Jóvenes y Videojuegos CAPÍTULO 5 USO DE VIDEOJUEGOS

Jóvenes y Videojuegos CAPÍTULO 5 USO DE VIDEOJUEGOS. 85 Jóvenes y Videojuegos En el capítulo anterior se ha iniciado el estudio de los videojuego

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CAPÍTULO 5 USO DE VIDEOJUEGOS.

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En el capítulo anterior se ha iniciado el estudio de los videojuegos analizando su posición en el conjunto de las actividades de ocio juvenil. A partir de este momento nos adentramos en el análisis específico del uso de videojuegos, lógicamente enmarcado por la información precedente. En este capítulo se presentan los datos más relevantes de la utilización de videojuegos por parte de los jóvenes entre 14 y 18 años, desde dos puntos de vista y dos instrumentos de análisis diferentes: •

En primer lugar (apartados 5.1 y 5.2), con los resultados de la encuesta, se analiza la distribución y características de la utilización de videojuegos: cuántos y qué jóvenes juegan, con qué frecuencia, tipos de máquinas con las que se juega, contextos y modos de juego, preferencias respecto a unos tipos u otros de videojuegos, aspectos que más gustan o interesan de los juegos, etc. Con esta primera parte tendremos, en definitiva, una caracterización de los jóvenes que juegan con videojuegos (y los que no) así como de las preferencias que manifiestan respecto a este tipo de productos.



En segundo lugar, a partir de los grupos de discusión, en el apartado 5.3 se describen los elementos más relevantes del discurso de los jóvenes usuarios y los no usuarios acerca de los videojuegos. Desde sus puntos de vista particulares se recoge el significado de estos juegos, las expectativas que generan, las principales motivaciones para su uso, la explicación sobre qué es lo que gusta de este tipo de juegos y por qué, etc.

5.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL USO DE VIDEOJUEGOS: QUIÉNES, CUÁNTO, CÓMO... Una primera aproximación al conocimiento del uso de videojuegos, sean del tipo que sean, requiere necesariamente conocer la proporción de jóvenes que juegan en la actualidad frente a los que no lo hacen; posteriormente analizar las características diferenciales de estos dos grupos (suponiendo que existan esas diferencias).

5.1.1

Usuarios y no usuarios en la actualidad

Tal como se desprende españoles entre 14 y 18 Un 58.5% juegan en la aunque en la actualidad jugado nunca.

de la tabla 5.1, una inmensa mayoría de los jóvenes años tienen o han tenido relación con los videojuegos. actualidad; un 36.7% han jugado en algún momento no lo hacen y tan sólo un 4.8% de los jóvenes no ha

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Tabla 5.1. Uso de videojuegos alguna vez % 58.5 36.7 4.8 3000

Si, juego en la actualidad He probado, pero hace más de 6 meses que no juego No he jugado nunca N

De estos últimos, los que no han jugado jamás con un videojuego, el 82% (el 3.9% del total de jóvenes) dicen no estar interesados en jugar, mientras que al otro 18% (0.9% del total) les gustaría probar o jugar en alguna ocasión. Figura 5.1 Relación con los videojuegos en la actualidad

36,7% 0,9%

4,8% 3,9%

58,5% Juego actualmente Nunca y me gustaría

He probado, ya no juego Nunca y no me gustaría

Observando las características sociodemográficas de quienes están en una u otra situación de las mencionadas (tabla 5.2.) observamos cómo, efectivamente, existen algunas diferencias importantes en los perfiles. Hay una proporción superior a la media de los que han jugado y siguen haciéndolo en la actualidad en los municipios de menor número de habitantes (61.9% en los menores de diez mil habitantes y 60% en los de 10.000 a 50.000, frente al 55.4% en los municipios mayores de 250.000 habitantes). Correlativamente la proporción de los que han jugado pero ya no juegan es superior según aumenta el tamaño del municipio de residencia. Las diferencias por género son abismales, tal como era de esperar teniendo en cuenta toda la información previa recogida. Ya vimos en el capítulo 3 como, a través de la manera en que se produce la estructuración del mercado, se 87

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apuntaban importantes elementos que permitían definirlo como preferentemente masculino, tanto desde la creación como en los formatos, contenidos, etc. La oferta y la demanda parecen estar bien ajustadas puesto que si el 72.9% de los chicos son usuarios en la actualidad, la proporción entre las chicas es del 43.4%; casi un 49% de ellas han jugado en algún momento pero han dejado de hacerlo (mientras que este porcentaje es del 25% en el caso de ellos) y un 7.8% de las chicas no ha jugado nunca frente a tan sólo el 2% de los varones. De momento sólo nos referimos al uso genérico; más adelante completaremos esta visión a partir del análisis de la frecuencia de juego y la cantidad de tiempo invertido en esta actividad. También la edad es una variable que marca diferencias importantes entre unos y otros jóvenes respecto al uso de videojuegos: la proporción de los usuarios actuales es muy superior entre los de 14-15 años (66.2%) y decrece según aumenta la edad (43.3% de los de 18 años); el 49% de los más mayores han probado pero no juegan en la actualidad y es muy superior la proporción de éstos (los de 18 años) que no han jugado nunca: 7.6% frente al 4% de los de los otros grupos de edad. Respecto al nivel de estudios, la proporción más alta de los usuarios actuales se encuentra entre los que están estudiando o han completado EGB, ESO y BUP; entre los universitarios y los que tan sólo han completado estudios primarios es superior el porcentaje de quienes han probado pero no juegan en la actualidad (49.7% y 57.6% respectivamente), y también entre los universitarios y los que estudian FP o módulos profesionales hay un mayor porcentaje de los que no han jugado nunca (hasta el 9.7% de los primeros y el 9.2% de los segundos). Respecto a los que no han jugado nunca, como hemos visto anteriormente el 4.8% de la muestra, una gran mayoría dicen no tener interés en jugar, mientras que un 18% (el 0.9% del total de los jóvenes) dice no haber jugado nunca pero que le gustaría hacerlo. Siguiendo la tabla 5.3. vemos que la proporción de estos últimos (los que están interesados) es superior en los municipios de mayor tamaño y entre los más jóvenes (hasta el 34.5% de los que no han jugado nunca y tienen entre 14 y 15 años), mientras que en esta ocasión las diferencias no son estadísticamente significativas ni en base al género ni al nivel de estudios.

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Tabla 5.2. Diferencias en el uso actual de videojuegos, según distintas variables sociodemográficas, en % (p

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