas. Las características de la segunda generación son las siguientes: • Están construidas con circuitos de transistores. • Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Tercera generación Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964. Las características de esta generación fueron las siguientes: • Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados. • Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos. La IBM produce la serie 360 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
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Cuarta Generación Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada “revolución informática”. Quinta Generación En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el llamado “programa de la quinta generación de computadoras”, con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que se pueden resumir de la siguiente manera: • Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad. • Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. Elementos básicos Un sistema de computación comprende hardware, periféricos y software o programas. El hardware comprende los dispositivos eléctricos, electrónicos y mecánicos que se emplean para procesar datos. La computadora es parte del hardware del sistema de computación. Además de la computadora, el término hardware abarca los componentes llamados periféricos, o dispositivos periféricos. Los periféricos aumentan las posibilidades de acceso, salida y almacenamiento de la computadora. Un dispositivo de entrada es un periférico que tiene por objeto reunir y traducir la entrada en una forma que pueda procesar la máquina. Como usuario, es probable que uses el teclado a manera de dispositivo principio de entrada.
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Un dispositivo de salida es un periférico que presenta, imprime o transfiere los resultados de procesamiento, sacándolos de la memoria de la computadora. Es probable que el monitor sea el principal dispositivo de salida para la mayoría de los usuarios. Una computadora requiere un conjunto de instrucciones, llamadas software o programa, que le dicen cómo llevar a cabo determinada tarea. Los programas la preparan para efectuar cierta función, diciéndole cómo interactuar con el usuario y procesar sus datos. Exploración de las funciones de las computadoras En nuestro análisis de un sistema básico de computación diremos que una computadora es un dispositivo que acepta entradas procesa datos, los almacena y genera salidas. Una computadora acepta entradas. Una entrada es todo lo que se introduce en un sistema de cómputo proveniente de una persona, del ambiente o de otra computadora; por ejemplo, palabras y símbolos de un documento, números para efectuar un cálculo, instrucciones para efectuar un proceso, figuras, señales de audio de un micrófono y las temperaturas procedentes de un termostato. Una computadora procesa datos. Datos son los símbolos que describen personas, eventos, cosas e ideas. Las computadoras los manejan de muchos modos y esa manipulación se llama “procesamiento”; así pues el contexto computacional proceso es una serie sistemática de acciones que realiza una computadora para manipular datos. Algunas formas son ejecutar cálculos, clasificación de listas de palabras o números, modificación de documentos y figuras siguiendo las instrucciones del usuario y el trazado de gráficas. Una computadora procesa los datos en la unidad central de procesamiento o CPU (de central processíng unít).
Vista expandida de una computadora personal. 1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansión 7: Fuente de alimentación 8: Unidad de almacenamiento óptico 9: Disco duro, Unidad de estado sólido 10: Teclado 11: Ratón
Las computadoras almacenan datos a fin de que estén disponibles para su procesamiento. El lugar donde los coloca es el almacén o almacenamiento. La mayoría de las computadoras tienen más de un lugar de almacenamiento. El sitio en que la máquina guarda los datos depende de su uso. Los pone en un lugar en espera de ser procesados, la memoria, y en otro cuando no se necesitan en un procesamiento inmediato, el almacenamiento. Una computadora produce salidas. La salida es el resultado de la máquina; por ejemplo, informes, documentos, música, gráficos y figuras.
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Descripción de los dispositivos periféricos ¿Qué son los dispositivos periféricos? Son equipos que acompañan a una computadora para aumentar su funcionalidad, y están “afuera” de la máquina; por ejemplo, un periférico muy común es la impresora, que usan microcomputadoras, mini computadoras y computadoras centrales; sin embargo, pueden funcionar sin la impresora. Teclado, monitor, ratón y unidad de disco también son periféricos, aun cuando los incluye el sistema básico de computación. ¿Por qué usar periféricos? Porque permiten aumentar y modificar el sistema básico. También es posible aumentar las posibilidades de la computadora agregándole un digitalizador (scanner) a fin de capturar imágenes. Si eres pintor, podrías añadir una tableta de gráficos para realizar bocetos con un punzón en forma de lápiz. El dispositivo periférico conocido como módem sirve para conectar una computadora al sistema telefónico a fin de tener acceso a información almacenada en otras computadoras. Dispositivos periféricos • El teclado es el principal dispositivo de entrada en casi todos los sistemas de computación. • Una cámara de video para computadora graba la imagen de la persona o personas sentadas frente a esta. Hardware y software especiales de digitalización convierten la imagen en señales que la computadora pueda almacenar y transmitir. • El lector de código de barras reconoce las claves en barra, como las claves universales de producto en los supermercados. También se usa en las bibliotecas a fin de controlar el movimiento de los libros. • El ratón es un dispositivo apuntador para introducir datos manipular los objetos que aparece en la pantalla. Un apuntador o puntero en la pantalla muestra el movimiento del ratón. • Un escáner de documentos convierte el texto o las imágenes de los documentos en un formato electrónico que la computadora puede manejar, mostrar, imprimir y almacenar. • El escáner manual convierte una sección de texto o gráficos, de 4 a 6 pulgadas de ancho, en formato electrónico con solo pasarlo sobre el texto que se desea convertir.
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Dispositivos de salida por proyección • El monitor es un dispositivo de salida que usa la computadora para presentar los resultados del procesamiento. Hay pantallas sensibles al tacto, donde se pueden seleccionar determinada opción tocándola en la pantalla. • El proyector de computadora genera una ampliación de lo que hay en la pantalla de la computadora. Es adecuado para presentaciones en conferencias y platicas. Dispositivos de salida por impresión • La impresora láser emplea la misma tecnología de las fotocopiadoras para imprimir texto y graficas de calidad profesional. El calor funde un polvo negro fino (tóner), en papel para crear texto e imágenes. • Una impresora de inyección de tinta de colores crea caracteres y gráficos rociando tinta sobre papel. • El graficador (plotter) emplea plumas para trazar una imagen en papel. Los arquitectos e ingenieros los usan con frecuencia a fin de producir dibujos de línea de varios colores. • El proyector LCD (de cristal líquido) se coloca en un retroproyector par producir una imagen grande de la información que hay en la pantalla de la computadora. Otros periféricos • La tarjeta de sonido se instala dentro de la computadora para aceptar la entrada de audio de un micrófono, tocar archivos de sonido almacenados en discos o en CD-ROM y producir salidas de audio mediante bocinas o audífonos. • Con un MODEM se transfieren datos de una computadora a otra por líneas telefónicas. Un MODEM externo tiene su propio gabinete. Uno interno se instala dentro del gabinete de la computadora.
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Estudio de los teclados En su mayoría, las computadoras tienen un teclado como dispositivo primario de entrada dotado con teclas (o botones) con letras, números y otras con caracteres o palabras especiales, para controlar tareas específicas de la computadora. Con más detalle Para introducir comandos, responder a prompts (señales, avisos) y teclear documentos se usa el teclado, Hay un cursor, o punto de inserción, que indica dónde aparecerá el carácter que vas a teclear. El cursor aparece en la pantalla en forma de un guión bajo parpadeante. El punto de inserción parece una raya vertical parpadeante. Puedes cambiar el lugar del cursor o el punto de inserción con las teclas de dirección o el ratón. El teclado numérico es un dispositivo de entrada semejante al de una calculadora para introducir números y símbolos aritméticos. Puedes digitar números con el conjunto de teclas numéricas en la parte superior del teclado o con el teclado numérico. Algunas teclas del teclado numérico tienen dos símbolos. Cuando activas la tecla Bloq Núm (Num Lock) , el teclado numérico produce números. Cuando está desactivada, las teclas de allí mueven el cursor en dirección de las flechas. La tecla Bloq Núm es un ejemplo de tecla de conmutación. Estas pasan a uno y otro modo de funcionamiento. La tecla Bloq Mayus (Caps Lock) también es de conmutación. Cuando la oprimes, pasas o “conmutas” al modo de mayúsculas. Cuando la pulsas de nuevo, vuelves al modo de minúsculas. Las teclas de función (F1 a F12) pueden estar a lo largo de la parte superior o a un lado del teclado. Se añadieron a los teclados de las computadoras para iniciar comandos; por ejemplo, en muchos paquetes de software se oprime [F1] para solicitar ayuda. El problema con estas teclas es que no están estanda-
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rizadas; es decir, su uso no es uniforme. En un programa se oprime [F7] para guardar un documento, pero en otro se pulsa [F5]. Las teclas modificadoras son [Ctrl], [Alt] y [Mayús] o [Shift]. Hay 12 teclas de funciones, pero casi siempre se necesitan más de 12 comandos, para controlar los programas; por consiguiente, puedes emplear [Ctrl], [Alt] y [Shift] en combinación con las teclas de función para aumentar el repertorio de comandos disponibles. Las teclas modificadoras [alt] o [ctrl] también trabajan con las teclas de letras. En lugar de usar el ratón, puedes utilizar las teclas [Alt] o [Ctr!] con las teclas de letra para entrar a los menús de opciones. Estos se llaman atajos de teclado. Si en la pantalla o en un manual de instrucciones ves Alt+F1, [AIt F1], Alt-F1 o Alt F1. significa que debes mantener oprimida la tecla [Alt] cuando presiones [F1]. Las teclas [Ctrl] o [Shift] tienen notaciones semejantes. La tecla Esc o “escape” anula una operación Las teclas de función ejecutan comandos, como centrar un renglón o poner negritas. El comando asociado con cada una depende del software de uso. Cada que oprimes la tecla Retroceso (Backspace) eliminas un carácter a la izquierda del cursor. Si la mantienes oprimida, suprimirás los caracteres a la izquierda, hasta que la sueltes. La tecla Impr Pant (Print Screen) en algunos paquetes imprime el contenido de la pantalla. En otros casos almacena una copia en la memoria, que puedes manipular o imprimir con software de gráficos. La tecla Bloq Num (Num Lock) es de conmutación: cambia de teclas numéricas a teclas de cursor en el teclado numérico. La tecla Pausa (Pause) detiene la actividad en ejecución. Para ello también podrías tener que oprimir simultáneamente Ctrl y pausa. La tecla Bloq Mayús (Caps Lock) pone en mayúsculas las letras que se tecleen cuando esta activada, pero no produce el símbolo superior de las teclas que contienen dos caracteres. Es una tecla de conmutación; o sea, cada que se oprime, alterna entre los modos mayúsculas y minúsculas. Casi siempre se cuenta con una luz indicadora en el teclado, que muestra en cual modo se trabaja. Mantén presionada la tecla Ctrl (Control) mientras oprimes otra tecla. El resultado de las combinaciones depende del software. Mantén apretada la tecla Alt en tanto oprimes otra tecla. El
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resultado depende del software. Oprime Intro (Enter) al terminar de teclear un comando. Las teclas de cursor lo mueven en la pantalla hacia arriba, abajo, derecha o izquierda. La tecla Inicio (Home) te lleva al inicio del renglón o del documento, según el software. Reg Pág (Pag Up) muestra la pantalla anterior de información; Av Pág (Page Down), la siguiente pantalla. Atajos por Teclado • Win + D Enseña el escritorio * (si vuelves a presionarlo restaura las ventanas que tenias) • Win + E Abre el explorador de Windows * • Win + M Minimizar todas las ventanas • Win + R Ejecutar • Win + F Buscar • Alt + Tab Cambiar de una ventana a otra * • Alt + Enter Propiedades (debe estar seleccionado el archivo) • F2 Cambiar nombre a archivos * (debe estar seleccionado el archivo) • F3 Buscar • Ctrl + E Selecciona todo • Ctrl + Esc Muestra el menú Inicio • Ctrl + C Copiar • Ctrl + X Cortar • Ctrl + V Pegar • Ctrl + Z Deshace la última acción Acciones de Ratón Apuntar: Colocar el ratón de tal forma que el puntero en pantalla toque algún elemento. Clic: Oprimir y soltar el botón izquierdo del ratón. Al hacer clic en un elemento, por lo general éste quedará seleccionado. Excepto cuando se le diga que presione el botón contrario (por ejemplo, hacer clic con botón derecho), siempre utilizará el botón izquierdo del ratón. Doble Clic: Oprimir y soltar el botón izquierdo del ratón dos veces con rapidez. Cuando hace doble clic por lo general se activa un elemento o se abre una ventana, carpeta o programa. Arrastrar: Coloque el puntero del ratón sobre el elemento que desea mover, oprima y mantenga oprimido el botón izquierdo del ratón y después mueva el ratón a una nueva ubicación. Hacer clic con el botón derecho: Al hacer clip con el botón derecho del ratón por lo general se desplegará un menú contextual (o de aparición súbita) de la cual podrá elegir comandos comunes.
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Estudio de los dispositivos de salida EL PRINCIPAL DISPOSITIVO DE SALIDA de una microcomputadora es el monitor. Es un dispositivo de presentación que convierte las señales eléctricas procedentes de la computadora en puntos luminosos que forman una imagen en la pantalla. Es imprescindible en casi cualquier interfaz computadora - usuario. El sistema de despliegue de las computadoras se compone de un monitor y una tarjeta de gráficos, también llamada adaptador para el despliegue de video o tarjeta de video. La tarjeta de gráficos es una tarjeta de expansión que controla las señales que envía la computadora al monitor. Tú usas el teclado y el ratón para comunicarle algo a la computadora, y la máquina utiliza el monitor para comunicarse contigo y preparar resultados, prompts, menus y objetos gráficos. Los monitores se fabrican con distintas características, que determinan si pueden presentar colores y gráficos. Después de los monitores, las impresoras son el segundo dispositivo periférico de salida más común de los sistemas de cómputo. Esto se debe a que para disponer de una copia en papel del trabajo realizado en una computadora es indispensable una impresora. Monitores monocromáticos: Los primeros monitores para computadora o muchas terminales todavía en uso se basan en caracteres. Un despliegue basado en caracteres divide la pantalla en una retícula de rectángulos. El conjunto de caracteres que puede presentar la pantalla no es modificable o consiguiente, es imposible mostrar caracteres de diversos tamaños o estilos. Monitores a color: Los factores que influyen en la calidad del monitor son el tamaño de la pantalla, la resolución máxima y la densidad de puntos. Un despliegue de gráficos o despliegue en mapa de bits divide la pantalla en una matriz de puntos diminutos, llamados pixeles. Entre las especificaciones de un monitor está su resolución máxima, el número máximo de pixeles que puede mostrar. Las resoluciones estándar son 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024 y 1600 x 1200. El tamaño de la pantalla es la medida de ésta en pulgadas de una esquina a la otra en diagonal. La medida más común es de 14 o 15 pulgadas. Los monitores de 17 pulgadas ofrecen la opción de mayor resolución para contener mas ventanas sin reducir en exceso el tamaño del texto.
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Impresoras: Las impresoras de matriz de puntos crean letras y graficos mediante la fricción entre una cinta entintada y una columna de pequeños alfileres llamados agujas. Al activar algunos alfileres de la columna, y no otros, la impresora crea patrones de letras y números. Cuanto mayor sea el número de agujas en la columna, mayor será también la calidad de la impresión. Por lo tanto, una impresora de matriz de puntos de 24 agujas ofrece resultados de mayor calidad que una de 9. Las impresoras de inyección de tinta producen caracteres y gráficos rociando tinta en papel. La cabeza de impresión es una matriz de diminutas boquillas atomizadoras. Los patrones se forman mediante la activación de boquillas selectas. Los caracteres suelen formarse en matrices de 20 x 20, lo que garantiza impresiones de alta calidad. Las impresoras de inyección de tinta a colores cuestan un poco más, pero ofrecen resultados de mucho mayor calidad que las impresoras de matriz de puntos a colores. Las impresoras de inyección de tinta y las impresoras láser proporcionan una impresión de alta calidad en papeles planos. Un monitor es un dispositivo de salida que emplea la computadora para presentar los resultados del procesamiento. Comunicación con las computadoras: menús y cuadros de diálogo Los MENÚS y LOS CUADROS DE DIÁLOGO se inventaron en respuesta a las dificultades de mucha gente cuando trataba de recordar las palabras y la sintaxis de los comandos para las interfaces de línea de comando con el usuario. Ambos se han popularizado porque no obligan a recordar las palabras de comando. Basta elegir el comando del menú o introducir la información en el cuadro de dialogo correspondiente para que la computadora ejecute la tarea. Un menú presenta una lista de comandos u opciones. Cada renglón es un comando y se llama opción o elemento de menú. Por lo general se utilizan dos métodos pare presentar una lista razonable de opciones de menú. Uno emplea jerarquias y el otro cuadros de diálogo. Una jerarquía es un ordenamiento de cosas clasificadas una arriba de otra; por ejemplo, el organigrama de una empresa. Una jerarquía de menús los ordena en una estructura jerárquica. Después de una primera elección en un menú, aparece un submenú y puedes hacer más selecciones señalando una opción del mismo. Algunos paquetes tiene una jerarquía de menús muy compleja, y se dificulta recordar cómo llegar a una
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opción en particular. Un cuadro de diálogo o ventana de diálogo presenta las opciones relacionadas con un comando. En lugar de llevar a un submenú, algunos menús conducen a un cuadro de diálogo. Los controles de los cuadros de diálogo te permiten especificar valores y otros parámetros de comandos. Empleo de interfases gráficas con el usuario LAS INTERFACES GRÁFICAS CON EL usuario, O GUI (de Graphical User lnteifaces) se encuentran en la mayoría de las microcomputadoras modernas. Se basan en la idea de que las personas pueden usar intuitivamente las computadoras esto es, con un mínimo de adiestramiento, si pueden manipular objetos en pantalla que representen tareas o comandos. Los objetos gráficos son los elementos clave de las interfaces gráficas. Un objeto gráfico es una figura pequeña en la pantalla manejable con un ratón u otro dispositivo de entrada. Cada objeto gráfico representa una tarea de la computadora, comando o un objeto en el mundo real. Tú le indicas a la máquina qué deseas manipulándolos, en lugar de teclear comandos o usar las opciones del menú. Un icono es una figura pequeña que representa un objeto. Al seleccionar alguno, indicas a la máquina que deseas abrir un programa
La barra de menú presenta las opciones. Al elegir una, muestra su menú descendente.
La barra de herramientas muestra botones o herramientas que brindan “atajos” para ejecutar los comandos de los menús
La barra de tareas tiene los botones que muestran que programas estas usando.
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Como ejemplo de manipulación de objetos en pantalla tenemos la eliminación de un documento en Windows. Los documentos creados se representan mediante iconos que parecen hojas de papel. Un basurero o papelera de reciclaje representa el lugar donde pones los documentos que ya no deseas; por ejemplo, supón que generaste el informe “Estadísticas deportivas”, pero ya no lo necesitas en tu sistema. Con el ratón arrastras el icono Estadísticas deportivas al Basurero, y así borras el archivo del sistema.
PRINCIPIOS DEL SOFTWARE Un programa de computación: es un conjunto de instrucciones detalladas, paso por paso, que dicen a la computadora cómo resolver un problema o ejecutar una tarea. Los pasos están en un lenguaje que la máquina interpreta o “comprende”. Antes, los usuarios tenían que dedicar tiempo y dinero a escribir muchos de sus programas. En la actualidad, la gente ya casi no lo hace; prefiere elegir entre miles de programas ya escritos. Ej. Un programa de cómputo para convertir pies y pulgadas en centímetros. Los datos: son las palabras, números y gráficos que describen a las personas, eventos, cosas e ideas. Se pueden incluir en los programas (como los datos de un diccionario en un procesador de textos), o se pueden crear, como los números para trazar una gráfica. El software: es una parte básica del sistema de computación y un término con más de una definición, denota un producto comercial, que podría incluir más de un programa, además de datos. Ej. Microsoft office, Nero etc. Definiremos software como el conjunto de instrucciones y datos asociados, almacenados en formato electrónico, que indican a la computadora el modo de realizar una tarea.
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