La dimensión de la experimentación críticoproyectual. de la invisibilidad un límite histórico que el proyecto ha afrontado relacionándose

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David Casacuberta The Web as Utopia

Artefacto narrativo Big data Catálogo visual Cultural analytics Digital signage

Diseño crítico Diseño de información

Diseño (in)visible

Diseño de interacción Diseño de tipos Diseño editorial

Multidisciplinariedad Sensorialidad

Diseño gráfico

Domus Edición digital Impacto visual

Desenredando lo (in)visible Una investigación sobre los límites del diseño En un mundo sobrecargado de carteles, productos, imágenes y experiencias, ¿puede existir todavía el umbral de lo invisible? Y, sobre todo, ¿qué sucede cuando el diseño se topa con lo imperceptible, lo complejo, lo infinitamente grande/pequeño, lo opuesto a la intuición? A partir de una práctica de comisariado y no académica, los dos autores presentan y analizan su trabajo y su visión en función de los antecedentes de la investigación de su exposición “(In)visible Design. 100 Stories from the Future and Beyond”.

Innovación Interacción Internet Multiculturalidad

Multiescritura (Multi-script) Multilingüismo Neuromarketing Papel Percepción Proceso creativo Remediación Revisión disciplinar Revistas de arquitectura Revolución digital

Señalización vial Sistema de posicionamiento global Sistemas de conducción asistida Soporte inmaterial

Susanna Legrenzi - Stefano Maffei

“Al hablar de lo invisible nos referimos también a una idea de futuro” Susanna Legrenzi es comisaria de exposiciones sobre diseño y proyectos de comunicación en línea y fuera de línea. Ha sido redactora jefa de arte y diseño de la revista Io Donna del Corriere della Sera y en la actualidad escribe para distintas publicaciones. También ha dado clases en la Naba Academy de Milán y en el Politecnico di Milano. Entre sus últimos encargos está el proyecto editorial del nuevo sitio web del museo Mart (Museo d’Arte Moderna e Contemporanea di Trento e Rovereto). Stefano Maffei es arquitecto y profesor asociado del Doctorado en Diseño de la Scuola del Design del Politecnico di Milano. Ha sido coordinador (2005-2010) de Sistema Design Italia (SDI) y ha recibido el XXII premio Compasso d’Oro a la investigación sobre diseño (2011), entregado por la Associazione per il Disegno Industriale (ADI), por Design Research Maps.

Lo invisible. ¿Cómo definirlo? El tema de lo invisible es una cuestión clásica que, entre otros, la cultura del proyecto afronta desde hace siglos. Intentar definir algo que no se ve pero existe (y es forzoso) con respecto al plano de la realidad en el que nos encontramos y actuamos ha generado mil interrogantes a lo largo de la historia, y no solo en el campo del diseño. Para comprender mejor la cuestión consideramos que conviene empezar dejando claro el significado del término en inglés.

adjective 1 unable to be seen: this invisible gas is present to some extent in every home / concealed from sight: hidden: he lounged in a doorway, invisible in the dark / treated as if unable to be seen: ignored or not taken into consideration: before 1971 women artists were pretty well invisible. 2 Economics relating to or denoting earnings which a country makes from the sale of services or other items not constituting tangible commodities: invisible exports noun (invisibles) invisible exports and imports. Como se ve, el Oxford English Dictionary1 define la invisibilidad como una propiedad con determinadas características: la imposibilidad de ser visto o percibido con otros sentidos; la ocultación a la mirada; o la ubicación en un lugar desconocido, oscuro o secreto, considerado como no visible o perceptible en sentido cognitivo, es decir, abandonado, marginal, improbable. Otros significados que aporta el Roget’s Thesaurus 2 añaden a unable to be seen sinónimos como unseen, imperceptible, hard to sense, faint, intangible, in-

*

Las descripciones entrecomilladas de los proyectos son tomadas de entrevistas o conversaciones mantenidas con los diseñadores por correo electrónico o skype sobre el material que los autores reunieron para la exposición “(In)visible Design”.

1

Oxford English Dictionary [en línea]. Oxford University Press, 2013. [Consulta: 31 de agosto de 2013]. Disponible en: http://oxforddictionaries. com/definition/english/ invisible.

2 Roget’s 21st Century Thesaurus [en línea]. Philip Lief Group, 2009. [Consulta: 31 de agosto de 2013]. Disponible en: http://thesaurus.com/ browse/invisible.

Tipografía Visión estratégica Visualización de la información

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Susanna Legrenzi, Stefano Maffei Desenredando lo (in)visible

“La dimensión de la experimentación críticoproyectual encuentra en el umbral de la invisibilidad un límite histórico que el proyecto ha afrontado relacionándose con la ciencia, la tecnología y la investigación poética”

definite, obscured, latent, dormant, hidden, lost, missing, off-track, microscopic, tiny, almost undetectable, obscure, out-of-the-way, little-known, mysterious, secret o supernatural. Todo ese conjunto de significados conforma un primer mapa que puede aclararnos, mediante un análisis del sentido etimológico, cómo orientar la exploración, centrando el primer planteamiento de investigación: lo invisible es una categoría semántica que surge de la relación entre sujeto perceptor y objeto/ actividad-performance/ambiente, con lo que se aúnan distintos estatutos, acciones y propiedades atribuibles a: — las capacidades cognitivas/perceptivas del sujeto; — las propiedades constitutivas de los objetos/ambientes; — las relaciones performativas que se establecen entre esos dos ambientes en el curso de los procesos interactivos de la cognición, la percepción y la acción. Esas áreas de significado constituyen también el punto de partida de una posible exploración de los territorios de la investigación crítica del diseño. De hecho, son puntos de partida no tanto para una perspectiva teórica estructurada, como para un planteamiento crítico basado en una estructura rapsódica e anárquica; es decir, la investigación de enfoques individuales de la cuestión de cómo proyectamos lo invisible. La dimensión de la experimentación crítico-proyectual encuentra en el umbral de la invisibilidad un límite histórico que el proyecto ha afrontado relacionándose con la ciencia, la tecnología y la investigación poética. Esa barrera está vinculada desde siempre con la idea de materializar lo que aún no existe o, traducido a una dimensión inteligible, lo que aún no estamos en condiciones de ver/comprender. De ahí la idea de que al hablar de lo invisible nos referimos también, en realidad, a una idea de futuro, oculta tras el intento de captar esa dimensión huidiza. Como dice Paola Antonelli, 3 “El diseño es vida y, por consiguiente, historia. Inmerso en la condición humana, idealmente unos cuantos pasos por delante (es, por lo tanto, un acto político), sigue el curso de los acontecimientos y en momentos decisivos se ve obligado a tomar la iniciativa y mostrar al mundo otro camino. Es muy conocido todo lo que dijo sobre este asunto Ettore Sottsass, que a finales de los años sesenta aseguró sobre el diseño: ‘Es una forma de analizar la sociedad, la política, el erotismo, la comida e incluso el diseño. En el fondo, es una forma de construir una posible utopía figurativa o una metáfora de la vida’.4 De hecho, en distintos momentos la arquitectura y el diseño han levantando banderas rojas (¡nunca blancas!) y han propuesto creativamente correcciones bajo el paraguas de distintos manifiestos”. Sin embargo, esa investigación del proyecto dentro de la dimensión humana tiene su cuestión central precisamente en el cambio contemporáneo de esa condición: la idea de una “poshumanidad” que presenta características biológicas y cognitivas distintas y vive en un ambiente cambiado y mutante, tendencialmente distópico.

o Varathit Uthaisri. Surface, 2012

3 Antonelli, P. “States of Design 04: Critical Design”. Domus, núm. 949 (julio-agosto 2011) [en línea]. [Consulta: 31 de agosto de 2013]. Disponible en: http:// www.domusweb.it/ en/design/2011/08/31/ states-of-design-04critical-design.html. 4 Citado en Dormer, P. “What is a Designer?”. Design Since 1945. Londres: Thames and Hudson, 1993, p. 10.

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i Vista panorámica de la exposición “(In)visible Design”, 2013.

En ese sentido, esta idea va unida al trabajo y a la perspectiva de investigación de los maestros del diseño crítico inglés, 5 Anthony Dunne y Fiona Raby. Su capacidad de explicar el cambio mediante la narración de historias, es decir, mediante la producción de una ficción del diseño, nos hace comprender que “lo posible” es en realidad mucho menos evidente que la categoría de “lo proyectable”: un futuro con una imagen no futurística, sino inquietante, contemporánea o retrofuturística, dickiana, sutil, contracultural y freak. La perspectiva crítica que ambos abren con un larguísimo trabajo de experimentación cultural y proyectual pasa por una serie de muestras-manifiesto: una progresión de profundización que, magistralmente, se cierra con la serie de exposiciones “What if…”6 y con la representación final utópico-distópica de la última, “United Micro Kingdoms: A Design Fiction”,7 donde el objeto del proyecto es en realidad la reflexión sobre la humanidad. Con el mismo espíritu iniciamos una investigación de comisariado que dio lugar a la muestra “(In)visible Design. 100 Stories from the Future and Beyond”8 , en la que se estudió el tema mediante una selección de 26 visiones o diseños (a partir de una recopilación de proyectos, prototipos, instalaciones y vídeos) a cargo de diseñadores y artistas internacionales. El conjunto se completa con una amplia documentación de ejemplos históricos híbridos de ciencia, tecnología, arte, literatura, cine y artes gráficas que aportan una narración extensa y transversal.

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5 El término “diseño crítico” se definió por vez primera en: Dunne, A. Hertzian Tales. Electronic Products, Aesthetic Experience and Critical Design. Royal College of Art, Londres: CRD Research, 1999 y también en Dunne, A. y Raby, F. Design Noir. The Secret Life of Electronic Objects. Basilea, Boston, Berlín: Birkhäuser, 2001. 6 Exposición comisariada por Anthony Dunne y Fiona Raby, Science Gallery, Dublín, 2009 [en línea]. [Consulta: 31 de agosto de 2013]. Disponible en: https://sciencegallery.com/whatif. 7 Exposición comisariada por Anthony Dunne y Fiona Raby, Design Museum, Londres, 2013 [en línea]. [Consulta: 31 de agosto de2013]. Disponible en: http://designmuseum.org/ exhibitions/2013/united-microkingdoms-umk. 8 Exposición comisariada por Susanna Legrenzi y Stefano Maffei y producida por Logotel, Spazio Logotel, Via Ventura, 15, Zona Ventura Lambrate, Milan Design Week, 9-14 de abril de 2013, Milán [en línea]. [Consulta: 31 de agosto de 2013]. Disponible en: http:// www.invisible-design.it/en/exhibit.

Más allá de la mirada: la narración crítica del futuro En nuestra sociedad posdigital de hoy, dedicarse al diseño significa determinar y modificar el significado de las cosas, proyectando al mismo tiempo también sus procesos de transformación. Para algunas prácticas de investigación el reto parece el que señala Gerd 9 Selle, G. citado en Gleiter, J. H. “Beyond the Selle: un sutil equilibrio entre “expresión simbólica y producto materializado”9 Visible. On the theory en el que el concepto tradicional de producto queda alterado, ramificado con of design”. Zona #3: Blurring Boundaries, otros significados. Es el caso de The Descriptive Camera, en apariencia una cásuplemento de Abitare, mara normal y corriente, dotada de obturador. Sin embargo, en lugar de sacar núm. 489 (febrero de 2009). Bolzano: Faculty fotos el prototipo utiliza crowdsourcing para ofrecer una descripción escrita del of Design and Arts of the campo de la imagen. El autor es Matt Richardson, del programa de Máster en Free University of BozenBolzano, 2009, p. 4. Telecomunicaciones Interactivas de la New York University, maker y diseñador estadounidense dedicado a proyectar redes de objetos. El resultado es una trans- 10 Benjamin, W. “La obra de arte en la época de migración de sentido y sentidos: el dispositivo, realizado con tecnologías espusu reproductibilidad rias y software de código abierto, parece volver a debatir los confines reales de lo técnica”. En: Benjamin, W. Discursos Interrumpidos que Walter Benjamin llamó “inconsciente óptico”10, dejando intuir cómo puede I, prólogo, traducción la tecnología ampliar nuestra capacidad perceptiva y, gracias a ella, esa increíble y notas de J. Aguirre. Madrid: Taurus, 1973, máquina de catalogación del mundo que es la memoria individual y colectiva. p. 15-57. El ojo siempre está en funcionamiento, pero el código de la narración se encomienda al lenguaje de la escritura, que va a redefinir los procesos de construcción de los recuerdos cambiando naturaleza y función en el objeto. Ahora bien, ¿hasta qué punto incide la memoria en los procesos que tienen que ver con el futuro indagando en el terreno de lo invisible? Nicolas Nova, uno de los protagonistas más interesantes de la escena emergente, da clases en la HEADGenève (Haut école d’art et de design) y trabaja de asesor para el Near Future Laboratory, plataforma internacional de “construcción del imaginario”. En el transcurso de un taller en el Art Center College of Design de Pasadena, en California, con i Matt Richardson. The Descriptive Camera, 2012. Katie Miyake, Nancy Kwon y Walton Chiu, firmó un proyecto de investigación centrado en nuestros procesos de interacción cotidiana con la tecnología. Los protagonistas somos nosotros: los que vemos la televisión tuiteando, los que nos tapamos la boca con la mano cuando contamos algo confidencial con un smartphone, los que intercambiamos dos palabras en persona con un amigo, compartiendo la pantalla de una tablet como ventana de relación. El título del proyecto es Gestural Interaction in the Digital Everyday: un relato, casi una historia de espías, que indaga con método etnográfico en las pequeñas (nuevas) costumbres de la vida diaria. Una forma de entender el diseño como instrumento capaz de plantear y resolver interrogantes, antes de suscitar nuevos deseos. “El trabajo explora la gestuali-

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dad, las posturas y la ritualidad que surgen normalmente con el empleo de las tecnologías digitales —cuenta Nova—. Esas prácticas pueden entenderse como el resultado de un proceso de construcción conjunta entre vínculos técnicos y físicos, variables contextuales, intenciones del diseñador y conocimiento de las personas”. El reto es “observar quiénes somos para perfilar un punto de partida desde el que empezar a imaginar el futuro de la cultura material”.* No obstante, el diseño también va más allá, más allá de dar forma a las cosas, produciendo escenarios cognitivos disonantes. Los diseñadores no miran, sino que ven. Si para Marshall McLuhan “la tecnología es un tirano abstracto cuyos zarpazos llegan hasta recovecos más profundos de la psique que los de un oso o un tigre de dientes de sable”,11 dar por sentado el predominio de la vista es producir congestión en el propio sentido del término. Fernanda Viégas y Martin Wattenberg trabajan en la intersección entre arte, diseño e informática. Al frente del equipo de investigación sobre la visualización de Google de Cambridge, en Massachusetts, ambos han presentado en Milán Wind Map, otra forma más de contar lo que percibimos pero no vemos. O simplemente podemos percibir con otros ojos. “Wind Map es un esquema dinámico de los vientos que soplan en Estados Unidos —explican—. El mapa es un sitio web, actualizado casi en tiempo real, que visualiza la fuerza y la dirección de las corrientes de aire mediante el movimiento y la textura de los flujos representados. Como una obra de arte que refleja el mundo real, el significado emocional cambia día a día. Cuando hay calma puede inspirar una reconfortante meditación sobre el ambiente; durante los huracanes puede resultar aterrador y aciago. En ambos casos, los esquemas reproducen con imágenes una fuente de energía invisible que podría representar la clave de nuestro futuro”.* El paradigma ya no es qué vemos, sino qué queremos ver.

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Los diseñadores que se mueven en el ámbito de lo imperceptible suelen cruzar la frontera del territorio de las ciencias. Es el caso de Veronica Ranner, diseñadora e investigadora del Creative Exchange Knowledge Hub del Royal College of Art de Londres, que ha expuesto Biophilia Organ Crafting. El proyecto de biogenética creativa imagina una situación hipotética: “Si pudiera hacerse un trasplante de corazón mediante una seda modificada genéticamente, y no con una máquina, ¿cuál de las dos opciones preferiríamos?”. La solución para Veronica está en un gusano de seda, el Bombyx mori, utilizado con fines industriales desde hace más de cinco mil años: “Desde que en 2008 se codificaron sus genes, este gusano puede modificarse y programarse para construir estructuras biodegradables que pueden utilizarse para construir órganos, tejidos, sensores biológicos e incluso productos acabados: un procedimiento que sustituye el concepto de hardware por el de wetware. El armazón de seda creado con este procedimiento puede inseminarse con células del paciente para dar lugar a órganos personalizados, sin problemas de rechazo”.*

11 McLuhan, M. The Mechanical Bride: Folklore of Industrial Man. Nueva York: The Vanguard Press, 1951.

“El diseño va más allá, más allá de dar forma a las cosas, produciendo escenarios cognitivos disonantes. Los diseñadores no miran, sino que ven” Ai Hasegawa también combina arte y diseño para ofrecer soluciones a los retos que encontramos en la vida cotidiana. Sin embargo, en sus obras son las propias soluciones las que ponen sobre la mesa nuestra percepción del mundo. Máster en Diseño de Interacción por el Royal College of Art en 2012, con I Wanna Deliver a Shark afronta el problema de la reproducción humana en una época de superpoblación y crisis ambiental. Con el riesgo de escasez y con una población de casi nueve mil millones de personas, ¿no sería posible que una madre se planteara incubar y dar a luz a criaturas de una especie en peligro de extinción, como un tiburón, un atún o un delfín? Esta obra abre la puerta al debate sobre el tema de “hacer nacer” nuestro alimento para satisfacer la demanda demográfica y de sustento, y aborda algunos de los detalles técnicos que permitirían hacer realidad semejante idea. En la misma línea de investigación se inscribe el proyecto de Cora Bellotto y Laura Malinverni Gusho – Reactive Protective Dress. Mediante el estudio de los efectos de la contaminación electromagnética en los seres vivos, Gusho se propone visualizar su presencia y sumi-

i Veronica Ranner. Biophilia Organ Crafting, 2011–2012. t Fernanda Viégas y Martin Wattenberg. Wind Map, 2012.

i Ai Hasegawa. I Wanna Deliver a Shark, 2012. 16

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i Cora Bellotto y Laura Malinverni. Gusho – Reactive Protective Dress, 2011.

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i Imme van der Haak. Beyond the Body, 2012.

nistrar un sistema de protección y adaptación. La obra consiste en un vestido reactivo, una especie de ampliación del sistema nervioso: ante un aumento de las radiaciones electromagnéticas, el vestido activa una reacción mecánica y se trasforma en un refugio protector, gracias al empleo de un tejido con blindaje. Aprovechando las posibilidades materiales y comunicativas de la moda, Gusho promueve una reflexión sobre los efectos de la tecnología. Al hacer perceptible lo invisible, narra las transformaciones del ambiente en el que vivimos. Porque… ¿Qué valor tiene la “forma” que adopta la investigación sobre lo invisible? ¿Qué importancia tiene hacerla comunicable? En el terreno del diseño, la forma posee una función fundamental, no solo por su valor estético. El trabajo de Imme van der Haak sobre los procesos de envejecimiento tiene una fuerte carga emotiva, más que conceptual, sobre todo porque aborda con una sagaz sensibilidad el aspecto formal. Beyond the Body es una investigación que abarca todo el arco de una vida: las arrugas de la edad que avanza, la identidad en su devenir, el tiempo que pasa. Son fotos de cuerpos humanos impresos en

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sedas transparentes que crean la posibilidad de estratificar físicamente distintas edades. El movimiento es el que da vida a todo eso: una performance de danza en la que cuerpo y seda son uno, distorsionando su percepción o revelando una forma física inédita. El resultado es una imagen ambigua que intriga, atonta y quizá perturba. Gabriele Meldaikyte es una diseñadora de productos británica que acaba de terminar un máster en Productos de Diseño en el Royal College of Art. En su trabajo mantiene también un refinado equilibrio entre estética y función, lo que le ha permitido participar en numerosas muestras internacionales y ganar varios premios de diseño entre Moscú, Shanghái y Milán. En el proyecto Multi-Touch Gestures ha plasmado la gestualidad del lenguaje hablado entre los dedos y la pantalla del iPhone, identificando cinco acciones: tap, scroll, flick, swipe y pinch (pulsar, desplazar, dar un golpecito, deslizar, pellizcar). Meldaikyte está convencida de que dentro de una decena de años esos gestos habrán cambiado completamente. Su objetivo es recogerlos y perpetuarlos para que sean accesibles a las generaciones futuras. Para dar cuerpo a ese reto ha traducido el lenguaje comunicativo de las interfaces en objetos tridimensionales que reproducen esos gestos multitoque. El resultado es una experiencia interactiva en la que los visitantes pueden jugar, aprender y llegar a ser parte del proyecto. Otros ámbitos aplicados del diseño se adentran en campos de investigación que inciden profundamente en la vida de los individuos y las comunida- i Gabriele Meldaikyte. Multi-Touch Gestures, 2012. des. Synbio Tarot Reading se encuentra entre los proyectos más recientes de Superflux, estudio multidisciplinar londinense dedicado a investigaciones que van desde experiencias neuroprotésicas para invidentes a la construcción de prototipos para polinizadores artificiales. Synbio Tarot Reading nace en un taller titulado “Mutaciones en la biología sintética” celebrado en el año 2012 en la Science Gallery de Dublín, dentro del programa StudioLab, financiado por la Unión Europea. La lectura del tarot ha llevado a diseñadores y científicos a la creación de escenarios de exploración de las implicaciones sociales, económicas y políticas de la biología sintética. Es un juego, pero también un instrumento para proyectar cuyo fin es estimular la imaginación y la participa- i Superflux. Synbio Tarot Reading, 2012. ción. En resumen, una eficaz herramienta de diseño para uso colectivo, una vía para mirar más allá: más

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allá de la impresión en 3D, más allá del umbral de lo tangible, más allá de los confines de una visión de proyecto que termina en la producción de escenarios objetuales. En ocasiones la medida entre lo visible y lo invisible conduce a operaciones de reescritura. Thomas Thwaites, por ejemplo, trabaja con un planteamiento filosófico-especulativo sobre algunos de los temas más actuales de lo contemporáneo, entrelazando proyecto, tecnología, ciencia y futurología. Máster en Diseño de Interacciones por el Royal College of Art en el año 2009, ha realizado numerosos proyectos por encargo. Entre los más conocidos está The Toaster Project (más de 600.000 reproducciones en el portal TED), que presenta la investigación como “una interesante parábola para nuestra sociedad interconectada”. ¿El objetivo? Construir una tostadora de 3,99 £ partiendo de cero: fabricar 340 componentes, por ejemplo yendo a una mina para recoger la materia prima o consiguiendo plástico a partir del petróleo. Es asimismo responsable de la exposición “Unlikely Objects: Products of a Counterfactual History of Science”. Cuenta el diseñador: “El proyecto parte de la idea de que el conocimiento científico ha desempeñado un papel fundamental a la hora de dar forma al mundo de las cosas materiales que conocemos y (si pensamos en la genética) también al influir en nuestras vidas desde el punto de vista social, político y espiritual. Lo demás son grandes preguntas. ¿Nos hemos cuestionado alguna vez, por ejemplo, si tal vez habríamos tenido una versión distinta de la verdad científica en el caso de que se hubieran hecho determinadas observaciones en lugar de otras, o también si ciertos científicos hubieran sido un poco menos (o un poco más) famosos? “Unlikely Objects” explora ese terreno gracias a un planteamiento fantástico de la historia de la genética, sometiendo a la atención del espectador algunos resultados más o menos probables. La camisa con alas se inscribe en ese recorrido: somos nosotros, es Darwin, es el antiDarwin, es lo que podríamos llegar a ser o lo que ya i Pieter-Jan Pieters. Soundscape, 2012. hemos llegado a ser”.* La fenomenología de la ausencia se ocupa también de definir en qué vamos a convertirnos. Pieter-Jan Pieters, graduado con honores por la Design Academy Eindhoven en 2011 y ganador de numerosos premios, fundó en el año 2012 OWOW-theomnipresentworldofwizkids, un estudio que se dedica a la innovación, el diseño, la tecnología, la ingeniería y el entretenimiento. Soundscape, el proyecto seleccionado para “(In)visible Design”, evidencia la relación entre la desmaterialización de los objetos y las nuevas lagunas perceptivas. El punto de partida de la investigación es la conciencia de que cada vez escuchamos más sonidos electrónicos, generados por ordenadores. En consecuencia, según Pieters, la norma digital nos lleva a hacer caso omiso

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i Thomas Thwaites. Camisa con alas presentada en la exposición “Unlikely Objects: Products of a Counterfactual History of Science”, 2011.

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de la unicidad de la persona que crea el sonido e influye en él. El objetivo de Soundscape es hacernos redescubrir el placer de jugar con el sonido, que, según explica Pieter-Jan Pieters, recibe la influencia de los materiales, el espacio y la presión. El timbre estará siempre condicionado por las características físicas del material que atraviesa; cada material tiene uno específico que lo caracteriza. El armazón de cristal de Soundscape, con dos tapones que hacen las veces de altavoz y micrófono, permite escuchar el funcionamiento de ese proceso. Cuando está vacío, el efecto es un sonido agudo; cuando está lleno de plumas, queda atenuado, mientras que el agua le confiere una nota elaborada también distinta. Esa especie de capullo produce, pues, una serie de sonidos únicos, completamente distintos de los prefabricados, estandarizados y asépticos del ordenador. Eyal Burstein (Tel Aviv, 1977) es un diseñador de producto israelí que trabaja actualmente en Berlín. Entre los años 2001 y 2004 estudió en el London College of Printing y de 2004 a 2006 en el Royal College of Art. En 2007 fundó Beta Tank, estudio de diseño con sede en la capital alemana. En 2008 expuso en la muestra “Design and The Elastic Mind” del MoMA de Nueva York, comisariada por Paola Antonelli. En 2010 Beta Tank ganó el premio “Designer of the Future”, otorgado por Design Miami Basel con motivo de Art Basel. En abril de 2011 publicó su primer libro: Taxing Art (Gestalten), un ensayo ilustrado que cuenta que el sistema fiscal regula de forma distinta arte y diseño, con lo que se inhibe el trasvase creatii Eyal Burstein. Eye Candy, 2008. vo de lenguajes afines. Eye Candy es un proyecto inspirado en un servicio televisivo de la BBC que documenta cómo logran “ver” los ciegos con ayuda de la lengua. A partir de ahí, Beta Tank se interesó por estudiar si eso podía influir también en la vida de las personas videntes. El empleo de bocetos físicos dio lugar, así, a una serie de prototipos interesantes (Eye Candy, Mind Chair Polyprop) y a un modelo de Mind Chair real. Inscrita en la colección permanente del MoMA, Eye Candy Can Ltd. es una empresa imaginaria constituida para hacer llegar al público una oferta de caramelos Eye Candy de distintos sabores. En la campaña de boca-oreja se implicaron también blogs y revistas. Aunque no sea evidente a simple vista, el proyecto encierra la cuestión de la innovación en los productos de consumo: a medida que llegaban los pedidos por Internet, Beta Tank se puso en contacto con el inventor de la tecnología, con lo que demostró la posibilidad de un planteamiento de abajo arriba en el proyecto y en la producción. Entre agosto de 2008 y abril de 2009, 68.000 visitantes de 15 países distintos visitaron la página de Eye Candy Can Ltd., con pedidos que superaron el umbral de las 100.000 piruletas. Eye Candy se basa en una tecnología disponible, por lo que la producción es una opción completamente realista.

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Jinhyun Jeon es una diseñadora surcoreana que trabaja en la ciudad holandesa de Eindhoven, tiene un gran interés en la percepción sinestésica e integró ese concepto en sus proyectos ya durante su máster en la Design Academy Eindhoven. En el año 2012 se graduó con una tesis sobre estímulos sensoriales sinestésicos. Tableware as Sensorial Appetizer indaga en la experiencia del sabor, que surge de la combinación de más de cinco sentidos. Unas fórmulas de sabor que combinan de varias maneras cinco elementos (temperatura, color, consistencia, peso/volumen y forma) se aplican aquí como criterios para la creación de un proyecto. Explorando esas sinestesias podemos ampliar los confines de lo que pueden hacer los utensilios de mesa: la experiencia de la alimentación se enriquece de ese modo con nuevas conexiones que vuelven a combinar nuestras percepciones. Así, es posible que los utensilios de mesa que utilizaremos para comer en un futuro próximo no sean simple accesorios para llevar la comida a la boca, sino auténticas extensiones de nuestro cuerpo que desafiarán a los sentidos antes incluso de que se consuma la comida.

i Jinhyun Jeon. Tableware as Sensorial Appetizer, 2012.

En conjunto, con todas las dicotomías existentes, los proyectos expuestos aquí y los que completaban la muestra parecen trazar un cuadro metodológico que libera el diseño de la tiranía de la relación entre significante y significado, adoptando nuevas narraciones y nuevos escenarios de sentido. Es una narración plagada de interrogantes, desde luego, pero también de respuestas que cobran forma en una práctica proyectual sumamente abierta a la interdisciplinariedad, a la experimentación y a la hibridación con paisajes de datos y otros lenguajes. El resultado es una especie de manual que traduce la complejidad del mundo en observaciones, inputs, plasmaciones, manufacturados, visualizaciones y servicios. El objetivo: sacar a la luz aquello que vemos pero que generalmente no sabemos configurar por falta de capacidad proyectual.

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